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DragonSword !

Companion del Dungeon Master


1
COMPANION DEL DUNGEON MASTER
ANDREA TUPAC MOLLICA
Dungeons & Dragons un marchio registrato di propriet della Wizard of the Coast.
DragonSword ! Companion del Dungeon Master
2
CHIAVE DI LETTURA DELLE MAPPE
Indice
_____________________________________________
Ambientazione 5
Allineamento 5
Chierico 5
Elfo e Mago 5
Haling 5
Denaro 6
Gli Di 6
La Baronia di Mystmere 6
La Contea Hobbit di Logren 7
Il Principato di Mornay 8
Il Reame Elco di Sylaire 9
Il Regno dei Nani di Horadrun 9
La Corte dInverno 10
Il Guaio di Guyven 11
DragonSword ! Companion del Dungeon Master
3
Versione 1.0
===============================
Questa pubblicazione non
si propone alcun ne di
lucro. Qualsiasi contenuto
che non sia frutto della
creativit del l autore
esclusiva propriet del suo
autore o di chi legalmente
ne detiene i diritti. Qua!
lunque autore o detentore
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che i contenuti qui citati
possano violare copyrights
esistenti pu comunicare
l e s ue dogl i anze ad
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provveder alla rimozione
dei contenuti contestati.
Ringraziamenti
===============================
Igino Marini, per il font
IMFell.
Francesco Mattioli, per la
mappa del mondo di Dra!
gonSword, basata su un
suo lavoro da me modi!
cato.
Copertina
Clyde Caldwell
llustrazioni
Alan Langford
David Gallagher
Gary Chalk
Je" Easley
Russ Nicholson
Companion del DM
di Andrea Tupac Mollica
DragonSword ! Companion del Dungeon Master
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Ambientazione
===============================================
Le avventure dei Personaggi si svolgo"
no nel mondo di DragonSword illu"
strato nella mappa a pagina 4.
Allinterno di questa ambientazione
alcune regole subiscono delle modi"
che ulteriori rispetto a quelle gi de"
scritte in DragonSword Basic. Tali
nuove regole sono dettagliate nelle pa"
gine seguenti.
Questo Companion contiene anche
unavventura per 3"4 Personaggi di Li"
vello 1"2 pensata per introdurre i Gio"
catori al mondo di DragonSword.
Allineamento
===============================================
Sono abolite tutte le regole relative al"
lAllineamento Morale dei Personaggi
e dei mostri.
In conseguenza di ci sono cassati tut"
ti gli Incantesimi, le Preghiere, le Abi"
lit Speciali dei mostri e gli Oggetti
Magici che presuppongono lesistenza
dellAllineamento Morale.
Ad esempio lElmo del Cambio di A!i"
neamento o la Preghiera Individuazione
de!A!ineamento.
Chierico
===============================================
abolita la Classe di Personaggio del
Chierico che viene sostituita da quella
del Paladino, ispirata ai nobili cava"
lieri della tradizione medievale artu"
riana. I Paladini non sono legati ad una
particolare divinit, sebbene siano
inequivocabilmente votati alla via del
Bene " o del Male nel caso dei Paladini
Rinnegati.
La Classe del Paladino identica a
quella del Chierico, tranne due ecce"
zioni:
" Il Paladino pu impugnare anche ar"
mi da taglio a una mano.
" Un Paladino Rinnegato pu memo"
rizzare esclusivamente la versione in"
versa delle Preghiere contraddistinte
da un * sulle regole di riferimento.
Opzionale
possibile " a discrezione del Dun"
geon Master " introdurre una nuova
Classe di Chierici veri e propri che di"
spongono dei poteri della Magia Runi"
ca descritti nellAtlante The Nort"
hern Reaches. Questa Classe prende
il nome di Runoia.
Elfo e Mago
===============================================
Il Libro di Magia di El e Maghi viene
denominato Grimorio.
Haling
===============================================
La Classe di Personaggio degli Haling
viene rinominata come Classe degli
Hobbit.
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Denaro
===============================================
Nelle lande di DragonSword le monete
di platino non esistono.
Restano in vigore le rimanenti monete,
che per assumono la seguente deno"
minazione.
Moneta Nome In Corone
Oro Corona 1
Electrum Scudo 2
Argento Scellino 10
Rame Soldo 100
Gli Di
===============================================
Tutti i popoli di DragonSword possie"
dono un loro pantheon di divinit che
venerano. Di seguito vengono indicati
i principali esponenti delle forze del
Bene e del Male ed i simboli che li
contraddistinguono nel culto.
Razza Luce Oscurit
El
Lug
!Sole"
Moryghan
!Luna"
Hobbit
Epona
!Cavalla"
Pwyll
!Uomo Nero"
Nani
Tyr
!Lupo"
Lokyn
!Sole Nero"
Umani
Helion
!Fuoco"
Baal
!Croce Invertita"
La Baronia di Mystmere
===============================================
La Baronia di Mystmere un feudo
ispirato agli ideali cavallereschi, gover"
nato con giustizia e senso dellonore
dal Barone Loras di Stormhold.
La Baronia coltiva buoni rapporti con i
suoi connanti, fatta eccezione per il
Principato di Mornay con la quale ha
una antica inimicizia, anche se il Baro"
ne imparentato con il Principe di
Mornay.
Barone Loras di Stormhold
Guerriero VI Livello
CA base 8
DV 6 #50 PF$
THAC0 15 #16 a distanza$
Attacchi 3
Danno Secondo lArma +2
TS Guerriero: 6
Stormhold
la capitale della Baronia, una grande
citt di circa 50.000 abitanti cinta da
alte e robuste mura, decorosa, pacica
ed ordinata. Nel cuore della citt sorge
la cittadella forticata del Barone dove
concentrata la maggior parte degli
a%ari politici, militari e burocratici di
Mystmere.
Oakshade
Sebbene sia parte della Baronia di
Mystmere, Oakshade una citt semi
indipendente che conta pi di 60.000
abitanti. Sorge alla confluenza dei
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Fiumi Gallows e Skamder, la qual cosa
ne fa il principale centro di scambi
commerciali della Baronia e di tutte le
lande connanti. Oakshade pullula di
taverne, locande, bordelli e sale da
gioco, e nei suoi bassifondi tentacolari
possibile procurarsi qualsiasi merce
di contrabbando.
Brym
Quello di Brym un piccolo villaggio
di circa 2.000 anime che sorge alle so"
glie della perigliosa Foresta di Ardan,
che si dice o%ra riparo agli Orchi. I
suoi abitanti vivono del lavoro della
terra e dei frutti del bosco. Brym ce"
lebre per la deliziosa birra che vi viene
distillata, detta Thunderbrew.
Dragonstone
Dragonstone una antica fortezza so"
litaria, abbarbicata su uno sperone di
roccia imprendibile. Qui ha sede leso"
terico Ordine Cavalleresco del Drago
Nero: una fratellanza di Paladini dediti
alleradicazione del Male ovunque esso
si annidi. Laddestramento per entrare
nellOrdine duro e severo, e sono
davvero in pochi coloro che lo conclu"
dono con successo e vengono inne
ammessi nei ranghi.
Lans
Inizialmente nata come stazione u"
viale, Lans nel tempo si espansa sino
a divenire una quieta ma operosa cit"
tadina di 4.000 abitanti. La sua popo"
lazione vive in larga parte del commer"
cio lungo il Fiume Gallows.
La Contea Hobbit di Lo!
gren
===============================================
La Contea di Logren un piccolo do"
minio dove la terra risponde alla bont
dei suoi abitanti Hobbit producendo
una messe di generosi frutti. Si tratta
di una landa pacica ma ricca di avven"
ture che da sempre gode dellamicizia
e della protezione degli El di Sylaire.
La massima autorit in carica nella
Contea lo Sceri%o Wahyn Bardburg.
Sceri"o Wahyn Bardburg
Haling VI Livello
CA base 7
DV 6 #42 PF$
THAC0 17 #15 a distanza$
Attacchi 2
Danno Secondo lArma
TS Haling: 6
Hillsfar
la capitale della Contea, una graziosa
citt con una bassa forticazione di
pietra che, grazie alla protezione degli
El di Sylaire, non ha mai conosciuto
la guerra. Conta allincirca 18.000 abi"
tanti che dimorano in larga parte nelle
tradizionali case sotto le colline.
Tyntern
Si tratta di un tradizionale villaggio
Hobbit " con le abitazioni ricavate al"
linterno di collinette e qualche occa"
sionale costruzione in pietra e legno "
che non conta pi di 3.000 anime.
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Ciononostante Tyntern una comuni"
t molto operosa che vive sia di pesca
e del commercio uviale, sia dellagri"
coltura, della produzione di birra e vi"
no e dellallevamento di cavalli, per i
quali questo villaggio famoso ben al
di l dei suoi conni.
Il Principato di Mornay
===============================================
Il Principato di Mornay una terra
dove la legge feudale dura e spietata.
Pochi nobili crudeli e arroganti spa"
droneggiano vessando una popolazio"
ne terrorizzata di servi della gleba e di
cittadini inermi e pressoch indifesi
dalla legge.
Il suo signore, il Principe Balthazar
Mornay, divorato da un odio mortale
ed atavico nei confronti di suo cugino
il Barone Loras di Stormhold e tenta
in ogni modo di recare danno alla Ba"
ronia di Mystmere. A tale scopo, Balt"
hazar ordisce di continuo intrighi e
sotterfugi, inviando spie, assassini e
sobillatori nella Baronia; per ha sem"
pre evitato lo scontro aperto.
Principe Balthazar Mornay
Mago VI Livello
CA base 10
DV 6 #24 PF$
THAC0 16 #18 a distanza$
Attacchi 1
Danno Secondo lArma +1
TS Mago: 6
Montombre
Montombre la capitale del Principa"
to, una grande citt di 45.000 abitanti.
Il Principe Balthazar Mornay ha qui la
sua sfarzosa dimora. Temuti e leggen"
dari i suoi sotterranei che le dicerie ri"
tengono essere un budello infernale
popolato da ogni sorta di demone e di
oscura magia. Rinomata la Via degli
Ottoni di Montombre, dove si trovano
Maghi, Alchimisti, Guaritori e ciarla"
tani dogni risma.
Roune
Sorta sul nucleo originario di una for"
tezza militare, oggi Roune una citt
di quasi 20.000 abitanti. I suoi citta"
dini sono quasi tutti discendenti delle
famiglie dei soldati e degli u&ciali da
decenni di stanza al nord. Il compito
principale di Roune quello di vegliare
sulla precaria tregua armata che il
Principato di Mornay intrattiene con i
Nani di Horadrun.
Cardoc
una prospera cittadina di circa
15.000 abitanti, visitata da ogni dove
per il suo grande mercato nel quale
possibile trovare qualsiasi tipo di mer"
canzia, anche le merci pi rare, prezio"
se ed esotiche.
Ulyand
un borgo uviale di non pi di 1.200
abitanti sul corso del Fiume Skamder.
da qui che passano la maggior parte
delle merci dirette a Montombre e a
Cardoc.
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Il Reame Elco di Sylaire
===============================================
Quello di Sylaire un grande reame da
aba, boscoso ed incontaminato. I
suoi alberi maestosi portano con grazia
il peso dei millenni e sono moltissime
le leggende che narrano delle creature
fatate che vi dimorano, su cui gli El
vegliano benigni sin dalla notte dei
tempi.
Il signore di Sylaire Re Galannor Ke"
lairon, amico fraterno sia del Barone
Loras di Stormhold che dello Sceri%o
Wahyn Bardburg. Tuttavia egli non si
mai schierato apertamente contro il
perdo Principe di Mornay, anche se
lo detesta fortemente.
Re Galannor Kelairon
Elfo VI Livello
CA base 7
DV 6 #48 PF$
THAC0 15 #14 a distanza$
Attacchi 2
Danno Secondo lArma +2
TS Elfo: 6
Taranis
Taranis la Splendente la capitale di
Sylaire: una citt interamente costruita
sugli alberi che, docilmente, hanno ac"
colto i suoi circa 9.000 abitanti. La
legge degli El consente lingresso a
Taranis solo a quelli della loro stirpe,
tuttavia alcuni diplomatici Umani,
Hobbit e Nani hanno avuto lonore di
visitarla e di rimanerne incantati.
Lyr
Si tratta di una citt fortezza che sposa
in un connubio a%ascinante le archi"
tetture elche con le migliori tecniche
di forticazione degli Uomini. Il suo
compito principale quello di vegliare
pacicamente il conne orientale del
Reame boscoso di Sylaire.
Il Regno dei Nani di Ho!
radrun
===============================================
Il Regno di Horadrun si estende inte"
ramente nel ventre dei ciclopici Monti
di Cristallo; i pochi Uomini, El ed
Hobbit che hanno avuto loccasione di
visitarlo narrano degli incredibili pro"
digi dellarchitettura e dellartigianato
nanico. La maggior parte della ric"
chezza del Regno deriva dallo sfrutta"
mento delle inesauribili miniere di me"
talli e gemme preziose che i Nani
estraggono con avida maestria.
Il Re dei Nani Thorur Stonehammer "
al pari dei suoi predecessori " adotta
una politica di sospettoso disinteresse
verso le vicende delle altre razze.
Re Thorur Stonehammer
Nano VI Livello
CA base 9
DV 6 #65 PF$
THAC0 14 #17 a distanza$
Attacchi 3
Danno Secondo lArma +3
TS Nano: 6
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9
Karag
Karag unimponente fortezza che
svolge la funzione di porta da e verso il
Regno di Horadrun. La sua popolazio"
ne non precisamente quanticabile,
perch i Nani del Regno vi a'uiscono
alla bisogna; pu essere comunque
stimata in circa 11.000 abitanti. a
Karag che questo popolo commercia
con le altre razze, in special modo gli
Umani. Molto famosa lArena di
Sangue, dove gladiatori e combattenti
di professione dogni dove si incontra"
no e si scontrano in duelli mortali.
La Corte dInverno
===============================================
Poco o nulla si sa di questa esclusiva
loggia che raccoglie i migliori ladri,
furfanti e scassinatori di tutte le lande;
si dice che il sottosuolo di tutte le citt
pi grandi ed importanti ospiti uno dei
loro labirintici covi segreti, che per
lappunto vengono chiamati Corti.
La Corte dInverno svolge le funzioni
di una vera e proprio gilda di Ladri;
possibile contattarne i membri per af"
dare loro unampia serie di incarichi:
furti e rapine, rapimenti, assassinii,
spionaggio, recupero di artefatti e te"
sori perduti...
Il rigido codice donore della Corte
dInverno fa si che i suoi a&liati siano
tenuti ad onorare sempre la loro parte
del contratto, ed altrettanta lealt esi"
gono dalla loro controparte. Si dice
che nessuno che tradisca la Corte
dInverno riesca a vedere il prossimo
sorgere del sole!
La Gran Maestra Vridyana la guida
indiscussa della Corte, una donna di
incredibile bellezza ed astuzia, le cui
imprese come ladra e spia sono gi di"
venute leggendarie.
Gran Maestra Vridyana
Ladro VI Livello
CA base 7
DV 6 #32 PF$
THAC0 17 #14 a distanza$
Attacchi 2
Danno Secondo lArma
TS Ladro: 6
La Bludisca
La Bludisca il quartier generale della
Corte dInverno e sorge nel sottosuolo
della citt di Oakshade. praticamen"
te impossibile orientarvisi se non si
conosce il complesso sistema di segni
segreti che traccia la via al suo interno.
Gli sventurati che osano intrufolarsi
nella Bludisca senza invito o senza una
guida, scoprono a loro spese che dis"
seminata di ogni sorta di trappola, tra"
bocchetto, tranello e mostro esotico e
letale! Dalla Bludisca possibile, cos
si dice, raggiungere praticamente qual"
siasi parte della citt, dai bassifondi al"
le lussuose dimore dei pi ricchi mer"
canti. Nella Bludisca possibile incon"
trare la Gran Maestra Vridyana quando
non impegnata altrove.
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Il Guaio di Guyven
===============================================
Scenario davventura per 3"4 Perso"
naggi di Livello 1"2.
Luogo
Lavventura comincia nel villaggio di
Tyntern, nella Contea di Logren.
Introduzione
Autunno ormai inoltrato. La nostra
compagnia di avventurieri, da poco co"
stituitasi, giunta dopo un lungo e
stancante cammino nel ridente villag"
gio di Tyntern nella Contea degli
Hobbit di Logres. I Personaggi hanno
preso dimora nella Locanda dellOca
Selvaggia, una taverna che, data la po"
sizione di conne del villaggio, o%re
tavoli, giacigli e porzioni adatti anche
alla gente alta.
I nostri eroi hanno da poco nito di
cenare e si stanno godendo in santa
pace la birra forte e rossa della casa,
quando un giovane Hobbit si presenta
a loro, bussando educatamente sul ta"
volo dei Personaggi.
Ha una faccia simpatica e gioviale ed
indossa vesti da contadino; le mani cal"
lose ed il lezzo di stalla che lo accom"
pagna dimostrano che deve trattarsi di
un gran lavoratore.
Se nella compagnia presente un
Hobbit, lo sconosciuto si rivolger
preferibilmente a lui, altrimenti parle"
r al Personaggio col Carisma pi alto.
Signori, scusatemi se vi importuno.
Mi chiamo Guyven e sono un conta"
dino ed un allevatore di cavalli. La
mia fattoria si trova appena fuori dal
villaggio. Siete avventurieri, nevvero?
Perch avrei un lavoretto da a&darvi:
proprio uno di quei guai nei quali
quelli come voi amano cacciarsi!
Guyven non attender la risposta dei
PG, ma proseguir nel suo racconto.
Giusto ieri stavo dissodando il cam"
po per piantare i carcio. Immagine"
rete il mio spavento quando, dopo un
colpo di vanga ben assestato, il suolo
sotto i miei piedi crollato! Sono ruz"
zolato gi lungo una antica scalinata
di roccia, sino allimbocco di di
Beh, non so bene di cosa. Credo si
tratti di un sotterraneo o qualcosa del
genere; un luogo perduto, dimentica"
to da chiss quanto tempo.
Non ho avuto il coraggio di adden"
trarmi. Sulle prime ho pensato di
chiudere il tutto con un bel po di
buona pietra delle colline. Ma a pen"
sarci bene non mi va di dormire so"
pra non so nemmeno che cosa!
Vi andrebbe di andare a dare unoc"
chiata l sotto per conto mio?
Le nanze dei nostri eroi dovrebbero
essere al lumicino, ed il buon Guyven
sembra davvero preoccupato. Inoltre
se si trattasse di una tomba dimentica"
ta? Chiss quali ricchezze potrebbero
celarvisi!
DragonSword ! Companion del Dungeon Master
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Dando per scontato che i nostri eroi
accettino lincarico " altrimenti lav"
ventura si conclude qui ancor prima di
cominciare " probabile che si arrivi a
parlare della ricompensa.
Guyven dir:
Non ho oro da o%rirvi, ma forse pos"
siamo trovare un accordo. A giudicare
dalla polvere e dalla terra che incro"
stano i vostri scarponi scommetto che
siete tutti appiedati, nevvero?
Ebbene, si d il caso che tra i cavalli
che allevo ce ne siano anche di adatti
alla gente alta come voi. Posso fornir"
vi una magnica bestia ciascuno, de"
strieri che in un qualsiasi mercato vi
costerebbero un occhio della testa!
Che ne dite, a%are fatto?
Se i nostri eroi volessero trattare sul
compenso, Guyven obietter che dav"
vero non ha oro per pagarli, ma ri"
uscendo in una prova di Carisma
lHobbit si sbilancer sino ad o%rire un
piccolo aiuto per a%rontare la missio"
ne: un borsello con due Pozioni di
Guarigione che fanno recuperare 1d6+1
PF luna e che Guyven consegner ai
Personaggi prima che scendano nel
sotterraneo.
Ora che laccordo chiuso, Guyven si
insister per pagare la cena e la notte
in taverna agli avventurieri, spiegher
loro la strada per raggiungere la sua
fattoria e gli dar appuntamento l per
la mattina seguente.
Alla fattoria
Il giorno dopo di buon ora, i PG lasce"
ranno Tyntern per giungere alla fatto"
ria di Guyven dopo una camminata di
un quarto dora attraverso campi di
grano bordati da ori profumati e pic"
coli orti coltivati con grazia
Qui troveranno lHobbit sulla soglia
del cancello che delimita le sue terre;
egli li accompagner senza indugi nei
campi dietro la sua casa, no ad una
voragine nel terreno ampia allincirca
tre metri nel bel mezzo di un campo
vangato di fresco. Dalla voragine, una
scalinata di roccia consunta dal tempo
scivola in unoscurit inquietante.
Il posto questo " dir Guyven " io vi
attendo qui. Se non dovessi avere vo"
stre notizie entro il tramonto, prove"
r a chiedere aiuto alla gente del vil"
laggio per venirvi a recuperare. Abbia"
te cura di voi e buona fortuna!
Agli avventurieri non resta altro da fa"
re che scendere nel buio
Linterno completamente avvolto dal"
le tenebre, per cui assolutamente ne"
cessario che i Personaggi dispongano
di una qualche fonte di luce: una tor"
cia, una lanterna o un Incantesimo.
Nella sciagurata ipotesi che i nostri
eroi non abbiano una fonte di luce nel
loro equipaggiamento, Guyven gli pre"
ster una delle lanterne che tiene in
casa, ma si ricorder di chiederla indie"
tro al loro ritorno!
DragonSword ! Companion del Dungeon Master
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1# La Statua del Re
La scalinata, incrostata dal muschio,
scende nelle viscere della terra per pa"
recchi metri. Vermi, scarafaggi ed altri
insetti ancora pi disgustosi fuggono
via alla vostra avanzata.
Inne, giungete in una vasta sala qua"
drata di 10 metri circa di lato. Lumi"
dit ed il lezzo di marcio qui sotto
quasi insopportabile. Tre arcate, esat"
tamente al centro di ciascuna parete,
conducono fuori dalla sala.
Al centro della stanza potete vedere
una statua a grandezza naturale che vi
sembra ra&gurare un guerriero, nono"
stante sia coperta di fanghiglia grigia"
stra e fetida. Il braccio sinistro della
statua che impugna una spada levata
al cielo e la testa coronata si sono
staccati e giacciono in terra.
La statua, per quanto inquietante, non
ha nulla di particolare n di pericoloso.
Con una prova di Intelligenza possi"
bile riconoscervi le fattezze di Re
Gunnar, un sovrano barbaro vissuto di
cinque secoli or sono. Re Gunnar, cos
DragonSword ! Companion del Dungeon Master
13
narra la leggenda, cadde nelloscurit
giunto alle soglie della vecchiezza,
quando lo colse la paura della morte e
quindi prese a venerare le divinit
oscure chiedendo in cambio il dono
della vita eterna.
Tutto ci dovrebbe far intuire agli av"
venturieri che il luogo nel quale sono
giunti altro non che la perduta tom"
ba del Re.
2# La Bestia della Cripta
Questa sala quadrata di 6x6 metri in
uno stato di lerciume indescrivibile.
Un abominevole fetore promana da
un mucchio di carcasse di topi, insetti
ed altre creature sotterranee nellan"
golo nordovest.
Non appena avete messo piede nella
sala, una creatura mostruosa si lancia
contro di voi gorgogliando oscena"
mente. alta quasi due metri e coper"
ta da chiazze di peluria nera che la"
sciano intravedere una pelle itterica e
malata. Con il suo volto scimmiesco il
mostro vi guarda famelico; al posto
delle braccia due schifosi tentacoli ar"
tigliati frustano laria pregustando il
momento in cui colpiranno le vostre
carni!
Il fetore della stanza impartisce a tutti
i Personaggi un malus di "1 al TpC n"
tantoch si trovano al suo interno. Il
mostro approtter del disorienta"
mento dei PG per scagliarsi contro di
loro e combattere no alla morte.
Ci vuole del fegato per frugare nel
mucchio fra gli scarti: il PG che ten"
tasse deve e%ettuare un TS vs. Veleno;
se fallisce vomiter e subir un malus
di "1 al TpC nel prossimo combatti"
mento. Nello stomaco di un topo semi
divorato possibile rinvenire un anel"
lino dargento del valore di 10 Corone.
Bestia della Cripta Bestia della Cripta
Classe Armatura 8
Dadi Vita 4 #20 PF$
THAC0 16
Attacchi 2 tentacoli artigliati
Danno 1d3
Tiro Salvezza Guerriero 2
Punti Esperienza 80
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14
3# Sala Cerimoniale
I vostri passi vi conducono verso una
sala quadrata di 6x6 metri. Due arcate
conducono fuori di qui, una a nord ed
una ad ovest.
La sala completamente spoglia, seb"
bene in terra rimangano delle tracce
ormai indecifrabili delle suppellettili
che un tempo erano presenti.
Ma ci che vi colpisce subito sono le
pareti, interamente istoriate con bas"
sorilievi di uno stile rozzo e barbaro
ma con una grande forza evocativa.
Sembrano narrare una storia di batta"
glie e di conquiste, damore e di mor"
te. Una storia che, per, pare avere un
tetro epilogo...
I bassorilievi sulle pareti raccontano
per sommi capi la gloria e la caduta
nelle tenebre di Re Gunnar. Se i nostri
eroi hanno gi scoperto lidentit del"
luomo ra&gurato nella statua della
stanza 1, per loro sar pi facile dare
senso ai bassorilievi.
Parete Nord: Un gruppo di vecchi
guerrieri fa quadrato intorno ad un ra"
gazzino minacciato da diversi uomini
armati. Pi in disparte, il cadavere di
un uomo viene deposto in una bara.
(Questa parete ra&gura Re Gunnar
ancora ragazzo mentre viene difeso dai
compagni darme di suo padre #luomo
che viene sepolto$: il precedente Re
morto prematuramente. A quei tempi
la successione dinastica doveva infatti
essere comprovata col valore guerre"
sco, e Gunnar era troppo giovane.)
Parete Est: Il ragazzo sembra essere
cresciuto ed ora guida in battaglia uno
sparuto esercito di uomini in una san"
guinosa battaglia contro un clan di Or"
chi. Le scene ra&gurate non rispar"
miano la crudezza dei dettagli. Gli Or"
chi vengono scontti e sul capo del ra"
gazzo viene posta la corona regale.
(Accompagnato dai pochi dati uomi"
ni, Gunnar d prova del suo coraggio
scacciando gli Orchi che avevano inva"
so la sua terra approttando del vuoto
di potere determinatosi alla morte del
padre. La vittoria che riporta convince
alleati ed avversari che Gunnar de"
gno di essere incoronato Re.)
Parete Sud: Il ragazzo diventato un
uomo ed ra&gurato mentre siede in
una grande sala comune bevendo e
mangiando assieme ai suoi cavalieri. La
scena successiva rappresenta il matri"
monio del re con una donna che ligno"
to autore dei bassorilievi ha cercato di
ra&gurare di grande bellezza. Ora il re
siede accanto alla sua sposa attorniato
da tre bambini.
(Re Gunnar governa con giustizia sul
suo popolo ed inne contrae matri"
monio con una bellissima donna che
diventa la sua Regina.)
Parete Ovest: Il re, ra&gurato vecchio
e con una lunga barba, seppellisce la
sua sposa; il volto tradisce un dolore
inenarrabile. La scena seguente vede il
DragonSword ! Companion del Dungeon Master
15
re al centro di un circolo di pietre,
mentre delle creature demoniache gli
danzano attorno. Su di un altare si tro"
vano i tre bambini gi ritratti nella pa"
rete sud. Il re tiene in mano un pugna"
le lordo di sangue col quale ha sacri"
cato i suoi stessi gli. Inne luomo,
con le fattezze devastate da una smor"
a di ebbrezza demoniaca viene scac"
ciato dal suo popolo a sassate e fugge
in una caverna nel sottosuolo.
(Re Gunnar sacrica i suoi stessi gli a
Baal per ottenere limmortalit. Il suo
popolo lo scopre e lo scaccia. Lultima
scena rappresenta in modo simbolico
la discesa di Gunnar in questa tomba
dove condannato alla non morte co"
me Ghoul #vedi stanza 8$.)
Non c altro di interessante qui, ma il
Dungeon Master potrebbe lasciar in"
tendere diversamente per tenere i Per"
sonaggi un po sulle spine.
4# Il Pozzo dei Desideri
Entrate in una stanza rettangolare di
10x6 metri, senza altre uscite. Per
qualche strano motivo, tutto lam"
biente sembra trovarsi in condizioni
migliori del resto del sotterraneo.
Al centro della stanza potete vedere
un pozzo di pietra, sormontato da
unarchetto di ferro che per non reca
n carrucola n secchio. Dal fondo del
pozzo avete come limpressione di
udire un quieto mormorio che si ac"
compagna allo sciabordare dacqua.
Il pozzo molto profondo " pi di 20
metri " e non molto largo, la qual cosa
dovrebbe auspicabilmente scoraggiare
i Personaggi dal tentare di calarvisi.
Non appena uno dei nostri eroi si av"
viciner a meno di un metro dal pozzo,
dal suo fondo tutti potranno udire una
voce melodiosa dire:
La fortuna ti le#er, mio caro,
se nel mio fondo getterai de!oro.
Se almeno una moneta di qualsiasi co"
nio vi viene butatta dentro, di nuovo si
udir la voce recitare:
Se unaltra moneta ricever,
i tuoi desideri realizzer.
Con unaltra moneta gettata dentro, la
voce proseguir:
Per la tua generosit ti premier:
dammi una moneta e la salute ti doner.
Ancora una moneta ed il magico pozzo
canter:
Se unaltra moneta mi darai,
presto pi nessun male avrai.
Se gli avventurieri si intestardissero a
gettar monete nel pozzo, questi conti"
nuer imperterrito e melodioso:
Se inne unaltra moneta mi darai,
tutto laiuto che vuoi riceverai.
Dopodich la misteriosa voce tacer
senza aver mantenuto nemmeno una
delle promesse fatte! Se anche i nostri
DragonSword ! Companion del Dungeon Master
16
eroi continuassero a gettare monete o
altri oggetti nel pozzo, non accadr al"
cunch.
Un Personaggio che vuole calarsi nel
pozzo deve disporre di almeno 20 me"
tri di corda. Larchetto di ferro non
regge pi di una sessantina di chili: con
carichi maggiori si romper facendo
precipitare il malcapitato nellacqua
gelida; limpatto causa 1d3 danni e per
risalire arrampicandosi servono una
prova di Forza ed una di Destrezza. In
caso di fallimento si dovr ricomincia"
re daccapo ma non ci saranno ulteriori
conseguenze. Quale che sia il modo
per giungere in fondo, non si trover
traccia delle monete. Immergersi nel"
lacqua gelata per approfondire la ri"
cerca una mossa suicida che il DM
deve sconsigliare. Lavventuriero che
insiste a farlo deve e%ettuare un TS vs.
Raggio della Morte ogni 3 turni per
evitare di svenire per il freddo intenso
e morire annegato sul fondo del pozzo.
5# Trappola
Questa stanza allungata di 10x4 metri
sembra essere nulla pi che uno slargo
dal quale si dipartono tre uscite, a
nord, a est e a ovest.
Mettendo piede nella parte centrale
del pavimento scatter una trappola: il
pavimento si aprir sotto i piedi dello
sfortunato Personaggio facendolo pre"
cipitare per quattro metri. Fortunata"
mente le lance appuntite che si trova"
vano sul fondo sono marcite ormai da
tempo, e lavventuriero se la caver so"
lo con 1d3 danni.
possibile scoprire la trappola ri"
uscendo in un TC Arti del Ladro; un
altro tiro necessario per disattivarla.
6# Sala del Tesoro
Ci sono due vie per entrare in questa
sala. Una il portale est della cripta
#stanza 7$ che pu essere aperto con
una prova di Forza.
Laltra attraverso un ingegnoso pas"
saggio segreto che si trova a sudovest
della stanza 8. Serve un TC Porte e
Passaggi Segreti per scoprire che la pa"
rete reca un meccanismo coperto di
polvere ma ancora funzionante, com"
posto da una ghiera circolare che reca i
numeri da 1 a 20 e un indicatore sso
di bronzo. Sopra la ghiera si pu nota"
re una curiosa incisione.
Per sbloccare il meccanismo, ed aprire
cos la porta segreta, necessario ruo"
tare la ghiera no a posizionare sullin"
dicatore il numero che corrisponde al
numero di triangoli che possibile
contare nellincisione, che sono 13.
DragonSword ! Companion del Dungeon Master
17
Una volta entrati nella stanza, il Dun"
geon Master pu leggere la seguente
descrizione.
Siete capitati in una piccola stanzetta
di 4x2 metri circa. molto ben pre"
servata a giudicare dalla minore quan"
tit di polvere e terra presenti.
Le pareti recano i resti consunti ed
irriconoscibili di arazzi un tempo son"
tuosi, mentre alla parete sud addos"
sato un grande scrigno di ferro bor"
chiato.
Lo scrigno chiuso e protetto da un
meccanismo che fa scattare una lama
corta e arrugginita sulle mani dellin"
cauto saccheggiatore, iniggendogli
1d3 danni. La trappola pu essere indi"
viduata e disattivata con due Tiri Spe"
ciali successivi in Arti del Ladro.
In alternativa lo scrigno pu essere
aperto senza rischi grazie alla chiave
che il Ghoul che un tempo fu Re Gun"
nar #vedi la stanza 8$ ha con s.
Una volta aperto, lo scrigno riveler il
suo tesoro...
" Una Cotta di Maglia di bronzo.
" Una Pergamena Magica che reca lIn"
cantesimo di Protezione dal Male,
o un altro a scelta del DM.
" Un monile doro e argento del valore
di 200 Corone.
" Una splendida Spada dal la lama
bronzea. LIncantesimo di Lettura
delle Rune consentir di rivelarne i
magici poteri e lantica storia.
Fireborn, Spada +1
Questa lama fu forgiata secoli orsono
per Re Gunnar, un sovrano barbaro
dei tempi che furono. La leggenda
vuole che Gunnar, giunto in tarda et,
si volse alle vie del Male e che per ci
fu maledetto dagli Di.
LArma, per, non reca alcun segno
dellinfausto destino del suo antico
possessore.
Anche dallinterno di questa stanza
possibile scoprire il passaggio segreto
con un Tiro Speciale Porte e Passaggi
Segreti, ma non c bisogno di risolve"
re alcun enigma per aprirlo.
7# Cripta dei Compagni del Re
Giungete in unampia sala di 12x6 me"
tri, molto pi fredda del resto del sot"
terraneo, con una nebbia che aleggia a
pochi centimetri da terra. Il disagio
che avete provato da quando siete
scesi qui sotto si fa quasi palpabile.
Alle pareti nord e sud si trovano due
grandi sarcofagi di pietra senza coper"
chio, per un totale di quattro, ciascu"
no dei quali ospita uno scheletro con
ancora indosso i resti di un corredo
funebre guerresco: brandelli di arma"
tura ed armi arrugginite. Nella parete
est si trova un portale di robusta pie"
tra, decorato con scene di battaglia.
DragonSword ! Companion del Dungeon Master
18
Alla loro morte, qui vollero essere se"
polti quattro dei pi dati compagni
di Re Gunnar.
Credevano che i loro spiriti avrebbero
vegliato sulla creatura demoniaca in
cui sera trasformato il sovrano, ma le
energie maligne che permeano la tom"
ba ebbero la meglio anche sulle anime
di questi valorosi, trasformandoli in
Scheletri non morti.
Dopo pochi istanti che gli avventurieri
avranno fatto il loro ingresso nella
cripta, i quattro Scheletri balzeranno
fuori dalle loro sepolture e li attacche"
ranno.
Scheletri Scheletri
Classe Armatura 7
Dadi Vita 1 #8!6!4!4 PF$
THAC0 19
Attacchi 1
Danno 1d4
Tiro Salvezza Guerriero 1
Punti Esperienza 10
Sono immuni a Sonno e Charme. Sono immuni a Sonno e Charme.
Queste miserevoli creature non hanno
nulla con s, ed anche i corredi dei lo"
ro sarcofagi sono del tutto privi di va"
lore e di utilit per i Personaggi.
Per aprire il pesante portale di pietra
necessaria una prova di Forza.
8# Sala del Trono
Arrivate in un salone quadrato di 8x8
metri, completamente spoglio ecce"
zion fatta per un grande trono di roc"
cia alla parete nord.
Sul trono assisa una gura da incu"
bo: la tragica parodia dellessere uma"
no che un tempo fu. La sua pelle mar"
cescente e violacea reca il tanfo della
morte, mentre luridi vermi ne tor"
mentano incessantemente la carne
putrefatta. La creatura porta sulla te"
sta una corona di pietra inssa nel
cranio con chiodi di ferro e, appesa
con una catena al collo, una grossa
chiave dello stesso metallo.
Non appena vi vede, il mostro si alza
dal trono e in un agghiacciante silen"
zio si dirige verso di voi deciso ad uc"
cidervi per poi divorarvi!
Questo tutto ci che resta del prode
Re Gunnar; ecco loscena vita eterna
che il Dio del Male Baal gli ha donato
in cambio del sacricio dei suoi stessi
gli! Non c pi nemmeno un barlu"
me di umanit in questo Ghoul che
ora non desidera altro che uccidere
qualsiasi essere vivente gli capiti a tiro
per cibarsene, torturato com da una
fame insaziabile.
DragonSword ! Companion del Dungeon Master
19
Ghoul Ghoul
Classe Armatura 6
Dadi Vita 2* #13 PF$
THAC0 18
Attacchi 2 artigli/1 morso
Danno 1d3/1d3
Tiro Salvezza Guerriero 2
Punti Esperienza 25
immune a Sonno e Charme. Paralizza col
tocco lavversario che fallisce in un TS vs.
Paralisi per 2d4 turni. Gli El sono im!
muni al tocco del Ghoul.
immune a Sonno e Charme. Paralizza col
tocco lavversario che fallisce in un TS vs.
Paralisi per 2d4 turni. Gli El sono im!
muni al tocco del Ghoul.
Frugando tra i resti derelitti e marci
della creatura che un tempo fu Re
Gunnar si pu recuperare la grande
chiave di ferro, miracolosamente
scampata ai morsi della ruggine. La
chiave apre lo scrigno della stanza 6.
Nascosto dalla polvere dei secoli, il
trono di pietra reca sullo schienale il
bassorilievo di una viverna rampante:
lantico stemma di Re Gunnar. Loc"
chio della Viverna un turchese del va"
lore di 10 Corone. Per accorgersene un
Personaggio deve dichiarare di esami"
nare il trono e riuscire in una prova di
Saggezza.
La corona di pietra, invece, un ogget"
to maledetto. Chiunque fosse cos
sciocco da indossarla ricever un malus
di +1 a tutti i suoi Tiri Salvezza. Lunico
modo per rimuovere la corona una vol"
ta indossata una Preghiera di Scac!
cia Maledizioni. Il sacerdote Hobbit
di Epona a Tyntern pu rendere que"
sto servigio ai PG, ma sar irremovibi"
le a&nch sia fatta una donazione al
tempio di almeno 200 Corone.
9# Corridoio Crollato
Il corridoio si arresta bruscamente di
fronte ad un crollo di macerie. pos"
sibile che i Personaggi cerchino di ri"
muovere i detriti; in questo caso il DM
chieder di eseguire una prova di For"
za. In caso di fallimento il Personaggio
avr inavvertitamente causato uno
smottamento nei detriti che causeran"
no la perdita di 1 PF a tutti quegli av"
venturieri che non riusciranno in una
prova di Destrezza.
Epilogo
La missione pu dirsi conclusa con
successo se i nostri eroi riescono ad
uccidere il Ghoul, gli Scheletri e la Be"
stia della Cripta.
Se non dovessero riuscirci al primo
tentativo potranno tornare in super"
cie, riposarsi presso la fattoria di
Guyven e tentare di nuovo limpresa
nei giorni successivi.
Quando nalmente la tomba sar stata
ripulita dagli orrori che la infestano,
riceveranno dallHobbit la ricompensa
pattuita: un bellissimo e robusto caval"
lo per ciascun Personaggio assieme alla
sua gratitudine e a quella di tutto il vil"
laggio di Tyntern, dove la voce del suc"
cesso degli avventurieri si sparger ra"
pidamente!
Il Dungeon Master pu ricompensare
ciascun PG con 100 PE.
DragonSword ! Companion del Dungeon Master
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DragonSword ! Companion del Dungeon Master
21
Le lande di DragonSword sono terre
di magia, intrigo, mistero ed avven-
tura.
I Regni degli Uomini, dei Nani, degli
Elfi e degli Hobbit si trovano in un
precario equilibrio, e lombra della
guerra incombe cupa e minacciosa.
Qui i nostri eroi potranno intrapren-
dere la strada che porta alla gloria e
alla ricchezza o ad una tragica fine!
Questo companion per DragonS-
word - la conversione E6 di Dun-
geons&Dragons - contiene alcuni
adeguamenti al regolamento, il Libro
di Viaggio del mondo di DragonS-
word ed una emozionante avventura
per Personaggi di Livello 1-2.

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