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ELABOR: COMIT DE DIRECTORES DE LA CARRERA DE

TSU EN TECNOLOGIAS DE LA INFORMACIN Y


COMUNICACIN
REVIS: COMISIN ACADMICA Y DE VINCULACIN DEL REA

APROB: C. G. U. T. FECHA DE ENTRADA EN VIGOR: SEPTIEMBRE 2009

F-CAD-SPE-23-PE-XXX
TCNICO SUPERIOR UNIVERSITARIO EN TECNOLOGAS DE LA
INFORMACIN Y COMUNICACIN

HOJA DE ASIGNATURA CON DESGLOSE DE UNIDADES TEMTICAS

1. Nombre de la asignatura Programacin.
2. Competencias Implementar aplicaciones de software mediante
tcnicas de programacin y considerando los
requerimientos de la organizacin para eficientar sus
procesos.
3. Cuatrimestre Segundo
4. Horas Prcticas 64
5. Horas Tericas 26
6. Horas Totales 90
7. Horas Totales por Semana
Cuatrimestre
6
8. Objetivo de la Asignatura El alumno ser capaz de generar una aplicacin
utilizando el paradigma de orientacin a objetos en un
lenguaje de programacin para la solucin de un
problema especfico; aplicando buenas prcticas de
programacin.



Unidades Temticas
Horas
Prcticas Tericas Totales
I. Fundamentos de Programacin Orientada
a Objetos.
6 4 10
II. Ambiente de desarrollo de la POO 4 2 6
III. Programacin Orientada a Objetos. 36 8 44
IV. Arreglos 12 6 18
V. Manejo de Excepciones 10 2 12

Totales 64 26 90

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F-CAD-SPE-23-PE-XXX
PROGRAMACIN

UNIDADES TEMTICAS

1. Unidad Temtica I. Fundamentos de Programacin Orientada a Objetos.
2. Horas Prcticas 6
3. Horas Tericas 4
4. Horas Totales 10
5. Objetivo
El alumno identificar los fundamentos de la programacin
orientada a objetos para abstraer los elementos de un escenario.


Temas Saber Saber hacer Ser
1. Fundamentos
de la POO.
Identificar el
paradigma de la POO
Identificar los
conceptos de objetos
y clases (mtodos y
atributos)
Describir los
mtodos y
atributos, de un
conjunto de
objetos.
Analtico.
Ordenado.
Sistemtico.
Hbil para comunicarse
de forma oral y escrita.
Hbil para trabajo en
equipo.

2. Caractersticas
de la POO
Identificar las
caractersticas de la
POO: abstraccin,
herencia,
encapsulamiento y
polimorfismo.
Describir clases,
herencia,
encapsulamiento y
polimorfismo en un
escenario.

Analtico.
Ordenado.
Sistemtico.
Hbil para comunicarse
de forma oral y escrita.
Hbil para trabajo en
equipo.



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F-CAD-SPE-23-PE-XXX
PROGRAMACIN


Proceso de evaluacin
Resultado de aprendizaje Secuencia de aprendizaje
Instrumentos y tipos de
reactivos
El alumno elaborar, a
partir de un problema
planteado, un modelo
conceptual donde
identifica las clases
(atributos y mtodos),
encapsulamiento,
herencia y polimorfismo.
1. Comprender el concepto de
clase y objeto, abstraccin,
encapsulamiento, herencia y
polimorfismo.
2. Identificar en un problema
las clases, mtodos,
atributos y objetos
involucrados.
3. Representar las clases
(atributos y mtodos)
involucradas en la solucin
de un problema.
1. Ejercicios Prcticos.
2. Lista de cotejo.



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PROGRAMACIN


Proceso enseanza aprendizaje
Mtodos y tcnicas de enseanza Medios y materiales didcticos
Equipos colaborativos
Mapas mentales y conceptuales.
Cuadernillo de Prcticas.
Can.
Pintarrn.
Computadora

Espacio Formativo
Aula Laboratorio / Taller Empresa
X


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PROGRAMACIN

UNIDADES TEMTICAS

1. Unidad Temtica II. Ambiente de desarrollo de la POO.
2. Horas Prcticas 4
3. Horas Tericas 2
4. Horas Totales 6
5. Objetivo
El alumno operar las funciones principales de un entorno de
desarrollo previamente seleccionado, para ejecutar una aplicacin.


Temas Saber Saber hacer Ser
1. Generalidades
de la
herramienta
de desarrollo.
Identificar los
diferentes tipos de
entornos de
desarrollo para los
lenguajes de
programacin
existentes.
Seleccionar el
entorno de
desarrollo acorde al
lenguaje de
programacin.
Analtico.
Ordenado.
Sistemtico.
Proactivo

2. Caractersticas
de la interfaz
de desarrollo.
Identificar las
funciones principales
(crear, abrir,
guardar, compilar,
ejecutar, depurar) de
operacin en los
entornos de
desarrollo de
programacin
Operar las
funciones
principales del
entorno de
desarrollo de
programacin.
Analtico.
Ordenado.
Sistemtico.
Proactivo



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Proceso de evaluacin
Resultado de aprendizaje Secuencia de aprendizaje
Instrumentos y tipos de
reactivos
El alumno generar un
proyecto, a partir de un
cdigo dado, y
demostrar el manejo de
las funciones principales
del entorno de desarrollo:
crear, abrir, guardar,
compilar, ejecutar,
depurar.
1. Comprender el concepto de
entorno de desarrollo.
2. Identificar los tipos de
entornos de desarrollo
3. Operar las funciones
principales del entorno de
desarrollo.
1. Ejercicios prcticos.
2. Lista de cotejo.



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COMUNICACIN
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PROGRAMACIN


Proceso enseanza aprendizaje
Mtodos y tcnicas de enseanza Medios y materiales didcticos
Prctica demostrativa.
Trabajos de Investigacin.
Cuadernillo de Prcticas.
Can.
Pintarrn.
Computadora.
Entorno de desarrollo de programacin.

Espacio Formativo
Aula Laboratorio / Taller Empresa
X


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UNIDADES TEMTICAS

1. Unidad Temtica III. Programacin Orientada a Objetos.
2. Horas Prcticas 36
3. Horas Tericas 8
4. Horas Totales 44
5. Objetivo
El alumno codificar clases empleando el paradigma de la
programacin orientada a objetos para el desarrollo de
aplicaciones.

Temas Saber Saber hacer Ser
1. Estructura bsica
de una clase.
Identificar la
estructura bsica
de una clase, las
instrucciones y su
sintaxis para la
salida de datos,
buenas prcticas de
programacin y
errores de
compilacin.
Identificar el punto
de inicio de una
clase (mtodo
main).
Codificar
programas
bsicos con salida
de datos,
utilizando buenas
prcticas de
programacin y
corrigiendo
errores de
compilacin.
Analtico.
Ordenado.
Sistemtico.
Coherente.
Proactivo.
Asertivo
2. Aspectos lxicos. Identificar los tipos
de datos y palabras
reservadas.
Identificar la
sintaxis de la
declaracin de
atributos (variables
y constantes),
operadores,
comentarios,
literales y
expresiones.

Definir atributos
(variables y
constantes)
usando diversos
tipos de datos,
expresiones,
operaciones y
palabras
reservadas.
Analtico.
Ordenado.
Sistemtico.
Coherente.
Proactivo.
Asertivo

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Temas Saber Saber hacer Ser
3. Clases y Objetos. Identificar la
sintaxis de la
creacin de clases,
mtodos
(constructor
esttico y no
esttico).
Identificar la
sintaxis de la
declaracin de
objetos y la
comunicacin entre
objetos y relacin
con modos de
acceso.
Codificar clases
que implementen
mtodos y la
comunicacin
entre objetos.
Analtico.
Ordenado.
Sistemtico.
Coherente.
Proactivo.
Asertivo
4. Estructuras de
control.
Identificar la
sintaxis y el
funcionamiento de
las diferentes
estructuras de
control.
Codificar mtodos
empleando las
estructuras de
control.
Analtico.
Ordenado.
Sistemtico.
Coherente.
Proactivo.
Asertivo
5. Encapsulamiento. Explicar el
encapsulamiento a
travs del
funcionamiento y
sintaxis de los
modificadores de
acceso (private,
protected, public) y
los mtodos
mutator y acceso.
Codificar clases
empleando
propiedades de
los diferentes
modificadores de
acceso y mtodos
de acceso.
Analtico.
Ordenado.
Sistemtico.
Coherente.
Proactivo.
Asertivo
6. Herencia. Identificar la
sintaxis de la
herencia, mtodo
virtual, mtodo
sobreescrito, clases
abstractas,
interfaces, clases
terminales
(finales/selladas).
Codificar clases
que implementen
la herencia.
Analtico.
Ordenado.
Sistemtico.
Coherente.
Proactivo.
Asertivo

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Temas Saber Saber hacer Ser
7. Polimorfismo. Identificar el
funcionamiento del
polimorfismo de
componentes
(sobrecarga y
sobreescritura) y
de referencias
(casting).
Codificar clases
que implementen
el polimorfismo.
Analtico.
Ordenado.
Sistemtico.
Coherente.
Proactivo.
Asertivo



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PROGRAMACIN.
Proceso de evaluacin
Resultado de aprendizaje Secuencia de aprendizaje
Instrumentos y tipos de
reactivos
El alumno codificar una
aplicacin que incluya:
clases (atributos y
mtodos), empleando
estructuras de control,
encapsulamiento,
herencia y polimorfismo.
1. Comprender la estructura de
un programa y las reglas
sintcticas del mismo.
2. Identificar las clases
(atributos y mtodos), tipos
de datos, variables,
constantes y objetos
involucrados en el problema
y las relaciones entre ellos
3. Identificar las estructuras de
control requeridas para la
solucin
4. Codificar la aplicacin
empleando
encapsulamiento,
abstraccin, herencia y
polimorfismo.
1. Ejecucin de tareas.
2. Lista de cotejo.


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PROGRAMACIN


Proceso enseanza aprendizaje
Mtodos y tcnicas de enseanza Medios y materiales didcticos
Prctica demostrativa.
Ejercicios prcticos.

Cuadernillo de Prcticas.
Can.
Pintarrn.
Computadora.
Entorno de desarrollo de programacin.


Espacio Formativo
Aula Laboratorio / Taller Empresa
X



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PROGRAMACIN

UNIDADES TEMTICAS


Unidad Temtica IV. Arreglos.
Horas Prcticas 12
Horas Tericas 6
Horas Totales 18
Objetivo
El alumno implementar arreglos, para manejar conjuntos de
elementos.


Temas Saber Saber hacer Ser
1. Definicin de
Arreglos.
Explicar el
funcionamiento de
un arreglo.
Analtico.
Ordenado.
Sistemtico.
Coherente.
Proactivo.
Asertivo
2. Manejo de
arreglos
Identificar la
declaracin de los
tipos de arreglos (de
datos primitivos y de
objetos)
Explicar el
procedimiento para
la manipulacin de
arreglos.
Codificar
aplicaciones
mediante arreglos.
Analtico.
Ordenado.
Sistemtico.
Coherente.
Proactivo.
Asertivo


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PROGRAMACIN


Proceso de evaluacin
Resultado de aprendizaje Secuencia de aprendizaje
Instrumentos y tipos de
reactivos
El alumno desarrollar
una aplicacin que
implemente el uso de
arreglos de elementos.
1. Identificar el concepto de
arreglo y la sintaxis del
lenguaje para la declaracin,
creacin e inicializacin del
arreglo.
2. Comprender el concepto de
arreglo y la sintaxis del
lenguaje para la declaracin,
creacin e inicializacin del
arreglo.
3. Utilizar las estructuras
repetitivas para la lectura,
proceso y escritura de los
elementos del arreglo.

1. Ejecucin de tareas.
2. Lista de cotejo.


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Mtodos y tcnicas de enseanza Medios y materiales didcticos
Prctica demostrativa.
Ejercicios prcticos.

Cuadernillo de Prcticas.
Can.
Pintarrn.
Computadora.
Entorno de desarrollo de programacin.


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UNIDADES TEMTICAS


Unidad Temtica V. Manejo de excepciones
Horas Prcticas 10
Horas Tericas 2
Horas Totales 12
Objetivo
El alumno controlar errores en tiempo de ejecucin a travs de
excepciones para generar programas robustos.


Temas Saber Saber hacer Ser
1. Concepto y
tipos de
excepciones.
Identificar los
diferentes tipos de
excepciones y la
jerarqua de clases
correspondientes a
estas.
Analtico.
Ordenado.
Sistemtico.
Coherente.
Proactivo.
Asertivo.
2. Manejo de
excepciones.
Identificar la sintaxis
de las clusulas para
el manejo de
excepciones (try,
catch, final, throw y
throws)
Controlar las
excepciones
generadas a travs
de las clusulas
apropiadas en el
manejo de errores
en tiempo de
ejecucin.
Analtico.
Ordenado.
Sistemtico.
Coherente.
Proactivo.
Asertivo.
3. Creacin y
lanzamiento
de
excepciones.
Reconocer la
estructura para la
generacin de
excepciones y su
lanzamiento.
Operar (crear,
lanzar y manejar)
excepciones.
Analtico.
Ordenado.
Sistemtico.
Coherente.
Proactivo.
Asertivo.


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Proceso de evaluacin
Resultado de aprendizaje Secuencia de aprendizaje
Instrumentos y tipos de
reactivos
El alumno integrar en
una aplicacin, el control
de errores en tiempo de
ejecucin, a travs de
excepciones.
1. Identificar los posibles
errores que pueden
generarse en tiempo de
ejecucin.
2. Comprender el concepto de
excepcin y relacionarlo con
el tipo de error.
3. Utilizar la sintaxis requerida
para el manejo de
excepciones.
1. Ejecucin de tareas.
2. Lista de cotejo.


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Proceso enseanza aprendizaje
Mtodos y tcnicas de enseanza Medios y materiales didcticos
Prctica demostrativa.
Ejercicios prcticos.

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Computadora.
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PROGRAMACIN

CAPACIDADES DERIVADAS DE LAS COMPETENCIAS PROFESIONALES A LAS QUE
CONTRIBUYE LA ASIGNATURA

Capacidad Criterios de Desempeo
Desarrollar la aplicacin utilizando
algn lenguaje de programacin; para
solucionar un problema especfico.
a) Realiza la traduccin del diseo al lenguaje
de programacin.
b) Interpreta los errores de compilacin y los
corrige.
c) Generar un programa ejecutable y realiza la
verificacin de los resultados (errores lgicos)
al menos con 2 corridas usando valores de
entrada diferentes.
d) Presenta el cdigo fuente del programa de
acuerdo a las buenas prcticas de
programacin (tabulaciones, comentarios,
nombres de variables, entre otras)


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PROGRAMACIN

FUENTES BIBLIOGRFICAS

Autor Ao
Ttulo del
Documento
Ciudad Pas Editorial
Alcalde Eduardo,
Garca Miguel
(1990) Metodologa de La
Programacin
Madrid Espaa Mc Graw-Hill
Interamericana De
Espaa
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J.
(2008) Metodologa de la
Programacin
Madrid Espaa Prentice Hall
Cairo Battistuti
Osvaldo
(2004) Metodologa De La
Programacin
D.F. Mxico Alfaomega Grupo
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C.V.
Cairo Battistuti
Osvaldo
(2008) Metodologa de La
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Diagramas De Flujo Y
Programas (3 Ed.)
Buenos Aires Argentina Computec
Joyanes Aguilar
Luis
(1988) Metodologa de la
Programacin. Diagramas
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Madrid Espaa Mc Graw Hill
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Editores, S.A. De
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Joyanes Aguilar
Luis
(1992) Problemas de Metodologa
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Madrid Espaa Mc Graw Hill
Interamericana
Editores, S.A. De
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Katcheroff,
Pablo
(2006) El Gran libro de la
Programacin
Buenos Aires Argentina MP Ediciones
Lpez Leobardo (2006) Metodologa De La
Programacin Orientada A
Objetos

D.F. Mxico Alfaomega Grupo
Editor S.A. De
C.V.
Rodrguez
Almeida ngel
M.
(1991) Metodologa De La
Programacin a travs de
Pseudocdigo.
Madrid Espaa Mc Graw Hill
Interamericana
Editores, S.A. De
C.V.

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