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CAPTULO 1 CRIAO DE PERSONAGENS

1.1 Atributos
Cada Atributo comea com um valor de 8. Lance 7d6 e adicione os resultados a seu critrio. Nenhum
valor pode passar de 18. Voc pode somar vrios dados em um nico Atributo.

1.1.1 Fora

Valor Ataque/Dano Sem Carga Leve (-10m) Pesada (-20m) Arrombar Feitos
1 -5 1 2 5 1 0%
2-3 -4 3 5 15 2 1%
4-5 -3 5 8 25 3 2%
6-7 -2 12 15 35 4 4%
8-9 -1 15 25 45 5 8%
10-11 0 19 30 58 6 12%
12-13 +1 25 40 75 7 16%
14-15 +2 33 50 100 8 18%
16-17 +3 43 70 130 9 22%
18-19 +4 58 90 175 10 26%
20-21 +5 75 120 230 11 30%
22-23 +6 100 150 300 12 34%
24-25 +7 135 200 400 13 38%
26-27 +8 175 250 520 14 42%
Ataque/Dano: modificador adicionado BA em ataques corpo-a-corpo e ao dano causado em ataques corpo-a-
corpo ou com armas de arremesso (exceto arcos, bestas e demais armas de propulso).
Sem Carga: peso mximo permitido ao personagem sem prejudicar seu deslocamento.
Leve: peso mximo, acarretando -10m em seu deslocamento.
Pesada: peso mximo, acarretando -20m em seu deslocamento.
Arrombar: chances em 1d20 de o personagem arrombar uma porta emperrada ou trancada.
Feitos: chance em porcentagem de o personagem conseguir efetuar um incrvel feito de fora (como entortar
barras de ferro, erguer uma enorme quantidade de peso ou sustentar um porto pesado).

1.1.2 Destreza

Valor Ataque/Defesa
1 -5
2-3 -4
4-5 -3
6-7 -2
8-9 -1
10-11 0
12-13 +1
14-15 +2
16-17 +3
18-19 +4
20-21 +5
22-23 +6
24-25 +7
26-27 +8


Ataque/Defesa: modificador adicionado a ataques distncia, aos ataques corpo-a-corpo com armas diminutas,
CA e JP DES.












1.1.3 Constituio

Valor PVs/Defesa Choque Ressurreio
1 -5 25% 30%
2-3 -4 30% 35%
4-5 -3 35% 40%
6-7 -2 40% 45%
8-9 -1 45% 50%
10-11 0 50% 55%
12-13 +1 55% 60%
14-15 +2 60% 65%
16-17 +3 65% 70%
18-19 +4 70% 75%
20-21 +5 75% 80%
22-23 +6 80% 85%
24-25 +7 85% 90%
26-27 +8 88% 95%

PVs: modificador adicionado aos PVs e JP CON.
Choque: chance de o corpo resistir a fortes traumas, como uma petrificao ou grande quantidade de dano.
Ressurreio: chance em porcentagem de algum efeito de ressurreio surtir efeito.

1.1.4 Inteligncia

Valor Lnguas Chance Mx. Crculo Mx. Magias Imunidade Magias Magias Adicionais
1 0 -- -- -- --
2 1 -- -- -- --
3 1 -- -- --- --
4 1 -- -- -- --
5 1 -- -- -- --
6 1 -- -- -- --
7 1 -- -- -- --
8 1 -- -- -- --
9 2 35% 4 6 -- --
10 2 40% 5 7 -- --
11 3 45% 5 7 -- --
12 3 50% 6 7 -- --
13 3 55% 6 9 -- 1-1
14 4 60% 7 9 -- 2-1
15 4 65% 7 11 -- 2-1, 1-2
16 5 70% 8 11 -- 2-1, 2-2
17 6 75% 8 14 -- 2-1, 2-2, 1-3
18 7 85% 9 18 -- 2-1, 2-2, 2-3, 1-4
19 8 95% 9 Todas 1 Iluses 3-1, 2-2, 2-3, 1-4
20 9 96% 9 Todas 2 Iluses 3-1, 3-2, 2-3, 1-4
21 10 97% 9 Todas 3 Iluses 3-1, 3-2, 3-3, 1-4, 1-5
22 11 98% 9 Todas 4 Iluses 3-1, 3-2, 3-3, 2-4, 1-5
23 12 99% 9 Todas 5 Iluses 3-1, 3-2, 3-3, 2-4, 2-5
24 15 100% 9 Todas 6 Iluses 3-1, 3-2, 3-3, 2-4, 2-5, 2-6
25 20 100% 9 Todas 7 Iluses 3-1, 3-2, 3-3, 2-4, 2-5, 3-6, 1-7

Lnguas: nmero de lnguas conhecidas e de magias no grimrio inicial de um mago.
Chance: chance de aprender magia a partir de outro grimrio ou pergaminho.
Mx. Crculo: crculo de magia mximo para personagens magos.
Mx. Magias: mximo de magias em cada crculo para personagens magos.
Imunidade a Magias: cita as magias que no afetam o personagem
Magias Adicionais: mostra a quantidade de magias adicionais dirias que um personagem mago possui devido a
sua alta Inteligncia. Note que ele s poder lanar magias de crculos que j possui.



1.1.5 Sabedoria

Valor Defesa Falha Imunidade Magias Magias Adicionais
1 -5 70% -- --
2-3 -4 60% -- --
4-5 -3 50% --- --
6-7 -2 40% -- --
8-9 -1 30% -- --
10-11 0 15% -- --
12-13 +1 0% -- 1-1
14-15 +2 0% -- 2-1
16-17 +3 0% -- 2-1, 1-2
18-19 +4 0% Aterrorizar, Enfeitiar Pessoas, Comando, Amigos, Hipnose 2-1, 2-2
20-21 +5 0% Esquecer, Imobilizar Pessoas, Raio de Enfraquecimento 2-1, 2-2, 1-3
22-23 +6 0% Assustar, Medo 2-1, 2-2, 2-3, 1-4
24-25 +7 0% Enfeitiar Monstros, Confuso, Emoo, Falha, Sugesto 3-1, 2-2, 2-3, 1-4
26-27 +8 0% Caos, Debilitar Mente, Imobilizar Monst, Jarro Arcano, Misso 3-1, 3-2, 2-3, 1-4
28-29 +9 0% Tarefa, Sugesto em massa, Cetro do Poder 3-1, 3-2, 3-3, 1-4, 1-5
30-31 +10 0% Antipatia/Simpatia, Morte, Encantar as Massas 3-1, 3-2, 3-3, 2-4, 1-5

Defesa: modificador adicionado JP SAB e nmero de vezes que um clrigo ou paladino pode Canalizar Energia
Divina por dia.
Falha: chance de falha ao lanar uma magia divina.
Imunidade Magia: cita as magias que no afetam ao personagem.
Magias Adicionais: mostra a quantidade de magias adicionais dirias que um personagem sacerdote possui
devido a sua alta Sabedoria. Note que ele s poder lanar magias de crculos que j possui.

1.1.6 Carisma




Mximo de Seguidores: nmero mximo de empregados
fiis ao personagem.
Lealdade: valor a ser ajustado entre os seguidores do
personagem durante batalhas.
Reao: valor a ser ajustado quando em contato com PdMs.






Valor Mx. Seguidores Lealdade Reao
1 0 -8 -25%
2 1 -7 -20%
3 1 -6 -20%
4 1 -5 -15%
5 2 -4 -15%
6 2 -3 -10%
7 3 -2 -10%
8 3 -1 -5%
9 4 0 -5%
10 4 0 0%
11 4 0 0%
12 5 0 +5%
13 5 0 +5%
14 6 +1 +10%
15 7 +3 +10%
16 8 +4 +15%
17 10 +6 +15%
18 15 +8 +20%
19 20 +10 +20%
20 25 +12 +25%
21 30 +14 +25%
22 35 +16 +30%
23 40 +18 +30%
24 45 +20 +35%
25 50 +20 +35%
1.2 Raas
1.2.1 Humano
Modificadores de Atributos: +2 em um Atributo e -2 em outro Atributo, a escolha do jogador.

Classes Permitidas: todas.
Caractersticas Fsicas: 1,60m a 1,90m. 55kg a 90kg.
Idade: maturidade aos 15 anos. Expectativa de 70 anos.
Movimento: 90m por rodada (6km/h).
Caractersticas Especiais: nenhuma.

1.2.2. Ano
Modificadores de Atributos: +2 em CON/ -2 em CAR.

Classes Permitidas: Clrigo, Guerreiro, Ladro, Guerreiro/Ladro, Guerreiro/Clrigo.
Caractersticas Fsicas: 1,30m a 1,50m. 50kg a 70kg.
Idade: maturidade aos 18 anos. Expectativa de 150 anos.
Movimento: 60m por rodada (4km/h).
Caractersticas Especiais:
- Inimigos Raciais: anes recebem +1 na BA ao atacarem orcs, meio-orcs, bugbears, goblins e hobgoblins. Tambm
recebem +4 na CA humanoides de tamanho Grande ou maior.
- Viso no Escuro: at 20m se no houver iluminao.
- Ligao com Pedras: no subsolo, ao procurar por uma rodada, podem detectar desnveis, trabalhos novos,
deslizamentos/deslocamentos de paredes ou salas, armadilhas e fossos em pedra ou determinar a profundidade
aproximada tirando 1 ou 2 no 1d6.
- Ferramentas e Armas: anes recebem +1 em suas BAs ao empunharem martelos ou machados.
- Resistncia Magia e a Venenos: conforme a Constituio, seguindo a tabela abaixo. Essa resistncia tambm
influencia no uso de objetos mgicos: h 20% de chance de ele no funcionar em determinada ocasio. Esse mau-
funcionamento no se aplica a armas, escudos, armadura, luvas, cintos e itens relacionados classe do ano. Caso
o item falhe e seja amaldioado, o ano pode perceber essa maldio. O bnus substitui o do Atributo em questo,
a menos que este seja maior.

Valor Bnus na JP
4-6 +1
7-10 +2
11-13 +3
14-17 +4
18-19 +5


1.2.3 Elfo
Modificadores de Atributos: +2 em DES/ -2 em CON.

Classes permitidas: Clrigo, Guerreiro, Mago, Ranger, Ladro, Guerreiro/Mago, Guerreiro/Ladro,
Mago/Ladro.
Caractersticas Fsicas: 1,50m a 1,70m. 40kg a 50kg.
Idade: maturidade aos 25 anos. Expectativa de 200 anos.
Movimento: 90m por rodada (6km/h).
Caractersticas Especiais:
- Resistncia a Sono e Encantamentos: 90%
- Arco e Espada: empunhando espadas de tamanho pequeno ou mdio ou qualquer tipo de arco, os elfos ganham
+1 em sua BA.
- Surpresa: se o elfo estiver sozinho (ou em um grupo composto apenas por elfos e halflings) e no estiver
utilizando uma armadura de metal, ele pode surpreender seus inimigos, causando uma penalidade de -4 nos testes
de surpresa destes (-2, caso uma porta precise ser aberta).
- Infraviso: 20m com pouca iluminao.
- Descanso: elfos no precisam dormir, bastando que meditem por quatro horas.
- Achar portas secretas: ao passar a at 3m de uma porta secreta, o elfo possui uma chance em seis de encontr-la
sem precisar procur-la (1 no 1d6). Se a estiver procurando, possui uma chance em trs de encontr-la (1 ou 2 no
1d6).

1.2.4 Gnomo
Modificadores de Atributos: +2 em Inteligncia/ -2 em Sabedoria.

Classes permitidas: Clrigo, Guerreiro, Bardo, Ladro, Guerreiro/Bardo, Bardo/Ladro, Guerreiro/Ladro,
Guerreiro/Clrigo, Clrigo/Ladro.
Caractersticas Fsicas: 1,20m a 1,40m. 40kg a 50kg.
Idade: maturidade aos 18 anos. Expectativa de 150 anos.
Movimento: 60m por rodada (4km/h).
Caractersticas Especiais:
- Resistncia Magia: conforme a Constituio, seguindo a tabela ao lado. Essa resistncia tambm influencia no
uso de objetos mgicos: h 20% de chance de ele no funcionar em determinada ocasio.
Esse mau-funcionamento no se aplica a armas, escudos, armadura, luvas, cintos e itens
mgicos relacionados classe do gnomo. Caso o item falhe e seja amaldioado, o gnomo
pode perceber essa maldio. O bnus substitui o do Atributo em questo, a menos que
este seja maior.

- Inimigos Raciais: gnomos recebem +1 na BA ao atacarem kobolds ou goblins. Tambm
recebem +4 na CA humanoides Grandes ou maiores.
- Viso no Escuro: at 20m se no houver iluminao.
- Ligao com Pedras: no subsolo, se procurar por uma rodada, podem detectar desnveis, paredes inseguras,
alapes e pisos falsos, determinar a profundidade ou a direo aproximada tirando 1 ou 2 no 1d6.
- Engenhocas: empunhando bestas, os gnomos recebem +1 em sua BA.

1.2.5 Meio-Elfo
Modificadores de Atributos: +1 em um Atributo e -1 em outro.

Classes permitidas: todas, exceto paladino.
Caractersticas Fsicas: 1,50m a 1,80m. 60kg a 80kg.
Idade: maturidade aos 15 anos. Expectativa de 100 anos.
Movimento: 90m por rodada (6km/h).
Caractersticas Especiais:
- Resistncia a Sono e Encantamentos: 30%
- Infraviso: 20m com pouca iluminao.
- Achar portas secretas: ao passar a at 3m de uma porta escondida, o meio-elfo possui uma chance em seis de
encontr-la sem nem precisar procur-la (1 no 1d6). Se a estiver procurando, ele possui uma chance em trs de
encontrar uma porta-secreta (1 ou 2 no 1d6).

1.2.6 Halfling
Modificadores de Atributos: +2 em Destreza/ -2 em Fora.

Classes permitidas: Clrigo, Guerreiro, Ladro, Guerreiro/Ladro.
Caractersticas Fsicas: 0,70m a 0,90m. 20kg a 35kg.
Idade: maturidade aos 21 anos. Expectativa de 150 anos.
Movimento: 60m por rodada (4km/h).
Caractersticas Especiais:
- Bom de Mira: ao usar uma funda ou qualquer arma de arremesso, o halfling recebe +1 em sua BA.
- Surpresa: se o halfling estiver sozinho (ou em um grupo composto apenas por elfos e halflings) e no estiver
utilizando uma armadura de metal, ele pode surpreender seus inimigos, causando uma penalidade de -4 nos testes
de surpresa destes (-2, caso uma porta precise ser aberta).
- Pequeno: por ser pequeno, os halflings recebem +4 na CA ao lutar contra criaturas maiores que um humano. No
entanto, no podem utilizar armas Grandes.
- Resistncia Magia e a Venenos: conforme a Constituio, seguindo a tabela abaixo.
Essa resistncia tambm influencia no uso de objetos mgicos: h 20% de chance de ele
no funcionar em determinada ocasio. Esse mau-funcionamento no se aplica a armas,
escudos, armadura, luvas, cintos e itens mgicos relacionados classe do halfling. Caso o
item falhe e seja amaldioado, o halfling pode perceber essa maldio. O bnus substitui o
do Atributo em questo, a menos que este seja maior.















Valor Bnus na JP
4-6 +1
7-10 +2
11-13 +3
14-17 +4
18-19 +5
Valor Bnus na JP
4-6 +1
7-10 +2
11-13 +3
14-17 +4
18-19 +5
1.3 Classes
A classe representa a profisso de seu personagem. Ao todo, temos quatro grupos de classes: homens de
arma (guerreiros, rangers e paladinos), sacerdores (clrigos e druidas), ladinos (ladres e bardos) e arcanos (magos
e especialistas).
Cada classe possui restries, como valores de Atributo mnimos ou raas.

AVANO DE NVEL
Nvel XPs
1 0
2 1.500
3 3.000
4 6.000
5 12.000
6 24.000
7 48.000
8 100.000
9 200.000
10 300.000
11 400.000
12 500.000
13 600.000
14 700.000
15 800.000
16 900.000
17 1.000.000
18 1.100.000
19 1.200.000
20 1.300.000

1.3.1 Homem De Armas

Conjunto de classes dividido em guerreiro, ranger e paladino.
Dado de Vida: 1d10
Armas e Armaduras: quaisquer.
Ataques por turno: Nvel 1 ao 6 = 1/turno
Nvel 7 ao 12 = 3/2 turnos (dois no primeiro, um no segundo)
Nvel 13 ou mais = 2/turno

Nvel Dado de Vida Base de Ataque Jogada de Proteo
1 1 +1 16
2 2 +2 16
3 3 +3 16
4 4 +4 15
5 5 +5 15
6 6 +6 15
7 7 +7 14
8 8 +8 14
9 9 +9 14
10 +3 PVs +10 13
11 +3 PVs +10 13
12 +3 PVs +11 13
13 +3 PVs +11 12
14 +3 PVs +12 12
15 +3 PVs +12 12
16 +3 PVs +13 11
17 +3 PVs +13 11
18 +3 PVs +14 11
19 +3 PVs +14 10
20 +3 PVs +15 10



1.3.1.1 Guerreiro
Requisitos: Fora 9 (um guerreiro com Fora 16 ou maior ganha 10% de Bnus em seus XPs.
Alinhamento: qualquer.
Itens Mgicos: qualquer, exceto varinhas, cajados e pergaminhos (com exceo dos pergaminhos de proteo).
Benefcios:
Nvel 1
- Vigor do Guerreiro: caso o personagem possua apenas a classe Guerreiro, ele passa a utilizar o dado de 12 lados
como Dado de Vida, ao invs do dado de 10 lados.
- Especializao em Arma: o Guerreiro escolhe determinada arma com a qual saber lidar melhor, recebendo um
bnus no ataque e no dano. Essa escolha no pode ser desfeita. Alm disso, poder efetuar mais ataques por
turno, conforme a tabela abaixo. Armas corpo-a-corpo recebem um bnus de +1 na BA e +2 no dano. Armas de
ataque distncia recebem +2 no ataque, mas apenas at 9m. Caso a flecha ou a seta j estejam preparadas,
possvel atacar antes de qualquer outra iniciativa nessa distncia.

Nvel Corporal/Arcos Besta Leve Besta Pesada Adagas Dardos Outros Arremessos
1 6 3/2 1/1 3/1 4/1 3/2
7 12 2/1 3/2 1/1 4/1 5/1 2/1
13 + 5/2 2/1 3/2 5/1 6/1 5/2

Nvel 2
- Estilo de Combate: ao atingir o 2 nvel, o guerreiro escolhe um estilo de combate em que se especializar. A
escolha nica, no pode ser desfeita e deve levar em conta a especializao.

Mo nica: ao utilizar uma arma com uma nica mo e estiver com a outra livre (sem escudo ou armas), o
guerreiro recebe +1 em sua CA. Alm disso, pode utilizar a mo oposta para outros fins, como segurar tochas ou
mesmo realizar um ataque desarmado, sofrendo as penalidades por lutar com duas armas.

Arma e Escudo: ao usar uma arma e um escudo, voc pode desferir um golpe com o escudo, causando 1d4 (escudos
de madeira) ou 1d6 de dano (escudos de ao) mais bnus de Fora. Se realizar um golpe com a arma no mesmo
turno, sofrer as penalidades por lutar com duas armas. Alm disso, quando receber dano, voc pode optar por
bloque-lo com seu escudo. Seu escudo ser destrudo, mas voc no sofrer nenhum dano.

Duas Mos: ao utilizar uma arma de tamanho mdio ou maior com as duas mos, voc adiciona o dobro de seu
bnus de Fora ao dano. Alm disso, pode tentar acertar at dois oponentes que estejam adjacentes em um nico
ataque.

Duas Armas: reduz a penalidade por lutar com duas armas em 2. Alm disso, voc pode optar por utilizar a arma
da mo oposta como bloqueadora, recebendo +1 em sua CA.

Distncia: caso voc erre seu ataque, no acertar seus aliados, nem sofrer a penalidade de -4 ao atacar um
oponente corpo-a-corpo. Por fim, voc pode adicionar seu modificador de Destreza ao dano causado em seus
ataques distncia.

Ataque Desarmado: quando no estiver vestindo armaduras nem utilizando escudos, seu personagem recebe um
bnus em sua CA igual ao seu modificador de Sabedoria. Alm disso, seus ataques desarmados causam 1d6 de
dano.

Duelista: quando no estiver vestindo armaduras, utilizando no mximo um broquel e portando armas leves, seu
personagem recebe um bnus em sua CA igual ao seu modificador de Carisma. Alm disso, voc pode adicionar
seu bnus de Destreza ao dano causado com armas leves.

Nvel 6
- Maestria em Arma: o bnus da especializao passa a ser +2 para a BA e +3 para o dano. Armas distncia
recebem +3 na BA e +1 no dano.

Nvel 8
- Acerto Crtico Aprimorado: ao utilizar a arma em que especialista, o guerreiro consegue crticos ao tirar 19 ou 20
no dado.

Nvel 9
- Seguidores: Jogue 1d100 para cada uma das trs tabelas abaixo. O Guerreiro s atrair esses seguidores mediante
a construo de um forte ou castelo, alm de possuir renome por seus feitos.

Lder (com sugesto de itens mgicos)
01 40: guerreiro de 5 nvel, armadura simples, escudo, machado de batalha +2.
41 75: guerreiro de 6 nvel, armadura simples, escudo +1, lana +1, adaga +1.
76 95: guerreiro de 6 nvel, armadura simples +1, escudo, lana +1, adaga +1, alm de um guerreiro 3 nvel,
cota de talas, escudo, besta da distncia.
96 99: guerreiro de 7 nvel, armadura simples +1, escudo +1, espada larga +1, cavalo de batalha pesado com
ferraduras da velocidade.
00: escolha do Mestre

Tropas/seguidores (todos de nvel 0)
01 50: vinte soldados de cavalaria com loriga, escudo, trs azagaias, espada longa, machadinha. Cem soldados
de infantaria com brunea, arma de haste, clava.
51 75: vinte soldados de cavalaria com cota de talas, maa-estrela, machadinha. Sessenta soldados de infantaria
com corselete de couro, pique, espada curta.
76 90: quarenta soldados de infantaria com cota de malha, besta pesada, espada curta. Vinte soldados de
infantaria com cota de malha, besta leve, bidente.
91 99: dez soldados de cavalaria com loriga segmentada, escudo, lana, espada bastarda, maa. Vinte soldados
de cavalaria com brunea, escudo, lana, espada larga, maa. Trinta soldados de cavalaria com corselete de couro
batido, escudo, lana, espada longa.
00: escolha do Mestre (brbaros, caadores de cabea, homens comuns armados, cavalaria extrapesada, etc).
O jogador escolhe o tipo de equipamentos comuns.

Unidades de Elite
01 10: dez cavaleiros montados: guerreiros de 1 nvel, com armadura de batalha, escudo grande, lana, espada
larga, maa e cavalo pesado de batalha totalmente equipado.
11 20: dez elfos guerreiros/magos de 1 nvel, com brunea, escudo, espada longa, lana, arco longo.
21 30: quinze guardies: rangers de 1 nvel, com brunea, escudo, espada longa, lana, arco longo.
31 40: vinte furiosos: guerreiros de 2 nvel, com corselete de couro, escudo, machado de batalha, espada larga,
adaga (furiosos recebem +1 de bnus em ataque e dano).
41 65: vinte arqueiros especialistas: guerreiros de 1 nvel, com corselete de couro batido, arcos longos ou bestas
(especializados em arcos longo ou bestas).
66 99: trinta soldados de infantaria: guerreiros de 1 nvel, com armadura simples, escudo de corpo, lana,
espada curta.
00: escolha do Mestre (cavaleiros de pgasus, de guias, semi-humanos, tropa de stio, etc).

1.3.1.2 Paladino
Requisitos: Fora 12, Constituio 9, Sabedoria 13, Carisma 17, humano. Paladinos com valor de Fora E
Sabedoria 16 ou maior, recebem +10% em seus XPs.
Alinhamento: Leal e Bom (se o alinhamento mudar, o paladino perde todos os poderes e no pode mais evoluir
na classe. Caso o Mestre permita, o paladino pode executar uma misso de penitncia, embora no ganhe XPs
durante essa jornada).
Itens Mgicos: no pode possuir mais de 10 itens mgicos, sendo eles uma armadura, um escudo, quatro armas e
outros quatro itens diversos. No pode utilizar varinhas, cajados e pergaminhos (com exceo dos pergaminhos
de proteo).
Restries:
* Cdigo de Conduta: manter a honra; respeitar a autoridade; auxiliar os que necessitam; punir os injustos;
praticar o bem. Caso o paladino pratique, ainda que involuntariamente, qualquer ato de natureza maligna, dever
procurar um clrigo de alto nvel e realizar uma penitncia para purificar-se de seus pecados.
* Nunca pode acumular riqueza: apenas guardar o suficiente para manter-se em uma vida modesta, pagar seus
empregados e construir um castelo ou fortaleza. Todo o restante deve ser doado para uma causa nobre e justa.
* Dzimo: o paladino dever pagar 10% de todo o dinheiro, jias, itens mgicos, etc, que receber para sua igreja.
* Sem seguidores: ao atingir o 9 nvel, o paladino no recebe seguidores, mas, pode contrat-los a parte.
* Empregados Ordeiros: o paladino s poder empregar aliados leais e bons (ou que ajam de tal modo, se o
alinhamento no for conhecido).

Benefcios:
Nvel 1
- Abenoado: o paladino recebe +2 em todas as suas Jogadas de Proteo.
- Detectar o Mal: atravs da concentrao, pode detectar qualquer tendncia maligna em um raio de 20m.
- Imune a doenas: exceto as doenas mgicas, como a licantropia.
- Cura pelas mos: o paladino pode curar em si mesmo ou em outras pessoas dois PVs por nvel, mas apenas uma
vez por dia e em um nico alvo.
- Curar doenas: o paladino pode curar qualquer doena no mgica uma vez por semana a cada cinco nveis.
- Aura de proteo: o paladino envolto por uma aura de ordem de 3m de raio. Nesse espao, todos os seres
malignos sofrem um redutor de -1 em seus ataques. Seres afetados por essa aura podem determinar sua origem,
mesmo que o paladino no queira.
- Crculo de poder: quando desembainhar e erguer uma espada sagrada, o paladino projetar uma aura de poder
com 10m de raio, capaz de anular magias hostis de crculos iguais ou inferiores ao nvel do paladino.

Nvel 2
- Coragem: um paladino de 2 nvel imune ao medo. Aliados a at 3m recebem +2 em suas JPs contra medo.

Nvel 3
- Canalizar Energia Divina: como um clrigo.

Nvel 4
- Montaria fiel: a partir do 4 nvel, o paladino poder encontrar uma montaria nica, totalmente fiel a ele.


Nvel 9
- Magias Divinas: um paladino de 9 nvel ou mais pode lanar
magias divinas, conforme a tabela ao lado. Ele no recebe
magias adicionais devido a sua Sabedoria, no pode lanar
magias a partir de pergaminhos ou utilizar itens exclusivos de
clrigos.

Nvel 10
- Vingador Sagrado: um paladino de 10 nvel ou mais pode
executar uma misso de lealdade a seu deus e/ou religio. Ao
final dela, receber uma espada vingadora sagrada, em honra a
seus feitos.

1.3.1.3 Ranger
Requisitos: Fora 13, Destreza 13, Constituio 14, Sabedoria 14, humano, elfo ou meio-elfo. Um ranger que
possua um valor de Destreza E Sabedoria de 16 ou maior recebe +10% em seus XPs.
Alinhamento: Neutro e Bom. (se o alinhamento mudar, o ranger perde todos os poderes e no pode mais evoluir
na classe. Caso o Mestre permita, o ranger pode executar uma misso de penitncia, embora no ganhe XPs
durante essa jornada, para reaver seu ttulo).
Itens Mgicos: No pode utilizar varinhas, cajados e pergaminhos (com exceo dos pergaminhos de proteo).
Restries:
* Nmade: no pode acumular mais tesouros do que possa carregar: os excessos podem ser trocados por itens mais
leves (moedas por jias, por exemplo) ou doados a causas nobres (exceto outros PJs).
* Sem seguidores: o ranger no recebe seguidores ao construir um castelo.
* Sem empregados: o ranger s poder contratar empregados ou ter seguidores aps o 8 nvel.
* Armaduras: as habilidades de ranger s funcionam se ele estiver usando uma armadura de couro ou mais leve.

Benefcios:
Nvel 1

- Talentos de Ranger: o ranger conta com algumas habilidades especiais. Alm desses valores iniciais, o ranger
inicia com 60 pontos para distribuir entre essas habilidades, sendo que nenhuma delas pode receber mais que 30
pontos. Sobre os valores iniciais, aplique os modificadores vistos na tabela de Atributos e na tabela Ajustes
Raciais para Rangers abaixo. A cada nvel, o personagem recebe mais 30 pontos para distribuir em seus
Talentos, mas no poder gastar mais que 15 pontos em um nico a cada nvel e nem poder ultrapassar o limite
de 95% (j somados a os bnus advindos da Destreza e da raa).

Ajustes de Atributos para Rangers
Atributo Carisma Sabedoria Destreza
Valor Empatia
com
Animais
Sobrevivncia e
Ouvir Barulhos
Rastrear Escalar Mover-se em
Silncio
Esconder-se nas
Sombras
16 +5% - +5% +5% - -
17 +10% +5% +10% +10% +5% +5%
18 +15% +10% +15% +15% +10% +10%

Magias Divinas Para Paladinos
Nvel Nvel de Conjurador 1 2 3 4
9 1 1 - - -
10 2 1 - - -
11 3 2 1 - -
12 4 2 2 - -
13 5 2 2 1 -
14 6 2 2 1 -
15 7 3 2 1 1
16 8 3 3 2 1
17 9 3 3 3 1
18 9 3 3 3 1
19 9 3 3 3 2
20 9 3 3 3 3
Talentos de Ranger
Talento Porcentagem Inicial
Rastrear 15%
Sobrevivncia 10%
Escalar 5%
Mover-se em Silncio 15%
Esconder-se nas Sombras 10%
Ouvir Barulhos 5%
Empatia com Animais 60%

Ajustes Raciais para Rangers
Talento Elfos Meio-Elfos
Sobrevivncia +5% --
Mover-se em Silncio +5% +5%
Esconder-se nas Sombras +10% +5%
Ouvir Barulhos +5% +5%
Empatia com Animais +10% +5%
Herbalismo +5% --


- Inimigo predileto: o ranger dedica sua vida a erradicar determinada espcie de criatura. Contra essa espcie, ele
recebe +4 nos ataques. Alm disso, sua averso a esse inimigo muito forte e dificilmente ser vencida (ou seja,
ele dificilmente tolerar a presena de um ser desses nas proximidades, recebendo -40% em sua Reao).
- Empatia com animais: ao lidar com animais domsticos e pacficos, o ranger poder aproximar-se e fazer amizade
instantaneamente. Os animais selvagens ou treinados para atacar necessitam fazer uma JP SAB, sofrendo uma
penalidade de -1 para cada 3 nveis do ranger. Caso falhe no teste, o animal mudar sua reao em uma categoria
(de hostil para neutro ou de neutro para amistoso). Obviamente, o ranger precisa estar frente do grupo e no
demonstrar nenhum medo. Alm disso, o ranger pode discernir as atributos de determinada criatura, podendo
escolher, por exemplo, qual o cavalo mais veloz em um curral ou qual filhote ser o mais forte em uma ninhada.


Nvel 2
- Estilo de Combate: ao utilizar uma armadura de couro ou algo mais leve, o ranger se beneficia de um dos estilos
de combate do Guerreiro, a escolha do jogador.

Nvel 8
- Magias Divinas: um ranger de 8 nvel ou mais pode lanar magias divinas. Ele no recebe magias adicionais
devido a sua Sabedoria, no pode lanar magias a partir de pergaminhos ou utilizar itens exclusivos de clrigos.

Magias Divinas para Rangers
Nvel Nvel de Conjurador 1 2 3
8 1 1 - -
9 2 2 - -
10 3 2 1 -
11 4 2 2 -
12 5 2 2 1
13 6 3 2 1
14 7 3 2 2
15 8 3 3 2
16 9 3 3 3

Nvel 10
- Seguidores de Ranger: um ranger de 10 nvel atrai 2d6 seguidores. Eles podem ser humanos normais, mas,
geralmente, sero animais ou criaturas mgicas ligadas s florestas. Esses seguidores surgem ao longo do tempo,
durante as aventuras. Suas atitudes iniciais so amistosas e leais, mas, seu comportamento futuro depender
unicamente do ranger. O personagem no poderes especiais para se comunicar com seu companheiro, embora
possa criar uma linguagem ao longo do tempo. Para determinar os seguidores, role 1d100 e compare com a lista
abaixo. O Mestre pode vetar certos animais presentes na lista por consider-los inadequados ao cenrio, bem
como pode alterar alguns conforme sua campanha.

1 10: Urso Negro
11 20: Urso Marrom
21: Brownie *
22 26: Clrigo (humano)
27 38: Co/Lobo
39 40: Druida
41 50: Falco
51 53: Guerreiro (elfo)
54 55: Guerreiro (gnomo)
56 57: Guerreiro (halfling)
58 65: Guerreiro (humano)
66: Guerreiro/Mago (elfo)*
67 72: Grande Felino (tigre, etc)
73: Hipogrifo*
74: Pgaso*
75: Pixie*
76 80: Ranger (meio-elfo)
81 90: Ranger (elfo)
91 94: Corvo
95: Stiro*
96: Ladro (halfling)
97: Ladro (humano)
98: Ente*
99: Homem-urso/Homem-tigre*
00: escolha do Mestre
(*se o ranger j possui um seguidor desse tipo, jogue o dado novamente ignorando esse resultado)




Herbalismo 0%
1.3.2 Sacerdote
Grupo de classes dividido em Clrigo e Druida.
Dado de Vida: 1d8
Armas e Armaduras: em geral, qualquer tipo de armadura ou escudo. Qualquer arma de contuso.
Nvel Dado de Vida Base de Ataque Jogada de Proteo
1 1 0 15
2 2 +1 15
3 3 +2 15
4 4 +2 14
5 5 +3 14
6 6 +3 14
7 7 +3 13
8 8 +4 13
9 9 +4 13
10 +2 PV +4 12
11 +2 PV +5 12
12 +2 PVs +5 12
13 +2 PVs +5 11
14 +2 PVs +6 11
15 +2 PVs +6 11
16 +2 PVs +6 10
17 +2 PVs +7 10
18 +2 PVs +7 10
19 +2 PVs +7 9
20 +2 PVs +8 9

1.3.2.1 Clrigo
Requisitos: Sabedoria 9. Um clrigo com 16 ou mais em Sabedoria recebe +10% em seus XPs.
Alinhamento: qualquer, conforme a divindade
Itens Mgicos: todos (exceto pergaminhos arcanos), desde que sejam de acordo com sua divindade.
Benefcios:
Nvel 1
- Canalizar Energia Divina: atravs de seu corpo, o clrigo capaz de canalizar a energia de seu deus para realizar
feitos incrveis. Essa habilidade pode ser utilizada um nmero de vezes por dia igual a 3 + modificador de
Carisma do clrigo. Cada uso da habilidade pode ser usado para:
* Aumentar a BA ou CA do clrigo em um valor igual ao seu modificador de Carisma, 1 rodada por nvel.
* Aumentar o dano contra seres caticos em +1d6, durante uma rodada por nvel.
* Curar/causar 1d6+modificador de Carisma do clrigo PVs em si prprio ou em um alvo tocado.

- Magias Divinas: um clrigo tem acesso s magias divinas conforme tabela abaixo.

Magias Divinas para Clrigos
Nvel 1 2 3 4 5 6 7
1 1 - - - - - -
2 2 - - - - - -
3 2 1 - - - - -
4 3 2 - - - - -
5 3 3 1 - - - -
6 3 3 2 - - - -
7 3 3 2 1 - - -
8 3 3 3 2 - - -
9 4 4 3 2 1 - -
10 4 4 3 3 2 - -
11 5 4 4 3 2 1 -
12 6 5 5 3 2 2 -
13 6 6 6 4 2 2 -
14 6 6 6 5 3 2 1
15 6 6 6 6 4 2 1
16 7 7 7 6 4 3 1
17 7 7 7 7 5 3 2
18 8 8 8 8 6 4 2
19 9 9 8 8 6 4 2
20 9 9 9 8 7 5 2

Nvel 7
- Escrever Pergaminhos: o clrigo pode armazenar magias que conhea em pergaminhos. Para ser criado, cada
pergaminho demora uma hora por crculo de magia a ser acrescentado, bem como os materiais necessrios.

Nvel 8
- Seguidores: ao atingir o 8 nvel, o clrigo atrai certo nmero de fiis para sua divindade, desde que ele tenha
construdo um local de adorao de tamanho considervel (um templo, por exemplo). O nmero de fiis varia de
20 a 200 seguidores, que vo chegando conforme a fama do clrigo se espalha. Todos so soldados de nvel 0,
totalmente fiis ao clrigo.

Nvel 9
- Abadia: ao atingir o 9 nvel, o clrigo pode construir uma fortaleza ou abadia com a autorizao de sua religio.
Esse local dever possuir todos os cmodos necessrios para um local religioso (biblioteca, dormitrios, salas de
cura). A mo-de-obra e os materiais para a construo geralmente so doados, diminuindo o custo final em 50%.
- Criar Poes: o clrigo pode armazenar magias que conhea em poes mgicas. Para ser criada, cada poo
demora uma hora por crculo de magia a ser acrescentado, bem como os materiais necessrios. Esses materiais
no so levianos e costumam custar valores altssimos no mercado local.

Nvel 11
- Criar Itens: a partir deste estgio, o clrigo capaz de imbuir qualquer objeto com alguma magia que conhea.
Para ser fabricado, cada item demora uma hora por crculo de magia a ser acrescentado, bem como os materiais
necessrios. Esses materiais no so levianos e costumam custar valores altssimos no mercado local.

1.3.2.2 Druida
Requisitos: Sabedoria 12, Carisma 15, humano ou meio-elfo. Um druida com Sabedoria E Carisma iguais a 16
ou mais recebe +10% em seus XPs.
Alinhamento: Neutro
Armas e Armaduras: apenas armaduras de couro e escudos de madeira. Sabe usar clavas, foice, dardo, lana de
arremesso, cimitarra, funda e cajado.
Itens Mgicos: todos (exceto pergaminhos arcanos), desde que sejam de acordo com sua divindade.
Restries:
* Protetor da natureza: o druida um personagem extremamente ligado natureza e no admitir qualquer ato
que a agrida. Caar para alimentao e cortar lenha para aquecer-se uma coisa, matar por esporte e derrubar
matas por prazer outra bem diferente.
* No afasta mortos-vivos: o druida no possui a atributo de afastar ou dominar mortos-vivos.
* Hierarquia: os druidas possuem uma hierarquia rgida que influenciar o avano de nveis do adepto
Benefcios:
Nvel 1
- Resistncia Elemental: o druida recebe +2 em suas Jogadas de Proteo contra danos elementais (fogo, frio,
eletricidade, etc).
- Drudico: todos os druidas aprendem a falar uma lngua prpria, exclusiva da classe.
- Companheiro Animal: o druida pode possuir um companheiro animal com at 2 DVs. Ele possui um vnculo
espiritual muito forte com este animal, inclusive podendo ver e ouvir atravs dele, alm de ensinar truques.
- Magias Divinas: um druida tem acesso s magias divinas conforme tabela abaixo. Aps o 14 nvel, apenas o
nvel de conjurador do druida progride: seu nmero de magias dirias ser ampliado conforme sua posio na
hierarquia drudica.

Magias Divinas para Druidas
Nvel 1 2 3 4 5 6 7
1 1 - - - - - -
2 2 - - - - - -
3 2 1 - - - - -
4 3 2 - - - - -
5 3 3 1 - - - -
6 3 3 2 - - - -
7 3 3 2 1 - - -
8 3 3 3 2 - - -
9 4 4 3 2 1 - -
10 4 4 3 3 2 - -
11 5 4 4 3 2 1 -
12 6 5 5 3 2 2 -
13 6 6 6 4 2 2 -
14 6 6 6 5 3 2 1
15 6 6 6 6 4 2 1

Nvel 3
- Conhecimento da natureza: o druida pode identificar plantas, animais e gua pura com preciso. Pode caminhar
por entre arbustos, vinhas e mata fechada sem deixar rastros e sem reduzir seu movimento. Alm disso, ele
aprende o silvestre, a lngua falada pelos povos da floresta.

Nvel 7
- Irmandade Natural: no afetado por encantamentos lanados por criaturas das florestas (pixies, drades, etc).
- Forma Animal: o druida pode transformar-se em um rptil (ou anfbio), ave ou mamfero at trs vezes por dia.
Cada forma (rptil/anfbio, ave, mamfero) s pode ser utilizada uma vez por dia. A forma ser aquela que o
druida desejar, respeitando o tamanho mdio da criatura em questo. Apenas animais reais (que existam em
nosso mundo real) podem ser escolhidos e o druida receber o movimento, os Atributos Fsicos, a Classe de
Armadura, o nmero de ataques e o dano que a criatura seria capaz de efetuar. Os Pontos de Vida e a Base de
Ataque no so afetados, mas a transformao regenera at 60% dos PVs do druida (1d6*10%). As roupas do
druida e at um item segurado em cada mo mesclam-se a nova forma, embora no possam ser utilizados aps a
transformao, reaparecendo quando o druida voltar ao normal. A transformao dura at 24 horas ou at que o
druida deseje voltar a sua forma original. O druida poderia, por exemplo, transformar-se em um pardal para
atravessar um rio, depois transformar-se em um urso para lutar contra os goblins do outro lado e, por fim,
transformar-se em uma cobra e sumir por entre a mata antes que novos inimigos cheguem.
- Escrever Pergaminhos: o druida pode armazenar magias que conhea em pergaminhos. Para ser criado, cada
pergaminho demora uma hora por crculo de magia a ser acrescentado, bem como os materiais necessrios.

Nvel 9
- Criar Poes: o druida pode armazenar magias que conhea em poes mgicas. Para ser criada, cada poo
demora uma hora por crculo de magia a ser acrescentado, bem como os materiais necessrios. Esses materiais
no so levianos e costumam custar valores altssimos no mercado local.

Nvel 11
- Criar Itens: a partir deste estgio, o druida capaz de imbuir qualquer objeto com alguma magia que conhea.
Para ser fabricado, cada item demora uma hora por crculo de magia a ser acrescentado, bem como os materiais
necessrios. Esses materiais no so levianos e costumam custar valores altssimos no mercado local.

Hierarquia Drudica
O druida no avana de nvel como as demais classes: a partir do 11 nvel, ele precisa conquistar uma
vaga dentro da hierarquia drudica, desafiando e derrotando um druida de posto mais elevado a qual ele deseja
almejar. At o nvel 11, todos os druidas so chamados de Iniciados e no necessitam desse processo.

Nvel 12: Druida
Somente nove Druidas de uma determinada regio geogrfica podem atingir o 12 nvel ao mesmo tempo.
Esses limites so definidos por oceanos, rios, cadeias de montanhas, etc. Nenhum personagem druida atingir o
12 nvel sem ocupar uma dessas nove vagas, ou seja, ou ele preenche uma vaga surgida (talvez pela morte ou
evoluo de posto do antecessor) ou desafia um desses nove Druidas para ocupar seu lugar.
As regras do combate so definidas pelos dois participantes momentos antes do embate. Pode ser um
duelo mgico, fsico ou ambos. Pode ser um combate at a morte, at que um dos dois desista ou caia, enfim: a
nica obrigao a existncia de risco e uso de atributo. O perdedor automaticamente voltar para o nvel 11.
Um Druida de 12 nvel possui trs pupilos. Os nveis desses pupilos variam de acordo com a posio do
druida dentre os nove druidas: aquele com maior experincia possuir trs Iniciados de 9 nvel, o segundo mais
experiente ter trs Iniciados de 8 nvel e assim por diante.

Nvel 13: Arquidruida
Apenas trs Arquidruidas podem existir em uma mesma regio geogrfica. Do mesmo modo, para um
Druida ascender ao posto de Arquidruida, ele precisar ocupar uma vaga disponvel ou vencer um dos
Arquidruidas e ocupar seu lugar.
Cada um desses trs Arquidruidas servido por trs Iniciados de 10 nvel. Dentre todos os Arquidruidas
do mundo, trs so escolhidos para servir o Druida Venervel.

Nvel 14: o Grande Druida
O Grande Druida nico em sua regio, o posto mximo da hierarquia drudica em cada regio do
mundo. Para atingir tal posto, necessrio o mesmo mtodo visto anteriormente. O Grande Druida servido por
trs Iniciados de nvel 11.

Nvel 15: o Druida Venervel
Somente um Druida no mundo poder ser o Druida Venervel, o pice da hierarquia. Ao contrrio dos
demais cargos, o Druida Venervel eleito por seu antecessor dentre todos os Grandes Druidas do mundo.
O Druida Venervel possui seis magias de cada nvel a cada dia, ao invs de usar a tabela de progresso.
Alm disso, ele pode lanar at seis nveis de magias adicionais por dia (ou seja, uma magia de nvel 6, ou duas de
nvel 3, ou trs de nvel 2, etc).
Ele servido por nove outros druidas de qualquer regio e posto dentro da hierarquia. Trs desses nove
sero Arquidruidas que viajaro pelo mundo como mensageiros do Druida Venervel. Esses trs recebem 4 nveis
adicionais de magias dirias. Os outros seis so druidas Iniciados comuns.

Nvel 16: os Druidas Hierofantes
Aps acumular um nmero de pontos de experincia suficientes para atingir o 16 nvel, o Druida
Venervel poder abdicar de seu posto, desde que encontre um substituto capaz de assumir seu lugar. Caso no o
faa, ele NO acumula mais XPs.
Aps abandonar o posto de Druida Venervel, o druida nomeado como Hierofante e pode continuar
progredindo nessa classe. Ele perde as magias adicionais que recebia, voltando ao nmero de magias do nvel 15
indicado pela tabela de magias dirias. Apesar disso, ele recebe quatro poderes:
Imunidade a todos os venenos naturais.
Imune ao envelhecimento.
Capacidade de mudar sua aparncia vontade. Cada transformao leva uma rodada para se completar. Uma
mudana de peso e altura de at 50% permitida e a idade aparente pode variar da infncia velhice. O corpo
pode apresentar qualquer feio humanide. Tal mudana no considerada mgica e s pode ser percebida
atravs de Viso da Verdade.

Nvel 17
- Hibernao: as funes vitais diminuem ao ponto de o druida poder ser dado como morto. O personagem poder
acordar aps um tempo pr-determinado ou caso acontea uma mudana no ambiente, como mudanas
onsiderveis de temperatura ou ser atingido por um golpe, por exemplo.
- Comunho com a Terra: o druida pode adentrar no plano elemental da terra,viver por l e retornar quando
desejar. O druida recebe uma Resistncia Magia de 50% contra magias ligadas ao elemento terra e uma
Reduo de Dano de 10 contra esse elemento.

Nvel 18
- Comunho com o Fogo: o druida pode adentrar no plano material do fogo. O druida recebe uma Resistncia
Magia de 50% contra magias ligadas ao elemento fogo e uma Reduo de Dano de 10 contra esse elemento.

Nvel 19
- Comunho com a gua: o druida pode adentrar no plano material da gua. O druida recebe uma Resistncia
Magia de 50% contra magias ligadas ao elemento gua e uma Reduo de Dano de 10 contra esse elemento.

Nvel 20
- Comunho com o Ar: o druida pode adentrar no plano material do ar. O druida recebe uma Resistncia Magia
de 50% contra magias ligadas ao elemento ar e uma Reduo de Dano de 10 contra esse elemento.

1.3.3 - Ladino
Grupo de classes dividido em Ladro e Bardo.
Dado de Vida: 1d6

Nvel Dado de Vida Base de Ataque Jogada de Proteo
1 1 +1 15
2 2 +1 15
3 3 +2 15
4 4 +2 14
5 5 +2 14
6 6 +3 14
7 7 +3 13
8 8 +3 13
9 9 +4 13
10 +2 PV +4 12
11 +2 PV +4 12
12 +2 PVs +5 12
13 +2 PVs +5 11
14 +2 PVs +5 11
15 +2 PVs +6 11
16 +2 PVs +6 10
17 +2 PVs +6 10
18 +2 PVs +7 10
19 +2 PVs +7 9
20 +2 PVs +7 9

1.3.3.1 Ladro
Requisitos: Destreza 9. Um ladro com Destreza 16 ou maior, recebe +10% em seus XPs.
Alinhamento: qualquer.
Armas e Armaduras: pode usar armaduras feitas de couro ou cota de malha lfica. Sabem usar qualquer arma que
possa ser empunhada com uma nica mo, alm de arcos curtos e bestas.
Itens Mgicos: todos, exceto varinhas e cajados (para pergaminhos mgicos, ver Benefcios)
Benefcios: (todos os talentos marcados com * S podem ser utilizados se o ladro estiver sem armadura ou
utilizando uma armadura de couro).
Nvel 1
- Talentos de Ladro*: o ladro um perito em escalar muros, abrir fechaduras e outros truques listados na tabela
abaixo. Alm desses valores iniciais, o ladro inicia com 60 pontos para distribuir entre essas habilidades, sendo
que nenhuma delas pode receber mais que 30 pontos. Sobre os valores iniciais, aplique os modificadores vistos no
atributo Destreza e na tabela Ajustes Raciais para Ladres, mais abaixo. A cada nvel, o personagem recebe
mais 30 pontos para distribuir em seus Talentos, mas no poder gastar mais que 15 pontos em um nico a cada
nvel e nem poder ultrapassar o limite de 95% (j somados a os bnus advindos da Destreza e da raa).

Ajustes de Destreza para Ladres
DESTREZA Pungar Abrir Fechaduras Armadilhas Mover-se em Silncio Esconder-se nas Sombras
9 -15% -10% -10% -20% -10%
10 -10% -5% -10% -15% -5%
11 -5% - -5% -10% -
12 - - - -5% -
13-15 - - - - -
16 - +5% - - -
17 +5% +10% - +5% +5%
18 +10% +15% +5% +10% +10%
19 +15% +20% +10% +15% +15%

Talentos de Ladro
Talento Porcentagem Inicial
Pungar 15%
Abrir Fechaduras 10%
Reconhecer e Desarmar Armadilhas 5%
Mover-se em Silncio 10%
Esconder-se nas Sombras 5%
Ouvir Barulhos 15%
Escalar Muros 60%
Decifrar Linguagens 0%

Ajustes Raciais para Ladres
Talento Anes Elfos Gnomos Meio-Elfos Halflings
Pungar -- +5% -- +10% +5%
Abrir Fechaduras +10% -5% +5% -- +5%
Reconhecer e Desarmar Armadilhas +15% -- +10% -- +5%
Mover-se em Silncio -- +5% +5% -- +10%
Esconder-se nas Sombras -- +10% +5% +5% +15%
Ouvir Barulhos -- +5% +10% -- +5%
Escalar Muros -10% -- -15% -- -15%
Decifrar Linguagens -5% -- -- -- -5%

- Ataque pelas Costas*: ladres no so exmios lutadores, mas so mestres em ataques traioeiros. Ao atacar um
alvo humanoide de surpresa e pelas costas, o ladro estar em vantagem, o alvo perder seu bnus de Destreza e
de escudo de sua CA e o dano ser multiplicado conforme tabela abaixo (com exceo do dano mgico).

Multiplicador de Ataque pelas Costas
Nvel Multiplicador
1-4 x2
5-8 x3
9-12 x4
13+ x5

O ataque precisa ser pelas costas (e, obviamente, de modo a atingir um ponto vital: um golpe no calcanhar
de um gigante no far um grande estrago) e a vtima no pode perceber a aproximao do ladro. Alm disso,
somente o primeiro ataque receber essas bonificaes, uma vez que, aps o primeiro golpe, a vtima estar ciente
do atacante. Ataques distncia s recebero esse benefcio a uma distncia mxima de nove metros.
- Linguagem das Ruas: os ladres possuem uma srie de grias prprias, fundamentais para o reconhecimento de
parceiros, inimigos ou negcios oportunos.

Nvel 10
- Usar Pergaminhos: ao atingir o 10 nvel, o ladro adquire a habilidade limitada de utilizar pergaminhos arcanos
ou divinos. claro que seu domnio da linguagem arcana no 100% confivel: h 25% de chance de uma leitura
incorreta. Nesses casos, a magia pode sair alterada, geralmente em detrimento ao ladro e seu grupo. Cabe
somente ao Mestre determinar tais efeitos.
- Centro de Operaes: um ladro no constri uma fortaleza ou castelo, isso chamaria muita ateno. Ao invs
disso, ele prefere uma moradia pequena e bem protegida, especialmente se os verdadeiros propsitos do local
permanecerem escondidos sob uma fachada. O poro de uma taverna, por exemplo, pode transformar-se em um
precioso refgio para a construo de uma central de operaes. Quase sempre, esses locais sero dentro de uma
cidade ou muito prximos a ela, devido ao grande nmero de oportunidades que ela oferece.
- Guilda: a fama de um ladro pode atrair at 4d6 seguidores, geralmente leais a ele, embora um ladro jamais vire
as costas para ningum. Para determinar esses aliados, o Mestre poder rolar 1d100 e utilizar a tabela abaixo.

01-03: Ano Guerreiro/Ladro (nvel 1 a 4)
04-08: Ano Ladro (nvel 1 a 6)
09-13: Elfo Ladro (nvel 1 a 6)
14-15: Elfo Mago/ Ladro (nvel 1 a 3)
16-18: Elfo Guerreiro/Ladro (nvel 1 a 4)
19-24: Gnomo Ladro (nvel 1 a 6)
25-27: Gnomo Guerreiro/Ladro (nvel 1 a 4)
28-30: Gnomo Mago/Ladro (nvel 1 a 4)
31-35: Meio-elfo Ladro (nvel 1 a 6)
36-38: Meio-elfo Guerreiro/Ladro (nvel 1 a 4)
39-42: Meio-elfo Mago/Guerreiro (nvel 1 a 3)
42-46: Halfling Ladro (nvel 1 a 8)
47-50: Halfling Guerreiro/Ladro (nvel 1 a 6)
51-98: Humano Ladro (nvel 1 a 8)
99: Humano Ladro/??? (nvel 1 a 8/ 1 a 4)
00: Outro ( escolha do Mestre)

1.3.3.2 Bardo
Requisitos: Destreza 12, Inteligncia 13, Carisma 15, humano, gnomo ou meio-elfo. Um bardo que possua 16 ou
mais em Destreza E Carisma recebe +10% em seus XPs.
Alinhamento: qualquer um, mas pelo menos neutro em um dos eixos.
Armas e Armaduras: pode usar armaduras feitas de couro ou cota de malha. Pode usar qualquer arma.
Itens Mgicos: todos, exceto varinhas e cajados (para pergaminhos mgicos, ver Benefcios)
Benefcios:
Nvel 1
- Instrumento Musical: o bardo inicia sua carreira sabendo manusear um instrumento musical.
- Msica Brdica: a msica de um bardo capaz de feitos incrveis, verdadeiramente mgicos. Uma vez por dia
por nvel, o bardo capaz de utilizar sua msica para:
Inspirar Coragem: fornecendo +2 para todas as JPs SAB e testes de moral de seus aliados em um raio de 3m.
Inspirar Medo: fornecendo -2 para todas as JPs SAB e testes de moral de seus inimigos em um raio de 3m.
Msica de Guerra: fornecendo +1 para todas as jogadas de ataque e dano de seus aliados em um raio de 3m.
Cantiga de Escrnio: fornecendo -1 para todas as jogadas de ataque e dano de seus inimigos em um raio de 3m.
Cantiga de Amor e Amigo: fornecendo +10% para seus testes de Reao.
Encantar Pessoas: distraindo um pblico que compreenda sua lngua com sua performance (at 1DV por nvel do
bardo, JP SAB para resistir).
Msica Protetora: JP SAB do bardo substitui a JP SAB do grupo, se puderem escut-lo.
Os efeitos duram enquanto o bardo prosseguir cantando. Apenas uma ao por turno permitida (mover, atacar,
etc). Se o bardo perder a concentrao ou sofrer dano, o efeito cessa.
- Talentos de Bardo: assim como o ladro, o bardo conta com algumas habilidades especiais. Alm desses valores
iniciais, o bardo inicia com 60 pontos para distribuir entre essas habilidades, sendo que nenhuma delas pode
receber mais que 30 pontos. Sobre os valores iniciais, aplique os modificadores vistos na tabela de Atributos e na
tabela Ajustes Raciais para Bardos abaixo. A cada nvel, o personagem recebe mais 30 pontos para distribuir em
seus Talentos, mas no poder gastar mais que 15 pontos em um nico a cada nvel e nem poder ultrapassar o
limite de 95% (j somados a os bnus advindos da Destreza e da raa).



Talentos de Bardo
Talento Porcentagem Inicial
Lendas e Histrias 15%
Trovar 10%
Etiqueta e Diplomacia 5%
Mover-se em Silncio 10%
Esconder-se nas Sombras 5%
Ouvir Barulhos 20%
Escalar Muros 50%
Decifrar Linguagens 5%

Ajustes de Atributos para Bardos
Atributo Carisma Inteligncia Destreza
Valor Trovar Etiqueta e
Diplomacia
Lendas e
Histrias
Decifrar
Linguagens
Mover-se em
Silncio
Esconder-se nas
Sombras
13-15 - - - - - -
16 +5% - +5% - - -
17 +10% +5% +10% +5% +5% +5%
18 +15% +10% +15% +10% +10% +10%
19 +20% +15% +20% +15% +15% +15%

Ajustes Raciais para Bardos
Talento Gnomos Meio-Elfos Humanos
Lendas e Histrias +10% +5% +5%
Trovar -- +10% +5%
Etiqueta e Diplomacia +5% -- +10%
Mover-se em Silncio +5% -- --
Esconder-se nas Sombras +5% +5% --
Ouvir Barulhos +10% -- --
Escalar Muros -15% -- --

Nvel 2
- Magias: durante suas viagens, o bardo aprende um nmero limitado de magias arcanas e divinas das cores
branca e azul. Essas magias so decoradas como canes: o cancioneiro de um bardo funciona exatamente como
o grimrio de um mago. Ao atingir o 2 nvel, o bardo recebe at quatro magias (o Jogador e o Mestre devem
chegar ao consenso sobre o nmero e quais magias sero) em seu cancioneiro. O bardo no sofre penalidade ao
lanar magias enquanto utiliza uma armadura, mas, como sua magia vem da msica, ele precisa tocar seu
instrumento musical e entoar os versos corretos para que ela se realize. O nvel de conjurador do bardo igual ao
seu nvel. Ao contrrio de um clrigo, o bardo no recebe todas as magias divinas do nvel a que tem acesso: ele
precisa aprend-las como se fossem arcanas. A cada nvel, o bardo aprende uma nova magia, a seu critrio.


Magias Arcanas de Bardo
Nvel 1 2 3 4 5 6
1 - - - - - -
2 1 - - - - -
3 2 - - - - -
4 2 1 - - - -
5 3 1 - - - -
6 3 2 - - - -
7 3 2 1 - - -
8 3 3 1 - - -
9 3 3 2 - - -
10 3 3 2 1 - -
11 3 3 3 1 - -
12 3 3 3 2 - -
13 3 3 3 2 1 -
14 3 3 3 3 1 -
15 3 3 3 3 2 -
16 4 3 3 3 2 1
17 4 4 3 3 3 1
18 4 4 4 3 3 2
19 4 4 4 4 3 2
20 4 4 4 4 4 3


Nvel 5
- Maestria Musical: os bnus concedidos pela msica brdica aumentam em 1 ponto e o raio de efeito amplia-se
para 9m.

Nvel 10
- Seguidores: aps conquistar certa fama, o bardo pode construir uma fortaleza e atrair seguidores. O bardo atrai
at 10d6 soldados de nvel zero. Eles aparecem ao longo dos meses, no em uma nica vez.
- Usar itens mgicos: um bardo de 10 nvel pode tentar utilizar itens mgicos que envolvam a linguagem escrita
(livros, pergaminhos, etc). Para isso, dever ser bem sucedido em um teste de Decifrar Escrita. Caso falhe no teste,
caber ao mestre determinar os resultados.
Nvel 15
- Virtuose: os bnus concedidos pela msica brdica aumentam em mais 1 ponto e o raio de efeito passa a ser 18m.

1.3.4 - Arcano
Grupo composto pelos magos e suas especialidades.
Dado de Vida: 1d4
Armas e Armaduras: devido complexidade dos estudos mgicos, os magos no conseguem utilizar armaduras.
A nica exceo so os magos elfos (ou meio-elfos) utilizando armaduras de couro ou cotas de malha lfica.
Sabem usar bestas leves, bestas de mo, adagas e cajados.
Nvel Dado de Vida Base de Ataque Jogada de Proteo
1 1 0 14
2 2 0 14
3 3 +1 14
4 4 +1 13
5 5 +2 13
6 6 +2 13
7 7 +3 12
8 8 +3 12
9 9 +3 12
10 +1 PV +4 11
11 +1 PV +4 11
12 +1 PVs +4 11
13 +1 PVs +5 10
14 +1 PVs +5 10
15 +1 PVs +5 10
16 +1 PVs +6 9
17 +1 PVs +6 9
18 +1 PVs +6 9
19 +1 PVs +7 8
20 +1 PVs +7 8
1.3.4.1 Mago
Requisitos: Inteligncia 9, humano, meio-elfo, elfo. Um mago com Inteligncia 16 ou maior recebe 10% nos XPs.
Alinhamento: qualquer
Itens Mgicos: todos, exceto pergaminhos divinos.
Benefcios:
Nvel 1
- Grimrio: o livro em que as magias conhecidas pelo mago ficam anotadas um objeto valiosssimo. Para
acrescentar magias ao seu grimrio, o mago dever passar por um teste de Chance de Aprender magia. Caso
falhe, ser necessrio passar por um novo teste na prxima passagem de nvel. Todos os magos iniciam sua vida
de aventureiro com um nmero de magias de primeiro nvel em seu grimrio igual em seu grimrio igual ao
nmero de lnguas adicionais que ele possui devido Inteligncia.
- Truques: o mago pode realizar pequenos truques, como acender velas, levitar pequenos objetos, etc, um nmero
de vezes por dia igual ao seu modificador de Inteligncia.

- Magias: o maior poder de um mago so suas magias, conforme tabela abaixo:

Magias Arcanas de Mago
Nvel 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 1 - - - - - - - -
2 2 - - - - - - - -
3 2 1 - - - - - - -
4 3 2 - - - - - - -
5 4 2 1 - - - - - -
6 4 2 2 - - - - - -
7 4 3 2 1 - - - - -
8 4 3 3 2 - - - - -
9 4 3 3 2 1 - - - -
10 4 4 3 2 2 - - - -
11 4 4 4 3 3 - - - -
12 4 4 4 4 4 1 - - -
13 5 5 5 4 4 2 - - -
14 5 5 5 4 4 2 1 - -
15 5 5 5 5 5 2 1 - -
16 5 5 5 5 5 3 2 1 -
17 5 5 5 5 5 3 3 2 -
18 5 5 5 5 5 3 3 2 1
19 5 5 5 5 5 3 3 3 1
20 5 5 5 5 5 4 3 3 2


Nvel 9
- Criar Poes: o mago pode armazenar magias que conhea em poes mgicas. Para ser criada, cada poo
demora uma hora por crculo de magia a ser acrescentado, bem como os materiais necessrios. Esses materiais
no so levianos e costumam custar valores altssimos no mercado local.
- Escrever Pergaminhos: o mago pode armazenar magias que conhea em pergaminhos. Para ser criado, cada
pergaminho demora uma hora por crculo de magia a ser acrescentado, bem como os materiais necessrios.

Nvel 11
- Criar Itens: a partir deste estgio, o mago capaz de imbuir qualquer objeto com alguma magia que conhea.
Para ser fabricado, cada item demora uma hora por crculo de magia a ser acrescentado, bem como os materiais
necessrios. Esses materiais no so levianos e costumam custar valores altssimos no mercado local.

1.3.4.2 Especialista
Requisitos: Ver. Qualquer um com Inteligncia 16 ou maior, recebe +10% em seus XPs.
Alinhamento: Ver
Itens Mgicos: todos, exceto pergaminhos divinos.
Benefcios:
Iguais ao da classe mago, com as seguintes mudanas:
- O mago escolhe uma cor para se especializar, conforme abaixo:
Mago Branco: especialista em magias brancas. Requisitos: Inteligncia 9, Sabedoria 16. Humano, elfo ou meio-
elfo.
Mago Vermelho: especialista em magias vermelhas. Requisitos: Inteligncia 9, Constituio 16. Humanos ou meio-
elfos.
Ilusionista: especialista em magias azuis. Requisitos: Inteligncia 9, Destreza 16. Humanos ou gnomos.
Mago Silvestre: especialista em magias verdes. Requisitos: Inteligncia 9, Fora 16. Humanos ou elfos.
Necromante: especialista em magias negras. Requisitos: Inteligncia 9, Carisma 16. Humanos.

Recebem +1 na JP para magias da cor em que especialista e causam -1 nas JPs dos inimigos ao conjurar
magias de sua cor. Ao tentar aprender uma magia, recebem +15% para magias de sua cor, -15% nas cores aliadas
e no podem aprender magias das cores opostas. Memorizam uma magia adicional por dia, obrigatoriamente da
sua cor. Ao passar de nvel, recebe uma magia adicional em seu grimrio da cor em que especialista.

2 EQUIPAMENTOS

2.1 Dinheiro Inicial
A moeda mais comum a pea de ouro (po). Uma pea de ouro equivale a 10 peas de prata (pp). Cada
pea de prata equivale a 10 peas de cobre (pc). Alm dessas moedas, h as peas de platina que equivalem a 10
pos. Voc comea o jogo com 120 POs, 100 PPs e 50 PCs. Utilize esse valor para comprar suas armas, armaduras
e equipamentos iniciais.

2.2 Conjunto de Aventureiro
Para tornar a criao de personagens mais rpida, escolha um conjunto pronto conforme sua classe. Nada
impede que voc escolha o conjunto de outra classe.

- Homens de Arma: mochila de couro, saco de dormir, corda de cnhamo (15m), 4 tochas, traje de explorao,
vara de 3 metros, 4 raes de viagem, 2 frascos de leo, pederneira, cantil de couro. Preo: 15 POs e 5 PPs.

- Ladinos: mochila de lona, arpu, bandoleira, corda de seda (15m), ferramentas de ladro OU instrumento
musical, porta mapas, 2 raes de viagem, traje de explorao, cantil de couro. Preo: 54 POs e 8 PPs.

- Magos: 5 velas, mochila de lona, 2 sacos grandes, tinta preta, traje de mago, pena de ao, porta mapas, 4
pergaminhos em branco, grimrio, cantil de couro. Preo: 18 POs, 4 PPs e 5 PCs.

- Sacerdotes: mochila de couro, porta mapas, 2 pergaminhos em branco, smbolo divino de prata OU algibeira de
ervas, 3 frascos de gua benta, 4 raes de viagem, tinta preta, pena de ao, cantil de couro. Preo: 16 POs e 3 PPs.







2.3 Armas

Arma Tam Dano Alcance Preo Peso Cadncia
Adaga D 1d4 3/6/10 2 PO 0,5kg 2/1
Alabarda G 1d10 3 15 PO 8kg --
Arco Curto P 1d6 15/30/45 25 PO 0,5kg 2/1
Arco Longo G 1d8 25/50/70 60 PO 1,5kg 2/1
Besta de Mo P 1d4 10/20/30 20PO 1kg 1/1
Besta Leve M 1d8 20/40/60 30 PO 3,5kg 1/1
Besta Pesada G 1d10 60/120/180 50 PO 5kg 1/2
Cajado M 1d6 5 PP 1,5kg --
Cimitarra M 1d6 15 PO 1,5kg --
Dardo (arremesso) D 1d2 3/6/10 1PO 0,25kg 3/1
Espada Bastarda G 1d10* (1 mo 2d4) 15 PO 3kg --
Espada Curta P 1d6 6PO 1,5kg --
Espada Longa M 1d8 10 PO 2kg --
Funda D 1d4 10/20/30 5 PP 0,5kg 1/1
Lana (arremesso) M 1d6 3/6/10 5 PO 2,5kg 1/1
Lana Longa G 1d10 3 10 PO 5kg --
Maa M 1d8 6 PO 5kg --
Machado M 1d8 8 PO 3,5kg --
Machado de Guerra G 1d12 20 PO 10kg --
Machadinha P 1d6 3/6/10 4 PO 2kg 1/1
Malho G 1d10 15 PO 3,5kg --
Mangual M 1d8 8 PO 5kg --
Martelo P 1d6 3/6/10 5 PO 3kg 1/1
Montante G 1d12 20 PO 10kg --
P-de-Cabra D 1d4 2 PO 2kg --
Porrete/Clava P 1d4 1 PP 0,5kg --
Sabre M 1d6 8 PP 1kg --


2.4 Armaduras e Escudos

Armadura Defesa Movimento Peso Preo Classes
Armadura de Couro +2 -- 10 20 PO Qualquer, exceto magos
Couro Reforado +3 -- 12 30 PO Qualquer, exceto magos
Cota de Malha +4 -10 m 15 60 PO HdA, Clrigos
Armadura de Placas +6 -20 m 20 300 PO HdA, Clrigos
Armadura Completa +8 -30 m 35 2000 PO HdA, Clrigos
Escudo de Madeira P +1 -- 5 5 PO HdA, Sacerdotes
Escudo de Ao P +1 -- 10 10 PO HdA, Clrigos
Escudo de Madeira G +2 -- 10 10 PO HdA, Sacerdotes
Escudo de Ao G +2 -- 15 15 PO HdA, Clrigos


3 - REGRAS
3.1 - Combate

3.1.1 - Rodada de Combate
1 - Surpresa: caso um dos lados esteja emboscando, vencer a Iniciativa e s ser descoberto com um teste de
Sabedoria pelos emboscados.
2 - Declarao de Ao: cada jogador anuncia a ao de seu personagem.
3 - Iniciativa: um dos jogadores e o Mestre lanam 1d10. Resultados maiores agem primeiro. possvel diminuir
o prprio valor de Iniciativa.
4 - Ataque: role 1d20 e some sua BA referente arma. Um valor maior ou igual CA do alvo significa um acerto.
5 - Dano: conforme a arma. O bnus de dano visto em Fora se aplica a armas de ataque corporal e de arremesso.


3.1.2 - Acertos e Erros Crticos
Um 20 natural em um ataque significa que houve um acerto crtico. Um 1 natural significa um erro crtico.
Utilize os baralhos de acertos e erros crticos para determinar os efeitos.

3.1.3 - Definio de Turno e Rodada:
A definio do tempo durante um combate extremamente importante:

- Rodada = 6 segundos. Este o tempo para que os jogadores e seus inimigos executem suas aes.
- Turno = 10 rodadas (1 minuto). Tempo regular de um combate simples.

Em uma rodada, voc pode:
- mover-se o dobro de sua movimentao.
- mover-se de sua movimentao e realizar uma ao.
- sacar uma arma e fazer um ataque (desde que o alvo esteja ao alcance da arma).

3.1.4 - Movimentao em Combate
Durante um combate, cada movimento importante, seja um ataque em carga ou uma retirada estratgica.

3.1.4.1 - Distncias de Combate
Existem cinco padres de distncia. No so medidas exatas, afinal, ningum teria tempo para medir
distncias durante um combate real. Conforme a distncia, um nmero maior de ataques pode ser feito ou
penalidades podem ser aplicadas ao ataque.

- Pessoal: de 30cm a 1m do inimigo. Apenas armas Diminutas, uma besta de mo armada ou golpes desarmados
podem ser utilizados. Cada ao equivale a 3 segundos (permite dois ataques na rodada com armas Diminutas ou
golpe desarmado). Escudos so inteis (no conferem bnus na CA) devido proximidade do inimigo.
- Corpo a corpo: de 2m a 3m do inimigo. Apenas armas de luta corpo-a-corpo (D, P, M ou G) so permitidas, com
exceo de bestas previamente carregadas e armas de arremesso (martelos, machadinhas, lanas, adagas e
dardos). Cada ao equivale a 1 minuto (um ataque por rodada).
- Curta Distncia: de 4m a 6 m do inimigo. Apenas armas de ataque distncia (arcos, bestas e fundas) e armas de
arremesso (com -2 nos ataques) podem ser utilizadas. Cada ao equivale a 1 minuto (um ataque por rodada).
- Mdia Distncia: de 7m a 10 m do inimigo. Apenas armas de ataque distncia (arcos, bestas e fundas) podem
ser utilizadas sem penalidade. Este o alcance mximo de armas de arremesso (-4 nos ataques). Cada ao
equivale a 1 minuto (um ataque por rodada)
- Longa Distncia: acima de 11m metros do inimigo. Apenas armas de ataque distncia podero ser utilizadas.
Algumas possuiro penalidades devido distncia, conforme a tabela de armas.


3.1.4.2 - Aes Especiais Durante um Combate
Alm dos ataques normais, diversas aes podem ser realizadas durante um combate.

- Ataque Pelas Costas: +2 na BA (ladres tambm recebem uma vantagem, conforme visto na descrio da classe),
alvo perde o bnus de Destreza e o valor de escudo em sua CA.
- Ataque em Carga: o atacante corre at o inimigo uma quantidade de metros igual 3/4 de sua movimentao e
realiza o ataque com vantagem. uma aproximao violenta, o que resulta em vantagens aos atacantes
adversrios at a prxima rodada. Armas como lanas causam o dobro de dano (triplo, caso seja um acerto
crtico).
- Esquiva: o defensor procura sair do alcance de seu inimigo sem dar as costas para ele e evitando outros atacantes,
movimentando-se uma quantidade de metros igual a 2/3 de seu movimento e causando desvantagem aos
atacantes adversrios. impossvel atacar durante uma esquiva.
- Retirada: o defensor abandona o campo de batalha, movimentando-se uma quantidade de metros igual ao triplo
de seu movimento. O atacante pode realizar um ataque se ainda no tiver agido naquele turno.
- Armas Leves: armas de combate corpo-a-corpo pequenas ou diminutas podem beneficiar-se do modificador de
Destreza ao invs do modificador de Fora para a Base de Ataque.
- Ao Preparada: o personagem pode optar por aguardar as aes de seus oponentes, contra-atacando caso
determinada ao ocorra. Em suma, ele determina um alvo e declara o que far caso determinada ao seja feita
por este alvo. Caso o alvo no execute a ao, o personagem poder realizar sua ao normalmente.
- Combater com Duas Armas: possvel empunhar uma arma Mdia na mo direita e uma Pequena na mo
esquerda (ou duas Pequenas, uma em cada mo). Desse modo, possvel atacar duas vezes, com um redutor de -2
na mo hbil e -4 na mo inbil.
- Contra-Mgica: caso um conjurador possua uma Iniciativa maior que a de outro conjurador, como parte de uma
Ao Preparada, ele pode tentar uma contra-mgica. Para tanto, deve gastar uma magia de mesmo nvel
daquela que est tentando anular e obter sucesso em um teste resistido de Inteligncia (para magias arcanas) ou
Sabedoria (para magias divinas). Uma magia arcana s poder ser anulada por uma magia arcana, assim como
uma divina s poder ser anulada por outra divina.
- Ataques Mltiplos: h duas formas de ataques mltiplos: a) provenientes de uma nica arma (um arco, por
exemplo) b) provenientes de duas armas. No primeiro caso, o primeiro ataque ocorre conforme a Iniciativa e os
demais ataques ocorrem ao final da rodada. No segundo caso, todos os ataques so feitos simultaneamente
conforme a iniciatica


3.1.4.3 Posio Vantajosa ou Desfavorvel
Em alguns casos, pode ser que voc esteja em uma situao que lhe favorea no combate (escondido atrs
de um muro ou mesa cada). Nesses casos, role dois d20s para seu ataque, ficando com o valor maior.
Em outros casos, voc estar em uma situao nada agradvel (cado, parcialmente imobilizado, etc).
Nesses casos, seus inimigos lanaro dois d20s e ficaro com o valor maior.


3.2 - Jogadas de Proteo
H trs tipos de Jogadas de Proteo: JP SAB, JP CON, JP DES. Cada grupo de classes possui um valor
inicial para os trs tipos. Para ser bem sucedido em uma Jogada de Proteo, lance os dados, some ou subtraia os
bnus e obtenha uma soma igual ou maior a sua JP em questo.

3.2.1 - JP SAB: envolve resistncia mental, como encantamentos e iluses. Adiciona-se o modificador de Sabedoria
(se houver) ao valor obtido nos dados.

3.2.1 - JP CON: envolve resistncia corporal, como venenos e magias que implicam alteraes corporais. Adiciona-
se o modificador de Constituio (se houver) ao valor obtido nos dados.

3.2.1 - JP DES: envolve os reflexos e a agilidade do personagem, como sopros de drago e armadilhas. Adiciona-se
o modificador de Destreza (se houver) ao valor obtido nos dados.

3.3 - Testes de Atributo
Assume-se uma Classe de Dificuldade bsica de 20. Basta rolar 1d20, somar o valor do Atributo e
conseguir um nmero superior a CD. O Mestre pode aumentar ou diminuir a CD.
Testes resistidos so feitos de modo diferente: os dois lados lanam 1d20 e somam seus valores de
Atributo. Quem obtiver o maior resultado, vence a disputa.

3.4 - Magias
As magias so divididas em cinco cores (branco, verde, azul, vermelho e negro). Alm disso, h o
caminho incolor, que lida com a manipulao da magia em si. Existem inmeras magias que misturam duas ou
mais cores.
Existem dois tipos de magia: divinas, conjuradas pelos sacerdotes, bardos, paladinos e rangers; e arcanas,
conjuradas pelos magos e bardos.

3.4.1 - Diviso das Cores de Magia
- Branca: a magia branca ordeira. Seus aspectos so a cura, a luz, a purificao e a proteo. As magias verdes e
azuis so vistas como aliadas, j as magias vermelhas e negras so vistas como inimigas.
- Verde: a magia verde ordeira ou neutra. Seus aspectos so os animais, as plantas, a natureza e o corpo. As
magias brancas e vermelhas so vistas como aliadas, j as magias azuis e negras so vistas como inigimas.
- Azul: a magia azul totalmente neutra. Seus aspectos so a gua, o ar, os encantamentos e a iluso. As magias
pretas e brancas so vistas como aliadas, j as magias vermelhas e verdes so vistas como inimigas.
- Vermelha: a magia vermelha catica ou neutra. Seus aspectos so o fogo, a terra, as emoes e o dano. As
magias negras e verdes so vistas como aliadas, j as magias brancas e azuis so vistas como inimigas.
- Negra: a magia negra catica. Seus aspectos so as trevas, a morte, a ambio e a corrupo. As magias
vermelhas e azuis so vistas como aliadas, j as magias brancas e verdes so vistas como inimigas.
- Incolor: as magias incolores no possuem ligao com nenhum alinhamento ou aspecto. De fato, elas so
ferramentas para se lidar com as demais cores de magia.

3.5 - Pontos de Experincia
A distribuio dos XPs se d de dois modos: XPs coletivos (somados e divididos entre o grupo) e os XPs
individuais.

3.5.1 - XPs Coletivos
Os XPs Coletivos so determinados pelo Mestre, somados e divididos entre todos os personagens (no jogadores)
do grupo. So concedidos ao final da sesso.
- Participao na Sesso: 200 XPs para cada personagem por sesso.
- Inimigos Subjugados: conforme valores vistos no Bestirio.
- Misses Completas: conforme o Mestre planejar, XPs sero adquiridos ao cumprir misses ou etapas delas.
3.5.2 - XPs Individuais
Os Xps individuais so adquiridos ao longo da sesso e so calculados pelo prprio jogador.
- Acerto Crtico: 50 XPs.
- Erros Crticos ou Sobreviver a um Crtico: 100 XPs.
- Guerreiro:
* +1 XP por ponto de dano causado.
* +2 XP por ponto de dano sofrido.
- Ranger:
* +100 XPs por honrar sua crena (deus).
* + 100 XPs por cada inimigo predileto derrotado.
* + 50 XPs por nvel de magia lanada para superar problemas.
* + 50 XPs por uso das Habilidades Furtivas.
- Paladino
* +100 XPs por honrar sua crena (deus).
* + 50 XPs por nvel de magia lanada para superar problemas.
* + 50 XPs por uso de Cura pelas moou Curar doenas.
* + 50 XPs por Canalizar Energia.
- Clrigo
* +100 XPs por honrar sua crena (deus).
* + 50 XPs por nvel de magia lanada para superar problemas.
* + 50 XPs por Canalizar Energia.
- Druida
* +100 XPs por honrar sua crena (deus).
* + 50 XPs por nvel de magia lanada para superar problemas.
* + 100 XPs por proteger a natureza de alguma ameaa.
- Ladro
* + 50 XPs por Talento de Ladro bem sucedido, exceto Ataque pelas Costas.
* +1 XP por Pea de Ouro encontrada (por ele, no pelo grupo)
* + 1 XP por ponto de dano causado com Ataque pelas Costas
- Bardo
* + 50 XPs por nvel de magia lanada para superar problemas.
* + 50 XPs por Talento de Bardo bem sucedido.
* + 100 XPs por uso de Influenciar Pessoas, Encorajar Aliados e Msica Protetora
* + 100 XPs por item mgico identificado (ou mais, se o Mestre permitir)
- Mago/Especialista
* + 50 XPs por nvel de magia lanada para superar problemas.
* + 500 XPs por magia adicionada ao grimrio.
* + 2 XPs por ponto de dano sofrido.

3.6 - Carregando Itens
Embora haja um valor de peso carregado na tabela de Fora, no necessrio segui-lo a risca. O bom
senso deve ser usado. Um personagem capaz de carregar os seguintes itens em seu corpo:
Um item em cada mo OU um item grande com as duas mos.
Uma armadura, um par de botas, um cinto, um par de luvas, um anel em cada mo, um amuleto, uma
capa, um item sobre a cabea (chapus, tiaras, gorros) e as prprias roupas.
Uma mochila capaz de carregar 30kg de objetos pequenos (personagens fracos carregam metade).
O restante dos itens dever ser carregado de outro modo, seja em sacos de estopa ou por carregadores.
Durante um combate, os nicos itens possveis de serem utilizados so aqueles levados pelo personagem no
momento anterior primeira rodada de combate.

3.7 - Descanso, Cura e Morte
Um usurio de magia que tenha utilizado seu limite dirio de magias necessita de oito horas de sono
ininterruptas para recuper-las (elfos s precisam de quatro horas).
A cada oito horas de sono, cada personagem recupera 1 PV.
Descansar durante um dia inteiro recupera 1 PV por nvel. Se auxiliado por outra pessoa, a recuperao ser de
2d4 PVs + 1 PV/nvel do auxiliador (ele no recuperar seus prprios DVs).
Caso o personagem fique uma semana descansando, recuperar +30 PVs adicionais (lembrando que ele
jamais ultrapassa seu valor mximo). Ferimentos profundos como ossos quebrados ou tendes rompidos podem
demorar mais para serem curados.
Um personagem que chegue a zero PVs cai inconsciente e perder 1 PV por rodada (um teste bem
sucedido de Choque interrompe essa perda e o estabiliza). Qualquer personagem com Inteligncia ou Sabedoria
12 ou maior pode auxiliar ao moribundo, evitando essa perda, mas no poder fazer nada que no seja prestar
socorro.

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