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Encontrando la operacin

1. Objetivo: Lograr a travs de un juego entretenido, que los alumnos refuercen los cuatro
algoritmos bsicos aprendidos con anterioridad.
2. Nivel escolar: 3 ao bsico a 5 ao bsico.
3. Materiales: Domino.
4. Jugadores: 2 jugadores ms un juez.
5. Procedimiento:
a) Se disponen todas las fichas de domin boca abajo sobre la mesa.
b) Se revuelven las fichas y se reparten 6 a cada jugador, quedando las 16 sobrantes en medio
de la mesa boca abajo para usar de reposicin.
c) Cada jugador descubre sus fichas.
d) Comienza el jugador que contenga el chancho menor y por turno deben ir asociando fichas.
e) Reglas de asociacin de fichas:
f) La ficha que se asocia , debe tener en algunos de sus lados el resultado de la suma, resta,
multiplicacin o divisin de los dos lados de la ficha anterior. Ejemplo:

2
2

Luego del chancho dos se asocia el numero 4 como resultado de la SUMA (2+2).
Del mismo modo se poda:
-0 como resultado de la RESTA (2-2).
-4 como resultado de la MULTIPLICACION (2*2).
-1 como resultado de la DIVISIN (2:2).
g) Luego de cada movimiento realizado por algn jugador, el juez debe confirmar el resultado de
la operacin matemtica para evitar confusiones.
h) En el momento en que no se puede llegar a ningn resultado lgico, o algn jugador queda
sin fichas finaliza el juego.
i) Gana aquel jugador que se quede con menos o sin fichas.



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Adivina que numero soy
1. Objetivo: Reforzar las cuatro operaciones bsicas por medio de un juego grupal de clculo
mental.
2. Nivel escolar: 4 bsico a 7 ao bsico.
3. Materiales: -Cartas cariocas.
-2 dados
-Cronometro
4. Participantes: Dos grupos de 3 alumnos y el profesor.
5. Procedimiento
a) Cada grupo debe tener dos adivinadores y un dictador.
b) Cada grupo participa de forma separada, es decir, no simultneamente para evitar
confusiones.
c) Se seleccionan las cartas desde el As al 10, excluyendo J,Q,K y joker.
d) Se revuelven las cartas y se disponen sobre el centro de una mesa en un solo montn boca
abajo.
e) Un representante de cada grupo tira los dados para ver quien comienza a jugar.
f) El grupo que saque el nmero mayor en los dados debe comenzar a jugar y adivinar en un
tiempo de 10 minutos.
g) El equipo que ms aciertos tenga es el ganador.
Proceso para adivinar
- El dictador debe sacar una carta del centro y comenzar a dar pistas matemticas para que sus
adivinadores descubran que nmero posee.
- Ejemplo: Si el dictador saca el nmero 9 comienza a dar las siguientes posibles pistas: es el
resultado de la suma de 5+4, es el resultado de 3*3, es el resultado de 19-9, es el resultado de 81:9,
entre otras posibles soluciones al nmero 9.
- Una vez que alguno de los adivinadores descubra el nmero, el dictador puede sacar la prxima
carta y seguir el juego hasta acabados los 10 minutos.
- El profesor debe confirmar con rapidez los resultados dados por los adivinadores para proseguir
con una prxima carta.

h) El dictador tiene la posibilidad de decir paso 2 veces como mximo.










Dado por dos

1. Nombre del juego: Dado por dos.
2. Objetivo: Reforzar clculo de doblaje mental en los alumnos para mejorar su estrategias
matemticas.
3. Nivel escolar: 4 bsico
4. Materiales: Dos dados
5. Participantes: 2
6. Procedimientos:
a) Por turnos los jugadores lanzan uno o dos dados a eleccin hasta llegar a los 10
lanzamientos
b) Al salir un nmero el jugador debe decir rpidamente el doble de ste. Ejemplo: si es 6
tiene que sumarle el doble y decir con rapidez el total (12), si lanza y sale 4 debiera
decir 8 y as sucesivamente
c) Se otorga un punto por doblaje correcto y gana el jugador que tenga ms puntos.
d) El juego finaliza cuando cada jugador haya realizado sus 10 lanzamientos.















Par numrico
1. Nombre del juego: Par numrico
2. Objetivo: Reforzar el conocimiento de los nmeros pares y los mltiplos de dos.
3. Nivel escolar: 1 bsico
4. Materiales: -Juego de lotera (Cartones y fichas de nmeros)
-Fichas de tapado.
-Pizarrn de correccin.
5. Participantes: Grupo de curso ms un dictador de preferencia el profesor.
6. Procedimiento:
a) Se revuelven los cartones y cada alumno elige uno al azar o por preferencia.
b) El dictador selecciona una ficha de nmero al azar y la dice en voz alta.
c) Los alumnos deben tapar dicho nmero en su cartn solo si este es par. Ejemplo: si la
ficha es el nmero 20 los nios tienen que revisar su cartn y tapar si lo tienen ya que
este es un nmero par, por otro lado si en la ficha que se saco es el nmero 3 no se tapa,
ya que es un nmero impar.
d) Gana el jugador que tenga el cartn con la mayor cantidad de nmeros pares tapados.



Observacin: Se puede trabajar con los mltiplos de los nmeros del 2 al 9 y as aumentar el nivel
de dificultad.




Cyntia Hermosilla S.
Damaris Vito M.

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