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Artes Marciales
Equilibrio y Forma
Las artes marciales es un sistema de lucha donde se da prioridad a la
tcnica que a la condicin fsica, que tambin es muy importante. Existen varias y
diversas artes de lucha que pueden llegar a ser muy diferentes, es por este hecho
que cuando se selecciona esta habilidad se elige un arte marcial concreto y slo
se conoce ese. Si se desea aprender otro estilo debera comprarse como si de una
habilidad aparte se tratase.
Costes de Artes
Marciales
Punto inicial 3
Puntos ms all
de uno
Valor
x2
Con puntos
gratuitos
2
Maniobra
normal
2
Maniobra
avanzada
4
La principal diferencia de esta tcnica con Pelea es que
permite un gran uso de maniobras de combate.
Bsicamente son movimientos para realizar un ataque,
defensa u otra accin definida ya en la maniobra. Existen
tres clases de maniobras, bsicas que conocen todos los
artistas marciales; las normales, aquellas que pueden
usarlas todos los estudiantes de ese arte marcial
aunque no posean la maniobra, con un aumento de +2 en
la dificultad (que aumenta un xito a los necesarios si
supera 10). El otro tipo son las avanzadas, aquellas que
solo pueden realizarse correctamente con un gran
entrenamiento anterior.
Las diferencias en artes marciales se basan en las katas que adoptan, la
actitud para la batalla, la preparacin psquica, y en un terreno ms
sistemtico en la dificultad de acciones y diferentes maniobras. No esperen los
adeptos marciales encontrar definiciones exactas, al fin y al cabo esto es un
suplemento de un juego de rol, sobre el estilo y esttica de ese arte.
Los personajes con la Tcnica de Artes Marciales aprenden una maniobra
normal con su segundo circulo, cada vez que ganen un nuevo nivel aprenden
otra maniobra normal, siempre que estas maniobras estn dentro de su arte.
Para aprender ms maniobras el personaje debe entrenarlas durante mucho
tiempo y usarlas varias veces en combate aunque an no la domine, una vez
hecho esto, segn el Narrador, puede gastar 2 puntos de experiencia para
incorporarla a su arsenal.
Las maniobras avanzadas slo pueden aprenderse cuando se llegue al
cuarto nivel del arte en cuestin, y no son ganadas de forma automtica sino
con la prctica y un maestro que la ensee (se puede aprender sin el maestro
pero tras un arduo trabajo de varios aos, y slo con 5 en la habilidad), el coste
es de 4 puntos de experiencia. Adems estas maniobras suelen tener unos
requisitos que deben ser cumplidos para aprenderse. Si no se conoce la maniobra
no puede realizarse, por muchas veces que se halla visto (algunos poderes s
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pueden hacerlo).
Tabla de combate
Maniobra Dificultad Dao
Puetazo 6 Fuerza
Patada 7 Fuerza
+1
Presa 6 Especial
Lanzamiento 7 Fuerza
Parada 6 Especial
Esquiva 7 Ninguno
En las descripciones de las artes se
incluyen las maniobras de sus competencias,
as como las dificultades que varan de lo
normal que aparece en la tabla y en las
maniobras bsicas. La dificultad de la
esquiva es el valor base que puede ser
modificable en cualquier momento.
Aikido: Se trata de un arte marcial japons
moderno (mediados del siglo XX) en gran
medida letal. Se basa en las luxaciones y
fintas sobre las patadas o puetazos. Usa palancas para acabar con el
adversario con su propia fuerza. Es un arte del momento no de accin, de
redireccin de energas para provocar lanzamientos, cadas, luxaciones o
inmovilizacin. Se mantiene en todo momento la distancia del enemigo y los golpes
utilizan principalmente la tarea de distraccin.
Presa 5, Lanzamiento 6, Esquiva 6.
Hapkido: Arte marcial coreano muy confundido con el aikdo (la traduccin
japonesa es la misma) por su similitud, y es que los creadores de ambos artes
tuvieron el mismo sensei (es una de la historias, su origen es muy confuso). Es un
arte que combina inmovilizaciones, puntos de presin, lanzamientos, patadas y
golpes de manera prctica, enfatizando en giros y movimientos sin resistencia
para el control del oponente. Al contrario que el aikido se busca el contacto
ms cercano para golpes, inmovilizacin y lanzamientos cortos. Las patadas
usan muchos los giros para dar potencia a los golpes.
Patada 6, Presa 5, Lanzamiento 6.
Jeet Kune Do: El arte marcial creado por el famoso Bruce Lee a partir del kung-
fu. Se especializa en los golpes con las manos sin dejar de lado las patadas,
dando golpes potentes de gran empuje por situar el objetivo por detrs del
adversario. Elimina las filigranas y adornos por lo pragmtico en un combate.
Puetazo 5, Patada 6, Parada 5.
Judo: De origen japons y moderno (principios del XX), esta basado en el jujutsu
pero adaptado a la mentalidad deportiva moderna. Su significado, camino gentil,
dice todo sobre su forma, utilizar la fuerza del contrario con palancas y llaves
para una victoria sin lesiones, es el ms deportivo de las artes marciales incluido
en las olimpiadas en 1964, y enseado en la educacin fsica de los colegios
japoneses.
Presa 5, Lanzamiento 5.
Jujutsu: Arte japons del que deriva el judo, pero en la actualidad no tan
popular aunque s mucho ms antiguo, siglo XIII. Tiene una larga historia que
casi se perdi y fue recuperado en el siglo XX. Utiliza lanzamientos, llaves y
tcnicas de golpe con resaltamiento en ellas y en la defensa. De corto alcance y
gran movimiento.
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Patada 6, Presa 5, Lanzamiento 6.
Karate: Significa mano vacia y es originario de Okinawa (Japn), es una
derivacin del kung-fu chino, y tambin muy antiguo (pero no tanto como el kung-
fu). Es rpido y puramente ofensivo, usando los puos y piernas como armas
principales, como en palabras de los sensei quedarse quieto es retroceder. No es
que sea slo violencia desbocada, es honor y espiritualidad en movimiento hacia
lo justo, como los samurai usaban las katanas deben usarse los puos, slo
cuando sea necesario y de forma letal.
Puetazo 5, Patada 6, Parada 5.
Kung-Fu: El arte por antonomasia chino y uno de los ms conocidos del
mundo. Su antigedad es tal que innumerables estilos han surgido en las
regiones de china, una popular frase puo en el sur, pie en el norte
explica los estilos practicados segn la regin. El kungfu ha
evolucionado desde un simple tipo de lucha a una autentico arte marcial
aadiendosele conceptos taoista, budistas, de la medicina tradicional, de
ejercicios de meditacin y de la estrategia militar, dando un arte marcial muy
completo y ampliamente utilizado tanto como defensa como estilo de vida.
Durante su prohibicin las triadas e importantes sectas secretas de kung-fu
mantuvieron el estilo vivo, evolucionando.
Dragn / Loong Chuan: Uno de los ms mortales, tiene como paso bsico el
mok kiu cruzar los brazos y la relacin entre los aspectos del ser. Ataques de
forma casi exclusiva a la parte baja del cuerpo del contrario con avance
constante, y encadenacin de patadas y puetazos veloces, y rpidos
contraataques tras paradas ofensivas. Es un arte peligroso y debe ser tomado
con responsabilidad.
Puetazo 5, Patada 6, Parada 5.
Garra de Tigre: Rpido como el tigre y de zarpazos precisos y letales al
pecho, cuello y cara del contrincante. Son pocas las patadas utilizadas pero muy
temidas por su gran capacidad de dao como la de las garras. La colocacin del
puo a modo de garra es la principal diferencia con otros estilos.
Puetazo 5, Parada 5, Esquiva 6.
Grulla Blanca: Un arte de defensa con muchas y variadas proyecciones.
Los golpes ayudan a la proteccin junto a esquivas necesarias y de gran
majestuosidad. Lo principal de este estilo son las asombrosas y estilizadas katas
que permiten derribar a un enemigo de un sinfn de formas diferentes.
Presa 5, Lanzamiento 6, Esquiva 6.
Serpiente: Un afamado pero poco conocido estilo que requiere un intenso
entrenamiento de las manos del adepto. Sus golpes con las manos son rpidos y
con los dedos extendidos, para concentrar ms energa en los puntos de presin
que siempre son su objetivo. Se usan poco las patadas y agarres, y casi toda la
accin se lleva a cabo con las manos y la parte superior del torso.
Puetazo 5, Parada 6, Esquiva 6.
Shaolin: Segn muchos el ms puro de los estilos de kung-fu. Un estilo que
combina de manera muy eficaz los lanzamientos, con los golpes y las ms puras
emanaciones del alma del practicante, dejndole hacer grandes proezas de
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precisin y control con ayuda de las katas de gran poder.
Presa 5, Lanzamiento 6, Esquiva 6.
Moai Tai: Un tipo de combate originara de Siam, como era conocido antes
Tailandia. Es un combate a media distancia de golpes duros con la finalidad de
acabar con el enemigo de manera brutal. No utiliza de ninguna manera presas o
fintas, slo destructivos golpes con todas las partes de las extremidades a todo
el cuerpo del contrincante. Cuando se acaba un combate con este estilo el cuerpo
es prcticamente carne picada.
Puetazo 5, Patada 6, Parada 6.
Nipn Kenpo: Japons de origen significa camino del puo japons, un
estilo de lucha contundente que puede parecer en exceso agresivo pero
otra de las aplicaciones del kaji ken es amor, por lo que significara el
camino del amor japons. Lo que representa la mentalidad que quiere dar
este arte de lucha honorable. Utiliza los katas y golpes de manera muy
libre, sin utilizar las presas.
Puetazo 5, Parada 5, Esquiva 6.
Sumai / Sumo: Otro arte japons, esta vez es uno de agarres, presas y
lanzamientos principalmente, utilizando algunos golpes con las manos abiertas.
Es el arte utilizado por los conocidos luchadores de sumo, pese que prefiere
utilizar la fuerza y el tamao incluye ms tcnica que la lucha libre u otros
deportes de lucha.
Puetazo 5, Presa 5, Lanzamiento 6.
Tae Kwon Do: El combate ms tpico coreano que utiliza golpes sobre otras
acciones llevando al lmite la formacin fsica y espiritual del usuario, con
golpes directos al objetivo. Con diversas katas pero sin exceso consigue una
manera eficaz, directa y rpida impactos de gran capacidad de dao.
Puetazo 5, Patada 6, Parada 5.
Tai Chi Chuan: Tanto un mtodo de concentracin como una ancestral arte
marcial china que marca todo un estilo de vida que para los grandes maestros es
una concepcin que les permite el flujo de chi de su propio cuerpo permitindole
estar en su completo desarrollo fsico y espiritual hasta avanzadas edades. Como
arte marcial permite mediante katas el flujo de chi para ataques y defensas
blandos a la vez que duros que desequilibran al oponente, adems que permite un
perfecto control de su propio equilibrio.
Presa 5, Lanzamiento 6, Parada 5.
Maniobras
Las maniobras aqu explicadas siguen todas una misma pauta de
nomenclatura. Al nombre le sigue la descripcin, en ocasiones la descripcin da
otros nombres que le dan otras artes esto se debe a que, salvo en contados casos,
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el nombre de la maniobra slo se usa para los jugadores, por as decirlo una
forma de llamarlo, cada arte marcial pondr un nombre especfico para la
maniobra. Como lo ms probable es que no sepas ni chino ni japons (no digamos ya
coreano o tailands) te aconsejo que pongas los nombres en espaol pero con
filigranas, aunque esto depende del arte en cuestin, el kung-fu suele usar
metforas del reino animal (como el barrido de la cola del dragn) el karate
tambin pero de manera mucho menos estilista, y por ejemplo el judo al ser ms un
deporte que arte marcial usa nombres que describan los efectos sin la utilizacin
de las metforas. Por supuesto s conoces el nombre correcto que le da el arte
salo.
Bajo la descripcin aparece un cuadro que tiene los siguientes apartados:
Dificultad, xitos, Dao y, slo en el caso de las avanzadas, Requisitos. Los tres
primeros se refieren respectivamente a la dificultad de la maniobra, los xitos
necesarios para su realizacin que no quiere decir que si no se consigan no se da
al contrario, se le da pero si los beneficios de la maniobra, salvo en el caso de las
avanzadas. Si aparece Defensa quiere decir que es necesario superar en xitos el
ataque enemigo. Dao cita el dao de la maniobra y finalmente Requisitos nombra
las habilidades o atributos necesarios para la ejecucin de la maniobra, es
necesario que los rasgos que se nombran sobrepasen del tercer nivel, si no la
maniobra no puede ser aprendida. En ocasiones se nombra algo que no es un rasgo
como otra maniobra, evidentemente esto significa que si no se posee la maniobra
requerida no puede aprenderse esa.
En los casos especiales se recurre a la descripcin de la maniobra para
resolverse.
Maniobras Bsicas
Bloqueo: Utilizando los brazos se detiene un ataque enemigo siempre y cuando no
sea de un arma. Esta defensa es muy fcil de articular pero puede que no proteja
del todo al usuario, el personaje sufre una herida por cada 5 que cause el ataque.
Las armas que causen heridas contundentes pueden ser detenidas con esta
maniobra pero no se consigue detener todo el dao, se detiene slo la mitad del
dao, las armas que causen dao letal o agravado no pueden ser detenidas, s
pueden pero el dao sigue siendo el mismo slo que en las extremidades.
Dificultad 6 xitos Defensa Dao -
Esquiva: Consiste en apartarse de la trayectoria de un ataque. Es bastante
difcil de realizar y es la maniobra que ms est sujeta a modificaciones, la
dificultad descrita es la bsica para eludir un ataque normal en un terreno
despejado y con buena visibilidad. Esta maniobra requiere Destreza + Esquivar,
aunque alternativamente el Narrador puede permitir el uso de Destreza + Artes
Marciales.
Dificultad 7 xitos - Dao Defensa
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Lanzamiento: Para ejecutar esta maniobra debe
agarrarse al contrincante para acto seguido
impulsar con una palanca, ya sea usando
la espalda o la pierna, al adversario
arrojndolo al suelo. Se emplea la
fuerza suficiente como para arrojarlo
ms de un metro (medio metro por xito)
y, a menos que la agilidad sea
sorprendente, el enemigo cae al suelo,
puede tirar Destreza + Acrobacias
(dificultad 7) para mantenerse en pie si
gana ms xito que el artista, esta regla
se aplica a todas las maniobras de
lanzamiento si el Narrador lo permite.
Dificultad 7 xitos 1 Dao Fuerza
Patada: Se utilizan para golpear con las extremidades inferiores, usando desde
el empeine, la punta del pie, la parte posterior, canilla o rodilla. Es algo ms
aparatosa que el puetazo y slo los artistas marciales y gente con Acrobacias
pueden ejecutar una patada sobre su propia cintura.
Dificultad 7 xitos 1 Dao Fuerza +1
Presa: Agarrar al enemigo y presionar su cuerpo para causar daos. El turno
de agarre no causa dao, se empieza a causar despus del primero que se tenga
la presa. El adversario puede tratar de soltarse de la presa en una lucha de
Proeza de Fuerza (dificultad 6) contra una tirada de Destreza + Artes
Marciales (Dificultad 6); los que no disponen de Artes Marciales utilizaran
Fuerza + Pelea.
Dificultad 6 xitos 1 Dao Fuerza
Puetazo: Se utiliza el puo, ya sea el dorso o los nudillos, para golpear al
adversario.
Dificultad 6 xitos 1 Dao Fuerza
Maniobras Normales
Codazo: Se trata de una violenta maniobra de corta distancia. Se trata de un
rpido y violento golpe con uno de los codos, normalmente dirigido contra el
rostro del adversario. Es particularmente usada en moai tai tanto que llega a
ser casi obligatoria.
Dificultad 5 xitos 1 Dao Fuerza +1
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Danza de tormenta: No se trata de un ataque sino de un complicado baile de
gran precisin y hermosura, con el objetivo de intimidar al adversario. Es
costumbre entre los duelos de las artes ms antiguas realizarlo antes del
combate mismo. Se realizan tiradas opuestas de Manipulacin + Artes
Marciales, por parte del usuario, y Percepcin + la habilidad de combate
corporal superior de la vctima, las dos con la misma dificultad. Si vence el
danzador ganar una bonificacin de 1 a todas las dificultades durante tantos
turnos como xitos sobrantes. Si la danza se realiza al tiempo por los dos
contrincantes ambos tiran Manipulacin + Artes Marciales y se comparan los
xitos para saber el ganador. Cualquier interrupcin en ese turno parar la
danza y arruinar cualquier bonificacin, adems de que no podr defenderse
del ataque.
Dificultad 7 xitos 1 Dao Especial
Gancho marcial: Se trata de un potente golpe con el puo que se realiza
comenzando bajo la mandbula y terminando con el brazo extendido hacia el cielo,
hacindole tambalear. Puede usarse con mucho xito
para defenderse de un ataque areo. Es conocida con muchos nombres, desde el
Dragn Naciente hasta Puo del Sol.
Dificultad 6 xitos 1 Dao Fuerza +1
Golpe contra la nariz: Un potente golpe dirigido contra la nariz del oponente,
considerado por muchas escuelas como deshonroso es practicado por muchas
otras, e incluso de a manera ms eficaz por los shih contra los peligrosos
hengeyokai, lo que le dio el nombre Golpe al Hocico. Un golpe con xito produce
un gran dolor adems de un fuerte aturdimiento, que reduce en uno la reserva
enemiga durante tantos turnos como xitos excedentes.
Dificultad 8 xitos 3 Dao Fuerza
Paso lateral: Es una rpida y bsica esquiva que no slo permite escaparte del
ataque si no colocarse en un flanco del adversario permitiendo un ataque que no
puede ser defendido, si se ejecuta con rapidez. Se ejecuta con Destreza + Esquivar,
por supuesto.
Dificultad 8 xitos Defensa Dao No
Patada giratoria: Aprovechando la fuerza del giro se ejecuta una poderosa y
esttica patada contra el enemigo. Posee varios y curiosos nombres ya que casi
todos los estilos duros ensean esta maniobra.
Dificultad 8 xitos 1 Dao Fuerza +2
Patada voladora: Una de las ms conocidas y letales tcnicas usada por los
artistas marciales. Corriendo durante un pequeo trecho el personajes gana el
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suficiente impulso para dar un salto capaz e recorrer grandes distancias (1 metro
por xito del atacante) y an propinar un poderoso golpe contra un adversario.
Dificultad 7 xitos 1 Dao Fuerza +3
Presa de asfixia: Se sujeta a la vctima por la garganta con la intencin de
asfixiarla, lo que hace intil esta maniobra con criaturas que no respiran como
los vampiros. La forma de sujetar la garganta difiere entre los estilos, e incluso
en algunos esta tcnica es el paso anterior a una luxacin de cuello como en el
combate de comandos o en el ninjitsu. El dao provocado por la presa no puede
absorberse y si se mantiene ms all de Incapacitado por tantos turnos como
Resistencia de la vctima esta muere.
Dificultad 6 xitos 3 Dao 1 / turno
Presa trasera: Es exactamente igual que una presa normal slo que se realiza
desde la espalda de la vctima. Gracias a esto la vctima no puede realizar toda
la fuerza con la que sera capaz con una presa normal, la victima slo puede
utilizar la mitad de su fuerza total (incluyendo poderes que aumenten la fuerza).
Dificultad 5 xitos 3Dao Presa
Salto animal: Una maniobra salvaje muy propia de los cambiaformas. Bsicamente
es una gran salto horizontal que traza una trayectoria cercana a la del objetivo
acabando tras l, al pasar junto al enemigo se utiliza la garra para dar un
potente golpe. El kung-fu garra del tigre utiliza esta maniobra conjuntamente a
la Garra del Tigre (nombre que da el estilo a golpe desgarrador) hacindola una
maniobra verdaderamente terrible. El atacante recorre con el salto un metro por
xito.
Dificultad 8 xitos 1 Dao Fuerza +2
Maniobras Avanzadas
Ataque desde el suelo: En muchos estilos, sobretodo en los ms extraos, se
ensea la importancia de no estar desvalido si se encuentran en el suelo. Un
artista que domine esta maniobra, o mejor dicho disposicin del combate, se
convierte en alguien sin debilidades en combate pudiendo realizar ataques
perfectamente correctos, sin la penalizacin de +2 a la dificultad que
normalmente tendran.
Barrido de la cola del dragn: Se trata de un poderoso barrido capaz de arrojar
al oponente al suelo de manera dolorosa. Bsicamente se trata de una patada a
las piernas del contrincante hacindole perder el equilibrio y precipitarse a una
posicin seguramente ms indefensa.
Dificultad 8 xitos 1 Dao Fuerza+2 Requisitos -
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Bloqueo daino: Los verdaderos maestros no suelen dedicarse a parar
simplemente los golpes que se le propinen. Sus paradas son en realidad pensados
ataques contra el arma de su agresor. Se dice que los grandes maestros de kung-
fu que han dominado la tcnica secreta del Manto de Hierro son capaces de usar
esta maniobra no slo contra armas corporales sino tambin contra bastones,
nunchakus y espadas.
Dificultad 7 xitos Defensa Dao (mnimo 3) Fuerza Requisitos -
Bloqueo deflector: Se trata de una manera de defensa que trata de desequilibrar
al contrario al tiempo de evitar el ataque guindolo con suaves golpes. Si el
artista lo consigue desequilibra al oponente que cae al suelo. Lo mejor de esta
maniobra es que iguala el combate si no se goza de gran fuerza fsica ya que se
utiliza la fuerza del contrincante contra l.
Dificultad 6 xitos Defensa Dao Fuerza rival Requisitos -
Cadena: Cuando se domina una arte, y por tanto los golpes, un rpido artista
puede encadenar golpes uno detrs de otros con asombrosa rpidez. El personaje
puede realizar tantos golpes como su puntuacin de Destreza (por lo que la
puntuacin mnima debe ser de 2), el primero se raliza a reserva completa
mientras que por cada golpe se le va restando un dado (segundo menos 1, tercero
resta 2, etc.). Los golpes deben ser puetazos y patadas, y si el Narrador
encuentra creativa una forma de encadenarlos podra permitir una maniobra
avanzada al final de la cadena, pero ojo, no abuses de esto!. Si se falla uno de los
ataques todos los que le siguieran fallan, si se detienen o esquivan no ocurre
esto.
Dificultad +1 xitos 1 Dao -Requisitos -
Carrera de la ventisca: Se necesita estar corriendo contra el adversario, o l
contra ti, y justo antes de chocar se salta dando un paso sobre l al tiempo que se
golpea con la otra pierna en el rostro. Esto no relantiza demasiado la carrera
por eso suele ser usada en las huidas cuando un enemigo se coloca enfrente y no
puede ser eludido.
Dificultad 7 xitos 1Dao Fuerza +2 Requisitos Acrobacias y Atletismo
Contraproyeccin: Similar al bloqueo deflector es una maniobra que utiliza la
fuerza del atacante en su contra. El artista utiliza la maniobra cuando es
atacado de manera violenta (presas y golpes sin fuerza, como un bofetn o un
empujn sin intencin de matar, no son afectadas por la maniobra) y con un
rpido y espectacular movimiento lanza al enemigo a unos metros de distancia. El
atacante realiza la tirada de dao de manera normal y segn la maniobra que
realice incluyendo los poderes aumentadores de este, cada xito es medio metro
que queda proyectado por el defensor, siempre y cuando consiga la maniobra.
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Dificultad 7 xitos Defensa Dao Fuerza rival Requisitos -
Cumbre de la montaa: Los practicantes de la artes marciales que han aprendido
a dirigir sus flujos de chi pueden imitar a las montaas y permanecer inamovibles.
No importa cuanto se le empujo y se trate de proyectar, el artista permanece con
los pies anclados a suelo. Slo es necesario mantener una ligera concentracin y
estar inmvil. Los xitos de la tirada se suman a Fuerza para resistirse a
cualquier lanzamiento o maniobra de derribo, pero es necesario que se mantengan
los pies en el suelo, algunos artistas han usado esta maniobra para fines no
blicos aguantando en su posicin sujetando bueyes y otras tareas rurales. Es
imprescindible que el suelo no sea resbaladizo o muy suelto (como las arenas de
las dunas), pero alfombras, tatamis, arena de la playa o tierra permiten muy bien
esta maniobra.
Dificultad 6 xitos 1 Dao - Requisitos -
Esquiva acrobtica: Los saltos mortales y los capirotazos le permiten a un
artista marcial que sea rpido el esquivar muchos golpes. Los capirotazos hacia
atrs y los saltos elegantes son la marca de distincin de tales combatientes, y
con ellos evaden diestramente los ataques de muchos oponentes. Todo el turno
debe ser usado para la esquiva, pudiendo realizar tantas como puntos en
Acrobacias pero con la reserva de esquiva (Destreza + Esquivar) al completo. No
puede complementarse la habilidad con poderes que aumenten las acciones de
combate.
Dificultad 7 xitos Defensa Dao- Requisitos Acrobacias
Finta: Obligatoria si tratas de libarte de alguna presa o inmovilizacin. Al
contrario de una competicin en la presa, la finta no utiliza la fuerza sino la
habilidad y agilidad, en vez de utilizar Fuerza para librarte de una presa utiliza
Destreza + Artes Marciales. Si se posee la habilidad de Acrobacias a 4, ya que
tambin rige el contorsionismo dicha habilidad, se reduce en uno la dificultad,
pero no es imprescindible.
Dificultad 6 xitos Defensa Dao Requisitos -
Garra pual: Se utiliza esta maniobra contra cualquier ataque que emplee un
salto sobre el artista, Salto de Barrido, Patada Voladora, Debido a los largos
aos pasados endureciendo el cuerpo y practicando los golpes contra superficies
de gran fortaleza como hormign, rboles, arena o vigas, la dureza de los dedos
del cazador le permite penetrar en la carne sin necesidad de armas. En una
increble proeza el artista extiende los dedos y los clava en el estmago de su
atacante mientras ste desciende en su maniobra. Mientras el atacante est
separado del suelo el artista puede levantarlo con la fuerza de sus piernas y
arrojarlo despus.
Dificultad 8 xitos 1 Dao Fuerza + Fuerza rival Requisitos Golpe Demoledor
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Golpe a punto de presin: Se aprende a golpear los puntos de presin de un
oponente, plexo solar por ejemplo, realizando un gran dao en la vctima.
Normalmente se golpea con los puos o dedos, pero puede hacerse con casi
cualquier parte del cuerpo segn el estilo utilizado, esto no interviene en el dao
ni en la tirada. Para criaturas sobrenaturales se necesita Ocultismo, para
mortales es Medicina la utilizada.
Dificultad 8 xitos 3 Dao Fuerza +3 Requisitos Medicina u Ocultismo
Golpe aturdidor: Para los combates donde no se desea matar ni herir demasiado
al contrincante se utilizan golpes especiales dirigidos a zonas del cuerpo donde
el efecto aturdidor es mayor. Utiliza los xitos de la tirada aadidos al dao
para determinar los efectos de aturdimiento si supera por mucho la Resistencia
el Narrador puede determinar que el enemigo cae inconsciente.
Dificultad 7 xitos 1 Dao Fuerza Requisitos -
Golpe de mantis: Una evolucin de la maniobra de golpe a punto de presin. El
objetivo sigue siendo el mismo, el punto de presin, pero esta vez se golpea con la
palma de la mano con gran superficie. Esto se realiza porque no es el dao lo que
se quiere intensificar, es destruir un conducto de chi lo que se intenta..El enemigo
pierde tantos puntos de chi (o rasgo apropiado, como gnosis o puntos de sangre)
como xitos de la tirada, adems del dao (los sobrenaturales slo Fuerza para
el dao). Sin embargo en los mortales e chi esta ntimamente unido al cuerpo por
lo que el ataque si les provoca daos, y slo a los mortales.
Dificultad 7 xitos 1 Dao Fuerza +1 Requisitos Ocultismo
Golpe de reaccin: Con el rpido movimiento de los ataques y paradas un artista
marcial versado en esta maniobra puede encajar un golpe en el adversario sin que
esta pueda defenderse. Esta maniobra debe realizarse detrs de una parada, por
lo que la reserva a tenido que ser dividida o usar algn poder para realizar ms
de una accin por turno. Despus de haber conseguido hacer la parada el artista
encaja un golpe sobre el adversario sin que tenga oportunidad para la defensa,
aunque dispusiera de acciones destinadas a la esquiva. El golpe puede ser
cualquiera capaz de realizarse en una sola accin y que le personaje conozca,
patada, puetazo, golpe de mantis, etc
Golpe de velocidad: Se trata de un ataque con el puo donde prima la velocidad
para efectuar el primer golpe. Este golpe no es ms dbil pero s ms rpido,
conocido como genshin (mente-puo) por los karatekas y kongjin por el kung-fu.
El personaje debe declarar el uso de la maniobra antes de la tirada de iniciativa,
despus hace la tirada y suma los xitos a la iniciativa, en caso de que se trate de
esquivar o parar el ataque se cuenta de manera normal y no resta la iniciativa
del ataque.
Dificultad 5 xitos 1 Dao Fuerza Requisitos Destreza
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Golpe demoledor: Manos y pies endurecidos con la rigurosa prctica, al golpear
agua o arena caliente, y cargados mediante la concentracin de chi: los
poderosos golpes de un artista marcial dedicado pueden quebrar la madera, el
ladrillo y el hueso. Se requiere del turno completo para concentrar el chi en el
golpe (no puede realizar otras acciones, ni mediante poderes). El golpe es
devastador en un oponente mortal, y en el propio artista que si fracasa (la pifia
en la tirada) puede ver su brazo o pie roto, recibe la mitad del dao de su Fuerza
(redondeando hacia arriba) como Letal.
Dificultad Segn golpe xitos 1 Dao Fuerza +1 +(1 por 2 xitos) Requisitos -
Golpe desgarrador: Utilizado afamadamente por el estilo garra del tigre, se
trata de un sanguinolento golpe que puede arrastra consigo grandes porciones
de sangre y carne. La mano se coloca con los dedos agarrotados y si realiza 3 o
ms niveles de dao (despus de la absorcin) arranca partes importantes de la
anatoma contraria, un ojo, oreja, grandes pedazos de carne de todas formas el
golpe siempre es doloroso y reduce tanto como xitos las reservas del enemigo
por el resto del turno, y la mitad de eso (redondeando hacia arriba) en el prximo
turno.
Dificultad 5 xitos 1 Dao Fuerza Requisitos -
Golpe en alza: Cuando en un combate el artista cae al suelo, a menos que domine
una tcnica que le permita desenvolverse en l (Ataque desde el Suelo), queda
indefenso, y aunque lo domine dicha posicin le impide utilizar muchas maniobras
especiales. Es por esto que se suele ensear este movimiento, que permite un golpe
al tiempo que se levanta del suelo, el golpe puede ser tanto una patada como un
puetazo siempre y cuando sea un movimiento fluido al alzarse.
Dificultad 7 xitos 1 Dao Fuerza Requisitos -
Golpes asesinos: Slo conocida por unos pocos y principalmente utilizada en
situaciones de grave peligro, esta es sin duda la parte ms letal de las artes
marciales. Gracias a la concentracin y el intenso entrenamiento adems de un
conocimiento mdico, u ocultista si se desea afectar criaturas sobrenaturales, el
artista marcial puede hacer que sus golpes sean capaces de herir tan
potentemente como lo hara una espada. Esta maniobra puede ser usada con casi
cualquier tipo de ataque, patadas, puetazos, presas e incluso con otras
maniobras, es ms se suele ensear para determinadas tcnicas de gran poder como
la de las Garras de Jade del Tigre del kung-fu garra del tigre, que se trata de
compaginar Golpe Desgarrador con Golpes Asesinos y Golpe Demoledor. El
problema de las combinaciones es que el golpe puede ser tan intenso que ocasiona
algn dao al artista (sufre un Nivel de Salud Letal por cada 4 de dao
provocado), adems que fracasar en su realizacin tambin trae graves
consecuencias (el personaje se provoca la mitad del dao).
Dificultad +1 (mximo 9) xitos Dao Ataque, Letal Requisitos Medicina u Ocultismo
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Inmovilizacin reactiva: Cuando el estilista sea atacado puede agarrar el
miembro que trata de atacarle y usando la propia inercia del contrario
colocarlo de manera que quede inmovilizada. Mientras se realiza esto se ocasiona
algn dao pese que no sea la intencin de la defensa. En los sucesivos turnos el
enemigo no puede intentar soltarse por la fuerza (salvo los MUY fuertes,
superiores a 6 incluyendo poderes) pero si atacar con algn otro miembro con
mucho dolor, debe gastar un Punto de Fuerza de Voluntad para hacerlo y
aumenta en uno la dificultad. Por supuesto se puede intentar una finta si se
desea.
Dificultad 6 xitos Defensa Dao Artes Marciales Requisitos -
Luxacin: Como el nombre indica se trata de una luxacin a alguno de los
miembros del enemigo. Esta es una maniobra muy utilizada en algunos estilos de
lucha como el aikido, taijutsu y combate de comandos. Tras tener preso el miembro
que se desea romper, el cuello es la forma ms mortal, se contorsiona de manera
imposible para dicho miembro de manera que termina rompindose. Si se consigue
tras la absorcin tres Niveles de Dao el miembro queda roto y muerto en el caso
del cuello.
Dificultad 6 xitos 3 Dao Destreza + Arte Marcial Requisitos -
Manos pujantes: La prctica del tai chi incluye las manos pujantes, un juego en
el que los estilistas presionan unos contra otros en posturas especiales,
intentando desequilibrar al oponente. Un practicante habilidoso aprende a leer
el lenguaje corporal, anticiparse a movimientos y cambiar su equilibrio con
suaves presiones. Esta es una tcnica de defensa que permite desequilibrar con un
pequeo toque al enemigo para que caiga y reciba algo de dao.
Dificultad 7 xitos Defensa Dao Fuerza rival Requisitos -
Ojos en la nuca: Un maestro marcial debe estar siempre dispuesto a realizar un
ataque o defenderse sin importar la direccin. Esta concentracin, llamada
sansn por los japoneses, permite al artista utilizar todos los sentidos (salvo el
gusto) para sentir la situacin en su mente, gracias al gran potencial es posible
seguir sintiendo aunque uno de los sentidos sea totalmente anulado. El personaje
puede utilizar una reserva en combate mxima de Percepcin + Concentracin en
cualquier situacin que la vista este anulada y se mantengan activos al menos el
tacto, odo y olfato (si uno de estos tres tambin se anula la reserva cuenta como
una menor de la real, si dos la penalizacin es de 2). Este bonificador incluye los
ataques por la espalda que no se hallan ejecutado con 3 o ms xitos.
Dificultad -xitos -Dao- Requisitos Concentracin
Patada de media luna: Se trata de una potente y al vez majestuosa maniobra que
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golpea la barbilla del oponente con mucha fuerza. El artista da un salto
mientras inclina su espalda sobre ella para golpear con una fuerte patada a
cabeza del enemigo. Finalmente cae sobre sus piernas despus de dar un giro
completo en el aire. A veces se apoyan en las manos pero otras lo hacen sin ella
de manera ms espectacular.
Dificultad 8xitos 2Dao Fuerza +3 Requisitos Acrobacias
Presa catalptica: Con el movimiento preciso un estilista puede presionar los
puntos de presin de un adversario con una llave para provocarle la
inconsciencia. Se debe mantener una llave para realizarla, la tirada una vez
tenida la presa es Percepcin + Artes Marciales en una tirada extendida que
puede seguir realizndose mientras se mantenga la presa. Slo los kuei-jin entre
todos los muertos vivientes son afectados por esta tcnica, lo que excluye a
vstagos y zombis, las criaturas vivas siempre son afectadas.
Dificultad 7 xitos 1 Dao Nivel de Salud/xito Requisitos Medicina / Ocultismo
Presa marchitadora: Es una presa que trata de capturar el arma del contrario
adems de causarle algo de dao extra, esta maniobra no logra una presa que
mantener al siguiente turno. Con tres xitos se consigue desarmar y con cinco
hacerse con el arma del contrario.
Dificultad 6 xitos 1 Dao Fuerza +1 Requisitos -
Proyeccin giratoria: Usando el mpetu de movimiento de varios atacantes que
estn haciendo presa o golpeando en conjvolantes. Esta maniobra defensiva
enfrenta el peso y el movimiento de cada oponente contra los dems. Por lo que
todos ayudan en la tarea de lanzarse lejos del estilista defensor. Es una
proyeccin reactiva; el artista marcial debe ser atacado o ser objetivo de una
presa para usar esta habilidad que, de forma muy efectiva, le permite proyectar a
varios oponentes si sufrir la penalizacin por realizar acciones mltiples. Los
agresores deben atacar primero, pero la resolucin del dao es postergada hasta
que el defensor intente la proyeccin giratoria; debe hacer una tirada normal,
con un +1 a la dificultad por cada
oponente despus del primero (las
dificultades que sobrepasen a 10 siguen
siendo 10, pero cada +1 adicional quita un
xito en la tirada final). El jugador
compara sus xitos con los de los
ataques que han realizado los enemigos;
si un atacante consigue ms xitos, su
ataque se resuelve de manera regular, mientras que si el defensor sale victorioso,
el agresor es proyectado normalmente. En caso de empate el atacante falla su
golpe ero no es proyectado.
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Dificultad 7+1 / enemigo xitos 1Dao Fuerza + Proyeccin Requisitos -
Sho ryu ken: Bsicamente es un gancho marcial que adems de usar la fuerza de
empuje al levantarse del suelo imprime ms fuerza realizando un gran salto,
acompaado de un potente grito normalmente. Adems de realizar un fuerte golpe
se arroja al contrincante 0.3 metros por xito de la tirada, tanto horizontal
como verticalmente (alguien realmente bueno podra incluso hacer dao extra
por cada si consigue 10 xitos, arrojndolo a 3 metros de altura!).
Dificultad 7 xitos 1 Dao Fuerza+2 Requisitos -
Tempestad que cae: El artista marcial se arroja contra su oponente y, en el aire,
le agarra por la garganta con brazos o piernas. Si se consiguen ms xitos que
Fuerza del adversario ambos cae mientras el atacante mantiene una presa de
asfixia.
Dificultad 8 xitos 1 Dao Fuerza Requisitos -
Torbellino: Se agitan los brazos en pautas defensivas que ayudan a todas las
paradas realizadas en ese turno (slo pueden realizarse paradas, que an debera
dividirse la reserva para ello, aunque el ataque no cuenta para la divisin). Cada
xito proporciona un dado ms a la tirada de parada.
Dificultad 7 xitos 1 Dao - Requisitos -
Trueno del cielo: Cuando el adversario se encuentra en el suelo no es razn para
detenerse, con un gran sato el personaje cae sobre su adversario con los pies al
tiempo que impulsa todo su peso con los pies. Primero se realiza una tirada de
Fuerza + Atletismo y los xitos sobre el primero se suman al dao, adems
determinan la altura que se alcanza. Se puede ejecutar lanzandose desde un alto
sumando la altura para los niveles de dao (usa la tabla de Dao por Cada)
pero si el personaje no tiene Acrobacias sufrira el dao de manera automtica, si
la tiene usa las reglas normales. Despus de estar sobre el adversario se mueven
los pies para causar ms dao.
Dificultad xitos Dao Requisitos
7 2 Fuerza + 2 + xitos Atletismo Atletismo
Viento del dragn de dos cabezas: Se trata de una pequea variacin de Viento
engaoso (ver ms abajo), o el Viento engaoso de ste. Se trata de un ataque
frontal de una patada que tan slo es un amgo ya que segn se amaga se da un
giro mientras se agacha para realizar un Barrido de la cola del dragn. A todos
los efectos el amago es como se describe en Viento engaoso y el impacto final
como Barrido de la cola del dragn.
Dificultad Percepcin + Alerta rival xitos 1 Dao Fuerza +2 Requisitos Barrido de la cola del dragn
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Viento engaoso: Se realiza un pequeo salto con la intencin de dar una patada
frontal pero solo se trata de un amago ya que en el aire el artista gira sobre s
mismo para un ataque lateral o en la espalda. Si se realiza adecuadamente el
adversario no se percata de la accin y sus intentos de defenderse, ya sea con
esquiva, parada o alguna maniobra, sern en vano. Si se realizar esta maniobra
ms de una vez por combate se suma uno a la dificultad de realizarla por cada
vez que se use sobre alguien que halla visto las dems acciones.
Dificultad Percepcin + Alerta rival xitos 1 Dao Fuerza +1 Requisitos -
Vuelo de la golondrina: Se trata de una hermosa accin evasiva para ataques
frontales. El artista salta sobre el atacante ayudndose de sus hombros
quedando en un momento al revs sobre l. Esto sirve para colocarse en una
posicin favorable al cambiar los lugares, contra enemigos algo torpes puede ser
una tctica en realidad frustrante para ellos.
Dificultad 7 xitos Defensa Dao - Requisitos Acrobacias
Vuelo de la golondrina guerrera: Versin del vuelo de la golondrina que se
desarrolla igual en su primer momento pero cuando se esta suspendido sobre el
atacante se da un giro sobre s mismo para atacar con las piernas a la cabeza del
enemigo, esto puede realizarse continuando el movimiento y cayendo detrs o por
el contrario por el frontal del contrincante y volver a lugar de origen. Esto se
trata de dos acciones en realidad, la primera el vuelo de la golondrina tal y como
esta descrita, y la segunda accin es el ataque aqu descrito.
Dificultad xitos Dao Requisitos
7 1 Fuerza +1 Vuelo de la
golondrina
Maniobras Normales por estilos
Aikido: Paso lateral, Presa de asfixia y Presa trasera.
Hapkido: Patada giratoria, Presa de asfixia y Presa trasera.
Jeet Kune Do: Gancho marcial, Patada giratoria y Patada voladora.
Judo: Paso lateral, Presa de asfixia y Presa trasera
Jujutsu: Codazo, Presa trasera y Patada voladora.
Karate: Gancho marcial, Patada giratoria y Patada voladora.
Kung-Fu Dragn: Danza de la tormenta, Paso lateral y Patada voladora.
Kung-Fu Garra del Tigre: Danza de la tormenta, Patada voladora y Salto
animal.
Kung-Fu Grulla Blanca: Danza de la tormenta, Paso lateral y Presa
trasera.
Kung-Fu Serpiente: Danza de la tormenta, Paso lateral y Golpe contra la
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nariz.
Kung-Fu Shaoln: Danza de la tormenta, Paso lateral y Presa trasera.
Moai Tai: Codazo, Gancho marcial, Patada giratoria y Patada Voladora.
Nipn Kenpo: Gancho marcial, Golpe contra la nariz y Paso lateral.
Sumai: Golpe contra la nariz, Presa de asfixia y Presa trasera.
Tae Kwon Do: Codazo, Gancho marcial, Patada giratoria y Patada
voladora.
Tai Chi Chuan: Danza de la tormenta, Paso lateral y Presa trasera.
Maniobras Avanzadas por estilos
Aikido: Bloqueo deflector, Contraproyeccin, Cumbre de la
montaa, Finta, Inmovilizacin reactiva, Luxacin, Presa
catalptica y Proyeccin giratoria. Hapkido: Barrido de la cola
del dragn, Bloqueo deflector, Contraproyeccin, Finta, Golpe de
reaccin, Inmovilizacin reactiva, Presa catalptica y Proyeccin
giratoria. Jeet Kune Do: Bloqueo daino, Cadena, Gope de
reaccin, Golpe de velocidad, Golpe demoledor, Golpes asesinos,
Torbellino y Trueno del Cielo. Judo: Ataque desde el suelo (slo
llaves), Bloqueo deflector, Contraproyeccin, Finta,
Inmovilizacin reactiva, Presa catalptica, Presa marchitadora y
Proyeccin giratoria. Jujutsu: Bloqueo deflector,
Contraproyeccin, Finta, Golpe aturdidor, Presa catalptica,
Presa marchitadora, Tempestad que cae y Viento engaoso.
Karate: Barrido de la cola del dragn, Bloqueo daino, Golpe de
reaccin, Golpe de velocidad, Golpe demoledor, Golpes asesinos,
Sho ryu ken y Viento engaoso. Kung-Fu Dragn: Barrido de la
cola del dragn, Bloqueo deflector, Cadena, Carrera de la
ventisca, Esquiva acrobtica, Golpe en alza, Golpes asesinos y
Viento del dragn de dos cabezas. Kung-Fu Garra del Tigre:
Ataque desde el suelo, Carrera de la ventisca, Esquiva acrobtica,
Garra pual, Golpe de velocidad, Golpe demoledor, Golpe
desgarrador y Golpes asesinos. Kung-Fu Grulla Blanca: Bloqueo
deflector, Contraproyeccin, Esquiva acrobtica, Finta, Golpe
aturdidor, Golpe de mantis, Ojos en la nuca y Proyeccin
giratoria. Kung-Fu Serpiente: Esquiva acrobtica, Garra pual,
Golpe a punto de presin, Golpe de velocidad, Golpe demoledor,
Golpe en alza, Golpes asesinos y Torbellino. Kung-Fu Shaolin:
Bloqueo deflector, Contraproyeccin, Esquiva acrobtica,
Luxacin, Presa marchitadora, Tempestad que cae, Vuelo de la
golondrina y Vuelo de la golondrina guerrera. Moai Tai: Barrido
de la cola del dragn, Bloqueo daino, Golpe de velocidad, Golpe
demoledor, Golpes asesinos, Patada de media luna y Vuelo
engaoso. Nipn Kenpo: Bloqueo daino, Cumbre de la montaa,
Esquiva acrobtica, Golpe aturdidor, Golpe de reaccin, Golpe
demoledor, Golpe en alza y Sho ryu ken. Sumai: Bloqueo deflector,
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Contraproyeccin, Cumbre de la montaa, Finta, Manos pujantes,
Presa catalptica, Presa marchitadora y Proyeccin giratoria.
Tae Kwon Do: Barrido de la cola del dragn, Bloqueo daino,
Golpe en alza, Golpe de velocidad, Golpe demoledor, Golpes
asesinos y Viento engaoso.
Tai Chi Chuan: Bloqueo deflector, Contraproyeccin, Golpe a punto de
presin, Golpe mantis, Manos pujantes, Presa marchitadora, Proyeccin
giratoria y Torbellino.
Interpretacin de las artes
Pese a que la diferencia de las artes sean, segn el sistema, las
dificultades y las maniobras en realidad es mucho ms. Ten presente como es el
arte, o los artes, que practiques cuando realices los ataques, hasta las
maniobras especiales son ejecutadas de maneras distintas por los estilos. Otro
punto importante es ser creativo, aunque aqu hay muchas maniobras para
muchas situaciones hay un millar de posibilidades y slo porque no exista una
maniobra no quiere decir que no se pueda hacer, recae completamente en los
Jugadores y el Narrador la creatividad que se le quiera dar a los combates de
artes marciales.
Combinar Estilos
Es lgico que alguien aprenda ms de un estilo pero combinarlos en un
combate es ms difcil de lo que aparenta. Se puede decidir utilizar uno en cada
momento diferente e incluso para toda la lucha, pero lo que no se debe hacer es
utilizar las mejores dificultades para cada accin que realices y as tener un
personaje que pega puetazos a 5, patadas a 6, presas a 5, esquivas y lanzamientos
a 6 con multitud de maniobras. Como regla simple en cada turno debera decidirse
que arte se utiliza, pero me parece demasiado simplistas y coartador.
Como regla extendida permitira que
se usara siempre la mejor dificultad
pero con una nica salvedad, el
jugador debe describir de manera
precisa los ataques de manera que
pueda observarse el estilo que utiliza
para mezclarlos, es un estilo que va
creando progresivamente el personaje
adaptando lo que ms desea de cada arte. Pero ten en cuenta que cuando el
personaje se ha creado su propio estilo a partir de varios y de l mismo sigue
conociendo todos los dems y por lo tanto no puede ensear su estilo al costo
normal. Para ensearlo debera elegir tres maniobras bsicas para bajarle la
dificultad en uno (o puede que baje a una dos, pero nunca tres) y once maniobras
siendo al menos tres de ellas normales.
Combinar Maniobras
Algunas maniobras pueden combinarse de maneras realmente mortales,
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para esto es necesario tener todas las habilidades y rasgos asociados a ellas a 5,
y por supuesto las maniobras. Es el Narrador el que decide como pueden
combinarse, un ejemplo es las Garras de Jade del Tigre que combina Golpe
demoledor, Golpe desgarrador, Golpes asesinos y Salto animal, siendo necesario
tener Destreza, Kung-Fu Garra del Tigre y Medicina (u Ocultismo si se usa sobre
sobrenaturales) a 5, lo que es muy difcil. Tambin se requiere una gran
preparacin mental para realizarse siendo como mnimo la Fuerza de Voluntad de
6.
Si se cumplen todos esos requisitos queda el ms importante, la aprobacin
del Narrador. Aconsejo a los Narradores lo piense y miren si se pueden combinar
a tu forma de ver, y si la utilizacin ser creativa, teniendo en cuenta las artes
implicadas, es ms fcil combinar Moai Tai con Tae Kwon Do que con Tai Chi
Chuan pero tambin es posible. No niegues por que s pero tampoco digas que s a
todo.
Los efectos finales los decide el Narrador, puede que incluso desee poner
efectos secundarios como dao para el atacante o un extremo cansancio, las
posibilidades son infinitas. Otro punto es que la combinacin debe ser un nico
ataque o dividir la reserva si se trata de varios, en ste ltimo caso es ms
difcil combinar porque muchas maniobras requieren todo el turno.
Fin
Uff! Parece mentira que al final lo terminara. Ha habido muchas versiones hasta que al
fin termin esta. En realidad existen muchas ms artes marciales de las que nombro: Savate, Chin
Na, Hsing-I Chuan, Pencak Silat, Escrima, Pa Kua, Wun Shu y sin contar las ms de 5000
escuelas de Kung-Fu, 3000 de Karate, 600 de Jujutsu. Invito a cualquiera que las cree, y si
utiliza este mtodo me las enve para un prximo documento de Ms Artes Marciales.
Creo que ya lo dije antes pero perdn por los fallos que he cometido en las artes, no
soy practicante de ninguna y la informacin era muy pobre en cuanto formas. Adems del
problema para igualar todas en potencial, realmente ha sido difcil seleccionar 11 maniobras por
arte ya que algunas parecen tener ms y otras menos.
Espero que les guste.
Ivn Bratovitch

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