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Concurso Nacional de Diseo de Aches Sobre Juegos, Juguetes y Gnero

Ministerio de Educacin y Cultura


Ministro de Educacin y Cultura
Ricardo Ehrlich
Subsecretaria de Educacin y Cultura
Mara Simn
Director General de Secretara
Alejandro Zavala
Director Nacional de Cultura
Hugo Achugar
Coordinador General de Proyectos Culturales
Alejandro Gortzar
Asesor Adjunto a la Direccin Nacional de Cultura
Gabriel Caldern
Coordinador del Departamento de Industrias Creativa (DICREA)
Diego Traverso
UNIFEM Uruguay
Coordinadora de Programa Pas
Irene Rodrguez
PROYECTO VIV CULTURA
Unidad Coordinadora de Proyecto Conjunto
MUESTRA ITINERANTE
CONCURSO NACIONAL DE DISEO DE AFICHES
SOBRE JUEGOS, JUGUETES Y GNERO
Coordinacin general
Cecilia Lucas
Curadora
Roser Berenguer
Coordinacin itinerancia
Ximena Moraes
Diseo grco
Rodolfo Fuentes
El CONCURSO NACIONAL DE DISEO DE AFICHES SOBRE
JUEGOS, JUGUETES Y GNERO es una produccin del Depar-
tamento de Industrias Creativas (DICREA) de la Direccin
Nacional de Cultura (DNC) del Ministerio de Educacin y
Cultura (MEC) y el proyecto Viv Cultura denominado tam-
bin Fortalecimiento de las Industrias Culturales y me-
jora de accesibilidad a los bienes y servicios culturales de
Uruguay es nanciado por el Fondo Espaa-PNUD para el
logro de los Objetivos de Desarrollo del Milenio (ODM) a
travs del Sistema de Naciones Unidas.
El orden en que aparecen en este catlogo los aches con
Mencin no reeja ningun tipo de distincin o valoracin
entre ellos. Lo mismo ocurre con los seleccionados para su
exhibicin.
Esta publicacin es la segunda edicin del catlogo que
muestra las obras premiadas y seleccionadas por Concur-
so Nacional de Diseo de Aches sobre Juegos, Juguetes y
Gnero. Incorpora, en relacin con la primera edicin, la
impronta grca y los textos de la muestra itinerante que
difunde esta iniciativa en todo el territorio nacional.
La discriminacin, la violencia domstica y todas las
otras caras de la desigualdad de gnero son asuntos de
derechos humanos y estn integrados a la agenda y la
preocupacin del Ministerio de Educacin y Cultura.
Desde la Direccin Nacional de Cultura (DNC), el com-
promiso sustantivo con la equidad de gnero se incor-
pora de forma integral y transversal en todas las pol-
ticas pblicas que lleva adelante. En particular, con el
Concurso Nacional de Diseo de Aches sobre Juegos,
Juguetes y Gnero, la DNC ha buscado llamar la aten-
cin acerca del papel social y cultural de los juguetes y
los juegos, especialmente, su relacin con la construc-
cin de identidades y relaciones de gnero. Los juegos
y juguetes no se limitan a los juegos de nios, an sien-
do ms formativos y cruciales en la edad temprana. Ni
las identidades y relaciones de gnero deben reducirse a
modelos binarios estticos y simples que desconocen y
atentan contra la diversidad.
Estas actividades se impulsan desde la conviccin de
que la cultura no se limita a la actividad artstica, que
es el resultado de las mltiples acciones, aparentemen-
te no tan importantes, que llevamos a cabo en nuestra
vida cotidiana, que tendemos a no prestar suciente
atencin a ciertos hbitos y prcticas culturales insta-
ladas que se han naturalizado e invisibilizado. Con esta
actividad se busca, asimismo, promover la reexin
sobre la importancia de la industria y el comercio cul-
tural en este caso, del juego y los juguetes tanto en
su dimensin ideolgica, poltica y social y no slo en
relacin con el gnero como en su dimensin econ-
mica, industrial y comercial: los recursos que moviliza,
los gastos que insume, las riquezas que genera, directa
e indirectamente, en el corto y en el largo plazo.
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LA IGUALDAD NO ES JUEGO
El concurso se realiz durante el ao 2009 por el Departa-
mento de Industrias Creativas (DICREA) con la propuesta
de idear y realizar aches grcos para la reexin sobre
el modo en que los juegos y los juguetes construyen iden-
tidades y relaciones de gnero, y que invisible y sutilmente
naturalizan formas de pensar y actuar que perpetan las
desigualdades de gnero y reproducen la discriminacin,
la violencia y la opresin. La convocatoria fue a estudian-
tes y profesionales del diseo, la creatividad y la comu-
nicacin, as como al pblico en general. Cont con la
colaboracin del Centro de Diseo Industrial, institucin
que en la actualidad depende del MEC y que se encuentra
en etapa de incorporacin a la Facultad de Arquitectura
de la Universidad de la Repblica. Hay que sealar el en-
tusiasmo que imprimieron al proyecto Gustavo Remedi,
desde Dicrea, Silvana Bergson, de la Unidad Coordinado-
ra de Viv Cultura y Mara Bianchi, de Unifem. Entusias-
mo que se reej en las cien personas que participaron
enviando sus propuestas de ache. Son ellas, premiadas
o no, quienes con su esfuerzo e impulso por cambiar un
aspecto de la realidad aportaron el mayor sostn y las cla-
ves del xito de esta intervencin cultural.
El jurado estuvo compuesto por Lucy Garrido, feminista,
profesora de literatura, periodista, creativa, directora de
Cotidiano Mujer e integrante de numerosas organizacio-
nes que abogan por los derechos de la mujer; Rodolfo
Fuentes, diseador grco de destacada trayectoria na-
cional y de relieve continental; y Gustavo Tabares, artista
plstico, Coordinador del Programa de Artes Visuales de
la Direccin Nacional de Cultura del MEC a cargo de la or-
ganizacin el Premio Nacional de Artes Visuales y el envo
a la Bienal de Venecia.
La gestin y la organizacin del concurso fueron realiza-
das por Ximena Moraes, quien tiene a su cargo la produc-
cin de los montajes en el interior. El diseo de las piezas
grcas de difusin ache convocatoria, catlogos, invi-
taciones, piezas muestra son obra del diseador Rodolfo
Fuentes. Y la responsable de la curadura de la muestra es
Roser Berenguer.
Por qu jugamos? Quin juega? Juegos de rol? Cmo
tienen que ser los juguetes? Son algunas de las preguntas
que desde la muestra invitan a reexionar sobre cmo el
juego y los juguetes intervienen en la forma en que los y las
uruguayas construimos nuestras identidades de gnero.
La iniciativa se realiza en marco del proyecto Fortaleci-
miento de las Industrias Culturales y mejora de accesibi-
lidad a los bienes y servicios culturales de Uruguay. Este
proyecto, tambin denominado Viv Cultura, es nancia-
do por el Fondo para el logro de los ODM (F-ODM) a travs
del Sistema de Naciones Unidas (UNIDOS EN LA ACCIN).
En particular, se enmarca en la lnea de accin de Viv Cul-
tura denominada Creadoras, una serie de actividades que
promueven un proceso participativo para la creacin de
una agenda uruguaya que amalgame y ponga a dialogar
a los y las protagonistas de la cultura en clave de gnero.
En la implementacin del proyecto Viv Cultura por parte
del gobierno uruguayo participan la Direccin Nacional
de Cultura (DNC) del Ministerio de Educacin y Cultura
(MEC), la Direccin Nacional de Artesanas y Pequeas y
Medianas Empresas (DINAPYME) del Ministerio de Indus-
tria, Energa y Minera (MIEM) y la Ocina de Planeamien-
to y Presupuesto de la Presidencia de la Repblica (OPP).
Por otro lado, los organismos de cooperacin internacio-
nal involucrados son la Agencia Espaola de Cooperacin
Internacional para el Desarrollo (AECID) y las siguientes
seis agencias del Sistema de Naciones Unidas: ONUDI,
PNUD, UNFPA, UNICEF, UNIFEM y UNESCO en calidad de
agencia lder.
A qu, con quin y cmo jugamos? Qu juguetes
compramos? Qu les regalan a nuestros hijos en las
estas o en sus cumpleaos? Qu regalamos? Qu va-
lores, visiones de mundo, actitudes y comportamientos
conllevan y promueven?
Una de las premisas que subyace en esta convoca-
toria es que los juguetes y los juegos, multiplicados por
cien mil o un milln de actos cotidianos se vuelven una
poderosa usina econmica, social, ideolgica y cultu-
ral. Tambin, y a pesar de que en ltima instancia este
motor es puesto en marcha por decisiones y acciones
que tomamos a nivel personal, a la hora de pretender
encauzarlo en una direccin u otra, de poco valen las
acciones individuales aisladas. Los cambios en la sensi-
bilidad, la conciencia y en las prcticas y hbitos cultu-
rales tampoco se dan de la noche a la maana.
Por lo dems, intervienen en este campo de accin
cultural un conjunto de actores e instituciones socia-
les y econmicas. Entre ellas destacan la industria del
juguete en muchos casos, poderosas corporaciones
transnacionales, su comercializacin importadores,
distribuidores y jugueteras de diverso tipo y tamao,
las agencias de publicidad, los medios de comunicacin,
y las propias industrias del cine y la animacin, que dan
origen a muchos juguetes y juegos.
De lo anterior se desprende una concepcin segn
la cual la construccin y la transformacin de la cultura
nacional son el resultado de las mltiples acciones de
la sociedad. stas tienen lugar en la vida cotidiana y sus
efectos se sedimentan y cristalizan en este mbito. La
intervencin cultural no se limita a las actividades ar-
tsticas o explcitamente educativas o formativas por
ejemplo, la escuela. Prcticas y objetos aparentemente
inocentes e inocuos como los juegos y los juguetes son
formas y vehculos sumamente importantes en el desa-
rrollo de la persona y la sociedad.
Si prestamos atencin a lo que explica la psicologa,
los juegos son fundamentales para la construccin de la
psiquis y la personalidad, para adquirir conocimientos,
desarrollar y cultivar capacidades, experimentar y ensa-
yar ideas y roles, sublimar deseos o encauzar produc-
tivamente impulsos, tanto edicantes como negativos,
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LA IGUALDAD NO ES JUEGO
y muchas cosas ms. Tambin son clave para la sociali-
zacin de los individuos, la construccin, la adquisicin
y la difusin de sensibilidades y visiones de mundo, de
proyectos y guiones de vida, valores, identidades, roles,
comportamientos, vnculos y formas de relacin social,
como advierten los estudios culturales, la sociologa y
la antropologa cultural.
Desde el punto de vista del anlisis cultural, de he-
cho, mayor es el trabajo y el impacto ideolgico y
cultural de aquellos discursos y prcticas que pasan in-
visibles, sin llamar la atencin, que evaden el radar y se
instalan a modo de segunda naturaleza, a diferencia de
un libro, una clase escolar, una pelcula o una cancin,
con respecto a los que estamos ms predispuestos a es-
tar atentos a sus contenidos ideolgicos y culturales, e
incluso, acerca de su relevancia poltica o econmica.
Desde el punto de vista econmico, tambin, si bien
se suelen medir las ventas de discos y libros y se conta-
bilizan las de entradas de teatro y cine, rara vez se esti-
ma la dimensin y el peso de la industria del juego y los
juguetes: el mercado del regalo de juguetes organizado
en torno al calendario del consumo (estas de cum-
pleaos, Da del Nio, Navidad, Da de los Reyes Magos,
etc.), los accesorios e infraestructura de los juegos que
incluye a una amplia gama de deportes, el dinero que
mueve, el valor econmico que agrega y la riqueza que
genera la manufactura de juguetes y sus actividades
relacionadas (el diseo, el empaquetamiento, la publici-
dad, etc.). Sin olvidar el rampante campo de la industria
del videojuego y los juegos en lnea, las importaciones
y exportaciones de juguetes, y hasta la parte del presu-
puesto familiar que, mes a mes, se dedica a juguetes y
juegos, propios y ajenos.
Gustavo Remedi
PREMIOS, MENCIONES Y SELECCIONADOS
MUESTRA ITINERANTE
POR QU JUGAMOS?
Jugar es un impulso primario y natural
que tenemos los seres humanos desde
el momento en que nacemos. Es una
necesidad que nos permite conocer y
explorar nuestro entorno y nuestro inte-
rior. Jugar es crecer, construye nuestra
mente y nuestra personalidad. Desarro-
lla nuestras capacidades, estimula nues-
tra imaginacin y fantasa. Jugando se
aprenden esquemas de conducta prcti-
ca que desarrollan actitudes de estudio y
trabajo.
Los juguetes que utilizamos en el juego
nos hablan de la poca histrica en que
nacieron y de la sociedad que los pone
en funcionamiento. Son indispensables
para establecer las relaciones sociales y
las visiones del mundo que nos rodea.
Jugando se aprende a vivir, imitando mo-
delos y pautas de comportamiento. Los
juguetes son miniaturas del mundo real.
Son objetos culturales y transmisores de
cultura. Y son claves para la cultura de
una sociedad.
QUIEN JUEGA?
La personalidad de la nia y el nio empieza a formar-
se dentro de la familia. Son los que les compran los
primeros juguetes en los primeros aos de su vida, tan
importantes en el desarrollo psquico infantil.
Despus los educadores y educadoras les acompaan
en la labor de ir aumentando su desarrollo en cono-
cimientos, capacidades y valores. Y el juego es una
herramienta fundamental para su educacin.
Los juguetes y juegos que compramos son obra de pe-
queos talleres y de grandes industrias, cuya principal
preocupacin son los benecios.
La eleccin de un determinado juguete o juego pue-
de parecer un acto meramente personal, pero eso no
es del todo cierto. En ese acto la publicidad juega un
papel muy inuyente. La televisin, el cine, internet,
los cuentos, las campaas publicitarias en peridicos o
centros comerciales con sus calendarios de consumo,
nos inuyen y determinan nuestra eleccin.
Las personas, en sus mltiples acciones, construyen
y transforman la cultura. Y hay instituciones, tanto a
nivel nacional como internacional, que asumen la res-
ponsabilidad, a travs de acciones y normas, de velar
para que los juegos y juguetes se adecuen a los valores
sociales y culturales que desean transmitir.
1er Premio
Seudnimo Sullivan

Roberto Cancro

25/01/1965
Montevideo

Diseador grco
2do Premio
Seudnimo Cuc
Mara Laura Rocco
07/07/1980
Montevideo
Publicidad

Laura Nez Uhalde
18/07/1979
Montevideo
Diseadora grca
3er Premio
Seudnimo Meni
Denise Rugo Baubeta
07/01/1975
Montevideo

Traductora pblica
Seudnimo Mona
Daniell Flain Ugolino
23/04/1968
Montevideo
Diseador industrial
Seudnimo Jackdape
Daniel Pereyra Olivera
06/02/1973
Montevideo
Arquitecto
Seudnimo Emu
Herbert Ordonez
29/06/1990
Connecticut, EEUU
Estudiante de Licenciatura en Artes
JUEGOS DE ROL?
Mediante el juego las nias y los nios van ha-
ciendo suyo el mundo que les rodea. Van cons-
truyendo su personalidad imitando modelos de
la cultura que les ha tocado vivir. Y una parte de
la identidad es el gnero, es decir, las formas de
comportamiento y actitudes que la sociedad atri-
buye a las personas segn su sexo.
Nacemos con un sexo biolgico determinado,
el gnero lo vamos construyendo al entrar en
contacto con la sociedad que nos rodea, de la
que aprendemos comportamientos y actitudes.
La adquirimos con la educacin y por tanto vara
segn la cultura. Tambin la valoracin de estos
roles se adquiere en la sociedad.
Aunque los nios y las nias hasta los dos aos
no distinguen entre las identidades sexuales y
de gnero, rpidamente asimilan el papel que la
sociedad y sus instituciones les asigna segn su
sexo. Por tanto, la manera de jugar y los juguetes
tienen un papel muy importante en la reproduc-
cin de estereotipos sexistas. Los juguetes sexis-
tas favorecen la divisin entre nios y nias y los
limita en su desarrollo personal.
CMO TIENEN QUE SER LOS JUGUETES?
Nios y Nias
Pelotas,
muecas,
trenes,
juegos de qumica,
peluches,
puzzles,
juegos de mesa,
videojuegos,
futbolitos,
juegos de magia,
bolitas,
rayuela
Juegos y Juguetes:
Que diviertan y eduquen.
Estimuladores y verstiles.
Variados y seguros
Que potencien la cooperacin y el juego en comn.
Que desarrollen las cualidades individuales.
Reforzadores de capacidades y valores.
Que fomenten nuevas habilidades.
Que canalicen la agresividad de forma til.
Que favorezcan la expresin de la afectividad.
Que no reproduzcan roles tradicionales discriminatorios.
Que se usen bien.
Seudnimo Dos
Andrs Techera
09/10/1975
Castillos
Publicitario
Seudnimo Alcanzarla!
Nicols Carril
06/12/1985
Montevideo
Estudiante de arquitectura
Seudnimo Bolita
Marcelo Carretto
15/03/1969
Montevideo
Diseador industrial
Seudnimo Amaranta rsula
Florencia Durn
14/09/1986
Montevideo
Estudiante del Centro de Diseo Industrial
Seudnimo Atogal
Alicia Oronoz
08/01/1962
Montevideo
Artista plstica / diseadora grca
Seudnimo Gillespie

Sebastin Surez Manzi
07/06/1971
Montevideo
Diseador grco
Seudnimo Groove
Sebastin Pl
14/08/1980
Montevideo
Diseo y animacin
Andrea Gonzlez Brena
01/06/1989
Montevideo
Estudiante de diseo grco
Seudnimo Manami
Irene Gonzlez Frizzera
26/10/1983
Montevideo
Estudiante de diseo textil
Seudnimo Lardo
Pablo Batista
14/05/1966
Montevideo
Diseador grco
Alexis Quenn
11/07/1979
Montevideo
Creativo publicitario
Seudnimo Mimo
Santiago Velazco Surez

01/11/1976
Montevideo
Diseador grco
Seudnimo Hadazul
Elena Spagnuolo Johnston

10/11/1981
Montevideo
Diseadora grca
Seudnimo 55%Magenta
Alejandro Rodrguez
15/11/1964
Montevideo
Diseador grco
Seudnimo Almohatufa Vareliana
Santiago Daz Llanes
27/02/1981
Montevideo
Empleado
Seudnimo Lul
Lujn Graa
08/12/1976
Moheda, Suecia

Diseadora
JUGUEMOS!
JUGUEMOS!
CON ESTO NO SE JUEGA
Las nias y los nios tienen necesidades especcas que
requieren el reconocimiento tambin de unos determi-
nados derechos. Estos se encuentran recogidos en la
Convencin de las Naciones Unidas sobre los Derechos
de las Nias y los Nios.
La infancia requiere una perspectiva integral de la
persona, buscando su proteccin y la provisin de sus
necesidades materiales, pero tambin promocionan-
do la dignidad en su crecimiento. Los adultos somos
corresponsables en la defensa de sus oportunidades,
posibilidades y derechos.
Las nias y los nios tienen que ser protagonistas de su
propia vida. Tienen el derecho de preguntar para en-
contrar respuestas, de experimentar y de participar en
actividades ldicas y recreativas apropiadas a su edad.
Necesitan jugar.
Vivimos en un mundo que cambia muy rpidamente.
La globalizacin requiere el refuerzo de valores muy
necesarios para el reto que nos plantea el futuro. Y los
juegos y juguetes son vehculos para fomentar estos
valores.
La solidaridad, la tolerancia, la paz y la igualdad son los
objetivos. Somos iguales porque somos diferentes.
JUGUEMOS!
JUGUEMOS!

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