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OS TRS MOMENTOS DO USO DA TECNOLOGIA COMPUTACIONAL GRFICA EM ARQUITETURA

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Bruno Ribeiro Fernandes, Alice Theresinha Cybis Pereira, Amrico Ishida
Professor substituto | Universidade Federal de Juiz de Fora
bruno.fernandes@ufjf.edu.br
Professora adjunta IV | Universidade Federal de Santa Catarina
alice@ava.ufsc.br
Arquiteto | mestre pela FAU-USP
Professor do Departamento de Arquitetura e Urbanismo
Universidade Federal de Santa Catarina | ishida@arq.ufsc.br
FI
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OS TRS MOMENTOS
O processo de projeto de arquitetura e o seu ensino passaram por vrias mudanas ao
longo do tempo, sendo condicionados por fatores como contexto tecnolgico, cultural,
social e econmico, alm de dependerem de suas diversas particularidades. Atualmente,
a busca incessante pelo melhoramento do processo de projeto e do ensino aliados s ino-
vaes tecnolgicas da informtica e da construo civil vm trazendo importantes avan-
os para a rea da arquitetura.
Desde a inveno e o aperfeioamento da tecnologia computacional grfica na
dcada de 1950 que suas aplicaes tm sido testadas e discutidas como instrumento
de auxlio ao processo de projeto de arquitetura. Os sistemas de computadores foram
primeiro desenvolvidos e utilizados na arquitetura para facilitar a representao gr-
fica de um edifcio (Sydney & Catanese, 1984). Na dcada de 1980, e mais intensa-
mente na dcada de 1990, com o desenvolvimento dos computadores pessoais e dos
programas computacionais grficos conhecidos como programas CAD (Computer
Aided Design projeto auxiliado por computador), as aplicaes de computadores
para trabalhos de arquitetura foram muito disseminadas e trouxeram grandes vanta-
gens econmicas aos atelis (Santos, 2005a). Com possibilidades de facilitar, agili-
zar e aumentar a preciso e a racionalidade na execuo, impresso e transmisso dos
desenhos via internet, o computador tornou-se pea constante e fundamental no
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escritrio de arquitetura, substituindo desenhistas e pranchetas, parte que se tornava
extremamente onerosa no projeto.
A evoluo, a simplificao, o barateamento e a especializao da tecnologia com-
putacional grfica em relao s necessidades do processo de projeto e s novas experimen-
taes em projetos de arquitetura tm permitido aumentar a gama de meios que podem ser
utilizados na expresso de uma idia. Esse conjunto de fatores tem contribudo com novas
possibilidades de criao, visualizao e edio de modelos tridimensionais, e aumentado
conseqentemente a capacidade de compreenso e anlise do projeto arquitetnico.
O estudo desses fatores resultou na identificao dos trs momentos do uso da
computao grfica em arquitetura. No primeiro momento, o uso de programas compu-
tacionais grficos se restringia a representar um edifcio em projeo ortogrfica e pers-
pectiva, substituindo a prancheta na criao dos desenhos tcnicos do projeto de arqui-
tetura. O segundo momento caracterizado pelo uso da computao grfica na viabilizao
construtiva de modelos fsicos experimentais, convertendo a sua geometria em parme-
tros tridimensionais digitais. O terceiro momento caracteriza-se pelo processo de projeto
que toma partido das virtudes tecnolgicas da computao grfica e do ciberespao na
sua concepo.
A seguir so apresentadas possibilidades do uso de tcnicas de computao grfica
e no prximo item so mostrados exemplos de projetos que marcaram o uso da computa-
o grfica no processo criativo do projeto de arquitetura.
NOVAS POSSIBILIDADES NO PROCESSO CRIATIVO DE PROJETO
Segundo Duarte (2003), o uso de modelos de representao no projeto veculo tanto
no processo como na apresentao de um resultado final ou parcial, e seu modo de uso
durante o processo criativo tambm se relaciona com o mtodo de obteno de uma
forma que exprima a soluo encontrada para um projeto. Desse modo, uma ferramenta
que sugere novas possibilidades de representao poder sugerir tambm possibilidades
de novos processos.
Para entender o ambiente grfico digital caracterstico do computador como um
ambiente de auxlio ao projeto, preciso conhecer o que os programas podem ajudar a
criar, quais caractersticas esses modelos digitais trazem e como eles podem ser desenvol-
vidos. Depois, essas tcnicas podero ser experimentadas em um processo de projeto, e
somente a suas vantagens e desvantagens sero realmente conhecidas.
Segundo Jacobs (1991), como o processo de projeto envolve uma grande quanti-
dade de informaes que precisam ser absorvidas e alternativas diversas que precisam
ser exploradas profundamente, o processamento de dados deve ser assimilado. A com-
putao grfica pode fornecer um significativo meio de gerenciamento dessa complexi-
dade, e, apesar de esses programas continuarem crescendo em poder e facilidade de uso,
a estrutura fundamental de trabalho com os modelos digitais permanece inalterada,
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mesmo com a atual diversidade de ferramentas grficas. O modelo digital pode servir
para uma anlise sistemtica de dados, testar alternativas e examinar resultados em pro-
gramas aplicativos de uso especfico, como anlise estrutural, simulao do desempenho
da luz natural e artificial, modelagem e especificao dos projetos de paisagismo, rende-
rizao de imagens, entre outros.
Sobre o impacto do uso dos modelos digitais no processo de projeto, Jacobs (1991)
ressaltou o ganho em exatido, racionalidade e agilidade proporcionada pelos processos
matemticos complexos realizados pelos programas computacionais. O modelo digital
aumenta o entendimento do projetista e o controle sobre os elementos do projeto ao per-
mitir identificar a estrutura interna de um problema. A mudana no projeto pelo mtodo
tradicional tem conseqncias muitas vezes no imaginadas, mas, com a representao
do projeto em vrios pontos de vista, o modelo digital torna essas mudanas mais aparen-
tes. Por meio de uma representao tridimensional integrada, Jacobs (1991) defende que
o modelo digital coloca nfase no projeto em si, em vez de o arquiteto se prender a vises
fragmentadas que no mostram o projeto como um todo, estabelecendo rapidamente um
modo de pensamento e trabalho que se livra inteiramente das desvantagens do uso exclu-
sivo do desenho tradicional.
O uso de modelos digitais pode ser vlido em qualquer estgio de desenvolvimento
do projeto, por apresentar ambas as caractersticas de preciso matemtica e visualizao
da forma geomtrica. No estudo volumtrico, sua flexibilidade formal permite a gerao
de uma vasta gama de possibilidades compositivas. Verses alternativas de idias anterio-
res esto disponveis para reviso e adaptao, resultando em um processo de grande flui-
dez. Desse modo, ao se trabalhar a partir do modelo tridimensional para depois gerar os
desenhos de rebatimento, o processo de projeto pode se tornar mais dinmico e flexvel
com a gerao automtica de plantas, cortes e fachadas (Jacobs, 1991).
Reforando a teoria de Martinez (2000) sobre a passagem do geral ao particular no
desenvolvimento do processo criativo do projeto de arquitetura, Jacobs (1991) afirmou
que, no primeiro momento, baseado em sua experincia, o projetista cria combinaes
alternativas de vrios elementos fundamentais e, no segundo momento, uma idia mais
compreensvel sugerida e testada. Em ambas as exploraes, tcnicas de computao
grfica podem ser efetivamente utilizadas, pois, alm de gravar e apresentar formas arqui-
tetnicas precisas, o modelo digital facilita uma gama de operaes geomtricas que
podem transformar idias iniciais em possibilidades alternativas e tem a vantagem de ser
facilmente modificado em resposta crtica.
O dilogo resultante entre a idia e a representao objetiva dessa idia, desen-
volvida por meio do computador, pode expandir as tcnicas tradicionais de projeto. Os
componentes resultantes da combinao de formas podem ser combinados de novas
maneiras a partir da forma original ou com componentes de outros elementos, sugerindo
novas justaposies e relaes. A flexibilidade do modelo digital encoraja experimentaes
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que permitem que novos componentes sejam mais facilmente colocados em contexto,
testados e modificados, sem o grau de compromisso imposto pelos mtodos tradicionais
(Jacobs, 1991).
As imagens geradas durante a construo do modelo digital so representaes
visualizadas na tela do monitor ou impressas que remetem a projees bidimensionais de
objetos tridimensionais e, ao contrrio dos modelos fsicos, no podem se aproximar das
qualidades esculturais da forma arquitetnica. Essas imagens, contudo, podem conter
um nvel de detalhamento e de realismo difcil de ser obtido no modelo fsico em escala.
Desse modo, o ideal que o projetista desenvolva mtodos hbridos que aproveitem os
benefcios de croquis, modelos fsicos e modelos digitais, organizados para facilitar a expe-
rimentao no processo criativo.
Um projeto completo de construo civil pode ser desenvolvido com o auxlio de
uma interface computacional grfica, desde os projetos de arquitetura, estrutura, hidru-
lico e eltrico, at os documentos de aprovao na prefeitura, projetos executivos e deta-
lhamentos, em um processo colaborativo envolvendo vrios profissionais com o uso
expansivo de portais AEC na internet criados para tal finalidade, como o brasileiro Cons-
trutivo e o norte-americano Buzzsaw da AutoDesk.
Quanto mais o projeto se torna detalhado, mais o modelo digital fica muito denso
para ser entendido, o que pode trazer problemas de comunicao. Para dinamizar esse
processo, pode-se organizar o modelo digital em submodelos apresentados separada-
mente e podem-se criar sistemas adicionais. Segundo Jacobs (1991), a interface CAD
possui capacidades de gerenciamento que permitem um poderoso suporte na identifica-
o e ordenao de informaes grficas essenciais, e, assim, mtodos convenientes e
padronizados de organizao do modelo podem ser estabelecidos.
A habilidade de selecionar combinaes de elementos do projeto para visualizao
simultnea permite um grande controle sobre as informaes grficas em estudo. A asso-
ciao de elementos em grupos ou blocos permite a modificao de componentes em
qualquer escala. Com a possibilidade de incorporar facilmente ao modelo o material gr-
fico de outras fontes, uma biblioteca de componentes deve ser desenvolvida e padroni-
zada para que o material gerado no processo de projeto corrente esteja disponvel a um tra-
balho futuro (Jacobs, 1991).
Geralmente, os programas CAD possuem boa compatibilidade, mas so neces-
srios alguns ajustes ao se migrar de um programa a outro de diferentes fabricantes.
Outro problema observado no mercado de trabalho o mtodo variado de uso dos pro-
gramas pelos profissionais. Segundo Corbioli (2002), o desconhecimento da utilidade
de uso dos layers, da insero de dados na forma de arquivos referenciados e a grande
variedade de denominaes usadas para definir cada elemento do projeto trazem difi-
culdades operacionais quando o projeto passa de um profissional a outro e a integrao
do trabalho prejudicada.
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Para proporcionar uma integrao entre projetistas, construtoras e clientes, a Asso-
ciao Brasileira de Escritrios de Arquitetura (Asbea) elaborou em 2002 diretrizes gerais
para intercambialidade de projetos em CAD. Essas diretrizes sugerem a padronizao de
layers, diretrios, arquivos, nomenclatura e uma identificao dos responsveis em todas
as atividades, o que pode ser um valioso instrumento de integrao para o trabalho cola-
borativo de projeto e construo com uso de tcnicas de computao grfica.
PROJETOS DE ARQUITETURA COM USO DE
COMPUTAO GRFICA NO PROCESSO CRIATIVO
Como dito anteriormente, o primeiro momento marcado pelo uso de programas CAD
em substituio prancheta, sem uso efetivo no processo criativo. Assim, no foram iden-
tificados projetos de arquitetura expressivos que tenham marcado esse momento, mas
sabe-se que a partir da dcada de 1950, com a inveno da tecnologia computacional gr-
fica, diversas aplicaes foram testadas (Sydney & Catanese, 1984).
No segundo momento, o projeto do Museu Guggenheim de Bilbao (1997), obra do
arquiteto norte-americano Frank O. Gehry, pode ser considerado um marco da utilizao
da computao grfica em arquitetura. Em seu processo de concepo, Gehry reafirmou
sua abordagem da arquitetura como expresso artstica, sugerindo formas esculturais e
magnitude espacial.
O processo de projeto do Museu de Bilbao foi marcado pelo uso de maquetes fsi-
cas experimentais, que permitiu a Gehry explorar diversas possibilidades esculturais da
arquitetura, articulando diferentes materiais e formas complexas. A viabilidade constru-
tiva da maquete experimental s foi possvel com o apoio do programa computacional
grfico CATIA.
Frank Ghery, conjugando a sua prpria tendncia para a arte especialmente a
escultura a um instrumento de informtica de grande potncia, abre novos horizontes.
Onde dantes a economia de fabrico impunha aos arquitetos planos geomtricos e linea-
res, o aparecimento da tecnologia da informao e as capacidades de realizao da resul-
tantes fazem que quase todos os tipos de projetos sejam possveis (Jodidio, 1996).
Apesar de a tecnologia computacional grfica ter servido somente como um instru-
mento de resoluo das formas volumtricas desenvolvidas na maquete fsica e na sua via-
bilizao construtiva, o reconhecimento de suas potencialidades no auxlio ao processo
criativo de projeto se deu em aplicaes como essa e abriu maior espao para a sua explo-
rao no campo da arquitetura. Jodidio (1996) afirmou que, alm do talento dos arquite-
tos contemporneos e da abertura de esprito dos seus clientes, a tecnologia CAD teve um
papel fundamental na realizao dessas obras.
A utilizao generalizada do CAD (projeto assistido por computador), que j
comeou a alterar substancialmente o tipo de construo, outro elemento significa-
tivo da mudana. Essa tecnologia, cada vez mais acessvel e cmoda, facilita no s o
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Figuras 1 e 2
Modelo digital e foto
do Museu Guggenheim
de Bilbao.
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estabelecimento dos planos nos seus aspectos tcnicos, mas tambm permite aos arqui-
tetos a explorao de possibilidades inditas de novas formas. Essa revoluo tecnol-
gica ir ter uma influncia crescente na arquitetura dos prximos anos (Jodidio, 1996).
Para Jodidio (1996), esses projetos representam no s uma nova linguagem arqui-
tetnica, mas tambm uma ruptura com o processo de projeto vigente no passado, que no
mais se baseia em uma preocupao extremamente racionalista, modulada e bidimensio-
nal, que se beneficia e atende produo em srie industrializada, mas busca uma explo-
rao indita de possibilidades por meio de abordagens pluralistas, heterogneas e tridi-
mensionais, por vezes consideradas individualistas, mas que demarcam o inconformismo
e a busca de um caminho prprio.
No h dvidas de que a utilizao dos programas CAD permitiu auxiliar essa
busca e esse direcionamento experimental. A tecnologia computacional grfica se desen-
volveu junto com experimentaes como essas, ora auxiliando ora sendo aperfeioada em
um amplo processo de desenvolvimento. Alguns projetos que fizeram uso dessa tecnolo-
gia tm sido atualmente caracterizados como portadores de uma esttica digital, como res-
saltado por Garcia Alvarado et al. (1998):
os arquitetos de vanguarda, habitualmente contidos no deconstrutivismo como Gehry,
Eisenman, Hadid, Portzamparc, Morfose etc. so evidentemente tributrios de uma est-
tica digital [Garca, 1997]. Em alguns casos, eles surgiram longe das tecnologias computa-
cionais, mas suas geometrias com expresses complexas e agudas os foraram a usar siste-
mas avanados de representao. At mesmo no momento vrios deles exibem modelos
computacionais iniciais ou pregam uma gestao absoluta do projeto no computador.
No terceiro momento, o processo de projeto que toma partido da computao gr-
fica e suas caractersticas. O resultado dessa abordagem pode ser observado em projetos
que apresentam geometria computacional, engenharia estrutural avanada, desenvolvi-
mento e uso de novos materiais, novas tcnicas construtivas e uma arquitetura dinmica,
no mais reconhecida por formas estticas.
Deve-se observar, porm, que no somente em inovaes formais que a inform-
tica tem exercido influncia. Mudanas no modo de vida, nas relaes de trabalho, na cul-
tura e na sociedade, condicionadas pelas facilidades de comunicao proporcionadas pela
internet, so discutidas em todo o mundo. O meio digital, no-material, e a importncia
da imagem na sociedade vm ganhando destaque e provocando questionamentos e refle-
xes sobre a transformao da materialidade real e o seu significado.
O presente estado de nossa situao urbana no pode ser somente guiado por sua
infra-estrutura e orientao fsica. Nosso ambiente deve ser entendido como um orga-
nismo em crescimento, influenciado por cada vetor definindo nossa sociedade. Novas
tecnologias, assim como a viabilidade global e instantnea da informao, no somente
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transformam nossa vida diria e rotina, como tambm redefinem a prpria noo de
cidade. Reconhecendo as estruturas urbanas como orientadas ao processo, no-estticas,
esses ambientes fluidos requerem uma arquitetura experimental e que atenda todos, que
fsica, virtual e dinmica (Holleim, 2002).
Segundo Santos (2005b), as demandas impostas pelas diversas formas da tecnolo-
gia digital vm alterando a arquitetura e o urbanismo, desde o surgimento de novas tipo-
logias e configuraes dos edifcios que incorporam os espaos destinados ao acesso
internet, passando por alteraes no processo de projeto e modo de produo do espao,
at a descentralizao de atividades como o trabalho, que ir trazer a longo prazo um maior
impacto no ambiente urbano e no seu planejamento. Esse novo cenrio vem impondo
reconhecidamente novas demandas arquitetura.
Os impactos no processo de projeto tm sido notados em iniciativas de escritrios
de arquitetura que criaram projetos que se destacaram por incorporarem a tecnologia digi-
tal em uma abordagem processual, alm do instrumento de representao, admitindo
suas caractersticas, seus potenciais e projetando a partir deles.
O arquiteto Lars Spuybroek, diretor do escritrio holands NOX, projetou em
1997 a instalao Fresh Water Pavillion, um exemplo que marcou a descoberta dessa nova
maneira de pensar a arquitetura. O Pavilho da gua um espao construdo na ilha arti-
ficial de Neeltje Jan na Holanda, destinado a alojar uma exposio permanente sobre a
importncia da gua no planeta Terra, apresentando de maneira no-didtica as vrias
possibilidades de experienciao da gua e de seus efeitos sensoriais e estticos.
Os profissionais envolvidos no projeto concluram que o edifcio da exposio e a
exposio em si deveriam ser um nico objeto, uma arquitetura constituda por ambien-
tes ativados sensorialmente, completamente informatizados e interativos, onde a forma
e o contedo estivessem intimamente relacionados. O planejamento arquitetnico
resultou em dois espaos distintos, porm interligados: o Pavilho da gua Doce, proje-
tado pelo grupo NOX, e o Pavilho da gua Salgada, projetado pelo escritrio Oosterhuis
(Silva, 2005).
Os arquitetos do NOX conceberam uma arquitetura de volumetria disforme,
alongada e fluida, que em conjunto com o outro pavilho faz lembrar um microorganismo
gigante avanando em direo ao mar. Constitudo de ambientes informatizados, o
espao envolve completamente os sentidos do visitante, e com a sua interao ele alte-
rado temporalmente, incluindo o fator tempo e comportamento nas dimenses do
espao. Sua geometria no caracterizada por linhas horizontais ou verticais e est em
um constante estado de transformao e variao. A interao com os usurios ocorre
por meio de sensores de presena que ativam elementos mveis como o piso, superfcies
curvas e ondulantes, dispositivos de projeo de imagens aquticas animadas, efeitos
luminosos especiais e som eletrnico, simulando o efeito de ondas que variam com a pas-
sagem dos visitantes (Silva, 2005).
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Figura 3 Fresh Water Pavillion, do grupo NOX.
Figura 4 Perspectiva e
planta do Fresh Water Pavillion.
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Segundo Silva (2005), a formao profissional dos integrantes do NOX est vincu-
lada ao desenvolvimento das tecnologias de comunicao e informao e do uso de pro-
gramas computacionais grficos no planejamento arquitetnico. Com o advento da com-
putao grfica, eles comearam a utilizar as tcnicas de animao infogrfica digital,
proporcionando mudanas nos procedimentos de representao e de criao do espao
arquitetnico fundamentadas em princpios e procedimentos projetuais que entendem a
arquitetura como um espao animado e interativo. Alm de projetos de arquitetura, o
grupo produz interiores, objetos, instalaes multimiditicas, vdeos e textos diversos,
compondo uma produo hbrida que explora diversas possibilidades de criao no campo
da arquitetura e em seu cruzamento com outras linguagens.
NOX tem uma das abordagens mais inovadoras e bem-sucedidas de processo de
projeto. J com uma grande experincia de uso do software MAYA, eles trabalham com a
animao do programa arquitetnico, o que Spuybroek
chama de machine diagram, considerando que o arqui-
teto toma decises com base visual, porm, se ele expe-
riencia o diagrama de movimento, essa deciso visual
vai ser seguramente influenciada pela experincia cor-
poral dinmica, e no apenas pela experincia tridi-
mensional esttica. Spuybroek enfatiza a necessidade
de considerar no processo tanto extensividades quanto
intensividades (Santos, 2005a).
Figuras 5 e 6 Modelo digital e prottipo da Casa Embriolgica.
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Outro projeto que se destacou pelo uso inovador da tecnologia em sua concepo foi
a proposta da Casa Embriolgica, de Greg Lynn, bacharel em arte, filosofia e design com
especializao em arquitetura, que procurou superar o conceito da casa genrica concebida
como uma montagem de kit de partes padronizadas e predefinidas produzidas em massa pela
indstria da construo civil. Segundo Greg Lynn (Holleim, 2002), a saturao progressiva
do uso desses modelos e o avano tecnolgico geraram buscas por temas como identidade e
variao, personalizao e continuidade, fabricao e montagem flexvel, presentes no pen-
samento contemporneo.
Tcnicas de computao grfica foram utilizadas no processo de projeto da Casa
Embriolgica para definir as variaes de forma e de tamanho das superfcies. Ela com-
posta por mais de 2.048 painis que esto interligados, de maneira que as mudanas em
um dos painis so transmitidas para todos os outros. Assim, cada painel possui forma e
tamanho nicos com possibilidades de variaes infinitas, mas mantm uma relao
direta com os painis vizinhos. Por meio desse sistema rigoroso de limites geomtricos,
possvel explorar variaes diversas, proporcionando uma sensibilidade genrica comum
a qualquer Casa Embriolgica, enquanto ao mesmo tempo nunca duas casas so idnti-
cas (Holleim, 2002).
Essa caracterstica permitiu criar um objeto que responder formalmente s infor-
maes particulares das situaes que envolvem o projeto, adaptando-se ao local, ao
clima, s funes, aos materiais e mtodos construtivos, aos efeitos espaciais, aos efeitos
estticos especiais e ao estilo de vida de seus habitantes. O resultado um volume defi-
nido por superfcies curvas de geometria suave. As aberturas de portas e janelas respeitam
a curvatura dos painis, e cada protuberncia ou concavidade discretamente integrada
na superfcie. O processo de manufatura das peas gerado por meio de computao
robtica, que coordena mquinas de corte e modelagem (Holleim, 2002).
A inovao no processo criativo desenvolvido por Lynn ultrapassou o uso de tcni-
cas de computao grfica na representao do projeto, criando um dilogo entre o
modelo fsico e o digital permitido pelo uso da tecnologia de prototipagem rpida. Essa
abordagem marcou uma nova atitude ante o processo criativo, com a utilizao das inova-
es tecnolgicas desde a representao das idias iniciais at as tcnicas construtivas.
A possibilidade de controlar variaes dentro de um mesmo sistema grfico e espacial pe
em discusso o uso exclusivo das tcnicas tradicionais no processo criativo e mostra os
benefcios do investimento em novas experimentaes.
CONCLUSO
Com a pesquisa do uso de tcnicas de computao grfica em arquitetura, foi possvel
identificar os trs momentos marcantes da sua aplicao, as novas possibilidades de apoio
ao processo criativo e os projetos que marcaram esse uso, um conjunto de fatores impor-
tantes na afirmao de suas potencialidades no auxlio ao processo de projeto.
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A tecnologia computacional grfica no foi, entretanto, facilmente absorvida pelo
processo de projeto no mbito geral, e no caso do Brasil o processo bem mais lento. O
computador foi apropriado por um processo de projeto j consolidado, baseado nos mto-
dos tradicionais de representao e anlise, sem aproveitar as reais possibilidades de apoio
ao processo criativo. A possibilidade de mudana vista no mercado de trabalho e no
ensino como problemtica porque representa alteraes em prticas j consolidadas no
processo criativo e pedaggico do projeto de arquitetura, as quais ainda requerem um alto
investimento em equipamentos e profissionais habilitados.
Essa situao, porm, est se alterando por meio de pesquisas e experimentaes
que abriram novos caminhos no processo de projeto com o uso hbrido da tecnologia com-
putacional grfica e maquetes de estudo. Com a verificao das novas possibilidades sur-
gidas a partir do uso da computao grfica em projetos de arquitetura e tendo em vista o
cenrio brasileiro de desconfianas e pouco uso efetivo, ainda necessrio um maior
nmero de pesquisas, debates e experimentaes pelos profissionais, professores e alu-
nos, para que haja um melhor aproveitamento das atuais tecnologias computacionais em
benefcio do processo de projeto de arquitetura.
NOTA
1. Este artigo baseia-se na dissertao Estratgias
pedaggicas de uso de tcnicas de computao grfica
como instrumento de apoio ao processo criativo de
projeto de arquitetura, de Bruno Ribeiro Fernandes.
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RESUMO
Neste artigo so identificados os trs momentos do uso de tcnicas de computao gr-
fica em arquitetura, as possibilidades de variao e criao de novos processos de projeto,
e projetos que marcaram esses momentos com o uso de tcnicas de computao grfica
em seu processo criativo.
PALAVRAS-CHAVE: projeto, processo criativo, computao grfica.
THE THREE MOMENTS OF THE USE OF GRAPHICAL
COMPUTATIONAL TECHNOLOGY IN ARCHITECTURE
ABSTRACT
This article identifies the three moments of the use of graphical computational technology in
architecture, such as variation possibilities, new design processes creation and projects that
had marked these moments using computer graphics techniques in the creative process.
KEYWORDS: design, creative process, computer graphics.
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