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PRESENTACIN
Nos encontramos en un mundo globalizado en el cual este nos
pone herramientas para realizar nuestras actividades cotidianas, innovar,
crear, mejorar lo que hacemos siendo as ingeniera industrial una
carrera con un amplio campo laboral y desarrollo cientfico en el cual
destaca y nos motiv a realizar este trabajo monogrfico que es diseo
grfico en pc que va netamente conectada con el mundo moderno y la
tecnologa para poder mejorar, disear, crear, contando con varios aos
de haberse establecido, desde1945, diseo en pc es una nueva forma
de poder innovar usando nuestra creatividad y aplicando la tecnologa.
Aprovechando esta ocasin que se nos hizo presente para poder
informar ms sobre de que trata este tema y tomando artculos variados
que van desde la concepcin terica del tema presentada a travs de
investigaciones.
Gracias.
Atte.
Sus Alumnas









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DEDICATORIA
A Dios
Por la sabidura e inteligencia que me da da a da.

A mi madre
Por su apoyo incondicional que me brinda siempre.

Nuestros profesores:
Quienes son nuestros guas en el aprendizaje, dndonos los ltimos
conocimientos para nuestro buen desenvolvimiento en la sociedad.


A Dios

Por iluminarme durante este trabajo y por permitirme finalizarlo con xito
A la Profesora: Nila Palomino Canaval
Por el apoyo que nos brinda da ada.

A mis queridos padres

Por su apoyo incondicional y el esfuerzo diario que realizan por
brindarme una buena educacin.






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AGRADECIMIENTO

Agradecemos en primer lugar, al ser Supremo, nico dueo de todo saber y
verdad, por iluminarnos durante este trabajo y por permitirnos finalizarlo
con xito; y en segundo lugar, pero no menos importante, a nuestros
queridos padres, por su apoyo incondicional y el esfuerzo diario que
realizan por brindarnos una buena educacin. Los esfuerzos mayores, por
ms individuales que parezcan, siempre estn acompaados de apoyos
imprescindibles para lograr concretarlos. En sta oportunidad, nuestro
reconocimiento y agradecimiento a nuestra profesora Nila Palomino
Canaval; por su oportuna, precisa e instruida orientacin para el logro del
presente trabajo.















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NDICE
Caratula.... i
ndice.... ii
Presentacin. iii
Dedicatoria. iv
Agradecimiento.......................... v
Introduccin...... iv


CAPTULO I: Diseo Grfico En Pc
I. Definicin
II. Teoras
1. Teoras Generales
1.1 Diseo Grfico
1.2 Gestalt
1.3 Signo
1.4 Color
1.5 Imagen
2. Aportes Tecnolgicos
2.1 Lo Tecnolgico
a) Programas Bsicos
b) Programas Especficos
c) Recursos Anexos
2.2 Recursos Tcnicos
a) Para texto
Paratexto Grfico
Paratexto De La Imagen
b) Normativa Grfica
c) Recursos Analticos
III. CAPITULO II: Aplicacin En El Diseo Grfico
1. Teora Y Prctica
2. La Interface En El Diseo
2.1 La Situacin Terica
2.2 La Interface Del Diseo
2.3 La Construccin De Un Conocimiento Significativo
a) Teoras Generales
b) mbito De La Computacin
c) Objetivos
2.4 Aplicacin Prctica
a) Diseo Para Informacin
b) Diseo Para Editorial
c) Diseo Para Persuasin
d) Diseo Para Cartelera
e) Diseo Para Serigrafa
f) Diseo Para Administracin
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g) Diseo Para Imagen Corporativa
IV. CAPITULO III: Perfil Profesional
1. Habilidades Personales
2. mbito Profesional
3. Aspecto Tecnolgico
V. CAPITULO IV: A Modo De Sntesis
Anexo I Paratexto Grfico
Anexo II-Paratexto De La Imagen
VI. Conclusiones
VII. Bibliografa Consultada
VIII. Anexos
























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INTRODUCCIN
El Diseo Grfico conforma una nueva visin en cuanto a la creacin de objetos,
trayendo como consecuencia un cambio en el orden cultural, que se sustrae a una
imagen que se tiene del mundo. Todos los objetos pueden ser interpretados como un
mensaje icnico, instaurados en un nuevo esquema de contenidos: carteles,
vidrieras, volantes, guas telefnicas, planos, libros, mapas, afiches, envases, etc.
Este conjunto de elementos se encuentra distribuido por doquier y ejerce una fuerte
influencia, con una lectura dismil, como un gran hipertexto capaz de acrecentar
nuevos hbitos.
A partir de este concepto, es posible delimitarlo en un campo propicio de actividades.
Esta nueva profesin, surgida en 1945 fecha establecida de manera arbitraria por
entender que en este perodo estaban dadas las condiciones necesarias para su
consolidacin (Arfuch; 1999:15/19) , ha posibilitado la utilizacin de recursos
tecnolgicos de avanzada, multiplicando sus alcances.
Hoy, es necesario ver al Diseo Grfico desde una ptica distinta. La computacin ha
ingresado a sus filas, con un nuevo aporte terico, en lo que es posible fusionar los
conceptos tradicionales del diseo, con un afianzamiento de corte tecnolgico, a fin
de aprovechar al mximo las posibilidades de un recurso cada vez ms sofisticado.
Por ello, en este breve ensayo se estudiarn los aspectos tericos, los recursos
tecnolgicos y aportes tcnicos, la interface grfica y aplicacin prctica para
establecer un nuevo perfil de "diseador".
CAPITULO - I
DISEO GRFICO EN PC
Para abordar el estudio de Diseo Grfico en PC, es necesario tener presente los
aspectos tericos, heredado de la tradicin cultural, que abarcan distintas disciplinas,
con la finalidad de establecer un principio comn y un orden de prioridades.
Cabe acotar tambin que la computacin, en tal sentido, no queda al margen de
ninguna profesin y en cada una puede ofrecer distintos aportes. Por ejemplo: Un
diseador de modas podr realizar bocetos manualmente, pero tambin puede
escanear los dibujos como paso previo para la publicacin de sus trabajos en
revistas especializadas.
A fin de ofrecer un orden esquemtico, se puede subdividir en teoras generales y
aporte tecnolgico.
1 TEORAS GENERALES
Abarcan un conjunto de aspectos tericos, cuyo orden es el siguiente: Diseo
Grfico, Gestalt, Signo, Color, Imagen y Publicidad.
1.1 DISEO GRFICO
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Para definir al Diseo Grfico se puede recurrir al desdoblamiento de los trminos:
"La palabra "diseo" se usar para referirse al proceso de programar, proyectar,
coordinar, seleccionar y organizar una serie de factores y elementos con miras a la
realizacin de objetos destinados a producir comunicaciones visuales. La palabra
"diseo" se usar tambin en relacin con los objetos creados por esa actividad. La
palabra "grfico" califica a la palabra "diseo", y la relaciona con la produccin de
objetos visuales destinados a comunicar mensajes especficos Las dos palabras
juntas: "diseo grfico", desbordan la suma de sus significados individuales y pasan
a ser el nombre de una profesin En funcin de proponer una definicin inicial, se
podra decir que el diseo grfico, visto como actividad, es la accin de concebir,
programar, proyectar y realizar comunicaciones visuales, producidas en general por
los medios industriales y destinadas a transmitir mensajes especficos a grupos
determinados." (Frascara, 1996:19)
Daniel Maldonado, coincidiendo con la opinin de Frascara, considera que la
denominacin "Diseo Grfico" ha quedado desactualizada con relacin a las
mltiples tareas que hoy lo definen, y se debe cambiar su denominacin por la
de Diseo en comunicacin visual, porque "se refiere a un mtodo de diseo; un
objetivo, la comunicacin y un medio, lo visual. La conjuncin de estas tres
coordenadas definen las lneas generales, las preocupaciones y el alcance de esta
profesin." (Maldonado, 2001:5)
Basados en la comunicacin, es posible establecer una adecuacin funcional entre el
mensaje y su fin, mediante la figura de un tringulo.
"El Diseo busca maximizar el impacto de una comunicacin entre un emisor y un
receptor, por las vas conjugadas del texto escrito, de la imagen o del signo.
"Su capacidad comunicativa se mide por la influencia que ejerce en el pblico y por la
eficacia de los medios utilizados para difundir esos mensajes.
"Moles fue el que estableci, originariamente, la relacin existente entre los fines y
los medios del Diseo, y sobre su carga semntica denotativa (lo que quiere decir) y
su carga esttica connotativa (cmo nos atrae dicindolo).
"Sobre esa base, Bruce Brown traz el llamado "tringulo grfico" para sintetizar
grficamente el contenido comunicativo del Diseo. Cada uno de los lados del
tringulo est conformado respectivamente por la persuasin, la identificacin y la
informacin o explicacin.
"La persuasin procura convencernos de que no existe ms que una eleccin
razonable; la identificacin tiene como fin que se distinga el elemento en su contexto;
y la informacin o explicacin es ms simple de precisar porque refiere a la
comunicacin objetiva de los hechos." (Gonzlez Ruiz, 1994:124/5)
A su vez, se puede efectuar el anlisis del Diseo Grfico desde dos concepciones:
como arte y como tcnica.
Es imperioso destacar estos principios fundadores: Por un lado, el arte juega un
papel preponderante, ya que permite establecer un sinnmero de vinculaciones en la
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que es posible analizar el origen del Diseo y al diseador como artista; por el otro,
un anlisis del Diseo como tcnica aplicada, logra establecer un nuevo canon en
cuanto a las especificaciones de los recursos tecnolgicos, estrategias
comunicativas, procesos de realizacin, etc., es decir, asignar el rol de diseador
como un artesano, ya que la finalidad ltima de su actividad es la creacin de
objetos.
En la actualidad, se puede fusionar ambos criterios y establecer una sntesis de cada
aspecto para comprobar un fundamento esencial: el diseador es un artistaartesano
y su actividad se encuentra signada dentro de un orden intelectual, en el mbito
especfico de la creacin de objetos.
En tal sentido, el Diseo Grfico surge como una integracin comunicacional de las
distintas especializaciones. Tomando este criterio, el Diseo se subdivide, a su vez,
en: diseo industrial, diseo arquitectnico, diseo de modas, diseo de publicidad,
diseo de instrumentos, etc. Los roles que se le asignan a cada uno de los
profesionales pueden catalogarse en el siguiente orden: diseador industrial,
diseador de modas, diseador publicitario, diseador de instrumentos, etc.
En materia de computacin, se tomarn como criterios especficos los siguientes
enunciados:
a. Diseo de programas: Un estudio minucioso de los lenguajes informticos
aplicados al software utilitario y de base.
b. Diseo de juegos: Comprende una estructura delineada a partir de la
combinacin de lenguajes informticos con sonidos, color, imgenes, etc., para
el armado y produccin de juegos interactivos.
c. Diseo de Pginas Web: Un conjunto de normas que se establecen para el
armado, compilacin y publicacin de pginas Web al sistema de Internet.
d. Diseo Grfico en PC: Un esquema de contenidos que anan las bases del
Diseo Grfico tradicional, aplicando los programas utilitarios bsicos y
especficos de diseo vectorial.
De la misma manera, para los diseadores en computacin, se podr analizar un
doble carcter: por un lado, todos son operadores, y por el otro, cada tarea designar
su rol: diseador de software, diseador de juegos, diseador de pginas Web y
diseador grfico en PC.
1.2 GESTALT
La teora Gestalt permite el anlisis del Diseo desde el punto de vista de las leyes
de la percepcin, los que se pueden corroborar desde mltiples fases, abarcativas de
la captacin de la figura por el ojo humano y su configuracin desde su aplicacin
efectiva por medio de una integracin filosfica: ver la totalidad. El ncleo de la
Psicologa de la Gestalt gira en torno a la siguiente afirmacin: La percepcin
humana no es la suma de los datos sensoriales, sino que pasa por un proceso de
reestructuracin que configura a partir de esa informacin una forma, una Gestalt,
que constituye un todo, que no es la mera suma de las partes. Es anterior a las
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partes y fundamental para ellas. No es una composicin de elementos. Las formas
son totalidades cuya conducta no se determina por la de sus elementos, sino por la
naturaleza interior total. (Cofer, 1991)
1.3 SIGNO
Desde la lingstica, se estudian los componentes sgnicos de un texto o una imagen
conformados por dos concepciones: simetra y asimetra para asignarles el grado de
representacin: signo, smbolo y alegora, y dentro de esta estructura, se estudiarn
las marcas comerciales. Desde esta concepcin, se encuentra instrumentada para
entender los ornamentos, formas integradoras y lecturas icnicas de sus
componentes esenciales.
1.4 COLOR
Vinculado con las leyes de la pintura, queda establecido un compendio de jerarquas
en cuanto a la aplicacin de color, en las siguientes categoras: primarios, binarios o
secundarios, intermedios, terciarios y cuaternarios. En otra gama de colores se
emplea el blanco y el negro ya sean por separado o en su combinacin para crear
los llamados colores neutros.
El aporte de la computacin, en esta materia, fue enriquecedora, ya que permite la
aplicacin de distintos tipos de rellenos: uniforme y los llamados especiales: relleno
degradado, relleno de patrn, relleno de textura, y rellenos PostScript.
1.5 IMAGEN
Las normas bsicas establecidas desde el mbito del dibujo y la pintura, conforma el
aspecto terico de la imagen. En computacin, hay que diferenciar el dibujo de la
fotografa, no slo por la comprobacin visual, sino tambin por los aspectos del
formato.
Un dibujo vectorial puede verse como una nueva imagen en la medida en que los
cambios de extensiones conforman su estructura. Para el caso de la fotografa, se
aplican estructuras idnticas y tambin se amalgaman con las reglas de la pintura
para la aplicacin de efectos, en un nuevo esquema interpretativo, ya que permite
vectorizar sus componentes y crear un efecto de dibujo en una fotografa.
2 APORTES TECNOLGICOS
Los aportes tecnolgicos, vinculados con el diseo, han sido decisivos en muchos
casos. La tradicin mantena vigente este concepto para agrupar una serie de
recursos propios del diseador, en correspondencia directa con los recursos tcnicos
que ofreca la profesin.
Hoy, es posible subdividirlo en dos mbitos: recursos tecnolgicos y aspectos
tcnicos. Se puede definir a lo "tecnolgico" como el aporte que brinda la tecnologa,
en este caso, circunscripto al mbito de la computacin, y a lo "tcnico", como la
aplicacin de recursos estratgicos; una sntesis de contenidos de distintas
disciplinas que convergen su aplicacin en lo proyectual y en la formulacin de ideas
creativas en el campo de la produccin de objetos.
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2.1 LO TECNOLGICO
La computacin es considerada como una herramienta fundamental para la
elaboracin de bocetos, dibujos vectoriales, inclusin de efectos, armado de distintas
estructuras, etc. Es posible amalgamar dos criterios bsicos: ciencia y arte para
establecer a la computacin como ciencia de la ecologa de la comunicacin.
Para un diseador grfico, el conocimiento de los programas utilitarios define su
actividad, y es imperioso reconocer que no todos los programas ofrecen la misma
utilidad. Por ejemplo: No es lo mismo armar un libro que una tapa. Para el primero,
se utilizar el programa PageMaker porque permite manejar una autoedicin; en
cambio, para el restante, es posible crearlo a partir de un programa vectorial: Corel
Draw, en combinacin con Corel Photo-Paint.
A fin de establecer una relacin entre los programas utilitarios y los recursos
computacionales, es preciso subdividirlos en tres aspectos: Programas bsicos,
programas especficos y recursos anexos.
a) Programas bsicos
Se denomina de esta manera a los programas que todo operador debe conocer:
Word y Paint, principalmente, no descartndose la posibilidad de utilizar Excel para
los grficos.
b) Programas especficos
Se consideran a un grupo de softwares que permiten una aplicacin directa de las
actividades propias del diseo. Si bien existe en el mercado una competencia
extrema en cuanto a marcas y sistemas, es lgico aclarar que se toma como criterio
la recomendacin del uso de los programas: PageMaker, Corel Draw y Corel Photo
Paint.
PageMaker: "Es un programa de autoedicin que nos permite disear y diagramar en
la pantalla las pginas de un libro, publicacin, revista o folleto En general los
textos provienen de programas externos de procesamiento de texto (aunque pueden
crearse dentro del propio programa) y las fotografas e imgenes de perifricos como
video cmaras o scanners o de archivos comerciales al efecto. Los grficos pueden
provenir de planillas de clculo o de programas gratificadores especializados. La
diagramacin, una de las habilidades destacadas de PageMaker, consiste en el
manejo adecuado de la relacin entre texto, imgenes y espacio en blanco, para
lograr pginas atrayentes y de fcil lectura. Y no menos importantes son los aspectos
referidos al uso del color, otra de las caractersticas salientes del programa."
(Strizinec, 1996:2/3)
Corel Draw: "Programa de ilustracin y diseo grfico de tipo vectorial u orientado a
objetos; esto quiere decir que cada uno de los elemento que creamos en pantalla son
objetos independientes y que, tanto su forma o tamao como su organizacin, es
fcilmente modificable de forma individual."(De Len, 1999:13)
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Corel Photo-Paint: "Programa que permite realizar tareas profesionales relacionadas
con imgenes digitales como el retoque o distorsin o el perfeccionamiento de su
contenido." (Pascual Gonzlez, 1999: XIII)
c) Recursos anexos
Se consideran de este modo a las actividades interactivas: multimedia, por ejemplo, y
la utilizacin del escner, como herramienta fundamental. Dichos elementos son tan
comunes hoy en da que resultan imprescindibles, a los que se suma la posibilidad
del manejo de otros softwares complementarios, los cuales potencian su dinmica en
la faz creativa. Trabajar con el entorno Windows hace posible dicha relacin.
2.2 RECURSOS TCNICOS
Se ha definido a los recursos tcnicos como la aplicacin de estrategias y
procedimientos en el mbito del Diseo Grfico, establecindose adems un
contexto de posibilidades que se relacionan con los componentes ideogrficos,
estructuras analticas, etc.
Para cumplimentar dicho estudio, es posible recurrir a tres mbitos relacionados: El
Paratexto, normativa grfica y recursos analticos.
a) PARATEXTO
Se considera "paratexto" a la composicin de diferentes elementos que se presentan
visualmente al lector, y que, a partir de una interrelacin especfica entre s y con el
texto, complementan la significacin informativa del discurso.
Partiendo de un estudio de Grard Genette, Maite Alvarado sostiene que hay tres
dimensiones de la naturaleza del paratexto: una verbal, una icnica y otra material.
La dimensin verbal e icnica es la considerada para el anlisis del texto. La
dimensin material no es relevante, ya que no aade significacin alguna a los
productos, tan slo los hace parte del medio. Si bien esto implica una reduccin en la
definicin del paratexto a los elementos no lingsticos del discurso, sus lmites son
arbitrarios dada su naturaleza polimorfa y su multiplicidad de elementos y funciones.
(Alvarado, 1997) A partir de esta definicin, se organiza una lectura grfica del texto,
la cual se denomina Paratexto grfico.
En el mbito de la computacin, hay un proceso invisible que se activa desde el
mbito informtico y un efecto que logra establecer esas funciones en torno al escrito
que se organiza. Esta lectura puede basarse en la visin del paratexto grfico, en un
nuevo ordenamiento, a la que se denomina paratexto virtual. Una definicin explcita
surge de su estructura: Es el sistema que permite una lectura perifrstica de
contenidos virtuales, en tres mbitos bien definidos: men, botonera y teclas rpidas.
Cada comando est compuesto por una ruta alterna, en la cual, el operador organiza
su tarea efectuando una aplicacin directa. En algunos casos, la botonera puede
ayudar a acotar distancias en el proceso, al igual que las teclas rpidas, pero no se
puede suprimir los procesos en su totalidad. El men contextual es irremplazable y
en algunos casos se necesita de su rigurosa aplicacin.
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Reducir las funciones fundamentales de los programas a utilizar, conforma una
mirada de aquellos elementos que estn al lado del texto o lo rodea. Su disposicin
permite establecer de qu manera incluir los recursos que cada programa ofrece de
manera autnoma.
Opera como un mecanismo regulador de lecturas, y satisface holgadamente una
perspectiva personal, mediante el formato de una pgina (cmo se organiza), hasta
llegar al mbito de lo probable, en un cmulo de expectativas que se genera a partir
de la aplicacin de funciones.
Lo interesante de este proceso es una toma de conciencia, en cuanto a la utilizacin
de los recursos que se generan en el mbito de la computacin, para llegar a
optimizar una competencia operacional del sistema. Esto permite crear un mbito
donde es posible hallar dos factores fundamentales: una mirada crtica y otra
operacional para la manipulacin de objetos en una aplicacin interactiva, cuya meta
es la presentacin final de un trabajo.
Dos modos de enunciacin se establecen como base aplicable en ste mbito que
permiten ver las coordenadas espaciales (lecturas posibles) que se generan a partir
de un conocimiento sistmico para llegar a la interaccin con el sistema meditico.
Ellos son: a) Modo pragmtico: Permite desglosar un mbito de aplicacin, con la
consiguiente lectura del sistema, y b) Modo sistmico: Permite ver las funciones
operacionales desde un punto de vista global.
El modo pragmtico puede concebirse como un paratexto grfico y el sistmico como
virtual, estableciendo una visin del operador distinta, que estar compaginada en
tres aspectos bsicos. El paratexto grfico identifica las funciones bsicas del modo
grfico tomando como referencia el libro; el paratexto virtual identifica las funciones
operacionales del sistema para una comprensin metagramatical (rutas de accesos)
y, como complemento, la visin crtica, que establece un mbito operacional
mediante la combinacin de funciones bsicas en torno al esquema de presentacin,
es decir, en el modo en que se debe organizar el trabajo final.
En Diseo Grfico existen dos tipos de paratexto: Paratexto Grfico y Paratexto de la
Imagen.
Paratexto Grfico
Es un sistema que permite ver la disposicin de las funciones y el texto en forma
planificada, respondiendo al mbito de la grfica, teniendo como modelo operacional
el formato de un libro.
Del formato libro se puede aplicar los siguientes apartados: Tipografas, contenido,
portadas, ndice y formatos libres. Su contenido permite la inclusin de objetos:
Imgenes, grficos, esquemas, tablas, etc. (Ver Anexo I)
Paratexto de la Imagen
Las imgenes recreadas (dibujos y focales) pueden estar insertas en un mbito en
donde se promueve una serie de pautas de lectura. Esta disposicin conforma una
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serie de controladores, extensiones, definicin, efectos, etc., que no se superponen a
una lectura grfica elemental.
El modelo paratextual que toma la imagen es la visin exterior de un cuadro con sus
componentes analgicos, lo que se traducen en el siguiente esquema:
Marco: Objeto ajustado a un determinado plano.
Lneas: Conformacin de lo que se quiere expresar.
Color: Utilizacin de elementos tales como rellenos uniformes y especiales y los
modos de pintura: leo, acuarela, lpiz, carbonilla, etc.
Visin en perspectiva: Verificacin de puntos de fuga, iluminacin, ngulo, etc.
Visin aperspectivista: Creacin de objetos superpuestos con formas y
combinaciones arbitrarias.
Collage: Superposicin de elementos en un orden complejo. (Ver Anexo II)
b) NORMATIVA GRFICA
Para organizar esquemas de contenidos, es necesaria la aplicacin de una normativa
en la escritura grfica. En tal sentido, un diseador debe saber que la
comunicabilidad de un mensaje depende del grado de representatividad del lenguaje
(como se escribe).
A su vez, esta representacin visual ejerce una cierta influencia en la legibilidad de lo
que se comunica y lo que se interpreta. Es decir, depender en grado sumo de que
el mensaje sea legible en la medida en que sea comprendido, no slo en lo que se
intenta comunicar, sino en el orden en que est estructurado.
Existen normas para el uso de determinados vocablos, la incorporacin de
maysculas, la escritura de nmeros telefnicos, cdigos postales, etc., que aunque
sean comunes, muchas veces se consideran banales y, por lo tanto, poco tratadas
con la seriedad que el caso requiere.
c) RECURSOS ANALTICOS
Puede definirse en trminos de aplicacin de los recursos estilsticos, integridad
referencial de los principales componentes del Diseo y las estructuras
procedimentales de los softwares utilitarios.
Asimismo podra argumentarse que habra que efectuar su distincin con los
recursos humanos, que conllevan los Procesos Psicolgicos Superiores (PPS):
pensamiento, memoria, creatividad, etc. Su aplicacin no est regida por una serie
de cnones especficos, sino que actan en forma natural y espontnea.
Siempre se lo ha vinculado al diseo con lo espontneo y la creatividad, pero es
necesario establecer un parmetro delimitador entre este criterio, que puede
vincularse con el aspecto artstico, y el mtodo (tcnica) que todo diseador debe
aplicar a la hora de compaginar una tarea.

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CAPITULO - II
APLICACIN EN EL DISEO GRFICO
Una vez establecido los principios bsicos tericos y los aportes tecnolgicos, es
preciso contextualizar aspectos que convergen en el mbito de la aplicacin en el
Diseo Grfico.
Para ello, ser necesario establecer, en primer trmino, las diferencias entre teora y
prctica; la interfase grfica y sus alcances complementarios, ser el tema de
discusin central, pudindose bosquejar un compendio de aplicacin prctica en las
actividades que desarrolla un diseador grfico.
1 TEORA Y PRCTICA
Gui Bonsiepe, en su obra Del objeto a la interfase. Mutaciones del Diseo, expone
los aspectos entre teora y prctica. Pone de manifiesto que es imprescindible ver a
la teora no como un contrapunto de la prctica, "considerndolas actividades
mutuamente excluyentes." (Bonsiepe, 1999: 174)
De esta manera, enfoca los lineamientos tericos como una inclusin en la prctica
real, que si no se realizara, estara sujeta a una abstraccin. "La prctica, a su vez,
no debe de aislarse en su contingencia ni en su unidimensionalidad. Y es
precisamente la accin, que con obstinacin insiste en la prctica, y solamente en la
prctica, la que se instala con un nivel imperial sucumbiendo ante ciegas opiniones."
(Bonsiepe, 1999:175)
La teora aparece como un punto lgido, de aparente complejidad, de difcil abordaje
en algunos casos. Muchos se resisten a ver la teora como un instrumento que ayuda
a la comprensin de la prctica, es porque la teora transforma todo aquello que en la
prctica ya est explcito. A esto puede deberse el hecho de que resulte tediosa, ya
que se atreve a cuestionar asuntos aparentemente resueltos, y establece un discurso
operante, un mundo donde estn marcadas las diferencias lingsticas, con la
aplicacin de una lgica, ayudado por la intuicin.
Basndose en la distincin que realiza Tomas Maldonado entre un pensamiento
operativo (pensiero operante) y un pensamiento crtico (pensiero discorrente), Gui
Bonsiepe organiza una sutil comparacin, estableciendo que "la prctica del diseo,
como pensiero operante, est enraizada en el rea de la produccin social y de la
comunicacin. La teora del diseo, como pensiero discorrente, como pensamiento
controvertido, como pensamiento crtico, est enraizada en el rea del discurso
social, y por ende, en ltima instancia, en el de la poltica. Aqu la pregunta es: En
qu tipo de sociedad desean vivir los miembros de aquella sociedad? Djenme
recalcar que este concepto tan enftico acerca de la poltica en la teora del diseo
no tiene nada que ver con las nociones de la poltica profesional ni con la poltica
partidaria." (Bonsiepe, 1999:176)
Si bien, la teora se basa en el lenguaje, tiene una relacin dinmica con lo visual,
caracterstica fundamental de todo diseo. Recientes estudios en el campo de la
tecnologa digital han demostrado que la dicotoma entre lo discursivo y lo visual es
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aparente. Toda nuestra cultura se caracteriza por mantener separados el
logocentrismo y el pictocentrismo, situacin que se intenta superar.
Los nuevos medios han planteado un interesante desafo en lo que respecta al
Diseo Grfico. Tambin se est procesando un nuevo perfil bajo distintas
denominaciones: infodiseo, diseo de la informacin y gerenciamiento de la
informacin.
Estos nuevos desafos se organizan en lo que comnmente se denomina
interactividad, que abarca una estructura no lineal. "sta est constituida por textos
de configuracin visual y auditiva, imgenes, secuencias de video, animaciones,
msica y sonido. No slo puede elegir su camino, sino tambin elige los diferentes
niveles de complejidad. Escribir un libro destinado a pblicos diferente es
"contraintuitivo", pero tratndose de documentos digitales esto es posible y
obligatorio. Este argumento es nuevo y excede las fronteras del Diseo Grfico
tradicional, de realizar pelculas y de escribirlas. Utiliza temticas pertenecientes a
las situaciones imperantes de usuarios (en este aspecto se parece a la pieza teatral y
al film) y al manejo de las variables perceptivas y estticas que no se refieran a la
forma de las letras, la composicin, los colores de impresin aunque no hubiera
quien negara su importancia y sofisticacin." (Bonsiepe, 1999:179)
Tambin Internet (red de redes) ofrece un sinnmero de situaciones probables, con
la posibilidad de sustituir a la literatura tradicional, basada ahora en hipermedios, lo
que se torna riesgoso, ya que la visualizacin del texto debe construirse con el fin de
establecer su significado. Se debe ser muy cautos para decir que se requiere slo de
una competencia visual, porque resulta ser muy vulnerable al ritmo que lleva la
tecnologa. "La retrica cognoscitiva de la grfica es an una posibilidad
especulativa, pero inevitable, si queremos comprender la interaccin del texto (el
discurso) y la imagen (la visualizacin) sin excluir el sonido." (Bonsiepe, 1999:182)
De esta manera, se ha podido observar que tanto la teora como la prctica
consolidan un aspecto esencial de esta profesin, y se recalca que no debe haber
una dicotoma, ya que ambos se complementan.
2 LA INTERFASE EN EL DISEO
Establecidos los aspectos fundamentales entre teora y prctica, faltara vincular el
criterio fundamental: la relacin entre los aspectos tericos tradicionales y los
sistemas computacionales.
Ser necesario, entonces, definir concretamente los aspectos de representacin para
aplicar en forma coherente los aspectos cognoscitivos, para lo cual, es fundamental
establecer cuatro criterios bsicos: la situacin terica, la interfase del diseo, la
construccin de un conocimiento significativo y la aplicacin prctica.
2.1 LA SITUACIN TERICA
Sin apartarnos de la visin del objeto, es decir, de su constitucin formal, la teora
brinda la informacin necesaria para establecer sus componentes esenciales: forma,
color, definicin, configuracin, utilidad, etc. Estas formas no pueden ser creadas
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desde el vaco, ni tampoco formuladas como una sucesin esquemtica a modo de
copias (modelos), porque se caera en un vaco epistemolgico.
Necesitan tener un slido basamento para pensar en el objeto, en sus componentes,
rudimentos y establecer una relacin sistemtica de sus contenidos semnticos:
Pensar su utilidad, funcionamiento, aplicacin, etc., es, en definitiva, lo que
constituye la esencia misma de su creacin.
Para lograr dicho objetivo es necesario obtener un control de ideas, una aplicacin
de tcnicas y un contexto significativo de estas aplicaciones.
Hay que tener presente que los objetos se construyen mentalmente, antes de ser
presentados en una realidad, para lo cual se hace indispensable, adems, su
conformacin desde la interfase.
2.2 LA INTERFASE DEL DISEO
En el mbito de la computacin, existe una comunicacin que no puede basarse a
modo de feed back, sino que se constituye en un modelo unvoco que se
denomina look and feel: Los intercambios comunicativos se formulan desde el
usuario hacia las computadoras y vuelve al usuario para comprender que su
respuesta no es otra que la propia informacin recreada por las observaciones
visuales.
Por ejemplo: Se debe aplicar a un dibujo los efectos en 3D. Un primer intento falla.
Entonces, el usuario descubre que le falt convertir el dibujo en un mapa de bits. Una
vez ejecutada esta ltima operacin, consigue su propsito. Qu es lo que ha
ocurrido? Sencillamente, el sistema computacional devuelve una informacin con
una negativa. Al cambiar de tctica, se logra cumplir con el objetivo deseado. Este
sencillo ejemplo ha demostrado que el usuario necesita conocer de esta herramienta,
cuyo "paradigma de la construccin de modelos mentales se funda en hiptesis
sobre el aprendizaje, que no pueden aceptarse acrticamente. Se puede afirmar que
el usuario ha aprendido el uso de un programa cuando a l mismo se le hace tan
transparente que no tiene necesidad de pensar en ello, es decir, cuando el programa
desaparece como fondo, permitindole dedicarse a la ejecucin del objetivo que se
propone, sin interferencias negativas del programa." (Bonsiepe, 1999:42/3)
Este espacio, generado desde la computacin, hace posible caracterizar al Diseo
desde el punto de vista de la "interfase", trmino utilizado de las ciencias
computacionales, por comprender que el Diseo "est ubicado en un rea en la cual
la interaccin entre usuarios y artefactos (objetos) est estructurada, tanto con
objetos de implementacin fsica bajo la forma de productos, como con objetos
semiticos bajo la forma de signos. Se supone que cada artefacto de implementacin
fsica tambin posee una faceta semitica, pero, no obstante, el valor instrumental es
el ncleo para la accin efectiva. La interfase es la preocupacin troncal de las
actividades del diseo. Considero totalmente obsoleto el venerable pensamiento de
considerar a los diseadores como generadores de formas. En el rea de los nuevos
medios, podemos observar sobre todo un cambio que se refiere a la preocupacin
por la forma reemplazndola por la preocupacin en la estructura. Los diseadores
17


estructuran as los espacios de accin para los usuarios mediante sus intervenciones
en los universos de la materialidad y la semitica." (Bonsiepe, 1999: 174/5)
2.3 LA CONSTRUCCIN DE UN CONOCIMIENTO SIGNIFICATIVO
En los prrafos anteriores se ha hecho hincapi en el tema del aprendizaje, no slo
en Diseo, sino en computacin.
Generalmente, en el aprendizaje de un programa se centraliza su enfoque en los
procesos, cuando en realidad se necesita construir una imagen mental que se
denomina construto: Significacin del objeto por parte de un usuario. La teora en
que se basa dicha concepcin es el aprendizaje significativo.
El aprendizaje significativo se logra mediante un cambio en el conocimiento a travs
de un proceso, que resulta de la interaccin del sujeto (entre estructuras) con las
nuevas informaciones, basada en una estructuracin de equilibrio - desequilibrio -
reequilibrio posterior. Esto significa, a grosso modo, que una persona puede tener
conocimientos previos, errneos o incompletos, que le da cierta "seguridad
cognitiva". A fin de que pueda aprender conocimientos nuevos o complete los que ya
posea, es necesario una transformacin para que sustituya o modifique lo que haba
adquirido previamente. De este modo, toma conciencia de que es incorrecto lo que
pensaba, para lo cual debe perder su equilibrio cognitivo inicial. Esto produce
obligadamente un desequilibrio, que si no se revierte, puede provocar inseguridad o
angustia. Es necesario, entonces, que se produzca un nuevo equilibrio (reequilibrio)
para que pueda asimilar conocimientos posteriores.
Para que estos conocimientos logren una transformacin, resulta beneficioso que
sean significativos, es decir que se puedan atribuir un significado al nuevo contenido
adquirido. Para este proceso, es fundamental el desarrollo de una nueva estructura
mental, la cual requiere de un doble proceso simultneo: por un lado, se debe
asimilar contenidos nuevos en la estructura significativa, es decir, integrarlos a lo que
ya se sabe, y por el otro, el sujeto se debe reacomodar a los nuevos conocimientos
(reconstruccin de la estructura cognitiva). Esto supone que si los nuevos
conocimientos no son asimilados de esta forma, se caera en un proceso mecnico
de memorizacin, que luego de aprendido pasa al olvido.
Esta nueva estructura, desarrollada por la asimilacin, reflexin e interiorizacin,
permite una incorporacin consciente y responsable de hechos, conceptos,
situaciones, experiencias, etc., que permite evaluar, desde una actitud crtica y la
capacidad de tomar decisiones, el proceso de aprender a aprender.
Para Ausubel, el tema de la memoria ocupa un lugar central en su teora. Establece
una diferenciacin entre el aprendizaje por descubrimiento, que se presume como la
mejor opcin para el proceso de memorizacin, y el aprendizaje significativo.
En el aprendizaje por descubrimiento, los procedimientos son arbitrarios y sin
intencin de integrarlos a la estructura cognitiva, ya que no existe una relacin
sustancial con significado lgico. Consiste simplemente en pensar por asociaciones:
conceptos, lista de nombres, tablas de contenidos, etc.
18


En cambio, en el aprendizaje significativo, hay una intencionalidad en relacin entre
los conocimientos nuevos y los adquiridos previamente; la informacin se incorpora
de una manera sustantiva, no arbitraria a la estructura cognitiva de una persona por
haber una implicacin afectiva al establecer dicha relacin. Por ello, es ms efectivo
que el memorstico porque le afecta sus tres fases: adquisicin, retencin y
recuperacin. Los contenidos potencialmente significativos hacen ms fcil la
adquisicin. Implica la utilizacin de estructuras y elementos previamente adquiridos,
que funcionan como ejes fundamentales respecto al nuevo conocimiento por
semejanza y contraste. Esto permite su retencin por un perodo ms largo. (Coll,
1991)
Se pueden aplicar estos principios integrados al mbito del Diseo y a la
computacin, los cuales rigen no slo para las instituciones que aplican un mtodo
de enseanza, sino tambin como referente para el futuro diseador grfico en PC.
a) TEORAS GENERALES
Aplicar un fundamento terico para el aprendizaje gradual, de acuerdo con el
esquema presentado en el captulo II.
Efectuar una relacin entre los aspectos tericos abordados y la realizacin de
actividades reales, mediante saberes previos.
Establecer una interrelacin entre los estudios tericos y los computacionales.
b) MBITO DE LA COMPUTACIN
Instrumentar una enseanza gradual de cada uno de los programas mediante
modelos interactivos.
Establecer prioridades en cuanto al manejo de programas, comenzando por los
bsicos para concluir con los especficos.
Es posible, adems, establecer analogas cognitivas para aunar criterios y
aprovechar al mximo el potencial intelectivo. Es decir, se puede crear un rgimen
de aprendizaje en el que permita ver los componentes de un sistema y su
reconocimiento integral en otros programas, para lo cual se hace imprescindible la
aplicacin del paratexto como recurso.
Comprender el sistema desde el punto de vista de la Gestalt, es decir, como un
todo dinmico, no fragmentado.
c) OBJETIVOS
Aunando ambos criterios, se logra desarrollar como ptimos los siguientes objetivos:
Se abrevian tiempos de aprendizaje.
Se redescubren formas anlogas y se fomenta el espritu crtico.
Se logra crear un constructo efectivo entre hombre/mquina.
Se pueden potenciar conocimientos previos y establecer una red de relaciones entre
teora y prctica.
19


2.4 APLICACIN PRCTICA
Una vez definido los campos de estudio y las estrategias, es posible advertir que el
mbito de aplicacin del Diseo Grfico es amplio, para lo cual, tomando como
referencia a lo enunciado a lo largo de este ensayo, es posible circunscribir la
actividad especfica en distintas reas.
En cada una se pueden agrupar actividades afines, tendientes a organizar aspectos
en comn, entre los que se destacan: diseo para informacin, diseo para editorial,
diseo para persuasin, diseo para cartelera, diseo para serigrafa, diseo para
administracin y diseo para imagen corporativa.
a) DISEO PARA INFORMACIN
Est representado por el armado de lminas educativas, grficos, informes,
esquemas, ilustraciones, manuales de instrucciones, agendas, tapas de video, de
cassette, de CD, tarjetera, etc.
b) DISEO PARA EDITORIAL
Conforma una serie de actividades para el armado y compaginacin de originales de
libros, folletos, revistas y diarios.
c) DISEO PARA PERSUASIN
Est destinado a influir en la conducta del pblico, abarcativas de tres reas: la
publicidad en sus dos aspectos: comercial y no comercial; la propaganda, tanto
poltica como ideolgica; las comunicaciones de inters social: salud, campaas de
prevencin, etc.
d) DISEO PARA CARTELERA
Se encuentran relacionados con el rea de diseo informativo y publicitario, pero se
circunscribe al mbito grfico para el armado y compaginacin de carteles, afiches,
volantes, sealtica, etc.
e) DISEO PARA SERIGRAFA
Constituye una especializacin en un rea abarcativa de elementos para la
preparacin de originales de banderines, stikers, llaveros, ceniceros, etc., que luego
se imprimirn con la tcnica de planograf.
f) DISEO PARA ADMINISTRACIN
Comprende una serie especial, que permite desarrollar modelos exclusivos en lo que
se refiere al mbito comercial: recibos, facturas, remitos, etc.
g) DISEO PARA IMAGEN CORPORATIVA
Esta especialidad permite organizar actividades desde el programa de identidad
visual: papelera empresarial y formularios, logos, publicidad, promocin directa y en
puntos de venta, arquitectura comercial, diseo interior, identificacin de edificios,
sealtica y envases.
20


Capitulo -III-
PERFIL PROFESIONAL
Un ltimo punto a considerar es el anlisis del perfil profesional de un diseador
grfico en el mbito computacional.
Un primer aspecto sera la implicancia del Diseo Grfico en la sociedad. A grandes
rasgos, se afirma que abarca todas las actividades humanas y puede definirse como
una actividad autnoma, una disciplina intelectual, esttica y prctica.
En el captulo II, se ha presentado un esquema en donde se determina qu tipos de
conocimientos tericos son esenciales en el Diseo, el mbito tecnolgico en que
acta y el aspecto tcnico para el desarrollo de estrategias, procedimientos,
cualidades humanas, etc.
Haciendo un recont de estos criterios, es factible organizar un perfil profesional en
los siguientes trminos: Habilidades personales, mbito profesional y aspecto
tecnolgico.
1. HABILIDADES PERSONALES
Poder de anlisis y sntesis: Debe conjugar ideas, seleccionar el material y procurar
su integridad en el orden tcnico.
Flexibilidad mental: Debe proveer una apertura mental para adecuarse a los
constantes cambios.
Claridad de juicio: Tomar decisiones adecuadas y fomentar el espritu crtico.
Sensibilidad visual: Desarrollar aptitudes para encontrar el equilibrio entre lo bello y lo
neutro, lo trivial y lo til.
Conocimiento tcnico: Adquirir un conocimiento tcnico para el desempeo eficaz de
su actividad.
Destreza manual: Desarrollar habilidades personales en la actividad manual.
(Frascara, 1996)
Actualizacin permanente: Forjar una actitud de aprendizaje y actualizar sus
conocimientos tcnicosintelectuales.
Aplicacin de los Procesos Psicolgicos Superiores (PPS): Debe tomar conciencia
de que las actividades intelectuales operan desde el mbito de los PPS y procurar su
desarrollo de manera constante como complemento esencial de su actividad
profesional.
2. MBITO PROFESIONAL
Aporte de nuevas ideas: La actividad requiere de la colaboracin de otras personas y
el aporte de nuevas ideas para el armado de un proyecto en conjunto.
Trabajar en equipo: Todo proyecto es un trabajo en equipo que regula la
organizacin de una tarea de una manera equitativa.
21


Aceptar sugerencias: El diseador debe aceptar sugerencias de otras personas y
valorar las distintas opiniones que convergen en torno a un proyecto.
Trabajado individual: Se debe tener presente, adems, que el trabajo no siempre es
en grupo, sino que muchas veces requiere de un trabajo individual. El armado final,
la compaginacin de ideas y el estilo a emplear estn asociados a un anlisis
profundo y solitario.
3. ASPECTO TECNOLGICO
Todo profesional de computacin es un operador del sistema, y como tal, es el
encargado de ver, mirar y observar para saber operar un programa. Ver implica
descubrir; mirar, conocer; observar, aprehender. Es decir, agudizar sus sentidos para
comprender que todo el proceso operacional tiene una razn de ser.
En tal sentido, los conceptos sealados en las habilidades personales y en el mbito
profesional deben tener presente este aporte, para lo cual ser necesario
cumplimentar su rol con los siguientes aspectos:
Debe realizar una actualizacin en los programas para redescubrir el principio de
aprender a aprender y su aplicacin efectiva.
1. Organizar su actividad, planificando de manera minuciosa todos sus ideas
proyectadas en computacin; es decir, adquirir la habilidad de aprender a hacer
pensando en el sistema.
2. Comprender, en ltima instancia, que los recursos tecnolgicos son importantes
para su actividad, como un medio de comunicacin interactiva que los vincula
con la sociedad.
Por ltimo, es interesante valorar la apreciacin que realiza Jorge Frascara con
relacin al tema:
"Dada la naturaleza visual de nuestra cultura en general y la creciente manipulacin
de informacin en forma visual en particular, los diseadores grficos pueden
proveer una contribucin capital en relacin con la claridad, la efectividad, la belleza
y la viabilidad econmica del creciente flujo de informaciones visuales". (Frascara,
1996:123)
CAPITULO -IV-
A MODO DE SNTESIS
El presente ensayo ha tenido como objetivo brindar un lineamiento general de
contenidos tericos, vinculado con los aspectos tecnolgico y tcnico para la
formacin de futuros diseadores grficos en PC.
Como se ha podido apreciar, dicha actividad se circunscribe en un orden intelectual,
tcnico y manual, aspectos indivisibles a la hora de planificar sus trabajos.
22


Aunar criterios establecidos desde el mbito cultural, para confrontarlo con los
aportes tecnolgicos y proyectarlos a un objetivo en comn, sern los requisitos
bsicos, a fin de establecer un nuevo aporte en esta materia y delimitar sus alcances.
A su vez, es preciso tomar conciencia de que cada programa especfico de diseo
requiere de una formacin integral, que ayudan a comprender la esencia misma de
esta disciplina, con nuevos criterios que consolidan, an ms, su autonoma.
ANEXO I
PARATEXTO GRFICO
Es posible establecer una analoga con las principales relaciones entre las funciones
operativas y un uso consensual del sistema.
PARATEXTO
VIRTUAL
PARATEXTO
GRFICO
VISIN CRTICA
FUENTES
Aplicacin de estilo, tamao y
nombre de las fuentes, as como
tambin los efectos.
Destacar ttulos, palabras claves,
organizacin discursiva de citas,
etc.
BORDES Y
SOMBREADOS
Permiten la utilizacin de
cuadros sobre la base de estilos
predefinidos.
Remarcar cartulas, separacin
de prrafos, encabezados,
organizacin de tablas, etc.
VIETAS / NMEROS
Aplicacin de fuentes especiales
y smbolos.
Destacar elementos en una
dispersin genrica, o bien, en
una sucesin jerrquica.
COLUMNAS
Se establecen como espacios
interdependientes (ancho y
separacin) para la lectura del
texto.
Para el sistema occidental, un
texto se lee desde la primer
columna de arriba hacia abajo y
se pasa a la siguiente hasta
llegar al final.
TABLAS
Generan espacios
independientes de identificacin
global.
El usuario establece un modo de
organizacin discursiva
independiente para su posterior
aplicacin de formatos.
TTULOS/ RTULOS
Genera una aplicacin prctica
de convenciones que permiten
cambiar fuentes y posicin de
ttulos bsicos.
Los ttulos se pueden identificar
en un orden jerrquico (principal
y accesorios)
23


NDICE
Mediante la aplicacin de ttulos,
se puede generar un ndice
automtico.
Sugieren dos modelos analticos
de ndice: el onomstico y el
general.
DIBUJOS
Se pueden incluir dibujos en un
texto de prrafo o de imagen.
Se sugieren los modos ClipArt
establecidos como metaarchivos
de Windows (.wmf).
IMGENES
Seleccin de imgenes de
ClipArt y personales para su
inclusin en el texto (formatos:
JPG, BMP, etc.)
Una imagen tiene expresa
significacin con el contenido
textual.
OTRAS FUNCIONES
COMPLEMENTARIAS
Se establecen las funciones de
ortografa, sinnimos, guardar,
salir, copiar y pegar, dividir
ventanas, entre otras.
Permiten al usuario una
perfeccin de su actividad y el
ahorro de tiempo (copiados
intensos de prrafos,
reproduccin de imgenes,
organizar una disposicin de
varios archivos, trabajar
alternadamente, etc.)
CDIGO ASCII
Ubicacin de la tecla Alt con una
combinacin numrica. Se utiliza
en el caso de no hallar algn
signo o letra en el teclado.
Incorporacin de caracteres
especiales: , , ,, etctera.
ENCABEZADOS Y
PIE DE PGINA
Habilita un nuevo espacio de
escritura (fuera del rea de
pgina).
Permite crear un texto repetitivo
para otras pginas que organizan
un contenido sistemtico con
funciones automticas (rtulos,
nmeros de pgina, fecha y hora,
etc.)
NMERO DE PGINA
Incluye en las pginas una
sucesin de nmeros en forma
automtica.
Disposicin de los elementos,
tanto en el encabezado como en
el pie de pgina.
TEXTO DE PRRAFO
Organizacin de un texto base
de acuerdo con una estructura
convencional.
Incorporar guiones, sangras,
alineaciones, etc.
TEXTO ARTSTICO
Incorporar un texto base con
relacin a un efecto imagen
Cambios globales de disposicin
y de efectos. Ejemplo: WordArt.
24


LETRA CAPITAL
Ampliar la primera letra de un
prrafo.
Cambio de fuente y su ubicacin
en el prrafo.
GUIONES
Distribucin de funciones bsicas
y de efectos.
Galera de efectos Preset y
Scripts.
COLORES Y
RELLENOS
Aplicacin de colores bsicos y
estructuras de rellenos
interactivos.
Modos de enunciacin
disponibles: tramas, degradados
y formas complejas de
combinacin.
EFECTOS COMUNES DE
TEXTO
Escribir un texto de prrafo con
modos de visin unvoca y
alternada.
Se pueden establecer: negrita,
subrayada, tachada, subndice,
superndice, etctera. Por
ejemplo: m2, H2O, texto, entre
otros.
EFECTOS ESPECIALES
Organizacin de elementos
sobre la base de un determinado
modo de visin.
Incorporar efectos en 2 y 3
dimensiones, de imagen, etc.

LA APLICACIN DE FORMATOS
Los formatos enunciados se pueden aplicar en los tres programas bsicos de diseo:
Word, PageMaker, Corel Draw, cuyo resultado es el siguiente:
PARATEXTO
VIRTUAL
WORD
PAGE
MAKER
COREL
DRAW
FUENTES
BORDES Y SOMBREADOS D
VIETAS / NMEROS V/N V/N V
COLUMNAS
TABLAS C
25


TTULOS/ RTULOS R
NDICE
DIBUJOS
IMGENES
OTRAS FUNCIONES
COMPLEMENTARIAS

CDIGO ASCII
ENCABEZADOS Y PIE DE
PGINA
D
NMERO DE PGINA
TEXTO DE PRRAFO
TEXTO ARTSTICO
LETRA CAPITAL
GUIONES
COLORES Y RELLENOS
EFECTOS COMUNES DE
TEXTO

EFECTOS ESPECIALES W
REFERENCIAS
26


SMBOLO REPRESENTACIN
Uso frecuente
No existe
V/N Vietas/Nmeros
C Cuadrcula
D Desplazado
R Relativos
W Slo en WordArt
ANEXO II
PARATEXTO DE LA IMAGEN
Cuando se ve una imagen se opta por un concepto en contraposicin: lo que difiere
del dibujo. A pesar de su diferencia, para el mbito de la computacin, una imagen
se establece a partir de una diagramacin e inclusin de pixeles, lo que permite
establecer una resolucin visual. Esto, a su vez, se traduce como la ocupacin de
bytes al momento de guardarlas. A mayor resolucin, mayor cantidad de bytes ocupa
su volumen.
Los sistemas de extensiones ms utilizados son los siguientes:
BMP (BitMap=Mapa de bits). Es el sistema estndar utilizado por Windows. Este
formato de imagen la almacena sin comprimir, pero la calidad resultante es
apreciable, ya que las imgenes puede componerse con un rango que abarca entre 1
y 24 bits por pxel. Puede archivar o leer imgenes BMP con Paintbrush de Windows
3.x y con Paint de Windows 98, as como con otros muchos sistemas de diseo
grfico, como el mismo PhotoPaint.
Gif (Graphics Interchange Format = formato de intercambio de grficos). Es un
sistema de mapa de bits desarrollado por la compaa Compuserve. Archiva las
imgenes comprimidas y es uno de los sistemas que se utilizan para la transmisin
de imgenes en redes telefnicas como internet. Utiliza un sistema de color indexado
capaz igualmente de trabajar en escala de grises (imgenes presentadas slo con
diferentes tonos de gris).
EPS (Encapsulated PostScript = PostScript Encapsulado). Una imagen en formato
PostScript se compone de una serie de instrucciones que reproducen fielmente cierta
informacin. PostScript es un lenguaje completo orientado a la reproduccin de datos
27


en pantalla o en impresora. Hoy en da muchas impresoras lser poseen lenguaje
PostScript, lo que las convierte en una herramienta ideal para utilizar como salida de
datos EPS, ya que estn formados por texto o por imgenes.
JPEG (Joint Photographic Expert Group = Grupo Unin de Expertos Fotogrficos). El
sistema de almacenamiento de imgenes JPEG utiliza compresin de vdeo
analizando la imagen con el fin de eliminar pares de la imagen que se consideren
"sobrantes". Debido al sistema de compresin que utiliza el formato JPEG, al
comprimir la imagen para grabarla el resultado puede no ser exactamente el mismo
que el original. JPEG ofrece varios niveles de compresin en los que, al seleccionar
ms compresin, la calidad de la imagen ser peor. El nivel Excelente de JPEG que
comprime menos la imagen genera una magnfica calidad, pero debe tener en cuenta
que cada vez que se almacena en disco una imagen con este formato pierde calidad
y por tanto se ir degradando si la graba varias veces. Probablemente, el formato
JPEG es el ms utilizado en la red Internet para enviar y recibir imgenes.
PCX. Es un sistema de mapa de bits no comprimido que utilizan las versiones de
Paintbrush para DOS. Su formato es similar al BMP, y pueden leerlo y archivarlo
programas como Paintbrush para Windows 3.x o Paint para Windows 98.
TIFF. (Tagged-Image File Format = Formato de Archivos con Imagen Etiquetada). Es
un formato casi estandarizado para el intercambio de imgenes entre distintos
sistemas de ordenador (por ejemplo, entre PC y Mac). Lleva el mismo sistema de
compresin que el formato GIF y soporta cualquier tipo de imagen de mapa de bits
excepto la de color indexado.
WMF. (Metaarchivo Metafile) Esta extensin es compatible con casi cualquier
aplicacin Windows y soporta formatos vectoriales, bitmaps y textos. (Pascual
Gutirrez, 1999:49/51)
En este caso, la lectura de una imagen incluye los dos modos enunciativos del
paratexto: grfico y virtual y la visin crtica.
PARATEXTO
VIRTUAL
PARATEXTO
GRFICO
VISIN
CRTICA
FORMAS LIBRES
Disposicin de puntos, lneas y
planos en forma arbitraria.
Reconocimiento de formas
bsicas.
FORMAS COMPLEJAS
(DIBUJOS)
Inclusin de una disposicin de
elementos que sugieren una
forma fsica
Interpretar un dibujo mediante un
concepto abstracto. Ejemplo:
caballo.
IMAGEN
Conformacin de capas
integradas por claroscuros,
dispuesto en perspectiva.
Vista de una toma desde el
mbito real.
28


EXTENSIONES
GRFICAS
Estructura de un archivo en
cuanto a colores y formas
preestablecidas.
Permiten guardar en extensiones
estndar y especiales: .bmp, .jpg,
etc.
FUNCIONES
RUTINARIAS
Se pueden clasificar una serie de
rutinas bsicas que permiten
disear y guardar una imagen.
Las formas bsicas: copiar,
pegar, guardar, etc., en todos los
programas.
PERSPECTIVA
Crear una ilusin de movimientos
o de lneas y sombras.
Inclusin de efectos en un mbito
definido.
TEXTO
ARTSTICO/EFECTOS
Se pueden incorporar a un texto
una imagen con profusin de
efectos.
Se establece como una visin de
WordArt, la que se incluye:
perspectiva, color, rellenos, etc.
SMBOLOS
Fuentes especiales que
establece una sucesin de
dibujos.
Se pueden incluir en forma
autnoma y combinar con los
efectos y modos interactivos.
EFECTOS ESPECIALES
Digresin de la imagen
convirtindolo en una estructura
compleja de tramas.
Aplicacin de efectos 2D, 3D,
Vidrio, Impresionista, etctera.
COLOR
Combinacin de colores planos
de formas simples.
Conforma una mirada de visin
unvoca en 2D.
COLORES
CIBERNTICOS
Los colores terciarios pueden
combinarse en una nueva
categora.
Paletas con colores denominada
cuatricroma.
RELLENO DEGRADADO
(SIMPLES)
Ofrece una amplia seleccin de
colores que permiten combinar
diversos tonos.
Se pueden establecer colores
secundarios y terciarios en base
a la rotacin, luz e intensidad:
Radial, cnico, cuadrado,
etctera.
RELLENO TAPIZ
Combinacin de colores en
estructuras fijas (prediseadas).
Incluyen una amplia galera de
formas y estructuras colorsticas.
RELLENO IMAGEN
Combinacin de una imagen
para capturar su estructura
completa como tonos de fondos.
Seleccin de imagen a modo de
efectos. Por ejemplo: ClipArt.
29


TRAMADO
Es la combinacin de dos colores
de base plano en simetra.
Inclusin de formas anlogas en
donde fondo y forma adquieren
autonoma: cuadros, tringulos,
etc.
RELLENO PostScript
Combinacin de formas
prediseadas para la inclusin de
modos interactivos.
Organizacin de una estructura
sobre la base de una
determinada idea. Ejemplo:
Panal de abejas.
MUESTRAS
Formas caprichosas con
combinacin de colores
cuartarios.
Se reconoce una estructura
compleja de color sobre la base
de muestras predefinida:
Ejemplo: Dibujo azteca, cobre,
caverna psicodlica, cascada,
etc.
MODOS
INTERACTIVOS
El trabajo se organiza mediante
la combinacin de efectos sobre
la base de un color.
Se establecen como modos
principales: RGB, CMYK, Color
con paleta 8 bits y escala de
grises 8 bits.
MODOS DE PINTURA
Combinacin de colores
incluyendo un tramado de base
ambigua.
Los objetos puede verse como
pintados como acuarelas, leo,
tapiz, etc.

LA APLICACIN DE FORMATOS
Los formatos enunciados pueden ser aplicados a los cinco programas utilizados en
diseo grfico: Word, Paint, PageMaker, Corel DRAW y Corel Photo Paint.
PARATEXTO
VIRTUAL
WORD PAINT
PAGE
MAKER
COREL
DRAW
COREL
PHOTO
PAINT
FORMAS
LIBRES

FORMAS
COMPLEJAS
(DIBUJOS)
F F
IMAGEN F F
30


EXTENSIONES
GRFICAS
II II F F
FUNCIONES
RUTINARIAS

PERSPECTIVA PIW
TEXTO
IMAGEN/
EFECTOS
WordArt TI TAF
TAF/
TI
TI/
TAF
SMBOLOS
EFECTOS
ESPECIALES
W F F
COLOR
COLORES
CIBERNTICOS
W
RELLENO
DEGRADADO
(SIMPLES)
F F
RELLENO
TAPIZ
F F
RELLENO
IMAGEN
F F
TRAMADO F F
RELLENO
PostScript

31


MUESTRAS F F
MODOS
INTERACTIVOS
F F
MODOS DE
PINTURA

REFERENCIAS
SMBOLO REPRESENTACIN
Uso frecuente
No existe
II Inclusin imagen
F Fundamental
TI Texto imagen
TAF Texto adaptacin de formas
PIW Perspectiva incluida en efectos WordArt
W Slo en WordArt
CONCLUSIONES

La evolucin del diseo grfico no es secuencial, est condicionada por los
contextos, siempre surgen nuevas variantes que van construyendo nuevas
32


definiciones del mismo. Definiciones que son condicionadas por factores
de distintos tipos como tecnolgicos, econmicos y culturales.
El surgimiento de los nuevos medios ha propiciado para el diseo reas de
actividad emergentes, que implican cambios constantes, y al sumarse con la
creatividad generan un mundo infinito de posibilidades de diseo, lo que
supone un cambio en la forma de conceptualizar, crear, y producir. Esto ha
pasado con la incursin de los diseadores grficos en el diseo web, por
tanto, han tenido que dejar atrs algunas de las convenciones de cmo se
llevaba a cabo el trabajo o incluso como se compona para los medios
tradicionales y se han adaptado a nuevas estructuras.
Sin embargo, el diseador grfico ha utilizado su experiencia previa en la
produccin de mensajes basada en la sensibilidad compositiva para integrase
a este gran espectro de los nuevos medios y en especial al diseo de Interfaz
Grfica de Usuario (GUI) para sitios web. Debemos considerar que al cambiar
los medios tambin cambia la forma de comunicacin y por lo tanto las
necesidades del diseo.
El mbito del diseo de sitios web es todava joven y se caracteriza por un
gran dinamismo. Por lo que hay muchas cosas en proceso de definicin, tarea
en la que el diseador grfico ha venido participando y mientras lo considere
un campo de accin tendr la tarea de seguirlo haciendo.

El Diseo grfico cumple un papel importante en la rutina de las personas, la
manera de transmitir grficamente cada idea se refleja en los productos que
encontramos en nuestras vidas, desde lo ms sencillo... por ello es importante
el papel que desarrolla el diseador grfico, encerrando mucha sensibilidad y
creatividad fluida lista para ser mostrada, por estas razones.

Diseo Grfico es la experiencia de plasmar la imaginacin en un medio de
comunicacin hacindolo constante e innovador, es la mejor manera de
difundir y comunicarse visualmente de la forma que desee; despus de un
estudio. Es verstil ante el mercado que cada da crece ms y nuestra
experiencia comparte cada idea que demuestra la capacidad de conquistar a
las personas. El arte es disfrutar de un momento en la vida, lograr preservarlo
es nuestra satisfaccin.

El diseo grfico es el plasmar todo el arte que recepcionamos durante
nuestra vida; dicen que todo ya est hecho en este mundo, eso es muy cierto,
la idea es transformarlo " solve et coagula" = disolver y coagular - la gran
presencia alquimista, de ah viene el don del ser creativo del diseo grfico.
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