You are on page 1of 93

CANICAS Una canica es una pequea esfera de vidrio, alabastro, cermica, arcilla, metal, cristal,

acero, piedra o mrmol que se utiliza en diversos juegos infantiles !ambi"n se denomina as# a algunos
juegos en los que se utilizan las canicas $stos juegos son prcticamente universales, % aunque e&isten
muc'as variantes, la esencia es casi siempre la misma( lanzar una o varias canicas para intentar
apro&imarse a otras o a agujeros objetivo Cuando se gana una mano se suelen tomar las canicas del
otro jugador o de los jugadores contrarios
$n )enezuela(
*+a 'ueca*( se llama as# al 'o%o en el que los jugadores deben tratar de *enmecarse* para luego intentar
pegarles a las metras de los compaeros % sacarlos del juego en este juego se pueden apostar metras %
se aplican trucos
*pepe*( todos se tiran en cualquier parte, pero que este cerca de las otras metras % debe ser en tierra
donde deben tirarse, % el *pepe* es cuando una metra le pega a otra % se juega en orden aalfabetico de
nombres
$ncantados ,juego-
$ncantados o +os $ncantados, es un juego de persecuci.n popular infantil que consiste en que la
persona que *se la queda* ten#a que tocar a alguien, mientras los jugadores corren, % "ste deb#a
permanecer parado o *encantado* 'asta que otro jugador lo toque % le quitara lo encantado
$l jugador que se la queda tiene dos deberes, perseguir a los jugadores para encantarlos % cuidar a los
%a encantados para que no los desencanten, en algunos partes se juega con una *base*, donde nadie
puede ir a encantarlos
Si quieren desencantar a alguien deben meterse debajo de sus piernas uno que esta desencantado o
tocarlos % decir desencantado % %a se podr mover
$l t"rmino del juego ocurr#a cuando todos los jugadores estaban encantados, % nuevamente se volv#a a
empezar/pueden elegir otra persona que encante
+a forma de selecci.n del que *se la queda* puede darse de distintas formas, la ms com0n es que
todos los jugadores corren 'acia alg0n lugar mencionado previamente, % el 0ltimo en llegar es quien
*se la queda*
$scondite
$l escondite, tambi"n llamado escondecucas, escondidas, escondidillas, escondidijo, escondido,
escondelero, esconderite, escondidita o resconde, es un juego popular que se juega mejor en zonas con
potenciales puntos para ocultarse tales como un bosque, un parque, un jard#n o una casa grande
Normas
+os jugadores de escondite se capturan si se les ve, se va al punto en que se inici. una
cuenta % se pronuncia su,s- nombre,s- en voz alta
$l jugador que atrapa a los otros debe contar 'asta cierto n0mero ,que es impuesto por los dems
integrantes del juego- % una vez que termina de contar, comienza su b0squeda
$l juego termina una vez que todas las personas son encontradas % el juego vuelve a repetirse
$n algunas variantes, si el jugador escondido alcanza *c'ufa*, *casa*, *piedra* o como quiera que sea
el nombre acordado en la variante, ,tocando el lugar convenido para ello, generalmente, un rbol o
poste- no puede volver a ser cogido
$n este caso, la primera o 0ltima persona que llega a ese punto es el siguiente que la paga, dependiendo
de las normas locales
Si nadie la alcanza, sigue siendo el mismo
$n otra variante, s.lo se esconde un jugador mientras los dems cuentan !odos ellos lo buscarn
posteriormente
Cuando uno lo encuentra queda escondido junto a "l mientras los dems siguen buscando
$l juego finaliza cuando el 0ltimo jugador encuentra a los otros
1l es el perdedor del juego % generalmente el siguiente en esconderse ,aunque, a veces este papel se da
al primero que 'a encontrado el lugar del escondite-
2ato % rat.n
$l 2ato % rat.n es un juego infantil que consiste en 'acer un c#rculo con los participantes cogidos de la
mano
Se escogen dos nios % se les da el papel de gato % al otro de rat.n
Al ritmo de la canci.n( 3 4at.n que te pilla el gato, rat.n que te va a pillar, si no te pilla esta noc'e,
maana te pillar 3
$l rat.n se escapar por entre los *agujeros* que 'acen entre todos los participantes con las manos
cogidas % los brazos lo ms e&tendidos posible
5uego de la soga
$nfrentamiento entre soldados de la 6arina estadounidense
7tros nombres tira % afloja, jalando la soga, juego de la soga, cinc'ada
$l tira % afloja, sogatira, juego de la soga o cinc'ada es un deporte que pone a dos equipos uno contra
el otro en una prueba de fuerza 8ue deporte ol#mpico entre 9:;; % 9:<;
=os equipos de >, cu%o total no e&ceda un peso m&imo determinado para la clase, se alinean al final
de una soga ,de apro&imadamente 9; cent#metros en circunferencia- +a soga es marcada con una l#nea
central % dos marcas a cuatro metros de cada lado del centro de la l#nea $l equipo comienza con la
l#nea central directamente sobre una l#nea marcada en la tierra, % una vez comenzado el concurso ,el
jalamiento-, intentan jalar al otro equipo 'asta que la marca ms cercana al equipo oponente cruce la
l#nea central, o cuando cometan una falta ,cuando un miembro del equipo cae o se sienta-
$+ 8AN!AS6A
5uegos calentamiento
$dad?3@A>3:A
Instalaciones2imnasio
6aterial4eproductor C=A60sicaA
7rganizacion inicial
2ran grupo
Contenidos$&presi.n corporalA4itmoACalentamientoA
+os alumnos bailan al ritmo de la m0sica
Cuando esta se pare todos se tumbarn en el suelo con los ojos cerrados $l maestro tapar a uno de los
alumnos con una sbana % los dems deben adivinar qui"n es
+uc'a de pulgares
+a luc'a de pulgares o guerra de pulgares, es un juego infantil entre < personas, que consiste en que se
enganc'an sus manos derec'as, dejando los pulgares libres, % con estos, se debe presionar el pulgar del
oponente por unos B o C segundos ,seg0n las culturas- para ganar
$l nombre original del juego es 2allitos +os nombres de *luc'a de pulgares* % *guerra de pulgares*
son usados ms frecuentemente para referirse al juego ms modernizado
4eglas
Antes de comenzar, los jugadores, mientras mueven los pulgares 'acia los lados de forma contraria
cada uno, suelen decir *!res, dos, uno, como este pulgar ninguno*, aunque en otras culturas se dice
*Uno, dos, tres, guerra de pulgares* % *Uno, dos, tres, este pulgar va a luc'ar* Siempre se juega con las
manos enganc'adas
Si el pulgar es aplastado, este puede liberarse antes de que terminen los segundos, que pueden ser B o C
Se puede mover 'acia cualquier lado % utilizar cualquier movimiento para despistar al oponente
Si uno 'ace trampa, se vale como victoria del otro jugador
DeditarE 6odificaciones
Actualmente se 'a modificado este juego para 'acerlo ms realista, como por ejemplo, se le coloca un
pedazo de plstico con motivo de arena de luc'a libre, con < agujeros para pasar los pulgares ,o
tambi"n las manos completas- !ambi"n se les 'an colocado a los pulgares mscaras de personajes para
tener modernizaci.n Como el clsico juego *Fiedra, papel o tijera*, este tambi"n es a menudo usado
para decisiones, en el que el ganador o perdedor 'ar la futura situaci.n
5uegos tradicionales
9 Nombre del juego( Gjuego con la 'ula 'ulaH
=escripci.n general(
5uego f#sico el cual consiste en mover la cintura o ciertas partes del cuerpo para que el aro no se caiga,
es un juego que e&ige motricidad gruesa, sincron#a % resistencia f#sica
=escripci.n del juego(
9 Cada estudiante escoger una 'ula 'ula de acuerdo al color que le guste
< Se forman grupos por colores de 'ula 'ula, % esperan orden para iniciar la actividad
B !odos inician bailando el 'ula 'ula con la cintura % esperan la orden para el cambio de parte del
cuerpo con el cual se bailara el aro
I +os participantes que dejen caer el 'ula 'ula salen del grupo % ganara el grupo que quede con mas
participantes ganara
$dad de los estudiantes(
+as edades oscilan entre los ? % @ aos
=uraci.n( <C minutos
N0mero de participantes( B? estudiantes
$spacio( patio de la instituci.n
7bjetivo( afianzar los conocimientos de las partes del cuerpo 'umano % mejorar su sincron#a
6odificaci.n del juego( los estudiantes toman el 'ula 'ula % simulan que estn saltando la cuerda, de
esta forma se observa la agilidad % motricidad
de cada estudiante
7bservaciones( con el juego del 'ula 'ula, afianzamos las partes del cuerpo 'umano % su desarrollo
motor
< Nombre del juego( veo veo
=escripci.n general(
5uego de observaci.n, el cual desarrolla agilidad % rapidez mental
=escripci.n del juego(
9 +a mecnica es la siguiente(
3 +a persona que dirige el juego dice(
3)eo, )eo
3JKu" vesL3responden los dems
3Una cosita
3JCon qu" letrita empiezaL
3Con la letrita
+os dems participantes intentan averiguar el objeto pensado por el director del juego Si alguno lo
consigue, pasa a ser el director del juego % si no, se vuelve a comenzar
$dad de los estudiantes(
+as edades oscilan entre los ? % @ aos
=uraci.n( 9; minutos
N0mero de participantes( B? estudiantes
$spacio( sal.n de clases o patio de la instituci.n
7bjetivo( desarrollar agilidad mental, agilidad visual % concentraci.n
6odificaci.n( el estudiante que acierte pasa al tablero % escribe el objeto que vio
7bservaciones( con la modificaci.n el estudiante desarrolla 'abilidades en escritura con las
consonantes %a conocidas
6orra

+a morra es un juego de manos que consiste en acertar el n0mero de dedos mostrados entre dos
jugadores Se trata de un juego de sociedad mu% conocido desde la antigMedad en diversos pa#ses % que
puede proceder de la costumbre de contar con los dedos
C.mo se juega
+os dos jugadores esconden un puo detrs de la espalda, e&tienden los dedos a mostrar =espu"s cada
jugador a la misma vez dice el n0mero de dedos que cree que 'abrn e&tendidos entre las dos manos %
simultneamente muestran las manos
+a puntuaci.n m#nima obtenible es <, %a que no e&iste el cero ,el puo cerrado vale 9-
+a palabra morra significa 9; dedos, quiere decir las dos manos abiertas, una de cada jugador
$l jugador que 'a%a acertado gana Si ninguno lo 'a acertado, se vuelve a empezar
Se suele jugar partidos a qui"n llega antes a los C o <9 puntos, manteniendo siempre una ventajas de <
victorias sobre el otro jugador( si se da el caso de un empate de I a I, se juega por el punto de ventaja,
debiendo conseguir otro punto sucesivamente para ganar el partido $n !eruel es un juego mu%
e&tendido, se juega en equipos, % el tanteador suele ser a dos partidas de <9 tantos, actualmente se
juega cada ao un concurso % el pueblo que lo gana, organiza el torneo al ao siguiente
Fares o nones

Fares o nones es un juego de manos, en el cual la probabilidad es un factor importante Se juega por
dos participantes quienes emplean su mano ms gil para que cada uno de ellos muestre, su dedo #ndice
% su dedo medio ,coraz.n-/ esto significa que la cuenta total de los dedos ser <, B o I ,9N9O<, 9N<OB,
<N9OB . <N<OI-, o sea que el resultado de la suma de los dedos de ambos participantes tiene la misma
probabilidad de ser un n0mero par que de ser impar
Antes de jugar, los participantes se ponen de acuerdo de quien intentar pronosticar el resultado final/
el mismo o misma contar 'asta tres % e&clamar su pron.stico, a manera que despu"s de la Pcuenta de
tresQ, "ste o "sta e&clama PparesRQ o PnonesRQ simultneamente cuando los jugadores muestran su,s-
dedo,s- sobre la mueca de su otra mano/ es importante que el e&clamar el resultado pronosticado no se
'aga despu"s que los dedos se 'a%an mostrado
$l juego de pares o nones puede ser utilizado para 'acer una decisi.n, como en el caso del volado, pero
sin 'acer uso de una moneda
)ariante
Una variante del juego consiste en que uno de los jugadores elige *pares* % el otro *nones* A
continuaci.n, ambos jugadores muestran a la vez ,a la voz de *SUno, dos % tresR* t#picamente- su mano
con ninguno, uno o varios dedos e&tendidos Si la suma de ambos es par, ganar el jugador que eligi.
pares, % viceversa Fuede jugarse a una vez o *al mejor de tres*, *el mejor de cinco*, etc
$sta variante tiene un componente estrategico al tratar de prever si el contrincante sacar par o impar, %
tratar de mostrar el complemente que te 'aga ganador, teniendo en cuenta que(
Far N Far O Far
Impar N Impar O Far
Far N Impar O Impar
Conviene acordar a priori si el cero es par o jugada nula, %a que suelen surgir discusiones al respecto
Com0nmente se juega con solo una mano
Fiedra, papel o tijera
$s un juego infantil conocido tambi"n como cac'ip0n, janTenp.n, dum3Tin3vo%, %an Ten po,c'is bun
papas, 'aTemb., c'in3c'an3pu, o ToTepon $s un juego de manos en el cual e&isten tres elementos +a
piedra que vence a la tijera rompi"ndola/ la tijera que vencen al papel cortndolo/ % el papel que vence
a la piedra envolvi"ndola $sto representa un ciclo, el cual le da su esencia al juego $ste juego es mu%
utilizado para decidir quien de dos personas 'ar algo, tal % como a veces se 'ace usando una moneda,
o para dirimir alg0n asunto $n 5ap.n, Fer0, Uolivia, Urasil % en algunas ciudades de Colombia se lo
conoce como jan3Ten3po ,, jan3Ten3poL-, en 6"&ico es conocido popularmente como
c'in3c'an3pu o piedra , papel o tijera, % en el sur de $spaa como dun3Tin3vo% $l motivo de que en
Sudam"rica se use la misma nomenclatura que en 5ap.n es que los peruanos % brasileos descendientes
de inmigrantes japoneses acostumbran a jugarlo tal % como se lo ensearon sus padres( se canta jan
Ten % se lanza la mano cuando se dice SpoR 4esultando en ca3c'i3p0n,en partes de C'ile se llama
Cac'ipun- , $n Argentina % Urugua% se lo suele llamar Fiedra , papel o !ijera$n Faragua% se lo llama
VaTemb. $n algunas ciudades de Colombia ,como por ejemplo Uogot- probablemente se deba a la
inclusion en ciertos programas de televisi.n infantiles japoneses, en los cuales no se traducia aquella
palabra $n Corea del Sur se lo denomina gaWi3baWi3bo, ,tijera3piedra3papel- o mooT3
c'i3pa, ,piedra3tijera3papel-
C.mo se juega
Cada uno de los tres elementos formados por las manos ,de izq a der( piedra, papel % tijera- vence a
uno de los otros dos, % a su vez es vencido por uno de esos
+os jugadores cuentan juntos *9 < B SFiedra, papel o tijeraR*X*S5an Ten ponR*X*SCa c'i punR* en
6"&ico se dice Fiedra Fapel % S!ijerasR % justo al acabar muestran todos al mismo tiempo una de
sus manos, de modo que puede verse el arma que cada uno 'a elegido(
Fiedra( un puo cerrado
Fapel( todos los dedos e&tendidos, con la palma de la mano mirando 'acia abajo, arriba o de lado
!ijera( dedos #ndice % coraz.n e&tendidos % separados formando una *)*
$l objetivo es vencer al oponente seleccionando el arma que gana a la que 'a elegido "l, siguiendo
estas reglas(
+a piedra aplasta o rompe la tijera ,gana la piedra-
+a tijera corta el papel ,gana la tijera-
$l papel envuelve la piedra ,gana el papel-
Si los jugadores eligen la misma arma o cada uno una diferente ,$jem(Solo aplica en casos de tres
jugadores- es un empate % se juega otra vez
!#picamente, cada una de estas pequeas partidas se repite 'asta que uno de los jugadores gana dos
veces de tres o tres de cinco, siendo entonces el vencedor del juego
4eta'#la
Una reta'#la es una serie de sucesos que se mencionan en un determinado orden +as reta'#las se 'an
convertido en juegos de palabras que favorecen la memoria a%udan a la fluidez verbal e incluso
mejoran la memoria % la atenci.n, las reta'#las son parecidas a la figura literaria llamada
concatenaci.n
Autores destacados
Una de las escritoras ms importantes % destacadas en la composici.n de reta'#las es Carmen 6art#n
2aite con un elevado n0mero de reta'#las escritas
+a reta'#la es un juego de palabras t#picamente infantil que beneficia la fluidez verbal, as# como
tambi"n la atenci.n % la memoria
Con las repeticiones, la armon#a % las rimas, se logra entretener a los nios que inconscientemente
practican el lenguaje
Va% reta'#las para recitar % para cantar
Saltar a la comba
=ibujo de mujer saltando la cuerda ,9>;;-
$statua de una nia saltando la cuerdaSaltar a la comba, ms conocido como salto con cuerda, es una
actividad practicada como juego infantil % como ejercicio f#sico ,especialmente como entrenamiento
para algunos deportes, como el bo&eo, tenis o el culturismo-D9E $l uso de las cuerdas para saltar 'a
sido tradicionalmente uno de los juegos favoritos de los nios +os ejercicios con comba se suelen
utilizar como calentamiento deportivo previo a otros ejercicios, % resultan un entrenamiento ideal para
los deportes que requieren vigor, coordinaci.n % ritmo $l salto con cuerda endurece % renueva la
te&tura de los m0sculos, % se considera adecuado para el coraz.n % los pulmones Uno de los aparatos
de la gimnasia r#tmica es la *cuerda*, que 'asta cierto punto es similar a la comba infantil o de
entrenamiento, pero se emplea con criterios totalmente distintos
!rabalenguas
+os trabalenguas, tambi"n llamados destrabalenguas, son oraciones o te&tos breves, en cualquier
idioma, creados para que su pronunciaci.n en voz alta sea de dif#cil articulaci.n Con frecuencia son
usados como ejercicio para desarrollar una dicci.n gil % e&pedita
+os trabalenguas constitu%en a la vez un tipo de literatura popular de naturaleza oral $n especial sirve
para 'acer a uno equivocarse en varias ocasiones las personas que lo pronuncian no lo pueden 'acer %
a'# se desarrolla el conflicto de la pronunciaci.n
Suelen ser juegos de palabras que combinan fonemas similares, % con frecuencia se crean con
aliteraciones % rimas con dos o tres secuencias de sonidos For ejemplo, P!res tristes tigres tragan trigo
en un trigalQ, o PFablito clav. un clavito en la calva de un calvito $n la calva de un calvito, un clavito
clav. FablitoQ
Un trabalenguas puede constar de una o dos palabras repetidas muc'as veces, como en ingl"s Pto%
boatQ,D9E o puede ser ms largo, como, por ejemplo, P$l cielo est engarabintintangulado, Jqui"n lo
desengarabintintangularL $l desengarabintintagulador que lo desengarabintintangule, un buen
desengarabintintangulador serQ
$n otros idiomas 'a% trabalenguas que juegan con fonemas o estructuras silbicas ine&istentes en
espaol For ejemplo, el trabalenguas c'eco PstrY prst sTrz TrTQD<E carece de vocales, aunque la r
silbica no es rara en dic'o idioma $l trabalenguas cataln PSetze jutges dZun jutjat mengen fetge dZun
penjat/ si el penjat es despeng"s es menjaria els setze fetges dels setze jutges que lZ'an jutjatQDBE % el
trabalenguas franc"s PUn c'asseur sac'ant c'asser doit savoir c'asser sans son c'ienQDIE emplean,
respectivamente, la consonante fricativa postalveolar sonora % la sorda, que no estn presentes en
castellano !ales trabalenguas pueden ser, efectivamente, ejemplos de s'ibbolet', o frase que distingue
a los 'ablantes nativos de un idioma de los no nativos For ejemplo, en idioma lombardo occidental,
'a% el trabalenguas *!i c'e te t[c'et i tacc', t[cum i tacc' 6i tac[ i t\ tacc' a ti, c'e te t[cc'et i tacc'L
![cc'eti ti i t\ tacc', ti c'e t[cc'et i tacc'*( como el *c'* se pronuncia *T*, lo que se entiende es un tic
tac tic tac de reloj que solo pueden descifrar ,% pronunciar- los ind#genas DCE
!4$S $N +IN$A
$l tres en l#nea, tambi"n conocido como tres en ra%a, juego del gato, tatet#, triqui, totito, triqui traTa,
tres en gallo, mic'i o la vieja, es un juego de lpiz % papel entre dos jugadores( 7 % ], que marcan los
espacios de un tablero de B^B alternadamente Un jugador gana si consigue tener una l#nea de tres de
sus s#mbolos( la l#nea puede ser 'orizontal, vertical o diagonal
Una partida ganada por el primer jugador, ](
Una partida que termina en empate(
!utti frutti ,juego-
$l !utti frutti ,en algunos lugares conocido tambi"n como S6ercaditoR, SUastaR, Uac'illerato, Fi,
Flntame el carro, Auto pencil, Stop, +piz quieto ,Fizza con C'ocolate % =ulce de
6embrillo,Animales con $,Alto el fuego o $nsalada rusa- es un juego de lpiz % papel mu% popular
entre los nios, su origen es desconocido
Fara iniciar el juego, todos los participantes debern confeccionar una planilla rectangular con casillas
$n la parte superior de esta planilla debern escribir, de manera 'orizontal, diferentes Zcategor#asZ
previamente elegidas, de com0n acuerdo, por los participantes =ic'as categor#as son mu% variadas,
entre ellas, las ms populares son nombres( propios, de cosas, de animales, de flores o frutos, de
colores, de comidas, de pa#ses o ciudades ,es importante determinarlo bien, pues no se dar por bueno
el nombre de un pa#s si se escribe el de una ciudad-/ de escritores, t#tulos de libros o pel#culas, marcas
de autom.viles, etc Sern tantas categor#as como se acuerde entre los participantes, pues todos debern
tener las mismas % en el mismo orden
$n el margen derec'o e izquierdo de la planilla debern escribirse de manera vertical, las letras % la
puntuaci.n respectivamente
$l juego consiste de rondas en las que se escoge solo una letra, sortendola de distintas maneras, para
que a partir del resultado se complete cada una de las categor#as con palabras que comiencen con dic'a
letra
Una ronda finaliza por elecci.n de un participante al cantar *basta para m#, basta para todos*, *alto el
fuego*, *tutti frutti* o *stop*, 'abiendo agotado todas las posibilidades de completar el ma%or n0mero
de categor#as posibles en la planilla $n ese momento, todos los participantes debern dejar de escribir,
% si alguna palabra 'ubiera quedado incompleta %a no se completar ni se contar como vlida
Va% dos maneras de asignar puntuaci.n en cada ronda en calidad de la palabra escrita(
Fara las palabras vlidas escritas en una categor#a % escritas solamente por un jugador se asignarn diez
puntos
Fara las palabras repetidas se asignarn cinco puntos
Fara las palabras no vlidas o categor#as no completadas con una palabra, los participantes no
obtendrn ninguna puntuaci.n
$ntre algunas de sus variaciones, e&iste la forma en que la duraci.n de una ronda tendr un tiempo
preestablecido medido por un reloj de arena o digital
$ste juego se 'a comercializado con el nombre de Scattergories o !utti 8rutti de 4uibal, en Argentina
Ejemplos
Voja de Santiago
Letra Cosas Colores Nombre propios 8rutas % verduras Animales Puntos
E
C 9; $spada <; $smeralda 9; $steban ; C $lefante
C;
Voja de Nico
Letra Cosas Colores Nombre propios 8rutas % verduras Animales Puntos
E
C 9; $sptula ; ; ; 9; $scorpi.n
<C
Voja de Miguel
Letra Cosas Colores Nombre propios 8rutas % verduras Animales Puntos
E
C 9; $strella ; 9; 5uan ; C $lefante
B;
Si observamos cada categor#a(
+etra( $s la letra escogida para la ronda, la cual en algunas variantes del juego se suma como si fuese
una categor#a ms, pero si no se escribi. por falta de tiempo no suma puntos
Cosas( Nadie la dej. vac#a, % todos escribieron nombres de cosas diferentes, diez puntos
Colores( Solo Santiago escribi. un nombre de color $sta palabra no se repiti. % por ello son diez
puntos, ms cinco puntos por cada participante que lo dejara incompleto, de manera que obtuvo veinte
puntos
Nombres propios( Nico dej. la categor#a en blanco Se le sumarn cinco puntos a cada participante
restante que la 'a%a completado correctamente/ 6iguel % Santiago escribieron la misma palabra, por lo
que ganan cinco puntos por esa repetici.n
Animal( Santiago % 6iguel escribieron la misma palabra Suman cinco puntos cada uno/ mientras que
la palabra que escribi. Nico no se repiti. % por ello obtiene diez puntos
Una compa#a de nombre 6ilton Uradle% lanz. en 9:>> una versi.n comercial del juego a la que llam.
GScattergoriesH
9 UA+7N 6A+7
$l balonmano ,del ingl"s 'andball- es un deporte de pelota en el que se enfrentan dos equipos, cada
uno de siete jugadores ,seis son jugadores de campo % uno es portero- que se enfrentan entre s# $l
objetivo del juego es conseguir marcar gol con la pelota en la mano en la meta del equipo rival $l
equipo que despu"s del partido, que consta de dos partes de B; minutos, 'a%a logrado ms goles resulta
ganador, pudiendo darse tambi"n el empate

B 5U$27S =$ U7+AS
Conjunto de juegos infantiles en el que se utilizan canicas, pequeas bolas de vidrio, alabastro,
cermica, arcilla o metal $l juego de las canicas es prcticamente universal % las reglas se repiten con
pequeas variaciones en todo el mundo
Se conoce este juego desde el Antiguo $gipto, pasando por la 4oma Antigua % alcanzando gran
popularidad en la $dad 6edia
$n la actualidad se celebran, incluso, campeonatos mundiales
Aunque e&isten muc'as variantes la esencia del juego es lanzar una o varias canicas de un
papirotazo para intentar apro&imarse o tocar la canica del contrario, pasar un obstculo o apro&imarse a
un lugar estipulado Cuando se gana una mano se suelen tomar las canicas del jugador o los jugadores
contrarios
I $SC7N=I!$
5uego en el cual una persona tiene que buscar a varias que previamente se 'an escondido
!ambi"n se denomina escondite al lugar en el que uno se esconde
A47
$s, posiblemente, el juego ms sencillo, barato e ingenioso de los nios de e&tracci.n popular de
Colombia
S.lo se requiere una rueda que puede ser metlica, de madera, de bejuco, etc, pero la ms utilizada es
el aro o marco de las llantas de los carros que, luego de desec'adas, generalmente se las utiliza para
'acer materas, aprovec'ar el cauc'o para otros usos, como la zapater#a, etc Kueda una rueda o aro que
solo sirve para que jueguen los nios, los cuales lo impulsan con la mano o con palo para que gire % se
desplace 'acia delante % seguirlo a la carrera % avanzar a la ma%or velocidad posible, como
si fuera un ve'#culo que imita un carro
5U$27 =$ SAF7
$l juego de sapo se compone de una mesa o tarima acondicionada con unos orificios sobre un plano
'orizontal que tienen diferentes valores, mientras que en los lados verticales 'a% 'uecos que tienen
valores superiores % en la parte ms estrat"gica % dif#cil est el sapo metlico que tiene la jeta abierta
para que la quepa e&actamente una argolla $l juego consiste en lanzar determinado n0mero de argollas
,seis- por jugador % tratar de enc'oclarlas por el sapo o en los mejores orificios % as# obtener el ma%or
puntaje
=76IN_
5uego de fic'as del domin.
5uego de mesa en el que se emplean unas fic'as rectangulares divididas en dos cuadrados en los que se
indican valores entre
; % ? $l juego completo de fic'as de domin. consta de <> piezas, en cada una de las cuales se
representa un par de valores posibles
+as fic'as se colocan volteadas sobre la mesa % se revuelven para que los jugadores las tomen, en igual
n0mero cada uno, al azar Una vez repartidas, los jugadores las disponen de pie en 'ilera sin
mostrrselas al resto de jugadores
$l objetivo de la partida es lograr colocar todas las fic'as en primer lugar, con la 0nica restricci.n de
que dos piezas s.lo pueden colocarse juntas cuando los cuadrados ad%acentes sean del mismo valor $n
caso de cierre, es decir, cuando a pesar de quedar fic'as en juego ninguna pueda colocarse, ganar el
jugador cu%as fic'as sumen menos puntos
+a modalidad de juego ms com0n es la de parejas, con cuatro jugadores, aunque e&isten otras
modalidades como c'amelo, garrafina, venenoso, etc
$l pauelito
+os jugadores se colocan de frente en dos filas o equipos, a unos dos metros de distancia con n0meros
asignados $l rbitro en medio sostiene un pauelo =ice un n0mero +os jugadores asignados de cada
equipo salen a buscarlo =eben llegar a la meta primero que el otro
<B +7S KU$6A=7S(
$ste juego es mu% sencillo % bsico, puesto que los nios o jugadores tienen que lanzarse una pelota
'asta que todos toquen la base menos uno % ese deber cumplir una penitencia
<I +A ++$)A(
Se elige a un nio que va a ser el que Gla llevaH este debe tocar a sus compaeros para librarse de ese
papel, esto contin0a 'asta que todos se cansen
Uautizo de 6uecas
$n este juego las muc'ac'as se reun#an para jugar con sus respectivas muecas % preparaban una
reuni.n donde cada una de las muc'ac'as, le pondr#a un nombre a sus muecas, 'ec'o esto realizaban
una especie de fiesta, tomando refrescos % comiendo galletas, despu"s entre ellas se juntaban o se
agarraban los dedos meiques % se jalaban con fuerza si no se soltaban se dec#an que eran comadres
para toda la vida pero de deditos
+a Uotellita
$ste juego se jugaba entre nios ,as-, se 'acia un circulo con, los jugadores, dentro de el, se colocaba
una botella % uno que fung#a ser el director la 'acia girar dando esta varias vueltas al detenerse, la punta
quedaba en frente de uno de los jugadores, quien fung#a ser el director, este le 'acia una pregunta, si
este no la respond#a/ tenia que pagar una penitencia la cual podr#a ser desde un beso a cualquier de los
jugadores ,as- o cualquier otro cosa, as# se pasaba el turno para cada uno de los jugadores
5ugar Uol.n
Se acondicionaba un callej.n, dejndolo limpio por donde se lanzar#a la bola, se colocaban tres palos,
uno grande que se llama Gmoc'aH ,vale 9< puntos- % dos pequeos que se llaman GmuecosH ,valen ?
puntos cada uno-
Si se tumban los tres palos esa jugada se llama Gflu&H % 'ace <I puntos, si la bola pasa por el medio
entre la moc'a % el mueco, eso vale ? puntos, dic'os palos se colocan separados, se 'ace una ralla
donde el jugador se sit0a para lanzar la bola, este no podr#a traspasarla, porque se anulaba la jugada,
'ab#a una persona la cual se colocaba detrs de los palos, era el encargado despu"s que el jugador
lanzara la bola, de regresarla, el jugador que llegara primero a <I puntos era el ganador
Uolas Criollas con Fiedras o +ajas
Un juego mu% tradicional de muc'ac'os, los cuales se reun#an en cualquier esquina para jugar bolas
criollas, con piedras o lajas, las cuales se agarraban del suelo, el mingo era un lim.n o una piedra
pequea de color negro As# se jugaba por alg0n boc'e que se le daba mu% duro la piedra se part#a o
astillaba, se agarraba otra para sustituir la daada para as# continuar % el que llegara primero a > tantos
era el ganador
Carreras de Aros
$n este juego se divert#an tanto, los muc'ac'os ,as-, los viejos rines de las bicicletas o los cauc'os de
carros ,llantas viejas-, se le 'acia rodar, utilizando un trozo de madera ,palo-, o si no con los dedos de
las manos, para guiar e impulsar la rueda Se 'ac#an carreras de aros, fijando metas de llegada, el que
llegara primero en rodaje fijo, es decir sin 'aber trastabillado en la ruta corrida, era el ganador
Saltar por $ncima
$n este juego se trata de saltar por encima de los compaeros de juegos, quienes se colocan enclavados,
unos detrs de otros, formando una 'ilera que ellos denominan la cadena, Al vencer todos los
obstculos, el primer participante se colocara encorvado, tambi"n a la cabeza de la cadena, luego el
segundo % cada uno que le corresponde
For otra parte, si se falla al ejecutar alguno de los brincos, cesa la prueba % lo reemplaza el jugador
quien no pudo saltar, este pasa entonces a ejecutar la suerte
+os Carritos 'ec'os de +atas de Sardinas
$l ingenio % la creatividad del nio los lleva a la inventiva lo que 'acia producir con los recurso del
medio como( la perola de sardina llamada Gla gaviotaH, a esta se le adaptaban rueditas de tusas %
confeccionaban una especie de ve'#culo de transporte de materiales como arenilla o tierra delgada,
jalada esta perola con una cabullita o guaral, para rodarlo
+os Carros 'ec'os con ruedas de !usas de 6a#z
=espu"s que se desgranaban las mazorcas de ma#z, quedaban las tusas las cuales se agarraban % se
cortaba por la mitad quedando como una rueda se consegu#a una vara que tenga la punta en forma de
'orqueta a'# se colocaba la tusa, se agarraba la punta de arriba, la cual se empujaba para as# tener el
carrito 'ec'o con ruedas de tusas
+os Carros de maderas o Flsticos
$n este juego se agarraba un trozo de madera ,tabla-, se clavaban varias de ellas que 'acia la forma
imaginaria donde iba el c'ofer, se buscaban I c'apas de refrescos o ruedas de madera, se les clavaba en
las cuatro puntas de la tabla, Se le colocaba un guaral doble que se amarraba en el medio % el cual se
jalaba, as# andaba el carro de madera +os de plsticos se compraban en los Abastos o 5ugueter#as, eran
unos que parec#an unos camiones o gandola las cuales se le agregaba tierra o palos, para decir que iba
cargado, as# se pasaba 'oras de sano juego
+os Carritos con ruedas de 5abillo
Se agarraba un caj.n 'ec'o de madera, al cual se le colocaban cuatro ruedas de la mata de jabillo que
por su forma especial van marcando en el suelo unas 'uellas como las de las ruedas de los carros
$l Uote


7rganizaci.n(
2ran grupo
6aterial(
Un bote vac#o de refresco
5uego(
For sorteo se escoge al que *se la queda* =espu"s se dibuja en el suelo un c#rculo % colocamos el bote
dentro ,puede ser una lata de refresco vac#a-
$l que *se la queda* se coloca de espaldas al bote 7tro jugador c'uta el bote % mientras el que *se la
queda* va a buscar el bote, los dems se esconden
$l que *se la queda* vuelve al c#rculo con la lata, la coloca dentro % grita( *U7!$* A continuaci.n sale
a buscar a los que se escondieron
Si el que *se la queda* ve a alguien, corre 'acia el bote % pisando dentro del c#rculo, dice su nombre en
voz alta( *SU7!$, 57S1 % el lugar donde est escondido "steR*, % 5os" queda eliminado, saliendo a la
vista % colocndose al lado del bote
$l resto de jugadores intentarn c'utar de nuevo el bote sin ser nombrados Si alguno lo consigue,
todos los eliminados quedan libres % podrn esconderse antes de que el que *se la queda* vuelva a
colocar el bote en el c#rculo de nuevo
Carrera de burros
7rganizaci.n(
Se corren por parejas Uno 'ace de jinete ,normalmente es el ms pequeo de la pareja- % el otro 'ace
de burro o caballito ,ser el ms grande de la pareja, si es que quieren ganar- Algunas veces, como
variante, se 'ace al rev"s, % la carrera resulta mu% divertirda
5uego(
$l jinete se monta sobre la espalda del burro, agarrndose lo mejor que pueda, sin llegar a estrangular al
burro Fara ello se abraza con las piernas a la cintura de la cabalgadura % con los brazos se agarra a los
'ombros o cuello ,sin apretar-
+a carrera se 'ace por equipos sobre una distancia marcada antes de empezar a jugar Se sale desde una
ra%a en el suelo, al oir la seal de salida
2ana el juego el equipo que gana tres carreras Fara 'acerlo ms divertido, en cada carrera se pueden
cambiar los papeles, o bien se puede 'acer una carrera de ida % vuelta sobre la distancia marcada,
rodeando un palo o piedra que marque la mitad de la carrera Al llegar a la seal de la mitad de la
carrera, se pueden cambiar los papeles % el caballo pasa a jinete % el jinete pasa a ser caballo
$l patio de mi casa
7rganizaci.n(
Fodrn jugar tantos jugadores como queramos !odos se agarran de las manos % forman un corro o
c#rculo amplio, con los brazos e&tirados =entro del corro 'a% un jugador, que ser el que 'aga de cojita
al final del juego
5uego(
+os jugadores, con las manos unidas % formando un corro, iran girando % 'aciendo gestos %
movimientos cantando la letra de la canci.n
Cuando cantan *SAgc'ate, % vu"lvete a agac'arR* se agac'an dos veces seguidas
Cuando cantan *c'ocolate, molinillo, corre, corre, que te pillo*, el corro se detiene % cuando dicen *la*
de la palabra c'ocolate, *ni* de la palabra molinillo, *co* del segundo corre % *pi* de la palabra pillo
estiran la s#laba mientras 'acen un gesto de ir 'acia el centro del corro, con las manos 'acia delante % a
la altura de la cabeza
Cuando cantan *a estirar, a estirar*, se abre el corro todo lo que se pueda, estirando los brazos, pero sin
soltar las manos
A continuaci.n, el jugador que est en el centro del corro comienza a andar a la pata coja mientras los
dems jugadores le cantan *disimular que so% una cojita % si lo so% lo disimulo bien, Sa%, a%R +uego, el
jugador que 'ace de cojita, al cantar los dems *que te do% un puntapi" con la punta de este pie*, le da a
otro jugador un puntapie ,flojo- % ese ser el jugador que 'aga de cojita en el siguiente juego
F$+7!A FASA
+os nios deben colocarse en ronda Una vez que estn sentados comienzan a pasarse la pelota de
mano en mano Fueden acompaar el juego cantando una canci.n o diciendo *pasa pasa pasa, pasa
pasa pasa* $n un momento, la maestra deber decir *S!7F* % el nio al que le toc. la pelota,
responder una pregunta de la seorita, ejemplo( JCul es tu color favoritoL
!$+187N7 =$SC76FU$S!7
+os nios se colocan en fila % un participante inicia el juego diciendo una palabra o frase al compaero
de al lado ,en el o#do- $l mensaje debe pasar de nio en nio 'asta que llegue al 0ltimo de la fila que
tendr que decir la frase en voz alta Si es correcta, el primer nio ocupar el 0ltimo lugar de la fila % el
segundo pasar a ser primero e inventar el mensaje
SI6_N =IC$
$ste juego inicia cuando un participante dice una acci.n % los dems deben obedecerla, por ejemplo(
*Sim.n dice que se toquen la cabeza* ,los nios deben obedecer-, *Sim.n dice que salten en un pie*
,deben obedecer-, *dice que bailen como monos* ,no deben obedecer, porque no mencion. a
*Sim.n*-, *Sill.n dice que ladren* ,no deben obedecer porque dijo otra palabra en lugar de *Sim.n*/ el
que obedece, pierde-
AN!_NI67S
`o conozco un juego que se juega as#
Si %o digo blanco, ustedes JdicenL negro
Cuando %o digo negro, ustedes dicen blanco
$ste juego va a empezar
No se va%an a equivocar
6aestra( 3Ulanco, blanco, blanco
Nios( 3Negro, negro, negro
` comienza de nuevo, pero con otra palabra
*`o conozco un juego que se juega as#*
+udo
$l tablero del ludo
5ugadores < a I
$dades N? aos
Freparaci.n cualquier tiempo
=uraci.n 9 'ora apro&imadamente
$strategia Uaja
Azar 6edia
Vabilidades $strategia % saber contar
+udo ,del lat#n, *%o juego*-, tambi"n llamado FarTase, es una variaci.n simplificada para nios del
juego tradicional indio pac'isi 'ec'a en Inglaterra en 9>:? $s mu% similar a la adaptaci.n occidental
llamada parc'#s
4eglas
Se juega con un dado de seis caras % el objetivo es trasladar las I fic'as desde la crcel o partida a la
casa o meta $l turno se da por la izquierda % las fic'as se mueven de izquierda a derec'a ,sentido de
las agujas del reloj- $s obligatorio jugar lo indicado por el dado A cada jugador, en su turno, le
corresponde lanzar el dado % mover sus fic'as si le corresponde $l seis del dado sirve como salida Se
utiliza para sacar fic'as de la crcel % se obtiene un turno e&tra ,lanza de nuevo el dado +as fic'as se
mueven seg0n el n0mero de espacios indicados ,9 a ?- por el dado Si un jugador se obtiene tres veces
seguidas seis se le castiga % pierde su turno Un jugador puede capturar ,e&pulsar % poner en la crcel-
las fic'as de un contrincante, si en su turno ocupa la casilla de este 0ltimo Ning0n jugador puede tener
ms de una fic'a en cada casilla, a menos que se 'a%a acordado previamente jugar con bloque ,ver
variaciones-
Cuando una fic'a que llega a la vertical de color esta seguro, es decir ning0n contrincante puede
capturarla Sin embargo, debe llegar a la casa o meta con la cuenta e&acta, de lo contrario tiene que
moverse dentro de la vertical de color seg0n lo indicado por el dado
)ariaciones
Una variaci.n es jugar con dos dados $n dic'o caso el n0mero de casillas para avanzar es la suma de
los dados o se distribu%e entre dos fic'as
Va% una variaci.n con bloqueos al igual que en el parc'eesi Cuando 'a% < fic'as del mismo jugador
en la misma casilla, "stas bloquean a las otras porque no las dejan pasar por encima Fara pasar una
fic'a 'a% que caer primero en la casilla bloqueada Si se lanza una cantidad par se pueden mover ambas
fic'as del bloqueo al tiempo con la mitad de los puntos For ejemplo, si saca ? se puede mover ambas
fic'as B casillas
Ajedrez
5uego de Ajedrez
5ugadores <
Freparaci.n 9 minuto
=uraci.n $n forma amistosa( Ia?; min !orneos( desde C minutos 'asta @ 'orasb
Complejidad Aprender las reglas % 'acer buen uso de la estrategia
$strategia 6u% alta
Azar Sin incidencia directa
Vabilidades !ctica, estrategia, l.gica
b Fartidas por correspondencia, pueden durar meses !ambi"n se pueden jugar partidas rpidas en
menos de < minutos de tiempo total
$l ajedrez es un juego competitivo entre dos personas, cada una de las cuales dispone de 9? piezas
m.viles que se colocan sobre un tablero dividido en ?I escaquesD9E $n su versi.n de competici.nD<E
est considerado como un deporteDBE 7riginalmente inventado como un juego para personas, a partir
de la creaci.n de computadoras % programas comerciales de ajedrez una partida de ajedrez puede ser
jugada por dos personas, por una persona contra un programa de ajedrez o por dos programas de
ajedrez entre s#
Se juega sobre un tablero cuadriculado de >^> casillas, alternadas en colores blanco % negro, que
constitu%en las ?I posibles posiciones para el desarrollo del juego Al principio del juego cada jugador
tiene diecis"is piezas( un re%, una dama, dos alfiles, dos caballos, dos torres % > peones Se trata de un
juego de estrategia en el que el objetivo es PderrocarQ al re% del oponente $sto se 'ace amenazando la
casilla que ocupa el re% con alguna de las piezas propias sin que el otro jugador pueda proteger a su re%
interponiendo una pieza entre su re% % la pieza que lo amenaza, mover su re% a un escaque libre o
capturar a la pieza que lo est amenazando, lo que trae como resultado el jaque mate % el fin de la
partida
$ste juego, tal como se conoce actualmente, surgi. en $uropa durante el siglo ]),DIE como evoluci.n
del juego persa s'atranj, que a su vez surgi. a partir del ms antiguo c'aturanga,DCE D?E D@E D>E que se
practicaba en la India en el siglo )I +a tradici.n de organizar competiciones de ajedrez empez. en el
siglo ])I $l primer campeonato oficial del mundo de ajedrez se organiz. en 9>>? $l ajedrez est
considerado por el Comit" 7l#mpico Internacional como un deporte, % las competiciones
internacionales estn reguladas por la 8I=$ Se realizan muc'os torneos de ajedrez, siendo uno de los
ms importantes las 7limp#adas de ajedrez
+7S F7++7S =$ 6I CAcU$+A
Se juega en ronda % una nia en el centro !odas cantan % Ilevan el comps con las manos dando
palmadas Cantan lo siguiente (
+os pollos de mi cazuela, no sirven para comer, sino para la viudita, que los sabe componer, se le ec'a
ajo % cebolla, con 'ojitas de laurel, % los saca de la cazuela, cuando se van a comer
+uego la nia que est en el centro de la rueda se coloca frente a cualquiera de las que estn alrededor %
ambas se ponen las manos en la cintura, balancean el cuerpo a los lados % cantan (
Componte, nia, componte, que all viene un marinero, con ese bonito traje que parece un carnicero*
$ntonces la nia ante quien se detuvo la otra para bailar, ir 'acia el centro % la que estaba
anteriormente en el centro ocupar el lugar de la otra As# contin0a el 5uego 'asta que pasan todas
+A )I$5A IN1S
$s algo parecido al $scondido, pero con ms movimiento Una de las muc'ac'as del grupo es, la
*)ieja In"s* Se aleja mientras las dems se esconden en un cuarto bien oscuro % que tenga bastante
amplitud para ocultarse bien/ puede ser debajo de las camas, o en cualquier otro lugar que lo permita
+uego viene la )ieja In"s % entabla el dilogo siguiente, con alguna de las muc'ac'as que se
encuentran en perfecta oscuridad en el cuarto(
3S!un, tunR 3JKui"n esL 3 +a )ieja In"s 3JKu" buscaL 3 Una rama e brusca 3JFa Zqui"nL 3 Fa Zo
)entura 3JKu" tieneL 3 +a pata madura 3J=e qu"L 3 =e comer cambures maduros 3JKui"n lo curaL 3
$l padre cura 3JKui"n lo sanaL 3 +os gusanos, 3 SFase adelante % b0squelaR
$ntonces la )ieja In"s entra en el cuarto % empieza a buscar la rama de brusca % a la primera muc'ac'a
que logre agarrar, "sa ser a'ora la )ieja In"s $l juego puede volver a iniciarse, o bien se contin0a en
el cuarto con la nueva )ieja In"s, que era 'asta ese instante rama de brusca Una seal de que el juego
contin0a ser lo que las muc'ac'as se dicen mu% en voz baja % preferiblemente al o#do( *!0 eres a'ora
la vieja In"s* o *!0 eres la rama de brusca*
$sto se juega preferentemente de noc'e, con las luces apagadas Si es de d#a, tendrn el cuidado de
cerrar mu% bien las ventanas % tapar las 'endiduras por donde pueda entrar la claridad A veces la
persecuci.n se 'ace corriendo detrs de las muc'ac'as ,las ramas de brusca-, en el mismo cuarto % no
escondidas
6A!$4I+$4I+$47N
Se juega entre varias nias o nios 8orman una fila tomadas de las manos frente a una nia solitaria, la
cual da comienza al dilogo cantando % las otras contestan(
3`o tengo un castillo, matarileriler.n J=.nde estn las llavesL, matarileriler.n 3$n el fondo del mar,
matarileriler.n Jqui"n ir a buscarlasL, matarileriler.n 3Kue va%a 6ar#a !eresa, matarileriler.n ,puede
nombrar a cualquiera de las integrantes de la fila- JKu" oficio le pondremosL, matarileriler.n 3+a
pondremos barrendera, matarileriler.n 3$se oficio no le gusta, matarileriler.n 3+a pondremos
sacapiojos, matarileriler.n 3$se oficio no, le gusta, matarileriler.n 3+a pondremos bordadora,
matarileriler.n 3$se oficio, si le gusta, matarileriler.n
+uego, la solitaria, una vez que 'a asignado un bonito trabajo a la muc'ac'a % que "sta lo 'a aceptado,
va 'asta la fila % canta(
3Aqu# vengo por mi nia, matarileriler.n
` las de la fila llegan 'asta ella % le contestan, entregndole la nia(
3Aqu# est su nia, matarileriler.n
=espu"s empieza de nuevo el dilogo, cantando 'asta que queda una sola nia, a la cual no se llevan %
ser esta la que va a empezar el matarileriler.n, es decir, la duea del castillo 2eneralmente alguna de
las muc'ac'as pide que la dejen para ella iniciar el juego % ser la que se Ileve sus nias al castillo
CVAFI!A
$+ juego de c'apita es uno de los pasatiempos ms importantes de )enezuela Aos % aos de beber
refresco 'an promovido la preservaci.n de "ste icono de venezolanidad
5ugar c'apita es mu% com0n +os fines de semana, cuando %a no 'a% clase, Fara jugar c'apita
0nicamente necesitabas unas B; c'apas ,tapas de refresco o cerveza- % un palo de escoba
,preferiblemente- +as reglas son mu% parecidas a las del b"isbol, s.lo que cuatro faul ,del ingl"s foul-
era un ao ,del ingl"s out- +as carreras las anotabas cada vez que bateabas % el otro no las atrapaba en el
aire o al primer rebote
Algunos jugadores ms e&perimentados % con ms malicia prefer#an aplastar las c'apas para que fuese
ms dif#cil pegarles con el palo de escoba
$l juego de c'apita es apto para todo p0blico Fuedes jugarlo en equipo o lo que llamaban un uno pad
uno
5U$27S F4$=$F74!I)7S
UA+_N F4ISI7N$47
$dad( de ? a 9< aos
6aterial( Un bal.n o pelota blanda
=esarrollo( =os equipos Cada uno en media canc'a =etrs de cada l#nea de fondo se sit0a la
zona de *cementerio* Se pueden aprovec'ar las l#neas de los campos de voleibol, baloncesto,
tenis, etc dependiendo del n0mero de alumnos +os equipos se lanzan el bal.n tratando de golpear
a un contrario $l jugador alcanzado queda *muerto* pasando al cementerio del otro campo,
pudi"ndose salvar si desde all#, logra alcanzar a alg0n contrario Si un jugador coge el bal.n que
lanza el otro equipo, no se considera *muerto*, pero si se le cae s#/ Cuando en un equipo quede un
solo jugador % no le dan en diez lanzamientos, "ste puede recuperar a un compaero
UA+_N !7CA=7
$dad( de > a 9< aos
6aterial( Un bal.n
=escripci.n( Se forman equipos de 9; % > de ellos se colocan formando un c#rculo % los otros dos
en el medio +os jugadores de fuera se 'acen pases entre ellos % los del medio intentarn tocar el
bal.n
UA+_N !744$
$dad( de ? a 9< aos
6aterial( Un bal.n
=escripci.n( Un jugador de cada equipo se sit0a en un c#rculo, el resto en la otra mitad de la
canc'a $l jugador torre lanza el bal.n a sus compaeros para que "stos lo devuelvan sin que
toque el suelo $l jugador torre no puede salir del c#rculo para coger el bal.n Si el bal.n cae, o el
jugador torre sale del c#rculo, el bal.n pasa al otro equipo
UA+7NC$S!7 =$ 2I2AN!$S
$dad( de 99 a 9< aos
6aterial( Ual.n de baloncesto % zancos
=escripci.n( =os equipos de igual n0mero +os jugadores calzados con zancos Se trata de jugar
un partido de baloncesto con la dificultad que supone elevar el centro de gravedad Frevio a este
juego deben e&istir unas sesiones en las que el alumno se familiarice % afiance en el uso de este
material
C$S!A 6_)I+
$dad( de > a 9< aos
6aterial( Cestas ,papeleras, botes- % pelotas ligeras
=escripci.n( Cuatro voluntarios con cestas en la espalda $l resto, con pelotas, dispersos por el
espacio A una seal, los voluntarios empiezan a correr +os dems intentan encestar a distancia
+as pelotas rebotadas pueden ser jugadas por cualquier compaero Cada cierto tiempo cambio de
rol
U+7CAUA+_N
$dad( de ? a 9< aos
6aterial( Felotas
=escripci.n( =os equipos de seis jugadores ,atacantes % defensores- +os defensores se colocan
en una franja central +os atacantes se colocan tres a cada lado de la franja central +os
atacantes deben pasar el bal.n de un e&tremo a otro sin que los defensores lo bloqueen !anto
atacantes como defensores no pueden rebasar las l#neas que delimitan sus correspondientes
zonas
U+ANC7 6_)I+
$dad( de ? a 9< aos
6aterial( !ela o plstico e&tenso
=escripci.n( Vacer un agujero en el centro de la tela =os voluntarios cogen la tela por los
e&tremos % se colocan detrs de una l#nea $l resto de jugadores a C3? metros de distancia, cada
uno con una pelota pequea +os voluntarios deben moverse a lo largo de la l#nea, manteniendo la
tela tensa +os jugadores intentan meter las pelotas por el agujero Aumentar la distancia para
alumnos de ma%or edad
U1ISU7+*
$dad( de 9; a 9< aos
6aterial( Uate % pelota de tenis
=escripci.n( =os equipos, uno lanza % el otro recibe $l campo de b"isbol consta de cinco o seis
bases ,seg0n el terreno- colocadas en las esquinas Un jugador del equipo que recibe 'ar de
lanzador ,pic'er- colocado a unos tres metros del bateador $l pic'er bombea la pelota para que
el bateador la golpee !iene tres intentos Si lo consigue, corre 'acia la primera base Si el equipo
que recibe la coge al vuelo, cambio de rol Si no, la devuelven al pic'er para pillar al corredor
entre base % base +a distancia entre las bases depender de la edad de los alumnos Cada vez
que se batea los corredores avanzan de base Al llegar a la zona de bateo se consigue una carrera
U7+7S VU6AN7S
$dad( de ? a 9< aos
6aterial( Felotas blandas
=escripci.n( 2rupos de siete Seis se colocan firmes en pirmide $l s"ptimo jugador, con el
bal.n, a cinco metros de distancia +anza el bal.n rodando para intentar tocar % as# derribar al
ma%or n0mero de compaeros ,bolos- posible +os que sean tocados deben imitar la ca#da de un
bolo Cambio de rol Colocar a los jugadores ,bolos- sobre colc'onetas para que e&presen mejor la
ca#da
U7!$S =$ SUA)IcAN!$
$dad( de : a 9< aos
6aterial( Uotes de suavizante % pelotas de tenis
=escripci.n( For parejas 4ecortar la base de los botes de suavizante +anzar % recibir la pelota
por medio del bote de suavizante
U7!$ a U7!$
$dad( de ? a 9< aos
6aterial( Un bote no metlico
=escripci.n( Un voluntario se queda junto al bote $l resto, se esconde mientras el voluntario
cuenta, con los ojos cerrados, 'asta una cifra determinada $l voluntario sale a buscar a los
compaeros Cada vez que encuentre alguno, regresa al bote % dice( *U7!$, U7!$ F74* As#
'asta que encuentre a todos Un compaero salva a los dems dando tres patadas al bote
alejcompaeros ndolo de su zona $l voluntario, cuando alguien salva a los pateando el botever
donde se , debe volver de espaldas a la zona de bote 3 bote, para no esconden de nuevo los
compaeros
CUA!47 F74 CUA!47
$dad( de ? a 9< aos
6aterial( !erreno de juego % una pelota
=escripci.n( $quipos de cuatro Un jugador en cada cuadro del terreno de juego Se sortea el
saque $l jugador que saca lo 'ar sobre el jugador que est en diagonal, golpeando la pelota, con
la palma de la mano, de abajo a arriba, previo bote $l que recibe podr devolver a otro jugador
e&cepto al que se la envi. Si la pelota sale o toca una l#nea e&terior, se anota un punto quien la
envi. fuera No se puede golpear de arriba a abajo ,matar- Fara devolver la pelota debemos
dejar antes un bote 2ana el jugador que menos puntos tenga al final
=ISC7 3 $NSA`7
$dad( de 9; a 9< aos
6aterial( =iscos % canc'a de balonmano
=escripci.n( =os equipos Uno en cada mitad del campo de balonmano Comienza un equipo con
posesi.n del disco Se 'acen pases con el disco intentando llegar 'asta la zona de ensa%o ,rea de
balonmano- No se pueden desplazar con el disco Si el disco cae o sale de los l#mites del terreno,
cambio de posesi.n $l equipo sin disco trata de interceptar los pases
$+ e4$A =$ F74!$4fA
$dad( de 99 a 9< aos
6aterial( Ninguno
=escripci.n( =os equipos de seis jugadores Uno defiende el rea de balonmano % el otro ataca
$n un tiempo limitado ,<Z-, el equipo atacante, mediante acciones individuales, debe introducirse
en el rea de balonmano For cada jugador que lo consiga se anota un punto Cambio de rol +os
jugadores no pueden agarrar ni tirar al contrario
!I47 A+ UA+_N 6$=ICINA+
$dad( de 99 a 9< aos
6aterial( Felotas % un bal.n pesado
=escripci.n( =os equipos separados unos diez metros ,detrs de una l#nea- $n el centro, el bal.n
medicinal A una seal, los equipos comienzan a lanzar las pelotas sobre el bal.n, intentando que
"ste llegue a la l#nea del equipo contrario Se puede rebasar la l#nea para recoger pelotas pero no
se puede tirar por delante de la l#nea
47UA UA+7N$S
$dad( de ? a 9< aos
6aterial( Ualones
=escripci.n( =os grupos +os jugadores de un grupo con balones % el otro equipo sin balones
=eben conducir el bal.n con los pies, por todo el espacio, evitando que alguno que no lleva bal.n se
lo robe Kui"n quede sin bal.n puede robrselo a otro distinto
$+ U7!$
$dad( Ual.n de ? a 9< aos
6aterial( pelotas
=escripci.n( 2rupos de seis, en c#rculo Un bal.n por grupo 2olpear el bal.n con el pie Intentar
que sea bombeado =ejar un bote )olver a golpear As# sucesivamente, intentando 'acer cada vez
un ma%or n0mero de golpes seguidos
SC77!3UA++
$dad( 6s de 9; aos
6aterial(Un bal.n % pauelos
=escripci.n( Se forman dos equipos con el mismo n0mero de jugadores en un campo con dos
porter#as +os jugadores en formaci.n de f0tbol !odos llevan un pauelo atado a la cintura menos
los porteros $l juego consiste en pasarse el bal.n con la mano % meter gol A todo jugador con el
bal.n se le puede quitar el pauelo % queda eliminado Cuando se marca un gol los jugadores
eliminados de ese equipo vuelven al campo Cuando un jugador quite el pauelo grita( fuera % el
nombre del contrariopCon el bal.n en la mano no se pueden dar ms de I o C pasos
$+ CAcA=74 4757
$dad( 6 de ? aos
6aterial( Ualones
=escripci.n( )arios par%icipantes se sit0an en un espacio delimitado % alrededor otros tantos que
a la pata coja % con una pelota en la mano intentarn dar a los que se encuentran en medio $l
dado debe sentarse 'asta que todos 'a%an sido dados No vale tirar fuerte
$+ 4$U7!_N
$dad( de 99 a 9< aos
6aterial( < 6initramp % pelota ligera Campo de balonmano
=escripci.n( $quipos de oc'o jugadores $n el rea de balonmano se coloca el cuadro de
devoluci.n ,6initramp- inclinado CC grados sobre la 'orizontal =elante del cuadro 'abr dos
reas( una de B m % otra de ? m Se juega con las reglas del balonmano, e&cepto que entre el rea
de B % ? metros la defensa no puede oponerse al contrario ni interceptar pases $l bal.n debe
salir rebotado fuera del rea de B m % tocar el suelo Nadie puede entrar en "ste rea Si el
rebote lo recoge un jugador del equipo contrario antes de que toque el suelo, evita que el tanto
suba al marcador % puede contraatacar Si el rebote sale fuera de los l#mites del campo, saca el
otro equipo
$+ =A7 NIC7+eS
$dad( de ? a 9< aos
6aterial( Una pelota
=escripci.n( =ispersos por el campo de juego Comienza un voluntario 5uegan todos con todos,
como en un peloteo A quien d" el bal.n est muerto % se sienta en el sitio, e&cepto si el bal.n
bota antes Kuedas salvado si te llega el bal.n rebotado o te lo pasa un compaero 4$2+AS( 9No
se puede andar con el bal.n <Se puede coger el bal.n en el aire % seguir jugando ,si se cae ests
muerto-
$+ +A=4_N
$dad( de ? a 9< aos
6aterial( Cuatro balones % cuatro aros
=escripci.n( Cuatro grupos +os balones en el centro % un aro delante de cada grupo Act0an los
primeros de cada grupo A una seal, los ladrones corren a coger un bal.n del centro % lo guardan
en su aro Cuando no 'a% balones en el centro deben robar al vecino 2ana quien consiga tener dos
balones dentro de su aro =espu"s toman el relevo los siguientes del grupo Si ninguno consigue
dos balones, cambiar de rol, porque el juego es mu% intenso
JKUI1N !$ =I7 $+ F$+7!Ac7L
$dad( de : a 9< aos
6aterial( Felota de gomaespuma
=escripci.n( $n c#rculo, de pie, con las manos atrs, mu% juntos Un voluntario dentro del c#rculo
$l maestro da la pelota a un jugador del c#rculo $ste la ir pasando al resto, 'asta que alguno
decida lanzrsela al voluntario del centro Si lo acierta cambio de rol Si el voluntario del centro,
acierta o ve qui"n tiene la pelota, mientras el resto se la pasa, cambio de rol
$+ F$+7!$7
$dad( de ? a 9< aos
6aterial( Felotas ligeras
=escripci.n( !res equipos de igual n0mero =os equipos enfrentados formando un pasillo central
de unos diez metros A una seal, un grupo pasar por el centro lo ms rpido posible esquivando
las pelotas que lanzan los otros dos grupos desde los laterales Cambio de rol
$+ 4$+75
$dad( de ? a 9< aos
6aterial( Felota % testigo
=escripci.n( =os grupos Uno en c#rculo con posesi.n del bal.n $l otro equipo a unos diez metros
del c#rculo, en fila, con el testigo A una seal, el primero de la fila empieza a correr, rodea al
c#rculo, regresa % entrega el testigo Simultneamente, el grupo en c#rculo ,reloj- se pasa el bal.n
de uno en uno $l tiempo de los relevos se contabiliza por las vueltas que da el bal.n +os grupos
compiten consigo mismo, intentando rebajar el registro 'ec'o anteriormente
F47!$2$4 $+ UA+_N
$dad( de 9; a 9< aos
6aterial( Aros % pelotas
=escripci.n( 2rupos de seis !res defensores % tres atacantes +os defensores de espaldas al
aro, de frente a los atacantes para proteger el bal.n que est dentro del aro +os atacantes
deben sacar el bal.n del aro, esquivando a los defensores Si lo consiguen, cambio de rol
$+ 476F$U7!$++AS
$dad( de ? a 9< aos
6aterial( Uotellas de plstico vac#as
=escripci.n( 2rupos de diez, en c#rculo, cogidos de la mano $n el centro, cinco botellas de
plstico vac#as A una seal, intentan patear las botellas impidiendo que los dems lleguen No vale
soltarse
$+ 47N=I!7
$dad( de : a 9< aos
6aterial( Ual.n de f0tbol
=escripci.n( 2rupos de seis, en c#rculo Un voluntario en el centro +os jugadores que forman el
c#rculo se pasan el bal.n $l voluntario del centro trata de interceptar los pases, si lo consigue,
cambio de rol, pasando al centro el jugador que falla o su pase es interceptado
F$+7!A CAcA=74A
$dad( de ? a 9< aos
6aterial( Una pelota ligera
=escripci.n( =ispersos por el campo de juego =os voluntarios ,cazadores- +os cazadores
intentar cazar con la pelota a los dems jugadores +os que sean alcanzados se convierten
tambi"n en cazadores +os cazadores pueden pasarse la pelota, pero nunca desplazarse con ella
$+ SAKU$
$dad( de 99 a 9< aos
6aterial( Fista de vole% !res balones de vole%
=escripci.n( !res equipos divididos en dos grupos % colocados cada uno en media canc'a como en
el esquema Cada componente del equipo que saca 'ace un saque % se va al final de la fila +os que
recepcionan devuelven el bal.n por debajo de la red % pasan al final de la fila ,4ueda de saques-
$+ !747
$dad( de : a 9< aos
6aterial( !abla marcada en la pizarra % pelota
=escripci.n( A tres metros de la pizarra se coloca la l#nea de lanzamiento +os alumnos, por turno
rotativo lanzan cinco veces la pelota ,impregnada de polvo de tiza- a la tabla Se suman los
n0meros que van alcanzando Si la pelota cae sobre la palabra toro pierde los puntos que llevaba
'asta ese lanzamiento
847N!_N )7+$`
$dad( de 99 a 9< aos
6aterial( Ualones de voleibol o pelotas blandas
=escripci.n( 2rupos de cuatro numerados del 9 al I Con un bal.n % frente a la pared $l primer
alumno golpea el bal.n contra el suelo en direcci.n a la pared para que rebote $l siguiente golpea
de la misma forma, antes de que toque el suelo As# sucesivamente $l golpeo se 'ace como en el
remate de vole%( con la mano abierta % de arriba a abajo
2ANA4 $+ A47
$dad( de ? a 9< aos
6aterial( Cinco aros % cinco pelotas
=escripci.n( =os grupos, uno de ellos con las pelotas +os aros se colocan fuera del terreno de
juego ,media pista de baloncesto- $l grupo con posesi.n de las pelotas, intentar colocarlas en el
interior de los aros, salvando la oposici.n del otro grupo Una vez logrado cambio de rol No se
podrn colocar dos pelotas en un mismo aro
N7 S$ A67N!7N$N
$dad( 6s de @ aos
6aterial(Ualones que boten
=escripci.n( +os participantes se sit0an en un espacio limitado botando el bal.n sin que "sta se
salga del espacio limitado duran%e 9 minuto $l que aguante ms ser el vencedor No se puede
botar el bal.n con las dos manos
+7S $SFfAS
$dad( de ? a 9< aos
6aterial( Felota
=escripci.n( =os equipos Uno en cada mitad del campo de voleibol =e cada equipo pasan tres
esp#as al campo contrario $l equipo con el bal.n se 'ace pases, mientras los esp#as del equipo
contrario intentan interceptarlo !ambi"n pueden pasar el bal.n a sus esp#as en el campo
contrario Si el bal.n es interceptado, cambio de rol
+A U76UA
$dad( de ? a 9< aos
6aterial( Felotas
=escripci.n( 2rupos de seis $n c#rculo Cada grupo con una pelota Comienzan a pasarse la pelota
de unos a otros, lo ms rpido posible % sin que se les caiga Al que se le caiga le e&plota *la
bomba*
+7S CAUA++7S
$dad( de 9; a 9< aos
6aterial( Ninguno
=escripci.n( For parejas Uno encima del otro ,a caballo- $ntre las parejas se lanzan una pelota
Aqu"l jinete a quien se le caiga la pelota, pasa a ser caballo, % su caballo a ser jinete
6AN7 =7S
$dad( =e : a 9< aos
6aterial( Felotas de gomaespuma % red ,o cuerda- a 9,C m de
=escripci.n( For parejas Una pareja a cada lado de la red Se sortea el saque Se saca en cruz,
con las mismas reglas que el voleibol pero la pelota se golpea con la palma de la mano S.lo se
permite rematar desde detrs de la zona de ataque +a puntuaci.n es la misma que en voleibol
+AS )I=AS
$dad( de ? a 9< aos
6aterial( Una pelota blanda
=escripci.n( =os voluntarios, colocados cada uno en el e&tremo del campo +os dems en el
centro del campo, dispersos +os voluntarios deben lanzar ,% matar- a los alumnos del centro Si la
cogen al vuelo ganan una vida Si les dan % no tienen vida acumulada, quedan eliminados 'asta ser
salvados por un compaero con ms de una vida Cada cierto tiempo cambio de rol
+A IN=IACA KU$ N7 CA$
$dad( de : a 9< aos
6aterial( Indiacas, cuerdas o aros para los c#rculos
=escripci.n( 2rupos de oc'o en fila, delante de un c#rculo $l primero con una indiaca, dentro del
c#rculo Se trata de mantener la indiaca sobre la vertical del c#rculo Fara ello los alumnos
sucesivamente, debern ir golpeando la indiaca con la palma de la mano sin salirse del c#rculo Se
cuentan las veces que logran golpear sin que caiga al suelo $l golpeo de la indiaca dentro del
c#rculo se 'ar por relevos
+7S U7+7S
$dad( de ? a 9< aos
6aterial( Felotas % objetos para derribar ,ladrillos, conos-
=escripci.n( Fista de voleibol =os equipos de ? jugadores, situados detrs de su l#nea de fondo
+os *bolos* se colocan delante de la l#nea de remate +os jugadores de un equipo deben derribar
,con las pelotas- los bolos del equipo contrario +os otros cogern las pelotas para lanzar en su
turno
++U)IA =$ F$+7!AS
$dad( de ? a 9< aos
6aterial( Felotas de distinto tamao !antas como alumnos
=escripci.n( $n grupos de diez A la seal del maestro se lanzan las pelotas 'acia arriba lo ms
alto posible =eben recoger otra que no sea la su%a % antes de que toque el suelo

You might also like