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MANOS DE ALGODN" o "EL REY DEL

SILENCIO"
CONTENIDO: INTENSIDAD
Fundamentacin: Por medio del juego los alumnos sentirn que pueden mover
y transportar elementos en el menor silencio posible. Es necesario que este
hbito sea internalizado para lograr mbitos menos ruidosas y donde se
aprecie el contenido sonoro que queremos sentir en nuestras clases.





Objetivo: que el alumno se sienta
capaz e internalice la sensacin de
moverse y mover elementos con el
menor ruido posible.


Muchas veces cuando entramos en nuestras clases los alumnos al
acomodarse producen un ruido terrible: arrastre de sillas, mesas, gritos,
etc. Algunos docentes entran en el lo gritando ms que los nios con los
consabidos resultados:


Por medio del siguiente juego trataremos de empezar a corregir esto.
Ponemos a los alumnos en crculo y en el medio ponemos una mesa. Sobre ella
algn elemento metlico como puede ser un tarro. Como inicio lo dejamos
caer sobre la mesa y preguntamos si ese ruido es molesto. A continuacin
invitamos a alguno de los nios a que lo coloque en la mesa pero tratando de
que no se escuche ningn ruido. Como regla del juego podemos poner que el
alumno antes de posar la lata deber elevarla por sobre su cabeza y bajarla
(esto hace que les sea un poco ms difcil contrlar el envin).
Hacemos pasar a otro a que haga lo mismo y comparamos la cantidad de
ruido de uno y otro.
Hay dos variantes:
1.- juegan un campeonato entre todos donde gana el que haya hecho el
menor ruido. Este sera coronado "REY DEL SILENCIO" (se puede elegir el
rey y la Reina)
2.- juegan en dos equipos donde vencer el que haya tenido menos
"ruidosos" en su grupo




Lo importante de este juego es que no sea una sola vez sino que se haga
todas las veces que sea necesario para que el hbito se vaya formando. Se
puede ir cada vez agregando niveles de dificultas como:
ms peso en la lata
elementos adentro de la misma que produzcan sonido (bolitas,
tuercas,etc)
elevar la base (una silla sobre la mesa)
poner una base que pueda ser ms "ruidosa": metal papel manteca, etc.



Lo importante es lograr que el juego sea participativo para que
todos se comprometan en el y sean junto con el docente
rbitros del mismo

A los nios les gusta que otros docentes (directora, portera,
maestra,etc.) participen del juego para tratar de sentir que les
pueden ganar.-

LA PREGUNTA:debemos dejarles ganar o jugar nosotros
ponindo el esfuerzo en vencerlos?




Direccionalidad del sonido
"LA OVEJA PERDIDA"



OBJETIVO: que el nio por el uso del odo pueda identificar una fuente
sonora en el espacio.


FUNDAMENTACIN: la direccionalidad del sonido es algo que no es muy
tenido en cuenta en la enseanza. por qu? La causa es simple, nadie tiene
en cuenta que como aprendizaje para el nio en primera instancia es
FUNDAMENTAL a nivel SUPERVIVENCIA ms que musical. Un nio que
puede orientarse por los sonidos si se pierde puede ubicar la voz de su
familiares, compaeros o maestros. Tambin en la vida cotidiana es muy
importante. la altura de los nios al querer cruzar una calle habiendo autos
estacionados ( o peor...un camin, combi o colectivo) no les permiten ver y
necesitan de la ayuda de su odo para hacerlo.
Recin despus de todo este aprendizaje podremos enfocarnos en el uso
musical de la direccionalidad. Como habrn visto este aprendizaje no
pertenece slo al mbito de la educacin musical sino que todos los docentes
desde sus reas deberan tomarlo como un contenido comn, un hbito a
desarrollar, un aprendizaje que debera seguir toda la vida ejercitndose.
PARA PENSAR = "Cuantos automovilistas provocan accidentes por no poder
reconocer de donde vienen los obstculos (otros autos, motos, etc-de atrs
adelante-derecha-izquierda) si no los pueden ver?"

EL CUENTO: un pastor se duerme mientras cuida a sus ovejas. Cuando
despierta nota que le falta Clarita, la ovejita ms juguetona y distrada.
Como a su alrededor hay muchas piedras grandes y rboles no la ve.
Comienza el pastor a llamarla y escucha que Clarita tambin lo llama
desesperada para que la encuentre. El pastor como no puede ver a la ovejita
se gua por el sonido y va esquivando obstculos hasta que al fin encuentra y
trae de vuelta a Clarita, su ovejita perdida.


EL JUEGO: un nio har de pastor, otro de oveja y el resto sern as rocas
y rboles.
1-el que hace de oveja le hace escuchar el sonido que har al pastor.
2-se le cubren los ojos al pastor para que no vea donde esta la "oveja
perdida"
3-la oveja se esconde detrs de un rbol o una roca
4-el pastor rata de caminar hasta donde est la oveja. es conveniente que el
docente lo haga sentir seguro sostenindolo desde atrs por los hombros
(adems lo "ayuda" para que no se caiga)

Regla importante: los nios que hacen de rboles y rocas NO podrn
moverse ni imitar a la oveja para no confundir ni entorpecer al pastor ;y la
oveja deber quedarse en el sitio que eligi. Tambin habr chicos que
"soplarn" datos (a la izquierda...etc.) para ayudar o perjudicar al pastor.

ESTE ES EL JUEGO BASE.... pero a partir de all existen mltiples
variantes que el docente DEBE imaginar y poner en prctica para que el
juego se siga haciendo, siempre atractivo y divertido, y con mayores niveles
de dificultad paulatinos.

VARIANTE para JARDN: con los ms chiquitos sugiero que la oveja se
ubique para "perderse" en uno de los 4 rincones del saln, mientras que el
pastor no se desplazar sino que sealar con los ojos tapados donde est la
oveja.
NOTA: algo que sucede con los nios de 3 a 5 aos es que hay que tomar en
cuenta la direccin de su brazo y no la de su dedo ndice para dar como
vlido su seleccin del lugar de la oveja; ya que cuando sealan con los ojos
cerrados, casi siempre, el dedo ndice tiende a torcerse mientras que el
brazo s apunta hacia el lugar correcto.
OTRAS VARIANTES: ir modificando el nivel de dificultad sin que sea
imposible para los nios:
agregar una segunda oveja
que cada oveja tenga alturas diferentes (mam-hijo-abuelo)
agregar otros animales perdidos (perro-gato-pjaro-etc.)
sumar 3 o 4 animales perdidos (iguales o distintos: ejemplo: 3
ovejas y un perro)
que los nios sean los que se pierden y deben decir una palabra
para que adems de que el pastor los ubique diga que nio es al
que encontr basndose en el timbre (tratar de que le nio
perdido no tergiverse su voz)
una variante del anterior es que en lugar de reconocerlo por el
timbre de su voz lo haga por el tacto, pasando su mano por su
rostro y cabeza (en este caso s es divertido que el nio
perdido tergiverse su voz e incluso diga el nombre de otro nio
para tratar de confundir al pastor que deber ejercitar su
sentido del tacto).
RECURSOS DE AYUDA:

Imagen para colorear: Haz click en ella y la veras en mejor tamao


En este otro link tendras el cuento en 4 imgenes y en blanco y
negro listo para imprimir en un documento de Word:
Cuento en 4 imgenes


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recuerda que son clases preparadas para un grupo puntual de
alumnos dadas por un profesor en particular
toma lo que te sirva y modifcalo para que les sirva tanto a
vos como a tus alumnos.


El seor AGUDO y el seor GRAVE"
CONTENIDO: ALTURA
Esta es una de mis primeras presentaciones del tema en Jardn o en primer
ciclo de EGB (primaria). Les presento a los nios a dos pajaritos. Uno es
pequeo y livianito que lleva por nombre Seor AGUDO, mientras que el otro
es grandote y pesado y su nombre es Seor GRAVE.


Les dibujo un pino en la pizarra y les cuento que uno de ellos pudo llegar a la
punta mientras que el otro solo puede llegar a las ramas ms bajas.


Les pregunto cul ser cul. Generalmente (nunca me fall en realidad) ellos
dicen que el chiquito es el que puede volar mas arriba mientras que el
grande slo llega a volar poco. El dibujo del pino no es casual, ya que el
hecho de que tenga las ramas gruesas abajo y termine en una punta finita
condiciona la decisin de los chicos adems de formarles una imagen en su
mente de lo agudo arriba y lo grave abajo. Luego les presento dos sonidos,
uno bien agudo y otro bien grave y les doy a elegir cul es el sonido para
cada pajarito (otra vez eligen siempre (al menos en mis 18 aos de docente
fu as) el sonido agudo con el pjaro chiquito en la punta del pino y el
sonido grave con el pjaro grande en las ramas de abajo del pino).


A partir de este momento empiezan los juegos de fijacin del concepto. Por
ejemplo: darles a los alumnos figuras de pjaros grandes y chiquitos y que al
escuchar el sonido los coloquen en el pino donde les corresponda. O jugar a
ser el seor AGUDO y el seor GRAVE cuando escuchan su sonido.
A medida que vamos progresando en la captacin de las diferencias de
altura vamos reduciendo la diferencias por intervalos mas pequeos.
Podemos tambin cambiar la sonoridad tmbrica al usar instrumentos para
cada pjaro (flauta, guitarra, piano, etc.).
Luego, siempre progresivamente podemos incorporar un tercer integrante
de la familia que es el Seor MEDIO.



La forma de presentar el material es fundamental ya que sin que ellos lo
noten debemos guiarlos para que ellos elijan lo que nosotros queremos para
que los conceptos se vayan fijando coherentemente.
No voy a entrar ac en la pelea entre los "constructivistas" y los
"conductistas" ya que utilizo los mtodos que me convengan an
mezclndolos porque mi premisa es que "todo es utilizable siempre que el fin
sea el correcto" ( con los debidos lmites, por supuesto).
Los mtodos estn al servicio del docente
y no a la inversa.




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recuerda que son clases preparadas para un grupo puntual de alumnos
dadas por un profesor en particular
toma lo que te sirva y modifcalo para que les sirva tanto a vos
como a tus alumnos.


RITMICA =palma-mesa"


OBJETIVO: desarrollar la coordinacin psicomotriz usando dos elementos
de diferente timbre (palmas =agudo /mesa =grave) para reproducir en
forma continua y musical una figuracin rtmica.-
LA ACTIVIDAD: tomando una figuracin rtmica determinada y de acuerdo
al nivel de los alumnos se proceder a reproducirla hasta memorizarla. Luego
se le cambiaran los sonidos por los dos propuestos de diferentes maneras

PALMA = PLA MESA = PUM

.....y todas las que se puedan ocurrir

EL JUEGO: dividir el grupo de alumnos en equipos que deben reproducir una
de las figuraciones rtmicas seleccionadas. El grupo que logre repetir cuatro
veces el ejemplo tiene una bonificacin (dependiendo de la forma de
calificacin o anotacin.
Ejemplo: carrera = avanza un espacio, escalera = sube un escaln, etc.) .
El docente y/o coordinador deber tener en cuenta que probablemente haya
en cada grupo uno o ms alumnos con algn problema de motricidad por lo
cul debern minimizar estos errores para no hacerles pesar esta
dificultad.-
Para formas de calificar las competencias ver competencias
Variante I : agregar un nuevo sonido para subir la graduacin de dificultad.
Este podra ser PIES o PECHO a los que habra que buscarles una
onomatopeya para agregar al ejercicio.- (En mis juegos agregue pecho con
la onomatopeya toc ).

Esta figuracin rtmica no la eleg por casualidad sino porque es el ritmo
base del rock que los chicos tienen metido a travs de los medios de
comunicacin.-
El PUM representa al BOMBO y el PLA representa al
REDOBLANTE (o tambor ) .

No seamos cerrados , aunque nos guste la
msica acadmica, a otros ritmos y seremos
msicos-docentes completos y libres.

"Tarjetas sonoras 1"
CONTENIDO: ALTURA

FUNDAMENTACIN: Esta clase puede ser continuacin de "El seor Agudo y el
seor Grave" aunque puede darse en cualquier nivel (de hecho lo he utilizado en
clases en terciario para futuras docentes que no tenan muy claro los parmetros
del sonido)
Entre dos sonidos no simultaneos existen slo tres posibilidades:
que sea el segundo ms agudo
que sea el segundo igual
que sea el segundo ms grave
No importa las alturas de los sonidos que usemos slo existen esas tres
posibilidades. Esto es interesante, pus en lugar de usar la afinacin
occidental y trabajar con semitonos y tonos, podemos usar el "infinito" de
notas que podamos reproducir.- Eso nos dara la posibilidad de adems de
entender la msica europea podamos empezar a entender las distintas
msicas del mundo.-
ACTIVIDADES:
Primero debemos hacer que nuestros alumnos (sean de la edad que sean)
tengan conciencia de que no es la altura del sonido un mero convencionalismo
sino que en nuestro cuerpo podemos sentirlo a la perfeccin.
Si ponemos nuestra mano apoyndose en la parte delantera del cuello (nuez
de Adn) y cantando sonidos glisandos de lo agudo a lo grave y viceversa
veremos que dentro de nuestra garganta algo sube, baja o se mantiene de
acuerdo a la direccin del sonido. Eso es porque nuestras cuerdas vocales se
acomodan a los distintos centros de resonancia (ms agudo resuenan arriba
en nuestra cabeza y mas grave tieneden a sonar en la parte superior del
pecho).
Hecho esto escucharemos sonidos que suben, bajan o se mantienen. Por
ejemplo, la cada del correcaminos al precipicio (benditos los buenos dibujos
animados, adems que hago pblica mi solidaridad con el pobre coyote ante
al cnico correcaminos...jajajaja), la subida de un avin o el sonido de un
motor estando el auto parado (o sea:sube, baja y se mantiene
respectivamente)
A continuacin les presentaremos tres tarjetas numeradas con las tres
posibilidades para hacer ejercicios de reconocimiento apoyados en lo
grfico:




Ejercicio n1: al escuchar un sonido (grabado o reproducido en el momento)
discriminar cul de las tarjetas es a la que representa ese sonido.
Ejercicio n2: al ser presentada una tarjeta reproducir vocalmente (y/o
corporalmente) su contenido.-
Otros ejercicios: Ir aumentando la dificultad presentando sonidos que se
mantienen agudos y graves en contraposicin con el medio.-




El uso del juego competitivo como estmulo: es mi manera de ver, que al
contrario de lo que muchos tericos y sus libros opinan, el juego competitivo
bien guiado es una preparacin para la vida donde todo es competencia. No
comprendo el hecho de que a los alumnos en la escuela se los tenga "entre
algodones" para que luego vean que la vida cotidiana no se asemeja a la
planteada por la Escuela.-
Generalmente utilizo la divisin del salon en dos, tres o cuatro grupos que se
identificaran con una forma, nmero, letra, color, dibujo, animal (siempre
distintos para apoyar y complementar otras materias) y dibujo una "tabla de
posiciones" en la que voy anotando quien va "ganando" o "perdindo". Mi
tarea de gua consiste en tratar de mantener la competencia lo mas pareja
que pueda sin que se den cuenta de ello los alumnos, y siempre proponindo
el premio al ganador del aplauso del resto de los alumnos (aunque luego los
buenos perdedores, los que aceptan y aplauden al ganador reciben el mismo
premio).-
Esta en preparacin una parte de Msica Maestros dedicada a las distintas
formas de competencia, sus maneras de anotar los puntajes y como nos
sirve para evaluar a nuestros alumnos.

OTRAS VARIANTES:
Realizar secuencias con las tarjetas sonoras para obtener una especie de
meloda o como les decimos con mis alumnos un "camino de sonido"

Podemos ver esto como una sumatoria de tarjetas sonoras para que los alumnos
vean de donde salen y adonde llegan:

1 + 2 + 3 + 3 + 2 + 3 + 4


Esta clase se contina en TARJETAS
SONORAS 2 (proximamente en lnea)

La forma de presentar el material es fundamental ya que sin que ellos lo noten
debemos guiarlos para que ellos elijan lo que nosotros queremos para que los
conceptos se vayan fijando coherentemente.
No voy a entrar ac en la pelea entre los "constructivistas" y los
"conductistas" ya que utilizo los mtodos que me convengan an mezclndolos
porque mi premisa es que "todo es utilizable siempre que el fin sea el correcto" (
con los debidos lmites, por supuesto).
Los mtodos estn al servicio del docente
y no a la inversa.


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recuerda que son clases preparadas para un grupo puntual de alumnos
dadas por un profesor en particular
toma lo que te sirva y modifcalo para que les sirva tanto a
vos como a tus alumnos.

TALLER PRACTICO
PORTALES DE LA PERCEPCION INTERIOR
(Una visin democratizadora del sonido)
(educacin musical/educacin en general): dictado por
Ral Saldas con el apoyo de Marcela Rotelli, Juan Casco y Juan Manuel Pino
La teora de los portales de la percepcin interior, formulada por el Prof.Ral Saldas,
fue presentada en Enero-2001 en el Simposio que se realiz en el marco del Congreso
del hombre argentino y su cultura realizado en la ciudad de Cosqun, Crdoba,
Argentina.-

La Propuesta:
El proceso
Una vez que el sonido /estmulo sonoro llega a la persona en forma de
vibracin que se desplaza por el espacio desde su emisor al receptor, entra
en ella a travs de su receptor primario (el odo) y sus receptores
secundarios ( el resto del cuerpo). El cerebro decodifica la informacin y
all es cuando entran en accin los portales de la percepcin interior ya que
esa es la va por la que reaccionamos a esos estmulos y actuamos en
consecuencia. Podemos dividirlos en cuatro portales: RAZON
SENTIMIENTO INSTINTO ESPIRITU.-

Instinto:
La parte "irracional", animal, antigua, primitiva del ser humano.
En el caso de la msica esta relacionada con el RITMO que a su vez esta
ntimamente relacionado con la percusin. La manifestacin mas elemental
es la reaccin espontnea del pi o las manos ante una msica cualquiera
generalmente siguiendo el pulso de la misma. Lo hacemos sin darnos cuenta,
simplemente reaccionamos.
Razn:
Acta cuando ante el estmulo musical analizamos sus componentes,
catalogando caractersticas, reconociendo instrumentos, separando partes,
etc. o sea un anlisis racional de lo escuchado a travs del bagaje simple o
complejo de nuestro aprendizaje en educacin musical.
Sentimientos:
Cuando el estmulo acciona en las cuerdas de nuestro ser interior, en
nuestra memoria evocativa dispara sensaciones de todo tipo como la risa, el
llanto, la nostalgia, la placidez y el enojo, entre muchas mas.
Espritu:
Es el ms difcil de alcanzar y en el cual el sonido o el silencio producen una
especial predisposicin. El sonido transformado en msica o simplemente
sonidos de la naturaleza (lluvia, mar, viento, pjaros...) pueden permitir
alcanzar ese estado superior de nuestro ser. El OHM de los hindes, el
canturreo montono de muchas tribus, el resonar constante de tambores en
frica, las voces de un coral de Bach en una Iglesia... son algunos ejemplos
de cmo alcanzar este estado especial de contacto con lo supremo (sea uno
de la religin que sea, o an siendo ateo llegando a sentir la superioridad del
ser humano).

Parte indivisible del ser humano
Estos cuatro portales forman parte indivisible del ser humano aunque cada
uno y ante cada momento pueden tener predominancia sobre los otros. En
los ejemplos dados al describirlos pusimos especial acentuacin en cada uno
de ellos pero eso no significa que los dems portales no estn actuando.
Siempre estn los cuatro abiertos a cada percepcin y son susceptibles de
ser educados para potenciar esa recepcin integral.
Evaluacin desbalanceada
En el sistema educativo todo se trabaja y se evala con un alto porcentaje
del portal de la RAZN. Se pregona mucho acerca de los valores pero al
momento de promover a un alumno se hace a travs del manejo de la razn.
Es muy comn que un buen chico pero lento en el aprendizaje tenga
problemas para promover mientras que un alumno mal compaero pero con
buenas calificaciones sigue ascendiendo sin problemas en el sistema. Y esto
no solo se aplica a la educacin sino a las administraciones pblicas y
privadas.
Educacin integral
Estoy convencido de que si podemos educar al ser humano en forma integral
mejorara sustancialmente la calidad de vida tanto del individuo como de
toda la sociedad. Y el hecho de poder educar dominando los portales de
forma tal que haya un equilibrio positivo en los cuatro es el objetivo a
alcanzar.
Ahora bien, la educacin por los portales no garantiza nada ya que, como
todo en la vida, puede ser positivo o negativo.
De la misma manera que veremos formas de usar los portales positivamente,
existen formas de manipular, inducir y generar sentimientos negativos en
las personas a travs de ellos. De nosotros, educadores, padres, amigos,
dependern las elecciones y la manera de que se puedan percibir cuales son
las formas negativas y cuales las positivas.
No existe el mtodo perfecto sino el buen uso de los mtodos. En el lugar,
el momento justo y con las personas correctas. Cmo darse cuenta? All es
donde entra a jugar nuestra capacidad como docentes para poder mantener
ese equilibrio positivo tanto en nosotros como en los alumnos.
Es muy comn que los libros hablen de cmo educar a los alumnos y se
olviden que el primer alumno es el maestro y que nunca dejar de serlo.


Los talleres
Aqu veremos cuatro actividades que apuntarn a que reconozcamos el uso
de los portales en forma bastante clara. Ellas estn diseadas para trabajar
con mucha gente pero se pueden hacer con un mnimo de 3 participantes. En
los talleres del 1 Encuentro de Educacin Musical Interdisciplinario los
participantes a estas ejercitaciones fueron alrededor de 100.-
Actividades y ejercitaciones:
Paso 1/ portal del instinto:
Objetivo del ejercicio: que cada participante se libere de sus
ataduras mentales y deje que el ritmo fluya a travs de su cuerpo abriendo
el portal del instinto.
Desarrollo Con un fondo de percusin los participantes con la consigna de no
hablar entre ellos van formando una ronda.
Nota: El fondo percutido puede ser grabado pero recomendamos tener un
percusionista en vivo si es posible. Es recomendable tratar de que haya timbres de
parches de cuero graves (bombo, tumbadoras, bong...).


El sentido de la ronda es generar la recreacin del ritual antiguo de
sentarse alrededor del fuego el cual trae consigo una significacin
ancestral. Si el ambiente lo permite es invalorable el uso de fuego en el
centro (desde una fogata hasta el uso de velas) que crean un clima increble
y mgico.

Al sentarse todos en el suelo comenzarn a marcar un pulso acorde a la
percusin que se escucha. Este pulso se marcar usando el propio cuerpo y
el piso. Cuando el tiempo reloj lo permite y no tenemos apuro podremos
hacer variantes muy interesantes en esta parte. En el caso de nuestro taller
en el encuentro pasamos esta parte y pasamos al movimiento corporal a
travs de elegir algunos integrantes de la ronda al azar que comenzarn a
bailar a su gusto y placer alrededor del circulo. Luego de algunos minutos se
les pedir que inviten a otros miembros de la ronda para integrarse al
movimiento hasta que todos estn bailando en el crculo con absoluta
libertad de movimientos.

Paso 2/ portal del sentimiento:
Objetivo: que a travs de las emociones, el contacto corporal y las
evocaciones se abra el portal del sentimiento.
Desarrollo:llevamos a la ronda del baile instintivo a cerrarse de a poco de
tal manera que los integrantes empiecen a tener contacto corporal unos con
otros. El ritmo va desapareciendo dando paso a un msica de fondo apacible
y desprovista de movimientos bruscos. De a poco vamos llegando a
colocarnos en el centro de la ronda unos "pegados" a otros de forma tal que
podamos sentir que todos somos uno (seguimos con la consigna del silencio
de dilogo con los dems). En ese momento se usar como disparador un
poema y /o una cancin. En nuestro caso se ley el poema "Hay un nio en la
calle..." de Armando Tejada Gmez seguido por la interpretacin del tema
musical "Chiquiln de Bachn" de Horacio Ferrer y Astor Piazolla.
Nota: de acuerdo al clima evocativo que uno quiere generar usar diferentes
temticas. En el caso de arriba toma el de la niez en la calle, pero podra haber
sido tomado por ejemplo el tema del amor a travs de un poema de Neruda y una
cancin de Pablo Milans, por ejemplo. O hacer que todo sea mas puro sin el uso de
una letra y directamente utilizar algn tema instrumental que provoque emociones
particulares.
Paso 3/ portal de la razn :
Objetivo: que cada participante mantenga la concentracin en
su meloda individual-grupal.-
Desarrollo:Luego del perodo de sentimientos colectivos e individuales
simultneos se divide al grupo en tres partes-equipos (siempre con la
consigna del silencio de dilogo con los dems) y se les ensear a cada uno
la meloda y la letra de las partes de un QUODLIBET (recordamos que es un
estilo musical donde se superponen dos o mas melodas distintas que tienen
en comn una armona de base. El tema elegido es el "Quodlibet de
canciones tradicionales infantiles".
Sus tres partes son:
1.-Aserrn, aserrn (fragmento)

Aserrn, aserrn
los maderos de San Juan
piden pan, no les dan,
piden queso, le dan hueso.

2.- "La farolera" (fragmento)
Farolera tropez
y en la calle se cay.
Y al pasar por un cuartel
se enamor de un coronel.

3.-"La paloma blanca" (fragmento)

Estaba la paloma blanca
sentada en un verde limn.
Con el pico cortaba la rama,
con la rama cortaba la flor.
Ay, ay, ay, cuando ver a mi amor.

Cada grupo cantar alternativamente su parte bajo la direccin de un
director que elegiremos al azar dentro del mismo grupo. Cuando sintamos
que cada grupo tiene clara su parte comenzaremos a cantar en forma de
Quodlibet o sea mezclando las melodas.
Nota: si es posible tratar de usar un instrumento armnico-rtmico (como la
guitarra o el piano) o uno de percusin (bombo, tumbadoras, claves, etc) que puedan
ayudar a los grupos a mantenerse dentro del pulso general del Quodlibet.
El director general a continuacin guiar a cada grupo a modificar su
intensidad en la ejecucin haciendo que suene ms una parte que otra de
cada cancin.
El paso siguiente ser darle la consigna a cada director de equipo de
comenzar a moverse por el espacio y que sus compaeros lo sigan sin dejar
de cantar su cancin. Si esto se logra a continuacin se le solicitar a cada
director que mezcle a su equipo con los dems haciendo difcil mantener la
concentracin en cada cancin.
Siempre en esta parte trataremos de que no prevalezca la seriedad sino que
el juego ayude a nuestra concentracin.

En el Encuentro y pese a la gran cantidad de gente trabajando (mas de 30
por equipo) logramos pasar todos estos pasos con xito.

Paso 4/ portal del espritu:
Objetivo: que a travs de una relajacin corporal-mental, ayudados
por un clima sonoro aislante del contorno podamos alcanzar un estado de paz
espiritual que nos haga sentir "fuera" de toda atadura terrenal.
Desarrollo:Luego de tanta concentracin mental del ejercicio anterior llega
el momento del relax. Utilizando una msica instrumental tranquila y suave y
/o sonidos de la naturaleza (lluvia, ocano, brisa...) comenzaremos una
relajacin corporal que pasando por cada trozo del cuerpo y liberando la
respiracin nos permita dejar de pensar en nuestro cuerpo y sentirnos
libres para dejarnos llevar espiritualmente.
Nota: se pueden utilizar como disparadores para esto un viaje imaginario a lugares
naturales (playa, bosque, campos verdes o de flores, etc) como irreales (paseo e
una nube, viaje en una burbuja, vuelo en el espacio, etc.)


Conclusin y evaluacin:
De esta manera hemos pasado por los cuatro portales y experimentado las
preponderancias de cada uno de ellos. Una vez comprendidos y
diferenciados se podr trabajar en forma individual e intensiva con cada
portal.
Es muy importante el momento de la evaluacin personal y colectiva ya que
cada persona va a tener experiencias diferentes que al compartirse
permitirn aprehender mejor la actividad y el manejo de cada portal de la
percepcin interior. Tambin es muy importante que cada individuo pueda
(podra ser en un papel para poder conservarlo y comparar posteriormente)
dar un puntaje en su participacin, comprensin y manejo de cada portal
para consolidar sus fortalezas y debilidades a fin de que pueda pensar en un
posterior equilibrio de los mismos.
Con quienes podemos realizar estas actividades?
No hay lmites edades en la aplicacin de la teora de los portales de la
percepcin interior, ya que desde que el beb est en la panza de su madre
ya recibir estmulos de todo tipo.
Sabemos que a medida que vamos creciendo tendremos preponderancia de
un portal sobre otro y generalmente en el orden en que los ejercitamos en
los talleres: instinto-sentimientos-razn-espritu.
La diferencia estar en la graduacin de dificultades en las ejercitaciones y
a medida que crecemos podremos llegar a dominar los portales de la forma
mas positiva posible tratando de llegar cada da a ser mejores cada da de
nuestras vidas y haciendo lo mismo con nuestro entorno.
Solo con sonido o msica?
Por supuesto que no.
Los portales reciben la decodificacin de todo estmulo externo e interno
por lo cul cada momento de nuestras vidas estar signado por esta
actividad ya que como dijimos al principio los portales son parte indivisible
del ser humano.
El estmulo sonoro es una ayuda para comprender mejor los portales pero se
puede utilizar con cualquier otro estmulo o con mezcla de ellos (de hecho ya
hemos mezclado lo sonoro con lo tctil y con lo visual en los talleres) .
Est en nuestra LIBERTAD CREATIVA como y que utilizar para desarrollar
los portales y ayudar en nuestro crecimiento personal y el de los dems.
El equilibrio ideal
No debemos confundir el equilibrio con una lnea recta sino que es el
resumen de picos positivos y negativos. El ideal a alcanzar es que el piso sea
un equilibrio medio, que deberemos mantener constantemente ejercitando
cada portal , y desde el cual podamos seguir elevndonos integralmente.

Ejemplos prcticos:
MUSICAL

Cuando un concertista de algn instrumento estudia una obra predomina la RAZON.
Cuando la toca armada y completa no puede"pensar" en cada nota que toca y alli
predomina el INSTINTO.
Cuando presenta en pblico su obra, interacta con l con predominio de los
SENTIMIENTOS.
Cuando logra una comunin entre el instrumento, su individualidad personal y la
retroalimentacin positiva con la gente llega un momento de xtasis donde predomina el
ESPIRITU.

DEPORTIVO

Cuando un deportista aprende la tcnica predomina la RAZN.
Cuando se enfrenta al rival deja que su INSTINTO elija sus movimientos.
Cuando se pone una determinada camiseta y representa a un club, ciudad o pas aparece
el SENTIMIENTO.
Cuando logra una meta que pareca inalcanzable y recibe la ovacin del publico toca lo
superior y su ESPIRITU se eleva por sobre los dems portales.

Por qu una "visin democratizadora de la educacin"?
Porque nos permite tratar como iguales tanto a personas con gran desarrollo
intelectual, como a personas de grandes sentimientos ("de gran corazn"), o
personas que traen genticamente el instinto para avanzar en una
determinada funcin y a personas de gran espiritualidad. Y al evaluar como
docentes debemos pensar en el equilibrio de los portales en cada alumno y
los progresos alcanzados tanto en cada portal como en su equilibrio positivo.


Trabajo realizado por Ral Saldas, profesor de Educacin Musical en el marco del 1
Encuentro de Educacin Musical Interdisciplinario Junn 2002.

Para los talleres se cont con la colaboracin invalorable de la Prof. Marcela Rotelli quin
dirigi los pasos 1 y 4 ;


y de los percusionistas Juan Casco Y Maximiliano Casco en el paso 1,


y Juan Manuel Pino en el paso 2.-

Contactos: MUSICA MAESTROS:
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recuerda que son clases preparadas para un grupo puntual de alumnos
dadas por un profesor en particular
toma lo que te sirva y modifcalo para que les sirva tanto a
vos como a tus alumnos.

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