You are on page 1of 16

Educacin y TIC: quin innova a quin?

Anlisis de 5 experiencias en el Per


Julio Csar Mateus
Universidad de Lima - Per
jmateus@ulima.edu.pe
esu!en
El objetivo de esta ponencia es, por un lado, reflexionar conceptualmente sobre la
innovacin educativa vinculada a las tecnologas de la informacin y comunicacin
(TIC) y por el otro, contrastar estas reflexiones con cinco experiencias desarrolladas
en escuelas peruanas! "a muestra se basa en los proyectos ganadores del #remio
de Innovacin Educativa, organi$ado el %&'( por )undacin Telefnica del #er*! +
partir de esta doble entrada, pretendemos concluir sobre los desafos y limitaciones
de emprender pr,cticas innovadoras con tecnologas en la escuela!
Pala"ras clave Innovacin educacional, Tecnologa educacional, Informtica
educativa, TI!, "aterial didctico
In#roduccin
El imaginario social, motivado por discursos polticos, comerciales o acad-micos,
suele confundir las tecnologas como elemento sine #ua non para la innovacin
educativa! #roducto de esta situacin y bajo la idea de superar la brec.a de acceso
existente, desde la *ltima d-cada del siglo pasado se reproducen en +m-rica "atina
esfuer$os por incorporar las TIC a las aulas!
/esulta paradjico, sin embargo, 0ue mientras las evidencias confirman 0ue la sola
presencia de las TIC en las escuelas no garanti$a el aumento de la calidad
educativa, -sta siga resultando urgente, entre otras ra$ones, para la formacin de
competencias digitales en los ciudadanos! "os limitados resultados cognitivos 0ue
se observan, a pesar de los recursos invertidos, actuali$an el cuestionamiento sobre
la necesidad de las TIC para la innovacin
'
! Conviene, de entrada, separar las
cosas1 no discutimos su importancia, sino su sentido! 2 particularmente nos interesa
a0u su sentido como motor de innovacin dentro de las aulas!
' +l respecto, consultar el estudio de 3et, Cristia 4 Ibarrar,n (%&'5)
'
"a explicacin m,s extendida respecto al 6fracaso7 de las TIC en la escuela 8
aun0ue el t-rmino pare$ca apresurado9 est, en 0ue la lgica de su incorporacin .a
sido la de la 6importacin7! :os .emos ocupado por introducir
6dispositivos, cables y programas sin claridad previa acerca de cu,les son los
objetivos pedaggicos 0ue se persiguen, 0u- estrategias son las apropiadas para
alcan$arlos y, slo entonces, con 0u- tecnologas podremos apoyar su logro! El
resultado es 0ue las tecnologas terminan ocupando un lugar marginal en las
pr,cticas educativas, las 0ue siguen siendo relativamente las mismas 0ue .aba
antes de la inversin7! (;:E<C=, %&'(, p,g! >)
Cabe a.ora preguntarnos por el papel de las TIC en los procesos de innovacin
educativa y las caractersticas 0ue presentan algunos proyectos! Esta ponencia es
el resultado de un trabajo curatorial efectuado con los ganadores del #remio de
Innovacin Educativa convocado por la )undacin Telefnica del #er* el a?o %&'(!
#rimero, revisamos conceptualmente el t-rmino de innovacin para luego contrastar
los .alla$gos con las cinco experiencias ganadoras del certamen!
Innovar: !s cerca de adap#ar que de inven#ar
Innovacin proviene del latn innovare! El n*cleo de -sta lo constituye el 6novus7 o
6nova7, 0ue significa nuevo, renovacin, cambio! El prefijo 6in97 indica el ingreso, la
incorporacin y el sufijo 69cin7 implica una accin! "os tres componentes l-xicos
de la palabra orientan su significado a 6la incorporacin de algo nuevo a una
realidad preexistente7! (@artne$ Auintana, 'BBB) En esa lnea, la innovacin no es
sinnimo de invento, sino, m,s bien, de adaptacin para aportar mejoras sustantivas
a cierto problema!
@,s all, de la etimologa, la innovacin .a tenido un desarrollo conceptual difuso!
"as diversas definiciones y su incorporacin al lenguaje cotidiano .an .ec.o 0ue se
use de forma indistinta como sinnimo de cambio, reforma o novedad! <i bien estos
t-rminos resultan complementarios, no son iguales!
#ara empe$ar, la innovacin suele asociarse a la idea del ca!"io$ +un0ue guardan
relacin, .ay una diferencia clave entre ambos t-rminos, pues el cambio en s
mismo puede ser espont,neo, mientras 0ue la innovacin tiene una intencionalidad
intrnseca! /esulta trascendental reconocer la condicin del cambio dentro de un
proceso de innovacin, tomando en cuenta tres cosas1 primero, el cambio es
consciente y deseado segundo, es producto de un proceso con tiempos variables y
tercero, no modifica sustancialmente la pr,ctica profesional sino 0ue se da dentro de
los lmites 0ue el contexto determina! (<,nc.e$, %&&C)
%
Tambi-n se asocia la innovacin con la idea de novedad! Este segundo t-rmino
podra considerarse como el insumo de la innovacin! /ivas (%&&&) plantea 0ue la
innovacin es el proceso a trav-s del cual las nuevas ideas (novedades) son
transformadas en algo *til para 0uienes trabajan en un campo!
)inalmente, se confunde la innovacin con la re%or!a y es 0ue ambos est,n
relacionados con el orden de una realidad preexistente! ;na reforma implica un
cambio sustantivo y es tan amplia 0ue debe tener un respaldo poltico y legal en
cambio, la innovacin se refiere m,s a procesos especficos! <i, por ejemplo, nos
referimos a una reforma educativa, esta implicara a todo el sistema mientras 0ue
una innovacin podra implicar un aula de clases en particular! <eg*n Dargreaves
(citado por /ivas, %&&&, p,g! %'), aun0ue ambos conceptos tienen diferencias en
cuanto al alcance de su aplicacin, lo ideal es 0ue en la pr,ctica 6la reforma y la
innovacin sean procesos complementarios7, pues no es posible la aplicacin
ptima de una reforma, si no se acompa?a de innovaciones a nivel micro y
viceversa!
&sar innovaciones no nos 'ace innovadores
#ara comprender 0u- es innovacin en la sociedad actual es pertinente reconocer
dos din,micas ligadas al conocimiento1 cmo se acumula y cmo se utili$a! Itami
(%&'', p,g! E() sugiere 0ue las organi$aciones son el mejor lugar para la
acumulacin, pues all convergen grupos .umanos estables 0ue aprenden y
comparten el conocimiento! #ero es en el mercado donde esas innovaciones se
utili$an y ponen en pr,ctica!
"as organi$aciones tradicionales, por lo general, ponen obst,culos ligados a sus
estructuras 0ue .acen difcil emprender y experimentar, algo distinto a lo 0ue ocurre
en el mercado! En el campo educativo, particularmente el escolar, las innovaciones
se dan de forma lenta (cuando se dan), pues involucran no slo organi$aciones,
sino superestructuras ligadas a la burocracia, las decisiones polticas, la gestin de
recursos y .asta debates ideolgicos! Esto representa un serio problema!
Fo.nson (%&'&, p,g! 5') sostiene 0ue el ambiente ideal para la innovacin es a0uel
donde se facilitan las relaciones entre personas y materiales diversos 0ue puedan
ser explorados y recombinados sin miedo al error! ;n sistema escolar 0ue, por el
contrario, parece anclado a una cultura preindustrial del conocimiento, con un
sistema rgido y basado en evaluaciones conductistas, representa un panorama
(
poco f-rtil para innovar! Ge .ec.o, desde los primeros proyectos de incorporacin
de las TIC en la educacin se reconoce 6un origen artefactual y tecnocr,tico inscrito
en una visin eficientista! HIJ Casi todas las pr,cticas de clase consistan en un
modelo de ense?an$a y de evaluacin basado en la transmisin7! ("ion, %&&>, p,gs!
%&B9%'&)
En el uso cotidiano, la aplicacin did,ctica de la tecnologa resulta limitada a
pr,cticas superficiales tales como apoyar las exposiciones con soportes multimedia
o solicitar a los alumnos 0ue realicen ejercicios de poca complejidad 0ue, lejos de
ampliar su aprendi$aje, los restringe a tareas de bajo nivel cognitivo! =tra de las
acciones con las TIC en el aula es complementar los contenidos del libro de texto
sin embargo, al ser una actividad 0ue suele reali$arse fuera de clases, no se puede
controlar .asta 0u- punto se est, utili$ando y vinculando de manera adecuada con
la investigacin educativa! Tambi-n se suelen concentrar esfuer$os en ense?ar el
$no%-&o% de los aparatos tecnolgicos con los 0ue a.ora cuentan, limit,ndose a
solo brindar cursos de inform,tica! (+rea9@oreira, %&&K)
+ propsito, las caractersticas entre el uso 0ue dan los ni?os a las TIC en las
escuelas y fuera de ellas profundi$an la distancia entre los escenarios educativos
formales e informales, al tiempo 0ue subestiman el potencial tecnolgico para la
innovacin, como se aprecia en el siguiente cuadro de Cobo 4 @oravec (%&'')1
C&A() *: Tecnolo+,as y aprendi-a.e
En la escuela/ En la casa/
El profesor escoge la actividad!
Insuficiente tiempo para la exploracin!
El aprendi$aje es el propsito!
"a e'pertise no es reconocida o es
rec.a$ada!
/ecursos limitados
@odelo de extensin
El estudiante elige la actividad!
Existe tiempo para la exploracin!
El aprendi$aje es incidental!
"a e'pertise se celebra!
/ecursos ilimitados!
@odelo de profundidad!
Esta contradiccin se suma a la inco.erencia entre los discursos de innovacin y las
acciones concretas en la escuela, donde lo *nico 0ue se innova son las tecnologas,
pero no las metodologas ni las funciones did,cticas, 0ue siguen invariables en lo
sustantivo! (+rea9@oreira, %&&K, p,g! 5)
5
+nte esta situacin, la ;:E<C= nos urge a construir un nuevo paradigma educativo
6en el esfuer$o por actuali$ar el sentido de la educacin y las formas en 0ue se
desarrolla, de manera de conectarla con las necesidades y demandas de la
sociedad del siglo LLI, y con los intereses, necesidades, gustos y .abilidades de
cada estudiante7! (%&'(, p,g! (%) Este organismo propone seis estrategias para
integrar las TIC en la escuela con la finalidad de .acerlas m,s pertinentes a la
sociedad del conocimiento y facilitar la innovacin educativa1
'! Personali-acin: utili$ando las TIC para fortalecer los aprendi$ajes de cada
estudiante, reconociendo sus diferentes intereses, caractersticas y gustos!
"as TIC sirven, por ejemplo, para tener un registro diferenciado del proceso
de aprendi$aje individual, brindando valiosa informacin para el dise?o de
itinerarios y estrategias particulares!
%! 0oco en los resul#ados de aprendi-a.e, partiendo de la asuncin de 0ue
6aprender7 ya no supone el ejercicio unidireccional de antes, sino 0ue
involucra las competencias de crear, gestionar y comunicar el conocimiento
en colaboracin con otros!
(! A!pliacin de los #ie!pos y espacios para el aprendi-a.e, superando las
limitaciones fsicas del aula e incentivando el autoaprendi$aje de los
estudiantes!
5! 1uevas experiencias de aprendi-a.e, gracias al mnimo costo de acceso a
experiencias diversas y exitosas en distintos contextos!
C! Cons#ruccin cola"ora#iva de conoci!ien#os, sum,ndose a la tendencia
de conectar los saberes dentro y fuera del aula, as como proyect,ndolos con
las comunidades y con el mundo!
>! 2es#in del conoci!ien#o "asada en evidencia a trav-s de los datos e
informacin 0ue se producen en cada accin, lo 0ue permite reconocer
patrones, estilos, ritmos y perfiles!
3os pasos de la innovacin
;na innovacin no surge de la noc.e a la ma?ana es un proceso! "as fases varan
de acuerdo a cada autor, pero podemos afirmar, desde una perspectiva sist-mica,
0ue la innovacin consta de cinco momentos1 #rimero, tomar conciencia de la
necesidad de cambio y de las oportunidades, pero tambi-n de las carencias!
<egundo, investigar en todo lo posible1 M.a sido pensada antes esta solucinN
MCu,les fueron sus problemasN M)uncionN Tercero, evaluar mentalmente las
implicancias y consecuencias 0ue podran resultar de la aplicacin de la innovacin!
#or *ltimo, si el 6examen mental7 resulta favorable, reci-n es cuando se procede a
ejecutar la idea!
C
En el desarrollo o implementacin de la innovacin se llevan a la pr,ctica las teoras
y procedimientos planificados! Es precisa la claridad de objetivos, la gestin de
cambio y el desarrollo organi$ativo, entre otros factores! #ara DarvelocO y
Duberman ('BK&), el desarrollo es ajuste y adaptacin, es la transformacin en
b*s0ueda de mejorar los modus operandi existentes! "a *ltima etapa de evaluacin
implica anali$ar las consecuencias y efectos de la innovacin, en relacin con el
logro de los objetivos planteados desde el inicio! Tambi-n supone evaluar si el
cambio final fue positivo o negativo, justificando el proceso! Como menciona )ullan
('BB&), es por *ltimo la decisin de permanencia de los cambios o el descr-dito de
la innovacin, 0ue no supone, por cierto, un 6fracaso7, pues su sistemati$acin
adecuada permitir, retomar y modificar lo 0ue .aga falta en el futuro!
Este sera, gr,ficamente, el itinerario cannico de la innovacin educativa1
Fo.nson (%&'&) nos recuerda 0ue el camino .acia la innovacin no es producto de
un genio individual, sino de la confluencia de una serie de condiciones, algunas
fortuitas y fuera del control personal! El patrn com*n en todas las innovaciones es
la transparencia de la informacin as como una eminente voluntad creativa!
Anlisis de cinco experiencias
Con los insumos conceptuales recogidos, contrastamos cinco pr,cticas educativas
ganadoras del premio de innovacin educativa organi$ado por )undacin Telefnica
en el #er*
%
!
En la recta final del concurso fueron 'B los proyectos finalistas, procedentes de
escuelas p*blicas y privadas de B regiones del pas! En el transcurso de la
convocatoria muc.os 0uedaron en el camino por no .aber cumplido con re0uisitos
formales como presentar la memoria pedaggica, documento 0ue representaba el
C&P del valor del proyecto! Esta situacin se puede interpretar de al menos dos
formas1 #rimero, como consecuencia de imponderables ligados a la falta de tiempo
de los maestros para completar el documento 9aun cuando el formato de memoria
% En la direccin Q.ttp1RRconcursos!fundacion!telefonica!com!peRpremio%&'(RS se pueden consultar
las bases e informacin complementaria del #remio!
>
.aba sido simplificado para facilitar su entrega9, y segundo, por la dificultad para
definir los objetivos y el problema concreto sobre el cual se 0uera innovar!
"os proyectos ganadores se dividen en dos categoras! "a primera agrupa los
trabajos efectuados entre primer y tercer grado de formacin secundaria, y la
segunda, los dos grados restantes! #asamos a comentarlos para, finalmente,
presentar conclusiones 0ue aterricen los conceptos de innovacin definidos y su
aplicacin concreta en la ejecucin de acciones innovadoras!
Proyectos de primero a tercero de secundaria
Proyecto 1: La clula
(ocen#e: +rturo Fulio Tegarra T*?iga
Cole+io: Forge C.,ve$ :U>&55!
&"icacin: "ima!
Enlace:
.ttp1RRmiclasea$$!site''!comRtema(Rtema'!.t
ml
(uente) Imagen del pro*ecto.
Este proyecto busca utili$ar las TIC para complementar el conocimiento 0ue los
alumnos reciben en clases presenciales de Ciencia y +mbiente! Consiste en un
mdulo interactivo 0ue explicando los distintos tipos de clasificacin y estructura del
sistema celular! "a metodologa es b,sicamente informativa, pues gira en torno a
datos dispuestos en varios formatos1 textos, videos, diagramas y actividades
interactivas! "os objetivos de esta .erramienta .an sido planteados en funcin a la
asignatura!
+dem,s de los datos organi$ados, el mdulo cuenta con una fic.a de trabajo 0ue,
por un lado, eval*a la comprensin y memoria de los datos propuestos y, por otro, a
nivel motivacional, indaga por el esfuer$o y responsabilidad del estudiante a la .ora
de resolver las actividades! Es evidente el trabajo de planificacin del docente al
establecer los objetivos, buscar la informacin adecuada y organi$arla en un entorno
creativo y agradable, 0ue demuestra su dominio t-cnico!
E
<eg*n la memoria pedaggica, el impacto de esta .erramienta fue positivo! El
profesor afirma 0ue pudo cumplir su objetivo general de 6mejorar el aprendi$aje por
medio del mdulo virtual7, apoy,ndose en el resultado de la prueba de
metacognicin solicitada, donde el KCP de los estudiantes manifest .aber
aprendido de forma m,s atractiva! +dicionalmente, el profesor us el )acebooO
como plataforma de intercambio! Como apunte crtico es preciso profundi$ar en
datos especficos tales como cu,ntos alumnos, cu,ndo, dnde y bajo 0u-
circunstancias se tom este test, con el fin de .acernos una idea de las condiciones
al momento de resolver las preguntas y validar los resultados! +simismo, podra
reali$arse una prueba experimental comparando el aprendi$aje con y sin el uso de
este mdulo, para sumar otra .erramienta de evaluacin de este recurso!
Como mencionamos antes, la utili$acin de este mdulo se plantea como parte de
una clase de Ciencia, en el saln de cmputo y trabajando en parejas! Vuiados y
evaluados por el profesor, los alumnos discuten sobre el tema luego escuc.an la
informacin contenida en el recurso Web y por *ltimo, resuelven el cuestionario
virtual y el impreso para medir su aprendi$aje! "a presencia del a0u docente busca
resolver las dudas ligadas no slo a la utili$acin del recurso, sino a la materia en
desarrollo, generando una actitud de indagacin en el alumno y una inmediata
respuesta a sus cuestionamientos! "a presencia y el trabajo del docente no 0uedan
relegados a un segundo plano, sino 0ue acompa?a a los alumnos y profundi$a en
los temas 0ue m,s les llame la atencin!
Ge acuerdo con las definiciones dadas podemos afirmar 0ue este proyecto es
innovador1 "os objetivos .an sido planteados desde un inicio y la implementacin
del proyecto va siempre en su b*s0ueda! "os alumnos tienen un papel activo en el
aprendi$aje y son conscientes de su proceso por medio de las evaluaciones de
cognicin y motivacin! "a propuesta busca innovar en una clase especfica,
centr,ndose en su realidad, y no exagera sobre su alcance! Es necesario, para
mejorar, 0ue el profesor concentre esfuer$os en anali$ar y evaluar durante todo el
proceso cu,les son los cambios 0ue genera su innovacin y de 0u- manera afecta
a sus alumnos individualmente y como saln de clases! Ge esta manera, puede
tener una idea m,s clara del impacto y reconocer si cumple con la condicin de
producir mejoras sustanciales y duraderas!
Proyecto 2: La investigacin genealgica desde el mito escolar
K
(ocen#e: Gavid @artn +yasta Xallejo
Cole+io: #edro /ui$ Vallo
&"icacin: "ambaye0ue!
Enlace:
.ttp1RRes!scribd!comRdocR'%ECK&'CBRinvestigaciongen
ealogicadesdeambitoescolar%&'%

(uente) Imagen del pro*ecto..
Este proyecto tuvo como objetivo principal utili$ar las TIC para 0ue los alumnos
profundicen en su .istoria familiar, se informen ellos mismos y a los dem,s,
poniendo en valor la cultura de su comunidad! "a propuesta incorpora la definicin
del ,rbol genealgico y la investigacin a trav-s de diversas fuentes (escritas y
orales) para completar la genealoga para conocer la .istoria familiar de cada
estudiante! "a tecnologa se vuelve un recurso para aprender m,s y mejor acerca
de una realidad inmediata 0ue a veces se deja de lado y no un fin en s misma!
El contenido es transversal y proviene de tres cursos 0ue forman parte del Gise?o
Curricular :acional1 Distoria, Comunicacin y Educacin para el trabajo! "as
competencias 0ue se plantean, de igual modo, son .olsticas! :o solo se busca
encontrar y desarrollar competencias informacionales, de oratoria y lenguaje, y de
.istoria, sino generar un aprendi$aje 0ue trasciende los lmites territoriales del aula y
alcan$a los ,mbitos familiar y comunitario!
<i bien el trabajo no plantea la colaboracin directa entre alumnos, existe una gran
interrelacin con los dem,s actores involucrados1 las familias y las entidades
p*blicas 0ue proporcionaron informacin! +dem,s, el papel del profesor es
trascendental como motivador y como evaluador del proceso de uso de la
tecnologa para la recopilacin de informacin!
Con respecto al dise?o y la tecnologa utili$ada, se us el programa #oWer #oint, as
como la c,mara del celular para la documentacin fotogr,fica y la investigacin a
trav-s de las entrevistas! "o interesante de estas .erramientas es 0ue son f,ciles de
utili$ar y la capacitacin toma poco tiempo! El objetivo central, de 6desarrollar
experiencias escolares de investigacin, sistemati$acin y difusin de resultados
teniendo como objeto estudio a la familia, su .istoria, saberes .eredados, patrimonio
documental y los restos materiales 0ue esta alberga7, seg*n la memoria
B
pedaggica, fue alcan$ado! <e confirma esto gracias a una sustentacin cualitativa
de las opiniones de los ni?os respecto de su propio proceso de aprendi$aje, y otra
cuantitativa, por medio de una evaluacin a la presentacin de cada estudiante
frente a toda la clase y a los padres de familia!
El valor de este proyecto es su funcin como .erramienta 0ue complementa e
interrelaciona pr,cticas modernas y tradicionales de investigacin! "a innovacin no
est, en el uso de una .erramienta tecnolgica particular, sino en la estrategia
integradora de distintas tecnologas! "os estudiantes aprendieron de su .istoria al
entrar en contacto directo con ella y la documentaron por medio de distintos
aparatos! El papel del estudiante fue altamente activo, pero siempre con la gua del
maestro 0ue, adem,s de ense?arle los procedimientos, explic el valor de la
investigacin y de su trabajo!
Proyec#o 4: 56anual al+e"raico7
(ocen#e: D-ctor Espino$a Dern,nde$
Cole+io: Fos- =laya 3alandra
&"icacin: "a "ibertad!
Enlace:
.ttp1RRWWW!manualalgebraico!blogspot!com
(u
ente) Imagen del pro*ecto.
Gesde .ace algunos a?os, el profesor D-ctor Espino$a descubri 0ue una de las
dificultades de ense?an$a en su escuela era 0ue los textos no alcan$aban para
todos y no siempre correspondan al Gise?o Curricular :acional! #or eso, y por0ue
comprendi 0ue la informacin en internet es muc.a pero no est, bien organi$ada,
se propuso reali$ar el proyecto del @anual +lgebraico! <e trata de un blog
interactivo 0ue re*ne material bibliogr,fico del ,rea de matem,tica dirigido a
alumnos para ser utili$ado durante clase y fuera de ella!
El m-rito de este proyecto se encuentra en reunir recursos 0ue cubren el d-ficit de
material bibliogr,fico adecuado! Esto implica dedicacin por parte del profesor, as
como inmersin en el tema para obtener el producto final! El dise?o es interactivo y
me$cla recursos multimedia! "a tecnologa empleada es simple y amigable1 no se
'&
necesitan .abilidades particulares para explorar este blog, pues tiene una
navegacin intuitiva, siguiendo el Ymandamiento t-cnicoY de la usabilidad!
El blog cuenta con un blo0ue de introduccin al Zlgebra (conceptos b,sicos) y otros
blo0ues de factori$acin y operaciones polinmicas y notables! +0u el profesor
tiene un papel de direccin y orientacin, mientras el alumno interact*a y aprende
con el blog! El alumno est, activo durante la clase, pues se le pide leer los textos o
resolver los ejercicios propuestos de forma individual! En cuanto a los recursos,
presenta videos, banners, presentaciones animadas y espacios como pi$arra digital
y mapas mentales para profundi$ar en la ense?an$a, tal como si se encontraran en
el aula! Es posible integrar este recurso a las pr,cticas tradicionales de ense?an$a,
pues sirve como un insumo del profesor para lograr .acer una clase diferente!
<i bien es valorable el uso de la tecnologa para recopilar y presentar informacin
bibliogr,fica acerca de un tema valioso, el reto est, en reconocer cu,l es el cambio
y la mejora cualitativa en cuanto a aprendi$aje y ense?an$a 0ue genera el uso de
esta .erramienta tecnolgica, as como redefinir el nuevo rol del maestro, ya no
como administrador de la informacin 90ue proviene de otros medios9 sino como
movili$ador de los aprendi$ajes! +dem,s, no se presenta evidencia ligada al
aprendi$aje ni indicadores 0ue nos permitan medir el impacto de este proyecto!
2A1A()E8 CATE2)9A II :cuar#o a quin#o de secundaria;
Proyecto !: Modelo de gestin de aprendi"a#e personali"ado
(ocen#e: 3enjamn @ara$a
Cole+io: Fuan Xelasco +lvarado
&"icacin: +re0uipa
Enlace:
.ttp1RRWWW!construyendolacienci
a!comRmigapRapliadmin!p.pN
enl[vc4opcion[c
(uente) Imagen del pro*ecto.
Este proyecto propone una plataforma de ense?an$a personali$ada de acuerdo al
perfil y estilo de cada alumno! <i el usuario est, m,s orientado al aprendi$aje
terico, los contenidos se le presentan como sistemas y conceptos para anali$ar si
es pragm,tico, se resolver,n casos y ejercicios si es activo, se le impartir, la
''
ense?an$a por medio de juegos y si es m,s reflexivo, se utili$ar, contenido
multimedia para proponerle temas 0ue lo inviten a reflexionar!
El contenido del proyecto est, directamente enfocado a la )sica, correspondiente al
currculo del *ltimo a?o de secundaria! "os tres temas eje son la cinem,tica, la
din,mica y los tri,ngulos! Ge estos, se presentan cuatro estilos diferentes de
ense?an$a, de acuerdo al perfil del alumno! El dise?o busca el dinamismo, pero a*n
puede mejorar! "a tecnologa es amigable y el interfa$ resulta f,cil de usar!
El trabajo formula como objetivos proponer un modelo inteligente de gestin de
aprendi$aje personali$ado para un ambiente de simulacin virtual, para luego
evaluarlo y validarlo! <obre las competencias a desarrollar, se plantean
directamente ligadas al curso de )sica y detallan el aprendi$aje 0ue se espera en el
alumno luego de la interaccin con el recurso! Xan desde la comprensin de los
conceptos fundamentales de la cinem,tica, a la aplicacin de ecuaciones y leyes en
problem,ticas de la vida diaria del estudiante a trav-s de los ejercicios propuestos!
El profesor evalu el -xito de su proyecto con dos grupos experimentales de %&
alumnos cada uno! +l primero uno se le dio una ense?an$a generali$ada y al otro,
personali$ada de acuerdo al modelo! + ambos grupos les aplic la misma
evaluacin de '& preguntas de opcin m*ltiple y result 0ue, en promedio, el grupo
sometido al modelo de gestin inteligente de aprendi$aje obtuvo mejores resultados!
En una escala del uno al cien, este obtuvo >&!C puntos, llev,ndole una ventaja
considerable de %' puntos al grupo control! + nivel cualitativo, se menciona 0ue los
alumnos muestran m,s inter-s y motivacin, pero no .ay evidencia concreta!
El recurso es de f,cil acceso y contiene varios formatos, 0ue van desde los juegos y
simulaciones, .asta los ejercicios resueltos en tiempo real y la presentacin terica
de la informacin! "a metodologa es presencial, se desarrolla en el aula con el uso
individual de una computadora! +ntes de poder interactuar con los contenidos, el
alumno debe resolver una prueba 0ue arrojar, como resultado el tipo de ense?an$a
m,s afn, de acuerdo con sus caractersticas! El perfil del alumno 0uedar, grabado y
luego de esto podr, acceder al sistema con su usuario y contrase?a y los
contenidos se le mostrar,n por defecto! Todos los alumnos reciben la misma
informacin, solo 0ue en formatos distintos! #or ello, la evaluacin es com*n!
:o 0ueda claro, sin embargo, si el papel del profesor es central o complementario a
la educacin del alumno mientras interact*a con la TIC! Tampoco se detalla si el uso
'%
de la TIC es un suplemento de la clase terica brindada por el profesor o si la
reempla$a! El trabajo es individual, pues los m-todos se ci?en a las caractersticas
personales del alumno! <eg*n el profesor @ara$a, el trabajo central recae en el
papel activo del alumno al relacionarse con la informacin! El valor de esta
innovacin radica en la personali$acin de los aprendi$ajes de cada estudiante!
Proyecto $: %prendi"a#e con &cratc'
(ocen#e: Fes*s Ignacio V,lve$
+rroyo
Cole+io: Fos- Carlos @ari,tegui
&"icacin: "a "ibertad
Enlace:
.ttps1RRWWW!facebooO!comRgroupsR
'5&%>(CK%(%BE%C'
(uente) Imagen del pro*ecto.
"os alumnos de la escuela 6Fos- Carlos @ari,tegui7 de "a "ibertad comparten una
caracterstica preocupante1 deficiencia en la comprensin de textos! Con el ,nimo
de contribuir a cambiar esta realidad, el profesor Fes*s V,lve$ plante un proyecto
basado en una .erramienta desarrollada por el Instituto Tecnolgico de
@assac.ussetts (@IT) denominada +cratc&! <e trata de un entorno para aprender
un lenguaje de programacin de forma interactiva y simple (evitando el aprendi$aje
previo de cdigos y sintaxis) y permitiendo evaluar en tiempo real lo aprendido!
"a tem,tica abordada en este plan piloto es la lectura de textos bblicos, centrando
el trabajo a la asignatura de /eligin! En la medida en 0ue se explota una
.erramienta 9innovadora en s misma9 0ue despierta la imaginacin y creatividad de
los alumnos, as como el aprendi$aje pragm,tico, bien podra ampliarse a
contenidos a otras ,reas curriculares! En cuanto a la tecnologa utili$ada, resulta
igualmente innovador combinar el uso de +cratc& con el del )acebooO como foro
interactivo de intercambio entre alumnos y personas interesadas!
El profesor define variables de evaluacin de los procesos de forma precisa, as
como objetivos especficos 0ue respondan a los cuestionamientos planteados! Esto
es importante, como vimos en la primera parte, en la medida en 0ue una innovacin
solo es adecuadamente medible y sustentable, cuando sus objetivos est,n
'(
claramente definidos desde el inicio! "as competencias 0ue se abordan son
transversales e implican el aprendi$aje autnomo de TIC y la colaboracin con los
dem,s compa?eros y el profesor! +simismo, implica la ejecucin y manejo
especfico de la .erramienta +cratc&, previamente introducida por el profesor!
#ara comprobar el cumplimiento del objetivo se reali$ una evaluacin de
comprensin lectora a dos grupos experimentales! ;n grupo aprendi por medio del
uso del +cratc& y el otro no! + ambos grupos se les aplic la misma prueba de
comprensin lectora! El grupo experimental alcan$ las notas y la media aritm-tica
m,s alta, probando el impacto de la propuesta!
"a metodologa es presencial en el aula de cmputo! #rimero, el aula lee el texto
bblico publicado en lnea! "uego, los alumnos se dedican a la elaboracin de su
propia animacin en +cratc&, resolviendo in0uietudes del curso y del programa con
el maestro! #or *ltimo, se envan los trabajos al )acebooO, para 0ue los dem,s
compa?eros lo observen y comenten! Todos estos recursos se encuentran a su
alcance durante las .oras de clase y tambi-n fuera de ella, pues solo se necesita
conexin a internet y no .ardWares instalados previamente! )inalmente, el profesor
eval*a a los alumnos de acuerdo a su nivel de inter-s, de accin, de autonoma, de
creatividad en sus dise?os y de interaccin en el grupo de )acebooO!
Ejerciendo una lectura crtica del proyecto, saltan algunos vacos metodolgicos 0ue
sera preciso llenar! Entre otros1 saber si el proceso de elaboracin de guiones se
limita a la instruccin de ilustrar las par,bolas o si existe una din,mica previa!
Tampoco se especifica el nivel de interaccin en clase al momento de reali$arlos! Es
*til tomar en cuenta 0ue el debate y la comunicacin oral y presencial tienen un alto
valor y no deberan ser reempla$ados por el grupo en )acebooO1 "a tecnologa no
cumple ning*n papel innovador si reempla$a algo 0ue ya funciona bien antes!
(iscusin %inal
"os proyectos 0ue revisados se enmarcan dentro del concepto de innovacin y
responden a varias de las estrategias planteadas por la ;:E<C= (%&&'() para
incorporar las TIC al aula! +un0ue no siempre lo expresen de forma explcita, todos
parten de la identificacin de un problema para luego buscar informacin 0ue ayude
a resolverlo!
Es interesante destacar 0ue el conocimiento previo de alguna .erramienta
tecnolgica, por parte de los docentes, parece ser el verdadero 6activador7 de la
'5
solucin innovadora! <i bien la teora reconoce la planificacin como factor
indispensable para el desarrollo de una innovacin, los casos anali$ados
demuestran 0ue casi siempre se trata de procesos simult,neos y no secuenciales!
El riesgo, en este sentido, es 0ue se bus0ue 6adaptar7 el problema a la solucin
tecnolgica y no a la inversa! El slo .ec.o de aplicar una .erramienta digital, como
un blog, no supone una innovacin per se, si no existe una definicin anterior del
problema y la justificacin por la 0ue se sugiere el uso de esta nueva .erramienta!
Creemos 0ue el denominador com*n entre los ganadores vincula, favorablemente,
el dominio t-cnico de las .erramientas digitales con una actitud positiva .acia las
TIC! +dem,s de premiar innovaciones concretas, futuros concursos podran buscar
premiar tambi-n esta actitud a partir del reconocimiento de trayectorias y no slo
una intervencin particular! Esta es una oportunidad, al mismo tiempo, para
identificar las condiciones necesarias para 0ue la actitud innovadora ocurra, a partir
de una investigacin de tipo longitudinal con los ganadores de cada certamen!
<i bien no siempre una innovacin es replicable, pues depende del contexto
particular en 0ue se produ$ca, es necesario insistir en la necesidad de sistemati$ar
detalladamente el proceso 0ue llev a conseguirla! Gocumentar los resultados y
buscar construir indicadores de medicin de los aprendi$ajes permitir, inspirar
b*s0uedas similares en otras latitudes! @uc.as veces lo 0ue resulta replicable, m,s
0ue la solucin particular, es el proceso en s mismo! Incluso a0uello 0ue 6no
funciona7 es conocimiento valioso y aprovec.able!
"os ganadores del concurso est,n inscritos dentro de las tendencias actuales de la
aplicacin de las TIC en el aula, como la creacin de entornos personali$ados y
agradables 0ue incentiven el autoaprendi$aje, y el desarrollo de estrategias de
,lended learning o aprendi$aje multimodal! "a capacitacin en diversos recursos
9con y sin tecnologa9, as como la promocin de espacios de intercambio entre
docentes innovadores ser, crucial para disminuir el riesgo de limitar la innovacin al
solo uso de tecnologas!
)inalmente, es preciso concentrar tambi-n esfuer$os en capacitar a los maestros en
.erramientas de sistemati$acin y validacin de sus propuestas! "os
procedimientos y resultados de las evaluaciones 0ue realicen para sustentar el
-xito de sus proyectos deben ser lo m,s claras y consistentes posibles desde
el punto de vista metodolgico! Ge esta manera, .abr, una mejor comprensin
'C
del alcance de la innovacin, de los puntos especficos de cambio y de los
procesos a optimi$ar! ;na buena evaluacin de la propuesta permite cometer
menos errores en futuros intentos, y aclarar el panorama a 0uienes eval*an la
propuesta desde una visin externa a la organi$acin y el contexto particular!
A+radeci!ien#os
Este texto se basa en el trabajo de curadura financiado por la )undacin Telefnica del
#er*!
<i"lio+ra%,a
+rea9@oreira, @! (%&&K)! Innovacin pedaggica con TIC y el desarrollo de las
competencias informacionales y digitales! Investigacin en la escuela, -. /0, C9'K!
3et, V!, Cristia, F!, 4 Ibarrar,n, #! (%&'5)! T&e effects of s&ared sc&ool tec&nolog* access
on students1 digital s$ills in Peru. =btenido de IG3 \orOing #aper <eries1
.ttp1RRidbdocs!iadb!orgRWsdocsRgetdocument!aspxNdocnum[(K(C'B((
Cobo, C!, 4 @oravec, F! (%&'')! 2prendi3aje invisi,le. 4acia una nueva ecologa de la
educacin. 3arcelona1 ;niversitat de 3arcelona!
)ullan, @! ('BB&)! El desarrollo y la gestin del cambio! Innovacin e investigacin
educativa, -5 6 , B9%'!
DavelocO, /!, 4 Duberman, +! @! ('BK&)! Innovacin * pro,lemas de la educacin. Teora *
realidad en los pases en desarrollo. Vinebra1 ;:E<C=9=IE!
Itami, D! (%&'')! Gos din,micas de conocimiento para la innovacin! En 33X+, Innovacin.
Perspectivas para el siglo 77I (p,gs! E(9K')! @adrid1 33X+!
Fo.nson, <! (%&'&)! 8&ere good ideas come from) T&e natural &istor* of innovation. :ueva
2orO1 #enguin!
"ion, C! (%&&>)! Imaginar con tecnologas) relaciones entre tecnologas * conocimiento.
3uenos +irea1 "a Cruja!
/ivas, @! (%&&&)! Inovacin educativa. Teoras, procesos * estrategias. @adrid1 <ntesis!
<,nc.e$, F! @! (%&&C)! "a innovacin educativa institucional y su repercusin en los centros
docentes de Castilla9"a @anc.a! 9:I!:. 9evista I,eroamericana so,re !alidad,
:ficacia * !am,io en :ducacin, vol. ;, nm. <,, >(K9>>5!
;:E<C=! (%&'()! :nfo#ues estrat=gicos so,re las TI!+ en educacin en 2m=rica Latina *
el !ari,e. <antiago1 =/E+"CR;:E<C=!
'>

You might also like