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CULTURA AUDIOVISUAL

Cultura
Audiovisual


IMAGEN Y SIGNIFICADO, LA IMAGEN FIJA Y
SUS LENGUAJES, LA IMAGEN EN
MOVIMIENTO, EL CINE, INTEGRACIN DE
SONIDO E IMAGEN, PRODUCCIN
MULTIMEDIA, LOS MEDIOS DE
COMUNICACIN, LA PUBLICIDAD, ANALISIS
DE LA IMAGEN Y MENSAJES MULTIMEDIA




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ndice
UNIDAD 1. IMAGEN Y SIGNIFICADO .............................................................................................. 5
1. Del inicio de la imagen a la era digital: evolucin de los medios y lenguajes audiovisuales .......... 5
2. La importancia de la comunicacin audiovisual en nuestra sociedad ............................................ 9
3. El poder de fascinacin de la imagen .............................................................................................. 9
4. Funciones de la imagen ................................................................................................................. 10
5. La imagen como representacin de la realidad ............................................................................ 10
6. Trascendencia de la valoracin expresiva y esttica de las imgenes y de la observacin crtica
de los mensajes ................................................................................................................................. 12
7. Las tcnicas digitales en el diseo, manipulacin y creacin de imgenes .................................. 14

UNIDAD 2. LA IMAGEN FIJA Y SUS LENGUAJES ............................................................................ 16
1. Los cdigos que conforman los diferentes lenguajes ................................................................... 16
2. Cartel, historieta grfica, fotografa, diaporama. La cmara fotogrfica ..................................... 17
3. El diaporama ................................................................................................................................. 26
4. Sistemas de captacin y tratamiento de imgenes fijas ............................................................... 28

UNIDAD 3. LA IMAGEN EN MOVIMIENTO. EL CINE ...................................................................... 31
1. Cine y Realidad .............................................................................................................................. 31
2. Fundamentos del cine ................................................................................................................... 31
3. Los gneros cinematogrficos....................................................................................................... 34
4. Elementos expresivos: espacio y tiempo ...................................................................................... 36
5. Literatura y guin cinematogrfico ............................................................................................... 39
6. Gneros y tcnicas bsicas de animacin ..................................................................................... 41

UNIDAD 4. INTEGRACIN DE SONIDO E IMAGEN. PRODUCCIN MULTIMEDIA ............................ 47
1. La funcin expresiva del sonido .................................................................................................... 47
2. Caractersticas tcnicas del sonido ............................................................................................... 47
3. Sistemas y equipos de captura, registro, tratamiento y reproduccin de sonidos ...................... 47
4. Adecuacin de msica y sonido a las intenciones expresivas, integracin multimedia y
desarrollo en la web .......................................................................................................................... 52
5. Sistemas y equipos de captura, registro, tratamiento y reproduccin de imgenes ................... 54
6. Proceso de produccin de documentos multimedia .................................................................... 55
7. Realizacin, edicin y postproduccin .......................................................................................... 56
8. Creacin de imgenes por ordenador .......................................................................................... 58


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UNIDAD 5. LOS MEDIOS DE COMUNICACIN .............................................................................. 60
1. La televisin .................................................................................................................................. 60
2. La televisin del futuro. Televisin interactiva ............................................................................. 65
3. La radio .......................................................................................................................................... 66
4. Estudio de audiencias y programacin. La radio y la televisin de servicio pblico .................... 69
5. Libre acceso, abundancia de informacin y uso responsable de Internet ................................... 72
6. La libertad de expresin y los derechos individuales del espectador........................................... 74

UNIDAD 6. LA PUBLICIDAD ......................................................................................................... 76
1. Definiciones bsicas ...................................................................................................................... 76
2. Elementos que participan en la publicidad ................................................................................... 77
3. Funciones de la publicidad ............................................................................................................ 78
4. Anlisis de spots publicitarios ....................................................................................................... 80
5. Nuevas formas de publicidad ........................................................................................................ 83
6. Publicidad social. Campaas humanitarias. Mensajes alternativos ............................................. 84
7. Nuevas formas publicitarias: la publicidad en internet ................................................................ 87

UNIDAD 7. ANLISIS DE LA IMAGEN Y MENSAJES MULTIMEDIA .................................................. 90
1. Lectura denotativa i connotativa de imgenes. Anlisis de imgenes fijas y en movimiento ...... 90
2. Valores formales, estticos, expresivos y de significado .............................................................. 92
3. La incidencia de los mensajes mediticos en la sociedad ............................................................. 94
4. Anlisis de los contenidos de Internet .......................................................................................... 98
5. Contenidos documentales en Internet ......................................................................................... 99







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UNIDAD 1. IMAGEN Y SIGNIFICADO

1. Del inicio de la imagen a la era digital: evolucin de los medios y lenguajes
audiovisuales
De la imagen nica a la imagen mltiple

Desde los inicios de la historia, el hombre ha querido
reproducir imgenes a travs de dibujos, pinturas,
grabados y, conforme avanzaban las tecnologas,
fotografa, cine y todo lo que llamamos comunicacin
audiovisual, intentando que esas imgenes se
parecieran lo ms posible a la realidad. Es una
necesidad innata del hombre la de dejar huella,
guardar recuerdos,... y antiguamente era un
acontecimiento excepcional, relacionado casi siempre
con ritos religiosos y polticos. En algunas
civilizaciones antiguas, la reproduccin de imgenes
lleg a ser un espectculo ldico.
A partir del siglo XV se consigue la multiplicacin de imgenes idnticas con la llegada de la imprenta
y las tcnicas de grabado, hecho muy importante ya que facilita la produccin de imgenes,
consiguiendo la democratizacin del uso de las imgenes.
En el siglo XIX, con la llegada de la sociedad industrial, los conceptos de espacio y tiempo cambian
totalmente con la invencin de la locomotora. La velocidad, la precepcin de los paisajes a travs de
las ventanillas de los vagones son experiencias que el ser humano an no haba tenido y, segn
muchos expertos, de ah nace la necesidad de captar el instante en una imagen.
Se producen as dos fenmenos importantes: por un lado aparecen nuevas formas de registrar la
imagen, las ms realistas conocidas hasta el momento (fotografa y cine), y por otro, y como
consecuencia de lo anterior es formas ms realistas de captar la imagen.

La cmara oscura y la imagen fotogrfica
Las propiedades fsicas de la luz hacen que sta pueda dirigirse en forma de rayos a travs de un
pequeo agujero, reflejar una imagen punto a punto y, trasmitirse en lnea recta, proyectarla de
forma invertida en la pared contraria al material.
Este fenmeno fue ya observado por Aristteles 300 aos a.C y fue utilizado por Al-Hazem para
crear la primera cmara oscura en el siglo XI. La cmara oscura es el primer antecedente tanto de la
cmara fotogrfica como del proyector de vdeo, diapositivas y cine.


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Mecanismos como la linterna mgica, de Athanasius Kircher que nos encontramos en la actualidad
que es necesario en juegos para nios y turistas, fueron una importante revolucin en un mundo en
el que an no exista la cmara fotogrfica, y para la gente era algo mgico que calificaron de
fantasmagrico.

Pero el avance definitivo en el mundo de la imagen se debe a la fotografa, que surgi en el siglo XIX.
Los inventos y experimentos de Joseph Nicphore Niepce, Jackes Mand Daguerre y William Henry
Fox Talbot dieron lugar a la primera impresin de la imagen a causa de la luz en material sensible.
La fotografa es concebida primero como un experimento, una tcnica, un avance cientfico, y luego
como un arte.
Basndose en la cmara oscura como elemento mecnico, los experimentos fotogrficos ocuparon
siglos de evolucin, en cuanto a perfeccionamiento en calidad, tamao, tiempo, utilidad y tcnicas
hasta la llegada de la pequea cmara Kodak, que permitira que el usuario no tuviera ms que
apretar un botn.

Fotografa y evolucin de la imagen en movimiento
La posibilidad de captar e impresionar una imagen ser el medio definitivo que abrir la puerta a la
consecucin del movimiento mediante medios mecnicos. Es el caso del diorama, el cual se trataba
de un amplio decorado con varios planos que supona un espectculo de luces y sombras y que, si se
iluminaba de manera apropiada, creaba sensacin de perspectiva. Es el primer uso de la imagen
cmo espectculo.

Reproducir el movimiento

Captar el instante fotogrfico no est muy lejos de descomponer el movimiento en imgenes
sucesivas. La creacin de imgenes en movimiento se basan en el fenmeno, descubierto por Jos
Plateau en 1929 de la persistencia retiniana. Consiste en que la imagen, una vez formada en la
retina, se queda impresionada durante un instante. Si se consigue que, por la velocidad con la que se
proyecta los fotogramas desde un medio mecnico, la imagen anterior an no se haya borrado de la
retina cuando el ojo percibe la siguiente, tendremos una ilusin de movimiento, origen de la
percepcin cintica. Los primeros inventos relacionados con ste fenmeno fueron el
fenaquitoscopio, el zootropo y el praxinoscopio.

Los resultados fueron evolucionando hasta que los inventos de los hermanos Lumire y Thomas Alva
Edison dieron lugar a la primera experiencia cinematogrfica. El kinetoscopio era un aparato que
portaba una bobina que reproduca una pelcula.
Fueron los hermanos Lumire quienes crearon el cinematgrafo, aparato compuesto por una
cmara sobre trpode que permite registrar imgenes en fotogramas secuenciados sobre una
pelcula y quienes proyectaron las primeras imgenes cinematogrficas. El 28 de diciembre de 1895,
los hermanos Lumire presentaron en el Gran Caf de Pars su nuevo invento, el cinematgrafo. El
equipo, muy ligero, ofreca pelculas sobre la salida de un grupo de obreros de la fbrica Lumire o la
llegada de un tren a la estacin.

La primera pelcula de ciencia ficcin se proyect en 1902: Viaje a la Luna de George Mlis, y
dada su profesin de prestidigitador, tenda a jugar con los efectos de aparicin y desaparicin de


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objetos y personas. Recortando y pegando, o dibujando directamente sobre la pelcula
cinematogrfica creaba efectos y diferencias entre un fotograma y el siguiente.
Esto supuso un paso importantsimo en el montaje cinematogrfico, y de ste modo, ya desde los
orgenes, concebimos dos gneros principales: la representacin documental de la realidad y la
manipulacin de la verdad o ficcin.


El poder de la imagen en movimiento

Tenemos que ser conscientes, por tanto, de que cualquier cosa que veamos en una pantalla, puede
ser manipulada para crear un efecto o puede ser mostrada tal y como es, segn lo que pretendan los
creadores de dichas imgenes.

Las dos guerras mundiales abusaron del cine como medio de comunicacin e incluso lo emplearon
con fines blicos. De hecho se crearon servicios fotogrficos de inteligencia que instalaron
dispositivos de captacin de imgenes en aviones. No es de extraar que las imgenes fotogrficas
ms famosas sean tomadas en tiempos de guerra.

La imagen al alcance de todos

Con la evolucin de las tcnicas fotogrficas se consigue que el tiempo de exposicin de la imagen a
la luz tras el disparo sea cada vez menor y la complejidad de los equipos, cada vez mayor.

La llegada de la cmara Leica o el formato rflex SLR de 35mm supondrn una revolucin en el
reporterismo fotogrfico. Pero no ser hasta el 1923 cuando se extienda el uso de la fotografa al
mbito domstico. La firma comercial Eastman Kodak cre una cmara pequea, resistente y fcil de
usar bajo el lema You press the button, we do the rest.

Las tcnicas narrativas aplicadas a la imagen: el documental

En los aos treinta, el cine produca solo documentales, especialmente en Gran Bretaa. Los
documentales se basan en la representacin de la realidad de forma narrativa. La llegada del sonido
al cine permiti incorporar nuevas figuras como el narrador o el presentador, elementos
complementarios de las imgenes. La primera pelcula sonora fue El cantor de Jazz, un documental
grabado en 1927.

Estos trabajos pioneros no ofrecan gran calidad sonora, debido sobre todo a que los micrfonos no
estaban tcnicamente muy desarrollados. Los primeros en aprovechar este nuevo medio de
comunicacin sonoro fueron los noticieros.

La dimensin informativa de la imagen: la televisin

El reportaje, la denuncia, el testimonio, la dimensin informativa de la imagen fue inmediatamente
aprovechada por una televisin totalmente experimental (hablando de los aos treinta del del siglo
XX) especialmente en los telediarios.


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A partir de 1936 comienza el desarrollo comercial de la Televisin en las grandes capitales europeas
y en USA. Mucho despus, el 28 de octubre de 1956 comenz en Espaa la andadura de RTVE.
Inicialmente la televisin utiliz la pelcula fotoqumica como medio para registrar imgenes. Sin
embargo, la naciente industria televisiva adaptara inmediatamente los nuevos soportes magnticos.
El material del que estn hechos estos soportes, bsicamente un tipo de plstico magnetizado
electrnicamente, permite registrar imagen y sonido de manera simultnea sin ningn proceso
adicional de revelado o positivado.

El registro domstico de la imagen: el video

El videograbador es un sistema de registro y de reproduccin de imagen y sonido que ha substituido
al cine, al menos en los circuitos domsticos. A principios de los aos setenta del siglo XX, se
lanzaron a la venta videograbadoras con precio asequible para el gran pblico y que no requeran
conocimientos tcnicos muy complejos.

Los primeros pasos los realiz un dans, Valdemar Poulsen, quien patent en 1900 un grabador de
sonido magntico llamado "telegraphone" que grababa en un alambre, y que fue perfeccionado en
Alemania, hacia el 1928, adoptando la forma de cinta magntica. En 1956, Ampex Corporation
present un aparato que registraba la imagen y el sonido de una emisin de televisin en una cinta
magntica de 5cm. Pero el cambio definitivo lleg en 1969 de la mano de Sony, que introduca el
sistema que permita grabar en cintas de menor anchura, esto es, videocasetes. Los CD-ROM y DVD
se erigen actualmente como los principales dispositivos para la grabacin y reproduccin de audio y
vdeo, gracias a la tecnologa digital.

La era digital

En el mbito de la imagen, la revolucin
digital ha supuesto renovar la concepcin
tanto tecnolgica y plstica como la
conceptual del lenguaje audiovisual. Lo
que antes era tangible y se basaba en la
destreza en el uso de pigmentos,
herramientas mecnicas, diluciones y
plasticidad, ahora se apoya en
conocimientos informticos, la destreza
en el uso de las computadoras y la
traduccin a un lenguaje diferente.

Otra de las grandes aportaciones de la era digital es la posibilidad de almacenar grandes cantidades
de informacin analgica, convirtindola en datos binarios, en pequeos dispositivos que pueden
trasladarse con facilidad, lo que constituye una revolucin en el mbito de la comunicacin
audiovisual, ya que supone mayor facilidad de manejo de las herramientas tecnolgicas, como
cmaras, grabadores o procesadores de video y televisin, lo cual lleva a una creciente
popularizacin existiendo dos mercados: el domstico y el profesional.


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Con la llegada de los sistemas multimedia, a partir del primer procesador de IBM, en los aos
ochenta, Macintosh y Windows se convierten en los sistemas operativos estrella en el mundo de la
informtica, lo cual lleva a la posibilidad de que la pantalla del ordenador mostrara imgenes
analgicas.

La revolucin consistira ms tarde en hacer llegar la informacin a travs de la imagen y poder
integrar sonido e imagen en movimiento. Se trata del concepto de multimedia. La realizacin de un
sistema de imgenes interactivas requera progresar en dos direcciones: la mejora de las pantallas y
la disponibilidad de memorias electrnicas de gran capacidad

Actualmente los PC son ordenadores personales de consumo individual cada vez menos orientados
al trabajo y ms al ocio.

2. La importancia de la comunicacin audiovisual en nuestra sociedad

Densidad de imgenes y poder de la imagen grfica

La publicidad grfica, sobretodo televisiva, y la
informacin son los campos donde mayor densidad
de imagen encontramos. En una sociedad
tecnolgica, en la que es muy fcil manipular la
realidad, resulta indispensable que el consumidor de
imgenes tenga la cultura suficiente como para poder
ser crtico cuando se le ofrece un producto.

El concepto de diseo y la asociacin de valores y
modos de vida a determinadas imgenes
estandarizadas o estereotipos constituyen las
caractersticas ms destacables de la comunicacin
visual. Es fcil observar cmo se tiende a adquirir una serie de productos asociados por la publicidad
a la belleza, al deseo, el bienestar,...

El poder de los medios en la sociedad de la informacin

Vivimos en una sociedad de gran complejidad informativa. Hemos construido un mondo en el que la
informacin es poder y se usa de manera continua tanto como para bien como para mal.
La gran cantidad de medios de comunicacin que existen garantiza en ocasiones la pluralidad
informativa; sin embargo, el poder poltico y econmico suele estar detrs de cada uno de esos
medios de comunicacin.

3. El poder de fascinacin de la imagen

La atraccin por las imgenes es una constante en la historia de la cultura. De ah que sean, y hayan
sido, un instrumento clave para conocer cmo es una determinada poca.


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La forma y el color se han convertido hoy en da en claves de significado, capaces de crear desde
cdigos lingsticos estandarizados basados en la imagen sin los cuales ya no podramos vivir en
sociedad. Existen casos estudiados e incluso
denunciados de los que se ha llamado publicidad
subliminal. La publicidad subliminal consiste en la
comunicacin de ideas o intenciones o bien la
incitacin a la accin, con fines comerciales o
propagandsticos, sin que el espectador u
observador sea capaz de percibirlo
conscientemente.

Durante la reforma protestante del siglo XVI, el
cartel y el grabado se convirtieron en medios de
presin social y difusin de ideas. Desde el siglo XIX
la fotografa no ha cesado de ganar influencia
informativa, sobre todo a travs de los medios de
comunicacin.
La televisin ha tenido gran poder de fascinacin
desde sus inicios, sobre todo para los ms
pequeos. Internet, por ltimo, ha sido la gran
revolucin de la ltima dcada del siglo XX, provocando en ocasiones adiccin entre los usuarios
relacionada en gran parte por los estmulos que provocan las formas, colores y estrategias ligadas a
las imgenes y el diseo grfico.

4. Funciones de la imagen
Funcin referencial o identificativa. Alude a la capacidad para referirse de manera objetiva
a determinado hecho o acontecimiento.
Funcin emotiva o de disposicin personal. La imagen es un medio que puede estimular las
pasiones o actitudes del receptor.
Funcin connotativa o simblica. Incluye la capacidad retrica por la que la imagen
adquiere significados exclusivos para un receptor o colectividad determinada.
Funcin potica. Vinculada a la capacidad creativa, se refiere a la capacidad de la imagen de
extraar al receptor, llamar su atencin.
Funcin ftica. Marca el grado de acercamiento de los interlocutores y el receptor.
Funcin metalingstica o autorreferencial. Es la capacidad de referirse a s mismo o al
propio lenguaje usado en el mensaje.
5. La imagen como representacin de la realidad

Los conceptos de realidad y conocimiento son fundamentales para entender el funcionamiento de
los medios de comunicacin y su papel en la sociedad:
La realidad es todo aquello que reconocemos como algo independiente de nuestra propia
voluntad, de nuestra propia imaginacin.


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Conocimiento es la certeza de que las cosas existen y tienen unas caractersticas
determinadas. Es lo que sabemos, lo que imaginamos, lo que pensamos o recordamos.

La construccin social de la realidad

La sociologa del conocimiento estudia la manera que tiene el ser humano de construir la realidad a
travs de lo que aprende en sociedad. A travs de la experiencia y las relaciones que tenemos
durante nuestra vida, que en gran parte nos llegan a travs de medios de comunicacin, construimos
estereotipos. Necesitamos resumir la informacin que recibimos y que nos expliquen aquello que no
podemos experimentar por nosotros mismos.

Es por eso que, al dejarnos llevar por estereotipos, estamos simplificando nuestra percepcin del
mundo para no tener que esforzarnos en experimentarlo por nuestros propios medios. Debemos
evitar recurrir a ellos como nica fuente de conocimiento de la verdad. Lo que estamos haciendo es
construir socialmente la realidad.

Las representaciones sociales

Entre las definiciones que el Diccionario de la Lengua Espaola recoge sobre el vocablo
representacin, destacamos las siguientes:
Accin y efecto de hacer presente una cosa con palabras o figuras que la
imaginacin retiene.
Figura, imagen o idea que sustituye a la realidad o cosa que representa otra.
Ser imagen o smbolo de una cosa, o imitarla perfectamente
Nombre antiguo de la obra dramtica; recitar o ejecutar en pblico una obra
dramtica.
Podemos destacar tres caractersticas fundamentales de la representacin social de entre las que
describe la sociloga Denise Jodelet:
Representacin. Siempre hace presente un objeto, persona, acontecimiento, idea... que est
ausente.
Imagen. Es un instrumento que puede ser percibido y transmitido con la forma de una
imagen.
Smbolo y significante. La representacin, adems de reproducir lo que est ausente, se
llena del significado que el ser humano que la percibe le otorga para interpretarla y
asimilarla.

La imagen como construccin social de la realidad

Los medios de comunicacin construyen la realidad que nos ofrecen a travs de imgenes. La
objetividad supone que la forma de interpretar la realidad se basa en el conocimiento puro, sin que
influya la experiencia personal, social y poltica y/o econmica de quien la interpreta.
La imagen es un lenguaje, un lenguaje visual que se basa en referencias culturales y esquemas
tipificados y que puede representar la realidad de manera ms o menos fiel y proceder de una


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fuente ms o menos objetiva. Las etapas de construccin de la imagen para ser reconocida como
realidad son las siguientes:

Percepcin y seleccin. Un emisor percibe algo en la realidad y selecciona mentalmente los
rasgos para describirlo
Representacin. El emisor ordena esos rasgos para representar de forma resumida lo que ha
percibido.
Imagen. La representacin se transforma en una imagen, es decir, en una forma que puede
ser percibida por otros y que describe algo de la realidad.
Recepcin. Cuando alguien percibe esta imagen, piensa en la realidad a la que representa y
as la conoce, la aprende.

Los grados en los que una imagen se relaciona con la realidad en la que se basa son distintos. Por
ejemplo, una fotografa no representa la realidad como lo hace una seal de trfico que indica el
paso de escolares por una zona o el smbolo de la paz.

En el ejemplo de la seal de trfico, las siluetas de
unos nios no describe exactamente un fragmento
de una realidad, sino que remite a un significado,
sustituye a la realidad. En cuanto al smbolo de la
paz, el crculo y las lneas no se corresponde con un
objeto de la realidad que se pueda ver, escuchar o
tocar como Paz, sino que la sociedad ha enseado
a sus miembros que esa imagen se refiere a un
concepto determinado, simboliza la realidad. Es lo
que Abraham Moles denomin grados de iconicidad
de la imagen. Cuanta ms similitud tenga la
representacin con respecto a la realidad, mayor
ser su grado de iconicidad.

Nuestra mente est llena de imgenes, no slo visuales, con las que interpretamos la realidad. Son
las imgenes mentales, que construyen en nuestro interior mundos llenos de experiencia, de
hechos, de deseos o de necesidades que surgen en nuestra vida cotidiana.
Seleccionamos, creamos, y agrupamos esas imgenes segn un criterio estandarizado. Por eso, la
realidad es un conjunto de imgenes mentales creadas por los individuos y los grupos sociales. Por
eso tambin decimos que la realidad se construye socialmente.

6. Trascendencia de la valoracin expresiva y esttica de las imgenes y de la
observacin crtica de los mensajes

Tal y como se ha explicado, la imagen va ms all de su funcin descriptiva, informativa, documental
y acumula diferentes significados, voluntarios, pensados, que en muchas ocasiones son manipulados
conscientemente por los emisores de mensajes.


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El hecho de que no comprendamos el significado de una imagen no quiere decir que no pueda
transmitirnos sensaciones; tal es el poder expresivo de las imgenes. Esto ocurre por ejemplo, con el
arte abstracto.

Conocer cmo funcionan los medios de comunicacin es la mejor manera de ser crticos a la hora de
interpretar los mensajes que, como espectadores, consumimos a travs de los canales de
informacin que se integran en nuestra vida diaria.

La atraccin visual

El espectador se siente atrado por lo impactante, lo que sobresale o destaca de las imgenes de la
vida cotidiana. Los elementos grficos esenciales de una imagen le confieren unas caractersticas
plsticas que provocan en el espectador una sensacin esttica agradable o desagradable.
Podemos en la imagen un principio de articulacin de los elementos que la componen, llamado
composicin, que se basa en una serie de reglas
estandarizadas, como la seccin urea, utilizada por los
griegos en arquitectura y escultura como canon de belleza y
perfeccin esttica de una imagen.

La imagen como medio de comunicacin de emociones

En general, recordamos ms fcilmente los rostros de las
personas que sus nombres, porque registramos los rasgos
distintivos. Recordamos mejor un rostro que expresa emociones y, sobre todo, si stas son intensas
y diferentes, que otro sin expresividad.
Desde el punto de vista de la transmisin de emociones podemos dividir el rostro en tres zonas: la
primera zona corresponde a la frente y las cejas, que estn implicadas en los sentimientos; la
segunda zona est formada por los ojos, implicados en el estado de nimo y la intencionalidad de las
personas; y por ltimo , la tercera zona la forman la nariz, la mejilla, la boca y el mentn, que estn
implicados en el sentimiento de alegra.

Una imagen vale ms que mil palabras

El investigador Kenrick Thompson someti a dos grupos de estudiantes a una exposicin en la que se
relataba la matanza de civiles vietnamitas por el ejrcito americano durante la guerra del Vietnam.
Uno de los grupos asista a la proyeccin de fotografas tomadas durante el desarrollo de este
episodio. El otro grupo lea descripciones verbales de stos hechos.
Horowitz demostr que las pelculas con escenas de miedo o de suspense generaban ms imgenes
mentales que otras sin esas escenas. Por eso muchas personas dicen haber pasado miedo despus
de haber visto pelculas de terror.






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7. Las tcnicas digitales en el diseo, manipulacin y creacin de imgenes

Podemos hablar de dos tipos de imgenes digitales. Las imgenes vectoriales estn formadas por
lneas que resultan de operaciones matemticas (vectores) y son n utilizadas en mltiples
aplicaciones relacionadas con colores planos. Las imgenes en mapa de bits estn formadas por
puntos y suponen la base de la tecnologa fotogrfica digital. Cada uno de esos puntos se llama pxel
(abreviatura de Picture Element). Cuanto ms
juntos se encuentren los puntos entre s, ms
calidad tendr la misma. Este concepto se
denomina resolucin. Cuantos ms niveles de
color sea capaz de representar cada pxel,
mayor profundidad de color o de bits tendr,
lo cual redundar en un mayor detalle, ms
realismo y contraste y tambin ms tamao
del archivo. Segn la calidad de la imagen,
estos colores irn desde 256 niveles (imgenes
de 8 bits) hasta ms de 16 millones de colores
(24 a 36 bits), si se trata de color, y hasta slo
256 colores si hablamos de escala de grises.


Tecnologa digital

Podemos adquirir imgenes desde la realidad y tratarlas digitalmente, para lo cual necesitamos un
dispositivo que se encargue del proceso llamado digitalizacin.
Los perifricos de entrada ms habituales son:
Escner
Cmaras digitales
Vdeo
Tabletas digitalizadoras

Los dispositivos de entrada y salida ms habituales de imgenes ya digitalizadas son:
Discos Compactos y DVD
Internet
Impresora

Una vez que se han digitalizado, las imgenes han de ser tratadas mediante programas informticos.
Ello se realiza mediante software especfico de fotografa e ilustracin o de imagen de vdeo. Las
aplicaciones informticas que han alcanzado mayor xito social son las basadas en el procesamiento
grfico de la informacin visual en matrices tridimensionales, popularmente conocidas como
imgenes 3D.
Cuando estas construcciones espaciales empezaron a interactuar con los usuarios permitiendo a
stos recorrer visualmente los espacios construidos, modificarlos o contemplarlos desde diversos
ngulos, naci la llamada realidad virtual.



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UNIDAD 2. LA IMAGEN FIJA Y SUS LENGUAJES

1. Los cdigos que conforman los diferentes lenguajes

El lenguaje de la comunicacin audiovisual est compuesto por distintos tipos de signos: signos
visuales, signos sonoros y signos verbales.

Los signos audiovisuales cumplen tres tipos de funciones
en la comunicacin audiovisual: referencia simblica y
esttica. Cuando un sonido o una palabra representa a la
realidad tal cual es, estamos hablando de lenguaje
denotativo. Por otro lado, cuando, tanto la imagen como
el sonido pueden evocar recuerdos, significados,
sentimientos y valores. Se trata de la funcin simblica
del lenguaje y se refiere al significado connotativo. Por
ejemplo, la imagen de una paloma denota un tipo de ave con unas caractersticas determinadas,
pero su significado connotativo puede ser el smbolo de la paz. Una tercera funcin del lenguaje es la
esttica y se refiere a la atraccin plstica o expresiva; en el caso de la imagen se refiere a la calidad
artstica que nos hace percibir lo que vemos como algo bello. En todo proceso de comunicacin debe
existir un cdigo, un lenguaje que permita que un mensaje transmitido por un emisor sea
comprendido por el receptor al que se dirige.

Cdigos de la imagen

La clasificacin de los cdigos de la imagen es la siguiente:

Sealtico. La imagen se utiliza en su funcin simblica y transmite informacin con sus
rasgos morfolgicos (es decir, su forma, color, espacio o posicin que ocupa).
Ideogrfico. Est relacionado con el anterior, slo que se halla ms cerca de la funcin
referencial. Muchas seales representan de alguna manera la realidad, como por ejemplo las
siluetas humanas en las seales de trfico, adems de tener un significado simblico.
Grafico. Se refiere, como el sealtico, a la comunicacin a travs de elementos
morfolgicos, que, sin embargo, no tienen un significado simblico ni referencial; slo
explican la informacin a travs del espacio. Puede estar relacionado con la funcin esttica,
ya que hacen ms fcil y atractiva la percepcin de la informacin. Le dan ms importancia a
la forma que al contenido.
Pictrico. Es aquel cdigo que se acerca a la realidad de manera natural, intentando
representarla a travs de tcnicas de ilustracin o reproduccin.
Icnico secuencial. Relacionan el aspecto grfico y visual con el espacio y el tiempo. Son
imgenes que se asemejan a la realidad al reproducir el movimiento o el del tiempo a travs
de secuencias, mostrando distintas imgenes unidas de manera que construyen una sola.
Icnico superior. La incorporacin del volumen o tridimensionalidad, el lenguaje verbal o la
representacin suponen un nivel icnico superior. As, la escultura, el teatro, la mmica e
incluso la realidad virtual son imgenes que pertenecen a un cdigo superior.


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Niveles de Iconicidad

Otro aspecto importante al hablar de la imagen fija, sobre todo si pensamos en lo que acabamos de
explicar, son los niveles de iconicidad de la imagen, definidos por el socilogo Abraham Moles en su
obra Teora de la comunicacin. La iconicidad no es ms que el parecido de una imagen con la
realidad.

Por eso Moles situ las imgenes escultricas en 3D en el mximo nivel de la escala (12) y a la
fotografa en un nivel intermedio (8). En los niveles ms bsicos se encuentran las seales, iconos,
logotipos y grficos, y en un nivel cercano a la fotografa (5 y 6), las imgenes clasificadas dentro del
cdigo pictrico.

2. Cartel, historieta grfica, fotografa, diaporama. La cmara fotogrfica

El cartel

Una definicin inicial de cartel es un tipo de escrito
o dibujo, realizado en gran tamao, que contiene
un anuncio o aviso y que se expone, por lo general,
en lugares de paso o gran afluencia de gente, para
dar a conocer pblicamente su contenido.

Hoy podemos definir de forma ms exacta cartel o
poster como el pliego de papel de gran formato,
impreso con anuncios o avisas, producido de forma
masiva para su exhibicin en pblico. Los
elementos grficos y el texto complementan a la
imagen para constituir , por si mismo, un medio de
comunicacin de masas de gran relevancia.

El cartel comparte con otras expresiones artsticas
los elementos que se emplean en su diseo y
composicin, independientemente de cules sean
sus contenidos o sus fines. Como medio de
comunicacin, el poster o cartel cumple con mayor
eficacia sus objetivos, porque capta con ms
intensidad la atencin del pblico sobre los
mensajes que transmite.

El cartel: origen y evolucin
Se puede considerar las pinturas rupestres como los primeros mensajes de imagen pblica
conocidos, pero hasta la poca Clsica, en roma y en Grecia, no aparecen los primeros carteles:
anuncios oficiales que se graban en piedras, se exponen en lugares pblicos para su difusin y
cumplen principalmente una funcin informativa.


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La invencin de la imprenta en el s. XV permite la aparicin del cartel propiamente dicho, y el
fenmeno se desarrolla hasta que en el s. XVIII es frecuente verlos publicados en la prensa como
anuncios, o en forma de folletos grabados que se reparten por las calles y que hacen pblicos
acontecimientos importantes.

Ya en el s. XIX, los anuncios de diversiones pblicas. La funcin persuasiva comienza a desarrollarse,
principalmente en los textos, que intentan captar la atencin del pblico y convencerlo de que acuda
a presenciar un espectculo determinado.

La era moderna del cartel
La industrializacin y el auge de la publicidad en el s. XVIII, as como el invento de la litografa en
1798, suponen un avance moderno en la cartelera. En el siglo XIX el avance no es muy destacado en
cuanto a tcnica, ya que suelen ser anuncios muy sencillos; sin embargo, se convierte en una
prctica publicitaria muy habitual.

Jules Chret tendr una posicin destacada en la historia del cartel, otorgando el papel principal a la
ilustracin; el texto pasa a ser un elemento menos importante, que cumple una funcin explicativa o
que se convierte tambin en ilustracin transformando las letras en figuras de gran belleza.
Los mtodos de Chret se extienden rpidamente a Europa y Amrica. El xito de esta nueva tcnica
radica en el lenguaje de la imagen: ya no es necesario saber leer para interpretar el significado de lo
que nos quieren decir.

El cartel en el siglo XX
Con el estallido de la Primera Guerra Mundial en 1914, el arte del cartel experimenta un cambio
radical. Los psters pasan a ser instrumentos de propaganda y en comparacin con los estilos
anteriores, resultan artsticamente toscos, pero su mensaje es contundente.

En nuestros das, la eficacia del cartel publicitario se ha reducido por la competencia de los anuncios
a travs de la televisin y la radio y de las imgenes fotogrficas en multitud de peridicos y revistas.
Pero su faceta artstica se ha perfeccionado con la participacin de las nuevas tecnologas y la
introduccin de nuevos soportes, como vallas electrnicas, proyecciones lser,...

El grafiti
Aunque algunos autores consideran al grafiti como una evolucin de la pintura mural, lo cierto es
que su relacin con el fenmeno del cartel es muy clara. El grafiti constituye la mayor innovacin en
la expresin de la imagen pblica que tiene lugar en el s.XX, porque su realizacin supone una
apropiacin del espacio urbano que da lugar a la creacin de iconos con mensajes generalmente
transgresores o provocativos.

Podramos abordar el debate acerca de la esttica del grafiti y si esta prctica se encuentra ms
cerca del arte o del vandalismo. Los grafitis elaborados y expuestos en zonas deterioradas han
supuesto la decoracin de espacios que se encontraban visualmente deshabitados, pero en otros
casos, invaden espacios que poseen una identidad visual propia, cuya imagen es fruto del diseo o


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simplemente del cuidado de sus propietarios, y es un instrumento de autoafirmacin de la propia
ciudad. Por lo tanto, existen grafitis que decoran y otros que entorpecen y ensucian.
El uso del grafiti implican un sello o marca de autor (firma), aunque tambin una transgresin del
orden social establecido. Adems constituye por s mismo una forma de consumo cultural
alternativo.

El grafiti ha estado expuesto siempre a las influencias de los medios audiovisuales, especialmente
del cine alternativo, del cmic, de la msica independiente y de las vanguardias pictricas
abstractas.

La historieta grfica

Hemos hablado de la imagen fija desde un punto de vista grfico y artstico. El cmic es un medio de
comunicacin que narra una historia a travs de imgenes. Pero esas imgenes ests dispuestas de
manera secuencial de modo que puedan darnos una impresin espacio temporal. El cmic o
historieta grfica es el medio expresivo basado en la imagen secuencial que ms difusin tiene en la
actualidad.

La principal caracterstica del cmic, aparte de su organizacin secuencial, es la utilizacin de
cdigos pictocinticos (uso de imgenes y signos grficos para representar el movimiento) y
audiopictoricos (representacin grfica de sonidos y onomatopeyas).

Antecedentes, orgenes y evolucin
Entre los antecedentes ms claros del cmic suelen citarse los jeroglficos, una forma de escritura de
la antigedad que expresaba con dibujos y smbolos los significados de las palabras. Este lenguaje
est muy relacionado con el cdigo audio pictrico del cmic. Hay autores que se remontan a la
Prehistoria para identificar en las pinturas rupestres una forma de narrar acciones basada en
imgenes fijas.

El cmic nace precisamente al mismo tiempo que el cinematgrafo, el invento que consigue
reproducir imgenes en movimiento tomadas de la realidad. Los primeros cmics son obra del
dibujante Foucault, que publica desde 1895 historietas de su personaje Yellow Kid en el dominical
del diario New York World.

Desde finales de los aos veinte y hasta los cuarenta, la creatividad y esttica del cmic evoluciona
de manera extraordinaria. Nacen hroes de cmic que se convierten en mitos, que son dibujados
con una gran calidad y que sirven de evasin a todo tipo de lectores.

La II Guerra Mundial supone una gran crisis para el cmic. Ya que se trata de un medio de
comunicacin de masas bastante aceptado, es fcil que los gobiernos lo conviertan en un
instrumento eficaz de propaganda, ejerciendo un control absoluto sobre los contenidos, los
formatos y los propios dibujantes.



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En la segunda mitad del s.XX se produce un renacimiento y un cambio de rumbo. A partir de los aos
sesenta, la televisin se ha convertido en el medio de masas por excelencia y se considera la
historieta un producto de consumo menor y para adultos.

Con cierta vocacin alternativa, nacen personajes como Charlie Brown y su perro Snoopy , del
dibujante Charles M.Schulz, o Mafalda, del argentino Quino. Es tambin un perodo en el que el
pblico juvenil e infantil comienza a acercarse al fascinante medio del dibujo secuencial, y prueba de
ello es el nacimiento de personajes como Astrix y Obelix, de los franceses Goscinny y Udrezo, o
Lucky Luke o Los Pitufos, personajes destacados en Blgica y que llegan hasta las pantallas televisivas
de nuestro pas. En Espaa, es importante la produccin de cmics en torno a revistas como TBO;
destacan las aventuras de supervivencia, acosado por la hegemona televisiva y por la esttica de los
manga japoneses desplegados en el papel y en las pantallas.

El lenguaje del cmic
Adems de la evolucin de los distintos temas y funciones que se han relacionado con la historieta
en su poco ms de un siglo de vida, es necesario resumir sus rasgos fundamentales como el
lenguaje:
Imagen secuencial. El cmic est compuesto por una serie de vietas que contienen
dibujos (imagen fija); esas vietas se ordenan para contar una accin, con
planteamiento, nudo y desenlace (secuencia).
Espacio y tiempo. El cmic, como el cine, tiene capacidad para expresar el tiempo -
porque lo narra usando secuencias - y el espacio - porque lo dibuja-.
Guin y dibujo. Las historietas combinan texto e imagen, por eso son obra, como
mnimo, de un guionista y de un dibujante. El cmic tiene, pues, una faceta narrativa y
otra plstica.
Plasticidad del texto. La historieta es el nico medio de expresin en el que los dilogos
de los personajes y del narrador se expresan de forma impresa junto a su dibujo; propios
del cmic son elementos plsticos como los bocadillos (espacios con texto como voces
del dibujo) o las grandes letras dibujadas que simulan sonidos.
Temtica limitada. El principal recurso expresivo del cmic es el dibujo, la imagen que
crea un autor, y que no necesita de un referente real, como el cine; todo en la historieta
se puede contar.
Capacidad simblica. La necesidad de reducir mensajes o ideas abstractas a un dibujo
concreto, ha llevado al cmic a crear smbolos que posteriormente se han extendido
como formas de expresar icnicamente ciertos conceptos.

De esta manera, hay que decir que el lenguaje del cmic tiene una serie de caractersticas
especficas que lo diferencian de otro tipo de imgenes. Se trata de un lenguaje que narra a travs
de la imagen y describe lugares, pero que adems se complementa con un texto. Dado el espacio
que suele ocupar en la edicin impresa o incluso como vieta aislada dentro de la produccin
periodstica, el tipo de narracin es rpido y los acontecimientos se suceden de manera acelerada;
adems se debe condensar gran cantidad de accin en una sola vieta, articulando la imagen, el
texto, las lneas cinticas y los recursos grficos como flechas y globos de texto de manera que todo
ello lleve a los lectores a la mxima comprensin del significado.



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En cuanto al lenguaje verbal, suele ser de tono coloquial, incluyendo titubeos, frases interrumpidas,
exclamaciones, sustitucin de palabras por signos de expresin, reproduccin de sonidos, es decir,
todo lo que haga ms cercano y cotidiano un lenguaje dirigido a las masas pero de consumo
individual.

La Fotografa

Fotografa significa escritura de la luz; por tanto, la luz es el elemento fundamental de esta tcnica.
En la naturaleza mltiples materiales son sensibles a la luz. Por ejemplo, nuestra piel reacciona ante
la luz, que colorea las partes de nuestro cuerpo expuestas a ella, mientras que las partes ocultas
permanecen blanqueadas.

La tcnica fotogrfica se basa en las respuesta a la luz de ciertos metales fotosensibles, los haluros
de plata. Ya explicbamos en la unidad anterior cmo la plata tiene la propiedad de oscurecerse con
la luz; gracias a ese fenmeno qumico y a los adelantos fsicos realizados en la cmara oscura,
tenemos las cmaras analgicas, que trabajan con una pelcula emulsionada con plata qumica y que,
en un laboratorio, por procedimientos qumicos, puede ser revelada para su conservacin durante
siglos.

Para comprender este proceso, debemos partir de las propiedades de la luz. La luz no es ms que un
fenmeno fsico natural. Cuando un rayo de luz blanca pasa por un prisma de vidrio, se divide en
diversos colores. El prisma separa el rayo de luz blanca en luz azul, verde y roja.

Si un objeto se percibe rojo es porque absorbe el color azul y verde, mientras que refleja el rojo; un
objeto de color azul, por su parte absorbe el rojo y el verde y refleja el azul. Lo mismo ocurre con los
filtros o materiales transparentes coloreados, lo cual es muy importante para la tecnologa
fotogrfica y de video.

Cuando contemplamos, por ejemplo un limn, la luz se refleja de modo que unas partes estn muy
iluminadas, mientras que otras no lo estn tanto; incluso apreciamos en las zonas iluminadas se
producen gradaciones de la misma tonalidad - amarillo -. Todo ello sumado, nos produce sensacin
de tamao y volumen. Incluso apreciamos la textura por el brillo o por los matices de diversa
tonalidad que apreciamos en la cascara.

La cmara fotogrfica
La captacin de imgenes se realiza mediante la cmara fotogrfica si se trata de imgenes estticas,
y en el caso de la imagen en movimiento con el video o la cmara cinematogrfica.
El procedimiento, como ya se explicaba en la unidad anterior, tiene su origen en la cmara oscura,
que se basa en el conocimiento fsico de que la luz puede atravesar un orificio en forma de rayos que
convergen de manera invertida en una superficie opuesta, siempre que esto suceda en un cuerpo
totalmente estanco a la luz.

Podemos diferenciar entre las cmaras compactas y las cmaras rflex. Las cmaras compactas,
habitualmente, no cuentan con las posibilidades tcnicas de las rflex, y suelen adolecer del llamado
error de paralaje. Estas cmaras tienen un pequeo visor a modo de lupa situado como agujero en


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la parte superior de la caja o cuerpo. Este agujero sirve para ver lo que se va a fotografiar, pero no
exactamente de la misma forma en que ser fotografiado. En ocasiones, cuando realizamos
fotografas con este tipo de cmaras, cortamos los pies o la cabeza al sujeto, a causa de nuestra
inexperiencia. Esto sucede por el error del que hablbamos: la distancia desde el visor no es
exactamente la misma que desde el objetivo. Para corregir este error, surge el sistema rflex o
cmaras de pentaprisma.

Estas cmaras cuentan con un prima pentagonal e la parte superior del cuerpo que permite que los
rayos de luz, al atravesar el objetivo, se reflejen en un espejo situado frente a la pelcula. Al mirar
por el visor, la luz se refleja en el espejo y se descompone a travs del prisma, de manera que lo que
vemos es exactamente lo mismo que entra por el objetivo.
Los componentes ms importantes de una cmara rflex son:
Obturador. Controla el paso de la luz hacia la pelcula. Es una cortinilla que
normalmente se encuentra en posicin cerrada, y se abre para permitir el paso de la
imagen cuando se oprime el disparador.
Plano focal. Es la pared dnde se forma la imagen cuando se abre la cortinilla u
obturador.
Pentaprisma. Es un cristal con forma pentagonal que ofrece por el visor la imagen que
penetra a travs del objetivo o lente.
Diafragma. Es una cortinilla en la lente con la que podemos controlar la cantidad de luz
que se proyecta en la pelcula. Se grada a travs de un numero denominado f/. Cuanto
ms alto sea ese nmero, ms cerrado estar el diafragma y viceversa.

El objetivo, el diafragma y el obturador
Bsicamente, cuando se toma una fotografa, la luz que proviene del sujeto pasa a travs del vidrio
del objetivo o lente y se transforma en una miniatura enfocada de la imagen en forma invertida.
Existe tambin un dispositivo de lminas que impide el paso de la luz hasta la pelcula fotosensible,
el obturador, de modo que slo cuando se aprieta el disparador el obturador deja pasar la luz que
impresiona la pelcula y se obtiene la imagen.
Existen dos tipos de obturador:

Obturador central. Est montado en el interior del objetivo y consiste en una serie de
laminillas metlicas que interrumpen el paso de la luz cuando est cerrado; al presionar el
disparador, las laminillas se desplazan determinando un orificio que se abre hasta un
mximo para, a continuacin, volver a cerrarse.
Obturador de plano focal. Est montado en el cuerpo de cmara. Consiste en un par de
cortinillas que se desplazan ante la pelcula. La primera tiene una abertura rectangular algo
mayor que el negativo y es la que sale antes. la segunda sale un poco despus, y forma con
la primera una rendija que corre ante la pelcula y que es ms estrecha cuanto menor sea el
tiempo de exposicin.

Enfoque
La evolucin de la tcnica de la toma fotogrfica pasa por la incorporacin a la cmara oscura de un
dispositivo de lentes de vidrio llamado objetivo, que tiene la propiedad de concentrar los haces de
luz de manera que la imagen se vea ms ntida. A travs del objetivo, mediante el movimiento


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mecnico de las lentes que lo componen, podemos enfocar una imagen, es decir, hacer que los
rayos lleguen directamente concentrndose a travs del vidrio, o desenfocarla, haciendo que se
reflejen dispersando su energa.

A travs del visor, una pequea ventana practicada en la parte posterior de la cmara, podemos ver
en una pantalla lo que vamos a fotografiar. Segn el modelo de cmara, al mirar por el visor,
veremos un elemento de control del enfoque, que puede ser un crculo partiendo por la mitad o con
granulosidad en varios crculos concntricos.

Distancia focal
Existen diferentes tipos de objetivos. En principio podemos distinguir entre los objetivos de focal fija
y los que son de focal variable, tambin llamados zoom. La diferencia es que con un zoom podemos
acercarnos y alejarnos del sujeto sin tener que cambiar de objetivo, simplemente manipulando la
lente.

La distancia entre las lentes del objetivo y el punto de enfoque se llama distancia focal. En funcin
de la distancia focal, podemos clasificar los tipos de lentes en objetivos normales, angulares o
teleobjetivos, segn dispongan de menor o mayor distancia para captar los objetos lejanos o de un
ngulo de cobertura mayor para captar todo el paisaje que los rodea.

Tipo de objetivos ngulo que recoge Efecto y caractersticas
Ojo de Pez 180 Imagen muy amplia
Similar a la mirilla de la puerta
Grand Angular 60 - 180 Abarca un conjunto
Mayor profundidad de campo
Exagera la perspectiva
Objetivo Normal 45 - 36 No deforma la perspectiva
Mayor obertura del diafragma
Teleobjetivo > 31 Imgenes grandes de objetos alejados
Reduce la profundidad de campo
Objetivo Zoom Variable Modifica el tamao de la imagen
Baja la calidad: pierde luminosidad


La exposicin correcta
La intensidad de la imagen captada por la pelcula depende del tiempo durante el que el obturador
permanece abierto y del dimetro del haz de luz que penetra por el objetivo, que se define como
apertura de diafragma y se mide en nmeros f. Las cmaras permiten el control manual o
automtico de la abertura del diafragma o nmero f/. Cuanto ms pequea es la obertura, ms alto
es el nmero. Cada cambio reduce a la mitad la cantidad de luz que atraviesa el objetivo.
Normalmente podemos obtener las siguientes aperturas:

f/1 - f/1,4 - f/2 - f/2,8 - f/4 - f/5,6 - f/8 - f/11 - f/16 - f/22 - f/32

Pero existe otro parmetro importante para calcular la exposicin correcta de la imagen a la luz, un
concepto fotogrfico que depende del obturador: la velocidad de obturacin. Veamos un ejemplo


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fcil de comprender. Si queremos llenar un recipiente con agua, tenemos dos posibilidades: dejar
muy abierto el grifo durante poco tiempo o dejar poco abierto el grifo durante mucho tiempo, ya
que de una u otra manera el resultado ser el mismo: un recipiente lleno de agua.
Aplicando este ejemplo, con el diafragma muy abierto y una obturacin lenta (es decir, dejando el
obturador abierto mucho tiempo), la cantidad de luz ser mayor, mientras que si cerramos el
obturador muy rpido (lo dejamos abierto slo un instante) la luz que entre ser menor, aunque el
diafragma este igual de abierto. De este modo, combinando ambas opciones, podremos regular
manualmente cmo entra la luz dentro de la cmara.

Velocidad de obturacin y profundidad de campo
Por otra parte, el obturador y el diafragma no slo sirven para dejar pasar ms o menos luz sino
tambin para otros aspectos importantes en la toma fotogrfica. Una mayor velocidad de obturacin
permitir registrar el movimiento de manera congelada. As que para tomar a alguien saltando y
que se quede suspendido en el aire, por ejemplo, utilizaremos una velocidad de obturacin rpida.
Sin embargo, para crear sensacin de movimiento mediante una estela utilizaremos velocidades de
obturacin lentas.

Existe otro concepto importante en fotografa, la profundidad de campo. La profundidad de campo
est determinada por tres factores:
La distancia entre la cmara y el sujeto
La distancia focal
La apertura del diafragma

Podemos decir que la profundidad de campo es la distancia en la que se mantendrn enfocados los
elementos que vamos a fotografiar. Enfocar un solo objeto es algo fcil, pero realizar una fotografa
de tres elementos distanciados entre s, o destacar una figura con respecto a su fondo, nos obliga a
echar mano de este concepto. La tcnica fotogrfica establece que, enfocando al infinito, la
profundidad de campo ser aquella distancia existente un tercio por delante y tres tercios por detrs
del objeto enfocado.

Por ahora basta decir que, segn los tres factores que hemos explicado, si mantenemos el diafragma
ms cerrado, nos alejamos lo suficiente del sujeto y utilizamos objetivos angulares obtendremos
mayor profundidad de campo, por ejemplo, para fotografiar varios coches aparcados en lnea de
manera que todos salgan ntidos. Sin embargo, si queremos obtener menor profundidad de campo,
utilizaremos una mayor apertura del diafragma, nos acercaremos mas o trabajaremos con
teleobjetivos. Conociendo estos parmetros y los efectos que ocasionan, ya solo nos quedar elegir
cul es el resultado que pretendemos.

Los automatismos de la cmara
Las primeras cmaras analgicas hacan que el fotgrafo tomara todas las decisiones en cuanto al
clculo de la exposicin y el enfoque. Con la creciente generalizacin de la fotografa como algo
cotidiano, el uso de la cmara de fotos empez a ir ms all del mbito profesional para llegar al
usuario que utiliza este medio para el ocio. Se empezaron a comercializar las cmaras automticas,
que calculan todos los parmetros de la toma, y actualmente la mayora permiten alternar el modo
manual y automtico, con las siguientes caractersticas.


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Exposicin manual. El fotgrafo debe seleccionar el tiempo de obturacin y el diafragma
con enfoque manual.
Exposicin automtica. Estas cmaras, adems de la posibilidad de funcionar en modo
manual, disponen de un sistema donde el fotgrafo puede seleccionar el diafragma o el
tiempo de obturacin; este sistema selecciona el tiempo de obturacin o el diafragma,
respectivamente.
Exposicin automtica programada. Adems de las funciones del punto anterior, tienen
varias modalidades de exposicin programadas.
Enfoque automtico y exposicin programada. Es el tipo de cmara ms evolucionada
tecnolgicamente, ya que a las modalidades de exposicin automtica se suma el sistema en
enfoque automtico (AF, Autofocus). Las cmaras con autoenfoque utilizan la electrnica
para ajustar la nitidez de la imagen, incluso impiden el disparo hasta que no se ha ajustado.
La lectura se realiza a travs del objetivo o TTL (Through The Lens). En l se encuentra un
sensor de luz que lee brillo, ajusta el obturador e incluso tiene cuenta la sensibilidad de la
pelcula.

Las cmaras digitales
Con la misma estructura mecnica de los inicios de la fotografa y aadiendo todas las posibilidades
de los automatismos, podemos encontrar en el mercado diversas cmaras de formato digital. En la
actualidad incluso se ha incorporado este
sistema de fotografa digital a la telefona
mvil; de hecho, algunos telfonos permiten
enviar imgenes y realizar fotografas con
gran calidad. Podemos hablar de cmaras
digitales compactas, que son las ms
extendidas, o de cmaras rflex digitales.

En la fotografa digital se ha sustituido la
pelcula, que recibe la imagen luz punto a
punto estimulando los depsito de plata y
transformndolos en claridad y oscuridad, por
un dispositivo de carga acoplada, un chip
electrnico cubierto de clulas fotosensibles
que reaccionan a la luz almacenando la
informacin relativa a la claridad y oscuridad
de la imagen en forma de cdigo binario
(ceros y unos). Para una imagen en blanco y negro, el brillo ser 1 y la ausencia de brillo ser 0, y esa
informacin se transmite a travs de impulsos elctricos que emite el propio chip.

En lo que se refiere al encuadre, enfoque y medicin de la luz, las cmaras digitales funcionan de
forma idntica a las tradicionales que emplean pelcula fotogrfica.






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Conceptos comerciales

Hay algunos parmetros importantes que conviene tener en cuenta en una cmara digital. Se ha
extendido mucho el concepto de megapxels, de modo que la estrategia comercial actual es vender
cmaras de calidad profesional a usuarios aficionados como si fueran mucho ms buenas, slo
porque son ms caras. La ptica
es mucho ms importante para
la calidad de la imagen que la
cantidad de megapxels.

S es importante que la cmara
tenga una ptica muy luminosa,
es decir, que tenga la posibilidad
de una buena apertura de
diafragma, porque as la imagen
tendr ms nitidez. Por otro
lado, hay que diferenciar entre
zoom ptico y zoom digital. La
distancia focal se expresa en
aumentos (X), que actualmente van de 2X a 3X en las cmaras de usuario normal, y de 7X a 10X en
las rflex de ltima generacin. Cuando se refiere a una propiedad ptica, es un aumento real,
mientras que si utilizamos el zoom digital se trata de un clculo electrnico que realiza la cmara una
vez adquirida la imagen, como si pusiramos una lupa delante de una fotografa en papel. Siempre
ser preferible el zoom ptico al digital.

3. El diaporama

Definicin y propiedades expresivas

El diaporama es una creacin audiovisual que se basa en la proyeccin de diapositivas acompaadas
de sonidos. Segn el diccionario de la Real Academia de la Lengua Espaola, diaporama es la
tcnica audiovisual que consiste en la proyeccin simultanea de diapositivas sobre una o varias
pantallas, mediante proyectores combinados para mezclas, fundidos y sincronizacin con el sonido.

Entre sus propiedades expresivas destacan las siguientes:
Eficacia comunicativa. La utilizacin de varios medios simultneamente hace que los
mensajes, ideas e historias que se transmiten lleguen de forma directa al receptor, que
retiene la informacin fcilmente y sobre el que es sencillo tambin influir.
Facilidad de uso. El diaporama es la forma ms barata y cmoda de crear una obra
audiovisual, ya que solo se necesita una cmara de fotos, un carrete de diapositiva, un
proyector y un pequeo equipo de sonido.





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Herramientas

Diapositivas. Son fragmentos de pelcula en positivo capaces de formar una imagen de gran
tamao y calidad al proyectarse. Se obtienen a partir de un negativo de pelcula fotogrfica
especial y se puede pintar sobre ella con los materiales adecuados.
Cmara fotogrfica. No se necesita una cmara fotogrfica especial.
Proyector de diapositivas. Los tres componentes fundamentales del proyector de
diapositivas son:
El sistema ptico. Similar al de la cmara fotogrfica, sirve para enfocar, ampliar o
reducir la imagen que se proyecta.
Bandeja para diapositivas. En ella se colocan las diapositivas que se van a proyectar,
en el orden previsto de antemano y en la posicin correcta.
Cambio de diapositivas. El proyector incorpora un interruptor o un mando con el
que se cambia de una diapositiva a la siguiente o anterior.
Grabador y reproductor de sonido. Se necesita un reproductor de sonido para acompaar
la proyeccin de imgenes. Esos sonidos estn grabados previamente, bien por los autores
del diaporama o porque son discos de msica o de efectos y disponemos de ellos. La
eleccin de unos aparatos u otros influye en la calidad del sonido y en la facilidad para
sincronizarlo con la imagen.

Proceso de elaboracin

Para elaborar un diaporama se siguen los siguientes pasos:
1. Idea y objetivos. Antes de empezar a trabajar en la creacin de un diaporama, hay que tener
claro qu historia se quiere contar.
2. Guin multimedia. Es el desarrollo por escrito de lo que el diaporama va a expresar. Se trata
de describir las imgenes y los sonidos que se van a emplear, cmo se van a combinar y qu
orden van a seguir.
3. Story Board. Se dibuja el aspecto que van a tener las imgenes en la pantalla, el tipo de
plano, el ngulo y las proporciones , y se apunta la descripcin de la msica, las voces o los
sonidos que van a acompaarlas.
4. Diseo de la imagen. Es el momento de elaborar las diapositivas segn lo que expresan el
guin y el story board. Si se toman con una cmara fotogrfica, hay que preparar el espacio
y organizar todos sus elementos para lograr la imagen deseada.
5. Diseo de sonido. En el guin se han escrito los dilogos del diaporama, los temas musicales
y los efectos sonoros que acompaaran a las imgenes. Hay que grabar las voces de los
dilogos, los ruidos de los efectos y crear la msica, o buscarlos si ya estn grabados. Lo
aconsejable es mezclar todos los elementos sonoros y grabarlos en un nico soporte para s
evitar fallos en la sincronizacin con la imagen o errores en la reproduccin.
6. Programa. Es el documento que indica el orden y la duracin en el que se van a proyectar las
diapositivas y reproducir el sonido. Sirve como gua para la ejecucin del diaporama, porque
da las instrucciones para la proyeccin de la imagen y su sincronizacin con el sonido.





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Uso del proyector y del reproductor de sonido

La exposicin de un diaporama sigue los siguientes pasos:
1. Preparacin de las diapositivas
2. Montaje de las diapositivas en la bandeja
3. Proyeccin en pantalla
Pantalla
Distancia del proyector a la pantalla
Posicin del proyector
Disposicin del espacio de proyeccin
Iluminacin
4. Reproduccin del sonido y sincronizacin con la imagen

Multivisin
Es la proyeccin de varias imgenes con distintos proyectores de diapositivas sobre una misma
superficie. Las aplicaciones que se le dan a la multivisin son las mismas que las que se le dan al
diaporama simple. Suele ir acompaada de sonido y permite jugar con la fuerza expresiva de cada
una de sus imgenes para lograr un conjunto espectacular.

Software para diaporamas

Destacamos los ms populares:
PowerPoint. Muy utilizado en educacin y formacin, su manejo es sencillo y permite
realizar presentaciones multimedia con animaciones simples.
Flash. De uso ms profesional, entre sus muchas posibilidades est la de elaborar
diaporamas con gran exactitud en la sincronizacin de imgenes y sonidos.






4. Sistemas de captacin y tratamiento de imgenes fijas

Ya hemos explicado en la anterior unidad didctica y en otros apartados de este mismo tema la
diferencia entre la fotografa digital y la fotografa analgica. Una cmara fotogrfica es un
dispositivo de captacin de imgenes fijas, al igual que lo es una cmara digital, lo nico que cambia
es el tipo de lenguaje y el soporte de almacenamiento. La fotografa analgica, si se almacena en
condiciones de luminosidad, temperatura y humedad adecuadas, puede utilizarse durante siglos, ya
sea pelcula negativa, papel o, tal y como acabamos de ver, pelcula en diapositivas. La fotografa
digital se almacena en tarjetas de memoria, discos compactos u otros dispositivos de
almacenamiento de datos digitales.


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Captacin digital de imgenes

Para el procesado de la imagen digital no es necesario un proceso qumico, sino electrnico. Ya
dijimos que el lenguaje de la luz debe traducirse a un lenguaje binario, para que lo entienda la
computadora, y eso lo realiza el conversor analgico-digital, un dispositivo electrnico que se
encuentra en el interior de la cmara.

Otro modo de adquisicin de imgenes fijas es el escner. Una imagen cualquiera en papel o en
pelcula negativa o diapositiva puede ser interpretada digitalmente por este dispositivo a travs de la
luz. Estos aparatos analizan la imagen por transmisin, es decir, proyectan luz desde dos frentes
diferentes, y as van copiando punto a punto la imagen que luego se almacenar en formato
digital, para poder manipularla digitalmente con un software de tratamiento de imagen.

Tratamiento digital de imgenes

Podemos encontrar dos tipos de imgenes digitales: vectoriales, o de colores planos, como dibujos y
grficos, y bitmap, que son las imgenes fotogrficas. Vamos a ocuparnos, sin embargo, de los
programas de tratamiento de imgenes fotogrficas.
Lo primero que hay que hacer es pensar en el uso que tendr esa imagen. No es lo mismo utilizar
una fotografa para un banner en una pgina web, que para una portada de revista, para una valla
publicitaria o para exponerla en una sala de arte.

Segn el uso, la imagen deber tener ms o menos resolucin, para poder ampliar su tamao, o se
precisar tambin una profundidad de color mayor o menor.
Lo siguiente ser ver el modo de color en el que se va a presentar la imagen. Si es una imagen en
blanco y negro y no se va a utilizar color, se trabajar en modo de escala de grises; si se va a imprimir
usaremos el modo de color CMYK ( Cian, magenta amarillo y negro que son los colores pigmentarios
indispensables en la imprenta), o incluso, si nos piden un color exacto, podemos trabajar con
estndares como LAB o PANTONE.

Por ltimo, existen herramientas digitales que permiten ajustar niveles de brillo y contraste, as
como los matices de color, de manera que sea posible componer el tonto correcto de luminosidad e
incluso de color en la imagen.
Aparte de estas herramientas profesionales para ajustar la calidad de la imagen, los programas de
tratamiento permiten manipular las imgenes fotogrficas de diferente manera, para corregir
imperfecciones o recrear tcnicas de laboratorio como el fotomontaje, efectos de tramas o revelado
a travs de filtros para cambiar el tamao o las proporciones, para trabajar de modo creativo la
imagen, ya sea simplemente coloreando o dibujando, o introduciendo tipografas y elementos
grficos que la conviertan en un producto diferente, e incluso vectorizndola, es decir,
convirtindola, a travs de curvas o trazados vectoriales, en una imagen ms parecida a un dibujo.






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CULTURA AUDIOVISUAL

































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CULTURA AUDIOVISUAL
UNIDAD 3. LA IMAGEN EN MOVIMIENTO. EL CINE

1. Cine y Realidad

El cine a veces imita a la realidad. Una realidad que se acerca
ms a la verdad porque incluye movimiento.

Aunque hoy en da la sociedad es diferente y cada vez existen
ms dispositivos como los telfonos mviles, que incluyen la
posibilidad de ver una pelcula de manera individual en una
pequea pantalla, el verdadero xito del cine radica en la
gran pantalla. La imagen nos envuelve en un lugar
acondicionado de tal manera que nos permite experimentar
lo que en sociologa se ha llamado la experiencia vicaria, es
decir, ponernos en lugar de otro y vivir esa situacin en
primera persona, como si la estuviramos protagonizando
nosotros.

No hace tanto que el pblico profera insultos o halagos a los personajes de las pelculas, o gritaba
en los momentos ms aterradores, e incluso era comn el aplauso generalizado de la sala al finalizar
la pelcula, comportamiento heredado del teatro.

2. Fundamentos del cine

El vocablo cine procede del griego kinema (movimiento) y grafein (escribir), y con el paso del
tiempo se carga de ms significados:
Espacio, sala para la proyeccin de pelculas
Industria que produce y distribuye productos cinematogrficos
Arte de representar imgenes en movimiento o cinematografa.
Tenemos que tener en cuenta, si reflexionamos sobre estos conceptos, que el cine es una forma
especial de ocio, es una actividad ldica que elegimos por gusto, no una necesidad ni una actividad
esencial en nuestra vida.

Por eso vemos en las carteleras pelculas cada vez ms parecidas, habitualmente norteamericanas y
de accin, que es lo que ms gusta a la mayora del pblico. La rentabilidad de la industria del cine
hace que en ocasiones no se tenga en cuenta lo que le gusta a una minora, con lo que esta forma de
ocio se aleja del concepto artstico del mismo, ya que tiende a repetir esquemas y simplificar las
historias, los personajes, etc., para llegar a la mayor cantidad de pblico posible.







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CULTURA AUDIOVISUAL
Fundamentos perceptivos

La ilusin del movimiento
El ser humano persigue la imagen en movimiento desde que el arte, como forma de representar la
realidad, da sus primeros pasos. Las imgenes mentales, o lo que se ha llamado el imaginario
colectivo, siempre suceden en movimiento y con un alto grado de iconicidad.


Evolucin tcnica
Las primeras experiencias se inspiraron en los trabajos de Edward Muybridge, que investigaba
cientficamente el movimiento animal, realizando tomas de caballos a la carrera, y en los de E.J.
Marey, que invent un fusil fotogrfico capaz de captar el movimiento, impresionando imgenes
sucesivamente en una misma placa. Una buena forma de resumir que el cine combina, en sus inicios,
la tcnica de la fotografa con los experimentos cientficos sobre la reproduccin de imgenes del
movimiento.

Base fisiolgica: la persistencia retiniana
La ilusin de movimiento se consigue gracias a un fenmeno fisiolgico llamado persistencia
retiniana. Esta cualidad de la percepcin humana permite que, cuando percibimos una imagen, sta
se quede durante un periodo de tiempo muy pequeo en nuestra retina, en vez de borrarse
instantneamente, como cuando nos dan un fogonazo de luz y nos deslumbran; luego solemos ver
una mancha luminosa que desaparece en unos instantes, ocurre algo parecido. El cine es una
sucesin de imgenes fotogrficas fijas, que aparecen y desaparecen muy rpidamente. Nuestro
cerebro, al percibir esas imgenes a una cadencia determinada (ms de 12 imgenes por segundo),
junta esas imgenes en el orden en que se proyectan al retenerlas durante un tiempo en la retina.
Por eso podemos verlas como una sola imagen en movimiento. ste fenmeno se puede comprobar
fcilmente si hacemos dibujos en las esquinas de las pginas de un cuaderno y luego las pasamos
con rapidez.

La sensacin de realidad
Junto a la ilusin de movimiento, el cine descubre para ser humano un fenmeno heredado de la
fotografa: la sensacin de realidad.
Al igual que la cmara fotogrfica, la cmara de cine se basa en una tecnologa que imita el
funcionamiento del ojo humano en el proceso de la visin: se adapta a la cantidad de luz que hay en
el entorno y mediante mecanismos y procesos similares percibe y diferencia los distintos colores y
las distintas formas que existen. Por eso vemos el cine como vemos la realidad.

La realidad en los orgenes del cine
La primera proyeccin cinematogrfica se celebra el 28 de diciembre de 1895 en el Saln Indien, un
stano del Grand Caf de Pars. Los hermanos Lumire presentan su invento, el cinematgrafo, con
imgenes de peatones y carruajes que circulan por una plaza de Lyon, y bajo la mirada atnita del
escaso pblico que acude a la sala.
Los primeros creadores cinematogrficos tratan de reflejar su poca y por eso las primeras obras
cinematogrficas retratan a personas de todas las clases sociales en sus ambientes habituales.


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CULTURA AUDIOVISUAL
Algunos directores pioneros, como George Mlis, se encargaron de introducir la manipulacin y la
ficcin en el cine.

El cine de imagen real
La reproduccin de la realidad permite al cinematgrafo superar su condicin de invento o artilugio
ptico, y desarrollarse como un extraordinario instrumento de expresin. Su evolucin como medio
de comunicacin y como arte tiene siempre como origen las relaciones entre cine y realidad, que se
resumen en dos funciones principales:
Representacin de la realidad. Produce imgenes que nos remiten a las figuras, objetos y
acciones de la realidad.
Sensacin de realidad. Las imgenes cinematogrficas hacen sentir al espectador que lo que
ve en pantalla ha sucedido, est sucediendo o podra suceder realmente. El cine
experimenta una evolucin esttica. As, si al principio se trataba solo de captar la realidad
tal y como era, solo queda seguir expresando ideas o sentimientos a travs de este lenguaje
pero bajo diversas formas estticas.
o Realismo. Es la representacin lo ms fiel y objetiva posible de la realidad. Cuando la
realidad se representa con muchsimo detalle, estamos ante lo que se llama
hiperrealismo.
o Surrealismo. Se representa el mundo de los sueos, del subconsciente, la parte de la
realidad que imaginamos y que no est sujeta a las leyes fsicas o naturales de la
vida cotidiana.
o Expresionismo. Concede una gran importancia a la expresin de los sentimientos y
las emociones. Las imgenes expresionistas tienen un alto contenido simblico,
remiten siempre a sensaciones intensas e ideas trascendentales.
Fundamentos tcnicos del cine

La cmara cinematogrfica
Tcnicamente el cine se caracteriza por la captacin de imgenes de la realidad como si se tratase de
realizar muchas fotografas muy rpidamente, su impresin en una pelcula y su posterior proyeccin
sobre una pantalla de grandes dimensiones.

La pelcula
Es una cinta recubierta de una emulsin qumica sensible a la luz. Cuando la luz entra en contacto
con la pelcula cinematogrfica, impresiona en ella una imagen, de forma casi idntica a como ocurre
en los carretes fotogrficos.
Composicin de la pelcula. En los primeros tiempos del cine, la cinta se recubre de
celuloide; posteriormente de triacetato de celulosa.
Formato. El formato hace referencia al lado ms ancho de la pelcula. EL formato ms
utilizado es el estndar, de 35 mm.
Procesos. La pelcula se somete a distintos procesos desde que la luz impresiona hasta que
est lista para mostrar imgenes en la pantalla:
o Revelado. La pelcula impresionada se revela hasta obtener un negativo similar a los
negativos fotogrficos.


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CULTURA AUDIOVISUAL
o Positivado. El negativo se transforma en positivo, que es la cinta de pelcula
preparada para proyectarse y contiene todas las imgenes, que son similares a las
conocidas diapositivas y reciben el nombre de fotogramas.

La captacin
Su misin es obtener una cantidad de
imgenes fijas por segundo que sea suficiente
para que el espectador las perciba como
movimiento, y no como una sucesin de
fotogramas pasadas a toda velocidad. Al
principio la cadencia de imgenes era de solo
16 fotogramas por segundo. Luego, la tcnica
se perfeccion hasta llegar a los 24
fotogramas por segundo, percibiendo as el
movimiento de manera fluida.
El objetivo. La cmara cinematogrfica tiene la misma tecnologa ptica que la cmara
fotogrfica:
o Juego de objetivos de distinta distancia focal para enfocar los objetos y figuras all
donde se encuentren.
o Diafragma para juzgar con la luz que reflejan esos objetos y figuras.
El crono. Es el mecanismo que capta el nmero suficiente de imgenes a la velocidad
adecuada para lograr la sensacin de movimiento.
o Obturador. Abre y cierra el objetivo para dejar que la luz pase intermitentemente al
interior de la cmara e impresione con imgenes sucesivas la pelcula.
o Sistema de arrastre. Arrastra la pelcula virgen para que la luz entra
intermitentemente por el objetivo no impresione la misma zona de pelcula; de esta
forma, las imgenes no se montan unas encima de otras y siguen el orden lgico del
movimiento en la realidad.

El movimiento de la cmara
La cmara necesita realizar movimientos respecto a los escenarios, figuras y objetos del espacio del
que capta sus imgenes. Es lo que llamamos realizacin en lenguaje audiovisual. Tcnicamente, la
cmara de cine est sustentada, por lo general, sobre un trpode o pedestal, o bien el operador de
cmara la lleva en movimiento. Existen distintos mecanismos que permiten a la cmara ejecutar con
seguridad y eficacia esos movimientos:
Travelling. Es tambin el nombre del sistema de rales (en lnea recta o circulares) sobre el
que se desplaza la cmara sin girar sobre su eje.
Gras de distinto tamao y funciones. Se emplean para soportar las cmaras en sus distintos
movimientos. Ms evolucionado, el steadycam es un soporte que permite al operador
realizar todo tipo de movimientos con la cmara sin perder estabilidad en la imagen.

3. Los gneros cinematogrficos
En todas las artes, las obras pueden ordenarse en clases o categoras, porque comparten
caractersticas similares en sus formas o en sus contenidos. Las pelculas de cine se clasifican a


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CULTURA AUDIOVISUAL
menudo en gneros, segn la manera en que se crean las imgenes para contar historias o expresar
ideas y sentimientos, o segn los modos en que se estructuran los temas, mensajes y acciones que
se transmiten al espectador.
Western. Es uno de los gneros ms fciles de reconocer. A l pertenecen las llamadas
pelculas del oeste, que cuentan historias de todo tipo, pero que comparten escenarios,
personajes, acciones e instrumentos.
Thriller. Se caracteriza por la intriga psicolgica, es decir, por la resolucin de un enigma por
parte de los personajes, independientemente de que se les caracterice como buenos o
malos. Lo que importa en el thriller es cmo la historia afecta mentalmente a sus
protagonistas y cmo resuelven interiormente lo que se plantea al principio.
Cine policaco. Tambin llamado cine negro, en ocasiones se confunde con el thriller, ya que
en sus historias pueden aparecer conflictos psicolgicos. Es un gnero que se caracteriza por
la lucha entre el bien y el mal.
Cine de accin. Hace alusin a la forma de contar las historias, que pueden ser de muchos
tipos e incluso agruparse en cualquiera de los otros gneros. En las pelculas de accin,
destacan las persecuciones, las luchas cuerpo a cuerpo o con armas entre los personajes, las
acrobacias
Cine de aventuras. Este gnero combina la accin con la expresin de los sentimientos y las
relaciones entre los personajes, y se caracteriza principalmente por contar historias que se
desarrollan en pocas o lugares distantes para el espectador.
Comedia. Se caracteriza por su funcin, que es la de hacer rer y por eso es un gnero que
admite una gran variedad. Hay comedias romnticas, comedias psicolgicas, comedias
sociales, parodias,
Drama. Su caracterstica comn es que cuenta historias serias, con frecuencia realistas, en
las que se expresan sentimientos humanos o se reflejan situaciones y conflictos personales.
Cine musical. Es un gnero que se caracteriza por la importancia fundamental de los
nmeros musicales, con coreografas y personajes que cantan y bailan para contar historias
o expresar los sentimientos que se desarrollan en la pelcula.
Cine histrico. En este gnero se agrupan las obras sobre acontecimientos o personajes
histricos. Se recrean pocas y costumbres lejanas, y los actores dan vida a los grandes
nombres de la historia.
Cine documental. Se diferencia del cine histrico en que los acontecimientos y personajes
no se recrean ni se representan con decorados y actores, sino que se narran con imgenes
tomadas de la realidad, con documentos histricos y con entrevistas a protagonistas o
personas relacionadas con los hechos que se cuentan o con las figuras histricas que se
retratan.
Cine blico. Es el gnero de las llamadas pelculas de guerra, obras que cuentan historias
de batallas en todos los tiempos y lugares y que admiten tambin las imgenes de accin, la
expresin de sentimientos y rasgos propios de otros gneros, como el drama, la comedia, el
thriller
Cine de terror y fantstico. Estas pelculas buscan provocar el miedo en el espectador, con
sus muchas variantes, y para ello recurren a personajes y situaciones fantsticas, como
vampiros, monstruos, espritus, fantasmas, castillos encantados, casas deshabitadas,


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CULTURA AUDIOVISUAL
Cine de ciencia ficcin. Es un gnero que se caracteriza por que sus temas, escenarios y
personajes participan en historias que suceden en pocas futuras o en contextos en los que
el desarrollo cientfico y tecnolgico es mayor que el de la actualidad.
Cine de autor. En este gnero suelen agruparse aquellas pelculas que precisamente poseen
elementos de difcil clasificacin, obras que no se ajustan a ninguno de los gneros
conocidos o que combinan varios de ellos para expresar ideas que responden a un criterio
personal de sus creadores.
Cine de animacin. Ms que un gnero, la animacin es el adjetivo con el que se identifica a
las pelculas que se crean con elementos no reales, como dibujos, animaciones por
ordenador, plastilina, y una gran variedad de materiales.

4. Elementos expresivos: espacio y tiempo

Fragmentacin del espacio: Planificacin y angulacin

Ya hemos comentado cmo el cine tiene un lenguaje propio para contar historias, al igual que la
literatura, por ejemplo, slo que con imgenes. La unidad mnima de expresin en vez de la palabra,
es el plano o fotograma, las secuencias o conjuntos de planos que engloban una accin son como las
frases y las transiciones o formas de mezclar una imagen con otra cumplen la funcin de los signos
de puntuacin en el lenguaje escrito.

El encuadre es lo que est dentro de los
lmites del recuadro cuadrangular que
muestra la imagen. La organizacin de los
elementos en el plano pasa por una serie de
normas de composicin que, en funcin de
la escala y el punto de vista, engloba
aspectos como la planificacin, la angulacin
y el movimiento de la cmara.

La planificacin es la eleccin del tipo de plano que utiliza una cmara para fragmentar el espacio
real y crear la imagen. Existen distintos tipos de planos segn se organizan en la imagen los objetos,
figuras y escenarios:
Gran plano general o panormico. Es el que recoge la totalidad de un paisaje, decorado o
escenario amplio en el que se desarrolla la accin; el espacio predomina sobre los
personajes.
Plano general. Aunque no encuadra la totalidad del espacio, la visin que ofrece del
escenario sigue siendo amplia.
Plano americano o plano . Muestra a la figura humana desde las rodillas hasta la cabeza, lo
que permite percibir los movimientos de brazos y manos; el encuadre coincide con la mirada
del espectador.
Primer plano. Muestra los hombros y la cabeza de la figura; expresa cercana al sujeto
encuadrado.


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CULTURA AUDIOVISUAL
Gran primer plano. Encuadra el rostro del personaje o los gestos de ojos y boca; sirve para
describir sus emociones o estados de nimo y da una sensacin de intimidad.
Plano detalle. Ms referido a objetos que a personas, encuadra una figura concreta muy de
cerca; as se fija la atencin del espectador en detalle.
La angulacin es un recurso expresivo de la narracin audiovisual que se refiere a la posicin de la
cmara respecto a los objetos y figuras que capta. Esta relacin produce diferentes ngulos.
Picado. La cmara est situada en una posicin superior a la de la figura, que es observada
desde mayor altura, a unos 45 desde arriba; se utiliza para mostrar la inferioridad de un
personaje o para acentuar su movimiento vertical.
Cenital. Es un picado en el que la cmara est completamente encima de la figura, a 360
con respecto al eje
Contrapicado. La cmara se sita en una posicin inferior a la figura, que es observada
desde una altura menor, a unos 45 desde abajo; sirve para mostrar la superioridad del
personaje o para acentuar su movimiento vertical.
Nadir. Es un contrapicado extremo. La cmara est completamente debajo de la figura, a
180 con respecto del eje.
















La narracin audiovisual aumenta sus recursos expresivos con los movimientos que puede realizar la
cmara de cine o vdeo en relacin a los escenarios y los personajes:
Toma fija. La cmara no realiza ningn movimiento ni emplea zoom; por eso, todo se
conserva de forma esttica.
Panormica. Son movimientos que muestran una visin general o acompaan un
movimiento o accin de manera lenta. Este tipo de movimiento consiste en el giro de la
cmara sobre su propio eje y desde una misma posicin.
Picado
Contrapicado
Cenital
Nadir
360
45
135
180


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Barrido. Se trata de un movimiento muy rpido, como un fogonazo, con sensacin fugaz, en
el que no es posible percibir imgenes claras.
Travelling. La cmara se desplaza en horizontal o en vertical, pero no gira sobre su eje, sino
que permanece fija en el eje del trpode que la sujeta; segn el movimiento que realiza la
cmara respecto al personaje, se dan distintos tipis de travelling.
Zoom. Realmente se trata de un movimiento ptico del interior de la cmara, por la
disposicin de las lentes del objetivo. La cmara no se mueve, slo las lentes.
Composicin
Componer una imagen significa jugar con los distintos elementos visuales dentro de un cuadro.
El encuadre. Es la seleccin y organizacin de objetos, figuras o paisajes dentro del cuadro
en que se convierte el espacio real cuando miramos por el visor de una cmara.
El campo. Es el resultado del encuadre: lo que est en campo es lo que finalmente vemos
dentro del fragmento de espacio que hemos seleccionado para que aparezca en una imagen.
Profundidad de campo. Es la profundidad que va desde la figura u objeto ntido ms
prximo del espacio encuadrado hasta la figura u objeto ms ntido ms alejado. Se utiliza
para lograr distintas sensaciones de profundidad en la imagen y para dar ms importancia a
unos elementos que a otros.
Fuera de campo. Es el espacio que hay ms all de los lmites del cuadro y que se sugiere
desde el interior del propio campo, ya sea por la direccin de las miradas de los actores, o
por que exista un espacio amplio a un lado, o bien porque se escuche un sonido cuya fuente
no se ve en pantalla, por ejemplo.
La puesta en escena. Es la preparacin del espacio que vamos a encuadrar. Entre las tareas
que se llevan a cabo en la puesta de escena destacan las relacionadas con los decorados, los
colores, la iluminacin, el vestuario, el maquillaje o la interpretacin de actores y actrices.
Recursos expresivos del montaje

El montaje es el proceso en el que se selecciona y ordena el material filmado o grabado para
construir un relato cinematogrfico completo. En la terminologa del vdeo y la televisin se
denomina edicin. Tcnicamente, implica dividir toda la imagen y sonidos captados en fragmentos
tiles (planos) para luego integrarlos en un soporte definitivo.

La continuidad, tambin conocida como raccord, permite al espectador comprender el relato
audiovisual, porque todo se le cuenta con la misma lgica que suceden las cosas en la realidad.
Existen varias reglas de continuidad que el creador debe respetar para hacerse entender:
Continuidad en el movimiento. Los planos deben organizarse de modo que se mantenga la
direccin del movimiento inicial de sujetos y objetos.
Continuidad de miradas. Si un personaje mira en una direccin, el objeto o personaje que
est observando debe aparecer (en el plano siguiente) en el lugar hacia donde se dirige la
mirada.
Continuidad en el encuadre y salto de eje. Las figuras y objetos que intervienen en una
accin deben ocupar las misma posicin en el encuadre de todos los planos, aunque stos
sean de varios tipos y la figura o el objeto aparezca en ngulos o tamaos distintos.


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Continuidad en la puesta en escena. Exige
que los elementos de la puesta en escena de
una secuencia sean los mismos o respeten la
lgica de la realidad en todos los planos que la
componen. El script es el encargado de anotar
el estado de todos los elementos en cada
plano para evitar incongruencias como, por
ejemplo, que un personaje est sangrando
por el hombro izquierdo y en el siguiente
plano aparezca sin sangre.
El ritmo externo del relato audiovisual lo proporciona el montaje que otorga a los planos la duracin
deseada y los combina para lograr determinados efectos expresivos.

Montaje y organizacin del relato

El montaje es la unin de los planos que resultan de las tomas correctas que se han obtenido en el
proceso de rodaje. Para realizar un montaje, hay que visionar todo el material rodado y hacer un
guion teniendo en cuenta tres aspectos importantes: seleccin, orden y duracin.
Esta organizacin puede seguir los siguientes criterios:
Narrativa. Se presenta la evolucin temporal de los hechos.
Descriptiva. Se favorece la contemplacin de las formas para describir el aspecto de las
cosas.
Expresivo. Se destacan los elementos expresivos por encima de una progresin temporal o
un detenimiento en las formas.
Simblico. Se crean significados simblicos e ideolgicos para que el espectador los asocie
con valores y conceptos abstractos.
5. Literatura y guin cinematogrfico

Es difcil tambin reproducir con exactitud las imgenes que estn en nuestra mente; por ello, las
explicamos con palabras. Es por eso que el primer proceso de creacin cinematogrfica es la
verbalizacin de nuestras imgenes mentales. Es decir, el director puede haber imaginado plano a
plano la pelcula, pero necesita de un guionista que lo explique con palabras. En esto, escribir el
guin de una pelcula es muy parecido a escribir un cuento.

Hoy por hoy, se entiende que la literatura y el cine son dos artes diferentes que tienen en comn el
contar una historia pero que difieren en su manera de hacerlo.

Elementos narrativos

El guin es una narracin, como lo es una novela o un cuento, porque organiza distintos elementos
para contar una historia.


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CULTURA AUDIOVISUAL
Personajes. El guin tiene que definir a quienes realizan las acciones en el relato, explicar
cmo son, qu dicen y qu hacen.
Accin. Los personajes tienen unos objetivos en el relato, quieren conseguir algo. Por eso
existe la accin, sin la cual no hay historia.
Espacio. Lo forman los lugares en los que los personajes realizan sus acciones, y pueden
tener tambin un gran valor simblico.
Tiempo. La accin puede desarrollarse en el pasado, el presente o el futuro. El guionista
debe elegir entre esos tiempos y ordenarlos para contar su historia. En el cine suelen existir
saltos en el tiempo, llamados flashback o flash forward, segn retroceda o avance en la lnea
del tiempo de la historia. Tambin, como es lgico, debe ajustarse la historia a la duracin de
la pelcula, por lo que no se pueden contar todos los detalles de lo que ocurre; por eso, se
eliminan algunas acciones que se sobreentienden. Es lo que se llama elipsis.
Narrador. Ayuda a relatar acciones, resumir hechos pasados, describir espacios, caracterizar
personajes, expresar opiniones, Habitualmente se expresa como voz en off.
Dilogos. En una pelcula no hay narracin de la misma manera que en una novela. Las
acciones explican partes de la historia y el recurso ms habitual es utilizar los dilogos para
ello.
Pasos para escribir un guin

La escritura de un guion para un relato audiovisual atraviesa por diferentes etapas.
1. La idea. Es lo que tiene que expresar, el mensaje y el tema que queremos transmitir
2. La story line. Es una sntesis muy escueta de la historia.
3. La sinopsis. Ms extensa que la story line, en ella ya se presenta a los personajes
caracterizados y se resumen las acciones y hechos ms importantes de la historia.
4. La estructura. Es la fragmentacin del relato en escenas y secuencias. Hay que ponerlas en
orden e indicar cmo van a ser las transiciones entre unas y otras.
5. El tratamiento. A partir de la estructura, se desarrollan las acciones y escenas, se profundiza
en los personajes y se narra la accin como si se tratara de un cuento.
6. La estructura definitiva. Es el texto escrito que contiene la narracin completa, ordenada y
concluida. Se lo denomina guin literario y es similar a las obras teatrales, con su descripcin
de escenarios, acotaciones sobre la accin y dilogos.
El guin tcnico

A partir del guin literario, se produce un documento llamado guin tcnico, que recoge, plano a
plano, todas las operaciones (iluminacin, encuadre, profundidad de campo, decoracin, duracin
del plano, sonidos,), medios tcnicos (cmaras, objetivos, gras, focos, decorados,) y condiciones
de rodaje (de noche, durante el da, con ambiente soleado, lluvioso, en plat, en exteriores,) que
se ponen en juego para transformar el texto en las imgenes y sonidos que componen la obra.

El Story board
A veces es muy difcil expresar una idea slo con palabras, sobre todo cuando se trata de un
movimiento complejo. Pensamos con imgenes e imaginamos la escena, por lo que quiz la manera
idnea de explicarla al resto del equipo sea dibujando la escena plano a plano. El story board es la


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CULTURA AUDIOVISUAL
gua grfica para la transformacin del guin literario en imgenes, y sirve para cada uno de los
profesionales que forman parte del rodaje.

6. Gneros y tcnicas bsicas de animacin

Qu es la animacin?

Animar algo significa otorgarle movimiento. Cuando usamos el trmino de animacin para referirnos
al cine, estamos hablando de toda una serie de tcnicas capaces de dotar de movimiento a cosas
inanimadas, como dibujos hechos en un papel o en ordenador, muecos de plastilina, maquetas,

Cine de animacin frente a cine de imagen real

El cine de animacin comparte con el cine de imagen real muchos
de sus elementos. Veamos algunas caractersticas del cine de
animacin:
Carece generalmente de la sensacin de realidad que
caracteriza al cine de imagen real, y que hace creer al
espectador que lo que ve en pantalla ha sucedido, est
sucediendo o podra suceder realmente.
Es un arte con ms posibilidades para crear imgenes
fantsticas, imaginarias, irreales que el cine de imagen
real.
Los orgenes del cine animado

Durante todo el siglo XIX aparecen artefactos capaces de crear la ilusin ptica del movimiento en
imgenes inertes de todo tipo. Tras el fenaquitoscopio, se suceden los inventos que consiguen
proyectar en una pantalla dibujos y otras imgenes fijas que parecen moverse, como el
praxinoscopio o el zotropo. En 1888, antes de la presentacin del cinematgrafo, Emile Reynaud
patenta el teatro ptico y proyecta unas pelculas que tienen las siguientes caractersticas:
Los dibujos se realizan sobre una cinta de celuloide transparente y se superponen los
personajes al decorado.
La cinta con los dibujos est perforada lateralmente para que el proyector la arrastre y vaya
lanzando imgenes continuamente a la pantalla.
Las imgenes proyectadas no se limitan a representar el movimiento de una figura, sino que
se crean para contar una historia.
Las pelculas se acompaan de msica, interpretada en cada sesin y en la misma sala de
proyeccin.






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CULTURA AUDIOVISUAL
Evolucin del cine de animacin

Los pioneros
Al principio del siglo XX, con el cine de imagen real en pleno auge, unos pocos autores como el
espaol Segundo de Chomn, el francs Emile Cohl o el americano James Stuart Blacktorn se
dedican a la animacin cinematogrfica. En sus pelculas no hay todava una preocupacin clara por
la esttica y las imgenes son simples. Eso es debido a que los animadores tienen que realizar miles
de dibujos para poder contar una historia de personajes en movimiento, y no disponen del tiempo ni
el dinero necesario.

Los comienzos del dibujo animado en Estados Unidos y Europa
El cine de dibujos animados comienza a cuidar su aspecto formal y artstico gracias a que en Estados
Unidos se realizan animaciones basadas en las tiras cmicas que se publican en la prensa. Eso atrae a
las salas un gran pblico, que se siente fascinado por esas historietas cortas con final sorprendente y
cmico, y que proporciona al cine de animacin el dinero suficiente para mejorar su tcnica y su
esttica.
En Europa, los dibujos animados permanecen a la sombra del cine de imagen real hasta que, en los
aos 20, un grupo de artistas de vanguardia comienzan a utilizarlos como vehculo de expresin de
sus inquietudes ideolgicas y poticas.
Perfeccionan sus tcnicas
Experimentan con sus posibilidades expresivas
Lo dotan de un carcter artstico desconocido hasta entonces

El auge del cine de animacin
Los dibujos animados quedan en un segundo plano, como un pequeo entretenimiento que se
proyecta como aperitivo antes de las grandes pelculas con actores y escenarios reales.
Pero en 1930, Walt Disney crea un verdadero nuevo arte, capaz de competir con el cine de imagen
real. La compaa Disney organiza el trabajo de sus dibujantes y animadores como cualquier
empresa industrial de la poca, y el xito comercial de sus primeras obras le proporciona grandes
beneficios con los que seguir creciendo.
Entre 1930 y 1950, Disney levanta su imperio cinematogrfico. Sus pelculas alcanzan un gran xito, y
adems realizan aportaciones importantes al cine de animacin, como por ejemplo:
Las formas de los dibujos se depuran y se hacen ms naturales.
Se aprovechan al mximo las posibilidades estticas y expresivas del color
Se desarrolla el uso del sonido como recurso para crear emociones en el espectador,
principalmente con los efectos y las msica
La industria de Hollywood se da cuenta del autntico filn que son los dibujos animados. Por eso da
cobijo, en esos aos, a autores como Tex Avery, que se desmarca de la inocencia de las obras de
Disney e introduce nuevos componentes creativos en el cine de animacin, como el humor absurdo
o corrosivo, el dinamismo frentico en el movimiento e incluso la violencia.





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CULTURA AUDIOVISUAL
La animacin fuera de los Estados Unidos

Despus de la Segunda Guerra Mundial se produjeron importantes cambios en el cine de animacin,
especialmente en los pases del Este de Europa, que estaban bajo la influencia de la Unin Sovitica:
Rusia, Polonia, Checoslovaquia, Yugoslavia, En estos pases, el estado financiaba las producciones
de dibujos animados, lo que proporcionaba los medios tcnicos suficientes para hacer las pelculas.
En pases como Francia, se realizaron pelculas que reaccionaban contra el entretenimiento puro de
las producciones de Disney y aadan a las historias moralejas filosficas sobre la vida y los
sentimientos. En Blgica, en los aos 50, comenz la produccin de pelculas animadas a escala
industrial, con adaptaciones de famosos cmics como los de Tintn, Asteria y Obelix, Lucky Luke o los
Pitufos.
En Italia, el cine de animacin comenz a usarse con fines publicitarios, y se rompi con la tradicin
de que el pblico de los dibujos animados tiene que ser mayoritariamente infantil.
El cine de animacin se desarrolla tambin en Asia. En Japn, las pelculas de entretenimiento
masivo conviven con obras ms artsticas y vanguardistas, y hay aportaciones interesantes, como la
animacin con recortables para contar leyendas nacionales. La animacin japonesa evolucion con
las influencias del cmic y lleg a nuestros das con corrientes propias como el manga, que se
expresa en todo tipo de soportes y medios.

La televisin y el ordenador

La televisin y el ordenador marcan dos etapas claves en la evolucin del cine de animacin:
Televisin. En los aos 50 se convierte en un medio de audiencia masiva, que necesita llenar
su programacin con todo tipo de contenidos. El cine de animacin encuentra en la
televisin un espacio idneo dnde colocar sus producciones y crecer econmicamente, y en
la pequea pantalla las series de dibujos animados se convierten en programas de una gran
popularidad.
Ordenador. La otra gran revolucin en el cine de animacin viene de la mano del ordenador,
porque su tecnologa facilita el trabajo de la animacin en todas sus etapas, reduce los
costes econmicos de produccin, proporciona definicin de alta calidad a la imagen e
introduce nuevas formas de expresin.
Tcnicas de animacin

Animacin con dibujos
Es la tcnica ms utilizada por el cine de animacin a lo largo de su historia, porque el acceso a los
materiales para dibujar es relativamente fcil y porque el dibujo es un arte que admite desde los
trazos ms sencillos hasta la composicin pictrica ms compleja.

Cuando se crean imgenes para la animacin de dibujos, hay que tener en cuenta los siguientes
principios, que son vlidos para otras tcnicas:
Campo de imagen. El dibujo tiene que realizarse dentro de un cuadro que tenga las mismas
proporciones que el cuadro de la pelcula en la que vamos a grabarlo.


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Movimiento. Un dibujo no se anima, porque solo se capta una vez y se impresiona en solo
fotograma. Hay que realizar muchos dibujos con las mismas proporciones, variar en cada
uno de ellos la parte que queremos mover y ordenarlos para conseguir que represente con
lgica el movimiento.
Fondos. Si en el escenario en el que se desarrolla la historia no se produce movimiento, se
dibuja una sola vez y se emplea como fondo para los dibujos necesarios para representar
figuras u objetos que s se mueven.
Lenguaje cinematogrfico. La composicin de los dibujos se realiza siguiendo las reglas y
aplicando los recursos del lenguaje cinematogrfico. Por su parte, los tipos de plano, los
ngulos, la profundidad de campo y otros elementos se dibujan directamente sobre el
soporte elegido, no hay que esperar a encuadrarlos con la cmara.

Animacin con muecos
Para realizar una pelcula con muecos se siguen los mismos principios que para los dibujos
animados, pero el trabajo con muecos es diferente en tres aspectos:
Filmacin. Las imgenes se captan una a una, pero la cmara no filma una superficie plana,
sino un espacio preparado como el cine de imagen real, con figuras y decorados que tienen
volumen y que hay que iluminar apropiadamente.
Elaboracin. Los muecos son ms difciles de transformar, para representar el movimiento,
que los dibujos. Pero los modelos solo se construyen una vez, por lo que el trabajo con ellos
es menos repetitivo que con los dibujos.
Lenguaje cinematogrfico. La composicin de las imgenes se realiza de forma idntica a
como se hace en el cine de imagen real. Eso quiere decir que la continuidad, los tipos de
plano y ngulos, la puesta en escena o el encuadre no se crean antes de la filmacin, sino
que se consiguen con el uso de la cmara y sus distintos instrumentos y posibilidades
tcnicas.

Animacin por ordenador
Los principios de la animacin que se refieren al campo, el movimiento, los fondos y el lenguaje
cinematogrfico, son los mismos para las imgenes generadas por ordenador que para las
elaboradas con las otras tcnicas.
Lo que aporta el ordenador como diferencia es un conjunto de medios tcnicos que hacen ms
preciso y rpido el trabajo de la animacin.
Elaboracin. La variacin en las imgenes en 2D y 3D para lograr el movimiento se realiza
con mayor rapidez y precisin con el software especializado en esas tareas que
manualmente.
Lenguaje cinematogrfico. La composicin por ordenador sigue las reglas y aplica los
recursos del lenguaje cinematogrfico.
Filmacin. En este tipo de animacin no interviene la cmara, porque una grabadora se
encarga de impresionar las imgenes que se han almacenado en el ordenador en el negativo
cinematogrfico o en otros soportes.




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CULTURA AUDIOVISUAL
Otras tcnicas
La tcnica de la captacin imagen por imagen permite realizar animaciones de imgenes fijas
elaboradas con todo tipo de tcnicas y materiales. Estas animaciones tienen que seguir los principios
relativos al campo, el movimiento, los fondos y el lenguaje cinematogrfico que hemos sealado
para otras tcnicas, a fin de convertirse en cine de animacin.
El sonido en el cine de animacin
La perfecta integracin de sonido e imagen es una caracterstica muy importante del cine de
animacin. La captacin imagen por imagen proporciona un control absoluto sobre todos los
elementos de la narracin, y permite al creador de pelculas animadas sacar el mximo partido a la
expresividad de la unin entre lo visual y lo sonoro.

La sincronizacin
Generalmente, la grabacin del sonido es anterior a la creacin de imgenes, para que estas se
ajusten perfectamente a la msica que crea el ambiente, a las voces de los personajes y a los ruidos
u otros efectos que se producen.
Voces
Para sincronizar las voces con el movimiento de la boca de los personajes, hay que tener en cuenta
que cada sonido del lenguaje humano se corresponde con una imagen de los labios, la lengua y los
dientes.
Msica
La msica es un elemento tradicional en el cine de animacin. No solo se utiliza para crear
ambientes, como en el cine de imagen real, sino que se aplica como recurso expresivo con los
siguientes fines:
Expresin del movimiento. La msica acompaa de forma sincronizada las acciones de los
personajes y refuerza la sensacin de movimiento.
Efectos sonoros. Desde los inicios del cine de animacin se emplean los instrumentos
musicales para lograr efectos sonoros.
Expresin de emociones y sentimientos. La msica suele utilizarse tambin para reforzar los
gestos visuales de los personajes cuando expresan emociones o sentimientos.











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CULTURA AUDIOVISUAL
UNIDAD 4. INTEGRACIN DE SONIDO E IMAGEN. PRODUCCIN
MULTIMEDIA

1. La funcin expresiva del sonido

El sonido se produce por vibraciones que se propagan a
travs del aire. La variacin de presin de las ondas en
el aire, como en el caso de las ondas en el agua,
produce un movimiento ondulatorio en cadena.

El odo humano no est dotado para percibir todos los
sonidos, sino que se halla limitado a percibir sonidos
que se encuentran entre el umbral de 20Hz y 20 000Hz.
Los sonidos que exceden de estos mrgenes se
denominan ultrasonidos.

El sonido tiene diferentes naturalezas en funcin del modo como ha sido creado. No sugiere lo
mismo la msica que el ruido o que el silencio. El silencio adquiere valores como la ansiedad, placer,
tranquilidad o enfado que slo conocemos a travs del contexto.

En definitiva, la msica, unida a la imagen, dota a los mensajes de una dimensin ms profunda y
reveladora.

2. Caractersticas tcnicas del sonido

El sonido presenta tres cualidades bsicas:
Intensidad. Cualidad del sonido por la que el odo distingue un sonido fuerte de uno dbil.
Tambin se lo denomina amplitud de onda. Se mide en decibelios (dB).
Tono. Cualidad por la que el odo distingue sonidos graves y sonidos agudos, aunque tengan
la misma intensidad. El tono equivale a la frecuencia del sonido, o sea, el numero de
variaciones por segundo de la onda sonora, y tiene su traduccin musical en las notas: do,
re, mi, fa, sol, la, si.
Timbre. Cualidad que permite que el odo diferencie dos sonidos de la misma intensidad y
tono. Por ejemplo, el timbre nos permite saber si escuchamos a un hombre o a una mujer.
3. Sistemas y equipos de captura, registro, tratamiento y reproduccin de
sonidos

El sonido es permanente a nuestro alrededor y nos informa de diferentes circunstancias: soledad,
presencia de otras personas, peligro, tranquilidad,
Para la recogida de sonido se emplea un dispositivo esencial: el micrfono.




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Equipos de captura de sonidos

El micrfono transforma las ondas sonoras en electricidad, algo parecido a lo que explicbamos en
otras unidades con respecto a la imagen de video. Se compone de una parte mecnica llamada
diafragma o membrana, que vibra con la onda sonora, y una parte elctrica que transforma esta
vibracin en seal de audio. Segn el material del que se compone el diafragma, son de
condensador, de bobina, de cristal de cuarzo, de carbn,

Para seleccionar un micrfono, hemos de tener en cuenta las siguientes caractersticas:
Sensibilidad. Es la capacidad del micrfono de responder a seales sonoras muy dbiles. Por
ejemplo, el micrfono de condensadores es muy sensible.
Fidelidad o respuesta en frecuencia. Expresa la capacidad del micrfono para convertir
fielmente la onda sonora en seal de audio captado o reproducido con el real, siendo muy
importante mantener la capacidad de registro de calidad.
Directividad. Es la capacidad del micrfono para recibir mejor los sonidos procedentes de
unas direcciones que de otras. La directividad tiene relacin con la frecuencia. De acuerdo
con la directividad, los micrfonos se clasifican en:
o Omnidireccionales. Captan por igual el sonido en todas las direcciones. Se usa para
frecuencias bajas. Por ejemplo, es muy til para captar el sonido de ambiente.
o Direccionales, o micrfonos de cardioide. Tienen una rea de captacin privilegiada
en su parte frontal y un rea muerte en su parte posterior.
o Bidireccionales. Captan bien el sonido en dos direcciones opuestas, y lo cancelan en
las perpendiculares de stas.

Sistemas de registro y reproduccin de sonidos: evolucin histrica

Entre las numerosas tcnicas desarrolladas a lo largo de la historia pervivieron fundamentalmente
tres clases: de origen mecnico (fongrafo), magntico (cintas magnticas) y ptico (pistas de audio
en pelculas cinematogrficas). Los fongrafos, principales aparatos de grabacin y reproduccin
mecnica del sonido, transmitan directa o indirectamente al aire la vibracin mecnica producida
por una aguja sobre los surcos trazados en un disco en rotacin previamente grabado. El invento del
fongrafo se atribuye a Thomas Alva Edison, en 1877.

El perfeccionamiento de los materiales y estructuras del fongrafo, incorporando motor elctrico,
dio lugar al llamado tocadiscos. La grabacin y reproduccin del sonido es un fenmeno mecnico
que depende de la vibracin de una membrana.

A partir de la aparicin del audin, de Lee de Forest en 1915, podemos hablar de amplificacin del
sonido, es decir, intensificacin de la seal de audio por medios electrnicos.
El siguiente nivel de evolucin ser la incorporacin de material magntico como base de la
grabacin, a travs de la aportacin del inventor Dans Poulsen en 1898. Las primeras cintas
magnticas estaban hechas de tiras de papel, a las que se le aplicaba un lquido desecado con
partculas magnetizadas. Aunque las primeras bobinas eran abiertas, pronto se evolucion hacia las
llamadas casetes, con cobertura de plstico para preservar la cinta magnetizada.


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La sincronizacin en el registro y reproduccin de audio y video se desarroll en la dcada de 1930
con el magnetofn.
El empleo de mtodos de grabacin y reproduccin mediante luz lser ser una verdadera
revolucin en este tipo de tecnologas. Las tecnologas laser estn en la base de dispositivos como
DAT, el minidisc y los actuales CDs y DVDs. La durabilidad, precisin de lectura y calidad de sonido
de estos dispositivos han ido desplazando paulatinamente a los sistemas fonogrficos y magnticos.
Adems, hay que aadir que estos dispositivos ofrecen la posibilidad de trabajar con archivos
digitales.

Caractersticas del sonido digital
Partiendo del sonido analgico como una onda, hay que destacar que cualquier traduccin de
analgico a digital, como ya veamos en unidades anteriores al referirnos a las cmaras de foto y
video, supone su conversin a ceros y unos.

Al interpretar la seal, se produce un muestreo, es decir, se toman muestras de ese sonido para
traducir a digital. Est claro que cuantas ms muestras se tomen, mayor fidelidad tendr el sonido
con respecto al original, por lo tanto ms calidad. Esto es lo que se llama frecuencia de muestreo.
As, una frecuencia de muestreo de 20 KHz (20 Kilohercios = 20.000 hercios) realizara 20.000
capturas de puntos cada segundo. El odo humano es capaz de captar 44.000 sonidos por segundo,
es decir, 44kHz. Por lo tanto, para que un sonido digital tenga suficiente calidad deber estar basado
en una frecuencia similar a sta.












Pero a la hora de capturar sonido, no slo es importante el nmero de muestreos tomados, sino
tambin la cantidad de informacin capturada en cada uno de esos muestreos.

Una vez capturado el sonido, para su posterior reproduccin, es necesario mandar una serie de
impulsos o posiciones a los altavoces para que creen sonido a partir de ellos. Esos impulsos no son
ms que vibraciones de las membranas de los altavoces que transforman el sonido digital de nuevo
en algo fsico y, por lo tanto, analgico. Cuantas ms posiciones de informacin se enven a los
altavoces ( 256kbps, 512 Kbps,) mejor calidad tendr el sonido reproducido. El numero de bits de
un sonido digital como el nmero de impulsos de informacin que se envan a los altavoces para su
transformacin en ondas analgicas. Como dato de referencia, los CD actuales estn basados en


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sonido grabado a 44kHz y con un tamao de muestra de 16 bits. Estas medidas se conocen con el
nombre de sonido de calidad CD.

Una excepcin al sonido anteriormente descrito, que podemos denominar de datos de sonido, es
el sonido sintetizado, en el que no se realiza ninguna captura de ondas sonoras reales, sino que es
sonido totalmente digital, generado directamente de en el equipo informtico por un reproductor
digital conocido con el nombre de MIDI (Music Instrument Digital Interface).

Sistemas de registro y reproduccin de sonido: dispositivos digitales

El CD Compact Disc es una tecnologa creada en 1981 por Sony y Phillips para evitar los
problemas que ofreca el vinilo a causa de las ralladuras, as como los efectos de soplido que se
mostraban en cintas y vinilos.
Para evitar eso, crearon un disco compacto compuesto de tres capas:
1. Una primera capa de plstico de policarbonato sobre la que se realizaban pequeos
agujeros.
2. Sobre ellos, se coloca una capa de aluminio que le da su color caracterstico.
3. Por ltimo, una capa de laca donde se estampa la etiqueta.
El disco compacto puede almacenar 680 millones de bytes; en este momento no es una gran
cantidad y se ha visto superado por el DVD. Una vez almacenados los datos, la lectura la realiza un
lser que enva un haz de luz sobre una pista en forma de espiral llena de agujeritos que devuelve al
fotosensor un haz de luz que es interpretado y convertido en sonido.

El DVD Digital Versatile Disc se cre para guardar vdeo digital, es decir, para recoger en su
interior gran cantidad de informacin. El sistema que emplea es similar al del CD, pero utiliza la
comprensin MPEG-2 para los datos que se
almacenan en su interior. Alberga 4,7GB de
vdeo, pero puede alcanzar los 9GB si se
trata de datos.

Uno de los primeros dispositivos de
almacenamiento de sonido digital fue el
DAT (Digital Audio Tape). Se trata de un
cartucho de 3 horas del tamao de la mitad
de un casete convencional, pero con las
mismas posibilidades que un CD: 44,1kHz
de muestreo y 16 bits. Sobre este cartucho
se realizaba una grabacin estndar que no
precisaba de compresin de datos.

Cada cartucho recoge toda la informacin de grabacin acerca de un archivo: frecuencia de
muestreo, resolucin, etc., por lo que su calidad es extrema. Otro sistema de digitalizacin de sonido
es el Samper. El Samper es un aparato dotado de una memoria que permite muestrear y grabar un
sonido real en formato digital, que luego se puede reproducir.


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CULTURA AUDIOVISUAL

Las grabaciones de este dispositivo suelen ser reproducidas en un teclado MIDI, esto es, se graba un
loop o secuencia de sonido y se asigna una tecla del sintetizador.

El MIDI (Interfaz Digital de Instrumentos Musicales) fue al principio slo un sistema de comunicacin
entre instrumentos musicales, pero poco a poco se fue convirtiendo en un verdadero instrumento.
El MIDI funciona mediante una rutina que denominamos secuenciador. El secuenciador es como el
director de la orquestra que dicta una a una las notas y las intensidades del timbre que tiene que
sonar, y que enva rdenes al sintetizador para que reproduzca una secuencia.

Como en los anteriores, el PCM es un dispositivo de almacenamiento que una un cdigo: PCM (Code
Pulse Modulation o Modulacin de Cdigos de Pulso). Graba pistas de audio en un formato sin
comprimir obtenido tomando muestras de ondas de sonido a intervalos continuos (44100 Hz), con
un valor de 16 bits por cada muestra y por cada canal (estreo). Para generar todos estos efectos
profesionales de los que venimos hablando, pueden emplearse programas de tratamiento de sonido
como Cubase Audio (PC y Mac). Logic Audio, Digital Performer, Cakewalk Pro Audio, Musicator
Audio, Digital Orchestrator.

Formatos de sonido

Tal y como ocurre con la imagen, el sonido digital presenta diferentes formas. Para que un archivo
de sonido digital reciba tratamiento, es necesario el software adecuado.
AU. Es el formato audio estndar en ordenadores Sun. Son de 8bits y poseen menor calidad
que otros formatos de sonido.
IFF. Es comn en ordenadores Mac. Pueden ser de 8 o 16bits, soportan frecuencias de
muestreo de hasta 44,1kHz y por lo general tienen buena calidad de sonido.
WAV. Es el formato propio de Windows. Pueden ser de 8 o 16bits y por lo general tienen
buena calidad de sonido.
RA. Es el formato propio de Real Audio, utilizado para reproducir sonidos en internet.
MIDI. El Musical Instrument Digital Interface es el protocolo de comunicaciones estndar
que se utiliza para intercambiar datos entre sintetizadores, ordenadores, software,
procesadores de efectos y otros dispositivos MIDI.
El formato MP3
En 1987 se crea la Universidad a Erlangen un mtodo de transmisin de audio en formato
comprimido digital. La potencia de este formato era tanta que poda convertir 10 Mb de audio en 1
Mb.

La filosofa del MP3 se basa en la deficiente capacidad auditiva del ser humano. Podemos percibir
sonidos de 20Hz a 20 kHz. Existen dispositivos que trabajan con mayor frecuencia de muestreo,
hasta 44kHz en calidad de CD e incluso mayores. Esto es porque la calidad real del sonido es mayor
que lo que somos capaces de percibir. Igualmente ocurre con las imgenes, cuya definicin real es
mucho mayor de los que somos capaces de alcanzar a simple vista, por lo que los sistemas de
compresin pueden incluso desestimar informacin que no vamos a percibir como importante. Se
trata de un sistema de compresin que desecha las bandas que se encuentran por encima o por


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CULTURA AUDIOVISUAL
debajo del umbral del odo humano, lo que hace que el tamao de almacenamiento sea muy
pequeo. No se debe confundir este formato con el MPEG-3, que se usa en la televisin digital de
alta definicin, el indicador Layer nos seala el tipo de compresin.
Layer 1: formato de baja compresin
Layer 2: formato de compresin que elimina las frecuencias inaudibles, lo que supone un
nivel de compresin extrema.
Layer 3: realiza una compresin extrema.
El formato MP3 ofrece tres calidades de reproduccin: CD ms alta calidad-, FM, AM, y telfono
las ms baja calidad -. Cada una de las calidades ofrece un uso especfico de transmisin.

En este momento formatos de empresas como Liquid Audio, Microsoft, a2b Music, Sony, Apple y
RealNetworks estn intentando imponerse en el mercado. En este momento se pueden obtener de
forma gratuita lectores de mp3 como Winamp, k-Jofol, Windows Media Player y Real Jukebox con
resultados muy interesantes.

Formatos con futuro
Es el caso del formato MP3, que se encuentra en decadencia. La causa de su decadencia la
encontramos en el hecho de que slo produce sonido estereofnico y no ofrece ninguna
competencia ante sonidos multicanal, esto es, aquellos que denominamos 3D o sonidos
envolventes. Formatos como el Dolby Surround, Dolby ProLogic, Dolby Digital.
MP4. No necesita software adicional. Plantea el inconveniente de que cada archivo de
sonido es tratado como elemento independiente, lo que significa que cada cancin es nica
y no puede ser tratada junto con otras.
AAC. Es el ltimo estndar de MPEG. Este formato es comprimido mediante el criterio de
eliminacin de aquellas frecuencias que se hallan por debajo o por encima del umbral
perceptivo del odo humano.
VQF. Se trata de archivos codificados con el mtodo Twin VQ. Ofrece una gran calidad de
reproduccin aunque requiere equipos muy potentes para su reproduccin, esto se debe a
que consume muchos de los recursos que ofrece un ordenador corriente (aproximadamente
el 80%). Ya hay software en el mercado que reproduce este formato: Audio Grabber o
CDCopy.
Xing VBR. Es un sistema muy potente puesto que realiza muestreos muy frecuentes (cada 10
milisegundos) de la seal para obtener la mejor calidad. En la actualidad es soportado por
programas como Winamp.

4. Adecuacin de msica y sonido a las intenciones expresivas, integracin
multimedia y desarrollo en la web

La imagen y el sonido se han considerado elementos expresivos complementarios desde que se
asocian al concepto de espectculo. As, el acompaamiento musical de obras de teatro, del cine
mudo, pasando por la revolucin que supuso la incorporacin sonora al cine y la evolucin


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CULTURA AUDIOVISUAL
tecnolgica del vdeo, hacen ya indivisible ambos conceptos en su evolucin hasta el momento
actual.

Tomando como referencia el concepto que comentbamos anteriormente acerca del MIDI o sonido
sin un muestreo fsico, creado ntegramente en digital, la importancia del sonido de sintetizador es
indiscutible en el mbito multimedia. Aparecieron sintetizadores que ofrecan una gama de sonidos
y efectos pregrabados. Esta tecnologa abra un campo nuevo en la composicin pues ofreca
oportunidades en la recreacin de timbres insospechados por cualquier instrumento hasta ese
momento.

Al mismo tiempo, algunos compositores como Stockhausen creaban msica electrnica en vivo con
equipos fabricados por ellos mismos. Recientemente, los avances se han centrado en los
instrumentos y en los programas de ordenador diseados para la msica.

En la dcada de los 80 se invent un entorno que permita la comunicacin entre instrumentos, de lo
que naci toda una corriente musical: el tecno pop. El movimiento muy prolfico en grupos
europeos, dio lugar en Espaa a bandas como mecano. Finalmente y tras largos avances, ha
desembocado en movimientos actuales de vanguardia como la new age. Con todo, son hoy muchos
los compositores que escriben msica electrnica, en lo que se ha dado a llamar acusmtica.

Los DJ utilizan en su trabajo casi exclusivamente discos de vinilo, con los que realizan sus sesiones.
En la actualidad muchos de ellos han incorporado la tecnologa a sus sesiones y han sido motivo de
sesiones en las radios musicales, especialmente britnicas.

En realidad este sistema de reproduccin permite sesiones ms completas en tanto puede
integrarse msica, vdeo y hasta efectos con luces. Pronto se convertir en un medio de expresin;
incluso algunos hablan de crear arte con estos medios. Sin embargo, es cierto que requiere de
aplicaciones informticas que permitan el registro y reproduccin de formato MP3. Echemos un
vistazo a algunas de ellas, cuyos resultados son excelentes la mayora se encuentran en internet en
versiones demo .
Virtual turntables
Bpm Studio. Adems, aporta un compresor y un convertidor de archivos. La opcin de
ripper o grabacin tambin es posible.
Digital 1200SL DJ
PcDJ Phat. Destaca su ripper
Atomix MP3
La msica es un bien porque est sujeta al consumo, por ello atrajo la atencin de empresas que
centraron su labor en la produccin y distribucin de medios fonogrficos.

Como hemos visto la llegada del sistema de compresin MP3 ha supuesto una revolucin de la que
no se conoce el alcance, tanto en el mercado de la distribucin y venta de audio musical, como en la
calidad del sonido. En la actualidad la Red se ve ocupada a diario por un ingente nmero de
descargas que tienen como principal motivo la msica.



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CULTURA AUDIOVISUAL
Se ofreca la posibilidad de crear discos a la carta, con la msica que desease el usuario. Los msicos,
por su parte, podan introducir su msica en el mercado distribuyndolas en la red.
Cualquier lbum que se encontrase o no en el mercado era susceptible de ser conseguido mediante
un clic. Los portales musicales daban, pues, un servicio a cambio de la recepcin de publicidad en el
ordenador del usuario.

Poco a poco se fue invirtiendo el movimiento, cada vez los usuarios consuman ms y ms msica de
los portales, hasta el punto que las compaas consideraron necesario eliminar este fraude contra
los derechos de autor.

Algunas de las ms grandes compaas discogrficas, como BMG, Sony, EMI, Universal y Warner, lo
hicieron as. Finalmente, las disputas jurdicas concluyeron en la orden por parte de los jueces
estadounidenses de que algunos importantes portales, como Napster, dejaran de ofrecer msica
gratuita y consecuentemente signific el final de estos portales.

En la actualidad los internautas intercambian archivos mediante anillos y comunidades. Este sistema
funciona como una subred en la que los participantes se dan de alta compartiendo archivos que se
encuentran en el ordenador personal. En cada ordenador cada usuario pone a compartir con el resto
de miembros diferentes tipos de datos: libros, vdeos, msica,... . Anillos como Gnutella, Kazaa,
iMesh, etc., preparan su propio software para compartir estos archivos por el sistema peer to peer
(P2P).

Por otro lado, las copias ilegales de CD han deteriorado mucho la situacin de las discogrficas,
sobre todo las pequeas. La persecucin de los piratas de la msica es constante. La guerra en este
sentido est abierta, y los compositores, cantantes y grupos del panorama musical han tomado
partido por las discogrficas en pro de sus derechos como autores.

5. Sistemas y equipos de captura, registro, tratamiento y reproduccin de
imgenes

La imagen digital es una imagen electrnica formulada a travs de un cdigo que le es comprensible
al ordenador, el sistema binario. Este sistema est constituido por dos dgitos (0 y 1), aislados o en
combinaciones, que permiten representar cualquier cantidad que uno desee expresar, lo que
significa cualquier tonalidad de color y cualquier figura.

Cada uno de estos valores o elementos de la imagen se llama pxel, y el conjunto de stos forma la
imagen digital. En caso que procedan de la realidad, las imgenes podrn obtenerse mediante:
Escner. Transparencias, fotografas o pinturas
Cmaras digitales: la calidad depender del precio de la cmara.


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CULTURA AUDIOVISUAL
Discos compactos: Almacn de fotografas digitalizadas en diferentes formatos (TIFF o EPS).
Se presenta en formato de CD ROM o foto-CD.
Vdeo: En el mercado encontramos cmaras digitales que facilitan la digitalizacin.
Tabletas digitalizadoras: Asociada a programas como painter, se trata de un perifrico de
entrada que funciona sealando en la superficie de una tabla mediante un ratn especial o
una especie de lpiz de plstico.
Una vez se ha digitalizado han de ser tratadas
mediante programas informticos adecuados, como
por ejemplo el Photoshop, Publisher, Photopaint,
Illustrator,...

No debemos confundir la resolucin de la imagen
con la resolucin de la digitalizacin, la del monitor
o la de la impresin. Si es para ver en pantalla,
tendremos en cuenta la resolucin del monitor, que
es un concepto distinto al de resolucin de la
imagen. Finalmente, a la hora de reproducir en papel, mediremos con otros parmetros de
resolucin y escalado diferentes. La resolucin se puede medir en pxeles por pulgada (ppp, ppi) si se
trata de resolucin espacial, dots per inches (dpi) o linea por pulgada (lpi), en determinados tipos de
impresoras o escneres. As conviene distinguir:
Resolucin espacial. Es el numero de pixeles que forman una imagen.
Resolucin espectral (Profundidad de color o de bits). Es el numero de bits que forma cada
pixel. Es decir el numero de colores que puede mostrar cada pxel.
Resolucin de pantalla. Es el numero de pxeles que reproduce el monitor. Las imgenes se
suelen ajustar a una resolucin espacial de 72 o 96 ppp para mostrar en pantallas de
600x800 o 1204x786.
Resolucin de impresora. La impresora mide su resolucin en puntos por pulgada o lneas
por pulgada. As, un archivo de una medida estndar, como 18x24, ser impreso a mayor o
menor tamao dependiendo de la densidad de pxeles que tenga.
Resolucin de escner. Si se trata de escner en escala de grises, interpreta la imagen en
grises; si es de color captura las imgenes en modo CMAN (CMYK) o RVA (RGB).

6. Proceso de produccin de documentos multimedia

Se puede considerar que los verdaderos multimedia tienen su comienzo en 1978 cuando
Architecture Machine Group del Massachusets Institute of Technology present el primer sistema
combinado de ordenadores y videodiscos. En vez de solicitar los datos a travs de cdigos, se
seleccionaban desde un grfico representado en pantalla. Frente a esa pantalla se situaba un silln
para el usuario con dos pequeas palancas y una tecla sensible en cada uno de los brazos del silln y
a ambos lados del usuario unos monitores de televisin con pantalla tctil. En cuanto al sonido, ocho
altavoces dispuestos en las paredes rodeaban el sujeto y un micrfono le permita dar rdenes al
sistema.


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CULTURA AUDIOVISUAL

Estos elementos han sido desarrollados comercialmente en los entornos de los sistemas operativos
Macintosh y Windows de la mano de firmas como IBM, de manera que los equipos informticos han
dejado de ser grandes mquinas industriales para convertirse en herramientas personales de trabajo
y ocio.

Podemos definir el hipertexto como un
documento electrnico en el que la
informacin se estructura como una red de
nodos y enlaces. Estamos acostumbrados a la
lectura lineal; sin embargo, la forma de narrar
o de organizar la informacin con medios
digitales se basa en la relacin de unos
conceptos con otros, a los que podemos
acceder a travs de hipervnculos.
Hoy, por ejemplo, cualquier persona que
posea un buen ordenador en su casa puede
convertirse en un diseador aficionado,
creador musical, montador de pelculas,..., sin
necesidad de tener que acudir a un estudio
profesional.

7. Realizacin, edicin y postproduccin

La captacin de imgenes, texto y sonido no es ms que una primera fase en el proceso de
produccin multimedia. El tratamiento posterior de dichos elementos a travs del software
adecuado permitir la integracin en un producto nico.

Texto

Lo normal es que la informacin textual est impresa; as ha sido a lo largo de varios siglos. An hoy
el 80% de los documentos que manejan las empresas est en este soporte, pero es frecuente en la
actualidad que aparezcan en formato digital.
Los programas de maquetacin de texto para el mercado editorial, como QuarkXpress, Freehand o
InDesign, permiten la articulacin del texto con respecto a imgenes o la organizacin en prrafos y
columnas, jugando con las caractersticas del mismo.

Imgenes

Las imgenes en soporte papel deben ser incorporadas al sistema mediante un escner y con
posterioridad almacenadas en un formato que se pueda adaptar a las aplicaciones multimedia, como
por ejemplo JPEG (Joint Photographic Experts Group) o TIFF (Tag Image File Formats).




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CULTURA AUDIOVISUAL
FORMATO CARACTERSTICAS EXTENSIN
BMP Windows Bitmap. Formato estndar de imagen de Windows. Se
encuentran comprimidos (RLE) o descomprimidos.
.BMP
PCX Utilizados en programas de dibujo; especial para 256 colores. .PCX
TIFF Tagged Interchange File Format. Estndar para el uso en PC, estacin de
trabajo o Macintosh. Uso en diseo publicitario y autoedicin.
.TIFF
GIF Graphic Interchange Format. Usado para imgenes de un ordenador que
estaba en conexin. Usado para digitalizar imgenes en 8 bits.
.GIF
TARGA Creado para una marca de tarjetas grficas. Trabaja con imgenes de 24
bits, por lo tanto de mayor calidad.
.TGA
EPS Pertenecen al lenguaje PostScript. Diseado para impresin de imgenes
en tonos grises.
.EPS
JPEG Joint Photographic Experts Group. Diseado para la fotografa digital,
ofrece alta calidad. Tiene perdidas durante las comprensiones.
.JPG

El uso del vdeo
A travs de un equipo y un programa con tarjeta grfica apropiada se pueden digitalizar las
secuencias procedentes de un receptor de televisin, de un magnetoscopio o de una cmara y
almacenarlas en alguno de los formatos ms usuales.
Los principales formatos de vdeo en la actualidad son:
.FLIC. Tiene como lmite la resolucin 320x200.
.DVI (Digital Video Interactiva). Se usa mediante varias tarjetas de reproduccin capaces de
capturar vdeo desde una fuente externa y de reproducirlo en la pantalla del ordenador.
.AVI. (Audio Video Interactive). Se trata de un formato estndar de vdeo creado por
Microsoft. Requiere una tarjeta para capturar la imagen y la compresin, pero no necesita
hardware de descompresin.
.MOV. Formato de vdeo de entornos Macintosh, normalmente ligado al programa
QuickTime, aunque est disponible tambin para versin PC.

Sonido
Los sonidos son adquiridos por capturadoras de audio/video, si ste proviene de una cmara
analgica, a travs de micrfonos con una grabacin directa o desenlazados con respecto al vdeo en
una grabacin o clip digital.

Existen dos modalidades de produccin de sonido:
Sonido WAVE (Waveform Audio). Utilizado por Microsoft, amacena sonido. De tamao
grande, su extensin es .wav.
Sonido MIDI (Musical Instruments Digital Interface). Protocolo para conectar sintetizadores
al ordenador. No almacenan sonido sino instrucciones para que un sintetizador genere notas
musicales.
AIF. Fichero de sonido Apple Computer
.VOC. Fichero estndar de SoundBlaster
.RL2. Fichero estndar de sonido ADLib
MP3. formato de sonido comprimido.


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CULTURA AUDIOVISUAL
8. Creacin de imgenes por ordenador

Las imgenes generadas por ordenador poseen una extensin .bmp o .gif, que informan del formato
utilizado en su elaboracin. Ese formato vincula la imagen a un determinado programa de software
mediante el que fue creado o tratado. Illustrator, Photoshop,... . Obviamente la calidad del programa
con el que la imagen fue creada o manipulada condiciona la calidad final de la imagen y su
definicin.

Estos pueden ser divididos en dos categoras principales: programas de pintura (o tambin de
retoque fotogrfico) y programas de dibujo (o de ilustracin vectorial). Este tipo de programas de
tratamiento de grficos sirven para incorporar imgenes a nuestros documentos impresos en
pantalla.

Los programas de dibujo o ilustracin crean formas como objetos geomtricos utilizando el sistema
de curvas de Bzier. Se usan elementos geomtricos sencillos que agrupados y fusionados forman
una imagen. Los programas de ilustracin ms conocidos son el CorelDraw, Adobe Illustrator,
Macromedia FreeHand e InDesign. Por su parte, son programas para el tratamiento de imgenes
Adobe Photoshop o PaintShopPro en sus ltimas versiones.

Las grandes producciones del cine se realizan con herramientas ms profesionales. Pelculas como
Jurassic Park o la citada Matrix han sido tratadas con ellas. Las imgenes se tratan mediante diseo
asistido por el ordenador (CAD) y sistemas 3D y realidad virtual. Este tipo de programas se hallan
fuera del alcance del usuario normal puesto que necesitas grandes mquinas o mainframes.
















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CULTURA AUDIOVISUAL

































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CULTURA AUDIOVISUAL
UNIDAD 5. LOS MEDIOS DE COMUNICACIN

1. La televisin

Hemos de diferenciar los medios de consumo
individual, como pueden ser la fotografa, la
prensa, el cmic, la fotonovela, de los medios de
comunicacin masiva, como el cine, la televisin
en su concepto tradicional e incluso los primeros
momentos de la radio. La misma frase o la misma
obra de arte pueden tener diferentes
significados, segn quien sea el receptor. Por eso
los medios de comunicacin ven tan importante
conocer a la audiencia a quien se dirigen.

La televisin es actualmente el medio de comunicacin ms eficaz. Se encuentra en todos los
hogares y cuenta con gran audiencia, siendo un elemento indispensable, tanto para el consumo
individual como para el familiar. La televisin es un medio de comunicacin que cuenta historias con
imgenes. Sus tres finalidades fundamentales son informar, educar y entretener. Sin embargo, la
programacin televisiva, dado que existen muchas cadenas y plataformas privadas que compiten
entre s por la audiencia, tiende a vender esas historias como una forma de ocio, es decir, la mayora
de los programas son de entretenimiento y evasin, relegando casi por completo la labor educativa,
salvo en el caso de algunos concursos y documentales, y dejando cada vez ms constancia en la
informacin de la importancia del sensacionalismo, que hace que las noticias se conviertan en
historias que interesan a mayor cantidad de personas.

El lenguaje de la televisin

Las series o programas de ficcin que se emiten por televisin son obras audiovisuales. La televisin
es un medio de expresin similar al cine, solo que no siempre cuenta historias de ficcin. Existen
diversos gneros como los programas de entrevistas o de variedades, los concursos y los
informativos y tambin espacios de ficcin como las series o las pelculas.

Ese lenguaje, compuesto por imgenes, palabras y sonidos, se organiza de la misma manera que el
lenguaje del cine. Tambin aqu el plano es la mnima unidad de expresin e igualmente se debe
reunir a un equipo tcnico y artstico para elaborar los distintos programas. Un captulo de un
programa necesita, asimismo un guin para su elaboracin, y ese guin se construye de forma
similar a como se hace en el cine. Los programas de televisin se organizan, desde el punto de vista
de la realizacin por:
Actos, episodios o programas. Constituyen un producto final acabado o seriado, es decir,
que contina una misma historia a lo largo del tiempo en la emisin peridica diaria,
semanal,...
Bloques de produccin. Son espacios dentro de un mismo acto que se graban de una vez,
equivalentes a una secuencia cinematogrfica.


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CULTURA AUDIOVISUAL
Secuencias. El concepto de secuencia cinematogrfica ya se explic en la unidad 3. Equivalen
en el teatro a las escenas dramticas, es decir, se trata de una accin completa con respecto
al movimiento, dilogo o intriga, relacionada con el espacio y el tiempo en el que se
desarrollan.
En televisin es muy importante mantener la atencin del espectador, sobre todo si consideramos
que los programas estn divididos en pequeos espacios entre los que se intercalan bloques de
publicidad. Para eso los productores tienen en cuenta algunos aspectos de la psicologa del relato
como:
Momentos de tensin. Se trata de sucesos de tono dramtico que aumentan el inters del
pblico hasta llegar a un punto de mxima tensin. Se suele colocar al final de un acto para
generar expectativas que se resuelven en el capitulo siguiente. De esta manera, el pblico
sigue manteniendo su fidelidad a la serie.
Momentos de humor. Es una estrategia fundamental, puesto que relaja al espectador con
respecto a lo que est sucediendo en la trama. Se suelen utilizar dilogos lleno de ingenio un
la mayora de la series de televisin. Suelen estar distribuidos a lo largo de la serie para crear
un ritmo dramtico que se conecta a travs de la risa.
Accin. Son sucesos que desarrollan una misma trama dramtica. El guin general no explica
todas las acciones que los personajes van a desarrollar a lo largo de la serie. Lo que importa
inicialmente es marcar los objetivos de esos personajes y lo que podran hacer para
lograrlos.
Espacios. En una serie es necesario indicar los espacios habituales en los que se
desarrollaran las acciones de los captulos y para qu situaciones son adecuados .
Tiempo. En los programas de ficcin lo ms frecuente es que la accin suceda en un tiempo
muy cercano al espectador. El guin general debe explicar si los captulos se construyen
teniendo en cuenta la actualidad en la que van a emitirse y si se introducen argumentos
relacionados con la actualidad del momento para acercarse a ese tiempo. Ninguna serie
consta de un nmero exacto de captulos por lo que se necesita, adems, un documento
general (la biblia) que explique cmo deben desarrollarse sus distintos elementos, cual es el
estilo que se seguir en los dilogos, como son los personajes, que temas se trataran,... para
luego ir elaborando los guiones particulares de cada uno de los captulos.
Narrador. El guin general debe indicar si se utilizar en los captulos del recurso del
narrador para relatar acciones, resumir hechos pasados, describir espacios, caracterizar
personajes, expresar opiniones...
Dilogos. Es conveniente describir en el guin general de una serie la manera de hablar de
sus personajes, para que sea el mismo en los dilogos que luego se construyan para los
distintos captulos.
En ese documento deber quedar bien definido el argumento del programa o serie, es decir, lo que
se denomina story line, trama o linea estructural. Consiste en una sntesis muy escueta de la historia
en general y de cada una de las historias particulares que suceden en los captulos.

Hemos de recordar que el conflicto es un elemento esencial para el desarrollo de historias de ficcin,
ya que si no hubiera conflicto no habra historia.
Los contenidos se organizan estructuralmente en cuanto a:


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CULTURA AUDIOVISUAL
Formato. Corresponden a programas que comparten la misma periodicidad e iguales
caractersticas formales en cuanto a construccin de las tramas, aunque pueden variar los
temas. La clasificacin bsica de los formatos distingue entre programas de ficcin y
programas de no ficcin.
Gnero. Corresponde a programas que se identifican por sus contenidos. Un determinado
formato puede desarrollarse en gneros distintos.

Caractersticas tcnicas y expresivas
Los contenidos de los programas en directo o los que se graban para emitir posteriormente
(diferido) no tienen como base la ficcin, por lo que es muy difcil elaborarlos a partir de un guin
exacto y cerrado, en el que todos los elementos estn previstos. En una retrasmisin de un partido
de futbol, por ejemplo, no es posible saber de antemano cmo van a jugar los dos equipos, cuntos
goles van a marcar o en qu lugar del campo se va a desarrollar la accin.

Los presentadores, locutores y otros participantes pueden tener una gua que les sirva de apoyo en
sus intervenciones, pero no tienen unos dilogos concretos como los que tienen los actores de una
pelcula de cine o una serie de televisin. Unos y otros pueden conocer algunos aspectos del
acontecimiento, como las caractersticas del espacio en el que se va a elaborar el programa. Los
realizadores indican a los cmaras como deben seguir a los jugadores, al baln, o como deben captar
el ambiente de las gradas del estadio, y en funcin de las imgenes que se obtienen decide cuales se
emiten en cada momento, cuales se repiten o cuales se ralentizan. En el caso de los espacios
informativos, la improvisacin es mayor, por lo que ser imprescindible un buen equipo redactor-
cmara.

La produccin televisiva
La produccin es una etapa esencial en la elaboracin del mensaje televisivo. En esta fase participa
un conjunto complejo y extenso de funciones de todo tipo. En su faceta ms industrial, la produccin
se encarga de buscar los recursos necesarios para la elaboracin de los distintos programas de una
emisora de televisin. Son labores que en el cine se agrupan bajo el nombre de preproduccin, y que
en televisin se realizan diariamente como respuesta a las demandas de la elaboracin de la gran
cantidad de contenidos que se generan. Estas caractersticas se observan claramente en dos
elementos fundamentales: los estudios y la postproduccin.

Los estudios de televisin
La mayora de los relatos audiovisuales representan de distintas formas la realidad en la que vivimos.
Incluso en las obras de ficcin, los personajes y las acciones se desarrollan en escenarios - decorados
construidos o espacios reales - de la vida cotidiana, que han existido o que podran existir. Lo que la
televisin introduce, desde su nacimiento, es un conjunto de escenarios exclusivos, una realidad
propia que pertenecen nicamente al medio y cuya existencia gira en torno al lenguaje y a la tcnica
audiovisual.
En lo tcnico, significa que la imagen se capta en ptimas condiciones, que la fragmentacin del
espacio es la que se ha calculado, que la cmara puede representar con fidelidad el movimiento de
las figuras, y que la iluminacin y la calidad del sonido son los idneos.


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CULTURA AUDIOVISUAL
Por eso, lo que sucede en un estudio de televisin es una realidad cuyo sentido est siempre
condicionado por el tipo de iluminacin, por los decorados, por el maquillaje de sus participantes,
por el movimiento y el encuadre de la cmara, por la msica y los efectos de sonido. Es solo un
punto de vista de una realidad que se planifica previamente. En un estudio de televisin, la realidad
no es captada por una cmara, sino que se organiza y se crea para que una cmara lo capte.

La postproduccin
Otro elemento esencial para la elaboracin del mensaje televisivo es la postproduccin, que consiste
en aadir efectos de sonido, msica, ruidos, rtulos y efectos visuales a la imagen y el sonido que se
captan directamente de la realidad o del estudio. En la televisin es habitual que la postproduccin
se realice simultneamente a la captacin de la imagen y el sonido; en medios como el cine es una
fase posterior. Aunque eso va a depender tambin del gnero televisivo. Los reportajes o las piezas
que conforman un informativo diario suelen pasar por una fase previa de montaje o al menos una
guionizacin en la que se seleccionan las imgenes adecuadas, se buscan recursos de archivo y se
redactan textos ordenando y ajustando temporalmente todo el material con respecto a lo grabado.
Un debate, una tertulia o una retrasmisin en directo, sin embargo no constan de esta fase previa,
se realizan conforme se van grabando.
La rpida evolucin de la tecnologa digital ha permitido el desarrollo vertiginoso de la
postproduccin, y hoy en da os programas de televisin introducen con mayor calidad y comodidad
todo tipo de efectos, rtulos y animaciones en sus programas. Eso ha supuesto un aumento en las
posibilidades expresivas del medio, hasta el punto de que la postproduccin se ha convertido, en
muchos casos, en un recurso esencial para la elaboracin de determinados mensajes televisivos, en
especial los relacionados con los contenidos humorsticos, los destinados al pblico joven y
familiarizado con Internet.

Los gneros televisivos

La clasificacin de los contenidos televisivos en gneros es ms difcil que en medios como el cine, ya
que en los programas de televisin ofrecen una gran variedad de sus temas, estilos, estructuras,
fines y formas de expresin. Teniendo en cuenta todos estos aspectos, propondremos la siguiente
clasificacin de gneros televisivos:
Informativos. Programas que informan sobre diversos aspectos de la actualidad, como los
telediarios, especiales informativos, entrevistas a personajes de la actualidad.
Culturales. Tratan de distintos contenidos culturales.
Deportivos. Giran en torno a uno o varios deportes, con entrevistas y reportajes, o
retrasmisiones de acontecimiento deportivos.
Educativos. Para adultos o pblico infantil, su principal objetivo es proporcionar contenidos
para que el espectador aprenda determinadas materias o temas que son de utilidad para su
formacin.
De servicios. Son programas que proporcionan servicios al espectador, informacin de
utilidad prctica.
Religiosos. Se trata de programas de contenidos religiosos o retrasmisiones de eventos
como misas, beatificaciones y otros actos solemnes.


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CULTURA AUDIOVISUAL
Variedades. Son programas con secciones de todo tipo, y cuyos contenidos buscan
principalmente entretener al espectador y ofrecer espectculo. Dentro de esta categora,
con muy frecuentes los llamados talk shows, programas con entrevistas y discusiones entre
los participantes , tambin con abundancia de temas del corazn.
De humor. Son programas con contenido humorstico, con nmeros cmicos, imitaciones,
secciones satricas,...
Musicales. Son programas con temtica musical, emisin de videoclips, actuaciones en
directo o retrasmisiones de conciertos.
Publicidad. Son los anuncios, que ocupan una parte importante de la programacin y que se
insertan en ella al principio o al final de un programa, o interrumpindolo.
Taurinos. Estos programas giran en torno a la fiesta de los toros, con entrevistas, reportajes
y crnicas, o retrasmisiones de corridas taurinas.
Juegos y concursos. Varios participantes juegan o compiten para obtener algn premio,
generalmente en metlico. Los concursos suelen ser culturales, de accin, de azar.
Telerrealidad. Son programas en los que se capta una realidad que tiene lugar en un estudio
de televisin y que toma la apariencia de la vida cotidiana.
Talk Shows. En estos programas, el conductor presenta el relato de personas que vienen
expresamente al programa a contar un caso en particular.
Reality Show. Se trata de los programas pioneros de la telerrealidad o televerdad.
Info show. Convierten la informacin o el debate en el tema de espectculo mostrando
los aspectos ms escatolgicos de la realidad meditica.
Dramticos o de ficcin. Son programas de ficcin, entre los que se encuentran las series y
los telefilmes. Esta categora incluye varios gneros, segn su temtica, estructura y estilo.
Telefilms. Son largometrajes creados para la TV.
Grandes relatos. Suelen ser adaptaciones de obras literarias o biografas de
personajes relevantes de la cultura.
Comedias de situacin. Conocidas en el argot televisivo como sitcom, generalmente
de contenido humorstico.
Series de gnero. Tuvieron un enorme xito durante las dcadas de los aos setenta
y ochenta, especialmente las de gnero policial.
Series dramticas. Toman su denominacin de la combinacin de drama y medios
de comunicacin, de ah que su nombre anglosajn sea promedia.
Culebrones. Se conocen en el medio televisivo como sopa operas, por ser los
anunciantes de detergentes y jabones quienes patrocinaron las primeras comedias
dirigidas a las amas de casa norteamericanas. Se trata de series de emisin diaria con
contenido sentimental y con conflictos de pareja que casi siempre se resuelven
felizmente.








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CULTURA AUDIOVISUAL
2. La televisin del futuro. Televisin interactiva

El cine en casa

Quizs hoy en da el invento de Edison, en una especie de cabina de consumo individual, hubiese
tenido ms xito, dado el individualismo del consumo. Sin embargo, el acercamiento hacia la calidad
cine se est dando tambin en nuestros hogares, donde se diferencia el visionado de televisin con
respecto al visionado de ficcin, de preferencia cinematogrfica. Para que la gente tenga la
experiencia del cine, se inventan pantallas en formato wide screen, ms finas (LCD) y amplias (40
pulgadas o ms), con nuevos componentes, como sistemas de sonido Dolby Surround, integradas en
las paredes de las habitaciones, etc.,... El tamao de los televisores es algo que no va a parar de
aumentar (Sharp ha hecho un LCD de 108 pulgadas). Ni tampoco la calidad y potencia del sonido de
los mismos. Si bien al principio la calidad de la imagen con respecto a lo acostumbrado dejaba
mucho que desear, cada vez se va mejorando ms ese aspecto.

Hay que tener en cuenta que las nuevas tecnologas audiovisuales se encuentran en un momento de
auge y expansin y que pueden ir cambiando cada ao sin que exista un estndar que permanezca
en el tiempo. La imagen en 3D es exactamente una de las principales promesas del televisor del
futuro.

La televisin en el mvil

En el otro extremo, opuesto al consumo del tipo cine en
casa, se est apostando por el consumo individual y
porttil, ms cercano a la concepcin del cine de Edison. Se
apuesta por equipos porttiles y/o mviles que pueden ir
donde la personal va. Televisores integrados a los propios
telfonos mviles, a ordenadores porttiles o en aparatos
especficos para ese tipo de transmisin, as como los
reproductores porttiles de DVD.

Televisin interactiva

Cuando hablamos en la unidad anterior del concepto multimedia introdujimos un concepto
importante para el consumo de ocio en nuestro siglo: la interactividad.

Ha cambiado la oferta de medios y productos. Y ha cambiado la forma de de concebir el mundo y la
informacin por parte del consumidor, tanto desde el punto de vista tecnolgico como desde la
perspectiva socio-poltica. Por lo tanto, la forma de presentar la informacin tambin debe cambiar.
La segmentacin es el proceso natural por el que pasa actualmente la programacin televisiva, bajo
cuota o no, pero con contenidos dirigidos a pblicos cada vez ms especficos.

Hay expertos que vaticinan que la interactividad se extender a la publicidad, que podr vender sus
productos y servicios a la hora. Se est investigando, tambin sobre la interactividad a travs de la
evolucin tecnolgica de los aparatos, como puede ser la comercializacin de pantallas tctiles,


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CULTURA AUDIOVISUAL
tanto en televisores como en ordenadores porttiles. No se trata de ciencia ficcin, el usuario podr
parar la programacin, hacer una compra, alquilar un DVD, ordenar comida, y despus volver a ver
lo que pasaba. Las cadenas televisivas, as, tendrn que adaptarse y producir una programacin
segmentada, dirigida a una audiencia menor, pero ms fiel.

Democratizacin

El sistema actual de televisin, controlado por los dueos de las cadenas , tiene los das contados. La
transmisin de programas, pelculas, eventos deportivos y otros ms de forma gratuita ya es una
realidad en Internet. La gran red es la principal opcin para aquellos que no quieren limitar sus
opciones de programacin a las cadenas tradicionales. El sitio Youtube y el sistema SopCast son hoy
los principales representantes de la televisin en internet. El primero no es exactamente un sistema
de canales de televisin, sino un gran diseminador de vdeos de todos los tipos. El segundo, sin
embargo, representa una verdadera revolucin en la televisin en Internet. Con un programa muy
fcil de descargar es posible ver programacin televisin de decenas de pases. Es posible visualizar
un futuro cercano en que habr cadenas de televisivas slo en Internet.

3. La radio

Caractersticas tcnicas y expresivas

La radio utiliza como nico soporte el sonido. La radio carece de imgenes, pero basa su poder en
potenciar la capacidad del oyente para imaginarlas. No hay que olvidar que, durante mucho tiempo,
la radio fue un medio de comunicacin de la misma popularidad que la televisin e, igual que a ste
le ocurre ahora con internet, ha sabido evolucionar y adaptarse, mantenindose como un medio de
comunicacin importante. Solo hay que
recordar la famosa emisin de Orson
Welles La guerra de los mundos, que hizo
creer a los oyentes que estaban siendo
invadidos por habitantes de otro planeta,
lo que desat el pnico.

Normalmente, en la comunicacin oral, los
puestos del emisor y del receptor son
intercambiables; sin embargo, en la radio
el papel tradicional ha sido el del mensaje
unidireccional, es decir, la radio
escuchamos, no hablamos con ella, el
emisor no puede responder, aunque como excepcin existan determinados programas de tertulia
nocturna o de opinin que promuevan la expresin oral por parte de los receptores.

La radio inspira tradicionalmente mucha confianza en la audiencia, de ah que la credibilidad sea una
de sus ms reconocidas caractersticas. El oyente, por lo general, otorga plena veracidad a la
informacin proporcionada por este medio.


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CULTURA AUDIOVISUAL
El lenguaje de la radio
Las emisiones radiofnicas se estructuran de acuerdo con un lenguaje y un cdigo especficos. Las
caractersticas generales de este lenguaje estn relacionados con:
Inmediatez. La informacin se recibe en el mismo momento en el que se produce el
mensaje.
Rapidez. El tiempo del hecho y el de la noticia son casi simultneos.
Irrepetibilidad. El sonido se pierde de inmediato.
Claridad. Est motivada por los aspectos anteriores.
Comprensibilidad. Es necesaria para no forzar al oyente.
Adecuacin. Es el nivel de formalizacin del discurso accesible a cualquier oyente, a
cualquier hora del da.
Brevedad
Tonalidad de la voz. Cabe mencionar aqu el tipo de voz, ritmo,...
Hay que tener en cuenta que la comunicacin en la radio es nica: slo hay una oportunidad, no se
puede repetir. Por eso el mensaje ha de quedar claro, ha de ser sencillo y expresivo. Los
componentes del lenguaje radiofnico son esencialmente cuatro: la voz, la msica, los efectos
sonoros y el silencio.

Los formatos

Como todos los medios de comunicacin, la radio debe ofrecer una respuesta variada a la inquietud
del oyente. Recordemos que la atraccin de gran nmero de oyentes permite una buena
contratacin de anunciantes, principal medio de financiacin de las estaciones radiofnicas.
El gnero en realidad es un molde, un esquema fsico previo que permite una construccin del
discurso y que es necesario, dado que el oyente espera que la emisin contenga esos moldes.

Los formatos informativos

El gnero informativo por antonomasia es la noticia. El modo de construccin de la noticia es similar
en todos los medios de comunicacin. Un hecho real que por su particularidad es digno de ser
conocido. La noticia se muestra en tres tipos de espacios radiofnicos: el flash informativo, el boletn
informativo y el diario hablado. El flash informativo es una breve noticia que se incluye en el
desarrollo de un programa, normalmente interrumpe la emisin para anticipar una noticia
importante. Prcticamente slo se seala el titular y la entradilla y se demora su desarrollo para
boletines posteriores. El boletn informativo ofrece informacin en periodos constantes,
normalmente con las seales horarias. Es un pequeo bloque informativo de unos cinco minutos en
el que se exponen las ms importantes noticias de la actualidad. Los boletines ponen de manifiesto
dos de las ms esenciales caractersticas de la radio: la rapidez y la simultaneidad.

El diario hablado ofrece las noticias producidas, profundizando en todos sus aspectos. Normalmente
se ofrece en tres ocasiones durante la programacin: en la maana, en la tarde y al final del da. Su
duracin oscila entre los 30 y 60 minutos, ofrecindose en una estructura dividida en 3 partes, es
decir, se ofrecen inicialmente los titulares, seguidos por el desarrollo de cada noticia para concluir
con una recapitulacin final. Cada seccin se separa mediante una cortinilla musical o rfaga.


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CULTURA AUDIOVISUAL
Los diarios hablados ofrecen informacin diferente de acuerdo con la hora del da, por ejemplo a
primeras horas de la maana prima la informacin relativa al trfico o a la meteorologa.

La tertulia ofrece una interpretacin de los hechos de la realidad basada en el criterio de autoridad:
importantes comentaristas o personajes emiten sus opiniones acerca de determinados hechos. La
pretensin es crear corrientes de opinin mediante personajes como Federico Jimnez Losantos,
Amando de Miguel, Fernando Savater, Melchor Miralles, Nativel Preciado, Ramn Pi,...
Para concluir, el magazn es un gnero muy extendido en la radio generalista. Dentro del magazn se
incluyen las noticias, los reportajes y las entrevistas en orden de actualidad ms candente.

Los formatos de entretenimiento
La influencia de la televisin moderna ha calado en el medio radiofnico, por lo que la radio de hoy
es un collage de frmulas o gneros que exceden el mbito de la informacin e ingresan plenamente
en el del entretenimiento.

La estructura del magazn es compleja. Normalmente se inicia con el tratamiento de los hechos de la
actualidad desde el punto de vista informativo. Integra la noticia, el boletn informativo, la tertulia y
la entrevista como etapa inicial. A partir de ello se ofrecen contenidos de diversa naturaleza: humor,
concursos, cultura, etc.

Este tipo de gnero basa su xito en el prestigio del locutor que los dirige, en su "tirn" en la
audiencia, en su carisma, que ofrece cualidades como la honestidad, la sinceridad y la bsqueda de
la verdad.

Los formatos musicales
Las emisoras que ofrecen solo msica, se especializan en determinados gneros musicales: dance,
pop, cancin espaola, msica clsica, pero en realidad todas ellas ofrecen gneros similares a los de
la radios generalistas, aunque con una formato especializado. En definitiva, emplean el molde del
magazn aunque con ciertas variantes. Adems, como informacin complementaria, se incluyen
noticias generales de informacin poltica, social o de sucesos en los boletines horarios. Se trata de
un gnero que debe permitir entrar y salir a los oyentes en cualquier momento de la emisin. Se
ofrece en M-80, Cadena dial, Cadena 100, Radio Ol,...

Junto con el magazn ofrece gneros exclusivos como el programa musical, esto es, programas
especializados en determinados tipos de msica: jazz, folk, clsica, dance,... En ellos se integra
informacin sobre conciertos, caracterizaciones de grupos o de intrpretes, noticias discogrficas y
concursos.

Por otro lado, son frecuentes los programas de dedicatorias. Esta frmula, muy antigua en la radio
espaola, es un clsico basado en la intervencin directa de la audiencia en la elaboracin del
programa. Los oyentes participan mediante llamadas, cartas o e-mail solicitando piezas musicales o
canciones que normalmente dedican a amistades o familiares.





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CULTURA AUDIOVISUAL
Los formatos deportivos
Los programas deportivos son los reyes de las noches y de la programacin de los fines de semana,
especialmente de la tardes de los domingos. Las emisoras generalistas programan informativos
deportivos, magazines deportivos y carruseles. Su realizacin es simultanea a la disputa de los
partidos y ofrecen resultados de los mismos.

Gnero esencial en el deporte son las transmisiones deportivas. Estas se realizan mediante equipos
mviles desplazados al lugar del evento. En las transmisiones se intercala gran cantidad de
publicidad que contribuye a la financiacin. El gnero de las transmisiones deportivas ofrece muchas
posibilidades sonoras y estticas, en tanto que exige del locutor que transmita a la audiencia inters,
sensaciones, nervios, excitacin,... Por ello se juega con los tonos de voz, la velocidad de elocucin,
el intercambio de voces, todo lo que permite al oyente generar imgenes en la mente.

Los formatos en la madrugada
Las madrugadas ofrecen una programacin asentada en las confidencias y en la participacin de los
oyentes. Las lneas telefnicas se abren para escuchar confesiones, declaraciones, disculpas,
sentimientos en estado puro. Tambin ofrecen la posibilidad de la opinin, la discusin, el
intercambio de ideas, las preguntas,...

4. Estudio de audiencias y programacin. La radio y la televisin de servicio
pblico

La programacin televisiva

La programacin es la organizacin de los distintos programas y mensajes audiovisuales en una
emisin continua de televisin. Si contemplamos lo que se llama la "parrilla" de televisin, vemos
cmo hay programas que enlazan con otros como si fueran distintas frases de un mismo texto. Esta
forma de relacionar contenidos como un continuo hace que toda la programacin en s sea un
mensaje, que se transmite a lo largo de todas las franjas horarias del da.

Es lo que autores como Abraham Moles
denominan el mensaje mosaico de la televisin,
en contraste con los mensajes cerrados y
unitarios de medios como el cine.

La televisin surge como una actividad de
servicio pblico. Desde sus inicios, las funciones
de formacin, entretenimiento e informacin
quedan plasmadas en sus programaciones, si
bien conforme nos acercamos a la actualidad el
entretenimiento es la ms desarrollada, dejando
a un lado demasiadas veces la nocin de servicio
pblico.


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CULTURA AUDIOVISUAL

Desde que surgieran las primeras cadenas comerciales, a principios de la dcada de 1990, en nuestro
pas se ha desarrollado una guerra de audiencias basada en el consumo de programas estrella.
Para tener nociones de los ndices de audiencia, existen empresas que miden el impacto de los
programas en los hogares, como la empresa Sofres, para lo cual utiliza herramientas como encuestas
telefnicas, cuestionarios, o los populares audmetros, aparatos instalados en un porcentaje de
hogares espaoles que registran quien ve la televisin en cada momento y que canal est
visionando. Existen determinadas franjas horarias donde se concentra un mayor nmero de
telespectadores, por ejemplo tras la hora de comer o a partir de las nueve de la noche, horario
considerado prime time, o de mxima audiencia, aunque la madrugada est cobrando gran
importancia en la ltima dcada.

Sobre la programacin y su capacidad para formar significados compuestos hay que tener en cuenta
lo siguiente:
El orden en que se emiten los distintos programas es un elemento fundamental para la
creacin de significados. En la televisin, adems del montaje de cada relato audiovisual, el
paso de un programa a otro crea para el espectador nuevos sentidos.
El tiempo que el espectador atiende a la pantalla de televisin es determinante para su
percepcin del sentido de la programacin, porque a mayor tiempo de observacin, ms
posibilidades tiene de que se formen significados complejos procedentes de un mayor
nmero de mensajes y fragmentos.
El llamado zapping o cambio de canal influye tambin en la formacin de significados en la
mente del espectador.
La continuidad televisiva
Hay que diferenciar entre la continuidad narrativa y la continuidad televisiva, que se define como el
conjunto de procesos y elementos que sirven para coordinar la emisin y organizacin de los
distintos programas y mensajes audiovisuales en televisin. En control de continuidad tiene cuatro
misiones fundamentales:
Ordenar los contenidos de una emisin segn los criterios de los responsables de
programacin y controlar la duracin de cada programa.
Vigilar que la emisin sea continua, que no se interrumpa.
Realizar modificaciones no previstas en el orden o la duracin de los programas, cuando
exista una causa justificada y segn el criterio de los responsables de la emisora de
televisin.
Insertar rtulos y otros mensajes audiovisuales en los programas en los que sea necesario;
por ejemplo rtulos que anuncian una pelcula que la cadena emitir tras una retrasmisin
deportiva.
Adems de su carcter tcnico, la continuidad televisiva posee una serie de propiedades expresivas
que influyen sobre el mensaje total de la programacin, entre las que destacan las siguientes:
Otorga ritmo a la programacin, porque controla la duracin y orden de todos los programas
y mensajes audiovisuales.


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CULTURA AUDIOVISUAL
Influye en los significados de la programacin, puesto que coordina el paso de un programa
a otro y puede interrumpirlos o introducir nuevos mensajes.
Programas en directo
Un programa en directo es aqul que se emite al mismo tiempo y en el mismo lugar en los que se
produce un acontecimiento. Las galas de Operacin Triunfo son un ejemplo de programa en directo:
las imgenes y sonidos de las actuaciones y conversaciones que se producen en el estudio se estn
captando en el mismo momento en el que el espectador las percibe en la pantalla de su televisor.
Actualidad. El acontecimiento llega al espectador inmediatamente
Presencia. El espectador se convierte en testigo presencial de los acontecimientos, como si
los estuviera observando directamente
Espontaneidad. Los programas en directo son emisiones de acontecimientos imprevisibles.
Vivacidad. En los programas en directo hay una dosis importante de improvisacin, que se
convierte en espectculo y que otorga vivacidad.
Programas en diferido
Son programas en los que el tiempo del acontecimiento que se capta es anterior al de la emisin. En
comparacin con el programa en directo, el diferido es menos actual y no genera en el espectador la
sensacin de presencia, por que el hecho ya se ha producido y se percibe que est grabado. El valor
de los programas en diferido es su capacidad para resumir, ordenar y presentar al televidente lo
esencial de un hecho.

La programacin radiofnica
Las emisoras pueden clasificarse, como hemos visto, de acuerdo con el alcance de su accin. Cada
emisora ofrece una programacin distinta de acuerdo con el mbito de influencia y de ello depende
los programas.

La programacin es la identidad de la emisora y es el medio con el que cuenta para atraer a la
audiencia. Por otro lado, la calidad de la programacin es significativa a la hora de valorar el precio
de una hora o un momento del programa. Por ello son cuatro las caractersticas que motivan la
actuacin de una emisora: finalidad, continuidad, planificacin y coherencia.

Las programaciones generalistas atienden a todos los aspectos de la realidad y por ello ofrecen
variedad. Ofrecen espacios informativos, deportivos, culturales, de entretenimiento, musicales,... La
mayora de la emisoras ofrecen este tipo de programaciones, especialmente las grandes cadenas
como la Cadena SER, COPE y Onda Cero.

Las programaciones temticas ofrecen especializacin, por lo que la audiencia tiende a ser pblico
especializado o perteneciente a un grupo de edad o un grupo con intereses comunes. Las temticas
son diversas, desde la msica actual en Los 40 Principales o clsica en Radio 2, hasta noticias e
informacin en Radio 5 todo noticias.

Ningn programa sera posible sin un buen equipo de produccin. La produccin se encarga de que
todo est preparado y engranado cuando el programa se halla en funcionamiento. Eso significa una
actividad previa a la emisin y decisiones tomadas por anticipado que conducen al xito o al fracaso.


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CULTURA AUDIOVISUAL
Los equipos de produccin preparan las entrevistas concertndolas con los protagonistas, consiguen
ocupar lugares dedicados a los tertulianos, obtienen la documentacin necesaria para el desarrollo
de los diferentes espacios, localizan la msica o los efectos sonoros, es decir, preparan y disponen
para el control del programa todos los medios necesarios para la edicin final.

5. Libre acceso, abundancia de informacin y uso responsable de Internet

Medios de comunicacin de libre acceso

El llamado "acceso libre" (open Access) es el acceso abierto e inmediato a material digital educativo
y acadmico, principalmente a artculos de investigacin cientfica de revistas.

En internet existe tanta informacin disponible que se hace indispensable un acceso libre a la
misma. En cuanto a medios convencionales predominaban las revistas tradicionales impresas que se
enfrentaban principalmente con dos problemas: por un lado, el modo de acceder a la informacin, y
por otro lado, la existencia de problemas econmicos relativos a la edicin. Los ltimos aos ms
gente y especialmente los jvenes recurren a las versiones digitales de los peridicos por varias
razones. Primero para ahorrar dinero y tiempo y segundo porque en la red se ofrece la posibilidad
de leer peridicos distintos y tener una visin global y crtica de la actualidad.









Los medios de libre acceso crean un nuevo espacio de dilogo que anima a la expresin de ideas
innovadoras y de aproximaciones crticas. Sin embargo, la accesibilidad debe mejorarse ms y sobre
todo hay que organizar la estructura y la difusin de la informacin y elaborar unos criterios mnimos
que podran asegurar la originalidad y la calidad de los contenidos.

Internet y la socializacin de la informacin, la comunicacin y la creacin

Internet es una de las principales herramientas de informacin, investigacin, entretenimiento,
comunicacin y relacin social. Hoy en da es muy fcil construir una pgina y colgarla en algn
servidor. De esa forma, cualquier persona puede acceder a sus contenidos sin restricciones.

Internet surge en el contexto de la guerra fra y de la inminencia de una guerra nuclear. Pero era
necesario garantizar la comunicacin en cualquier hiptesis. Los norteamericanos de la RAND
Corporation, en 1964, propusieron una red sin autoridad central, diseada para operar incluso hecha
pedazos. Poco despus la agencia de Proyectos de Investigacin Avanzada del Pentgono (ARPA)
decidi financiar un proyecto ms ambicioso y de mayor envergadura en los Estados Unidos, que dio


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CULTURA AUDIOVISUAL
como resultado la ARPANET, donde cientficos e investigadores podan compartir la facilidades de
otros ordenadores en la distancia.

La estructura de la informacin que se puede encontrar en Internet corresponde a dos modelos. Por
una parte, se encuentra el modelo de la digitalizacin de los medios informativos tradicionales. Las
revistas, los peridicos, las enciclopedias y la radio en Internet mantienen la estructura y el carcter
de los correspondientes medios tradicionales, pero adaptados a las nuevas necesidades de ese
medio de comunicacin.

Por otra parte, existe una enorme variedad de medios innovadores que cumplen las exigencias
actuales de los usuarios de Internet. Medios de ese tipo son por ejemplo, Skype, los blogs y
YouTube. La capacidad que tiene la informacin en Internet para influir en la gente se refuerza a
travs del uso de mltiples herramientas como fotos, dibujos, vdeos y msica intentando cada vez
corresponder, no solo a las exigencias del mensaje, sino a las necesidades de los usuarios.

Es indispensable entender que internet es un instrumento, una herramienta a disposicin de la
sociedad. Internet socializa la informacin ofreciendo al receptor una gran variedad de fuentes y
modos de comunicacin interpersonales que promueven la difusin de la informacin.

El uso responsable de la Red

Encontramos dos formas de socializacin a travs de la Red: la que cumple una funcin informativa o
formativa, relacionada con el libre acceso al conocimiento, y la que se refiere al entretenimiento, ya
que a travs de la red encontramos mltiples maneras de ocio y relaciones sociales, en torno a
intereses comunes, en chats, con juegos en lnea, en foros acerca de temas concretos, e incluso
como forma de mostrar lo que creemos, pensamos o sentimos.

Comunidades como MySpace permiten compartir fotos, diarios y asuntos de inters dentro de una
red con cada vez mayor nmeros de amigos. Las pginas de relaciones sociales son universos
paralelos donde las personas pueden tener su espacio en la red, colgar fotos, msicas y otros tipos
de archivos personales creando una personalidad que slo existe en el espacio virtual.
Los delitos relacionados con ste mbito con noticia cada da, as como los consiguientes peligros de
la falta de precaucin en la comunicacin con desconocidos en chats, aspectos que quedan dentro
de la responsabilidad de sus usuarios, aunque van surgiendo leyes que amparan cada vez ms a la
comunidad internauta.

Los derechos de autor y el consumo de recursos a los que se accede fcilmente a travs de
programas para compartir archivos, es un asunto cada vez ms limitado y penado incluso por la ley.


Internet y sus consecuencias
El exceso de libertad para comunicarse con cualquier persona hizo que algunos pedfilos buscaran y
encontraran a sus vctimas por internet. Adems de charlar con nios y adolescentes, les
preguntaban sobre sus actividades diarias, su direccin y otros datos que les proporcionaban una
manera fcil de encontrarlas.


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CULTURA AUDIOVISUAL

Hoy en da, la inteligencia norteamericana trabaja con tecnologas de vigilancia, que permiten
interceptar mensajes sospechosos, como hace el programa Carnivore del FBI.

Pensando en algunas soluciones
En la actualidad, con la tecnologa cada vez ms al alcance de nios y adolescentes y cada vez ms
atractiva para ellos, los padres deben tener en cuenta que hay muchos contenidos impropios que
circulan diariamente por Internet y que sus hijos tienen libre acceso a ellos. Una forma de proteccin
puede ser el bloqueo de sitios especficos sobre sexo, prostitucin, drogas, pornografa y violencia,
por ejemplo, a travs de la bsqueda de estas palabras o de sus cdigos.

Es muy importante considerar el valor de la informacin personal para proteger la privacidad en
Internet y totalmente desaconsejable compartir detalles personales en los chats, boletines de
noticias, mensajera instantnea o al visitar sitios web.

6. La libertad de expresin y los derechos individuales del espectador

Hoy en da las sociedades occidentales la consolidacin del derecho de la libertad de expresin se
apoya en los sistemas polticos democrticos.

Las personas tienen opinin y hacen expresin de ella. Todos los individuos tienen derecho a la
libertad de expresin y opinin y eso incluye que no sean molestados a causa de sus opiniones.
Tenemos que ser conscientes de qu tipo de informacin estamos consumiendo y porqu para
poder erigirnos como ciudadanos libres. En una
sociedad democrtica como la nuestra la libertad ya
no depende slo de aquello que se legisla en pro de
los derechos humanos y sociales, sino tambin de la
capacidad crtica de quienes hacemos uso de la
libertad, y esa capacidad slo se desarrolla en el
mbito de la cultura. Cuanta ms cultura e
informacin consumamos, seremos ms conscientes
del mundo en el que vivimos, ms responsables de
nosotros mismos como individuos y, por tanto,
menos masa y ms libres.
La libertad de expresin garantiza la libertad de
buscar, recibir y difundir informaciones e ideas. Al
mismo tiempo su ejercicio entraa deberes y responsabilidades. Por eso un requisito de gran
importancia es la prohibicin de la censura.
Los ciudadanos tenemos que exigir garantas para el mantenimiento de nuestras libertades.





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CULTURA AUDIOVISUAL
UNIDAD 6. LA PUBLICIDAD

1. Definiciones bsicas

Publicidad y propaganda
Tenemos que tener en cuenta algunos aspectos cuando hablamos del trmino "publicidad":
Es un tipo de comunicacin de masas. La publicidad es uno de los productos que se difunden
por esos medios por lo que llega a miles o millones de personas al mismo tiempo, aunque en
ocasiones pueda presentarse de manera directa o personal, muy individualizada.
Promueve un comportamiento o motivacin positivos para los intereses del anunciante.
Se trata de mensajes persuasivos, que tienen en cuenta la forma de ser del receptor, sus
intereses, perspectivas y posibilidades.
Debe ser motivadora para el receptor, de manera que ste entre en contacto mental con el
mensaje.
La mayora de las veces encontramos dos trminos
diferenciados: publicidad y propaganda. En general,
hablamos de publicidad al referirnos a una accin con
fines comerciales, de marketing o de imagen. Podemos
diferenciar entre publicidad comercial o de producto,
promovida por empresas comerciales con una finalidad
econmica, ya que pretende la adquisicin de un
determinado producto, por ejemplo, los anuncios de
detergente, los anuncios de coches y un largo etctera, y
la publicidad institucional, promovida por entidades,
instituciones, asociaciones, fundaciones y organismos
pblicos para convencer al receptor de una idea, bien o
valor o accin recomendable, sin fines comerciales. Por
el contrario el trmino propaganda tiene fuertes
resonancias polticas. Hablamos de propaganda, por
ejemplo, al referirnos a las campaas sobre los
candidatos en pocas de elecciones.

La propaganda presenta los hechos para que introduzcan a conclusiones favorables para los
intereses o puntos de vista de quienes los han presentado. La propaganda se ha relacionado siempre
con la manipulacin, pero no tiene por qu estar vinculada a ella.

Tres conceptos esenciales

Para comprender qu es la publicidad, hay que tener en cuenta algunos conceptos que se
encuentran en el da a da de nuestra sociedad. En el ltimo siglo, la publicidad experiment cambios
extraordinarios, aplicando numerosas tcnicas de anlisis relacionadas con teoras cientficas.
Algunos de estos conceptos bsicos son los de pblico objetivo, producto y posicionamiento.


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CULTURA AUDIOVISUAL

Pblico objetivo
Se trata del pblico al que va dirigido el anuncio. En ocasiones nos encontramos con anuncios que
no nos interesan y a veces se piensa que por esa razn son malos. Al contrario, la publicidad se dirige
a grupos sociales concretos, caracterizados por parmetros econmicos, sociales, culturales,
geogrficos, estacionales,... Estos grupos son los denominados "pblico objetivo" de la publicidad.

Concepto de producto
El concepto de producto puede definirse como el conjunto de caractersticas que un productor
desea para su producto, ya que es imposible que sea al mismo tiempo econmico y de lujo, o muy
resistente y construido sin una estructura firme. Los materiales, envases, composicin, tamao,
fabricacin,... conforman el concepto de producto.

Posicionamiento
En contraste con el concepto anterior, el posicionamiento trata, ms bien, de plantear cmo
deseamos que el producto sea percibido por el pblico al que se dirige, por ejemplo, novedad
tecnolgica o mejora del remedio tradicional o resistente o frgil y barato o ....

Si analizamos el sector de los desodorantes, por ejemplo, unos tratan de comunicar la idea que su
perfume es magnfico, otros de que atrae a las mujeres, otros..... Aunque se trata de hacer lo mismo,
eliminar sudor, cada marca elige el posicionamiento que cree que va a beneficiar ms.

2. Elementos que participan en la publicidad

Complejidad del mensaje

Estamos acostumbrados a ver anuncios publicitarios que duran
unos pocos segundos o que consisten en una fotografa con una
lneas de texto y ello hace pensar a muchos que se trata de
mensajes muy simples, que se pueden hacer en un momento. Es
sta una idea totalmente equivocada.

La complejidad del mensaje publicitario est en la necesidad de
que funcione correctamente para un fin preciso. Y el hecho de que
sea breve, tiende ms a aadir complejidad que a eliminarla. Lo
que ocurre es que la longitud del anuncio supone mayor tiempo en
pantalla y, por lo tanto, mayor coste.

A continuacin iremos analizando algunos elementos importantes
que participan en el mensaje publicitario.






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CULTURA AUDIOVISUAL
Argumento bsico

Se trata del elemento ms importante del anuncio, y puede definirse como la ventaja mxima que
ofrece al comprador. Las ventajas para los compradores no son las mismas y ellos deben decidir.

Lenguaje verbal

Muchas personas siguen pensando que la publicidad es una cuestin de imgenes y que los textos
no se leen. Estn totalmente equivocados.

No leemos en profundidad los textos cuando no estamos interesados en el producto. Que los textos
no se lean siempre no quiere decir que no sean importantes, porque cuando se leen son necesarios
para la eficacia de la publicidad. Y si el texto no ofrece la informacin adecuada, los resultados no
sern buenos.

Lenguaje visual

En contraste con el anterior, el lenguaje visual de la publicidad,
generalmente de contenido simblico y muy bien estudiado en su
realizacin, tiende a ser ms un medio de enganche para el lector
que un argumento decisivo de compra para el posible cliente. El
lenguaje visual de la publicidad tiene tambin particular
importancia en las cosas que se compran precisamente por su
aspecto.

Medios de comunicacin

Otra idea muy difundida entre los aficionados a la publicidad es que lo que vende es el mensaje
publicitario. Toda persona con experiencia en el sector sabe que un mismo anuncio, publicado en un
peridico, quizs venda ms que el mismo anuncio publicado en otro peridico.
Las diferencias tambin son apreciables cuando se considera, por ejemplo, la pgina del peridico en
la que va a ser insertado, o el programa o la franja horaria de la cadena de televisin. Est
comprobado que en occidente leemos de izquierda a derecha y de arriba a abajo y es por eso que la
imagen ms eficaz, la que vemos primero, es la que se sita en la pgina impar; por ello se sitan ah
los anuncios publicitarios.

3. Funciones de la publicidad

Favorecer las ventas

Uno de los objetivos principales de la publicidad es el de aumentar las ventas, aunque a medida que
el mercado se va haciendo ms complejo, los objetivos son cada vez ms diferenciados.
Muchos de los objetivos redundan, ms en el aspecto de ventas, en el posicionamiento de la imagen
de marca en el mercado.


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CULTURA AUDIOVISUAL
Reforzar la imagen de marca y corporativa

Desde la antigedad unos productos han sido ms valorados que otros. Estas identidades
comerciales, que ya eran usuales en el mercado romano para el vino, las sardinas, los aceites,... se
representan hoy por las marcas comerciales.

Lo que estas campaas persiguen no es vender un tipo concreto de productos sino competir en el
terreno del conocimiento comercial de los usuarios, que implica ofertar su nombre y razn para
presentes o futuras necesidades que puedan tener.

Posicionamiento respecto de la competencia

Ya hemos hablado de la importancia de la venta de valores a la hora de posicionar un producto.
Muchas marcas se identifican con un rol social o personal. Por ejemplo, dado que se dirigen a la
juventud y a la adolescencia el rol "nio bueno/malo" es habitual en la competencia entre dos
grandes fabricantes de refrescos.
En ese momento, desde el punto de visa comunicativo, el problema para la empresa no es vender
botellas, sino desmarcarse de una idea, "bebida para nios buenos", en la que se ha insistido
durante aos. Porque slo modificando esa percepcin en los consumidores la vern como una
bebida "de moda".

Romper la estacionalidad

El concepto de la estacionalidad se relaciona con las fases de produccin y consumo de ciertos
productos.
Estamos observando esta evolucin en las tendencias comerciales cada temporada, por ejemplo con
los escaparates de ropa, que avanzan temporadas mucho antes de que llegue realmente el fro o el
calor, por ejemplo la campaa de navidad, que se adelanta cada ao ms. Los fabricantes de
productos tienden a ampliar las campaas publicitarias para ampliar el periodo de consumo,
tendiendo a cambiar los hbitos comerciales del consumidor.

Dar a conocer nuevos envases

Tenemos hbitos adquiridos que se convierten en actos reflejos que repetimos casi sin darnos
cuenta cada da. Algunas campaas publicitarias se han basado en ese concepto como argumento:
por ejemplo, podemos recordar los anuncios de Donuts en los que el nio sala de casa y olvidaba su
desayuno y deca "Anda los Donuts!", igual que podemos olvidar las llaves o el abono para el
transporte. Esos actos reflejos son la base de muchas campaas que se realizan instintivamente
cuando la forma del envase o el dibujo de la etiqueta aparecen ante nuestros ojos. Al ver la botella,
recordamos que carecemos de ese producto y lo tomamos de la estantera donde nos aguarda.

Variarlos de forma gratuita siempre ha sido un riesgo de primer grado. El envase de la botella de
Coca-Cola, por ejemplo, posee una forma que, en su momento, supuso un cambio importante que
gener grandes crticas, puesto que se trataba de un patrimonio estilstico. Sin embargo esa forma
ha sido imitada por muchos fabricantes de refrescos precisamente por el valor del envase en este


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CULTURA AUDIOVISUAL
caso. Si el cambio de aspecto o del envase es necesario, puede ser conveniente ajustar una campaa
que lo comunique a los clientes, comentando las ventajas que le va a reportar. En caso contrario, es
posible que un porcentaje de compradores piense que ha dejado de fabricarse el producto que ellos
usaban y se vayan a la competencia.












Romper los hbitos de los compradores

Otra de las caractersticas del mercado es que no obedece a criterios racionales, sino que depende
de las caractersticas cambiantes de una sociedad. Por ejemplo, la reticencia de los varones a utilizar
cremas cosmticas estaba tan extendida hace unas decenas de aos que tratar de abrir ese mercado
conllevaba la dursima tarea de educar a amplios sectores de la poblacin masculina,
convencindoles de que con ello no perdan nada de su masculinidad. Modificar costumbres no es
en s mismo un fin de la publicidad, lo que sucede es que, en ocasiones, las posibilidades de abrir
nuevos sectores comerciales depende de cambiar ciertos hbitos o de hacer evolucionar algunos
valores. Muchos productos se adecuan al ritmo creciente de la vida cotidiana, por lo que se crean
nuevos productos ante los nuevos hbitos, y no al contrario. Tal es el caso de las toallitas, que se
encuentran en todos los productos y formatos, desde el uso higinico o el cosmtico hasta su
utilizacin como elemento de limpieza del hogar o del automvil.

4. Anlisis de spots publicitarios

Analizaremos los distintos elementos de un spot publicitario sobre la base del anuncio Signature
(Firma), ganador del Len de Oro en el Festival de Cannes de 2007 en la categora Public Awareness
Messages y que puedes visualizar en los siguientes enlaces.

http://www.youtube.com/watch?v=JfYpqT8vSwk

Los spots publicitarios se componen de:
Elementos verbales
Elementos visuales
Elementos auditivos


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CULTURA AUDIOVISUAL
Planos: encuadre, duracin, angulacin, movimiento interno, profundidad de campo, centro
de inters y colores.
Ideas: idea implcita/explcita, metfora, repeticin, metonimia, hiprbole y elipsis.
Analizaremos punto por punto el anuncio de Amnista, Signature:

Elementos verbales. Contienen textos orales y escritos y del eslogan de la campaa. La firma como
elemento grafico y caligrfico al mismo tiempo. En este caso podemos hablar de lenguaje
iconogrfico.

Elementos visuales. Reflejan los personajes,
los objetos y espacios. El spot se compone de
cinco microhistorias con un protagonista cada
una y un grupo de antagonistas agresores. El
personaje se encuentra acorralado hasta que a
travs de la firma, encuentra una manera para
ponerse en accin y escapar. Los objetos
tambin son importantes, ya que se trata de
aquellos que dan libertad al oprimido, el objeto
en el que se transforma, por arte de magia, la
firma.

Elementos auditivos. Son los fundamentalmente sonidos, msicas y ruido. En este caso, la msica o
cancin que acompaan al ritmo es comn a toda la historia. Se mezcla msica extradiegtica, que
no pertenece a la narracin sino que ofrece ambientacin, y msica diegtica, que pertenece a la
narracin y sirven para hacer ms realista la accin, como por ejemplo el ruido de la rbrica.

Planos
Encuadre (primer plano, plano medio, plano americano, plano entero, plano general,
plano detalle). En este caso podemos ver planos detalles como el de la bombilla del techo
de la celda de la primera historia. Los planos muy cercanos son muy expresivos y llaman la
atencin sobre un elemento en concreto, resaltando una accin o elemento que es
importante para ese momento. Los planos amplios sitan al sujeto en su contexto para
describirlo, por lo que es importante dejar suficiente espacio frente al sujeto para que se
desarrolle la accin en lnea con su mirada.
Duracin (tiempo que dura cada plano). En este caso se establece un ritmo lento en funcin
de la msica y el desarrollo de la historia, por lo que la duracin de los planos entre si es
suficientemente descriptiva y equilibrada.
Angulacin (picado, contrapicado, a nivel cenital y nadir). La angulacin inicial es cenital, se
ve desde arriba. Es un recurso muy utilizado para situar la accin principal. Es importante
cmo se utilizan los puntos de vista picado y contrapicado para expresar superioridad e
inferioridad. Este recurso se utiliza tambin en la tercera historia, cuando los torturadores
tiran al hombre al suelo y ste los ve desde all. Se muestra un punto de vista interesante
llamado "vista de gusano". Aunque la angulacin es a nivel, la cmara se sita en el suelo en


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CULTURA AUDIOVISUAL
este caso un poco sesgada, mostrando tanto el avance de los opresores, como la accin del
chico y el momento de la rbrica. Para situar un contexto tan amplio en un lugar tan cerrado
como una habitacin, es til servirse de un punto de vista picado extremo, casi cenital,
mostrado desde el techo cmo se desarrolla la accin entre los personajes que acorralan a la
mujer y al mismo tiempo tener espacio suficiente para ver trazarse la firma sobre la pared.
En este caso se emplea un plano medio largo aunque visto en picado para mostrar cmo se
escapa el personaje. En la ltima se muestra en contrapicado para que el personaje se vea
salir hacia arriba con el globo.
Movimiento interno (de persona, objetos, ... dentro del plano, as como el movimiento
externo o movimiento de la cmara). La imagen inicial es un movimiento de gra que
muestra la estancia en un travelling vertical descendente, desde la bombilla hasta la visin
general de la habitacin en angulacin cenital.
Profundidad de campo. (nitidez, profundidad).
Composicin del encuadre. (predominio de lneas rectas,
horizontales,...). En este caso predominan las lneas
verticales y horizontales, para las texturas de superficies y
telas, as como las formas triangulares y redondeadas para
las formas de los personajes y los objetos de su entorno.
Las lneas curvas de las firmas son muy importantes.
Centro de inters. Es siempre la firma: toda la
composicin de la escena deja un hueco para que esta
tenga lugar.
Colores. El blanco y el negro aade dramatismo a la historia, siendo peculiar entre los
diseos de animacin.
Ideas. En todo spot se encuentran uno o varios mensajes. Esta afirmacin es vlida para los textos
verbales, como para los audiovisuales. En los anuncios existen ideas expresadas explcitamente e
ideas implcitas.
Idea implcita/explicita. En este caso coinciden ambas. La idea primordial y que funciona
tanto grficamente como su significado es la firma como base de todo. El sonido, la forma de
la cuerda, la rbrica en s, objetiva la palabra para convertirla en algo que ayude a huir.
Precisamente lo que se vende en este spot es la firma, se quieren conseguir firmas y se
utiliza la firma en si para construir historias.
Metfora. Es el recurso primordial utilizado en este spot. Las firmas son las cuerdas a las que
agarrarse para escapar. Son objetos tiles. Este objeto compara hasta el extremo cualidades
del objeto.
Repeticin. Mediante la repeticin de la misma accin en distintos micro relatos , el
productor afianza la idea en el espectador.
Metonimia. Podemos incluso considerar una metonimia o sincdoque la sustitucin de una
parte, la cuerda por el todo, el objeto en s.
Hiprbole. Es exagerado el hecho de que slo con una cuerda pueda construirse un objeto
que lleve a la huida.
Elipsis. Las historias son todas lineales, en este caso no existe ningn elemento elidido. Slo
se presenta un fragmento de la historia.


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CULTURA AUDIOVISUAL
5. Nuevas formas de publicidad

Tenemos que tener en cuenta que la industria de la publicidad se encuentra en una fase de
transicin. Una vez se ha creado una herramienta de comunicacin y se han explotado diversas
frmulas de venta, es necesario buscar innovaciones que llamen la atencin de determinados
pblicos.

En la base est la comunicacin persuasiva, que en los ltimos tiempos est ms dirigida a idear
herramientas de promocin en una industria de la comunicacin para crear relaciones con la marca,
pero existen nuevas formas que slo son posibles ante las nuevas tecnologas o el uso que hacemos
de los medios en este momento y que, sin duda irn evolucionando con el tiempo.

Emplazamiento de producto o Product Placement

El emplazamiento de producto es la colocacin, previo pago, de productos de consumo integrados
dentro de un guin televisivo o cinematogrfico de manera que aparezca en las escenas con lgica y
naturalidad.

Se trata de un tipo de publicidad no convencional que
incluso ha sido cuestionada por asociaciones de
consumidores, ya que no diferencia entre programas y
espacio publicitario. Desde la dcada de los 90, tiene
mucho xito, sobre todo en las teleseries. As, por ejemplo,
cuando la familia desayuna, vemos como la accin se
desarrolla de manera que la caja de leche con la marca
correspondiente cobra una importancia exagerada para la
accin. Puede llevarnos a querer consumir un producto
concreto en ese momento o a tener una opinin positiva
hacia la marca, por ejemplo porque la consuma nuestro
actor preferido.

Entre sus inconvenientes destacamos que el anunciante no controla el mensaje y no decide qu
quiere incluir en l. La marca se tiene que situar dentro de una historia en la que intervienen muchos
personajes con acciones perfectamente delimitadas por el guin. Adems, al identificar el producto
como ajeno a la accin, el espectador puede darse cuenta de la estrategia publicitaria y, por lo tanto,
rechazar el producto.

Publicidad encubierta y subliminal

La percepcin consciente e inconsciente del ser humano es algo difcil de determinar. Recordemos
que, cuando hablamos de la persistencia retiniana, es la simple cadencia de imgenes a una
velocidad determinada lo que nos hace ver las imgenes en movimiento cuando realmente no lo
estn. La publicidad subliminal es aquella que se capta por debajo del umbral de la consciencia. El
estmulo puede ser poco intenso, o breve, o presentarse en un momento en el que no se requiere la


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CULTURA AUDIOVISUAL
mxima atencin por parte del espectador, y, sin embargo, ser percibido inconscientemente, por lo
tanto, al margen de la voluntad de quien lo recibe.

Segn el grado de enmascaramiento del estmulo, debe
distinguirse entre estmulos subliminales puros, que no pueden
ser captados de manera consciente y estmulos subliminales
escondidos, que pueden ser descubiertos y observados si
fijamos adecuadamente la atencin o interpretamos
correctamente el estmulo, como ocurre con las figuras
ambiguas.

Fundamentos tericos de la publicidad subliminal
El origen de la publicidad subliminal est vinculado al descubrimiento del cientfico viens Poetzle,
que en 1917 observ el fenmeno de creacin de imgenes mentales en pacientes con lesiones en la
visin. Descubri de este modo que determinadas percepciones menos intensas llegaban de alguna
manera a ser procesadas por el cerebro. Poco tiempo despus, la publicidad empez a realizar
experimentos para comprobar el grado de eficacia de esta teora. La primera persona en el mundo
de la publicidad que habl de la eficacia de ste mtodo fue Hellingworth en 1913. El resultado fue
incierto y tuvieron que pasar ms de cuatro dcadas hasta que se public un artculo en el London
Sunday Times sobre un experimento realizado en New Jersey. Son las conocidas experiencias de
James Vicary que emple la tcnica de enviar imgenes de baja intensidad luminosa y por poco
espacio de tiempo a travs de un segundo proyector a la pantalla de cine con una frase escrita que
se superpona a la exhibicin de la pelcula Picnic y que deca "Bebe Coca-Cola, come palomitas". Los
das en que se proyectaban las frases se incrementaban las ventas de ese refresco y de palomitas.

La publicidad subliminal en la televisin y el cine se consigue intercalando un fotograma entre los 24
por segundo a partir de los cuales se genera la ilusin de movimiento. El tiempo de exposicin es
muy pequeo y corresponden a esta tcnica las experiencias ya descritas de James Vicary.

Los mensajes subliminales en la publicidad
Los mensajes audiovisuales existen en la publicidad, son utilizados y desde luego tienen algn efecto
sobre nuestras actitudes ante los productos que se anuncian. El erotismo es uno de los recursos ms
eficaces en la publicidad subliminal. Es una va de relacin entre nuestro inconsciente poblado de
deseos y las marcas y los productos que se nos ofrecen a travs de la publicidad. As por ejemplo, es
muy frecuente encontrar unas veces de forma enmascarada y otras de forma emborronada
mscaras de bebidas alcohlicas.

6. Publicidad social. Campaas humanitarias. Mensajes alternativos

La publicidad usa los valores de las sociedades democrticas para introducir sus productos y
servicios, consiguiendo as insertar mejor sus mensajes en un contexto de mayor credibilidad y
veracidad.



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CULTURA AUDIOVISUAL
En el mbito econmico, las formulas de marketing y de mejora de la imagen de marca estn detrs
de las campaas que pretenden promover operaciones bancarias ticas, que combinan rentabilidad
y moralidad en un mismo producto.

Sin embargo, entro toda la publicidad que se emite hay una parte minoritaria, que en ocasiones pasa
desapercibida, que no pretende vender productos, sino que tiene otros fines, busca sensibilizar y
movilizar hacia el cambio de actitudes en favor de las causas sociales. Es lo que podemos denominar
"publicidad social".

Sin embargo esta publicidad no se reduce al mbito de las administracin pblica, algunos productos
comerciales ya se estn vendiendo en este tipo de publicidad un filn para su propia imagen.
Dnde si est extendido el uso de la publicidad social es entre las asociaciones u organizaciones de
ciudadanos que trabajan en mbitos sociales concretos. Entre ellas destacan, por supuesto, las
organizaciones no gubernamentales (ONG) que han comprendido que solo de la sensibilizacin
puede nacer un compromiso firme y decidido por parte de la ciudadana.

Las ONG, actor importante de la publicidad social

La colaboracin de la sociedad civil con las organizaciones son nimo de lucro a travs de la
captacin de fondos es un proyecto que lleva funcionando mucho tiempo. Antiguamente, las clases
altas y las clases medias altas aportaban donativos para la construccin de catedrales, el
mantenimiento de conventos, la edificacin de panteones,...
Hay otras muchas asociaciones que han surgido para captar fondos, y que utilizan el marketing y la
publicidad. Es un mercado de la solidaridad, la cultura, la educacin, el medio ambiente,...
Las organizaciones no gubernamentales necesitan fondos que se optimizan por la publicidad:
Se dan a conocer por sus acciones
Despiertan emociones y crean sentimiento de culpa
Se apoyan en empresas pblicas y privadas. Compiten entre s con sus proyectos frente a las
subvenciones estatales y se hacen grandes y estables frente a las multinacionales.
Pero ojo! el fin no puede justificar nunca los medios. De aqu surge la necesidad de
establecer un marco de conducta tico que oriente a los encargados de comunicacin en el
uso de los contenidos y las imgenes de las campaas publicitarias de las ONG, para evitar
as el abuso del poder y el utilitarismo.

La empresa y su relacin con la publicidad de dimensin social

En la dcada posterior Feith Popcorn cre la clnica de ideas Brain Reserve, cuyos clientes eran las
grandes multinacionales de industrias de la alimentacin, imagen,... prestigiosas marcas como sopas
Campbell, Time Warner, Polaroid, PepsiCola,... En estas reuniones se hablaba de tica, pero no
como un deber o imperativo, ni como una moda chic pasajera, sino como un negocio, un
instrumento publicitario.
En Espaa se han concretado en diferentes campaas, como la experiencia RAM que colabora con
UNICEF para evitar la desnutricin infantil en el tercer mundo.


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CULTURA AUDIOVISUAL
Recientemente hemos asistido a experiencias de publicidad con causa a travs de Internet, con la
aparicin de Ecoogler, el buscador ecolgico que basa su estrategia de marketing en donar un tanto
por ciento de los beneficios obtenidos con el motor de bsquedas Google a hacer frente a la
desforestacin, plantando un rbol por cada bsqueda realizada.
Las estrategias empresariales ms frecuentes son:
Fundaciones. Son instrumentos que utilizan las grandes empresas. Ilustran este punto la
obra social de las cajas, como la Fundacin Caja Madrid, el Frum Atmico,...
Patrocinio o sponsoring. Consiste en asociar la marca de empresa a un acontecimiento
social con el consiguiente aumento del conocimiento de la marca. La aportacin de dinero,
productos materiales o de comunicacin se realiza a cambio de asociar su marca a un
evento.
Mecenazgo. Se trata de una accin altruista, sin esperar nada a cambio y, por ello, annima.
Sirve para financiar proyectos locales o becas de estudio, libros, etctera.
Marketing solidario o marketing con causa. Se produce la colaboracin entre empresa y
ONG para vender ms productos o servicios. Con este tipo de marketing una cantidad de
dinero ser destinada a la causa.
Alimentos perecederos. Una ONG recibe productos para realizar actividades o proyectos
concretos. Los restaurantes y hoteles entregan la comida que les sobra. En este tipo de
actividades participan tambin mercados de abastos que entregan los productos
perecederos que no salen, incluso empresas de alimentacin con alimentos a punto de
caducar.
Reutilizacin de equipos tecnolgicos. El cambio constante de tecnologa obliga a las
empresas a cambiar ordenadores, impresoras, faxes, tlex,... por equipos ms modernos
Bancos sociales. Se entregan prstamos a bajo inters para alabar proyectos.
Fondos de inversin ticos. Prometen al ahorrador que su dinero ser invertido en un
proyecto con criterio tico: medio ambiente, exclusin de fabricantes de armas, empresas
sin explotacin infantil,...
Economa social. Consiste en transvasar dinero de empresas que destruyen puestos de
trabajo y generan beneficios a proyectos sociales difciles de poner en funcionamiento por la
necesidad de capital inicial.
Comercio justo. Las empresas y los consumidores adquieren productos o servicios de
organizaciones no gubernamentales con fines no lucrativos.
Matching gifts. Las empresas donan la misma cantidad que recaudan sus empleados.
Trabajo voluntario. La empresa colabora con el trabajo voluntario en sus propias
instalaciones de sus empleados. En este caso la empresa se beneficia porque motiva a sus
trabajadores y porque sirve de banco de aprendizaje de diferentes tareas.
Integracin de marginados y discapacitados al mercado laboral. Las empresas contratan
servicios de limpieza, mensajera, hostelera y otros a empresas sin fines lucrativos que
utilizan discapacitados, ex toxicmanos, sin techo,...





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CULTURA AUDIOVISUAL
7. Nuevas formas publicitarias: la publicidad en internet

Ahora los consumidores tienen mayor control de la informacin que reciben y tambin proporcionan
informacin a la empresa. El correo electrnico y el rastreo de la navegacin en internet son dos
ejemplos, pero tambin hay otras formas:
Publicidad en pantalla partida. Consiste en la
presentacin simultnea de contenidos editoriales e
informacin comercial
Publicidad virtual. Consiste en utilizar tcnicas
virtuales para insertar mensajes publicitarios.
Publicidad interactiva. Permite al telespectador
hacer llegar informacin al anunciante sobre
anuncios que est viendo en pantalla.
Estn apareciendo nuevos canales de de
comunicacin/distribucin en el contexto del
comercio electrnico. Estos nuevos enlaces incluyen
catlogos, redes de compras por televisin y, en
especial, las compras en lnea y la televisin
interactiva antes citada.
La novedad de la Red es la interactividad, que
potencia en el usuario la sensacin de intervenir en
el proceso de comunicacin: l selecciona entre
todas las fuentes de informacin y decide por donde
va a navegar.
o Contacto personal. Al acceder de manera
voluntaria e individual, la sensacin de ser
un destinatario privilegiado motiva a las
masas.
o Medio interactivo, audiencia activa.
o Carcter de descubrimiento.
Entre las ventajas cabe destacar las siguientes:
Seleccin especfica del objetivo pblico. Jvenes y profesionales suelen estar abiertos a las
propuestas informativas y promocionales que llegan a su PC.
Posibilidad de cerrar la compra. Se trata de diversas operaciones en una, desde la
distribucin de informacin y promocin del producto hasta la compra directa del mismo.
Espacio nico. La publicidad y el resto de contenidos comparten el mismo espacio, de modo
que el espectador no puede hacer zapping.
Calidad de impacto, por las buenas condiciones de recepcin. La audiencia est concentrada
y dispuesta.





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CULTURA AUDIOVISUAL
Los principales inconvenientes son:
Exclusin de segmentos enteros de la poblacin, en concreto aquellos que no utilizan
internet o no lo utilizan con soltura.
Relativa fiabilidad del mensaje. El conocimiento de algunos casos de fraude y la sensacin
de anonimato que favorece la Red pueden afectar a la credibilidad de ste.
Rechazo a los mensajes comerciales. Depender del modo en que la publicidad llegue al
usuario.
Los primeros anuncios en internet fueron los banners, situados normalmente de forma horizontal en
la pgina web o en el espacio reservado para ellos. Pueden tener distintos tamaos y la mayora son
animados.
Desde un banner han surgido muchas otras formulas; las ms importantes son las email marketing,
la website,.. otras formas intrusivas son la ventana emergente o pop up window, que aparece sin
aviso y el roadblock que presenta un anuncio en una pgina web no solicitada.
Pero adems de un medio de comunicacin supone, tambin, un nuevo concepto de marketing:
marketing individualizado para productos de consumo masivo. De este modo, cada vez ms
productos ofrecen regalos, pruebas, salvapantallas o cualquier otro intercambio de elementos
relacionados con la marca o imagen de empresa por informacin del usuario, que se convierte en
pblico objetivo y comienza desde ese momento a recibir informacin y ofertas en su buzn de
correo.



















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CULTURA AUDIOVISUAL
UNIDAD 7. ANLISIS DE LA IMAGEN Y MENSAJES MULTIMEDIA

1. Lectura denotativa i connotativa de imgenes. Anlisis de imgenes fijas y
en movimiento

Vivimos en una sociedad de cultura audiovisual en la que la palabra va siempre acompaada de la
imagen, por lo que se hace urgente analizar esta ltima. La palabra "imagen" procede del latn
imaginem, cuyo significado tena que ver con el concepto de representacin de una personal o cosa,
es decir, con su apariencia visible, pero tambin con la representacin mental de alguna cosa
percibida por los sentidos en presencia o ausencia del estmulo; es lo que se conoce como imagen
mental.

Los diferentes lenguajes que utilizamos los seres humanos son sistemas de representacin, es decir,
no son la realidad, sino que representan a la realidad.

Lectura denotativa de la imagen

La lectura denotativa de una imagen surge como consecuencia de contemplarla y decir simplemente
lo que se ve, de manera prctica, rpida y lgica. Es la enumeracin y descripcin inmediata de los
elementos formales: encuadre, angulacin,...

Lectura connotativa de la imagen

Se trata del mensaje subjetivo que nos evoca la imagen real en su nivel simblico. Si, cuando
contemplamos una imagen, consideramos aspectos como la interpretacin, la experiencia personal,
el conocimiento previo del tema, la identificacin (o
no) con este tema, el fondo y el sentimiento que
sugiere la imagen, estamos hablando de lectura
connotativa. Podemos decir que, en este caso, lo
que hacemos es una reflexin sobre las mltiples
posibilidades evocadoras de la imagen.
Para hablar de una lectura connotativa de la
imagen, hay que considerar el contexto del emisor
y del receptor: Nuestra mirada no es la misma en
todos los momentos ni en todos los tiempos.
Si vamos ms all de la comunicacin social y
llegamos al universo de la psicologa, miramos la
imagen, muchas veces, desde un punto de vista
concreto en el que nos vemos reflejados o vemos
reflejados a otros. Los smbolos pueden significar algo para nosotros y no tener ningn sentido para
otra persona.




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CULTURA AUDIOVISUAL
Presencia e influencia de las imgenes

La capacidad de reconocimiento de formas, colores, texturas, en un determinado tipo de
organizacin visual es lo que convierte a la imagen visual en mensaje visual. Este aprendizaje de
smbolos y significados ocurre de manera mecnica, es decir, en la escuela, desde pequeos, nos
ensean a leer, a interpretar el lenguaje de las palabras, sabemos analizar frases y sabemos porque y
de qu manera nos influye porque llegamos a un nivel de anlisis profundo. No hemos aprendido a
tener esa comprensin profunda del lenguaje de las imgenes, realizamos una lectura superficial.

Pero qu es lo que hace diferente al lenguaje visual de otros lenguajes? En primer lugar podemos
reflexionar acerca del hecho de que es el sistema de comunicacin ms antiguo que existe. Tambin
hay que decir que el lenguaje visual es el ms universal; con excepcin de algunos smbolos y
cdigos concretos, las imgenes significan lo mismo en todos los idiomas.

La importancia de la evolucin de la imagen en el desarrollo de las sociedades, como los retratos
pictricos que denotaban la posesin de un estatus de clase, que fue heredado por la fotografa
antes de ser popularizada por Kodak, la influencia en el mundo del consumo y la publicidad de la
cartelera y la ilustracin industrial, as como la evolucin de la expresin de movimientos polticos y
revolucionarios tomando como base el documentalismo cinematogrfico o las imgenes de los
diarios, la fuerza propagandstica de las imgenes en las dos guerras mundiales, la integracin
multimedia e Internet en nuestros hogares y lugares de trabajo, llegando hasta una sociedad actual
que vive con y de imgenes, que consume imgenes y donde la ausencia de la imagen sera ya
imposible.

Las imgenes como mundo simblico

Las imgenes y los sonidos pueden simbolizar conceptos evidentes, implcitos, manifiestos u ocultos.
A travs de la comunicacin audiovisual estos hechos simbolizados pueden entrar en contacto con
sectores culturales , sociales, ideolgicos, polticos o religiosos; sin olvidar aspectos que afectan al
gnero, la identidad, o el estilo.
Un smbolo es un signo que ha perdido por completo las caractersticas del original, de modo que
representa la realidad a travs de unos rasgos que se han aceptado socialmente.
El smbolo lleva consigo un significado conceptual antinatural en su representacin. Su carcter
antinatural proviene del hecho de que se le atribuye un significado con el que mantiene una relacin
arbitraria, que es acordada por una colectividad o por un slo individuo.
Segn Erich Fromm, los smbolos se pueden clasificar en:
Smbolos convencionales. Se trata de un signo de validez social, con una significacin
sociocultural definida.
Smbolos accidentales. Se trata de un signo generado por experiencias personales del
sujeto, y en l pueden darse aportaciones del subconsciente.
Smbolos universales. Son aquellos que son inherentes a la naturaleza humana, con
presencia o significacin en muchas culturas.



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CULTURA AUDIOVISUAL
2. Valores formales, estticos, expresivos y de significado

Cuando observamos una imagen desde el punto de vista denotativo debemos tener en cuenta una
serie de aspectos formales, o de configuracin, y otros compositivos, o de organizacin. Estas pautas
nos servirn como herramientas de anlisis.

Valores formales

El tamao, formato y forma, as como la iluminacin y la textura, son los elementos principales que
debemos observar. Por ejemplo, no se trata del mismo tipo de imagen si observamos una valla
publicitaria que si estamos ante un anuncio de televisin.
Tamao. El tamao se define como las dimensiones del producto fsicamente hablando, es
decir, el alto, el ancho, las tres dimensiones.
Formato. El formato tiene relacin con el material que utilizamos, as como con la
distribucin organizativa de la composicin en el cuadro. As, el formato horizontal 16:9 que
se suele utilizar para cine, cinemascope y vallas publicitarias no es el mismo que el 4:3 de las
pantallas de televisin, y, en fotografa, un formato horizontal nunca expresar lo mismo
que uno vertical.
Forma. Es la determinacin exterior de la materia, en cuanto a cmo se delimita el contorno
del producto. Existen formas regulares e irregulares, pero, por ejemplo, los lquidos, que son
materias totalmente irregulares, pueden ser encajados en formas geomtricas como un
brick de leche.
Ritmo. Se trata de crear un contraste o una armona que implica dinamismo en el montaje.
Color. El trabajo en escala de grises o color da una expresividad totalmente distinta en segn
qu imgenes; de hecho se utiliza en ocasiones para hacer destacar el color. Por otro lado la
eleccin de determinados colores para una composicin tiene importantes implicaciones
psicolgicas y expresivas, por ejemplo la distincin entre gama clida y gama fra de colores.
Multiplicidad de estmulos. Si hablamos de contenidos televisivos y digitales, la forma de
presentar la informacin en pantalla va muy relacionada con la inmediatez de la
informacin, ya que el tiempo de espera de recepcin de informacin se acorta
sensiblemente.
Todos estos elementos nos transportan a un nuevo plano, el de la interpretacin esttica de las
imgenes, que se aborda en el siguiente apartado.

Valores estticos

Los valores estticos (lo bello, lo feo, lo cursi, lo horrendo, lo armonioso, lo vulgar, lo grosero, lo
sublime, lo agradable o desagradable, lo gracioso,...) son, sin duda emociones o impresiones
subjetivas que nos provocan los aspectos plsticos de un producto o elemento. De manera que la
interpretacin vara segn la mirada, aunque suelen existir elementos de consenso general.



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CULTURA AUDIOVISUAL
Esos valores estticos y los juicios de valor correspondientes estn presentes prcticamente en la
totalidad de la vida humana, no solo en los momentos que observamos "obras de arte" sino tambin
en los momentos cotidianos, ya que continuamente estamos reafirmando esos valores y juicios.
Belleza (fealdad). Se trata del concepto de lo estticamente correcto. Por ejemplo el debate
establecido sobre los cnones de belleza y la delgadez extrema.
Elegancia (vulgaridad). Nos referimos aqu al tratamiento respetuoso y sensible de los
contenidos.
Juventud (experiencia). As como consumimos imgenes identificadas con un canon de
belleza determinado hasta asumirlo como propio y adecuado, el valor de la juventud,
identificado con vitalidad y salud, es otro de los que prima en las imgenes publicitarias, las
que ocupan la televisin y no digamos ya Internet, dado el pblico al que se dirigen.
Peculiaridad (simpleza). Lo diferente, original, lo que llama la atencin, lo que hace que te
recuerden, es lo que buscan las marcas publicitarias y los productos audiovisuales en
general.
Valores expresivos

Lo cierto es que, si bien en los inicios de la sociedad de la informacin los contenidos de los
mensajes de los medios eran mucho ms concretos, actualmente asistimos a un mercado de valores
asociados a las caractersticas de los productos, marcas, empresas, programas y un largo etctera.
De este modo, podemos resumir los principales valores que venden los medios de comunicacin en:
Bondad(maldad). Est de moda buscar el bien para los dems, por ejemplo en los
telemaratones. No deja de ser un valor positivo pero entretejido en un mbito de pura
conveniencia comercial.
Solidaridad(egosmo). Relacionado con lo anterior, se observa tambin la dedicacin de
parte del esfuerzo personal a una causa ajena a nosotros. Se trata de solidaridad como
calmante de conciencias.
Seriedad (informalidad). Segn su contenido, los programas de televisin, as como otro
tipo de productos audiovisuales, se dividen en entretenimiento e informacin o divulgacin.
Educacin (trato irrespetuoso). En este punto podramos establecer un debate acerca del
comportamiento de los personajes de referencia en televisin y otros medios. Quiz el valor
que se quiere transmitir esta desvirtuado o quiz se busque la polmica a travs de
comportamientos chabacanos como provocacin, por lo tanto, un modo de llamar la
atencin para aumentar la audiencia.
Lo material. La importancia del poder econmico es un valor expresado en los medios de
manera soslayada. Por ejemplo, se habla del alto presupuesto de las pelculas como algo
positivo. Se asocia lo caro y lo bueno, y determinados artculos se presentan como artculos
de lujo en mbitos de cultura y riqueza. Se tiende a colocar los intereses econmicos por
encima de los sociales. Esto es resultado de la sociedad capitalista en la que vivimos.
Tecnologa (tradicin). La democratizacin del concepto de tecnologa se ha tenido en
cuenta para que segn que comunicaciones, estn revestidas de un halo de calidad y
perfeccin.


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CULTURA AUDIOVISUAL
Superficialidad (profundidad). Por ltimo, si atendemos a todos estos valores expresados,
podemos observar cmo, al tratarse de comunicacin de masas, los medios dejan de lado
los contenidos minoritarios, que lleven ms al pensamiento que al entretenimiento, y a
mbitos menos populares de la cultura. Esto es consecuencia de priorizar un valor superficial
como la rentabilidad de la audiencia ante la labor formativa y enriquecedora como funcin
social de los medios.
Valores de significado

Dentro de los valores que promueven los medios y el significado que le llega al espectador,
podramos considerar algunos conceptos como lo polticamente correcto, el concepto de estado
democrtico, los valores dicotmicos de amistad/enemistad, justicia/injusticia, xito/fracaso,....,
como aspectos intrnsecos en los mensajes mediticos, as como otros valores abstractos como la
igualdad, la cultura, la unidad, la libertad y, algo ms negativo, el consumismo. Todos estos valores
son comunes a la sociedad de la informacin en la que vivimos y hacen mella en nuestros
comportamientos y actitudes. Los analizamos junto con otros aspectos en el siguiente epgrafe.

3. La incidencia de los mensajes mediticos en la sociedad

Fidelizacin de la audiencia e impacto

Insistencia e impacto
La repeticin insistente de un mensaje corto garantiza el impacto. Los mensajes sencillos son ms
fciles de recordar. Ilustran este punto los anuncios de televisin, los mensajes de algunos polticos o
personajes que se utilizan como frases hechas en actos cotidianos y fuera de contexto.

Lderes de opinin y audiencias
Los lderes de opinin son personas con una influencia ms directa y personal sobre los sectores de
la poblacin, ms o menos grandes, y, por tanto, con ms capacidad de impacto que los medios de
comunicacin impersonales. A este respecto habra que reflexionar sobre qu es lo que convierte a
alguien en lder de opinin.

Factores para el impacto: credibilidad, confianza y proximidad
La audiencia no escucha o lee a cualquiera, necesita ver en
el medio unas cualidades que le hagan merecedor de su
atencin.
Persuasin
Se trata de la capacidad de los medios de comunicacin
para convencernos de algo, aspecto del que ya hemos
hablado. La persuasin puede utilizarse en pro del inters
general de la sociedad o para manipular a la audiencia al
antojo del medio.



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CULTURA AUDIOVISUAL

Predisposicin de la audiencia
Se atiende mejor a los mensajes con los que estamos previamente de acuerdo o, dicho de otra
manera, es ms agradable escuchar aquello que apoya nuestras creencias. De esta manera
atesoramos argumentos para defender lo que creemos.

Fragmentacin de la audiencia
De lo anterior se deriva el fenmeno de la fragmentacin de audiencias. La competencia entre
medios de comunicacin obliga a la divisin de los pblicos por grupos de afinidades, de esta
manera, se pretende que el impacto de la comunicacin sea ms eficaz.

Descontextualizacin de la informacin
En los medios de comunicacin hay poco tiempo, las noticias se cuentan, pero no se explican los
porqus; contextualizar supone tiempo y esfuerzo. Por ejemplo, todos los das sabemos de la muerte
de decenas de personas en Oriente Prximo, pero pocos conocen las causas profundas de estos
conflictos. Esta forma de abordar la informacin es producto de la necesidad de tener una amplia
programacin que llegue a todas las audiencias, por lo que se informa de manera superficial.

Los medios como instrumentos socializadores

Socializacin: cine y televisin
Los medios de comunicacin, y la televisin y el cine en especial, aunque no lo parezca, nos ensean
que es la sociedad, nos ayudan a aprender el convencionalismo a los que no tendramos acceso de
no ser por estas ventanas al mundo.

Hay que ser conscientes del poder socializador de los medios y de su conveniencia, as como de los
efectos no planificados que pueden derivarse de los valores que se transmiten; de ste modo, se
puede contemplar la compra de un producto o la adhesin a una idea, as como el logro de
audiencia, pero cules pueden ser los efectos de determinadas acciones? Por ejemplo, es lgico
que fuera un efecto no planificado el asesinato de la chica que acudi al Diario de Patricia y rechaz
a su ex pareja, pero cabe preguntarse qu grado de responsabilidad tiene el medio.

Homogeneizacin: televisin
Asistimos al agotamiento de la diversidad no porque la diversidad no exista (que es cada vez mayor y
ms enriquecedora), sino porque a los medios les es ms fcil agrupar en categoras homogneas
para planificar ms fcilmente sus mensajes. El medio que ms y mejor homogeniza es la televisin.
Todo el mundo ve los mismo programas; por tanto, todo el mundo se preocupa por las mismas
cosas.

Creacin de estereotipos
Un estereotipo es una idea instalada en el imaginario comn que representa de forma simplificada a
un grupo de poblacin o forma de vida; por ejemplo, el estereotipo de belleza o el estereotipo de los
marroques como machistas y muy religiosos. Los estereotipos no pueden convertirse en verdades;
recordemos que no es ms que una manera de reducir homogneamente con fines comerciales las
opciones de la audiencia. La vida cotidiana y la cultura son mucho ms heterogneas.


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CULTURA AUDIOVISUAL

Exacerbacin de las diferencias culturales
Del mismo modo, se vende lo homogneo, pero tambin lo diferente, por contraste. Hay que sealar
qu nos hace diferentes a los dems.

Nuevas necesidades
El deseo de disfrutar de nuevos objetos o experiencias se magnifica ante la ventana de valores
superficiales a travs de los medios en su trasfondo comercial. Hay que ser conscientes de que estos
valores se esconden bajo intereses comerciales, y no son reflejo real de felicidad. De nuevo, es muy
importante filtrar estas nuevas necesidades ante nuestro sentido comn y experiencia real.

Aprendizaje y refuerzo de conductas
Los medios de comunicacin son transmisores de valores, como hemos visto. Adems reflejan la
sociedad cambiante en la que vivimos y su evolucin. Como ejemplo cabe mencionar las teleseries
de TVE que explican la transicin espaola, como Cuntame, Amar en tiempos revueltos,... el
tratamiento de la homosexualidad a travs de la evolucin de su estereotipo en los productos
mediticos de ficcin, o de la violencia de gnero. Aunque en ocasiones habra que preguntarse
quin vigila que conductas se aprenden y refuerzan y cules podran ser los efectos en la sociedad.
No todo lo se transmite a travs de los medios es beneficioso para la sociedad, de ah el peligro de
modas como la de la delgadez en las pasarelas.

Legitimacin de comportamientos y actuaciones
Aquello que se apoya desde los medios de comunicacin aparece legitimado ante la sociedad. Hay
que insistir en la importancia de mantener una visin crtica sobre la actuacin de los medios: no
todo lo que validan puede darse por bueno sin ser analizado.

Reforzamiento de las normas sociales y denuncia
En la misma lnea, los medios trasladan a la sociedad lo que se puede hacer y lo que no, determina lo
que es bueno y lo que es malo. Los medios se han convertido en fuente de conocimiento, por lo que
es necesario fiscalizar sus actividades.

Construccin de expectativas sociales
El concepto de xito y fracaso tambin viene definido por los medios de comunicacin; nuestras
expectativas se crean a travs del conocimiento que tenemos del mundo que adquirimos de estos
medios. Estas consideraciones deberan tenerse en cuenta a la hora de construir expectativas, ya
que se ha comprobado que tendrn un reflejo social. Como espectadores, slo nos queda ser
conscientes a la hora de interpretar estos mensajes.

Conformismo
Los medios tambin ponen mucha informacin a nuestra disposicin, pero tambin omiten otro
tanto; en general, nos conformamos con lo que recibimos sin preguntarnos si hay algo ms porque
es ms fcil la recepcin pasiva. Una sociedad conformista no es una sociedad crtica, por tanto, es
una sociedad que deja su desarrollo en manos de otros.




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CULTURA AUDIOVISUAL
Disminucin de la comunicacin interpersonal
Los medios cada vez exigen ms de nuestro tiempo, tiempo que restamos a las relaciones con otras
personas. Ya pasamos ms tiempo en nuestro trabajo que con nuestras familias. Tendemos a la
sustitucin de la persona por la mquina, lo que deriva en una prdida de la empata y, como
consecuencia de la disminucin del contacto humano surgen las enfermedades emocionales.

Preponderancia de la cultura de masas
Los medios de comunicacin de masas transmiten una cultura comn, general, que pueden
entender millones de personas; si no, no sera de masas. Esta cultura puede eclipsar a las culturas
nacionales, regionales y locales, por la tendencia a la homogeneizacin.

La incidencia de los mensajes segn el emisor

Libro: difusin del pensamiento y de la cultura
El libro es el primer medio de comunicacin de masas y el nico que disfruta de ausencia de control
poltico.

Peridicos: orientacin ideolgica
Es un medio de comunicacin muy relacionado con la identidad ideolgica, y por tanto, poltica,
aunque tambin reflexiona y proporciona informacin cultural y social. Existen presiones tanto
polticas como econmicas a las que los grandes grupos multimedia que controlan el poder
meditico someten a la prensa y que la mayora de los ciudadanos desconocen. Slo la lectura de
distintos puntos de vista sin conformarse con uno solo nos har crecer como ciudadanos crticos.

Revistas: difusin del arte, la ciencia y la cultura de masas
Se trata de un medio de comunicacin infinitamente menos ideologizado, ms centrado en la cultura
y la divulgacin. A travs de las revistas dirigidas a un pblico determinado se pueden afianzar
tambin estereotipos cuestionables. Ilustran este punto los test y los artculos psicolgicos sobre
pautas de comportamiento en relaciones de amistad o pareja que suelen incluir algunas revistas
juveniles o femeninas, que en pocos casos estn fundamentados por profesionales de psicologa y
de los que hay que tener en cuenta que son meros juegos, sin ningn tipo de fiabilidad como
referencia de actitudes reales.

Cine: patrones de consumo y conducta
Es uno de los medios ms masivos, llega a todo el mundo, fundamentalmente el de origen
estadounidense, dado el sistema cinematogrfico y comercial que impera en el llamado Primer
Mundo. La industria cinematogrfica estadounidense, desde que en los aos 40 se creara el sistema
de estudios, ha invertido grandes cantidades de dinero en estrellas, estereotipos y frmulas dirigidas
a pblicos concretos, repite esas formulas y les funciona, de manera que siempre tienen gran
cantidad de productos que ofrecer al mercado internacional, con bajos costes de produccin y gran
rapidez y eficacia en sus rodajes, dadas las infraestructuras y la experiencia en el sector.

Radio: informacin creda y aceptada
Se trata de uno de los medios de comunicacin con mayor prestigio. Se habla de telebasura, pero no
da radio basura. Cabra preguntarse porque la radio goza de ese prestigio del que no goza la


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CULTURA AUDIOVISUAL
televisin. Dirigida a un pblico generalista, es un medio menos popular, pero ms selectivo, por lo
que habr que observar su evolucin ante la informacin a la carta y la fragmentacin de audiencias.

Televisin: educacin, informacin, entretenimiento y homogeneizacin
Actualmente es el gran medio de comunicacin de masas, seguido por todos los pblicos, el que
traslada valores y comportamientos hasta la homogeneizacin de la audiencia. La televisin se ha
convertido en un acompaante del solitario, encendida incluso por inercia aunque no se est viendo.
Su evolucin como medio de masas pasa por la creciente individualizacin de su consumo, al crecer
el nmero de aparatos de televisin por hogar y las formas de consumo del futuro.

Internet: hbitos de consumo, opinin y poder
Actualmente es el medio de comunicacin ms democratizador, porque todos somos
comunicadores en Internet, de los ms poderosos a los ms insignificantes. Con el fenmeno de los
blogs por ejemplo, ya cualquiera puede verter todo tipo de opiniones, expresiones artsticas o
informaciones de tipo personal, cultural o social dirigidas a un pblico amplio o delimitado. Internet
ha cambiado las estructuras de las sociedades desarrolladas en mbitos como la ciencia,
comunicacin, investigacin, docencia,...

Publicidad: movilizacin
El objetivo de la publicidad es vender y, por tanto, su xito depende de su capacidad para mover al
pblico, su capacidad para crear necesidades en nosotros. Ya hemos hablado ampliamente ese
medio en la unidad anterior, haciendo hincapi en los efectos perniciosos, uso de los estereotipos y
creacin de insatisfaccin por necesidades no cubiertas como aspectos que hay que tener en cuenta
para un consumo responsable de los medios.

4. Anlisis de los contenidos de Internet

Internet es una de las principales herramientas de informacin, investigacin, entretenimiento,
comunicacin y relaciones sociales. Hoy en da es muy fcil construir una pgina y colgarla en algn
servidor.
Participacin en la elaboracin de contenidos de Internet
La red permite diversas formas de participacin e
interaccin con los usuarios. Es el caso de los
denominados foros de discusin que se organizan
como comunidades de usuarios que intercambian
informacin sobre diversos temas.
El correo electrnico utiliza la red como un servicio
de correspondencia rpido, econmico y
normalmente fiable.
Los denominados Chat o Internet Relay Chat (IRC)


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CULTURA AUDIOVISUAL
proporcionan comunicacin instantnea (en tiempo real) y permiten que los usuarios puedan estar
acompaados en sus procesos de conexin o navegacin.
La integracin de imagen y sonido en la Red favorece que los medios costosos, como las
videoconferencias, puedan ser un instrumento de la vida cotidiana para los internautas en un futuro
muy cercano.
Amplificador de los contenidos de los medios tradicionales
La Red no slo debe comprenderse como un instrumento ms del conjunto de los medios
audiovisuales, sino que ella misma se configura como un instrumento integrador en el que conviven
diversos medios de comunicacin: prensa, radio, televisin, publicidad,...
Algunos peridicos intentaron establecer un pago por visualizar la informacin en un momento en
2002, en que se empezaba a notar la bajada de la venta en la edicin de papel y cuando la inversin
publicitaria en Internet estaba estancada. Sin embargo, ahora aparecen de forma gratuita para los
usuarios en la Red.
La inversin de publicidad en Internet en Espaa, con la que se financia una parte del gasto de las
ediciones digitales de los peridicos, no ha dejado de crecer ininterrumpidamente en los ltimos
aos.
La radio es otro de los medios que se han incorporado a la Red. Integra el usual formato radiofnico
junto a las posibilidades de informacin adicional escrita y visual, pero el papel de la emisora de
radio, como instrumento, no est del todo desarrollado a la vista de los problemas de calidad
sonora.
Quiz quien ha sabido aprovechar ms satisfactoriamente la Red es la publicidad. Adems de
informaciones escritas que aparecen en pequeos espacio, la publicidad ha creado sistemas de
animacin que permiten que el receptor dirija su atencin a los anuncios. Estas pequeas
animaciones o pequeos espacios aparecen en la Red con el nombre de banners.

5. Contenidos documentales en Internet

Si el papel de Internet, como instrumento interactivo y aglutinador de los medios audiovisuales, ha
sido decisivo, la aportacin de la Red como herramienta documental ha permitido un cambio en la
sociedad de la informacin gracias a la elaboracin de bases de datos para ser rastreadas por
motores de bsqueda.
Los buscadores o motores de bsqueda permiten el acceso a bases de datos en donde se localizan
infinidad de direcciones que aportan informacin sobre una temtica determinada.
Los buscadores se pueden clasificar en temticos, especializados, meta buscadores e ndices.
Respecto a los contenidos permiten buscar imgenes (fijas o en movimiento), textos, sonidos y
cualquier informacin susceptible de ser detectada en la Red.


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CULTURA AUDIOVISUAL
Los buscadores temticos clasifican los sitios encontrados en categoras a las que aaden una serie
de comentarios identificativos. El objetivo es encontrar los documentos que pertenezcan solo al rea
temtica seleccionada.
Los denominados meta buscadores permiten realizar bsquedas simultneas de ndices de
buscadores, agrupando informacin de forma temtica.
Los ndices son grandes bases de datos en las que se busca por palabras o por conceptos.
La informacin de la desinformacin
En la red, uno de los principales problemas que se plantea es dnde conseguir informacin de
inters. El volumen informativo que se nos ofrece es alto y hay que separar el "grano de la paja". Es
tanta informacin que alguien ha preparado para nosotros que resulta a veces difcil atender a toda
ella.
La libertad de opinin
En Internet conviven 80 millones de usuarios, y, como ocurre en cualquier sociedad, han surgido
guetos oscuros. Es necesario considerar que los medios electrnicos se utilizan de forma interesada
y partidista por grupos de poder, grupos de presin, instituciones pblicas y privadas, que como
organizaciones delictivas.
El inters comercial motiva la residencia de la cookies en el disco duro. La motivacin de stas es
almacenar, en pequeos archivos, los datos de un servicio que el usuario utiliza. De esta manera se
consigue que en las sucesivas ocasiones que lo emplee las caractersticas sean las que el usuario
requiere.
Aislamiento informtico
El coocooning o encierro es otro de los problemas relacionados con la Red. En ocasiones, el usuario
se crea un mundo paralelo, que llamamos virtual y que sirve para no desarrollar nuestra faceta
social.
La informtica en las relaciones laborales
En el presente, las autopistas de la informacin estn abriendo muchas oportunidades laborales.
Entre ellas se ha comenzado a hablar de teletrabajo o trabajo en el hogar.

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