1 COMPANION DEL DUNGEON MASTER ANDREA TUPAC MOLLICA Dungeons & Dragons un marchio registrato di propriet della Wizard of the Coast. DragonSword ! Companion del Dungeon Master 2 CHIAVE DI LETTURA DELLE MAPPE Indice _____________________________________________ Ambientazione 5 Allineamento 5 Chierico 5 Elfo e Mago 5 Haling 5 Denaro 6 Gli Di 6 La Baronia di Mystmere 6 La Contea Hobbit di Logren 7 Il Principato di Mornay 8 Il Reame Elco di Sylaire 9 Il Regno dei Nani di Horadrun 9 La Corte dInverno 10 Il Guaio di Guyven 11 DragonSword ! Companion del Dungeon Master 3 Versione 1.0 =============================== Questa pubblicazione non si propone alcun ne di lucro. Qualsiasi contenuto che non sia frutto della creativit del l autore esclusiva propriet del suo autore o di chi legalmente ne detiene i diritti. Qua! lunque autore o detentore di diritti dovesse ritenere che i contenuti qui citati possano violare copyrights esistenti pu comunicare l e s ue dogl i anze ad atmollica@gmail.com, e si provveder alla rimozione dei contenuti contestati. Ringraziamenti =============================== Igino Marini, per il font IMFell. Francesco Mattioli, per la mappa del mondo di Dra! gonSword, basata su un suo lavoro da me modi! cato. Copertina Clyde Caldwell llustrazioni Alan Langford David Gallagher Gary Chalk Je" Easley Russ Nicholson Companion del DM di Andrea Tupac Mollica DragonSword ! Companion del Dungeon Master 4 Ambientazione =============================================== Le avventure dei Personaggi si svolgo" no nel mondo di DragonSword illu" strato nella mappa a pagina 4. Allinterno di questa ambientazione alcune regole subiscono delle modi" che ulteriori rispetto a quelle gi de" scritte in DragonSword Basic. Tali nuove regole sono dettagliate nelle pa" gine seguenti. Questo Companion contiene anche unavventura per 3"4 Personaggi di Li" vello 1"2 pensata per introdurre i Gio" catori al mondo di DragonSword. Allineamento =============================================== Sono abolite tutte le regole relative al" lAllineamento Morale dei Personaggi e dei mostri. In conseguenza di ci sono cassati tut" ti gli Incantesimi, le Preghiere, le Abi" lit Speciali dei mostri e gli Oggetti Magici che presuppongono lesistenza dellAllineamento Morale. Ad esempio lElmo del Cambio di A!i" neamento o la Preghiera Individuazione de!A!ineamento. Chierico =============================================== abolita la Classe di Personaggio del Chierico che viene sostituita da quella del Paladino, ispirata ai nobili cava" lieri della tradizione medievale artu" riana. I Paladini non sono legati ad una particolare divinit, sebbene siano inequivocabilmente votati alla via del Bene " o del Male nel caso dei Paladini Rinnegati. La Classe del Paladino identica a quella del Chierico, tranne due ecce" zioni: " Il Paladino pu impugnare anche ar" mi da taglio a una mano. " Un Paladino Rinnegato pu memo" rizzare esclusivamente la versione in" versa delle Preghiere contraddistinte da un * sulle regole di riferimento. Opzionale possibile " a discrezione del Dun" geon Master " introdurre una nuova Classe di Chierici veri e propri che di" spongono dei poteri della Magia Runi" ca descritti nellAtlante The Nort" hern Reaches. Questa Classe prende il nome di Runoia. Elfo e Mago =============================================== Il Libro di Magia di El e Maghi viene denominato Grimorio. Haling =============================================== La Classe di Personaggio degli Haling viene rinominata come Classe degli Hobbit. DragonSword ! Companion del Dungeon Master 5 Denaro =============================================== Nelle lande di DragonSword le monete di platino non esistono. Restano in vigore le rimanenti monete, che per assumono la seguente deno" minazione. Moneta Nome In Corone Oro Corona 1 Electrum Scudo 2 Argento Scellino 10 Rame Soldo 100 Gli Di =============================================== Tutti i popoli di DragonSword possie" dono un loro pantheon di divinit che venerano. Di seguito vengono indicati i principali esponenti delle forze del Bene e del Male ed i simboli che li contraddistinguono nel culto. Razza Luce Oscurit El Lug !Sole" Moryghan !Luna" Hobbit Epona !Cavalla" Pwyll !Uomo Nero" Nani Tyr !Lupo" Lokyn !Sole Nero" Umani Helion !Fuoco" Baal !Croce Invertita" La Baronia di Mystmere =============================================== La Baronia di Mystmere un feudo ispirato agli ideali cavallereschi, gover" nato con giustizia e senso dellonore dal Barone Loras di Stormhold. La Baronia coltiva buoni rapporti con i suoi connanti, fatta eccezione per il Principato di Mornay con la quale ha una antica inimicizia, anche se il Baro" ne imparentato con il Principe di Mornay. Barone Loras di Stormhold Guerriero VI Livello CA base 8 DV 6 #50 PF$ THAC0 15 #16 a distanza$ Attacchi 3 Danno Secondo lArma +2 TS Guerriero: 6 Stormhold la capitale della Baronia, una grande citt di circa 50.000 abitanti cinta da alte e robuste mura, decorosa, pacica ed ordinata. Nel cuore della citt sorge la cittadella forticata del Barone dove concentrata la maggior parte degli a%ari politici, militari e burocratici di Mystmere. Oakshade Sebbene sia parte della Baronia di Mystmere, Oakshade una citt semi indipendente che conta pi di 60.000 abitanti. Sorge alla confluenza dei DragonSword ! Companion del Dungeon Master 6 Fiumi Gallows e Skamder, la qual cosa ne fa il principale centro di scambi commerciali della Baronia e di tutte le lande connanti. Oakshade pullula di taverne, locande, bordelli e sale da gioco, e nei suoi bassifondi tentacolari possibile procurarsi qualsiasi merce di contrabbando. Brym Quello di Brym un piccolo villaggio di circa 2.000 anime che sorge alle so" glie della perigliosa Foresta di Ardan, che si dice o%ra riparo agli Orchi. I suoi abitanti vivono del lavoro della terra e dei frutti del bosco. Brym ce" lebre per la deliziosa birra che vi viene distillata, detta Thunderbrew. Dragonstone Dragonstone una antica fortezza so" litaria, abbarbicata su uno sperone di roccia imprendibile. Qui ha sede leso" terico Ordine Cavalleresco del Drago Nero: una fratellanza di Paladini dediti alleradicazione del Male ovunque esso si annidi. Laddestramento per entrare nellOrdine duro e severo, e sono davvero in pochi coloro che lo conclu" dono con successo e vengono inne ammessi nei ranghi. Lans Inizialmente nata come stazione u" viale, Lans nel tempo si espansa sino a divenire una quieta ma operosa cit" tadina di 4.000 abitanti. La sua popo" lazione vive in larga parte del commer" cio lungo il Fiume Gallows. La Contea Hobbit di Lo! gren =============================================== La Contea di Logren un piccolo do" minio dove la terra risponde alla bont dei suoi abitanti Hobbit producendo una messe di generosi frutti. Si tratta di una landa pacica ma ricca di avven" ture che da sempre gode dellamicizia e della protezione degli El di Sylaire. La massima autorit in carica nella Contea lo Sceri%o Wahyn Bardburg. Sceri"o Wahyn Bardburg Haling VI Livello CA base 7 DV 6 #42 PF$ THAC0 17 #15 a distanza$ Attacchi 2 Danno Secondo lArma TS Haling: 6 Hillsfar la capitale della Contea, una graziosa citt con una bassa forticazione di pietra che, grazie alla protezione degli El di Sylaire, non ha mai conosciuto la guerra. Conta allincirca 18.000 abi" tanti che dimorano in larga parte nelle tradizionali case sotto le colline. Tyntern Si tratta di un tradizionale villaggio Hobbit " con le abitazioni ricavate al" linterno di collinette e qualche occa" sionale costruzione in pietra e legno " che non conta pi di 3.000 anime. DragonSword ! Companion del Dungeon Master 7 Ciononostante Tyntern una comuni" t molto operosa che vive sia di pesca e del commercio uviale, sia dellagri" coltura, della produzione di birra e vi" no e dellallevamento di cavalli, per i quali questo villaggio famoso ben al di l dei suoi conni. Il Principato di Mornay =============================================== Il Principato di Mornay una terra dove la legge feudale dura e spietata. Pochi nobili crudeli e arroganti spa" droneggiano vessando una popolazio" ne terrorizzata di servi della gleba e di cittadini inermi e pressoch indifesi dalla legge. Il suo signore, il Principe Balthazar Mornay, divorato da un odio mortale ed atavico nei confronti di suo cugino il Barone Loras di Stormhold e tenta in ogni modo di recare danno alla Ba" ronia di Mystmere. A tale scopo, Balt" hazar ordisce di continuo intrighi e sotterfugi, inviando spie, assassini e sobillatori nella Baronia; per ha sem" pre evitato lo scontro aperto. Principe Balthazar Mornay Mago VI Livello CA base 10 DV 6 #24 PF$ THAC0 16 #18 a distanza$ Attacchi 1 Danno Secondo lArma +1 TS Mago: 6 Montombre Montombre la capitale del Principa" to, una grande citt di 45.000 abitanti. Il Principe Balthazar Mornay ha qui la sua sfarzosa dimora. Temuti e leggen" dari i suoi sotterranei che le dicerie ri" tengono essere un budello infernale popolato da ogni sorta di demone e di oscura magia. Rinomata la Via degli Ottoni di Montombre, dove si trovano Maghi, Alchimisti, Guaritori e ciarla" tani dogni risma. Roune Sorta sul nucleo originario di una for" tezza militare, oggi Roune una citt di quasi 20.000 abitanti. I suoi citta" dini sono quasi tutti discendenti delle famiglie dei soldati e degli u&ciali da decenni di stanza al nord. Il compito principale di Roune quello di vegliare sulla precaria tregua armata che il Principato di Mornay intrattiene con i Nani di Horadrun. Cardoc una prospera cittadina di circa 15.000 abitanti, visitata da ogni dove per il suo grande mercato nel quale possibile trovare qualsiasi tipo di mer" canzia, anche le merci pi rare, prezio" se ed esotiche. Ulyand un borgo uviale di non pi di 1.200 abitanti sul corso del Fiume Skamder. da qui che passano la maggior parte delle merci dirette a Montombre e a Cardoc. DragonSword ! Companion del Dungeon Master 8 Il Reame Elco di Sylaire =============================================== Quello di Sylaire un grande reame da aba, boscoso ed incontaminato. I suoi alberi maestosi portano con grazia il peso dei millenni e sono moltissime le leggende che narrano delle creature fatate che vi dimorano, su cui gli El vegliano benigni sin dalla notte dei tempi. Il signore di Sylaire Re Galannor Ke" lairon, amico fraterno sia del Barone Loras di Stormhold che dello Sceri%o Wahyn Bardburg. Tuttavia egli non si mai schierato apertamente contro il perdo Principe di Mornay, anche se lo detesta fortemente. Re Galannor Kelairon Elfo VI Livello CA base 7 DV 6 #48 PF$ THAC0 15 #14 a distanza$ Attacchi 2 Danno Secondo lArma +2 TS Elfo: 6 Taranis Taranis la Splendente la capitale di Sylaire: una citt interamente costruita sugli alberi che, docilmente, hanno ac" colto i suoi circa 9.000 abitanti. La legge degli El consente lingresso a Taranis solo a quelli della loro stirpe, tuttavia alcuni diplomatici Umani, Hobbit e Nani hanno avuto lonore di visitarla e di rimanerne incantati. Lyr Si tratta di una citt fortezza che sposa in un connubio a%ascinante le archi" tetture elche con le migliori tecniche di forticazione degli Uomini. Il suo compito principale quello di vegliare pacicamente il conne orientale del Reame boscoso di Sylaire. Il Regno dei Nani di Ho! radrun =============================================== Il Regno di Horadrun si estende inte" ramente nel ventre dei ciclopici Monti di Cristallo; i pochi Uomini, El ed Hobbit che hanno avuto loccasione di visitarlo narrano degli incredibili pro" digi dellarchitettura e dellartigianato nanico. La maggior parte della ric" chezza del Regno deriva dallo sfrutta" mento delle inesauribili miniere di me" talli e gemme preziose che i Nani estraggono con avida maestria. Il Re dei Nani Thorur Stonehammer " al pari dei suoi predecessori " adotta una politica di sospettoso disinteresse verso le vicende delle altre razze. Re Thorur Stonehammer Nano VI Livello CA base 9 DV 6 #65 PF$ THAC0 14 #17 a distanza$ Attacchi 3 Danno Secondo lArma +3 TS Nano: 6 DragonSword ! Companion del Dungeon Master 9 Karag Karag unimponente fortezza che svolge la funzione di porta da e verso il Regno di Horadrun. La sua popolazio" ne non precisamente quanticabile, perch i Nani del Regno vi a'uiscono alla bisogna; pu essere comunque stimata in circa 11.000 abitanti. a Karag che questo popolo commercia con le altre razze, in special modo gli Umani. Molto famosa lArena di Sangue, dove gladiatori e combattenti di professione dogni dove si incontra" no e si scontrano in duelli mortali. La Corte dInverno =============================================== Poco o nulla si sa di questa esclusiva loggia che raccoglie i migliori ladri, furfanti e scassinatori di tutte le lande; si dice che il sottosuolo di tutte le citt pi grandi ed importanti ospiti uno dei loro labirintici covi segreti, che per lappunto vengono chiamati Corti. La Corte dInverno svolge le funzioni di una vera e proprio gilda di Ladri; possibile contattarne i membri per af" dare loro unampia serie di incarichi: furti e rapine, rapimenti, assassinii, spionaggio, recupero di artefatti e te" sori perduti... Il rigido codice donore della Corte dInverno fa si che i suoi a&liati siano tenuti ad onorare sempre la loro parte del contratto, ed altrettanta lealt esi" gono dalla loro controparte. Si dice che nessuno che tradisca la Corte dInverno riesca a vedere il prossimo sorgere del sole! La Gran Maestra Vridyana la guida indiscussa della Corte, una donna di incredibile bellezza ed astuzia, le cui imprese come ladra e spia sono gi di" venute leggendarie. Gran Maestra Vridyana Ladro VI Livello CA base 7 DV 6 #32 PF$ THAC0 17 #14 a distanza$ Attacchi 2 Danno Secondo lArma TS Ladro: 6 La Bludisca La Bludisca il quartier generale della Corte dInverno e sorge nel sottosuolo della citt di Oakshade. praticamen" te impossibile orientarvisi se non si conosce il complesso sistema di segni segreti che traccia la via al suo interno. Gli sventurati che osano intrufolarsi nella Bludisca senza invito o senza una guida, scoprono a loro spese che dis" seminata di ogni sorta di trappola, tra" bocchetto, tranello e mostro esotico e letale! Dalla Bludisca possibile, cos si dice, raggiungere praticamente qual" siasi parte della citt, dai bassifondi al" le lussuose dimore dei pi ricchi mer" canti. Nella Bludisca possibile incon" trare la Gran Maestra Vridyana quando non impegnata altrove. DragonSword ! Companion del Dungeon Master 10 Il Guaio di Guyven =============================================== Scenario davventura per 3"4 Perso" naggi di Livello 1"2. Luogo Lavventura comincia nel villaggio di Tyntern, nella Contea di Logren. Introduzione Autunno ormai inoltrato. La nostra compagnia di avventurieri, da poco co" stituitasi, giunta dopo un lungo e stancante cammino nel ridente villag" gio di Tyntern nella Contea degli Hobbit di Logres. I Personaggi hanno preso dimora nella Locanda dellOca Selvaggia, una taverna che, data la po" sizione di conne del villaggio, o%re tavoli, giacigli e porzioni adatti anche alla gente alta. I nostri eroi hanno da poco nito di cenare e si stanno godendo in santa pace la birra forte e rossa della casa, quando un giovane Hobbit si presenta a loro, bussando educatamente sul ta" volo dei Personaggi. Ha una faccia simpatica e gioviale ed indossa vesti da contadino; le mani cal" lose ed il lezzo di stalla che lo accom" pagna dimostrano che deve trattarsi di un gran lavoratore. Se nella compagnia presente un Hobbit, lo sconosciuto si rivolger preferibilmente a lui, altrimenti parle" r al Personaggio col Carisma pi alto. Signori, scusatemi se vi importuno. Mi chiamo Guyven e sono un conta" dino ed un allevatore di cavalli. La mia fattoria si trova appena fuori dal villaggio. Siete avventurieri, nevvero? Perch avrei un lavoretto da a&darvi: proprio uno di quei guai nei quali quelli come voi amano cacciarsi! Guyven non attender la risposta dei PG, ma proseguir nel suo racconto. Giusto ieri stavo dissodando il cam" po per piantare i carcio. Immagine" rete il mio spavento quando, dopo un colpo di vanga ben assestato, il suolo sotto i miei piedi crollato! Sono ruz" zolato gi lungo una antica scalinata di roccia, sino allimbocco di di Beh, non so bene di cosa. Credo si tratti di un sotterraneo o qualcosa del genere; un luogo perduto, dimentica" to da chiss quanto tempo. Non ho avuto il coraggio di adden" trarmi. Sulle prime ho pensato di chiudere il tutto con un bel po di buona pietra delle colline. Ma a pen" sarci bene non mi va di dormire so" pra non so nemmeno che cosa! Vi andrebbe di andare a dare unoc" chiata l sotto per conto mio? Le nanze dei nostri eroi dovrebbero essere al lumicino, ed il buon Guyven sembra davvero preoccupato. Inoltre se si trattasse di una tomba dimentica" ta? Chiss quali ricchezze potrebbero celarvisi! DragonSword ! Companion del Dungeon Master 11 Dando per scontato che i nostri eroi accettino lincarico " altrimenti lav" ventura si conclude qui ancor prima di cominciare " probabile che si arrivi a parlare della ricompensa. Guyven dir: Non ho oro da o%rirvi, ma forse pos" siamo trovare un accordo. A giudicare dalla polvere e dalla terra che incro" stano i vostri scarponi scommetto che siete tutti appiedati, nevvero? Ebbene, si d il caso che tra i cavalli che allevo ce ne siano anche di adatti alla gente alta come voi. Posso fornir" vi una magnica bestia ciascuno, de" strieri che in un qualsiasi mercato vi costerebbero un occhio della testa! Che ne dite, a%are fatto? Se i nostri eroi volessero trattare sul compenso, Guyven obietter che dav" vero non ha oro per pagarli, ma ri" uscendo in una prova di Carisma lHobbit si sbilancer sino ad o%rire un piccolo aiuto per a%rontare la missio" ne: un borsello con due Pozioni di Guarigione che fanno recuperare 1d6+1 PF luna e che Guyven consegner ai Personaggi prima che scendano nel sotterraneo. Ora che laccordo chiuso, Guyven si insister per pagare la cena e la notte in taverna agli avventurieri, spiegher loro la strada per raggiungere la sua fattoria e gli dar appuntamento l per la mattina seguente. Alla fattoria Il giorno dopo di buon ora, i PG lasce" ranno Tyntern per giungere alla fatto" ria di Guyven dopo una camminata di un quarto dora attraverso campi di grano bordati da ori profumati e pic" coli orti coltivati con grazia Qui troveranno lHobbit sulla soglia del cancello che delimita le sue terre; egli li accompagner senza indugi nei campi dietro la sua casa, no ad una voragine nel terreno ampia allincirca tre metri nel bel mezzo di un campo vangato di fresco. Dalla voragine, una scalinata di roccia consunta dal tempo scivola in unoscurit inquietante. Il posto questo " dir Guyven " io vi attendo qui. Se non dovessi avere vo" stre notizie entro il tramonto, prove" r a chiedere aiuto alla gente del vil" laggio per venirvi a recuperare. Abbia" te cura di voi e buona fortuna! Agli avventurieri non resta altro da fa" re che scendere nel buio Linterno completamente avvolto dal" le tenebre, per cui assolutamente ne" cessario che i Personaggi dispongano di una qualche fonte di luce: una tor" cia, una lanterna o un Incantesimo. Nella sciagurata ipotesi che i nostri eroi non abbiano una fonte di luce nel loro equipaggiamento, Guyven gli pre" ster una delle lanterne che tiene in casa, ma si ricorder di chiederla indie" tro al loro ritorno! DragonSword ! Companion del Dungeon Master 12 1# La Statua del Re La scalinata, incrostata dal muschio, scende nelle viscere della terra per pa" recchi metri. Vermi, scarafaggi ed altri insetti ancora pi disgustosi fuggono via alla vostra avanzata. Inne, giungete in una vasta sala qua" drata di 10 metri circa di lato. Lumi" dit ed il lezzo di marcio qui sotto quasi insopportabile. Tre arcate, esat" tamente al centro di ciascuna parete, conducono fuori dalla sala. Al centro della stanza potete vedere una statua a grandezza naturale che vi sembra ra&gurare un guerriero, nono" stante sia coperta di fanghiglia grigia" stra e fetida. Il braccio sinistro della statua che impugna una spada levata al cielo e la testa coronata si sono staccati e giacciono in terra. La statua, per quanto inquietante, non ha nulla di particolare n di pericoloso. Con una prova di Intelligenza possi" bile riconoscervi le fattezze di Re Gunnar, un sovrano barbaro vissuto di cinque secoli or sono. Re Gunnar, cos DragonSword ! Companion del Dungeon Master 13 narra la leggenda, cadde nelloscurit giunto alle soglie della vecchiezza, quando lo colse la paura della morte e quindi prese a venerare le divinit oscure chiedendo in cambio il dono della vita eterna. Tutto ci dovrebbe far intuire agli av" venturieri che il luogo nel quale sono giunti altro non che la perduta tom" ba del Re. 2# La Bestia della Cripta Questa sala quadrata di 6x6 metri in uno stato di lerciume indescrivibile. Un abominevole fetore promana da un mucchio di carcasse di topi, insetti ed altre creature sotterranee nellan" golo nordovest. Non appena avete messo piede nella sala, una creatura mostruosa si lancia contro di voi gorgogliando oscena" mente. alta quasi due metri e coper" ta da chiazze di peluria nera che la" sciano intravedere una pelle itterica e malata. Con il suo volto scimmiesco il mostro vi guarda famelico; al posto delle braccia due schifosi tentacoli ar" tigliati frustano laria pregustando il momento in cui colpiranno le vostre carni! Il fetore della stanza impartisce a tutti i Personaggi un malus di "1 al TpC n" tantoch si trovano al suo interno. Il mostro approtter del disorienta" mento dei PG per scagliarsi contro di loro e combattere no alla morte. Ci vuole del fegato per frugare nel mucchio fra gli scarti: il PG che ten" tasse deve e%ettuare un TS vs. Veleno; se fallisce vomiter e subir un malus di "1 al TpC nel prossimo combatti" mento. Nello stomaco di un topo semi divorato possibile rinvenire un anel" lino dargento del valore di 10 Corone. Bestia della Cripta Bestia della Cripta Classe Armatura 8 Dadi Vita 4 #20 PF$ THAC0 16 Attacchi 2 tentacoli artigliati Danno 1d3 Tiro Salvezza Guerriero 2 Punti Esperienza 80 DragonSword ! Companion del Dungeon Master 14 3# Sala Cerimoniale I vostri passi vi conducono verso una sala quadrata di 6x6 metri. Due arcate conducono fuori di qui, una a nord ed una ad ovest. La sala completamente spoglia, seb" bene in terra rimangano delle tracce ormai indecifrabili delle suppellettili che un tempo erano presenti. Ma ci che vi colpisce subito sono le pareti, interamente istoriate con bas" sorilievi di uno stile rozzo e barbaro ma con una grande forza evocativa. Sembrano narrare una storia di batta" glie e di conquiste, damore e di mor" te. Una storia che, per, pare avere un tetro epilogo... I bassorilievi sulle pareti raccontano per sommi capi la gloria e la caduta nelle tenebre di Re Gunnar. Se i nostri eroi hanno gi scoperto lidentit del" luomo ra&gurato nella statua della stanza 1, per loro sar pi facile dare senso ai bassorilievi. Parete Nord: Un gruppo di vecchi guerrieri fa quadrato intorno ad un ra" gazzino minacciato da diversi uomini armati. Pi in disparte, il cadavere di un uomo viene deposto in una bara. (Questa parete ra&gura Re Gunnar ancora ragazzo mentre viene difeso dai compagni darme di suo padre #luomo che viene sepolto$: il precedente Re morto prematuramente. A quei tempi la successione dinastica doveva infatti essere comprovata col valore guerre" sco, e Gunnar era troppo giovane.) Parete Est: Il ragazzo sembra essere cresciuto ed ora guida in battaglia uno sparuto esercito di uomini in una san" guinosa battaglia contro un clan di Or" chi. Le scene ra&gurate non rispar" miano la crudezza dei dettagli. Gli Or" chi vengono scontti e sul capo del ra" gazzo viene posta la corona regale. (Accompagnato dai pochi dati uomi" ni, Gunnar d prova del suo coraggio scacciando gli Orchi che avevano inva" so la sua terra approttando del vuoto di potere determinatosi alla morte del padre. La vittoria che riporta convince alleati ed avversari che Gunnar de" gno di essere incoronato Re.) Parete Sud: Il ragazzo diventato un uomo ed ra&gurato mentre siede in una grande sala comune bevendo e mangiando assieme ai suoi cavalieri. La scena successiva rappresenta il matri" monio del re con una donna che ligno" to autore dei bassorilievi ha cercato di ra&gurare di grande bellezza. Ora il re siede accanto alla sua sposa attorniato da tre bambini. (Re Gunnar governa con giustizia sul suo popolo ed inne contrae matri" monio con una bellissima donna che diventa la sua Regina.) Parete Ovest: Il re, ra&gurato vecchio e con una lunga barba, seppellisce la sua sposa; il volto tradisce un dolore inenarrabile. La scena seguente vede il DragonSword ! Companion del Dungeon Master 15 re al centro di un circolo di pietre, mentre delle creature demoniache gli danzano attorno. Su di un altare si tro" vano i tre bambini gi ritratti nella pa" rete sud. Il re tiene in mano un pugna" le lordo di sangue col quale ha sacri" cato i suoi stessi gli. Inne luomo, con le fattezze devastate da una smor" a di ebbrezza demoniaca viene scac" ciato dal suo popolo a sassate e fugge in una caverna nel sottosuolo. (Re Gunnar sacrica i suoi stessi gli a Baal per ottenere limmortalit. Il suo popolo lo scopre e lo scaccia. Lultima scena rappresenta in modo simbolico la discesa di Gunnar in questa tomba dove condannato alla non morte co" me Ghoul #vedi stanza 8$.) Non c altro di interessante qui, ma il Dungeon Master potrebbe lasciar in" tendere diversamente per tenere i Per" sonaggi un po sulle spine. 4# Il Pozzo dei Desideri Entrate in una stanza rettangolare di 10x6 metri, senza altre uscite. Per qualche strano motivo, tutto lam" biente sembra trovarsi in condizioni migliori del resto del sotterraneo. Al centro della stanza potete vedere un pozzo di pietra, sormontato da unarchetto di ferro che per non reca n carrucola n secchio. Dal fondo del pozzo avete come limpressione di udire un quieto mormorio che si ac" compagna allo sciabordare dacqua. Il pozzo molto profondo " pi di 20 metri " e non molto largo, la qual cosa dovrebbe auspicabilmente scoraggiare i Personaggi dal tentare di calarvisi. Non appena uno dei nostri eroi si av" viciner a meno di un metro dal pozzo, dal suo fondo tutti potranno udire una voce melodiosa dire: La fortuna ti le#er, mio caro, se nel mio fondo getterai de!oro. Se almeno una moneta di qualsiasi co" nio vi viene butatta dentro, di nuovo si udir la voce recitare: Se unaltra moneta ricever, i tuoi desideri realizzer. Con unaltra moneta gettata dentro, la voce proseguir: Per la tua generosit ti premier: dammi una moneta e la salute ti doner. Ancora una moneta ed il magico pozzo canter: Se unaltra moneta mi darai, presto pi nessun male avrai. Se gli avventurieri si intestardissero a gettar monete nel pozzo, questi conti" nuer imperterrito e melodioso: Se inne unaltra moneta mi darai, tutto laiuto che vuoi riceverai. Dopodich la misteriosa voce tacer senza aver mantenuto nemmeno una delle promesse fatte! Se anche i nostri DragonSword ! Companion del Dungeon Master 16 eroi continuassero a gettare monete o altri oggetti nel pozzo, non accadr al" cunch. Un Personaggio che vuole calarsi nel pozzo deve disporre di almeno 20 me" tri di corda. Larchetto di ferro non regge pi di una sessantina di chili: con carichi maggiori si romper facendo precipitare il malcapitato nellacqua gelida; limpatto causa 1d3 danni e per risalire arrampicandosi servono una prova di Forza ed una di Destrezza. In caso di fallimento si dovr ricomincia" re daccapo ma non ci saranno ulteriori conseguenze. Quale che sia il modo per giungere in fondo, non si trover traccia delle monete. Immergersi nel" lacqua gelata per approfondire la ri" cerca una mossa suicida che il DM deve sconsigliare. Lavventuriero che insiste a farlo deve e%ettuare un TS vs. Raggio della Morte ogni 3 turni per evitare di svenire per il freddo intenso e morire annegato sul fondo del pozzo. 5# Trappola Questa stanza allungata di 10x4 metri sembra essere nulla pi che uno slargo dal quale si dipartono tre uscite, a nord, a est e a ovest. Mettendo piede nella parte centrale del pavimento scatter una trappola: il pavimento si aprir sotto i piedi dello sfortunato Personaggio facendolo pre" cipitare per quattro metri. Fortunata" mente le lance appuntite che si trova" vano sul fondo sono marcite ormai da tempo, e lavventuriero se la caver so" lo con 1d3 danni. possibile scoprire la trappola ri" uscendo in un TC Arti del Ladro; un altro tiro necessario per disattivarla. 6# Sala del Tesoro Ci sono due vie per entrare in questa sala. Una il portale est della cripta #stanza 7$ che pu essere aperto con una prova di Forza. Laltra attraverso un ingegnoso pas" saggio segreto che si trova a sudovest della stanza 8. Serve un TC Porte e Passaggi Segreti per scoprire che la pa" rete reca un meccanismo coperto di polvere ma ancora funzionante, com" posto da una ghiera circolare che reca i numeri da 1 a 20 e un indicatore sso di bronzo. Sopra la ghiera si pu nota" re una curiosa incisione. Per sbloccare il meccanismo, ed aprire cos la porta segreta, necessario ruo" tare la ghiera no a posizionare sullin" dicatore il numero che corrisponde al numero di triangoli che possibile contare nellincisione, che sono 13. DragonSword ! Companion del Dungeon Master 17 Una volta entrati nella stanza, il Dun" geon Master pu leggere la seguente descrizione. Siete capitati in una piccola stanzetta di 4x2 metri circa. molto ben pre" servata a giudicare dalla minore quan" tit di polvere e terra presenti. Le pareti recano i resti consunti ed irriconoscibili di arazzi un tempo son" tuosi, mentre alla parete sud addos" sato un grande scrigno di ferro bor" chiato. Lo scrigno chiuso e protetto da un meccanismo che fa scattare una lama corta e arrugginita sulle mani dellin" cauto saccheggiatore, iniggendogli 1d3 danni. La trappola pu essere indi" viduata e disattivata con due Tiri Spe" ciali successivi in Arti del Ladro. In alternativa lo scrigno pu essere aperto senza rischi grazie alla chiave che il Ghoul che un tempo fu Re Gun" nar #vedi la stanza 8$ ha con s. Una volta aperto, lo scrigno riveler il suo tesoro... " Una Cotta di Maglia di bronzo. " Una Pergamena Magica che reca lIn" cantesimo di Protezione dal Male, o un altro a scelta del DM. " Un monile doro e argento del valore di 200 Corone. " Una splendida Spada dal la lama bronzea. LIncantesimo di Lettura delle Rune consentir di rivelarne i magici poteri e lantica storia. Fireborn, Spada +1 Questa lama fu forgiata secoli orsono per Re Gunnar, un sovrano barbaro dei tempi che furono. La leggenda vuole che Gunnar, giunto in tarda et, si volse alle vie del Male e che per ci fu maledetto dagli Di. LArma, per, non reca alcun segno dellinfausto destino del suo antico possessore. Anche dallinterno di questa stanza possibile scoprire il passaggio segreto con un Tiro Speciale Porte e Passaggi Segreti, ma non c bisogno di risolve" re alcun enigma per aprirlo. 7# Cripta dei Compagni del Re Giungete in unampia sala di 12x6 me" tri, molto pi fredda del resto del sot" terraneo, con una nebbia che aleggia a pochi centimetri da terra. Il disagio che avete provato da quando siete scesi qui sotto si fa quasi palpabile. Alle pareti nord e sud si trovano due grandi sarcofagi di pietra senza coper" chio, per un totale di quattro, ciascu" no dei quali ospita uno scheletro con ancora indosso i resti di un corredo funebre guerresco: brandelli di arma" tura ed armi arrugginite. Nella parete est si trova un portale di robusta pie" tra, decorato con scene di battaglia. DragonSword ! Companion del Dungeon Master 18 Alla loro morte, qui vollero essere se" polti quattro dei pi dati compagni di Re Gunnar. Credevano che i loro spiriti avrebbero vegliato sulla creatura demoniaca in cui sera trasformato il sovrano, ma le energie maligne che permeano la tom" ba ebbero la meglio anche sulle anime di questi valorosi, trasformandoli in Scheletri non morti. Dopo pochi istanti che gli avventurieri avranno fatto il loro ingresso nella cripta, i quattro Scheletri balzeranno fuori dalle loro sepolture e li attacche" ranno. Scheletri Scheletri Classe Armatura 7 Dadi Vita 1 #8!6!4!4 PF$ THAC0 19 Attacchi 1 Danno 1d4 Tiro Salvezza Guerriero 1 Punti Esperienza 10 Sono immuni a Sonno e Charme. Sono immuni a Sonno e Charme. Queste miserevoli creature non hanno nulla con s, ed anche i corredi dei lo" ro sarcofagi sono del tutto privi di va" lore e di utilit per i Personaggi. Per aprire il pesante portale di pietra necessaria una prova di Forza. 8# Sala del Trono Arrivate in un salone quadrato di 8x8 metri, completamente spoglio ecce" zion fatta per un grande trono di roc" cia alla parete nord. Sul trono assisa una gura da incu" bo: la tragica parodia dellessere uma" no che un tempo fu. La sua pelle mar" cescente e violacea reca il tanfo della morte, mentre luridi vermi ne tor" mentano incessantemente la carne putrefatta. La creatura porta sulla te" sta una corona di pietra inssa nel cranio con chiodi di ferro e, appesa con una catena al collo, una grossa chiave dello stesso metallo. Non appena vi vede, il mostro si alza dal trono e in un agghiacciante silen" zio si dirige verso di voi deciso ad uc" cidervi per poi divorarvi! Questo tutto ci che resta del prode Re Gunnar; ecco loscena vita eterna che il Dio del Male Baal gli ha donato in cambio del sacricio dei suoi stessi gli! Non c pi nemmeno un barlu" me di umanit in questo Ghoul che ora non desidera altro che uccidere qualsiasi essere vivente gli capiti a tiro per cibarsene, torturato com da una fame insaziabile. DragonSword ! Companion del Dungeon Master 19 Ghoul Ghoul Classe Armatura 6 Dadi Vita 2* #13 PF$ THAC0 18 Attacchi 2 artigli/1 morso Danno 1d3/1d3 Tiro Salvezza Guerriero 2 Punti Esperienza 25 immune a Sonno e Charme. Paralizza col tocco lavversario che fallisce in un TS vs. Paralisi per 2d4 turni. Gli El sono im! muni al tocco del Ghoul. immune a Sonno e Charme. Paralizza col tocco lavversario che fallisce in un TS vs. Paralisi per 2d4 turni. Gli El sono im! muni al tocco del Ghoul. Frugando tra i resti derelitti e marci della creatura che un tempo fu Re Gunnar si pu recuperare la grande chiave di ferro, miracolosamente scampata ai morsi della ruggine. La chiave apre lo scrigno della stanza 6. Nascosto dalla polvere dei secoli, il trono di pietra reca sullo schienale il bassorilievo di una viverna rampante: lantico stemma di Re Gunnar. Loc" chio della Viverna un turchese del va" lore di 10 Corone. Per accorgersene un Personaggio deve dichiarare di esami" nare il trono e riuscire in una prova di Saggezza. La corona di pietra, invece, un ogget" to maledetto. Chiunque fosse cos sciocco da indossarla ricever un malus di +1 a tutti i suoi Tiri Salvezza. Lunico modo per rimuovere la corona una vol" ta indossata una Preghiera di Scac! cia Maledizioni. Il sacerdote Hobbit di Epona a Tyntern pu rendere que" sto servigio ai PG, ma sar irremovibi" le a&nch sia fatta una donazione al tempio di almeno 200 Corone. 9# Corridoio Crollato Il corridoio si arresta bruscamente di fronte ad un crollo di macerie. pos" sibile che i Personaggi cerchino di ri" muovere i detriti; in questo caso il DM chieder di eseguire una prova di For" za. In caso di fallimento il Personaggio avr inavvertitamente causato uno smottamento nei detriti che causeran" no la perdita di 1 PF a tutti quegli av" venturieri che non riusciranno in una prova di Destrezza. Epilogo La missione pu dirsi conclusa con successo se i nostri eroi riescono ad uccidere il Ghoul, gli Scheletri e la Be" stia della Cripta. Se non dovessero riuscirci al primo tentativo potranno tornare in super" cie, riposarsi presso la fattoria di Guyven e tentare di nuovo limpresa nei giorni successivi. Quando nalmente la tomba sar stata ripulita dagli orrori che la infestano, riceveranno dallHobbit la ricompensa pattuita: un bellissimo e robusto caval" lo per ciascun Personaggio assieme alla sua gratitudine e a quella di tutto il vil" laggio di Tyntern, dove la voce del suc" cesso degli avventurieri si sparger ra" pidamente! Il Dungeon Master pu ricompensare ciascun PG con 100 PE. DragonSword ! Companion del Dungeon Master 20 DragonSword ! Companion del Dungeon Master 21 Le lande di DragonSword sono terre di magia, intrigo, mistero ed avven- tura. I Regni degli Uomini, dei Nani, degli Elfi e degli Hobbit si trovano in un precario equilibrio, e lombra della guerra incombe cupa e minacciosa. Qui i nostri eroi potranno intrapren- dere la strada che porta alla gloria e alla ricchezza o ad una tragica fine! Questo companion per DragonS- word - la conversione E6 di Dun- geons&Dragons - contiene alcuni adeguamenti al regolamento, il Libro di Viaggio del mondo di DragonS- word ed una emozionante avventura per Personaggi di Livello 1-2.