Ele no sabia, mas estava raciocinando com a Teoria dos Jogos
Conta a lenda que na Copa de 1958, durante a preleo antes do jogo contra a antiga nio !ovi"tica, o t"cnico brasileiro #icente $eola reuniu os jogadores e combinou a estrat"gia da partida% !egundo &elson Correa, 'oi algo assim (1)* &o meio de campo, &ilson !antos, +ito e ,idi trocariam passes curtos para atrair a ateno dos russos- #av. pu/aria a marcao da de'esa deles caindo para o lado esquerdo do campo- ,epois da troca de passes no meio do campo, repentinamente a bola seria lanada por &ilton !antos nas costas do marcador de 0arrinc1a% 0arrinc1a venceria 'acilmente seu marcador na corrida e com a bola dominada iria at" 2 .rea do advers.rio, sempre pela direita, e ao c1egar 2 lin1a de 'undo cru3aria a bola na direo da marca de p4nalti5 6a33ola viria de 'rente em grande velocidade j. sabendo onde a bola seria lanada- e 'aria o gol7 Garrincha com a camisa jogada no ombro, ouvia sem muito interesse a preleo, e em sua natural simplicidade perguntou ao t"cnico* T legal, seu Feola mas o senhor j combinou tudo isso com os russos? 8uis &assi' lembrou bem que 9uma das caracter:sticas de qualquer ser 1umano racional, cartesiano, " a capacidade de prever as consequ4ncias de um lance jogado% ;t" 0arrinc1a, g4nio do 'utebol e escasso em racioc:nio, entendia que no e/iste t.tica e'iciente se no se prever qual ser. a reao do advers.rio% < 'amoso =j. combinaram com os russos> " um monumento 2 boa l?gica9 (@)% Bem indo ao mundo da Teoria dos Jogos% 0arrinc1a no 'oi nada ing4nuo% Elaborar uma estrat"gia signi'ica pensar todas as suas opAes considerando as reaAes do seu advers.rio% ; ci4ncia e arte da Teoria dos Jogos est. em o'erecer algumas 'erramentas 'ormais para antecipar o movimento do outro jogador% Como e/emplo, uma dos principais conceitos " 9coloqueBse na posio do advers.rio e veja o que voc4 'aria se 'osse ele9%
O que Teoria dos Jogos
ma breve introduo intuitiva
< que " Teoria dos Jogos e como ela pode mel1orar as suas decisAes estrat"gicasC Teoria dos Jogos " o estudo das tomadas de decisAes entre indiv:duos quando o resultado de cada um depende das decisAes dos outros, numa interdepend4ncia similar a um jogo% 6as primeiro " interessante e/plicar o que n!o Teoria dos Jogos* decidir qual carro comprar, por e/emplo% Escol1er um autom?vel " uma deciso comple/a pela quantidade de vari.veis a considerar% ;l"m do preo, e/istem a apar4ncia, estilo, taman1o, motor, con'orto, acess?rios, etc% Dara complicar, sempre 1. um tradeBo''* nen1um carro possui e/atamente todas as caracter:sticas que voc4 gostou% !eria bom se o carro ;, como aqueles acess?rios, tamb"m tivesse a con'igurao do motor do carro E% #oc4 pode criar um algoritmo Fmental ou via computadorG para colocar todas as vari.veis e pesos de importHncia Fsuas utilidadesG e criar um ranIing% Entretanto, o e/emplo do carro " uma decis!o isolada B a deciso " s? sua e no 1. inter'er4ncia de outros no resultado% J. a Teoria dos Jogos estuda cen.rios onde e/istem v.rios interessados em otimi3ar os pr?prios gan1os, as ve3es em con'lito entre si% Dor e/emplo, imagine que em sua empresa voc4 tem dJvidas sobre qual ao tomar para aumentar o seu lucro* redu3ir o preo, lanar outro produto ou 'a3er uma campan1a de marIetingC &o caso de redu3ir o preo, con1ecendo a curva de demanda, se abai/ar o preo em KL, sua receita sobe ML pois vai gan1ar marIetBs1are% #oc4 calculou a relao de preo versus vendas e, conseqNentemente, a migrao de consumidores do produto concorrente para o seu% 6as e se seu concorrente reagir e tamb"m abai/ar o preo na mesma proporoC Como conseqN4ncia da estrat"gia dele, o seu gan1o, antes imaginado como aumento em ML, muda para uma perda de 5L pois no aconteceu como voc4 previu% < resultado Fgan1o ou perdaG de uma deciso depende obrigatoriamente da movimentao dos dois concorrentes, tornando a tomada de deciso muito mais comple/a% Dor isso, voc4 precisa saber quais so os gan1os ou perdas de cada combina"!o e identi'icar quais so os incentivos mais atraentes para seu advers.rio, sabendo que ele est. imaginando quais so os seus gan1os para tamb"m tomar uma deciso% Com essas in'ormaAes e deduAes, redu3ir o preo no " uma boa estrat"gia% Ento voc4 imagina 'a3er uma campan1a de marIeting% Comea outro ciclo de previsAes* como ele vai reagir neste casoC ;o se antecipar as aAes do seu competidor, voc4 deve repensar antes de agir e visuali3ar todas as implicaAes de cada deciso, e ele 'ar. o mesmo simultaneamente% Dor isso, a mel1or recomendao "* antes de tomar uma deciso, coloqueBse no lugar do concorrente e imagine qual seria a reao dele dadas as aAes e incentivos e/istentes% !imultaneamente ele 'ar. o mesmo B entender quais so suas motivaAes e aAes para que ele tome a mel1or deciso% Este " ciclo sem 'im* voc4 pensa que ele pensa que voc4 pensa que ele pensa que%%%% Teoria dos Jogos " isso* entender que sua deciso no " independente e ambos os gan1os dependem da combinao de muitas a"#es em cadeia at chegar em um equil$brio% Este equil:brio " o c1amado Equil:brio de &as1, em 1omenagem a Jo1n &as1 Jr, pr4mio &obel de 199O e que 'oi personagem de Pussell CroQe no 'ilme ma 6ente Eril1ante, gan1ador do <scar de @RR@% <utras analogias interessantes sobre decisAes interdependentes so o ,ilema da Donte e o ,ilema do #ago de Trem% Teoria dos Jogos: o intuitio agora sistemati%ado Densar no concorrente e nas aAesBreaAes antes agir parece ser muito intuitivo% #oc4 j. pensa assim, certoC Ento, por que precisaria da Teoria dos Jogos para uma atitude to ?bviaC &es'osta* porque a Teoria dos Jogos o'erece metodologias que organi3am o seu racioc:nio nos jogos do cotidiano com seu concorrente, c1e'e, subordinado, colega de trabal1o, cliente, 'ornecedor, vendedor, amigo, esposaSmarido, governo, consumidor e outros% &esta cai(a de )erramentas e/istem alguns conceitos estruturados que ajudam na comunicao e no entendimento de como as pessoas decidem% E/emplos* B matri3 de resultados ou esquema de incentivos B jogos seqNenciais versus simultHneos B cooperao versus competio B dilema do prisioneiro e equilibrio ine'iciente B equil:brio de &as1 B estrat"gia dominante e bacIQard induction B jogos repetitivos e estrat"gia mista B in'ormao incompleta ;ssim como v.rias teorias de administrao ajudam a estruturar o seu pensamento nas decisAes competitivas, a Teoria dos Jogos possui modelos 'ormais e e/emplos que 'acilitam o entendimento nas decis#es interde'endentes, al"m de 'acilitar a comunicao e treinamento dos conceitos como qualquer teoria 'ormal% ; base da teoria " colocarBse na posio do outro e raciocinar o que voc4 'aria em cada situao, modelando todas as interaAes com bene':ciosSpreju:3os de ambos e da: tomar a mel1or ao estrat"gica% ; Teoria dos Jogos, como disciplina independente, no resolve todos os problemas, mas apresenta v.rios insig1ts para mel1orar seu pensamento estrat"gico como um elemento complementar das demais Teorias de *ecis#es% Dara se apro'undar e para ser um bom estrategista, " importante unir os conceitos das disciplinas de +stratgia, da +conomia ,lssica Fcomo pre'er4ncias e utilidades, resultado esperado, risco e incerte3a, 'reeBrider, assimetria de in'ormaAesG e da Teoria ,om'ortamental F1eur:sticas e vi"ses cognitivosG% &este Jltimo caso, quanto mais voc4 souber quais so os incentivos e reais motivaAes do seu concorrente ou parceiro, maiores as suas c1ances de gan1ar o jogo% ; unio de todos os elementos " uma grande 'orma para mel1orar suas decisAes estrat"gicas%
-nalogia com o *ilema da .onte
E/iste um te/to de ,on Poss, no site da Stanford Encyclopedia of Philosophy Fcap:tulo de 0ame T1eorTG o qual c1amei de ,ilema da Donte, que representa bem a ess4ncia da Teoria dos Jogos (1)% Umagine que voc4 deseja atravessar um rio que possui tr4s pontes% ;ssuma que " imposs:vel via natao ou barco% ; primeira ponte " con1ecida por ser segura e livre de obst.culos, se voc4 tentar atravessar l., voc4 ter. sucesso% ; segunda ponte se encontra debai/o de um pen1asco de pedras grandes que 2s ve3es caem% ; terceira " 1abitada por cobras mortais% ;gora, supon1a que voc4 queira ranquear as tr4s pontes de acordo com 'acilidade de passagem% !ua tare'a aqui " bastante simples% ; primeira ponte " a mel1or, obviamente, pois " mais segura% Dara classi'icar as outras duas pontes voc4 necessita de in'ormaAes sobre seus n:veis relativos de perigo% !e voc4 conseguisse estudar a 'reqN4ncia de queda das roc1as e os movimentos das cobras durante algum tempo, voc4 poderia descobrir que a probabilidade de ser esmagado por uma roc1a na segunda ponte " de 1RL e de ser picado por uma cobra na terceira ponte " de @RL% !eu racioc:nio aqui " estritamente param"trico, pois nem as pedras nem as cobras esto tentando in'luenciar suas aAes, por e/emplo, ocultando os padrAes t:picos de comportamento% V bastante ?bvio que voc4 deve 'a3er aqui* atravessar a ponte segura% Dor enquanto, no 1. envolvimento da Teoria dos Jogos, apenas da Teoria da ,eciso, com probabilidades e utilidades% ;gora vamos complicar a situao um pouco% !upon1a que a ponte das roc1as est. na sua 'rente, enquanto a ponte segura est. longe, necessitando uma camin1ada di':cil por um dia inteiro% !ua tomada de deciso aqui " um pouco mais complicada, mas continua sendo estritamente param"trica% #oc4 teria que decidir se o custo da longa camin1ada vale a pena trocar pelos 1RL de c1ance de ser atingido por uma pedra% &o entanto, isso " tudo que voc4 tem que decidir, e sua probabilidade de sucesso depende inteiramente de voc4, o ambiente no est. interessado em seus planos% &o entanto, amos com'licar mais um 'ouco a situa"!o, acrescentando um elemento que interage com sua deciso, tornando o problema mais intrigante% !upon1a que voc4 " um 'ugitivo e seu perseguidor est. te esperando do outro lado do rio com uma arma% Ele vai atirar em voc4 apenas se ele esper.Blo na ponte que voc4 atravessar, caso contr.rio voc4 consegue escapar% ; medida que pensa qual ponte escol1er, seu perseguidor est. do outro lado tentando anteci'ar o seu racioc$nio% ;gora, parece que escol1er a ponte segura seria um erro, uma ve3 que " e/atamente onde ele vai esper.Blo, e sua c1ance de morrer aumenta% Ento talve3 voc4 deva correr o risco com as roc1as, uma ve3 que estas probabilidades so mel1ores% 6as espere %%% se voc4 c1egou a essa concluso, o seu perseguidor, que " to racional e bem in'ormado como voc4, pode antecipar isso, e estar. esperando por voc4 se voc4 'ugir das pedras% Dortanto, talve3 voc4 deva arriscar com as cobras, que " o que o perseguidor menos espera% 6as, ento, no %%% se ele ac1a que voc4 ac1a que ele menos espera nas cobras, ento ele vai esperar mais% Esse dilema, voc4 percebe, " geral* voc4 deve 'a3er o que o seu perseguidor menos espera, mas qualquer coisa que voc4 ac1e que ele menos espera, automaticamente " o que ele vai esperar mais% /oc0 'arece estar 'reso na indecis!o% Tudo o que pode consol.Blo um pouco aqui " que, do outro lado do rio, seu perseguidor " preso em e/atamente no mesmo dilema, incapa3 de decidir qual a ponte esperar porque logo que ele imagina, comprometendoBse a uma, ele vai notar que se pode encontrar uma mel1or ra3o para escol1er outra ponte pois pode antecipar essa mesma ra3o e, em seguida, evit.Bla% !o estes tipos de situaAes em que a Teoria dos Jogos se interessa, onde o resultado depende da deciso conjunta dos jogadores, onde cada um tenta antecipar a escol1a do outro% <s 9te?ricos dos jogos9 entendem que e/iste uma soluo racional, isto ", uma mel1or ao racional dispon:vel para ambos os jogadores% &o entanto, at" a d"cada de 19OR, nem os 'il?so'os nem os economistas sabiam como encontr.Blo matematicamente% #on &eQman e Jo1n &as1 'i3eram grandes contribuiAes na modelagem matem.tica destes cen.rios e 'a3 parte da maioria dos livros did.ticos de teoria dos jogos% 6as o mais importante do legado da Teoria dos Jogos " o racioc:nio da antecipao dos movimentos, intuitivo para a maior parte das pessoas no dia a dia, pois a disciplina o'erece alguns conceitos e modelos 'ormais que ajudam a estruturar o pensamento% Com a ajuda de 9jogosBmodelos9, ou seja, e/emplos de situaAes e respectivas soluAes, voc4 pode us.Blos como analogia no seu cotidiano e tomar mel1ores decisAes%
-nalogia com o *ilema do /ag!o de Trem
<utra analogia muito Jtil sobre decisAes interdependentes para e/plicar a ess4ncia da Teoria dos Jogos " dada por T1omas !c1illing, no livro Choice and Consequence Fcap:tulo W1at is 0ame T1eorTG% Eati3ei este trec1o como o ,ilema do #ago de Trem% ,ena 1: Umagine que voc4 est. na plata'orma de uma estao, pronto para embarcar no trem, e encontra um vel1o amigo que tem assento reservado em um vago di'erente do seu% #oc4 combina de encontr.Blo no vago do jantar% ,epois de embarcar no trem, voc4 descobre que e/iste um restaurante na primeira classe e um bu''et na segunda classe% #oc4 pre'ere comer na primeira classe, mas suspeita que seu amigo pre'ere o carro bu''et% #oc4 quer 'a3er uma reserva que coincida com a dele% #oc4 escol1e a primeira classe ou o carro bu''etC FEvidentemente, considere que voc4 no sabe o nJmero do celular dele e no podem ser comunicarG% ,ena 2: Umagine agora que voc4 est. na plata'orma e encontra um amigo que voc4 quer eitar% !uas reservas esto em carros di'erentes, mas ele sugere encontr.Blo no jantar% #oc4 'ica aliviado quando descobre que e/istem dois vagAes de restaurante, o da primeira classe e o bu''et% !e voc4 escol1er corretamente, voc4 pode 9inocentemente9 desencontrar com seu amigo% #oc4 tem que ter cuidado, ele pode imaginar que voc4 quer 'ugir dele% &ormalmente voc4 janta na primeira classe e ele sabe disso% Dara qual vago voc4 'a3 sua reservaC Derceba nas duas situaAes que as decisAes de voc4s so interde'endentes e, portanto, mais uma situao em que a Teoria dos Jogos ajuda na an.lise% ,ois ou mais indiv:duos t4m escol1as a 'a3er, possuem pre'er4ncias quanto aos resultados, e algum con1ecimento das opAes dispon:veis para cada um e sobre as pre'er4ncias dos outros% < resultado depende das escol1as que ambos 'a3em% ;ssim, no 1. uma mel1or escol1a 9independente9 do que se pode 'a3er% #oc4 depende das decisAes dos outros% Dara alguns problemas, como escol1er a rota que minimi3a a distHncia de casa para o escrit?rio, voc4 pode c1egar a uma soluo sem resolver qualquer problema dos outros ao mesmo tempo% 6as nas grandes avenidas e trajetos, por"m, voc4 precisa saber o que o outro motorista vai 'a3er e voc4 sabe que um elemento 'undamental em sua deciso " o que ele pensa que voc4 vai 'a3er% Xualquer 9soluo9 de um problema como este " necessariamente uma soluo para ambos os participantes% Cada um deve tentar ver o problema a partir do outro ponto de vista% < que a Teoria dos Jogos 'a3 " ajudar a identi'icar este tipo de situao de 'orma pr.tica e intelectual, e tenta propor uma soluo conjunta satis'at?ria para os participantes racionais% Cada um deve basear sua deciso baseandoBse nas suas pr?prias e/pectativas e a dos outros% ; menos que supomos que um jogador simplesmente ten1a e/pectativa errada, deve 1aver alguma consist4ncia, no apenas nas suas escol1asSe/pectativas, mas nas e/pectativas dos outros% Dor isso que a Teoria dos Jogos " o estudo )ormal das e('ectatias racionais e consistentes de que os participantes tem sobre as escol1as dos outros% V, por"m, abstrato e dedutivo, no estudo emp:rico de como as pessoas tomam decisAes, mas uma teoria dedutiva sobre as condiAes em que as sua deciso " considerada 9racional9, 9consistente9, ou 9noB contradit?ria9% V claro que a de'inio 9racional9, 9consistente9 ou 9noBcontradit?ria9 para decisAes interdependentes " em si parte do estudo da Teoria dos Jogos% <s pr?/imos e/emplos mostraro como analisar algumas situaAes utili3ando empresas, estrat"gias e valores num"ricos para mostrar como a metodologia 'unciona% O que s!o 3odelos de .ensamento
3odelos de *ecis!o e sua ,ai(a de Ferramenta 3ental
!abemos que situaAes da vida real nas tomadas de decisAes so 'requentemente muito comple/as% Teorias, em geral, o'erecem um modelo para essa comple/idade% m modelo " para uma situao real o mesmo que um mapa rodovi.rio " para a regio que ele representa% < mapa " uma simpli'icao, uma representao propositadamente estili3ada que omite algumas caracter:sticas e destaca outras% !e tivesse todos os detal1es da regio, estrada, cidade ou bairro, seria to complicado que no daria para entender e portanto seria inJtil como mapa% !imilarmente, muitos modelos de decis!o so simpli'icaAes, mas e/tremamente e'ica3es como um mapa% &a verdade, a comple/idade " mel1or entendida ao quebrar a situaAes em componentes b.sicos% Jo1n 6c6illan, no livro Games, Strategies and Managers, apresenta um bom argumento quando algu"m di3 que 9o mundo " muito mais complicado que os modelos9% Usso " verdade devido a nature3a de qualquer modelo% m modelo no " adequado s? se ele distorcer a situao atual ao omitir algo muito crucial (1)% < que se busca, como qualquer teoria de administrao, " encontrar principios gerais% &en1um cen.rio estrat"gico seria capturado totalmente por um modelo, principalmente quando e/istem indiv:duos di'erentes tomando decisAes% !e um argumento no 'unciona em um modelo simpli'icado, ento " prov.vel que ele no seja v.lido em um modelo mais complicado% 6odelar " uma 'orma de testar ideias ao 'ocar cada parte por ve3% 6odelar signi'ica redu3ir uma situao de interesse na sua ess4ncia% ,i3er que alguma coisa 'unciona na pr.tica e no na teoria signi'ica que ela no 'oi totalmente compreendida% Tomada de decisAes estrat"gicas no podem ser completamente redu3idas a uma ci4ncia5 sempre 1aver. espao para truques% m jogador com mal:cia ir. invariavelmente gan1ar de um l?gico inocente no poquer% < pensamento estrat"gico no vem naturalmente, essa 1abilidade tem que ser aprendida, praticada e aplicada% 6as " valioso incentivar uma abordagem cient:'ica o quanto conseguirmos% Ci4ncia " con1ecimento organi3ado, 'eita para ser comunicada e'icientemente* a ci4ncia das decisAes estrat"gicas pode ser aprendida em um livro% 6c6illan cita o 'il?so'o Yarl Dopper para a'irmar que o objetivo das ci4ncias sociais " entender a 9l4gica de uma situa"!o9% &?s entendemos as aAes das pessoas se n?s vemos como essas aAes so apropriadas a situao e consistentes com comportamento racional% Como ver. neste site, a Teoria dos Jogos tenta entender a l?gica das interaAes 1umanas e suas respectivas decisAes% O 'a'el da Teoria dos Jogos como um modelo de decis!o ; Teoria dos Jogos e demais conceitos aqui apresentados o'erecem alguns pedaos concretos para entender essa 9l?gica de uma situao9% ;o ajudar a pensar sistematicamente, nos do um atal1o para aquilo que os jogadores 1abilidosos aprenderam intuitivamente por longa e custosa e/peri4ncia% Evidentemente, as teorias so limitadas, mas representam 'erramentas poderosas para ajudar a entender interaAes estrat"gicas% &o " poss:vel o'erecer respostas de'initivas sobre como agir em qualquer situao, to pouco di3er aos gerentes como tocar os neg?cios% ma tomada de deciso no pode ser redu3ida simplesmente em um programa de computador ou regrin1a de autoBajuda% ; Teoria dos Jogos no elimina a necessidade de con1ecimento e intuio adquirida atrav"s de longa e/peri4ncia, mas o'erece um atal1o para entender os princ:pios do processo de deciso% 0erentes 1abilidosos e e/perientes entendem estes princ:pios intuitivamente, mas no necessariamente de uma 'orma que eles possam se comunicar seus entendimentos aos outros% Dor isso, um dos maiores bene':cios da Teoria dos Jogos " o'erecer uma linguagem para e/pressar esses princ:pios% #amos mostrar e/emplos, analogias, est?rias e 9jogosBmodelos9 '.ceis de memori3ar e compartil1ar, servindo como um grande e/erc:cio no processo de tomada de decisAes% ;ssim, todos os conceitos representam uma 'orma de economi3ar e antecipar e/peri4ncia, ao tornar poss:vel captar os princ:pios do Densamento Estrat"gico% O grande estrategista e sua cai(a de )erramenta mental Dara cada tipo de desen1o ou pintura e/iste uma 'erramenta adequada, seja l.pis, gi3, pincel e respectivos 'ormatos, densidade e cores% &o seu Iit de instrumentos, o grande artista sabe escol1er qual usar em cada ocasio% < grande estrategista 'a3 a mesma coisa% Dara cada problema e/iste um modelo de decis!o mais adequado, mesmo que use apenas mentalmente% ;qui voc4 vai aprender alguns deles para seu 5it de 'ensamento, e ver. os cen.rios de competio e cooperao com outros ol1os% ; Teoria dos Jogos " um dos modelos de deciso que potenciali3a seu pensamento estrat"gico% Ela " c1amada por muitos escritores como a ci0ncia da estratgia% Em outras palavras, " sobre antecipar como os outros vo responder ao que voc4 'ar., quando simultaneamente eles esto pensando o mesmo sobre voc4% &a maioria das ve3es, quando voc4 toma uma deciso, o resultado da sua escol1a depende da reao dos outros jogadores Fconcorrentes, parceiros, c1e'esG, onde cada um busca o mel1or para si numa comple/a relao de interdepend4ncia de estrat"gias similar a um jogo% Teoria dos Jogos " um estudo sobre as tomadas de decisAes estrat"gicas e a l?gica destas interaAes 1umanas% Ela " um grande framework B uma cai/a de 'erramentas com metodologias que organi3am o seu racioc:nio B para que, junto com outros tradicionais modelos de decisAes e conceitos de economia, voc4 ten1a um mel1or 'ensamento estratgico%
O 'a'el da racionalidade nas e('lica"#es
0eralmente os noBeconomistas reclamam dos economistas quando o assunto " usar modelos racionais de deciso% m artigo da T1e Economist c1amado The benevolence of selfinterest responde a seguinte questo* 9Como os economistas esperam ser levados a s"rio se o seu modelo de 1omem " to patentemente inadequadoC ; Economia cl.ssica assume que as pessoas so movidas pela busca racional de autoBinteresse% 6as, como todos sabem, as pessoas no so racionais e que muitas ve3es agem desinteressadamente% <nde, nesta viso do 1omem como uma m.quina de calcular, 1. o recon1ecimento do dever, amor e autoBsacri':cio na conduta 1umanaC9 (1)% Como resposta, o autor di3 que primeiro " preciso questionar se o termo 9racional9 signi'ica a mesma coisa para os economistas e os cr:ticos% &a economia cl.ssica, di3er que as pessoas so racionais no " assumir que nunca cometem erros, como os cr:ticos geralmente supAe% V apenas di3er que eles no 'a3em erros sistem.ticos, ou seja, que no continuam 'a3endo o mesmo erro v.rias ve3es% E quando os economistas 'alam de autoBinteresse, no se re'erem apenas a satis'ao dos desejos materiais, mas a uma id"ia mais ampla de 9pre'er4ncias9 que pode 'acilmente incluir, entre outras coisas, o bemBestar dos outros% 6esmo quando os termos so adequadamente compreendidos, a 9busca racional do autoB interesse9 " uma 1ip?tese simpli'icadora% ; questo " saber se esta simpli'icao " Jtil ou no% < comportamento 1umano " muito complicado para ser analisado a ponto de gerar um padro e sugerir generali3aAes sem o emprego de tais simpli'icaAes% Em quase todos os ramos da economia, a racionalidade tem sido um Jtil% 6as se os cr:ticos da economia acreditam que qualquer tipo de an.lise social " poss:vel, seria mel1or di3er qual outra 1ip?tese simpli'icadora eles pre'erem usar% !em surpresa, eles no apresentam um candidato plaus:vel% O que racionalidade 6ic1ael ;lling1am, no livro Choice Theory! a "ery Short #ntroduction, apresenta uma viso interessante sobre racionalidade, e a de'ine como um padro coerente de escol1as relacionadas a um menu de opAes (@)% !egundo ele, devemos veri'icar a 'orma que as escol1as mudam quando o menu muda% m menu " uma lista de itens nas quais uma escol1a deve ser 'eita% m menu simpli'icado em um restaurante poderia ser* F1G sanduic1e de carne e F@G sanduic1e de 'rango% ;ssim, e/istem quatro opAes de escol1a* comer nada, carne, 'rango ou ambos% Dor e/emplo, voc4 escol1e o de carne, e no 1. nada de irracional nisso% 6as quando o garon c1ega para anotar o seu pedido, ele di3 que tamb"m tem sanduic1e de queijo% < e'eito desta in'ormao " que agora voc4 tem um menu de tr4s itens de sanduic1e* F1G carne, F@G 'rango e FKG queijo% ,a: voc4 muda de opinio e escol1e 'rango% ,e novo, no 1. nada de mais na sua escol1a de 'rango% 6as claramente 1. alguma coisa inapropriada no seu padro de escol1a* sua opo mudou quando o menu 'oi acrescido de um item que voc4 no quer, o de queijo% 6esta situa"!o, a adi"!o de um item irreleante 7que oc0 n!o quer8 n!o deeria a)etar a sua decis!o% &o 'a3 sentido mudar de opinio entre carne e 'rango porque apareceu a opo de queijo% 9sso seria incoerente% <utro e/emplo " um menu com sopa de aspargus, cebola e espina're% #oc4 escol1e aspargus% < garon ento di3 que no tem sopa de espina're% ,a: voc4 escol1e de cebola% ,e novo, a aus4ncia de um item que voc4 no escol1eria no poderia a'etar sua opo5 isso seria incoerente Fou seja, seria irracionalG% Em resumo, irracionalidade pode ser interpretada de v.rias 'ormas e v.rias pessoas relacionam com emoo ao contrastar a racionalidade ligada a ra3o% 6as para e'eito de padrAes de escol1as, irracional o com'ortamento incoerente, inconsistente ou il?gico a um padro de pre'er4ncias% Urracionalidade no tem nada a ver com emoo, intuio ou tomar uma deciso r.pida sem pensar% 6o mundo dos neg4cios e(iste menos irracionalidade ;nt1onT YellT, no livro $ecision Ma%ing using Game Theory, embora admitindo que muitas ve3es o comportamento 1umano " puramente emocional, de'ende que premissa da racionalidade nos modelos de deciso ainda " v.lida% &o meio dos neg?cios, 1. um tipo de seleo natural que indu3 sucessivas geraAes de tomadores de deciso a serem mais racionais, baseado no 'ato que as organi3aAes que selecionam estrat"gias subB?timas eventualmente desaparecem 'rente aos competidores (1)% &o mundo atual, os e/ecutivos so bem 'ormados, treinados e possuem grande con1ecimento e e/peri4ncia sobre os impactos das aAes nos neg?cios% &o 1. motivo para ser irracional quando no se ma/imi3a seus resultados% < que pode acontecer " que as percepAes entre os jogadores sobre os paTo''s so di'erentes, o que no tem nada a ver com a racionalidade e sim a metodologia do c.lculo% < e/ecutivo pode ser racional e 'a3er a conta errada% ;inda, o seu advers.rio pode ter pre'er4ncias di'erentes e disposio a risco de 'orma distinta, ento ele reage a um cen.rio de 'orma alternativa a voc4% Dortanto, o desa)io est em entender as 're)er0ncias de todos os jogadores e assim agir racionalmente em 'uno disso% #oc4 entra em um jogo para ma/imi3ar seu lucro, ac1ando que seu advers.rio deseja o mesmo, entretanto ele 'a3 reaAes para ma/imi3ar o marIetBs1are, e no lucro como voc4 tin1a imaginado% &o 1. nada de irracional das suas decisAes e objetivos, to pouco nas decisAes e objetivos dele% !e um indiv:duo escol1e uma alternativa aparentemente louca, " porque 'e3 uma seleo com base numa crena irracional% Dortanto, o que " irracional " a crena, e no o crit"rio e m"todo de seleo, vale manter a premissa do modelo racional de deciso% ;ssim, de'inir a irracionalidade com base no resultado ou na ao " no m:nimo suspeito pois " incompleto% &a verdade, seria e/tremamente racional se 'ingir irracional se isso 'i3er parte do jogo para atingir o seu objetivo% Como todo jogo, os jogadores devem tentar antecipar e con1ecer o advers.rio para prever este tipo de movimento% &a de'inio da Teoria dos Jogos, um jogador racional " aquele que 1G avalia os resultados, no sentido de ranqueaBlos em ordem de pre'er4ncia, F@G calcula os camin1os para os resultados para entender quais aAes levam aos respectivos resultados e FKG seleciona aAes entre um conjunto de alternativas que levam aos resultados de maior pre'er4ncia, dada as reaAes dos outros jogadores% Em resumo, o racional " aquele visuali3a as alternativas poss:veis e escol1e aquela que mel1or serve os seus prop?sitos% !eu objetivo " gan1ar um jogo, mas quando joga contra seu 'il1o, voc4 deseja perder% ;ssim, voc4 escol1e movimentos adequados para seu objetivo e dei/ar seu 'il1o gan1ar% #oc4 'oi racional porque 'e3 as aAes coerentes e atingiu seu objetivo% - e('lica"!o racional sobre o irracional #oc4 j. deve ter lido v.rios artigos sobre decisAes baseadas na emoo, intuio, 'eeling, entre outros adjetivos contr.rios a racionalidade% 6uitos di3em que isso " positivo, pois a mente 1umana no " muito l?gica e algumas boas decisAes no nascem da ra3o% <utros di3em que a emoo " ruim, pois indu3 a decisAes subB?timas e que precisamos calcular e ponderar situaAes racionalmente com pros e contras% Como vimos aqui, no devemos con'undir o conceito de racionalidade e no vamos negar o poder a intuio em algumas tomadas de deciso, como bem e/plica 6alcolm 0ladQell no livro &lin% ' decis(o num piscar de olhos (O)% 6as ten1o uma constatao interessante e um pouco curiosa* todas as publicaAes sobre o assunto apresentam argumentos racionais para e/plicar o com'ortamento irracional% &o poderia ser di'erente, se voc4 quer e('licar algo que 'aa sentido a algu"m, voc4 recorre a l?gica e argumentao coerente (5)% #eja um e/emplo% #oc4 acompan1a um inc4ndio numa casa do seu bairro e 'ica aterrori3ado, ac1ando que poderia acontecer na sua tamb"m% &o " racional pensar assim pois " muito raro, estatisticamente, ocorrer inc4ndios, ainda mais no seu bairro% ;s pessoas tendem a superestimar a ocorr4ncia de eventos improv.veis se as lembranas associadas aos mesmos 'orem particularmente dram.ticas e, portanto, mais '.ceis de lembrar% Como no e/emplo, se voc4 vir uma casa em c1amas, aumenta sua crena de que tal acidente ocorrer. com muito mais 'requ4ncia do que simplesmente lesse uma mat"ria de jornal a respeito de um incidente em uma resid4ncia qualquer e longe% <s cientistas ac1aram uma e/plicao l?gica para esse 'enZmeno emocional B entre os vi"ses da 1eur:stica, aplicaBse aqui o is da dis'onibilidade ou da )acilidade de lembran"a, quando os indiv:duos julgam que os eventos mais 'acilmente recordados na mem?ria, com base em sua vivide3 ou ocorr4ncia recente, so mais numerosos do que aqueles de igual 'requ4ncia cujos casos so menos 'acilmente lembrados% ;lgo '.cil de lembrar parece ser mais numeroso do que algo menos '.cil de lembrar ([) (M)% Essa " uma boa e('lica"!o racional% Ento qual seria a e('lica"!o emocionalC < que buscamos nos argumentos para e/plicar o mundo so certos padrAes de causa e e'eito% .adr!o garante 'reisibilidade e 'reisibilidade garante e('lica"!o ou 'redi"!o% Essa " a ess4ncia de todo modelo econZmico, psicol?gico, sociol?gico B e/plicar o passado e prever o 'uturo de 'orma coerente e l?gica B sobre qualquer 'enZmeno ou atitude, seja racional ou emocional% Embora a mente 1umana seja bastante comple/a, as teorias econZmicas so baseadas em conceitos abstratos e racionais para poder se comunicar de 'orma e'iciente e gerar mais con1ecimento% ; 'uno de uma teoria ou modelo " criar um 'rameQorI organi3ado e disciplinado para comunicar uma id"ia e e/plicar ou prever algum comportamento%
/amos sistemati%ar o intuitio
&ossa vida " rec1eada de insig1ts que, de repente, nos 'a3em ver uma situao de 'orma di'erente% Como e/emplo, ocorreu comigo ao aprender o conceito de :un5 ,ost em Economia% !unI cost B custos a'undados ou irrecuper.veis B so aqueles gastos j. reali3ados que no podem ser mais recuperados% Como moral da est?ria, os custos do passado no devem ser considerados nas decisAes sobre o 'uturo% Usso abriu meus ol1os na 1ora de tomar uma deciso e incorporei o conceito no meu )rame;or5 de 'ensamento% ;gora no 'ico mais com 9peso na consci4ncia9 ao sair no meio de um 'ilme c1ato s? porque eu paguei um ingresso caro% ;ssistindo tudo ou saindo do cinema, eu no vou receber o din1eiro de volta de qualquer maneira B " sunI cost, din1eiro perdido, custo a'undado% &o momento da deciso F'icar ou sair do 'ilmeG, o que importa so as alternativas que me daro mais satis'ao a 'artir da$ 7)uturo8* terminar o 'ilme, voltar para casa mais cedo, visitar uma loja que no daria tempo se 'icasse no cinema, tomar sorvete, etc% Este e outros conceitos de economia, estrat"gia e teoria das decisAes so uma esp"cie de regras de ouro na min1a cai(a de )erramenta mental% Em geral, conceitos simples e bem de'inidos estruturam as tomadas de deciso de 'orma mais r.pida, servem como atal1o mental e viram os consel1eiros internos que possibilitam retransmitir as dicas de 'orma mais did.tica% &o caso do cinema, o consel1o " simples* se o 'ilme est. c1ato e voc4 tem coisa mel1or a 'a3er no lugar dele, 'er)eitamente racional sair no meio% ;'inal, sunI cost no in'luencia a deciso 'utura5 no 'ique preso a sua deciso do passado% Entretanto, a analogia acima serve para ilustrar como incorporar conceitos no seu racioc:nio, mas no " um e/emplo de deciso 9estrat"gica9, pois como a maioria dos consel1os de Economia e Teoria das ,ecisAes, se re'erem a situaAes com escol1as isoladas e independentes% Com o Densamento Estrat"gico e a Teoria dos Jogos a situao " di'erente, mais comple/a e intelectualmente desa'iadora, pois envolvem cen.rios em que o resultado das suas decis)es * afetado pelas decis)es dos outros, numa interdepend+ncia igual a um jogo% -h, agora )a% sentido #amos ajudar seu racioc:nio estrat"gico basicamente o'erecendo elementos para sua cai(a de )erramental mental, com v.rios e/emplos '.ceis de serem lembrados e incorporados no dia a dia nas tomadas de deciso% #oc4 ver. que a maioria dos conceitos ensinados so intuitivos, em muitos casos voc4 pensar. 9a1%%% isso eu j. sabia, mas interessante ol1ar por este aspecto9% < que 'aremos, na verdade, " sistemati%ar o intuitio em um 'ormato bem mais '.cil de analisar e recordar% Como estamos 'alando de decisAes entre indiv:duos em situaAes similares a um jogo, muitas ve3es relacionadas ao cotidiano, um dos grandes bene':cios desta nova 'orma de pensar " entender a l4gica das intera"#es humanas% Dara conseguir organi3ar a sua intuio e seu racioc:nio sobre as interaAes 1umanas visando um mel1or pensamento estrat"gico, a Teoria dos Jogos " a lin1a mestre de todos os conceitos, mas para ser mais aplicado na vida real " necess.rio incorporar tr4s outras teorias B a +conomia ,lssica, a Economia Comportamental e a Teoria das *ecis#es% Todas essas 'erramentas estaro permeam as discussAes estrat"gicas% Tanto a Teoria dos Jogos como a Economia possui uma matem.tica avanada para e/plicar os seus conceitos% &o usaremos '?rmulas nesta abordagem, para isso e/istem livrosBte/tos para graduao ou p?sBgraduao em que o leitor mais avanado pode consultar% &ossa metodologia " converter os conceitos em jogos<modelos, est4rias e analogias% Estes so poderosos recursos para e/plicar os conceitos e propiciar o leitor duas vantagens B memori3ar e transmitir para outros% 6osso tema uni)icador &o livro Super,rea%onomics, !teven 8evitt e !tep1en ,ubner relatam que o primeiro livro F,rea%onomicsG no tin1a um 9tema uni)icador9 e que o livro era apenas uma coletHnea de casos% ;p?s 'eedbacIs, eles perceberam que e/istia sim um tema uni'icador* as pessoas respondem a incentivos% ,e 'ato, ambas publicaAes abordam v.rios e/emplos de incentivos no ?bvios e respectivos comportamentos na vida real% Xual o meu tema unificador neste siteC sando Teoria dos Jogos, Economia, Estrat"gia e Teoria das ,ecisAes vamos estudar os comportamentos 1umanos e entenderSprescrever o que est. por tr.s das decisAes das pessoas% Dor e/emplo, 'a3endo analogia com ,ilema dos Drisioneiros, a Teoria dos Jogos e/plica porque as pessoas buscam a cooperao e no conseguem, a implicaAes numa guerra de preos entre empresas, quando dar gorgeta em um restaurante e o papel da 8ei Cidade 8impa em !o Daulo% <s jogos<modelos, como o ,ilema dos Drisioneiros, Trag"dias do Comuns, Jogo do ltimato, o !tag \unt, 6ac1ing Dennies, etc, e seus conceitos de Equilibrio de &as1, EacIQard Unduction, etc, tornam uma situao mais clara, 'acilitam a comunicao numa mesma linguagem e ajudam memori3ar os conceitos% &o dia a dia, para tomar uma deciso, os gerentes usam simultaneamente v.rios conceitos Fpor e/emplo* !unI Cost, tilidades Esperadas, PanIing de Dr?s e Contras, TradeBo'', Custo de <portunidade, Custo e Eene':cio 6arginal, #alor DresenteG% #amos incluir os conceitos das decisAes interativas Fou estrat"gicasG na sua 9cai/a de 'erramenta de decisAes9, 'ornecendo conceitos palp.veis para um racioc:cio racional estruturado% Concluindo, nosso objetivo aqui " propiciar elementos para mel1orar o seu .ensamento +stratgico atrav"s de est?rias e analogias usando conceitos da Teoria dos Jogos, Economia Comportamental e Estrat"gia% Pepresentam um complemento intelectual nas tomadas de deciso, especialmente em situaAes onde as decisAes e resultados dos v.rios jogadores so interligados entre si% ; Teoria dos Jogos " um grande e/erc:cio de pensamento estruturado, " um pensar di'erente sobre os cen.rios da vida% Como di3 Jo1n Elster em E/plaining !ocial Ee1avior 9Teoria dos -ogos ilumina a estrutura das intera.)es sociais/ 0ma ve1 que voc+ v+ o mundo atrav*s das lentes da Teoria dos -ogos ou 2teoria das decis)es interdependentes2, como deveria ser chamada nada mais parece o mesmo9% -nteci'ando as &ea"#es dos &iais
/isuali%e adiante, &aciocine 'ara trs
<s e/emplos citados at" agora, como o ,ilema da Donte, o ,ilema do #ago de Trem, 0arrinc1a e os Pussos, entre outros, 'oram analogias e 1ist?rias para criar uma viso geral de uma 9situao estrat"gica9 ou 9deciso estrat"gica9% ;gora vamos mostrar uma metodologia para ajudar a entender a l?gica da situao e tomar a mel1or deciso poss:vel% Dara isso, " um pouco mais did.tico usar um jogo 'ict:cio e simples% O Jogo da *ireita e +squerda Umagine um jogo onde voc4 joga primeiro e depois seu advers.rio% #oc4 tem duas opAes de movimento B esquerda ou direita% Dosteriormente, seu concorrente tamb"m tem duas opAes de reao B esquerda e direita% ,ependendo das decisAes, voc4s vo gan1ar uma quantia de balas, 'igurin1as, din1eiro, mas vamos c1amar de 9pontos9% < objetivo de voc4s " gan1ar o m./imo poss:vel% < jogo tem apenas uma rodada% ] !e voc4 escol1er esquerda, e seu colega esquerda, voc4 ganha 12 e ele 8 pontos ] !e voc4 escol1er esquerda, e seu colega direita, voc4 ganha = e ele 1R pontos ] !e voc4 escol1er direita, e seu colega esquerda, voc4 ganha > e ele @R pontos ] !e voc4 escol1er direta, e seu colega direita, voc4 ganha 1? e ele @ pontos ;gora " sua ve3% Xual a sua deciso Fesquerda ou direitaG que ma/imi3a o seu resultadoC <l1ando rapidamente a poss:vel pontuao acima, voc4 poderia di3er que pre'ere Esquerda para gan1ar 1@ pontos% 6as lembreBse que esta " uma situao estrat"gica, onde a sua ao gera uma reao e o resultado depende da combinao das duas decisAes B sua e do seu advers.rio% Dara mel1or entender este jogo Fou qualquer outroG " muito mais '.cil contar com uma ajuda visual B uma rore de decis#es% &a $igura 1 abai/o, vemos o mesmo jogo em um 'ormato gr.'ico% $igura 1 \. alguns elementos b.sicos importantes% Drimeiro, e/istem dois jogadores Fvoc4 e seu advers.rioG% !egundo, voc4 tem duas alternativas Fesquerda ou direitaG, bem como seu advers.rio% Terceiro, voc4 joga primeiro, depois seu advers.rio% ;ssim, quando ele jogar voc4 j. ter. decidido sua opo e ele saber. disso% Xuatro, para cada combinao de aAes Fno caso, quatro resultados poss:veisG e/istem os gan1os Fou pontosG% Dor Jltimo, admiteBse que voc4 e seu advers.rio querem ter o maior resultado poss:vel% &ote que no lugar de EsquerdaB,ireita poderia ser ;umentarB;bai/ar Dreo5 no lugar de Dontos, poderia ser 8ucro, Peceita, 6arIetB !1are, etc% m modelo gr.'ico ajuda a entender os retornos para cada deciso e tamb"m ajuda a se comunicar de 'orma mais e'etiva% Dortanto, qual a mel1or decisoC < grande consel1o para decidir sua opo " a Pegra &Jmero 1 da Estrat"gia segundo a Teoria dos Jogos% Esta regra Fem ingl4s 3oo% ,or4ard e 5eason &ac%4ardG tamb"m " con1ecida como 9ndu"!o &etroatia F&ac%4ard #nductionG e o conceito " bem simples% &+G&- 1: /9:@-A9B+ -*9-6T+ + &-,9O,96+ .-&- T&C: &ote na $igura @ os quatro poss:veis 'inais Fn?s O,5,[ e MG% Dara o seu advers.rio, se voc4 escol1er Esquerda, no n?s @ ele tem duas opAes B a Esquerda gera 8 pontos para ele, e a ,ireita gera 1R pontos para ele% Udem do outro lado, caso voc4 escol1a ,ireita, ele tem duas opAes B a Esquerda gera @R pontos para ele, e a ,ireita gera @ pontos para ele% ;ssim, voc4 precisa usar a regra nJmero @% &+G&- 2: ,OAOD@+ 6O A@G-& *O :+@ -*/+&:C&9O &este caso, seu advers.rio no n? @ quer ma/imi3ar o resultado, e vai escol1er ,ireita pois 1R pontos " maior do que 8 pontos% &o n? K, ele vai escol1er Esquerda porque @R " maior do que @% $igura @ Com este conceito de induo retroativa, agora o cen.rio est. mais redu3ido pois voc4 raciocinou quais aAes seu advers.rio ir. tomar de 'orma racional querendo ma/imi3ar os resultados% ;ssim, na $igura K o novo jogo na sua etapa de deciso% #oc4 sabe que se escol1er Esquerda ele vai escol1er ,ireita, ento voc4 vai gan1ar 5 pontos% !e voc4 escol1er ,ireita seu advers.rio vai escol1er Esquerda, ento voc4 vai gan1ar 8 pontos% $igura K ;ssim, ao visuali3ar adiante e raciocinar para tr.s, sua deciso " mais simpli'icada% ,ireita gan1a 5, Esquerda gan1a 8% ma ve3 que voc4 quer ter o maior resultado poss:vel, voc4 deve escol1er por Esquerda, uma ve3 que 8 " maior que 5 pontos% ; $igura O mostra o resultado do jogo% $igura O Como concluso, quando voc4 encontrar situaAes estrat"gicas semel1antes, usar o 6odelo 1 FUnduo Petroativa* ;ntecipando as PeaAes do PivalG " a mel1or estrat"gia% #oc4 deve saber quais so as suas opAes, as alternativas do seu concorrente, os resultados de cada combinao e e/atamente o que voc4s esto tentando ma/imi3ar Fgan1ar G% #oc4 deve ter percebido que, uma ve3 que a pontuao " esta e seu advers.rio quer ma/imi3ar os gan1os dele, voc4 nunca ir. conseguir os 1@ pontos do n? O, que teoricamente seria o seu maior valor% 6as os seus 8 pontos do n? [ representa a mel1or alternativa 'oss$el% ;inda, voc4 pode 'icar incomodado pelo ser advers.rio conseguir o mel1or valor dele F@R pontosG e muito mel1or que o seu% 6as isso " a dinHmica de como os pontos so distribu:dos antes das decisAes% #oc4 at" pode escol1er uma estrat"gia subB?tima Fescol1er ,ireitaG para que seu advers.rio gan1e menos, mas neste caso voc4 tamb"m gan1aria menos% !eria correto di3er que, na pr.tica, as pessoas e empresas no 'a3em este mapeamento de 'orma rigorosa e racional, mas o modelo simples e did.tico ajuda a transmitir valiosos conceitos, como entender a situao como um todo, visuali3ar os incentivos de cada jogador e seus respectivos gan1os e principalmente 'orar o seu racioc:nio para colocarBse na posio do outro e antecipar reaAes antes de tomar decisAes apressadas% ;lguns outros e/emplos sero dados a seguir%
+(em'lo 1: ,onstruir um edi)$cio mais alto?
< !ears ToQer F1oje c1amado Willis ToQerG em C1icago " um dos pr"dios mais altos nos Estados nidos(1)% Usso d. ao edi':cio um status especial de prest:gio, permitindo aos seus propriet.rios estabelecer valores de aluguel mais elevados do que outros escrit?rios semel1antes% !upon1a que uma nova empresa Fque vamos c1amar de 9+ntrante9G esteja pensando em construir um edi':cio ainda mais alto% Considere tamb"m que a empresa que ten1a o edi':cio mais alto dos E; gan1e um grande lucro, diminuindo o dos demais% Entretanto, o !ears Fou algum outro concorrenteG pode construir outro pr"dio ainda mais alto, o que diminuir. substancialmente o retornoSlucro deste Entrante% ,idaticamente, este jogo " c1amado de 9jogo seqEencial9 porque o Entrante escol1e em primeiro lugar, e o !ears saber. a escol1a do concorrente antes de 'a3er sua deciso% < jogo pode ser modelado em uma .rvore de deciso mostrada na 'igura 1, que mostra todas as opAes poss:veis e os resultados de cada opo% Dara 'acilitar a e/plicao, para cada passo do jogo e/iste um nJmero que representa um 9n?9% $igura 1 #oc4 pode ver que o Entrante Fn? 1G deve decidir entre +ntrar e 6!o +ntrar nesse mercado, ou seja, construir uma torre mais alta ou no% !e escol1er &o Entrar, o jogo termina no n? @% !e escol1er Entrar, ento o !ears Fn? KG tem duas opAes, 6!o ,onstruir Fn? OG ou ,onstruir um 'rdio maior Fn? 5G% <s resultados em termos matem.ticos Futilidades, pontos, din1eiroG so necess.rios para que os jogadores tomem as suas decisAes% !e Entrante no entrar, nada muda na situao atual B !ears recebe uma recompensa de 1RR, e o Entrante recebe 3ero Fn? @G% !e o Entrante entrar e !ears no competir pela construo de uma torre ainda maior, ento Entrante tem a vantagem e captura uma recompensa de [R, enquanto !ears recebe OR Fn? OG% !e o !ears construir um pr"dio mais elevado, ento o Entrante perde din1eiro com um resultado de B5R e !ears obtem KR Fn? 5G% < !ears naturalmente quer que o Entrante no entre no mercado porque obtem o resultado de 1RR Fn? @G, mas esta deciso depende apenas do Entrante% Como " que o Entrante deve decidirC Como vimos, ele deve usar o conceito de indu"!o retroatia FbacIQard inductonG% < que c1amamos de Pegra 1, #isuali3ar adiante, Paciocinar para tr.s, tamb"m " denominada por alguns autores como 9Mire no ,uturo e 5aciocine com o Passado9% ;ssim, de tr.s para 'rente, ol1ando para as escol1as poss:veis do !ears FJltima etapaG, e assumindo que o !ears quer ma/imi3ar o seu retorno, o !ears vai pre'erir no construir um edi':cio maior, porque o retorno de OR Fno construirG " maior do que KR FconstruirG% < Entrante sabe que !ears vai pensar dessa maneira, ento se escol1er entrar, o seu resultado ser. de [R Fn? OG% Em seguida, o Entrante sabe que, se escol1er &o Entrar Foutro rami'icaoG, ele vai 'icar com 3ero% !e escol1er Entrar, ele vai 'icar [R% Consequentemente, o Entrante vai pre'erir Entrar e construir uma torre% < resultado esperado " o n? O% $igura @ &ote que neste modelo e/istem muitas simpli'icaAes, uma ve3 que 1. muito mais alternativas na vida real% Dor e/emplo, o Entrante poder. construir um pr"dio pequeno, ou !ears poderia construir outra torre mesmo que o Entrante no entre, ou pode construir um pequeno edi':cio se o Entrante se entrar% &o entanto, esta sim'li)ica"!o Ftil 'ara e('licar a dinGmica da Teoria dos Jogos na construo de cen.rios e como tomar decisAes neste tipo de an.lise* B os jogadores possuem v.rias opAes a decidir B para cada combinao de decisAes 1. um resultado Flucro, receita ou qualquer utilidadeG B os jogadores querem ma/imi3ar o resultado Fdi3emos que eles so 9racionais9G B todos con1ecem as opAes e o resultado de cada combinao Fo c1amado 9conhecimento comum9G B uma ve3 que 1. uma sequ4ncia de decisAes Fum espera o outro escol1er a opoG, via indu"!o retroatia " '.cil descartar as possibilidades, n? a n?, e entender a mel1or opo de cada jogador B desta 'orma, o equil$brio " o resultado 'inal neste racioc:nio%
+(em'lo 2: ,onstruir uma noa )brica?
Considere um duop?lio no mercado qu:mico em que dois concorrentes, C1emco e 6atco, precisam decidir sobre a construo de uma nova '.brica (@)% &o est. claro qual ser. o primeiro a c1egar a uma concluso, mas por simplicidade vamos supor C1emco ir. decidir primeiro% < objetivo de cada empresa a longo pra3o " ma/imi3ar os lucros, de modo que os resultados FpaTo''sG na .rvore de deciso representam c.lculos de valor presente l:quido F#D8G, na 'igura 1% &este e/emplo, se nen1um deles construir uma nova '.brica, cada jogador deve gan1ar uma #D8 de 1RR Fn4 HG% $igura 1 sando o conceito de indu"!o retroatia 7bac5;ard induction8, C1emco deve ol1ar para a 'rente e raciocinar para tr.s a 'im de tomar sua deciso% ] !e C1emco constuir uma nova '.brica, os paTo''s sugerem que 6atco no deve construir Fpois 8R " mel1or que MRG% Estas decisAes 'aro C1emco gan1ar 1@5 e 6atco receber 8R Fn4 IG% ] !e C1emco decidir no construir a usina, 6atco deve optar por construir no lugar Fpois 115 " mel1or que 1RRG% ;ssim os resultados de C1emco e 6atco sero 8R e 115, respectivamente Fn4 =G% C1emco sabe todos os resultados e a reao de 6atco em cada momento de deciso% Dortanto, entre gan1ar 115 Fse escol1er ConstruirG e 8R Fse escol1er &o ConstruirG, a opo dele " Construir% < resultado do jogo " o n? [* C1emco constr?i, 6atco no constr?i% <s incentivos FpaTo''sG na .rvore de deciso mostra tamb"m que, embora seja rent.vel para uma nova '.brica a ser constru:da no setor, duas novas '.bricas vo levar ao e/cesso de capacidade, consequente desconto de preos e lucros mais bai/os para ambos os jogadores Fn4 JG% Xue visAes estrat"gicas podem ser aprendidas com este e/erc:cioC Drimeiro, ele ilustra a vantagem competitiva em ser o primeiro no jogo F'irstBmover advantageG% ;o 'a3er a deciso de construir e se comprometer com a planta nova antes de 6atco, C1emco in'luencia os incentivos de 6atco para evitar um resultado sombrio se ambos decidirem por novas plantas% Ele tamb"m demonstra simetria da vantagem do primeiro jogador* 6atco tamb"m tem seus pr?prios incentivos para mover primeiro% Pedesen1ando o jogo com 6atco em primeiro, na 'igura @, o equil:brio ser. o n? [ F6atco contr?i, C1emco noG% Usso sugere que, no primeiro jogo, C1emco deve se comprometer com muita credibilidade, talve3 atrav"s dos tijolos reais e argamassa para nova capacidade assim que poss:vel% Caso contr.rio, 6atco resolver. construir a planta% $igura @
&eca'itula"!o
Em uma situao estrat"gica sequencial, quando e/iste um jogador que primeiro toma uma deciso para depois o segundo jogador 'a3er seu movimento, a 9ndu"!o &etroatia " uma 'erramenta bastante apropriada para identi'icar qual ser. o resultado do jogo e ajud.Blo a tomar a deciso que ma/imi3a o seu gan1o% &este sentido, duas regrin1as so importantes para ter em mente* ] Pegra 1* #U!;8U+E ;,U;&TE E P;CU<CU&E D;P; TP^! ] Pegra @* C<8<XE &< 80;P ,< !E ;,#EP!^PU< Como essas duas regras voc4 consegue entender as poss:veis reaAes do seu rival antes de agir, possibilitando o mel1or resultado para voc4% m 'ormato gr.'ico como uma rore de decis!o " muito Jtil para visuali3ar todas a situao estrat"gica, mapeando* ] Xuem so os jogadores ] Xuem joga primeiro ] Xuais as opAes de cada um ] Xual o resultado para cada combinao de decisAes <utras caracter:sticas importantes nestes cen.rios so* ] Todos os jogadores sabem as mesma coisa B quais as opAes e resultados do advers.rio B c1amamos de 9conhecimento comum9 ] Todos os jogadores querem ma/imi3ar a pontuao Futilidades, din1eiro, satis'aoG e portanto tomam a mel1or deciso para isso B c1amamos de 9racionais9 E/istem alguns questionamentos e limitaAes para o uso desta metodologia Fmapear o jogo e usar a induo retroativaG% ; primeira delas " que nen1uma situao estrat"gica " to simples como nos e/emplos dados B com apenas dois jogadores, duas ou tr4s alternativas, onde todos os jogadores possuem con1ecimento comum e so racionais% Como resposta, poder:amos di3er que a utilidade deste racioc:nio simpli'icador " a mesma de todos os outros modelos econZmicos B ao simpli'icar para comunicar, conseguimos e/trair a ess4ncia do jogo para obter insig1ts relevantes para a tomada de deciso% <utro grande bene':cio ", independente de mapeamento 'ormal em uma .rvore de deciso, " 'orar a sua mente para se colocar na posio do outro, ver o cen.rio com outros ol1os, para depois tomar uma deciso mais deliberada% ; segundo cr:tica " que nem sempre os gan1os que voc4 est. pensando so os mesmos que o seu rival quer atingir% Dor e/emplo, voc4 pode mapear uma situao entendendo que o lucro " o resultado monet.rio para considerar no jogo, mas na verdade seu concorrente est. preocupado em ma/imi3ar o marIetBs1are, tomando decisAes di'erentes% Este " mais um motivo para voc4 se colocar na 'osi"!o do outro e entender os reais incentivos do seu concorrente, o que " assunto espec:'ico para o pr?/imo cap:tulo% O *ilema dos .risioneiros e os +quil$brios 9ne)icientes
O que o *ilema dos .risioneiros
< ,ilema dos Drisioneiros " um jogo muito 'amoso que representa bem o dilema entre cooperar e trair (&<T; 1)% Pesumidamente, a est?ria " a seguinte% ,ois suspeitos, ; e E, so presos pela pol:cia% ; pol:cia no tem provas su'icientes para os condenar, ento separa os prisioneiros em salas di'erentes e o'erece a ambos o mesmo acordo* 1% !e um dos prisioneiros con'essar Ftrair o outroG e o outro permanecer em sil4ncio, o que con'essou sai livre enquanto o cJmplice silencioso cumpre 1R anos% @% !e ambos 'icarem em sil4ncio Fcolaborarem um com ou outroG, a pol:cia s? pode conden.Blos a 1 ano cada um% K% !e ambos con'essarem Ftra:rem o comparsaG, cada um leva 5 anos de cadeia% Cada prisioneiro 'a3 a deciso sem saber a escol1a do outro B eles no podem conversar% Como o prisioneiro vai reagirC E/iste algum deciso racional a tomarC Xual seria a sua decisoC @sando uma matri% como recurso isual ma 'orma esquem.tica para mostrar uma interao 1umana, ou seja, um jogo, " atrav"s de uma 9matri% de resultados9 (&<T; @)% Embora o enunciado do problema seja simples e intuitivo para entender de 'orma verbal, a representao gr.'ica o'erece uma grande ajuda para visuali3ar o cen.rio de 'orma completa e entender as opAes e implicaAes para cada jogador% &esta 'igura voc4 visuali3a as duas opAes de cada prisioneiro e o resultado de cada combinao de ao% Dara cada c"lula, os valores ermelhos a direita re'eremBse ao .risioneiro -5 os a%uis a esquerda re'eremBse ao .risioneiro B% Esto descritos quantos anos cada prisioneiro 'icar. na cadeia% &este cen.rio, quando menor o valor da pena, mel1or para o prisioneiro% <s prisioneiros no podem combinar a deciso Festo em salas isoladas e sem comunicaoG e devem escol1er simultaneamente% Cada jogador quer 'icar preso o menor tempo poss:vel, ou seja, ma/imi3ar seu resultado individual% Xual a mel1or decisoC Considerando os incentivos deste jogo Fos valores das penas para cada combinao de decisAes na matri3G, e/iste uma Jnica deciso racional a tomar* trair. A explicao a seguinte: Imagine que voc o prisioneiro A. Assim, voc raciocina nas duas hipteses: - Suponha que o Prisioneiro B escolha ola!orar. "nt#o, se voc escolher ola!orar, leva $ ano de pris#o. Se escolher %rair, sai livre. &este caso, %rair a melhor op'#o. - Suponha que o Prisioneiro B escolha %rair. "nt#o, se voc escolher ola!orar, leva $( anos de pris#o. Se escolher %rair, )ica com * anos. &este caso, %rair a melhor op'#o. Perce!a que %rair a melhor op'#o em am!os os casos. "m outras palavras, Trair a melhor opo independente da deciso do Prisoneiro B. Agora, imagine o que o Prisoneiro B est+ pensando: se ele racional como voc, provavelmente a mesma coisa. - "le sup,e que voc vai escolher ola!orar. "nt#o, se ele escolher ola!orar, leva $ ano de pris#o. Se escolher %rair, sai livre. &este caso, %rair a melhor op'#o. - "le sup,e que voc vai escolher %rair. "nt#o, se ele escolher ola!orar, leva $( anos de pris#o. Se escolher %rair, )ica com * anos de pris#o. &este caso, %rair a melhor op'#o. -e novo, perce!a que %rair a melhor op'#o em am!os os casos. O dilema: a escolha indiidual n!o o melhor 'ara ambos Em Teoria dos Jogos, c1amamos que Trair " a +stratgia *ominante, ou seja, aquela que apresenta o mel1or resultado independente da decis(o do outro jogador% Xuando em um certo jogo, devido o esquema de incentivos Fa matri3 de resultadosG voc4 no precisa se preocupar com a deciso al1eia porque e/iste uma opo mel1or independente do seu competidor, ento voc4 deve escol1er a estrat"gia dominante% &este e/emplo dos prisioneiros, como ambos vo escol1er Trair devido a estrat"gia dominante, cada um " preso por 5 anos% ;ssim, di3emos que TrairBTrair " a solu"!o de equil$brio, equilibrio do jogo ou +quilibrio de 6ash% < Equilibrio de &as1 (&<T; K) " a soluo Fcombinao de decisAesG em que nen1um jogador pode mel1orar seu resultado com uma ao unilateral% <u seja, dado que TrairBTrair " a soluo de equil:brio Fo resultado racional do jogoG, se o Drisioneiro ; mudar unilateralmente para Colaborar ele sai perdendo F15 anosG, o mesmo ocorrendo para o Drisioneiro E% < grande problema no ,ilema dos Drisioneiros " que o equil:brio FTrairBTrairG no " o mel1or resultado pois e/iste um outro possivel e mel1or* se ambos escol1erem Colaborar F'icar em sil4ncioG cada um 'icaria com apenas um ano de priso% ;ssim, o ,ilema dos Drisioneiros " uma abstrao de situaAes comuns onde a escol1a do mel1or individual condu3 2 traio mJtua, enquanto que a colaborao proporcionaria mel1ores resultados% Dor isso di3emos que o ,ilema dos Drisioneiros resulta em um 9equil$brio ine)iciente9 pois o esquema de incentivos e racionalidade indu3 a um resultado pior% #oc4 poderia imaginar que este equil:brio s? ocorre porque as pessoas n!o 'odem conersar e combinar as a"#es, e que se pudessem 'a3er um acordo pr"vio, tudo se resolveria% Usso no " necessariamente verdade% #oc4 quer colaborar F'icar em sil4ncioG, mas quem garante que o seu parceiro 'ar. o mesmoC < quanto voc4 con'ia no outro jogadorC #oc4 " o prisioneiro e sua vida est. em jogo% #oc4 combina antes que vai colaborar e quer cumprir sua palavra% !eu comparsa sabe isso% Ento, o que garante que, no Jltimo instante, ele no vai te trair, justamente sabendo que voc4 vai colaborarC Dara ele " simples, ele sai livre e voc4 pega 15 anos de priso%%% ,a: " tarde% Drovalvelmente, o seu comparsa pensar. da mesma 'orma a seu respeito% Dor isso, o ,ilema dos Drisioneiros se torna, na verdade, num *ilema da ,on)ian"a% Como resolver esse dilemaC #oc4 ver. nos pr?/imos artigos%
O *ilema dos .risioneiros na ida real < Guerra de .re"os
(<E!* para mel1or aproveitar este artigo, sugiro primeiro ler o < que " o ,ilema dos Drisioneiros como introduo) < maravil1oso mundo do ,ilema dos Drisioneiros abre as portas para muitas analogias com a vida real% Este 9jogoBmodelo9 " uma das met.'oras mais poderosas na ci4ncia do comportamento 1umano pois inJmeras interaAes sociais e econZmicas tem a mesma estrutura de incentivos Fa matri3 de resultadosG% < con'lito t:pico dos jogos da categoria 9,ilema dos Drisioneiros9 " que cada jogador escol1e sua estrat"gia dominante e o resultado " pior ao grupo como um todo5 " o con'lito entre o interesse individual e coletivo% O e(em'lo do .osto de Gasolina e a Guerra de .re"os Umagine uma cidade com apenas dois postos de gasolina% #oc4 " dono de um deles, c1amado 0;!<U8, que 'ica lado a lado do seu concorrente, o posto C;P0;!% ,evido a pro/imidade, quando uma pessoa precisa abastecer o carro, ela vai at" eles, visuali3a o preo de ambos e escol1e pelo menor% Embora e/istam outros motivos que di'erenciam os postos, como a cordialidade e velocidade dos 'rentistas, o preo " o 'ator mais relevante% ;ssim, se o assunto " preo, alguns centavos a menos podem indu3ir parte dos clientes a pre'erir o posto com menor valor% Dor e/emplo, se seu concorrente abai/ar o preo em 5L, ele gan1a cerca de KRL dos seus clientes% Este aumento de volume de clientes compensa o preo redu3ido, mel1orando a rentabilidade, enquanto voc4 perde 'aturamento% Dor isso, voc4 pensa* que tal abai/ar o preo do litro de _K para _@,9RC Usso 'ar. com que 1abituais clientes do C;P0;! FconcorrenteG passem a abastecer no 0;!<U8 Fo seu postoG% ; vida empresarial seria mais '.cil se as decisAes 'oram isoladas% Entretanto, como o seu concorrente ai reagir? ;o notar que voc4 abai/ou o preo e ele perdeu clientes, ele tamb"m vai abai/ar o preo para _@,9R% Como resultado, os dois postos tero preo igual F_@,9R no lugar de _K,G e o mesmo volume de cliente como antes, mas ambas empresas perdem 'aturamento e lucro% Essa " a ess4ncia de uma guerra de preos que prejudica o neg?cio dos dois postos% !upon1a que voc4s tomam a deciso simultaneamente% !e 1oje " domingo, voc4s vo decidir qual o preo inicial na segundaB'eira% ,urante o dia no " poss:vel alterar o preo, apenas de um dia para outro% #oc4s no se conversam e no sabem qual preo o concorrente vai adotar% #oc4 'ica sabendo apenas no dia seguinte e qualquer arrependimento ser. tarde demais Fao menos durante um dia inteiro, at" voc4 tomar alguma atitude para o dia seguinteG% Considerando essa dinHmica de mercado com clientes sens:veis ao preo, ambos tem incentivos para abai/ar o preo e gan1ar mais momentaneamente% Entretanto, se os dois 'i3erem, ambos saem perdendo% ;ssim, preventivamente, voc4 conversa com o dono do C;P0;! e combinam de n!o abai(ar os 're"os% Ele concorda, mas voc4 vai dormir com a dJvida* ser. que posso con'iar neleC !e ele abai/ar o preo a noite, voc4 perder. toda a clientela do dia seguinte% #oc4 est. num dilema B o *ilema da ,on)ian"a, ou mel1or di3endo, " um jogo semel1ante ao *ilema dos .risioneiros% 3atri% de &esultados 'ossui a mesma armadilha dos .risioneiros Embora seja intuitivo, podemos representar a matriz de resultados do posto de gasolina abaixo. Em cada clula (combinao de escolhas, o valor da es!uerda re"ere#se os ganhos do $asoil, e o valor a direita so os ganhos da %argas. & valor em si meramente ilustrativo, mas a proporo entre eles !ue relevante para a deciso. CARGAS .anter /edu0ir GASOIL .anter *( , *( 1( , 2( 2( , 1( 3( , 3( /edu0ir !e ambos colaborarem, os dois gan1am _5R por dia% !e um deles abai/ar o preo, recebe _[R enquanto o que mantem redu3 para com _KR% J. se ambos redu3irem o preo, o resultado para cada um ser. _OR, pois signi'ica abai/ar o preo sem aumentar volume de clientes% Como visto na metodologia de an.lise no ,ilema do Drisioneiro, FOR,ORG " o ponto de equil:brio Fredu3irB redu3irG pois abai/ar o preo " a estrat"gia dominante de cada um, resultando em pior valor se tivessem mantido o preo% +les ca$ram na armadilha e muitos c1amam essas situaAes de ,ilema !ocial B o interesse individual e an.lise estritamente matem.tica e racional indu3 a resultados piores do que outras opAes ol1ando o coletivo% Como mencionado, " di':cil sair dessa armadil1a B quem vai arriscar a colaborar Fmanter o preoG se 1. c1ance do outro trair Fredu3ir o preoG e gan1ar so3in1oC < pr?/imo e/emplo re'ereBse ao dilema da propaganda visual na cidade de !o Daulo e a soluo da lei Cidade 8impa%