COMUNICACIN REVIS: COMISIN ACADMICA Y DE VINCULACIN DEL REA
APROB: C. G. U. T. FECHA DE ENTRADA EN VIGOR: SEPTIEMBRE 2009
F-CAD-SPE-23-PE-XXX TCNICO SUPERIOR UNIVERSITARIO EN TECNOLOGAS DE LA INFORMACIN Y COMUNICACIN
HOJA DE ASIGNATURA CON DESGLOSE DE UNIDADES TEMTICAS
1. Nombre de la asignatura Programacin. 2. Competencias Implementar aplicaciones de software mediante tcnicas de programacin y considerando los requerimientos de la organizacin para eficientar sus procesos. 3. Cuatrimestre Segundo 4. Horas Prcticas 64 5. Horas Tericas 26 6. Horas Totales 90 7. Horas Totales por Semana Cuatrimestre 6 8. Objetivo de la Asignatura El alumno ser capaz de generar una aplicacin utilizando el paradigma de orientacin a objetos en un lenguaje de programacin para la solucin de un problema especfico; aplicando buenas prcticas de programacin.
Unidades Temticas Horas Prcticas Tericas Totales I. Fundamentos de Programacin Orientada a Objetos. 6 4 10 II. Ambiente de desarrollo de la POO 4 2 6 III. Programacin Orientada a Objetos. 36 8 44 IV. Arreglos 12 6 18 V. Manejo de Excepciones 10 2 12
Totales 64 26 90
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UNIDADES TEMTICAS
1. Unidad Temtica I. Fundamentos de Programacin Orientada a Objetos. 2. Horas Prcticas 6 3. Horas Tericas 4 4. Horas Totales 10 5. Objetivo El alumno identificar los fundamentos de la programacin orientada a objetos para abstraer los elementos de un escenario.
Temas Saber Saber hacer Ser 1. Fundamentos de la POO. Identificar el paradigma de la POO Identificar los conceptos de objetos y clases (mtodos y atributos) Describir los mtodos y atributos, de un conjunto de objetos. Analtico. Ordenado. Sistemtico. Hbil para comunicarse de forma oral y escrita. Hbil para trabajo en equipo.
2. Caractersticas de la POO Identificar las caractersticas de la POO: abstraccin, herencia, encapsulamiento y polimorfismo. Describir clases, herencia, encapsulamiento y polimorfismo en un escenario.
Analtico. Ordenado. Sistemtico. Hbil para comunicarse de forma oral y escrita. Hbil para trabajo en equipo.
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Proceso de evaluacin Resultado de aprendizaje Secuencia de aprendizaje Instrumentos y tipos de reactivos El alumno elaborar, a partir de un problema planteado, un modelo conceptual donde identifica las clases (atributos y mtodos), encapsulamiento, herencia y polimorfismo. 1. Comprender el concepto de clase y objeto, abstraccin, encapsulamiento, herencia y polimorfismo. 2. Identificar en un problema las clases, mtodos, atributos y objetos involucrados. 3. Representar las clases (atributos y mtodos) involucradas en la solucin de un problema. 1. Ejercicios Prcticos. 2. Lista de cotejo.
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Proceso enseanza aprendizaje Mtodos y tcnicas de enseanza Medios y materiales didcticos Equipos colaborativos Mapas mentales y conceptuales. Cuadernillo de Prcticas. Can. Pintarrn. Computadora
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UNIDADES TEMTICAS
1. Unidad Temtica II. Ambiente de desarrollo de la POO. 2. Horas Prcticas 4 3. Horas Tericas 2 4. Horas Totales 6 5. Objetivo El alumno operar las funciones principales de un entorno de desarrollo previamente seleccionado, para ejecutar una aplicacin.
Temas Saber Saber hacer Ser 1. Generalidades de la herramienta de desarrollo. Identificar los diferentes tipos de entornos de desarrollo para los lenguajes de programacin existentes. Seleccionar el entorno de desarrollo acorde al lenguaje de programacin. Analtico. Ordenado. Sistemtico. Proactivo
2. Caractersticas de la interfaz de desarrollo. Identificar las funciones principales (crear, abrir, guardar, compilar, ejecutar, depurar) de operacin en los entornos de desarrollo de programacin Operar las funciones principales del entorno de desarrollo de programacin. Analtico. Ordenado. Sistemtico. Proactivo
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Proceso de evaluacin Resultado de aprendizaje Secuencia de aprendizaje Instrumentos y tipos de reactivos El alumno generar un proyecto, a partir de un cdigo dado, y demostrar el manejo de las funciones principales del entorno de desarrollo: crear, abrir, guardar, compilar, ejecutar, depurar. 1. Comprender el concepto de entorno de desarrollo. 2. Identificar los tipos de entornos de desarrollo 3. Operar las funciones principales del entorno de desarrollo. 1. Ejercicios prcticos. 2. Lista de cotejo.
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Proceso enseanza aprendizaje Mtodos y tcnicas de enseanza Medios y materiales didcticos Prctica demostrativa. Trabajos de Investigacin. Cuadernillo de Prcticas. Can. Pintarrn. Computadora. Entorno de desarrollo de programacin.
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UNIDADES TEMTICAS
1. Unidad Temtica III. Programacin Orientada a Objetos. 2. Horas Prcticas 36 3. Horas Tericas 8 4. Horas Totales 44 5. Objetivo El alumno codificar clases empleando el paradigma de la programacin orientada a objetos para el desarrollo de aplicaciones.
Temas Saber Saber hacer Ser 1. Estructura bsica de una clase. Identificar la estructura bsica de una clase, las instrucciones y su sintaxis para la salida de datos, buenas prcticas de programacin y errores de compilacin. Identificar el punto de inicio de una clase (mtodo main). Codificar programas bsicos con salida de datos, utilizando buenas prcticas de programacin y corrigiendo errores de compilacin. Analtico. Ordenado. Sistemtico. Coherente. Proactivo. Asertivo 2. Aspectos lxicos. Identificar los tipos de datos y palabras reservadas. Identificar la sintaxis de la declaracin de atributos (variables y constantes), operadores, comentarios, literales y expresiones.
Definir atributos (variables y constantes) usando diversos tipos de datos, expresiones, operaciones y palabras reservadas. Analtico. Ordenado. Sistemtico. Coherente. Proactivo. Asertivo
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F-CAD-SPE-23-PE-XXX Temas Saber Saber hacer Ser 3. Clases y Objetos. Identificar la sintaxis de la creacin de clases, mtodos (constructor esttico y no esttico). Identificar la sintaxis de la declaracin de objetos y la comunicacin entre objetos y relacin con modos de acceso. Codificar clases que implementen mtodos y la comunicacin entre objetos. Analtico. Ordenado. Sistemtico. Coherente. Proactivo. Asertivo 4. Estructuras de control. Identificar la sintaxis y el funcionamiento de las diferentes estructuras de control. Codificar mtodos empleando las estructuras de control. Analtico. Ordenado. Sistemtico. Coherente. Proactivo. Asertivo 5. Encapsulamiento. Explicar el encapsulamiento a travs del funcionamiento y sintaxis de los modificadores de acceso (private, protected, public) y los mtodos mutator y acceso. Codificar clases empleando propiedades de los diferentes modificadores de acceso y mtodos de acceso. Analtico. Ordenado. Sistemtico. Coherente. Proactivo. Asertivo 6. Herencia. Identificar la sintaxis de la herencia, mtodo virtual, mtodo sobreescrito, clases abstractas, interfaces, clases terminales (finales/selladas). Codificar clases que implementen la herencia. Analtico. Ordenado. Sistemtico. Coherente. Proactivo. Asertivo
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F-CAD-SPE-23-PE-XXX Temas Saber Saber hacer Ser 7. Polimorfismo. Identificar el funcionamiento del polimorfismo de componentes (sobrecarga y sobreescritura) y de referencias (casting). Codificar clases que implementen el polimorfismo. Analtico. Ordenado. Sistemtico. Coherente. Proactivo. Asertivo
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PROGRAMACIN. Proceso de evaluacin Resultado de aprendizaje Secuencia de aprendizaje Instrumentos y tipos de reactivos El alumno codificar una aplicacin que incluya: clases (atributos y mtodos), empleando estructuras de control, encapsulamiento, herencia y polimorfismo. 1. Comprender la estructura de un programa y las reglas sintcticas del mismo. 2. Identificar las clases (atributos y mtodos), tipos de datos, variables, constantes y objetos involucrados en el problema y las relaciones entre ellos 3. Identificar las estructuras de control requeridas para la solucin 4. Codificar la aplicacin empleando encapsulamiento, abstraccin, herencia y polimorfismo. 1. Ejecucin de tareas. 2. Lista de cotejo.
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Proceso enseanza aprendizaje Mtodos y tcnicas de enseanza Medios y materiales didcticos Prctica demostrativa. Ejercicios prcticos.
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PROGRAMACIN
UNIDADES TEMTICAS
Unidad Temtica IV. Arreglos. Horas Prcticas 12 Horas Tericas 6 Horas Totales 18 Objetivo El alumno implementar arreglos, para manejar conjuntos de elementos.
Temas Saber Saber hacer Ser 1. Definicin de Arreglos. Explicar el funcionamiento de un arreglo. Analtico. Ordenado. Sistemtico. Coherente. Proactivo. Asertivo 2. Manejo de arreglos Identificar la declaracin de los tipos de arreglos (de datos primitivos y de objetos) Explicar el procedimiento para la manipulacin de arreglos. Codificar aplicaciones mediante arreglos. Analtico. Ordenado. Sistemtico. Coherente. Proactivo. Asertivo
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Proceso de evaluacin Resultado de aprendizaje Secuencia de aprendizaje Instrumentos y tipos de reactivos El alumno desarrollar una aplicacin que implemente el uso de arreglos de elementos. 1. Identificar el concepto de arreglo y la sintaxis del lenguaje para la declaracin, creacin e inicializacin del arreglo. 2. Comprender el concepto de arreglo y la sintaxis del lenguaje para la declaracin, creacin e inicializacin del arreglo. 3. Utilizar las estructuras repetitivas para la lectura, proceso y escritura de los elementos del arreglo.
1. Ejecucin de tareas. 2. Lista de cotejo.
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Proceso enseanza aprendizaje Mtodos y tcnicas de enseanza Medios y materiales didcticos Prctica demostrativa. Ejercicios prcticos.
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UNIDADES TEMTICAS
Unidad Temtica V. Manejo de excepciones Horas Prcticas 10 Horas Tericas 2 Horas Totales 12 Objetivo El alumno controlar errores en tiempo de ejecucin a travs de excepciones para generar programas robustos.
Temas Saber Saber hacer Ser 1. Concepto y tipos de excepciones. Identificar los diferentes tipos de excepciones y la jerarqua de clases correspondientes a estas. Analtico. Ordenado. Sistemtico. Coherente. Proactivo. Asertivo. 2. Manejo de excepciones. Identificar la sintaxis de las clusulas para el manejo de excepciones (try, catch, final, throw y throws) Controlar las excepciones generadas a travs de las clusulas apropiadas en el manejo de errores en tiempo de ejecucin. Analtico. Ordenado. Sistemtico. Coherente. Proactivo. Asertivo. 3. Creacin y lanzamiento de excepciones. Reconocer la estructura para la generacin de excepciones y su lanzamiento. Operar (crear, lanzar y manejar) excepciones. Analtico. Ordenado. Sistemtico. Coherente. Proactivo. Asertivo.
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Proceso de evaluacin Resultado de aprendizaje Secuencia de aprendizaje Instrumentos y tipos de reactivos El alumno integrar en una aplicacin, el control de errores en tiempo de ejecucin, a travs de excepciones. 1. Identificar los posibles errores que pueden generarse en tiempo de ejecucin. 2. Comprender el concepto de excepcin y relacionarlo con el tipo de error. 3. Utilizar la sintaxis requerida para el manejo de excepciones. 1. Ejecucin de tareas. 2. Lista de cotejo.
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Cuadernillo de Prcticas. Can. Pintarrn. Computadora. Entorno de desarrollo de programacin.
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PROGRAMACIN
CAPACIDADES DERIVADAS DE LAS COMPETENCIAS PROFESIONALES A LAS QUE CONTRIBUYE LA ASIGNATURA
Capacidad Criterios de Desempeo Desarrollar la aplicacin utilizando algn lenguaje de programacin; para solucionar un problema especfico. a) Realiza la traduccin del diseo al lenguaje de programacin. b) Interpreta los errores de compilacin y los corrige. c) Generar un programa ejecutable y realiza la verificacin de los resultados (errores lgicos) al menos con 2 corridas usando valores de entrada diferentes. d) Presenta el cdigo fuente del programa de acuerdo a las buenas prcticas de programacin (tabulaciones, comentarios, nombres de variables, entre otras)
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FUENTES BIBLIOGRFICAS
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