Concurso Nacional de Diseo de Aches Sobre Juegos, Juguetes y Gnero
Ministerio de Educacin y Cultura
Ministro de Educacin y Cultura Ricardo Ehrlich Subsecretaria de Educacin y Cultura Mara Simn Director General de Secretara Alejandro Zavala Director Nacional de Cultura Hugo Achugar Coordinador General de Proyectos Culturales Alejandro Gortzar Asesor Adjunto a la Direccin Nacional de Cultura Gabriel Caldern Coordinador del Departamento de Industrias Creativa (DICREA) Diego Traverso UNIFEM Uruguay Coordinadora de Programa Pas Irene Rodrguez PROYECTO VIV CULTURA Unidad Coordinadora de Proyecto Conjunto MUESTRA ITINERANTE CONCURSO NACIONAL DE DISEO DE AFICHES SOBRE JUEGOS, JUGUETES Y GNERO Coordinacin general Cecilia Lucas Curadora Roser Berenguer Coordinacin itinerancia Ximena Moraes Diseo grco Rodolfo Fuentes El CONCURSO NACIONAL DE DISEO DE AFICHES SOBRE JUEGOS, JUGUETES Y GNERO es una produccin del Depar- tamento de Industrias Creativas (DICREA) de la Direccin Nacional de Cultura (DNC) del Ministerio de Educacin y Cultura (MEC) y el proyecto Viv Cultura denominado tam- bin Fortalecimiento de las Industrias Culturales y me- jora de accesibilidad a los bienes y servicios culturales de Uruguay es nanciado por el Fondo Espaa-PNUD para el logro de los Objetivos de Desarrollo del Milenio (ODM) a travs del Sistema de Naciones Unidas. El orden en que aparecen en este catlogo los aches con Mencin no reeja ningun tipo de distincin o valoracin entre ellos. Lo mismo ocurre con los seleccionados para su exhibicin. Esta publicacin es la segunda edicin del catlogo que muestra las obras premiadas y seleccionadas por Concur- so Nacional de Diseo de Aches sobre Juegos, Juguetes y Gnero. Incorpora, en relacin con la primera edicin, la impronta grca y los textos de la muestra itinerante que difunde esta iniciativa en todo el territorio nacional. La discriminacin, la violencia domstica y todas las otras caras de la desigualdad de gnero son asuntos de derechos humanos y estn integrados a la agenda y la preocupacin del Ministerio de Educacin y Cultura. Desde la Direccin Nacional de Cultura (DNC), el com- promiso sustantivo con la equidad de gnero se incor- pora de forma integral y transversal en todas las pol- ticas pblicas que lleva adelante. En particular, con el Concurso Nacional de Diseo de Aches sobre Juegos, Juguetes y Gnero, la DNC ha buscado llamar la aten- cin acerca del papel social y cultural de los juguetes y los juegos, especialmente, su relacin con la construc- cin de identidades y relaciones de gnero. Los juegos y juguetes no se limitan a los juegos de nios, an sien- do ms formativos y cruciales en la edad temprana. Ni las identidades y relaciones de gnero deben reducirse a modelos binarios estticos y simples que desconocen y atentan contra la diversidad. Estas actividades se impulsan desde la conviccin de que la cultura no se limita a la actividad artstica, que es el resultado de las mltiples acciones, aparentemen- te no tan importantes, que llevamos a cabo en nuestra vida cotidiana, que tendemos a no prestar suciente atencin a ciertos hbitos y prcticas culturales insta- ladas que se han naturalizado e invisibilizado. Con esta actividad se busca, asimismo, promover la reexin sobre la importancia de la industria y el comercio cul- tural en este caso, del juego y los juguetes tanto en su dimensin ideolgica, poltica y social y no slo en relacin con el gnero como en su dimensin econ- mica, industrial y comercial: los recursos que moviliza, los gastos que insume, las riquezas que genera, directa e indirectamente, en el corto y en el largo plazo. M U E S T R A
I T I N E R A N T E LA IGUALDAD NO ES JUEGO El concurso se realiz durante el ao 2009 por el Departa- mento de Industrias Creativas (DICREA) con la propuesta de idear y realizar aches grcos para la reexin sobre el modo en que los juegos y los juguetes construyen iden- tidades y relaciones de gnero, y que invisible y sutilmente naturalizan formas de pensar y actuar que perpetan las desigualdades de gnero y reproducen la discriminacin, la violencia y la opresin. La convocatoria fue a estudian- tes y profesionales del diseo, la creatividad y la comu- nicacin, as como al pblico en general. Cont con la colaboracin del Centro de Diseo Industrial, institucin que en la actualidad depende del MEC y que se encuentra en etapa de incorporacin a la Facultad de Arquitectura de la Universidad de la Repblica. Hay que sealar el en- tusiasmo que imprimieron al proyecto Gustavo Remedi, desde Dicrea, Silvana Bergson, de la Unidad Coordinado- ra de Viv Cultura y Mara Bianchi, de Unifem. Entusias- mo que se reej en las cien personas que participaron enviando sus propuestas de ache. Son ellas, premiadas o no, quienes con su esfuerzo e impulso por cambiar un aspecto de la realidad aportaron el mayor sostn y las cla- ves del xito de esta intervencin cultural. El jurado estuvo compuesto por Lucy Garrido, feminista, profesora de literatura, periodista, creativa, directora de Cotidiano Mujer e integrante de numerosas organizacio- nes que abogan por los derechos de la mujer; Rodolfo Fuentes, diseador grco de destacada trayectoria na- cional y de relieve continental; y Gustavo Tabares, artista plstico, Coordinador del Programa de Artes Visuales de la Direccin Nacional de Cultura del MEC a cargo de la or- ganizacin el Premio Nacional de Artes Visuales y el envo a la Bienal de Venecia. La gestin y la organizacin del concurso fueron realiza- das por Ximena Moraes, quien tiene a su cargo la produc- cin de los montajes en el interior. El diseo de las piezas grcas de difusin ache convocatoria, catlogos, invi- taciones, piezas muestra son obra del diseador Rodolfo Fuentes. Y la responsable de la curadura de la muestra es Roser Berenguer. Por qu jugamos? Quin juega? Juegos de rol? Cmo tienen que ser los juguetes? Son algunas de las preguntas que desde la muestra invitan a reexionar sobre cmo el juego y los juguetes intervienen en la forma en que los y las uruguayas construimos nuestras identidades de gnero. La iniciativa se realiza en marco del proyecto Fortaleci- miento de las Industrias Culturales y mejora de accesibi- lidad a los bienes y servicios culturales de Uruguay. Este proyecto, tambin denominado Viv Cultura, es nancia- do por el Fondo para el logro de los ODM (F-ODM) a travs del Sistema de Naciones Unidas (UNIDOS EN LA ACCIN). En particular, se enmarca en la lnea de accin de Viv Cul- tura denominada Creadoras, una serie de actividades que promueven un proceso participativo para la creacin de una agenda uruguaya que amalgame y ponga a dialogar a los y las protagonistas de la cultura en clave de gnero. En la implementacin del proyecto Viv Cultura por parte del gobierno uruguayo participan la Direccin Nacional de Cultura (DNC) del Ministerio de Educacin y Cultura (MEC), la Direccin Nacional de Artesanas y Pequeas y Medianas Empresas (DINAPYME) del Ministerio de Indus- tria, Energa y Minera (MIEM) y la Ocina de Planeamien- to y Presupuesto de la Presidencia de la Repblica (OPP). Por otro lado, los organismos de cooperacin internacio- nal involucrados son la Agencia Espaola de Cooperacin Internacional para el Desarrollo (AECID) y las siguientes seis agencias del Sistema de Naciones Unidas: ONUDI, PNUD, UNFPA, UNICEF, UNIFEM y UNESCO en calidad de agencia lder. A qu, con quin y cmo jugamos? Qu juguetes compramos? Qu les regalan a nuestros hijos en las estas o en sus cumpleaos? Qu regalamos? Qu va- lores, visiones de mundo, actitudes y comportamientos conllevan y promueven? Una de las premisas que subyace en esta convoca- toria es que los juguetes y los juegos, multiplicados por cien mil o un milln de actos cotidianos se vuelven una poderosa usina econmica, social, ideolgica y cultu- ral. Tambin, y a pesar de que en ltima instancia este motor es puesto en marcha por decisiones y acciones que tomamos a nivel personal, a la hora de pretender encauzarlo en una direccin u otra, de poco valen las acciones individuales aisladas. Los cambios en la sensi- bilidad, la conciencia y en las prcticas y hbitos cultu- rales tampoco se dan de la noche a la maana. Por lo dems, intervienen en este campo de accin cultural un conjunto de actores e instituciones socia- les y econmicas. Entre ellas destacan la industria del juguete en muchos casos, poderosas corporaciones transnacionales, su comercializacin importadores, distribuidores y jugueteras de diverso tipo y tamao, las agencias de publicidad, los medios de comunicacin, y las propias industrias del cine y la animacin, que dan origen a muchos juguetes y juegos. De lo anterior se desprende una concepcin segn la cual la construccin y la transformacin de la cultura nacional son el resultado de las mltiples acciones de la sociedad. stas tienen lugar en la vida cotidiana y sus efectos se sedimentan y cristalizan en este mbito. La intervencin cultural no se limita a las actividades ar- tsticas o explcitamente educativas o formativas por ejemplo, la escuela. Prcticas y objetos aparentemente inocentes e inocuos como los juegos y los juguetes son formas y vehculos sumamente importantes en el desa- rrollo de la persona y la sociedad. Si prestamos atencin a lo que explica la psicologa, los juegos son fundamentales para la construccin de la psiquis y la personalidad, para adquirir conocimientos, desarrollar y cultivar capacidades, experimentar y ensa- yar ideas y roles, sublimar deseos o encauzar produc- tivamente impulsos, tanto edicantes como negativos, M U E S T R A
I T I N E R A N T E LA IGUALDAD NO ES JUEGO y muchas cosas ms. Tambin son clave para la sociali- zacin de los individuos, la construccin, la adquisicin y la difusin de sensibilidades y visiones de mundo, de proyectos y guiones de vida, valores, identidades, roles, comportamientos, vnculos y formas de relacin social, como advierten los estudios culturales, la sociologa y la antropologa cultural. Desde el punto de vista del anlisis cultural, de he- cho, mayor es el trabajo y el impacto ideolgico y cultural de aquellos discursos y prcticas que pasan in- visibles, sin llamar la atencin, que evaden el radar y se instalan a modo de segunda naturaleza, a diferencia de un libro, una clase escolar, una pelcula o una cancin, con respecto a los que estamos ms predispuestos a es- tar atentos a sus contenidos ideolgicos y culturales, e incluso, acerca de su relevancia poltica o econmica. Desde el punto de vista econmico, tambin, si bien se suelen medir las ventas de discos y libros y se conta- bilizan las de entradas de teatro y cine, rara vez se esti- ma la dimensin y el peso de la industria del juego y los juguetes: el mercado del regalo de juguetes organizado en torno al calendario del consumo (estas de cum- pleaos, Da del Nio, Navidad, Da de los Reyes Magos, etc.), los accesorios e infraestructura de los juegos que incluye a una amplia gama de deportes, el dinero que mueve, el valor econmico que agrega y la riqueza que genera la manufactura de juguetes y sus actividades relacionadas (el diseo, el empaquetamiento, la publici- dad, etc.). Sin olvidar el rampante campo de la industria del videojuego y los juegos en lnea, las importaciones y exportaciones de juguetes, y hasta la parte del presu- puesto familiar que, mes a mes, se dedica a juguetes y juegos, propios y ajenos. Gustavo Remedi PREMIOS, MENCIONES Y SELECCIONADOS MUESTRA ITINERANTE POR QU JUGAMOS? Jugar es un impulso primario y natural que tenemos los seres humanos desde el momento en que nacemos. Es una necesidad que nos permite conocer y explorar nuestro entorno y nuestro inte- rior. Jugar es crecer, construye nuestra mente y nuestra personalidad. Desarro- lla nuestras capacidades, estimula nues- tra imaginacin y fantasa. Jugando se aprenden esquemas de conducta prcti- ca que desarrollan actitudes de estudio y trabajo. Los juguetes que utilizamos en el juego nos hablan de la poca histrica en que nacieron y de la sociedad que los pone en funcionamiento. Son indispensables para establecer las relaciones sociales y las visiones del mundo que nos rodea. Jugando se aprende a vivir, imitando mo- delos y pautas de comportamiento. Los juguetes son miniaturas del mundo real. Son objetos culturales y transmisores de cultura. Y son claves para la cultura de una sociedad. QUIEN JUEGA? La personalidad de la nia y el nio empieza a formar- se dentro de la familia. Son los que les compran los primeros juguetes en los primeros aos de su vida, tan importantes en el desarrollo psquico infantil. Despus los educadores y educadoras les acompaan en la labor de ir aumentando su desarrollo en cono- cimientos, capacidades y valores. Y el juego es una herramienta fundamental para su educacin. Los juguetes y juegos que compramos son obra de pe- queos talleres y de grandes industrias, cuya principal preocupacin son los benecios. La eleccin de un determinado juguete o juego pue- de parecer un acto meramente personal, pero eso no es del todo cierto. En ese acto la publicidad juega un papel muy inuyente. La televisin, el cine, internet, los cuentos, las campaas publicitarias en peridicos o centros comerciales con sus calendarios de consumo, nos inuyen y determinan nuestra eleccin. Las personas, en sus mltiples acciones, construyen y transforman la cultura. Y hay instituciones, tanto a nivel nacional como internacional, que asumen la res- ponsabilidad, a travs de acciones y normas, de velar para que los juegos y juguetes se adecuen a los valores sociales y culturales que desean transmitir. 1er Premio Seudnimo Sullivan
Roberto Cancro
25/01/1965 Montevideo
Diseador grco 2do Premio Seudnimo Cuc Mara Laura Rocco 07/07/1980 Montevideo Publicidad
Laura Nez Uhalde 18/07/1979 Montevideo Diseadora grca 3er Premio Seudnimo Meni Denise Rugo Baubeta 07/01/1975 Montevideo
Traductora pblica Seudnimo Mona Daniell Flain Ugolino 23/04/1968 Montevideo Diseador industrial Seudnimo Jackdape Daniel Pereyra Olivera 06/02/1973 Montevideo Arquitecto Seudnimo Emu Herbert Ordonez 29/06/1990 Connecticut, EEUU Estudiante de Licenciatura en Artes JUEGOS DE ROL? Mediante el juego las nias y los nios van ha- ciendo suyo el mundo que les rodea. Van cons- truyendo su personalidad imitando modelos de la cultura que les ha tocado vivir. Y una parte de la identidad es el gnero, es decir, las formas de comportamiento y actitudes que la sociedad atri- buye a las personas segn su sexo. Nacemos con un sexo biolgico determinado, el gnero lo vamos construyendo al entrar en contacto con la sociedad que nos rodea, de la que aprendemos comportamientos y actitudes. La adquirimos con la educacin y por tanto vara segn la cultura. Tambin la valoracin de estos roles se adquiere en la sociedad. Aunque los nios y las nias hasta los dos aos no distinguen entre las identidades sexuales y de gnero, rpidamente asimilan el papel que la sociedad y sus instituciones les asigna segn su sexo. Por tanto, la manera de jugar y los juguetes tienen un papel muy importante en la reproduc- cin de estereotipos sexistas. Los juguetes sexis- tas favorecen la divisin entre nios y nias y los limita en su desarrollo personal. CMO TIENEN QUE SER LOS JUGUETES? Nios y Nias Pelotas, muecas, trenes, juegos de qumica, peluches, puzzles, juegos de mesa, videojuegos, futbolitos, juegos de magia, bolitas, rayuela Juegos y Juguetes: Que diviertan y eduquen. Estimuladores y verstiles. Variados y seguros Que potencien la cooperacin y el juego en comn. Que desarrollen las cualidades individuales. Reforzadores de capacidades y valores. Que fomenten nuevas habilidades. Que canalicen la agresividad de forma til. Que favorezcan la expresin de la afectividad. Que no reproduzcan roles tradicionales discriminatorios. Que se usen bien. Seudnimo Dos Andrs Techera 09/10/1975 Castillos Publicitario Seudnimo Alcanzarla! Nicols Carril 06/12/1985 Montevideo Estudiante de arquitectura Seudnimo Bolita Marcelo Carretto 15/03/1969 Montevideo Diseador industrial Seudnimo Amaranta rsula Florencia Durn 14/09/1986 Montevideo Estudiante del Centro de Diseo Industrial Seudnimo Atogal Alicia Oronoz 08/01/1962 Montevideo Artista plstica / diseadora grca Seudnimo Gillespie
Sebastin Surez Manzi 07/06/1971 Montevideo Diseador grco Seudnimo Groove Sebastin Pl 14/08/1980 Montevideo Diseo y animacin Andrea Gonzlez Brena 01/06/1989 Montevideo Estudiante de diseo grco Seudnimo Manami Irene Gonzlez Frizzera 26/10/1983 Montevideo Estudiante de diseo textil Seudnimo Lardo Pablo Batista 14/05/1966 Montevideo Diseador grco Alexis Quenn 11/07/1979 Montevideo Creativo publicitario Seudnimo Mimo Santiago Velazco Surez
01/11/1976 Montevideo Diseador grco Seudnimo Hadazul Elena Spagnuolo Johnston
Diseadora JUGUEMOS! JUGUEMOS! CON ESTO NO SE JUEGA Las nias y los nios tienen necesidades especcas que requieren el reconocimiento tambin de unos determi- nados derechos. Estos se encuentran recogidos en la Convencin de las Naciones Unidas sobre los Derechos de las Nias y los Nios. La infancia requiere una perspectiva integral de la persona, buscando su proteccin y la provisin de sus necesidades materiales, pero tambin promocionan- do la dignidad en su crecimiento. Los adultos somos corresponsables en la defensa de sus oportunidades, posibilidades y derechos. Las nias y los nios tienen que ser protagonistas de su propia vida. Tienen el derecho de preguntar para en- contrar respuestas, de experimentar y de participar en actividades ldicas y recreativas apropiadas a su edad. Necesitan jugar. Vivimos en un mundo que cambia muy rpidamente. La globalizacin requiere el refuerzo de valores muy necesarios para el reto que nos plantea el futuro. Y los juegos y juguetes son vehculos para fomentar estos valores. La solidaridad, la tolerancia, la paz y la igualdad son los objetivos. Somos iguales porque somos diferentes. JUGUEMOS! JUGUEMOS!