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A Contenda Eterna

Joo Fernando Rech Wachelke


Luiz Antonio Rech Wachelke
Luz e Sombra
RPG
Luz e Sombra um sistema de RPG completo, contendo ambientao e regras. Passa-se
num cenrio de fantasia medieval prprio, o Chayriah. No foi feito com o intuito de
introduzir o leitor no mundo do RPG; para isso recomendamos o acesso a alguns sites
especializados na Internet que fornecem essas informaes de uma maneira bastante acessvel.
No obstante, Luz e Sombra RPG bastante explicativo, e uma vez que se entenda como
funciona o RPG de modo geral, no nada difcil utiliz-lo para jogar, mesmo com pouca
experincia no ramo.

Neste jogo, so utilizados dados de 6, 10, 12 e 20 faces, que podem ser adquiridos em
livrarias e lojas especializadas. De agora em diante, se far referncia a esses dados como d6,
d10, d12 e d20, respectivamente. Quando precedidos por um nmero (ex: 2d6, 3d12),
indicado o nmero de lanamentos do dado, cujos resultados devero ser depois somados.
Alm disso, recomenda-se o uso de lpis e papel pelos jogadores e pelo Mestre, para anotar
informaes que venham a aparecer durante a sesso de jogo.

O site oficial de Luz e Sombra RPG http://www.luzesombra.hpg.com.br. L poder
ser encontrado material para o sistema, tais como ilustraes, comentrios, resenhas, artigos,
mapas e suplementos. Cheque o site regularmente para novidades.

Os autores de Luz e Sombra RPG so Joo Wachelke e Luiz Wachelke. Para contat-los,
mande e-mail para wachelke@yahoo.com e larwachelke@yahoo.com, respectivamente. Ambos
so irmos, residentes em Florianpolis, Santa Catarina. Encorajam-se e-mails para
comentrios e esclarecimentos.

No final do livro, sero encontrados modelos de fichas de personagem que devero ser
fotocopiados, NUNCA destacados, e tambm mapas (fsico e poltico) do Chayriah.

Luz e Sombra RPG e o site oficial de Luz e Sombra RPG so protegidos pela Lei dos
Direitos Autorais do Brasil (n 9610), e seus direitos pertencem aos autores (Joo Wachelke e
Luiz Wachelke). A cpia do sistema e distribuio, para divulgao e uso prprio, permitida,
se for feita de forma GRATUITA. A reproduo de texto para outros fins que no citados
aqui PROIBIDA.

Divirta-se!


Joo Wachelke & Luiz Wachelke

Estrutura do Texto


Terra de Luz e Sombra
A Histria do Chayriah
Os Reinos do Chayriah
Os Povos do Chayriah
A Contenda Eterna
Mestres Elementais
Faces do Chayriah
Os Palcos da Contenda Eterna
Idias para Aventuras

Criando o Personagem
Caractersticas Gerais
Tipo
Origem
Atributos Bsicos
Habilidades e Conhecimentos
Equipamento
ndice de Armadura, Bnus de Escudo, Dano e Pontos
Desenho
Background

A Magia
Ordens da Magia
Criao de um Mago
Regras Bsicas de Magia
Feitios
Itens Mgicos
Regras do Jogo
Teste de Valores
Combate
Evoluo do Personagem
Modos de Jogo
Regra de Ouro


Anexos
Frente da Ficha de Personagem No-Mago
Frente da Ficha de Personagem Mago
Parte de trs da Ficha de Personagem: Background e Desenho
Mapa Fsico do Chayriah
Mapa Poltico do Chayriah

Terra de Luz e Sombra

o o comeo havia apenas o
Limbo, povoado por almas,
sem corpo, sem vida. Ao largo, espiava o
nico. Pura curiosidade fez com que
escolhesse a mais perfeita das almas e a
desse vida, chamando-a Aylia. O nico
desposou Aylia, e para ela criou Ethilion,
o jardim divino que seria sua morada.
Milnios passaram, e o casal vivia em
felicidade, reinando absoluto sobre toda a
existncia. Mas o esprito solidrio de
Aylia manifestou-se. Por que haveria ela
de ser a privilegiada com o dom da vida,
se tantos outros o mereciam da mesma
forma? Por que no dar a vida, um pingo
da divindade do nico, para cada uma
daquelas almas vazias e sem esperana?
Sem se conformar com tal destino, Aylia
usou o poder que lhe havia sido
concedido pelo nico para dar fim a sua
vida. Inconformado, o ser supremo
perguntou a razo de tal ato, e em seu
ltimo suspiro ela lhe disse que morria
para que outros pudessem viver.
A morte de Aylia abalou o nico.
Uma tristeza imensurvel abateu-se sobre
ele, to forte que dividiu sua essncia em
duas. Desse dia em diante, no mais
haveria o nico, e sim as Faces. A Face
Iluminada, representada pelo amor a
Aylia, cuja essncia era a Luz; e a Face
Oculta, criada pelo dio e dor da perda,
constuda pela Sombra. Da mesma forma,
Ethilion dividiu-se em dois reinos, cada
um com uma torre monumental em seu
centro. Separados pela Cordilheira do
Infinito, havia agora Laylethilion, o
Reinado da Luz, e Saguur, Domnios da
Escurido, governados pelas respectivas
Faces.
Tocada pelo ato de sua amada, a
Face Iluminada (ainda chamado de
nico por muitas culturas) disps o
corpo dela sobre o gramado de Ethilion,
com os braos abertos como uma cruz.
Em uma mo colocou um punhado de
terra, em outra uma gota dgua, em seus
ps algumas cinzas e soprou levemente
sua testa. Lanou sobre ela a Luz que
provinha de seu ser para criar o mundo
dos mortais. De sua torre em Saguur, a
Face Oculta descobriu as intenes de
sua contraparte e corrompeu a sua obra,
jogando suas Sombras e subvertendo
parte do mundo. Da interao entre
Terra, gua, Ar e Fogo, moldados pela
Luz e pela Sombra, nasceu o Chayriah, o
Jardim de Aylia, lar de todas as almas do
Limbo, caracterizado pela antagonia
entre a Face Iluminada e a Face Oculta.
Do embate entre as duas surgiu Kalisis, a
terceira entidade em poder no Chayriah,
responsvel pelo equilbrio da disputa,
equilbrio este que garantiria a
manuteno da vida. A balana passou a
pender ora do lado da Luz, ora do lado da
Sombra. Dessa forma, nunca um dos
lados derrotava completamente o outro, o
que prolongava o conflito
sucessivamente; ao incessante embate
entre Luz e Sombra foi dado o nome de
Contenda Eterna.
Sobre o Chayriah apareceram
todos os animais, e principalmente, os
humanos.






N
A Histria do Chayriah

O Princpio: ano 0 a 2000

Quatro povos principais
destacaram-se entre os homens: os
Tergar, os Vynev, os Ghiares e os
Bdolaki.
Os Tergar ocuparam a maior parte
do continente. Com pele clara e cabelos
escuros, organizaram-se em reinos
extensos e com formas de governo
variadas. Criaram castelos e cidades e
estabeleceram a cultura e linguagem
predominante no Chayriah, adotadas pela
maioria dos povos.
Os Vynev estabeleceram-se nas
terras geladas do norte e fundaram
Vynevgard Osthoff. Pouco numerosos,
mais refinados, com pele clara e cabelos
dourados, eram pacficos entre si. Os
homens eram grandes guerreiros e
cultivavam barbas rentes e bem cortadas.
Capazes de grandes trabalhos em pedra,
construram obras monumentais como os
Sales Gelados em Carvynev, sua
principal cidade. Isolados em relao aos
outros povos.
Os Ghiares tinham pele
ligeiramente mais escura que os Tergar,
eram mais fortes e sempre tinham barbas
um pouco cheias. Escolheram as florestas
como morada. Adeptos de um modo de
vida rstico mas eficiente, no usavam
armas com lminas, apenas alguns
utenslios, como facas. Protetores das
florestas, tinham algum contato
comercial com as cidades dos Tergar,
mas era limitado.
J os Bdolaki habitaram os
desertos e selvas exticos do Oriente,
territrio que ficou conhecido como
Bondolak. Com uma cultura peculiar
envolvendo danas e tambores, vivem da
caa e so extremamente hostis.
Organizam-se em tribos, por vezes
nmades.
A Magia tambm teve papel
decisivo no Chayriah. Naturalmente, os
humanos organizaram-se em reinos e
povoados segundo seus interesses
comuns. Mas o nico (ambas as Faces,
neste caso) deu a alguns poucos
humanos o privilgio de serem mais
importantes que os outros. Sabendo que
haveria conflito entre Luz e Sombra, ou
seja, luta entre os seguidores dessas
tendncias, concedeu a algumas pessoas
a possibilidade de serem verdadeiros
lderes entre as diversas faces
existentes.
Armas e armaduras de poder
variado foram forjadas, encantadas com a
matria de Ethilion e presenteadas ao
melhor guerreiro no manejo de cada arma
especfica. Vinte Conjuntos foram
criados, a partir da Magia contida nos
elementos fundamentais: Fogo, Terra, Ar
e gua.
O detentor de cada Conjunto seria
decidido por meio de combates mortais e
honrados entre os candidatos. Os vinte
guerreiros privilegiados seriam chamados
de Mestres Elementais. De cinco em
cinco anos reuniam-se numa localidade
escondida entre as montanhas centrais do
continente, o Vale Ethil, onde havia uma
cidade para aloj-los e eram realizados os
registros dos feitos de cada um, alm de
discusses entre eles.
Apesar dos Conjuntos mgicos
representarem basicamente vantagem em
combate, coincidentemente ou no todos
os Mestres Elementais revelavam-se
influentes na poltica e liderana de seus
povos, muitas vezes exercendo
participao poltica ativa no Chayriah.
A Magia foi influenciada mais
decisivamente pela Luz e Sombra.
Pessoas mais tarde conhecidas como
magos descobriram como manipular suas
propriedades e passaram a alterar a
natureza do Chayriah. Esses magos
fundariam mais tarde as chamadas
Ordens de Magia.
Todas as pessoas, a partir de suas
idias e aes, fazem uma escolha
ideolgica de vida entre as Faces, mesmo
inconscientemente. O mesmo fenmeno
ocorre com os Mestres Elementais. Dessa
forma, pode-se dizer que a grosso modo,
a Face que possuir mais Mestres
Elementais a seu servio ter mais poder
poltico no Chayriah.
De fora do continente vieram os
drages; uns servidores leais da Luz
como por exemplo Hukallathos, Kaylios e
Seredar, outros ferozes e descontroladas
feras da Sombra, como Ravenellos,
Gaharax, Elysier, e o rei dentre os
Drages, Arkarion.
O Princpio teve seu fim quando
Kalisis subiu ao topo de uma montanha e
convocou Daltalagar, o Drago Neutro,
que o ajudaria na tarefa de manter o
equilbrio no Chayriah.


Era de Balthar: ano 0 a 672

Aos poucos os magos foram
descobrindo outros que como eles
seguiam esta ou aquela ideologia, bem
como guerreiros e pessoas que tinham os
mesmo ideais, e as Ordens de Magia
foram fundadas.
Os magos que manipulavam a Luz
e seguiam os ideais da Face Iluminada
fundaram a Ordem da Luz, que tinha
como objetivo manter a paz no mundo.
J os magos que adoravam a
Sombra fundaram a Ordem Negra, que
queria disseminar o caos e subjugar todos
os povos do Chayriah. Dentre as
personalidades dessa ordem, destacavam-
se Balthar, um feiticeiro poderosssimo
que obteve o posto de Sacerdote
Supremo, e seu maior aliado, Arkarion.
Na Montanha do Drago,
Daltalagar encontrou um povoado e
pregou a doutrina do equilbrio para eles.
Com isso, foi fundada a Irmandade
Draconiana, organizao secreta que o
principal instrumento de Kalisis.
A Primeira Grande Guerra ocorreu
quando Balthar e a Ordem Negra
partiram em ofensiva franca para
dominar os reinos humanos e destruir a
Ordem da Luz. Com Arkarion derrotado
por Krion e ster, Drages da Luz,
Balthar no resistiu e tambm caiu,
pondo fim Segunda Era.


Era da Luz: ano 0 a 3053

Aps a derrota de Balthar, a
Ordem Negra teve comandantes fracos e
incompetentes: Zordar, depois Sagonn e
Arazar. Dessa forma, o Chayriah
permaneceu em relativa paz, com os
Magos Negros confinados ao Territrio
da Neblina. Apenas havia conflito em
reinos humanos conturbados, como
Thurgad, que entrou em crise e se
dividiu, e Bondolak.
Os reis dos prsperos reinos de
Larth e Argus decidiram criar uma
sociedade para disputar o poder no
mesmo patamar das Ordens de Magia.
Assim, a Sociedade dos Cavaleiros
Edhrad criada.


Era de Sooth

Primeiro Perodo: ano 0 a 1200

Sooth subiu ao poder da Ordem
Negra, que voltou a ter uma fora
considervel. Precipitou-se e declarou
guerra ao resto do Chayriah, como
Balthar havia feito. Foi derrotado e suas
tropas recuaram para o Covil de sua
Ordem, mas as foras da Luz no
conseguiram invadir a fortaleza.
Daltalagar revelou sua profecia: disse que
Sooth atacaria de novo, e s algum
especial poderia impedi-lo. A derrota de
Sooth pe fim ao primeiro perodo da
Era.
Tambm nesse perodo que
Harak, rei de Acayr e irmo de Armarac,
rei de Argus, rebela-se e ataca o Reino-
Irmo. Arthus, filho de Armarac, derrota
o tio utilizando-se da espada Aegis, e
sobe ao trono de Argus, levando a
dinastia Ruberalthus grandeza. Mais
tarde o Drago Ravenellos captura Aegis
e foge.

Segundo Perodo: 1201 a 1805

Ocorrem divergncias na Ordem
da Luz. Alguns magos defendem o uso de
maior fora e construo de uma
mquina de guerra mais eficiente para
combater a Sombra e saem da Ordem,
mudando-se para as montanhas e
fundando a Ordem de Chayrethilion.
Entre eles destacam-se Xerxes e Cles.
Assim o poder dos seguidores da Luz
dividido em dois, pois as duas Ordens
recusam-se a agir em conjunto.
J outros Magos da Luz, que se
recusam a tomar partido definitivo na
luta ideolgica entre Luz e Sombra,
formam a Aliana de Lhae, para preservar
sua integridade como magos
independentes.
Sooth permanece entocado no
Territrio da Neblina, sem atacar. A paz
no Chayriah j se torna utopia, medida
que exrcitos brbaros de Bondolak e do
Oriente comeam a se movimentar.
Os Mestres Elementais travam
alianas e discutem possveis rumos para
antecipar-se aos acontecimentos. Nunca
houve tanta especulao nos bastidores
polticos, nem mesmo na iminncia das
grandes guerras do passado.
Os dias so tensos, e as nuvens
antecipam guerra, uma tempestade
cinzenta, anunciando dor e sangue.
Essa a realidade atual do
Chayriah, terra de Luz e Sombra, palco
da Contenda Eterna.


Os Reinos do Chayriah

Entwan e Novo Entwan

Partindo do sudoeste do
continente, defrontamo-nos com Entwan,
reino prspero com atividade agrcola e
comercial. A capital tambm tem o nome
de Entwan, e uma cidade modelo.
H trinta anos (contando a partir
de 1805, ano atual) Dulkar, primo distante
do Rei Badhellor IV, foi exilado do reino
aps tentar tomar o poder. Foi para
Thorgadryth onde reuniu um pequeno
exrcito de mercenrios, e invadiu o sul
de Entwan, numa investida surpresa. A
principal cidade tomada foi Vinnen, que
tornou-se capital do Novo Entwan, reino
governado por Dulkar que passou a ter
fundamentalmente inclinaes
comerciais e militares, estabelecendo
relaes com Thorgadryth e Bondolak
atravs do comrcio martimo.
As relaes entre Entwan e Novo
Entwan so marcadas pelo
ressentimento. Muitos criticam Badhellor
por ter mantido uma posio defensiva
aps a fundao do reino rebelde de
Dulkar. Dulkar, ao contrrio, tentou
atacar o reino de Entwan, mas foi
impedido pelo forte exrcito da capital,
recolhendo-se em seu novo reino.


Larth

Ao norte de Entwan, encontramos
um dos maiores reinos do Chayriah em
extenso, e tambm em riqueza.
As terras de Larth so utilizadas
essencialmente para a agricultura, e
fazem dele o principal produtor do
Chayriah, com relaes fortes com os
vizinhos Entwan, Losth e Acradhil. Dois
reis irmos governam Larth. O mais
velho deles, Andraav XII, tem poder
sobre Varg, a capital, e todas as terras. J
seu irmo Zaraav VII, oito anos mais
jovem, tem poder sobre a cidade-modelo
do reino, fren. Ambos so membros do
Crculo Interno do Mistrio dos
Cavaleiros Edhrad.
Varg uma cidade grande, mas
desprovida de luxo, localizada no corao
do reino. A noroeste da capital h o Forte
Central de Larth, sede principal dos
exrcitos do reino, e a norte deste, h a
cidade de Dantiss.
A principal cidade de Larth, no
entanto, localiza-se no extremo noroeste
do reino. fren possui muralhas e
exrcitos imponentes, com armaduras
douradas de excelente qualidade. uma
cidade nobre, luxuosa, imponente.


Losth

A oeste de Larth, encontramos o
pequeno e litorneo reino de Losth. De
governo descentralizado, teve origem na
aliana entre trs cidades, Mayev, Menk e
Civium, cujos prefeitos passaram a
cooperar entre si mutuamente, tanto
comercial quanto militarmente.
Todas as cidades de Losth so
Cidades-Estado. Mayev, cujo prefeito
Fabius Tipah, a maior cidade, de
orientao plenamente comercial. Menk,
governada pelo irmo de Fabius, Toden
Tipah, tambm favorece o comrcio,
amparada pelas vilas agrcolas a sua
volta. Civium o principal porto do
Reino, governada pelo prefeito Harlon
Carligium, apesar de uma cidade menor,
Gahar, tambm servir de porto ao norte.
Thorgadryth

A leste de Larth, h o litorneo
reino de Thorgadryth, de forma alongada.
Desde sua fundao governado por reis
ambiciosos, Thorgadryth vive em guerra
com Argus desde sua origem. Atualmente
aliado comercial do Novo Entwan e
disso depende sua sobrevivncia.
O rei de Thorgadryth tambm
governa a capital, a cidade de Orchmon,
e se chama Eleon. Seu irmo Fartak
prefeito de Bran, outra importante
cidade, ao norte.


Floresta Negra

Estende-se ao norte de Larth, at
as montanhas que limitam Vynevgard
Osthoff e o Territrio da Neblina, tendo
seu limite oriental nas montanhas de
Acradhil.
A floresta tem esse nome por ser
de difcil acesso, possuindo vegetao
fechada e trilhas pouco claras, alm de
clima rigoroso, bastante frio.
habitada por uma variedade
descentralizada de povoados Ghiares,
cada um com at cem habitantes,
principalmente no sul.


Vynevgard Osthoff

Circundados por picos de gelo
altssimos, pode-se dizer que os Vynev se
"escondem" em Vynevgard Osthoff,
reino assolado por um clima
rigorosssimo o ano inteiro. O rei de
Vynevgard Wusuf, que reina sob
Carvynev, cidade cujos sales foram
construdos sob uma montanha de gelo.
A civilizao Vynev avanada,
mas xenfoba. Raros so os Vynev que
deixam as terras geladas para aventurar-
se pelo resto do Chayriah, apesar de
manterem relaes diplomticas com
Larth, Acradhil e Argus, principalmente.
A Ordem de Chayrethilion a nica
organizao mgica influente no reino.
Outra cidades importante so
Vorvynev, a oeste de Carvynev, e Wrak,
ao norte. Os Vynev possuem uma
agricultura e pecuria totalmente
adaptadas s condies climticas, mas
seu forte a confeco de roupas e itens
de tima qualidade.


Acradhil

Servindo como porta de conexo
entre o Ocidente e o Oriente do Chayriah,
h o reino de Acradhil. Talvez por sua
posio central privilegiada, seja a sede
do principal Templo da Luz, na cidade
de Acrad.
A cidade de Acrad, localizada
entre dois altos montes, foi fundada e
governada pela Ordem da Luz, e no
Templo a grande maioria dos Cavaleiros
da Luz consagrada. A economia de
Acrad em sua maioria sustentada por
suas terras frteis e pelo trabalho agrcola
determinado pela Ordem da Luz. H
laos comerciais, no muito fortes, com
reinos vizinhos.
Perto dos limites ocidentais do
reino, h um forte estabelecido pela
Ordem, a Torre de Acrad, comandada
por Yvalius, Mestre Elemental do
Relmpago.
Num desfiladeiro ao norte do
reino, entre as montanhas, h a Torre de
Geldor, onde reside Geldor, mago que j
pertenceu Ordem da Luz mas desligou-
se dela j h algum tempo.
A oeste de Acradhil, oculto entre
as Montanhas de Acrad, existe o Vale
Ethil. Ali, uma vez a cada cinco anos, no
Conselho, os Mestres Elementais se
renem, para discutir estratgias e pontos
de vista com seus aliados, bem como
registrar acontecimentos histricos. O
Conselho caracteriza-se como um
perodo de paz regulamentada, ou seja,
no podem ocorrer atos de violncia entre
quaisquer pessoas durante o evento.


Chayrethilion

Ao sul de Acradhil, existe um
complexo de altas montanhas
denominado Chayrethilion. Ocultas
nessas montanhas existem as instalaes
de uma Ordem rebelde formada por
dissidentes da Ordem da Luz, a Ordem
de Chayrethilion, que talvez tenha
crescido mais em poder que sua Ordem-
me.
As instalaes do Chayrethilion
so fortificadas, e abrigam um forte
exrcito e centro de formao de magos e
cavaleiros.


Argus

Ao sul de Chayrethilion,
adentramos a importante Pennsula
Acayriana. O reino mais importante dessa
regio Argus.
Um dos reinos mais tradicionais e
estabelecidos do Chayriah, fundado e
governado em todos os seus momentos
pela dinastia Ruberalthus. Mantm laos
comerciais com Entwan, Larth, Acradhil,
Crim, Acayr e Brethrad. Possui uma
agropecuria avanada e planejada, e por
suas terras passam vrias rotas
comerciais de mbito internacional e
regional.
Seu principal porto a cidade de
Gardh, a oeste, e a principal cidade
agrcola localiza-se no centro-sul do
reino, e chama-se Tallan. Na parte
oriental, conectada com o litoral, h um
conjunto de formaes florestais,
povoado por Ghiares, que se organizam
em vrios vilarejos independentes do
governo central, embora com sua
proteo.
A capital sede do exrcito e
chama-se Ruber. uma das cidades-
modelo do Chayriah, importante centro
formador de intelectuais e cavaleiros. O
rei de Argus atualmente Arthus
Ruberalthus X.
Argus tem uma participao
importantssima na fundao da
Sociedade dos Cavaleiros Edhrad,
destinada a dominar o mesmo tipo de
conhecimento e poder compartilhado
pelas Ordens de Magia.


Acayr

Ao lado de Argus, completando a
Pennsula Acayriana, temos o reino de
Acayr. Fundado um pouco antes do
prspero reino vizinho por parentes da
dinastia real de Argus, no foi to bem
sucedido quanto o reino-irmo.
Aos poucos Acayr foi se alinhando
com Argus, tornando-se quase que uma
"grande provncia". Geralmente os reis
de Acayr so primos dos de Argus, e
apiam as decises tomadas pelos
governantes dos reinos mais ricos, razes
pelas quais so por vezes bastante
criticados. No segredo que os
acayrianos tem uma certa inveja do status
dos argusianos.
Apenas uma vez ocorreu um
incidente grave, caso em que Harak, rei
de Acayr, atacou Argus de surpresa e
declarou-se governante dos dois reinos.
Mas Arthus, poca prncipe de Argus,
organizou uma resistncia e destronou
Harak, seu tio, aps combate com a
lendria espada Aegis.
A capital de Acayr, Acayrimmon,
teve vrias construes datadas desse
perodo, razo porque so encontradas
vrias masmorras e fortificaes. O rei de
Acayr chama-se Grnath.


Crim

Crim localiza-se ao sudeste de
Acradhil, com fronteira meridional
apontando para os mares. chamado de
Reino das Colinas devido ao seu relevo
acidentado, de modestas altitudes.
Possui clima brando e agradvel,
sendo que a atividade econmica
principal a pecuria e extrao de
produtos animais, como o leite e couro.
Oktar a maior cidade do reino,
destacando-se pela atividade comercial
especializada na pecuria e derivados.
Seu governante Magnuss.
A capital, no entanto, a cidade
de Lhae, localizada no Lago Ailios, onde
se conta que foi escondido, h muitos
milnios, o escudo de mesmo nome.
O governante de Crim Jhoves,
um influente e poderoso mago da Ordem
da Luz. Na cidade se encontra o segundo
maior Templo da Luz do Chayriah.
No entanto, o principal destaque
local vai para a Aliana de Lhae,
sociedade de magos independentes que
recusam-se a tomar partido nas Ordens
convencionais e pregam o direito de
exercer a magia sem convices telogo-
ideolgicas.


Brethrad

Outro prspero reino do Chayriah,
localizado ao leste de Crim, e tambm
privilegiado por um vasto litoral. A
principal caracterstica de Brethrad que
sua forma de governo essencialmente
democrtica, ou seja, o rei - ou rainha,
neste caso - eleito pelo povo, sem
distino ou discriminao entre
indivduos.
O rei tem direito de governar por
dez anos uma vez eleito. A rainha de
Brethrad, Klin, no momento exerce seu
segundo governo, e famosa por sua
justia e dedicao para com seu povo.
Brethrad destaca-se nas atividades
manufatureiras e comerciais com Argus e
Crim, principalmente. Nir uma cidade
importante, onde se concentram algumas
rotas comerciais.
Kalmar, sede do palcio real, o
principal porto do Chayriah, com grande
destaque comercial.


Thurgad

Ao norte de Brethrad, existe o
reino catico de Thurgad.
No exatamente um reino, mas
um grande territrio composto por feudos
e essencialmente descentralizado,
Thurgad um lugar "selvagem", onde
predomina a lei do mais forte.
No passado uma potncia agrcola
com porte semelhante ao de Larth, foi
dividido entre os nove filhos de um rei, o
que gerou disputas mtuas por
territrios, e mais tarde, guerras
sangrentas.
Com o passar do tempo, a nobreza
real enfraqueceu, e o reino foi invadido
pela pior corja do Chayriah, expulsa de
lugares como Argus, Acradhil, ou
brbaros do norte. Thurgad tornou-se
uma terra de ladres e mercenrios, onde
todo cuidado pouco, e no se pode
confiar em ningum.
difcil dizer quem manda em
Thurgad, devido ao nmero de feudos,
sub-feudos e pequenas vilas. Mas sabe-se
que os extensos feudos centrais so
governados com mo de ferro por
Vladmir II, um nobre possuidor de forte
exrcito, que tem como meta reunificar a
regio.
O grande oponente de Vladmir em
seu objetivo um lder mercenrio
chamado Xaraxes, que possui bastante
influncia na poro ocidental de
Thurgad.
A economia de Thurgad
essencialmente a agricultura de
subsistncia, com comrcio apenas
interno, embora Vladmir esteja se
esforando para estabelecer plantaes
em larga escala para exportao.
Na poro noroeste de Thurgad,
encontra-se a Cratera de Dallegar. Em
anos que remontam aos tempos de
Balthar, Dallegar era um prspero feudo.
O territrio foi destrudo, literalmente, na
batalha entre o Drago da Sombra
prateado, Kalakorxes, e Irisis, a nica
feiticeira Ghiar de toda a histria. Ao final
do pico confronto, os dois oponentes
haviam desaparecido, e o feudo estava
em runas. Em seu centro, havia se
formado uma profunda cratera, com
quilmetros de metros de profundidade, e
uma grande quantidade de dvidas em
seu interior.
Mais a nordeste, com localizao
exata desconhecida para pessoas no
pertencentes Irmandade Draconiana,
h a Montanha do Drago, em cujo
interior reside Daltalagar, o Drago
Neutro e principal agente de Kalisis no
Chayriah. Dentro da montanha tambm
vive a Irmandade propriamente dita,
composta por centenas de pessoas a
servio da neutralidade, em uma
comunidade independente do mundo
exterior.


Grande Floresta do Leste

A leste de Thurgad e nordeste de
Brethrad encontrada aquela que com
certeza uma das maiores florestas do
Chayriah.
Originalmente a habitao
escolhida por todos os Ghiares; aps
divergncias entre eles, alguns se
retiraram para outros locais,
notavelmente a Floresta Negra.
Recentemente, com a guerra
contra Sooth, os Ghiares de diferentes
procedncias compreenderam a
importncia de sua unio como povo e
voltaram a se relacionar amistosamente.
A Grande Floresta do Leste possui
trilhas mais claras e acessveis que a
Floresta da Noite, e densamente
habitada por Ghiares, que vivem em vilas
descentralizadas, mas que se comunicam
entre si.


Bondolak

Dirigindo-se para o norte, alm da
floresta, passamos pelas terras selvagens,
pradarias habitadas por brbaros Tergar
de organizao patriarcal.
Seguindo ento para o leste dessas
terras, alm das montanhas, temos
Bondolak, o Reino de Fora, territrio
habitado pelos B'dolaki.
Bondolak possui territrio variado,
e bastante extenso. Em algumas reas,
existem florestas tropicais com rios
correntes e espcies animais incomuns,
em outras temos desertos trridos e
inspitos.
Distribudas por todo o territrio,
so encontradas tribos patriarcais,
constituindo basicamente povoados
brbaros sedentrios.
Bondolak no um reino, um
territrio, que se destaca por ser a morada
dos B'dolaki no Chayriah. As tribos
B'dolaki possuem alianas e conflitos
entre si mais notadamente os ltimos -,
mas no formam unidade. A atividade
das tribos basicamente a caa e o
extrativismo. Muitos grupos B'dolaki so
nmades. A Ordem Negra tem interesses
ocultos em Bondolak, e vem tentando
arregimentar seguidores nesse territrio,
tanto pela fora como pela sua ideologia.
Sendo que os B'dolaki no tem acesso a
outra viso de mundo, nem armas to
sofisticadas quanto as dos servos da Face
Oculta, no possuem escolha. Uma
movimentao unificadora vem sendo
realizada por um grande general local, de
nome KGuma, em nome da organizao
de Sooth, o que alarmante para aqueles
que seguem a Face Iluminada.


Territrio da Neblina

No extremo norte do Chayriah,
isolado pelas altas Montanhas de Acrad,
estendem-se as terras dominadas pela
Ordem Negra.
De natureza desrtica e clima
inspito, o Territrio da Neblina tem seu
nome devido espessa bruma que toma
conta dele durante a maior parte de seus
dias nublados.
O poder da Ordem Negra na
regio incontestvel. Foi nesse local que
foram travadas as grandes batalhas das
guerras contra Balthar e Sooth. Mesmo
tendo sido derrotada, a Ordem Negra
possua tamanho domnio na regio que
foi capaz de impedir sua destruio nas
mos da Ordem da Luz.
A maioria dos Drages da Sombra
possuem seus lares na regio. O Covil da
Ordem Negra, esconderijo de Sooth,
esconde-se na poro centro-oeste do
Territrio; uma fortificao imensa,
cercada por muralhas de proteo.
No centro do territrio existe uma
gigantesca estrutura, ainda maior que o
Covil, que chamada simplesmente de
Fortaleza. Ali se concentra a essncia das
legies da Ordem Negra. A Fortaleza
comandada por Kurgon, o "Feiticeiro das
Trevas", um dos principais servos de
Sooth.
No sudoeste da regio h a Torre
de Vigia, fortificao comandada por
Iniram, outro importante lacaio do Lorde
Negro.
J no norte do Territrio da
Neblina, possvel encontrar a Torre
Perdida, agora em runas, que j foi a
principal sede da Ordem Negra nos
tempos de Balthar.
No entanto, nada no Chayriah
mais impressionante que as Catacumbas
de Saguur, no nordeste do Territrio da
Neblina. Construda por Balthar para
servir como uma masmorra monumental,
estende-se por centenas de quilmetros, e
compe-se de milhares de salas
subterrneas ligadas por corredores
interminveis e por vezes cavernas
naturais, formando um labirinto catico.
Com a derrota de Balthar, as Catacumbas
foram dominadas pelo caos: dissidentes
da Ordem Negra ali se refugiaram, assim
como drages, e at mesmo brbaros e
ladres de terras vizinhas. Com o passar
dos anos, tornou-se um local temido at
mesmo pela Ordem Negra, e foi deixada
de lado, tornando-se uma "comunidade"
independente. Ningum mais, do lado de
fora das Catacumbas, sabe ao certo o que
h l dentro: h rumores de tesouros,
estranhas criaturas, cidades subterrneas
e muito mais. Levaria algumas vidas para
que fosse explorada em sua totalidade.
Ocasionalmente algum corajoso
aventureiro se arrisca nos subterrneos;
nunca algum deles retornou.
Ao norte do Territrio da Neblina,
no se sabe o que h ao certo. Rumores
indicam a existncia de uma fronteira
natural monumental, o Rio das Almas,
que supostamente atravessaria de leste a
oeste as terras do norte. Aps a diviso da
Ordem da Luz em Ordem da Luz e
Ordem de Chayrethilion, vozes afirmam
ter visto Krion, o maior dos Drages da
Luz, prximo a essa regio.

Os Povos do Chayriah

Tergar

Aparncia: Possuem pele clara. Tm
estatura mediana, com algumas poucas
excees. Seus traos so bastante
variados, e predominam cabelos de cor
escura (castanho e preto). Os olhos tm
bastante diversidade, mas a maioria
possui olhos castanhos. Podem ser
musculosos ou no, dependendo do estilo
de vida. Os cabelos podem apresentar
qualquer comprimento, mas as mulheres
raramente tem cabelos curtos, e se os
tm, so vistas com maus olhos. Tem
papis variados nas sociedades, e vestem-
se de maneira bastante distinta por isso.

Idioma: o Idioma Geral do Chayriah,
falado pela maioria dos povos pelo menos
como segunda lngua.

Territrio: Os Tergar dominam a maior
parte do Chayriah povoado, ou seja, todos
os reinos com exceo de Vynevgard
Osthoff, Bondolak e as florestas.

Organizao Socio-poltica: Bastante
variada. Em alguns reinos como o Novo
Entwan, assemelha-se a uma ditadura,
em Losth uma aliana entre cidades
independentes, em Brethrad uma
monarquia democrtica, em Argus e
Entwan uma monarquia tradicional, em
Thurgad feudal, e assim por diante. Da
mesma forma, suas cidades tambm tm
organizao variada, mas geralmente
lembram o modelo medieval com um
castelo central e muralhas protetoras.
Geralmente militarizadas, com grandes
praas comerciais, e espaos agrcolas
circundantes.

Economia: So os maiores praticantes do
comrcio no Chayriah, mas tambm
vivem de agropecuria. Nas cidades, h
prestao de servios e artesanato, em
nvel regional. Seu comrcio tem como
unidade monetria as peas de ouro (pO)
e prata (pP), sendo que uma pea de ouro
vale vinte peas de prata. Alguns
exemplos de sugestes de preos de itens
e servios: caneca de cerveja - 1 pP,
refeio - 1 pP, poucos metros de corda -
2 pP, lanterna - 2 pP, flecha - 3 pP,
pernoite em estalagem - 4 a 10 pP, punhal
- 5 pP, mochila - 5 pP, roupas simples - 5
pP, espada - 1 pO, escudo - 1 pO e 10 pP,
machado de duas mos - 2 pO, cota de
malha - 2 pO e 10 pP, armadura de placas
de metal - 6 pO, cavalo - 10 pO, carroa -
30 pO, valor de uma casa simples - 60 pO.

Valores e Comportamento: Por serem
um povo numeroso e disperso, possuem
diferentes valores de acordo com o reino
e realidade em que vivem. Baseiam-se no
trabalho para viver.

Relao com a Magia: A maioria dos
magos Tergar, o que no significa que
os Tergar tenham proximidade com a
Magia. A maioria v as artes arcanas com
desconfiana e temor, sem qualquer
conhecimento verdadeiro, mesmo tendo
cincia de sua existncia. A Ordem da
Luz e a Ordem Negra so compostas
somente por magos Tergar. Existem
tambm magos Tergar na formao do
Chayrethilion e da Aliana de Lhae.

Relao com outros povos: Os Tergar
dos reinos no possuem contato com os
B'dolaki, com rarssimas excees, e os
vem como brbaros ignorantes no-
civilizados. Os Vynev so vistos e
tratados como excntricos, apesar de um
grande respeito diplomtico. Os Ghiares
so considerados "Tergar de estilo de
vida alternativo", no sendo dada muita
ateno para sua existncia, apesar de
serem cultivadas relaes amistosas entre
os Ghiares e reinos como Argus e
Brethrad.

Hbitos e Costumes: Vivem em
cidades e vilas, ou em fazendas prximas
a elas. A famlia patriarcal, apesar de a
mulher no ser tratada como inferior.
Tem o hbito de enterrar os mortos e
confeccionar uma cruz para seus
tmulos, em homenagem ao sacrifcio de
Aylia. Novamente, por serem um povo
numeroso e disperso, seus hbitos e
costumes particulares so relativos ao
lugar onde vivem. De forma geral, podem
utilizar qualquer tipo de arma ou
armadura, desde que seja coerente com
os costumes da regio que habitam.

Nota dos autores: como a maioria das
pessoas no Chayriah Tergar, quando
no for dito nada a respeito da origem de
algum personagem, deve ser assumido
que ele de origem Tergar. Quanto
ocorrncia de pessoas de outros povos,
quando isso ocorrer, sua natureza ser
determinada.


Ghiares

Aparncia: Possuem pele morena,
devido longa exposio ao sol e vida ao
ar livre. So ligeiramente mais altos que
os Tergar, e tm membros fortes e
musculosos graas aos esforos que
realizam em sua rdua rotina de trabalho.
Tm traos fortes e cabelos escuros. Os
homens e as mulheres os mantm longos,
mas as ltimas normalmente os tm
maiores. Seus olhos so tambm escuros.
Eles usam roupas simples, seja qual for a
importncia da pessoa na vila,
normalmente em tons de marrom e bege.
Os homens vestem camisas e calas e as
mulheres vestem vestidos comuns.

Idioma: Os Ghiares falam tambm o
Idioma Geral do Chayriah, com um leve
sotaque. Alguns povoados Ghiares falam
dialetos prprios, mas so a exceo.

Territrio: Os Ghiares povoam a maior
parte das florestas do Chayriah, inclusive
a Floresta Negra e a Grande Floresta do
Leste.

Organizao Socio-poltica: A
sociedade Ghiar extremamente simples
e efetiva: vivem em comunidades, vilas de
cabanas de madeira com at cem
pessoas, geralmente com laos de
parentesco. H uma diviso do trabalho,
ou seja, Ghiares com funo de
guerreiros, outros so agricultores, as
mulheres cuidam da educao das
crianas e assim por diante.
Todos tm direitos iguais e todos
os bens de maior importncia so
divididos entre todos, sendo respeitada a
privacidade de cada um e a posse de bens
mais ntimos ou singulares. Ningum
funcionrio de ningum, todos trabalham
para o bem comum. A organizao
poltica varia bastante de regio para
regio. Normalmente os vilarejos so
independentes, mas tm relaes
amistosas entre si e podem estar ligados,
no caso das grandes florestas, onde os
vilarejos se ajudam mutuamente para
manter a paz na regio. As decises de
um povoado so geralmente realizadas
por um conselho que pode ter de trs a
cinco representantes, escolhidos por
todos. Geralmente fazem parte do
conselho os indivduos mais idosos, em
virtude de sua experincia.

Economia: A economia Ghiar
extremamente atrasada em relao
Tergar. Toda e qualquer produo
agropecuria para a subsistncia e
planejada de forma a preservar o
ambiente. Os povoados Ghiares por tal
razo realizam trocas comerciais bastante
limitadas com outros povos, tentando
produzir para si o que necessrio.

Valores e Comportamento: Os Ghiares
tm princpios fortes como a
perseverana e cooperao grupal, e so
bastante trabalhadores. Como vivem em
comunidade, so bastante responsveis
quanto a suas funes. A famlia sua
principal instituio. No do
importncia a dinheiro ou bens materiais,
apenas se importam com o bem-estar de
suas famlias e seu povo. Consideram as
florestas em que vivem essenciais para a
manuteno de seu modo de vida, e
dessa forma protegem-nas da explorao
irracional e tentam prevenir acidentes.

Relao com a Magia: Os Ghiares no
tem intimidade nenhuma com a magia.
Alm disso, so extremamente cticos
quanto existncia de qualquer efeito
mstico. Em toda a Histria do Chayriah,
somente h registros de uma maga Ghiar.

Relao com outros povos: Bastante
fechados a contatos, os Ghiares apenas se
comunicam com os Tergar,
ocasionalmente, para fins diplomticos
ou comrcio complementar. A saber,
possuem relacionamento pacfico com os
reinos de Larth, Argus e Brethrad, mas
no vem com bons olhos a "baguna"
proveniente de Thurgad. Feitas as
devidas excees radicais, os Ghiares
permitem que outros povos viajem pela
floresta, desde que no coloquem em
risco seu modo de vida. Raramente
entram em contato com os Vynev e nunca
com os B'dolaki, por motivos
geogrficos.

Hbitos e costumes: Desde cedo os
Ghiares so treinados para realizar uma
funo especfica na aldeia. Mesmo que
no sejam guerreiros, todos os Ghiares
passam por um detalhado treinamento
envolvendo um estilo de luta sem armas
prprio, o maechiri, que visa a derrubar o
oponente para fins de auto-defesa, com
rasteiras e golpes rpidos. Os Ghiares
nunca utilizam armas com lminas para
combate, devido a um forte obstculo
cultural. Facas, s para caa e vida
cotidiana. Em vez disso, tm como arma
favorita o daichir, um longo e pesado
basto de madeira. De forma anloga, s
utilizam couraas como armaduras.
Costumam, rotineiramente, aproveitar ao
mximo os recursos oferecidos pela
natureza, como rios, frutos e caa, e
vivem em funo disso. Enterram os
mortos, mas no usam a simbologia da
cruz.


B'dolaki

Aparncia: So altos como os Ghiares, e
to fortes quanto eles. Possuem pele
escura, adaptao devida ao sol
escaldante de Bondolak, e cabelos e olhos
negros. Vestem peles de animais
selvagens como vestimentas
rudimentares. Muitas vezes portam
adornos exticos, como colares de dentes
de animais ou brincos coloridos.

Idioma: O idioma B'dolaki falado
quase que somente por eles e por alguns
servos da Ordem Negra. Bastante restrito
a Bondolak.

Territrio: Os B'dolaki vivem em
Bondolak, um territrio localizado a leste
do Chayriah, relativamente isolado por
uma alta cadeia de montanhas. Bastante
extenso, possui clima essencialmente
quente e vegetao variada. Se em
algumas regies h florestas tropicais
com rica fauna e flora, em outras h
savanas planas; e em grandes paisagens,
desertos inspitos com gua escassa.

Organizao Socio-poltica: Os
B'dolaki organizam-se em tribos
independentes, com no mximo
cinqenta integrantes cada uma. A
maioria das tribos expansionista e
beligerante, e a desorganizao e
descentralizao do poder quase geral.
A famlia B'dolaki no importante para
eles, muitas vezes no havendo
importncia designada para laos de
parentesco numa tribo. As mulheres
possuem papel extremamente reduzido, e
no tm poder de deciso, tomando conta
de assuntos domsticos unicamente. A
poligamia, nesse caso a possibilidade de
um homem manter relaes com vrias
mulheres, bastante praticada. Entre
membros da tribo, e tambm entre tribos,
predomina a "lei do mais forte". Os
"fracos" so rapidamente dominados,
pilhados, e por fim mortos ou
escravizados. Bondolak uma terra em
guerra, so raros os tempos de paz.

Economia: Os B'dolaki praticamente
garantem a sobrevivncia com o modo de
produo escravista, dependendo para
isso de certo nmero de prisioneiros de
guerra. Muitas tribos so nmades. O
comrcio baseia-se na troca entre tribos,
e pouco expressivo com outras naes.
A agricultura rudimentar.

Valores e comportamento: Para os
B'dolaki em geral, o que importa a
sobrevivncia e o poder. A fora a
principal chave para o sucesso. H tribos
mais evoludas e mais propensas a
organizao, mas so raras. Embora no
tenham controle sobre a magia, so
extremamente espirituais e msticos. Seu
comportamento s vezes impulsivo e
irracional, principalmente frente ao
combate. Entretanto, indivduos Bdolaki
inseridos em realidades opostas s suas
poderiam se adaptar rapidamente.

Relao com a Magia: Acreditam nela,
mas no sabem como us-la e para qu.
Rarssimos so os feiticeiros - s vezes
chamados videntes ou xams.

Relao com outros povos: Por serem
isolados e extremamente agressivos, os
B'dolaki praticamente no mantm
contato com outros povos de forma
sistemtica. Algumas tribos mais
esclarecidas se relacionam com viajantes
para saber do "mundo exterior".
Freqentemente, a Ordem Negra se
intromete em Bondolak, escravizando
uma ou outra tribo e trazendo seus
membros para o culto Sombra. Os
Bondolak no possuem relaes com os
Vynev ou Ghiares e nutrem uma viso
neutra/desconfiada dos Tergar.

Hbitos e costumes: Os B'dolaki so
um povo guerreiro e mstico. A principal
funo tribal a guerra, e os meninos so
treinados para isso desde cedo. As armas
utilizadas so cimitarras, lanas e, em
tribos mais evoludas, manguais. A
maioria veste couraas como armaduras.
Tambm se utilizam de uma dana/luta
caracterstica tanto para o lazer social
quanto para o combate, a capoeira, estilo
extremamente gil que usa golpes
contundentes, chutes giratrios e saltos
arriscados. Em batalhas e celebraes,
utilizam-se do som de grandes tambores
como hino, e mquinas de guerra efetivas
e caractersticas, as catapultas.
Costumam se alimentar principalmente
de carne de animais. Muitas vezes no
moram em cabanas, dormindo ao ar livre.
Tm vida curta, pois muitas vezes
morrem jovens em combate, mas do
origem a muitos filhos.


Vynev

Aparncia: Os homens Vynev so os
mais altos habitantes do Chayriah,
freqentemente passando dos dois
metros de altura. J as mulheres possuem
altura apenas um pouco maior que as de
outros povos. Possuem cabelos longos e
louros, e boa parte dos homens usa
barba. Seus olhos geralmente so azuis
ou verdes. Por morarem em regies frias,
vestem tradicionalmente peles de ursos e
lobos, confeccionadas prodigiosamente,
sobre suas roupas de tecido. Dentro de
seus castelos, vestem roupas leves e
folgadas, que por vezes lembram longas
tnicas, em tons claros. As mulheres
vestem vestidos longos e ornamentos
variados como colares, jias e tiaras. O
povo Vynev bastante orgulhoso e
honrado, e tem uma atitude nobre.

Idioma: O Idioma Vynev
provavelmente o menos falado de todo o
Chayriah, restrito apenas a Vynevgard
Osthoff. Todos os Vynev, sem exceo,
so educados tambm no Idioma Geral
do Chayriah - o dos Tergar - mas no tm
muito uso para ele devido a seu
isolamento.

Territrio: Vynevgard Osthoff o reino
dos Vynev por excelncia. No extremo
noroeste do Chayriah, cercado pelas
Montanhas Geladas, apresenta
temperaturas extremamente baixas, e
clima rigoroso o ano inteiro. A flora
limitada a alguns musgos e algas
resistentes escassos, e a fauna composta
de lobos e ursos ferozes adaptados ao
frio. As Montanhas escondem galerias
subterrneas e cavernas inexploradas.

Organizao Socio-poltica: O povo
Vynev extremamente unido. Existem
apenas trs cidades em Vynevgard
Osthoff: Carvynev a principal delas,
governada pelo rei, que possui poder em
todo o reino e faz parte de uma dinastia.
Ele nomeia dois Vice-Reis que governam
as outras duas cidades, Vorvynev e Wrak,
mas sob sua superviso. A sociedade
Vynev valoriza a igualdade entre os sexos,
e tambm a importncia de todas as
funes sociais - desde o prncipe ao
encarregado da limpeza da cidade.
Talvez por isso estejam bastante
satisfeitos com sua realidade e governo, o
que possivelmente justifica seu
isolamento. Afinal, se vivem
harmoniosamente, no h necessidade de
mudanas.

Economia: Os Vynev so um povo auto-
suficiente. Produzem tudo de que
necessitam, e por essa razo no mantm
laos comerciais fortes com nenhum
outro reino. Possuem especialmente uma
agricultura bastante avanada, utilizando
estufas inovadoras, e um artesanato
inigualvel. Fabricam as melhores armas
e armaduras no-mgicas do Chayriah.

Valores e comportamento: os Vynev
vivem para seu povo e sua honra.
Bastante alinhados com a Luz mais
especificamente, com o Chayrethilion -
tm uma conduta bondosa mas exigente
com outras pessoas. No faltam com suas
obrigaes para com seus semelhantes.
Tm dentro de si o orgulho por pertencer
a seu povo, e nesse sentido so
extremamente nacionalistas.

Relao com a Magia: Os Vynev so, de
todos os povos, o mais intimamente
conectado com a Magia. Todos eles
conhecem sua existncia, mesmo os no-
magos. Alm disso, todos os Vynev so
parte da Ordem de Chayrethilion, o que
significa uma relativa hostilidade com
membros da Ordem da Luz. Alguns dos
magos mais poderosos do Chayriah so
Vynev, refletindo a tradio milenar desse
povo com a Magia da Luz.

Relao com outros povos: Os Vynev
mantm relaes diplomticas e mesmo
ocasionais com alguns reinos dos
Tergar, mas os vem como belicosos e
desorganizados. Apenas conhecem
rumores sobre os B'dolaki, que moram
em terras muito distantes, e no se
interessam pela vida dos Ghiares, embora
nutram uma leve admirao pela
harmonia de seus costumes simples.

Hbitos e costumes: Os Vynev possuem
uma rgida etiqueta com pessoas
desconhecidas, que primeira vista pode
fazer com que sejam confundidos com
indivduos ultraformais, mas que vai
desaparecendo com a intimidade. Tm
grande simpatia pelo hbito da conversa,
e so assduos freqentadores de rodas de
amigos, muitas vezes em tavernas, para
"esquentar e passar o tempo". Em
combate, tm como especialidades os
grandes machados e alabardas, ricamente
trabalhados pelos melhores ferreiros do
mundo. Suas armaduras podem ser cotas-
de-malha ou armaduras de metal, e so
de excelente qualidade, leves e muito
resistentes. Seus elmos por vezes
apresentam chifres ornamentais.


A Contenda Eterna

Desde o Princpio, a vida no
Chayriah foi subordinada seguinte
condio: a existncia do conflito entre
Luz e Sombra. Somente o
estabelecimento das relaes antagnicas
entre a Face Iluminada e a Oculta,
aliadas vontade de Aylia, permitiram a
criao da vida e do continente.
Para manter esse equilbrio
"catico", foi criada a terceira divindade,
inferior em poder s Faces: Kalisis.
Embora o verdadeiro papel da
Contenda Eterna seja desconhecido de
mentes humanas, alguns telogos e
magos da Ordem da Luz, e
principamente os servos de Daltalagar na
Irmandade Draconiana, declaram que
quando chegar o dia em que ou os
seguidores da Luz ou os da Sombra
tenham sido completamente varridos do
mundo, a vida entrar em colapso e
ocorrer o Apocalipse, a erradicao da
vida no Chayriah.
importante salientar que para a
populao comum Tergar, a Contenda
Eterna no conhecida por esse nome, e
tem um certo carter de tradio, sem
significado real para a vida das pessoas.
Para a maioria, a supremacia de uma ou
outra ideologia significa simplesmente
poder. Mesmo dentro da reduzida
populao que tem acesso a esse raro
conhecimento, para muitos a Contenda
Eterna no passa de conjeturas
mentirosas de um futuro improvvel.
Vrias organizaes e alianas tm
pontos de vista e ideologias rgidas
quanto a essa questo, e atuam com
fervor religioso. So esses grupos que
"movimentam as peas do jogo" do
Chayriah, e que efetivamente possuem
domnio sobre as pessoas. No se trata
exatamente de definir quem segue o
caminho correto ou no; mas sim
distinguir quais as motivaes e
argumentos de cada lado.
Em seguida sero apresentadas as
principais organizaes do Chayriah, e
suas caractersticas.




Ordem da Luz

A Ordem da Luz, juntamente com
a Ordem Negra, foi uma das primeiras
organizaes ideolgicas do Chayriah.
Fundada por magos da Luz,
fundamentada nos princpios da
bondade, paz e justia. Sua origem se
deve necessidade desses magos de
juntarem foras para se oporem
Sombra. Juntaram-se a eles cavaleiros,
guerreiros e servos que compartilhavam
suas idias.
Sua influncia se d por todo o
Chayriah, mas principalmente em
Acradhil e Crim, afinal nas capitais
desses reinos (Acrad e Lhae) h os dois
principais Templos da Ordem.
Uma caracterstica importante da
Ordem da Luz, que seus membros,
tanto magos quanto no-magos, possuem
uma forte conscincia da natureza da
Contenda Eterna: mesmo que se
oponham Sombra, sabem que se a
vencerem completamente, o Chayriah
poder estar em perigo. Durante o
Segundo Perodo da Era de Sooth, alguns
membros da Ordem revoltaram-se contra
esse pensamento, exigindo que fosse
usado "fogo contra fogo" na Contenda,
visando erradicao da Sombra. Como
no foram atendidos, romperam com a
Ordem e fundaram a Ordem de
Chayrethilion. Essa ciso provocou uma
diminuio considervel do poder da
Ordem da Luz no Chayriah.
Outra ciso importante aconteceu
com a criao da Aliana de Lhae. Alguns
magos da Luz e de Chayrethilion,
decepcionados com os resultados do
confronto com a Sombra e cansados
dessa guerra ideolgica, fundaram uma
organizao descompromissada com a
Contenda Eterna, sediada em Lhae. Eles
pregavam a liberdade para o uso da
Magia sem a "defesa de idias".
Diferentemente da Irmandade
Draconiana, a Ordem da Luz conhecida
pelas pessoas comuns das cidades e do
campo. Seu poder e grandiosidade
descresceu nos ltimos sculos, mas sua
influncia significativa. Em reinos
como Entwan, Losth e Brethrad a Ordem
possui conselheiros junto aos
governantes; j em outros como Acradhil
e Crim, a prpria Ordem quem manda.
Os principais membros da Ordem
da Luz so Praxes, um mago que preside
o Templo da Luz em Acrad, e Jhoves,
governante de Crim, tambm outro
grande mago. Vrios Mestres Elementais
servem a Ordem da Luz, dentre eles
Daedalon, Mestre Elemental da gua;
Yvalius, Mestre Elemental do
Relmpago; Hartrag, Mestre Elemental
da Fumaa; e Kalamus, Mestre Elemental
da Rocha. O principal Cavaleiro da Luz
Darkan, conhecido por sua habilidade
diplomtica e fortes convices, alm de
sua habilidade na espada.
Nos Templos de Acrad e Lhae,
residem os cavaleiros, magos e servos
encarregados de funes do cotidiano.
So construdos em mrmore branco,
sustentados por grandes colunas
cilndricas em toda sua extenso. Uma
caracterstica marcante desses templos
sua bonita fachada, com uma fileira de
colunas lado-a-lado, sustentando um
fronto triangular com frisos em alto
relevo, representando imagens de Aylia.
A Mo Aberta, principal smbolo da
Ordem da Luz, est representada em
vrias paredes e objetos dos prdios.
Os ambientes internos so
simples, e prezam pela limpeza,
organizao e praticidade. H aposentos
para todos os servos da Ordem, dotados
de cama, guarda-roupas e escrivaninha.
Os lavatrios so comunitrios, e como
no deveria deixar de haver, existem
depsitos com funes variadas,
biblioteca, ptio para treinamento, salas
de reunies, e do lado de fora, um
estbulo. Alm disso, suspeita-se que
existam passagens ocultas nos templos,
onde so escondidos os principais
documentos e artefatos pertencentes
Ordem. Tradicionalmente o nico
aposento que apresenta alguma
decorao mais elaborada, com direito a
tapetes, vitrais coloridos, lampies
trabalhados e detalhes de ouro nos
mveis o Grande Salo. Ali a ideologia
da Face Iluminada transmitida
comunidade semanalmente, atravs de
discursos dos principais sacerdotes
(como so chamados os magos que
vivem nos templos).
Como a Ordem bem conhecida
publicamente, comum que pais enviem
seus filhos ainda jovens, com menos de
dez anos de idade, para se tornarem
membros da organizao. Homens e
mulheres so igualmente aceitos, mas
geralmente so enviados mais filhos
homens. Ali eles obtm um tutor, sempre
um sacerdote, e iniciam seu treinamento.
Aqueles com mais potencial para magia
e tambm mais disciplina para os estudos
so encaminhados para se tornarem
Magos da Luz, e os jovens que preferem
ocupar-se de atividades fsicas tornam-se
Cavaleiros. Aps muitos anos de
preparao, so ento consagrados
membros efetivos, geralmente partindo
em vida errante a fim de disseminar a
palavra do nico.
Os magos costumam vestir
mantos ou tnicas com cores claras,
muitas vezes o branco, e os Cavaleiros
vestem armaduras de metal brilhantes, ou
cotas-de-malha com a Mo Aberta
estampada no peito, e armas variadas,
mas preferencialmente a espada. Ambos
possuem princpios morais e valores
fortemente enraizados.
Como toda organizao, a Ordem
possui uma hierarquia dividida em
Graus. Magos e Cavaleiros j possuem
certo status inicial, e ascendem na escala
hierrquica ou de acordo com seu tempo
de permanncia na Ordem ou devido a
feitos importantes para com a Luz. Os
critrios so subjetivos, dependendo da
vontade dos membros superiores.
Os graus so os seguintes, em
ordem de importncia dos membros, do
menos importante para o mais
importante:

Servos Menores. Os membros da
Ordem da Luz encarregados de funo
com pouco prestgio, como cozinha,
limpeza, manuteno de templos,
manuteno de equipamento e similares
permanecem todas suas vidas nessa
posio. Pessoas comuns, simpatizantes
da causa da Luz, tambm ocupam esse
grau.

Magos Menores. Compreende os
aprendizes de Magia da Ordem, e
tambm magos com pouca experincia.

Cavaleiros da Luz: Nessa situao
se encaixa a maioria dos Cavaleiros da
Luz, guerreiros sagrados que seguem um
forte cdigo de honra e tica de acordo
com as idias defendidas pela Ordem.

Grandes Guerreiros da Luz: Os
Cavaleiros da Luz que j possuem
bastante experincia e construram um
nome slido encontram-se nesse grau.

Grandes Magos da Luz: Quando
um mago da Ordem domina plenamente
suas habilidades mgicas e j se colocou
a servio da Ordem diversas vezes, ele
atinge esse estgio.

Magos e Cavaleiros Iluminados:
Poucos so os servos da Luz que
possuem esse ttulo: apenas os mais
competentes no que fazem. Geralmente
em seu passado so ostentados feitos
hericos e valorosos de natureza variada.

Servos de Aylia: Dez membros,
entre magos e Cavaleiros, formam esse
grau, constituindo uma assemblia que
julga e discute os caminhos a serem
tomados pela Ordem. Os Mestres
Elementais aliados Ordem, e tambm
Darkan, esto entre eles.

Crculo Primeiro: Os trs Magos
da Luz mais poderosos e sbios detm o
poder na Ordem da Luz, decidindo em
conjunto os rumos a serem tomados pela
organizao, e dando a ltima palavra
sobre todos os assuntos. poca de Luz
e Sombra RPG, eles so Jhoves, Praxes e
Hannor.


Ordem Negra

Desde o Princpio, magos com
poderes e idias semelhantes uniram-se
para conseguir maior fora. Enquanto os
Magos da Luz reuniram-se pacificamente
e compreendiam essa necessidade, os
Magos da Sombra guerrearam entre si
para provar que suas vises individuais
eram as melhores.
Os primeiros milnios foram de
caos e anarquia entre os magos negros,
mas com o poder fenomenal de Balthar,
uma das maiores lideranas da Sombra
de todos os tempos, essa disputa pelo
poder teve um vencedor, afinal. Balthar
subjugou os derrotados, e fundou a
Ordem Negra. Mesmo aps sua morte, o
papel da Ordem foi compreendido pelos
servos da Sombra, e ainda que muitas
vezes ocorressem disputas ferrenhas pelo
poder, a estrutura da organizao foi
mantida, a fim de evitar o
enfraquecimento da Face Oculta.
A ideologia da Sombra
totalmente corrompida. O poder
extremamente valorizado, e isso pode ser
traduzido em riquezas, domnio sobre
outros povos e violncia. A hierarquia da
Ordem Negra mantida pelo temor e
fora, e aqueles que a desafiam
enfrentam punies inimaginveis para
mentes sadias. O Chayriah visto como
um grande mundo a ser dominado, e
rumores sobre o Apocalipse e a Contenda
Eterna no passam de iluses para
justificar o fato de a Luz jamais conseguir
derrotar a Sombra aos olhos de um
membro da Ordem Negra.
Todos os membros da Ordem
Negra so obrigados a devotarem suas
prprias vidas a servir a Sombra, a
Verdadeira Face, sob pena de morte
ou coisa pior se no o fizerem. Uma das
principais metas da Ordem exigir que
todos os povos do Chayriah adorem a
Face Oculta de Saguur; aqueles que se
recusarem a faz-lo perecero, ou vero,
como escravos, a realidade de um
Imprio da Sombra em seu mundo.
Desde o incio, a Ordem Negra
esteve associada ao Territrio da
Neblina, um deserto inspito no norte do
Chayriah. Nessa regio h trs grandes
sedes da Ordem: a Fortaleza, o Covil e
a Torre de Vigia. So prdios escuros,
com organizao assimtrica e
arquitetura angular e catica (padres
incomuns), cercados por muralhas
macias. A Fortaleza e o Covil, por
exemplo, parecem estar em constante
crescimento, com o aumento da
populao; novos prdios so construdos
a cada dia, aumentando o amontoado
insano de construes pontiagudas.
Ultimamente, a Ordem Negra tem
dedicado esforos considerveis para
subjugar vrias tribos de Bondolak e das
terras brbaras, impondo sua ideologia e
assim arregimentando fileiras para as
frentes de batalha.
O principal membro da Ordem
Negra Sooth, o Sacerdote Supremo.
Para muitos o maior mago de todo o
Chayriah, ele traz tona as memrias do
tempo de Balthar. Acumula poder total
sobre a Ordem, e decide sobre questes
ideolgicas, militares e sociais. Abaixo
dele, h os Discpulos da Noite, seus
cinco sditos mais confiveis e
poderosos: Kurgon, (o Feiticeiro das
Trevas), Rezzur, Jekro (Mestre
Elemental da Terra), Iniram (Mestre
Elemental das Cinzas) e Salaok. Alguns
soberanos tambm so aliados da Ordem
Negra, embora isso no seja pblico;
muito pelo contrrio, so segredos
valiosssimos. Tambm outros Mestres
Elementais apiam claramente a posio
da Ordem Negra, revelando-se membros
influentes, como Worak (Mestre
Elemental do Vcuo), KGuma (Mestre
Elemental do Tornado, de origem
Bdolaki) e Baltus (Mestre Elemental da
Neblina).
Como a grande maioria das
pessoas nascidas no Territrio da
Neblina (e mais recentemente, em
Bondolak e nas terras brbaras tambm)
acaba por filiar-se, compulsoriamente,
Ordem Negra, o nmero de membros da
organizao aumenta a olhos vistos.
Magos experientes andam de quarto em
quarto recrutando crianas, que se
tornaro guerreiros sanguinrios ou
Magos da Sombra, de acordo com seu
potencial intrnseco. O regime de
treinamento e formao altamente
rigoroso, o que garante soldados e
feiticeiros aplicados, eficientes e bastante
disciplinados no futuro, com a ideologia
da Ordem interiorizada.
Os Magos da Sombra costumam
vestir mantos negros como vestimenta.
Os guerreiros da Sombra so muito
variados quanto sua aparncia, indo
desde meros soldados rasos com
couraas e clavas a tenentes com
armaduras de metal negras, elmos com
chifres e massivos machados de duas
mos.
A hierarquia da Ordem Negra
tambm baseada em graus de
importncia. Novamente, os membros de
status superior decidem sobre a
promoo de outros membros. Em ordem
crescente de importncia, os graus so:

Servos Menores: A populao
civil, encarregada da manuteno do
grande sistema militar da Ordem Negra,
ocupa permanentemente esse nvel de
baixo status social.

Guerreiros da Ordem: A maior
parte dos guerreiros da Ordem Negra,
com suas armaduras escuras e armas
diversas, ocupa esse grau.

Pequenos Magos: Nesse estgio
se encontram os magos pouco
experientes, recm-formados.

Grandes Guerreiros da Sombra:
Sobreviventes de numerosas batalhas,
com alta capacidade, dedicao e
habilidade constituem esse grau.

Grandes Magos da Sombra:
Terrveis necromantes desenvolvidos, e
magos que dominam os mistrios da
morte e do sofrimento, com um histrico
de grandes feitos mgicos formam esse
nvel.

Irmos das Trevas: Uma
verdadeira elite, formada por no mais
que trinta membros, compreende os mais
poderosos magos e guerreiros da Ordem
Negra aps os Discpulos da Noite.

Discpulos da Noite: Os cinco
sditos prediletos de Sooth; as cinco
pessoas mais poderosas, aps o Sacerdote
Supremo, dentro de toda a organizao.
No momento atual so Kurgon, Jekro,
Rezzur, Iniram e Salaok.

O Sacerdote Supremo: Lder
incondicional da Ordem Negra,
praticamente a encarnao viva da
Sombra no Chayriah. atualmente
Sooth, o maior de todos os magos negros
do continente.


Ordem de Chayrethilion

Aps a primeira derrota de Sooth,
alguns membros da Ordem da Luz
passaram a defender uma posio
diferente da mantida at ento.
Ignorando previses pessimistas com
relao Contenda Eterna,
argumentavam que a Sombra era um mal
a ser exterminado para sempre do
Chayriah. Era preciso, portanto, o uso de
mtodos to radicais quanto os usados
pela Ordem Negra para derrot-la de
uma vez por todas. Dentre os membros
rebeldes destacavam-se Xerxes, um
mago Tergar, e Cles, um mago Vynev.
No de surpreender que a
maioria dos magos da Ordem da Luz
tenha rechaado essa conduta. Ainda
assim, Xerxes e Cles arrebataram
seguidores, e romperam com a Ordem.
Estabeleceram-se na cadeia de
montanhas ao norte de Argus, conhecida
como Cordilheira de Chayrethilion. Ali foi
fundada a Ordem com o mesmo nome.
Dentre os seguidores de Xerxes que
realizaram o rompimento com a Ordem
da Luz, h destaque para toda a
comunidade Vynev, o que fez com que
Vynevgard Osthoff adotasse em sua
totalidade a viso de mundo de
Chayrethilion. A Ordem cresceu
rapidamente, e em pouco tempo
equiparou-se em poder e importncia
Ordem da Luz. No entanto, o
relacionamento entre ambas sempre foi
extremamente limitado e difcil, sendo
que uma sempre desaprovou a outra, o
que contribuiu para a diviso prejudicial
do poder da Luz. Talvez esse seja o
principal fator que gera preocupao com
relao ao resultado de batalhas futuras
da Contenda Eterna. Tambm deve ser
levado em conta que ambas as Ordens
sofreram um impacto significativo com a
criao da Aliana de Lhae.
A Ordem de Chayrethilion
defende o conceito de fogo contra fogo.
Isso se refere ao uso de militarismo e
combate impiedoso contra a Ordem
Negra e a Sombra, para obteno de
resultados mais expressivos.
A ideologia de Chayrethilion
extremamente militarista. Tudo feito
levando em conta os confrontos com a
Sombra. O Chayrethilion (quando
designado dessa forma, com o artigo o,
refere-se fortaleza principal da Ordem,
localizada nas montanhas) um
complexo de prdios localizados nas
montanhas, altamente militarizado,
cercado por muralhas. a nica sede
oficial da Ordem, embora na prtica haja
membros de Chayrethilion nas cidades de
Vynevgard Osthoff.
A Ordem de Chayrethilion no
procura influenciar o destino de outros
reinos ou disseminar sua doutrina entre
pessoas no envolvidas na Contenda
diretamente. Sua meta principal e nica
erradicar a Sombra da face do Chayriah.
De modo anlogo Ordem Negra, os
altos membros de Chayrethilion
chamados Generais enxergam o
Apocalipse como uma lenda do
passado. O relacionamento com a
Ordem da Luz conturbado. fato que
desde a fundao da Ordem de
Chayrethilion, os lderes das duas
organizaes raramente dialogaram, e
quando o fizeram, discordaram
acaloradamente. Dizem as ms lnguas
que no se falam h dcadas.
Conseqentemente, as duas Ordens
cortaram relaes h anos.
Os principais membros da Ordem
de Chayrethilion so Xerxes e Cles, seus
fundadores; e Valyan, Mestre Elemental
do Gelo, de natureza Vynev.
Os magos e guerreiros de
Chayrethilion so selecionados entre as
crianas locais e Vynev, sendo treinadas
de forma disciplinadora, mas com bom
senso, para sua futura funo. Os Magos
de Chayrethilion costumam vestir-se em
azul ou verde, em tons escuros. J os
guerreiros possuem armaduras diversas,
sempre de cor branca, e armamento
variado.
Os graus hierrquicos da Ordem
de Chayrethilion so os seguintes:

Irmos: So os equivalentes aos
Servos Menores na Ordem da Luz,
pessoas encarregadas de servios de
menor importncia dentro da
organizao.

Guerreiros de Chayrethilion:
Nessa categoria se encontra a maior parte
dos guerreiros da Ordem, de natureza
comum.

Magos da Montanha: O nvel mais
inferior que pode ser ocupado por magos
da Ordem, refere-se a magos
inexperientes ou pouco desenvolvidos, ou
seja, a maioria deles.

Grandes Magos e Guerreiros de
Chayrethilion: Magos e guerreiros
experientes, que j tenham provado seu
valor para a Ordem em algumas ocasies
de forma bem sucedida.

Crculo da Grande Bno: Os
mais influentes e venerados membros da
Ordem de Chayrethilion antes do
Conselho Supremo. Inclui vinte membros
entre magos e guerreiros.

Conselho Supremo (Generais):
Formado por quatro membros, dois
magos e dois guerreiros, decide sobre
todos os assuntos da Ordem com poderes
absolutos. Seus membros atualmente so
Xerxes, Cles, Valyan e Allaon (um
renomado guerreiro de Chayrethilion).


Irmandade Draconiana

No ano de 2000 do Princpio,
Kalisis revelou ao Chayriah aquele que
seria seu maior agente, o principal
executor de sua doutrina do equilbrio.
Num dia de tempestade e ventos
uivantes, foi ao topo de uma montanha
isolada e convocou Daltalagar, o Drago
Neutro.
Daltalagar, aps algum tempo,
estabeleceu contato com uma aldeia de
moradores Tergar locais, e ensinou a eles
a importncia da Contenda Eterna, e da
manuteno do equilbrio entre Luz e
Sombra. Aos poucos a comunidade local
foi se isolando do resto do Chayriah, e se
estabelecendo em um grande tnel no
interior da montanha onde Daltalagar
fora convocado, que ganhou o nome de
Montanha do Drago. Estava criada a
Irmandade Draconiana.
A Irmandade representa as
intenes e idias de Kalisis. Como ele
no pode agir diretamente para interferir
no curso das coisas, designou uma fora
para atuar em seu lugar, de acordo com
seus interesses. Essa fora a Irmandade
Draconiana.
Para Kalisis, a Contenda Eterna
a essncia do Chayriah. Seu final,
conseqentemente, representaria o final
do mundo, atravs do Apocalipse. A
Irmandade Draconiana luta, portanto,
para evitar o Apocalipse, evento da
destruio total, e realizar a manuteno
da vida no Chayriah.
Por essa razo, atua sempre no
sentido de equilibrar a Contenda. Por
exemplo, se a Ordem Negra encontra-se
num momento de superioridade, e a
Sombra mostra um leve predomnio, a
Irmandade unir foras com os servos da
Luz. No entanto, se a Luz virar o jogo, os
servos de Daltalagar enterraro o punhal
nas costas da Face Iluminada e auxiliaro
a Sombra.
Devido a esse motivo, a
Irmandade considerada com muita
desconfiana por todos os lados
envolvidos na Contenda, na maior parte
dos casos. Alguns de seus membros,
contudo, possuem uma clara inclinao
para um lado ou outro, razo pela qual
seu comportamento difere muitas vezes
do geral.
O lder da Irmandade, desde sua
fundao, Daltalagar. O drago est
entre os mais poderosos do Chayriah, no
entanto raramente deixa a Montanha,
preferindo designar tarefas a seus
comandados. Est intimamente ligado a
Kalisis, a quem segue, e com quem tem
dilogos profundos a respeito dos
acontecimentos. sua disposio tem
todos os descendentes da comunidade
que vivia prxima Montanha, agora
com organizao detalhada e treinamento
especfico. Dentre os principais membros
da Irmandade, encontramos Ahad, o
Mestre Elemental do Sangue.
A Irmandade Draconiana uma
organizao secreta. Apenas alguns
poucos lderes de outras sociedades e
monarcas tm noo de sua existncia, e
sabem pouqussimo sobre seu
funcionamento e natureza, apenas os
julgam traioeiros e misteriosos por aes
que foram tomadas no passado. A
localizao da Montanha do Drago, e
principalmente da entrada secreta para
seu interior, conhecida apenas pelos
membros da Irmandade.
A comunidade realmente montou
uma pequena cidade dentro da
Montanha, embora muito diferente das
existentes em Vynevgard Osthoff. Por
frestas cuidadosamente elaboradas, raios
solares penetram no ambiente, alm de
que o clima l muito mais ameno que
no extremo norte. Existem casas, ruas,
praas e construes com funes
variadas, lembrando uma verdadeira vila,
ao contrrio dos vrios sales de
Vynevgard, que mais aparentam ser um
palcio embutido. Em uma cmara
especial, proporcional a seu tamanho,
vive Daltalagar.
Todos os membros da vila em
questo so intimamente ligados com a
Irmandade Draconiana e a doutrina de
Kalisis. Alguns deles so selecionados
para servirem como agentes de campo,
a exemplo de Ahad, agindo muitas vezes
como espies, agentes infiltrados em
outras organizaes e mensageiros.
Dificilmente a Irmandade utiliza-se de
exrcitos, ou grandes equipes. Na maior
parte do tempo, so designadas misses
especficas para grupos de trs ou quatro
indivduos.
Esses agentes de campo da
Irmandade so denominados Filhos do
Fogo. No possuem regras rgidas com
relao sua aparncia, mas
invariavelmente, como forma de
identificao entre si, levam consigo ou
um anel com alguma pedra vermelha ou
um colar com jia semelhante. Alguns
deles tambm expressam sua devoo
causa com uma tatuagem de drago.
Quanto a armas, so bastante eclticos.
Uma caracterstica interessante que so
especialmente hbeis no manejo de
manoplas de metal com garras, e por essa
razo geralmente os Mestres Elementais
do Sangue, que utilizam esse tipo de
arma, so oriundos da Irmandade
Draconiana. Novamente pode ser feita
uma referncia a Ahad.
importante lembrar que no
existem magos a servio da Irmandade
Draconiana. No entanto, guiados por
Daltalagar, ela obteve vrios artefatos
importantes, dentre eles a cobiada
Esfera de Rubi, que permite a seu
detentor obter imagens atuais de
qualquer regio do Chayriah.
Os graus da Irmandade
Draconiana so poucos, e esto descritos
em seguida:

Filhos do Drago: Todos os
habitantes da vila no interior da
Montanha do Drago, encarregados de
tarefas de manuteno e do cotidiano,
encaixam-se nesse grau. A extrema
maioria da Irmandade Draconiana.

Filhos do Fogo: Guerreiros muito
bem treinados, realizam misses
individuais ou em conjunto para a
Irmandade. Ahad um deles.

Grandes Conselheiros: Os
indivduos com mais de sessenta anos de
idade formam esse grau, e devido sua
experincia discutem os rumos da vila da
Montanha. No entanto, raramente do
ordens com relao s misses
importantes da Irmandade, tendo pouco
contato com os Filhos do Fogo.

O Drago: Daltalagar o grande
lder da Irmandade Draconiana. D
ordens diretamente aos Filhos do Fogo.


Sociedade dos Cavaleiros Edhrad

A Contenda Eterna entre Luz e
Sombra, exercida pelas Ordens da Magia,
no fugiu aos olhos dos no-magos.
Assim, os monarcas de Argus e Larth,
poca Alassor III e Taondraav,
respectivamente, desejosos de tomar para
si uma fatia do bolo do poder que
estava em jogo na disputa, fundaram ao
final da Era da Luz, a Sociedade dos
Cavaleiros Edhrad, cujo nome era dado
em homenagem a Edhrad, antigo e
popular rei de Argus.
A Sociedade uma ordem de
cavaleiros peculiar, a servio dos
soberanos dos reinos fundadores. A
ideologia dos Cavaleiros Edhrad v a
Contenda Eterna desvinculada de seu
carter mstico, e sim como uma grande
disputa poltica. Tomando o confronto
dessa forma, a Sociedade representa a
proposta de uma outra fora a se juntar
ao confronto, opondo-se s outras,
realizando a manuteno e defesa de seu
prprio poder, e reivindicando direitos
sobre seu territrio. Para a Sociedade dos
Cavaleiros Edhrad, no relevante saber
se existe alguma divindade ou no;
decerto que o Chayriah foi criado de
alguma forma, mas ela certamente
incompreensvel por mentes humanas. J
dizia Alassor poca da fundao da
organizao, os homens devem se
preocupar com o que dos homens.
Assim, para os Cavaleiros Edhrad, Magia
e Teologia so perda de tempo e iluses,
e o que interessa so os assuntos da
realidade.
Os Magos so vistos com um
misto de desprezo e assombro, afinal
dominam foras que, do ponto de vista da
Sociedade, so ao mesmo tempo
inexplicveis e de pouca importncia. Os
Cavaleiros Edhrad mantm uma posio
defensiva; reconhecem o extremo poder
militar exercido pelas Ordens de Magia,
portanto evitam chocar-se com elas de
frente. No entanto, exigem autonomia
ideolgica em seu territrio (os reinos de
Argus, Larth e Acayr), proibindo
atividades de outras organizaes.
Alm da funo primria
protecionista da Sociedade dos Cavaleiros
Edhrad, ela tambm utilizada por seus
soberanos como instrumento diplomtico
para defender seus interesses, de
natureza comercial, territorial e militar.
Negociam com todas as organizaes
rivais, exceto a Ordem Negra, que aps
uma nica tentativa de contato mostrou-
se fechada ao dilogo. Apesar disso,
evitam tomar uma posio claramente
contrria a ela devido ao medo de t-la
como adversria direta.
Os principais Cavaleiros Edhrad
so, no momento atual, Arthus
Ruberalthus X, Rei de Argus e principal
liderana da Sociedade; Zaraav VII e
Andraav XII, Reis irmos de Larth; e
Zter, Mestre Elemental do Ar.
Os Cavaleiros Edhrad vestem
armaduras de metal douradas finamente
trabalhadas, com detalhes em vermelho.
Utilizam-se de uma infinidade de tipos
de armas, embora seja de conhecimento
que seus lderes preferem as espadas. No
passado, um Cavaleiro Edhrad que
tambm era Rei de Argus, Arthus
Ruberalthus I, brandiu Aegis, uma das
maiores espadas da histria do Chayriah,
para derrotar seu tio Harak, o
Usurpador. Aps o combate, o Drago
da Sombra Ravenellos capturou a espada,
e desde ento a guarda em local oculto. A
recuperao de Aegis tem sido uma meta,
ainda que secundria, dos soberanos dos
Cavaleiros Edhrad desde essa poca, em
especial dos reis de Argus, por serem da
dinastia Ruberalthus.
Nas cidades em que predomina a
Sociedade, existem as Academias,
ambientes em que se d o treinamento e
alojamento de jovens aspirantes a
Cavaleiros. Com sua aprimorao, os
indivduos mais capacitados passam a
residir nos palcios de seus soberanos.
Assim como ocorre na Irmandade
Draconiana, todos os moradores dos
territrios da Sociedade esto em maior
ou menor grau vinculados com a
organizao.
A hierarquia da Sociedade dos
Cavaleiros Edhrad constituda pelos
seguintes nveis:

Povo da Aliana: Pessoas comuns
de Argus, Acayr e Larth, com funes de
menor porte.

Agentes: A maior parte dos
Cavaleiros Edhrad, com treinamento em
processo inicial ou intermedirio.

Guardies Supremos: A elite dos
Cavaleiros Edhrad, que reside nos
palcios, prximas aos reis, para proteg-
los e aconselh-los. Zter se inclui nesse
nvel.

Crculo Interno dos Soberanos:
Grau que rene os reis de Larth e Argus,
atualmente Zaraav, Andraav e Arthus, de
forma respectiva. Tradicionalmente o rei
de Argus possui maior poder que os
outros dois. Note-se que o rei de Acayr
no faz parte desse nvel, sendo esse
reino praticamente subordinado a Argus.



Aliana de Lhae

Cansados da guerra ideolgica
travada entre Luz e Sombra, muitas vezes
sem sentido, alguns magos da Ordem da
Luz e do Chayrethilion tomaram uma
iniciativa original. Declararam-se fora da
Contenda Eterna, e uniram-se
reclamando para si o direito de
praticarem a Magia sem maiores
compromissos, apenas para fins de
conhecimento, ou seja, visavam a magia
pela magia.
Autodenominaram-se Magos
Livres, e fundaram sua sede em Lhae,
cidade conhecida por sua fama de liberal,
ou seja, um territrio da Luz em que
havia relativa liberdade para seguidores
de outros caminhos.
Por essa natureza indiferente, a
nica preocupao da Aliana refere-se
sua preservao. Isolados em Lhae, uma
cidade insular, dificilmente os Magos
Livres so molestados por qualquer coisa.
No momento atual, Jhoves, o Mago da
Luz que governa Crim (cuja capital
Lhae), simplesmente decide ignorar sua
atividade e dedicar-se a questes mais
urgentes, dando a eles uma agradvel
liberdade de atuao.
Gahalla uma poderosa Maga
Livre, que se destacou em anos passados
como uma voz expressiva na Aliana de
Lhae. J Arden, dcadas mais velho, um
grande feiticeiro com tendncias
pacifistas.
Geralmente magos de outras
organizaes, desiludidos com a
Contenda Eterna, inteiram-se da filosofia
da Aliana e por vezes juntam-se a ela.
H alguns poucos jovens aprendizes de
Magia vinculados organizao, mas
geralmente so de terras prximas. Os
Magos Livres no costumam seguir
regras fixas quanto sua apresentao,
vestindo trajes variados.
Em Lhae, renem-se em grandes
manses pertencentes a alguns membros,
que na prtica funcionam como sedes da
Aliana, para discutir suas atividades e
treinar os aprendizes. Como se v, uma
organizao completamente deslocada da
disputa que caracteriza o Chayriah.
Apesar dessa aparncia, esto sempre
atualizados com o que acontece em
outras terras, e muitos de seus membros
viajam para regies longnquas
regularmente, com funo de descobrir
novos fatos e relat-los ao resto da
Aliana.
H apenas dois graus existentes
para os membros da Aliana de Lhae:

Magos: Magos iniciantes e
aprendizes.

Grandes Magos: Magos
estabelecidos e desenvolvidos. Gahalla e
Arden so dois deles.


Mestres Elementais

Para que se efetuasse o Princpio,
alm da interao entre Luz e Sombra, foi
vital a conexo mgica entre os quatro
elementos menores: Terra, Fogo, Ar e
gua. A Magia desses elementos tambm
se manifestou no Chayriah, mas de forma
bem distinta da Magia tradicional.
Em Ethilion, foram criados pelo
nico vinte Conjuntos mgicos de armas
e armaduras diversas, cada um deles
contendo a Magia de um elemento
menor, em sua forma pura ou derivada.
Temos as formas puras Terra, Fogo, Ar e
gua, e formas derivadas como por
exemplo Carvo (derivado do Fogo),
Relmpago (derivado do Ar), Sangue
(derivado da gua) e Rocha (derivada da
Terra), dentre outras.
Esses Conjuntos foram
denominados Conjuntos Elementais de
Ethilion, e a as armas e armaduras
criadas teriam algumas propriedades
sobrenaturais caractersticas, alm de
serem de muito maior eficcia que itens
criados por homens comuns.
Em seguida, esses artefatos foram
levados at o Chayriah. No entanto,
apenas o mais competente guerreiro no
manejo de cada arma poderia reclamar o
direito de possuir o Conjunto
correspondente. Uma vez que o fizesse,
contudo, gozaria de prestgio como
poucos, seria detentor de poderes
fenomenais, e um lder dentre os homens.
Seria um Mestre Elemental.
Os Mestres Elementais so
determinados atravs de combates
honrados entre os Eleitos, isto , os
candidatos posio de Mestre
Elemental. Os Eleitos so selecionados
magicamente, de forma inconsciente. Se
uma pessoa possui habilidade
considervel em alguma arma existente
nos Conjuntos, e ao mesmo tempo
tambm tem uma mente forte e capaz de
liderar, vrias coincidncias ocorrem
em sua vida. Subitamente, ela entra em
contato com pessoas que sabem da
existncia dos Conjuntos de Ethilion;
encontra outras que possam trein-la
para se aprimorar ainda mais; ou ento se
depara com algum Mestre Elemental que
a esclarece sobre a existncia dessas
armas e armaduras mgicas, e sobre a
forma de lutar por elas. Terminado esse
perodo de descoberta e treinamento
posterior, o Eleito partir em viagem
errante pelo Chayriah, busca de outros
que, como ele, lutam pelo Conjunto
Elemental respectivo, guiado pelo
prprio instinto. Dever enfrent-los em
combates honrados, que geralmente
terminam em morte, portando a arma em
questo. Finalmente, quando ele for o
ltimo Eleito remanescente (e o nico
far com que ele saiba disso), h duas
possibilidades. Estando o Mestre
Elemental respectivo morto poca, o
Eleito poder reclamar esse posto, e
exigir para si o Conjunto Elemental de
Ethilion. Estando o Mestre vivo, o Eleito
dever enfrent-lo em combate honrado
at a morte, e em caso de vitria, poder
se proclamar o novo Mestre Elemental do
determinado elemento. Freqentemente
h mediadores para combates em que o
vencedor se tornar um Mestre. Um dos
mais conhecidos Kaylios, o Drago da
Luz.
J foi dito que as armas e
armaduras de Ethilion possuem
desempenho muito superior ao de suas
semelhantes no Chayriah. Alm disso,
so muito mais leves, e sua proteo
mais completa. Quando quebradas ou
danificadas, imediatamente entram em
processo de recomposio, que dura
apenas alguns segundos, voltando
situao ideal. Cada uma delas, alm do
que foi citado, apresenta um poder
caracterstico e nico, e pode apresentar
mudanas em sua aparncia, referentes
ao elemento de que se origina.
Como exemplo, citamos o
Conjunto Elemental do Fogo. A arma
correspondente a esse Conjunto a
espada de duas mos. Quando usada em
combate, sua lmina pe-se em chamas,
o que aumenta seu poder de destruio;
uma mudana em sua aparncia. Como
caracterstica nica da arma, existe o que
se chama de fogo eterno: estruturas
danificadas pela Espada Flamejante,
sejam mgicas ou comuns, no se
recuperaro pelas formas normais. No
se incluem nessa descrio os
organismos vivos. No entanto, mesmo
armas e armaduras de Ethilion que sejam
danificadas seriamente pela espada s
podero se recuperar aps o uso de um
feitio Recompor extremamente
sofisticado, ou a utilizao de substncias
mgicas de difcil acesso.
Alm disso, o Mestre Elemental
sente onde est seu Conjunto, mesmo
longe dele. Assim, ele sabe, por exemplo,
em que direo deve seguir para
encontrar sua armadura, ou a distncia
em quilmetros at sua arma.
Mestres Elementais e Eleitos
podem treinar golpes especficos para
serem realizados em combate, utilizando-
se de sua Magia interior. So as
devastadoras Manobras Finalizadoras.
Demora um certo tempo em segundos
para que o Mestre concentre sua Magia a
fim de realizar o golpe, razo por que
dificilmente se vem muitos desses
golpes em combate. Tambm
importante salientar que a energia
mgica do Mestre consumida em parte
durante o processo, o que limita o
nmero de execues da manobra. No
possvel para um Mestre Elemental
aprender mais de uma dessas
especialidades; algo que toma muito
tempo e dedicao. Geralmente ele
possui um instrutor, algum muito hbil
no manejo da arma em questo, que pode
auxili-lo em seu treinamento para a
Manobra Finalizadora, mas grande parte
do golpe desenvolvida pelo prprio
Mestre Elemental. As Manobras
Finalizadoras costumam ter nomes
sugestivos.
Mestres Elementais vivem cerca
de trs vezes mais que um humano
comum. Alguns chegam mesmo a passar
dos trezentos anos. Alm disso, no
sofrem danos fsicos causados por armas
comuns, Magia (referindo-se Magia
clssica usada pelos magos) ou seres
mgicos (e aqui se incluem mortos-vivos,
e os poderosssimos Drages...). Podem
ser afetados por feitios mentais.
Os Conjuntos Elementais
existentes, e suas respectivas armas e
armaduras, so:

FORMAS PURAS

FOGO
Espada de duas mos, armadura de placas de metal
completa (vermelha com detalhes em preto) e mscara
vermelha com funo de elmo.

TERRA
Machado de duas mos, armadura de placas de metal
completa (nuances claras e escuras de marrom) e elmo.

GUA
Mangual triplo, armadura de placas de metal completa
(azul com detalhes em cinza escuro) e elmo.

AR
Arco e flecha, cota de malha completa (cinza e branca)
e elmo.


FORMAS DERIVADAS


CINZAS derivadas do Fogo
Foice dupla, cota de malha completa (tom escuro de
cinza) e elmo.

ROCHA derivada da Terra
Martelo de duas mos, armadura de placas de metal
completa (predomnio de azul escuro, com detalhes
em azul claro) e elmo.

GELO derivado da gua
Alabarda, armadura de placas de metal completa
(branca) e elmo.

VCUO derivado do Ar
Discos com lminas cortantes, cota de malha completa
(negra) e elmo.

LAVA derivada do Fogo
Cimitarra, armadura de placas de metal sem proteo
para os braos (cor de laranja com detalhes em
vermelho) e elmo.

CRISTAL derivado da Terra
Espada e escudo, armadura de placas de metal
completa (prateada com detalhes em azul claro) e
elmo.

SANGUE derivado da gua
Manoplas metlicas com garras nos dedos, armadura
de placas de metal completa (vermelho-sangue com
detalhes em preto) e elmo.

RELMPAGO derivado do Ar
Lana, cota de malha completa (amarela em tons
claros, com detalhes em bege) sem elmo.

FUMAA derivada do Fogo
Bumerangues, cota de malha completa (negra com
detalhes em cinza) e elmo.

METAL derivado da Terra
Morning star, armadura de placas de metal completa
(prateada) e elmo.

CHUVA derivada da gua
Besta e virotes, cota de malha completa (verde-musgo
com detalhes em preto) e elmo.

TORNADO derivado do Ar
Dois manguais duplos, couraa com proteo para o
tronco (marrom) e elmo.

CARVO derivado do Fogo
Daichir, couraa com proteo para o tronco (negra) e
elmo.

AREIA derivada da Terra
Clava, couraa com proteo para o tronco (bege com
detalhes em marrom) e elmo.

LODO derivado da gua
Dardos, cota de malha completa (verde escura com
detalhes em azul escuro) e elmo.

NEBLINA derivada do Ar
Punhais, cota de malha completa (branca com detalhes
em verde claro) e elmo.

Devido ao enorme poder exercido
por esses indivduos, ocorre uma disputa
intensa entre as organizaes magico-
politico-ideolgicas do Chayriah para que
os Mestres Elementais sejam seus
aliados, ou mesmo que seus membros
mais influentes se tornem Mestres.
No so muitas as pessoas que
conhecem verdadeiramente a natureza
dos Mestres Elementais, e a forma como
eles se inserem na realidade do Chayriah.
A grande maioria da populao sequer
sabe da existncia de tais guerreiros.
Algumas comunidades acreditam em
lendas que dizem respeito a uns poucos
deles, envolvendo circunstncias do
passado; outras os vem como grandes
cavaleiros dos reinos em que vivem. Na
realidade, s pessoas diretamente
vinculadas com alguma organizao
sabem sobre Ethilion, o nico e os
Conjuntos.
De cinco em cinco anos os
Mestres Elementais se renem num vale
oculto nas Montanhas de Acrad. A esse
vale foi dado o nome de Vale Ethil. Ali
existe uma pequena vila, onde h apenas
uma estalagem, muito bem decorada e
gratuita, um grande templo que serve
tanto Luz quanto Sombra, e um
conjunto de lavouras e criaes de
animais na periferia.
Na vila, que no possui nome,
ocorre o Conselho de Ethilion, um evento
tradicional que remonta aos tempos do
Princpio. Todos os Mestres Elementais
declaram um perodo provisrio de paz,
hospedam-se na estalagem e se renem
no grande templo, a fim de fazer registros
de suas atividades (registro de novos
Mestres, desafios vencidos e assim por
diante). O Conselho tambm consiste em
um espao para que Mestres aliados
possam encontrar-se pessoalmente e
discutir rumos a serem tomados em suas
aes. importante lembrar que
estritamente proibido qualquer ato de
violncia fsica durante a durao do
Conselho (trs dias). Quem cuida da vila
e de suas construes uma comunidade
Tergar isolada que se auto-denomina
Ethili. Os Ethili vestem tnicas brancas e
negras, e os homens raspam todo o
cabelo de sua cabea.

Nota dos autores: Informaes
detalhadas e regras envolvendo os
Mestres Elementais sero encontradas
em Ethilion, um suplemento gratuito
para Luz e Sombra RPG, que estar
disponvel no site oficial do sistema.

Faces do Chayriah

Na presente seo sero
fornecidos dados sobre personalidades
importantes do Chayriah, referentes ao
Segundo Perodo da Era de Sooth.
Adicionalmente, sero oferecidos
dados de personagens comuns
arquetpicos (mercenrio, campons,
membros de organizaes, etc.),
juntamente com suas estatsticas. O
objetivo disso orientar o Mestre de Jogo
com relao criao de personagens
no-jogadores. Para uso das estatsticas e
sua compreenso, devem ser lidas as
sees seguintes de Luz e Sombra RPG:
Criando o Personagem, A Magia e Regras
do Jogo.

Grandes Nomes

Kalisis

Poucas pessoas sabem de sua
existncia. Menos ainda tiveram a sorte
ou o azar de encontr-lo pessoalmente.
Provavelmente a entidade mais poderosa
a pr os ps no Chayriah, Kalisis uma
divindade, inferior em poder apenas s
Faces. nico ser capaz de dominar os
mistrios das duas formas de Magia: Luz
e Sombra. Sua funo garantir a
existncia da Contenda Eterna, a
incessante guerra entre os seguidores das
Faces, a fim de evitar o Apocalipse.
Entretanto, Kalisis possui uma sria
limitao: no pode interferir diretamente
na Contenda, tendo que depender da
ao de outros agentes. Durante o final
do Princpio, convocou Daltalagar, o
Drago Neutro, que fundou a Irmandade
Draconiana, organizao que segue suas
idias e representa sua principal fora
agente. Kalisis um homem de cerca de
um metro e noventa de altura. Traja uma
tnica negra e cobre sua cabea com um
capuz da mesma cor. A pele de seu rosto
branca como a neve, sendo que ao redor
de seus olhos sem pupilas apresenta-se
completamente negra, em formas
delineadas. Seus cabelos so longos,
ondulados e negros, mas geralmente so
ocultos pelo capuz. Kalisis porta
Mensageiro da Morte, um enorme
machado bimanual indestrutvel, com
impressionante potencial de destruio.
Muitos mistrios rodeiam o nome de
Kalisis: a entidade traa planos
intrincados e detalhadamente calculados,
cuja natureza apenas conhecida por ela
mesma, fazendo com que suas aes
muitas vezes paream ilgicas ou
excntricas para outras pessoas. Kalisis
uma pessoa de poucas e seletas
palavras.

Jhoves

Mago pertencente ao Crculo
Primeiro da Ordem da Luz, Jhoves o
governante do reino de Crim, morando
sob o palcio de Lhae. o principal
nome da Ordem da Luz, e caracteriza-se
por sua sabedoria. Tolera a Aliana de
Lhae, embora desaprove o Chayrethilion.
um governante justo, fazendo de Crim
um reino modelo no Chayriah.
Pessoalmente, um homem de idade, j
no to ereto quanto em dcadas
passadas, com um abdmen bastante
saliente. Jhoves costuma vestir togas e
tnicas brancas, e calar sandlias. Sua
face apresenta-se bem conservada, com
poucas rugas e uma simptica e bem
cortada barba. Tanto esta quanto sua
escassa cabeleira apresentam fios
totalmente brancos. Em seu poder, o
Mago da Luz traz a Pedra Branca, uma
prola que usa como colar que aumenta
sua energia mgica consideravelmente.
Jhoves um dos maiores seguidores da
Luz, e sua personalidade reflete esse fato:
extremamente racional e justo. Bom
senso sua principal qualidade. No
entanto, age de forma extremamente
rgida em alguns casos. Nutre uma sria
desavena com a Ordem de
Chayrethilion. Considera-os traidores da
Luz, e no os perdoa por sua dissidncia;
no mantm contato com as lideranas
da Ordem Rebelde, como a chama.

Xerxes

Ainda jovem, Xerxes j se
destacava por sua ousadia e
personalidade. Foi um dos Magos da Luz
que se revoltaram contra a apatia da
Ordem da Luz, e partiram para a
Cordilheira de Chayrethilion, fundando
uma nova Ordem. Vive no Chayrethilion,
onde comanda as aes da Ordem.
Apresenta calvcie bem desenvolvida, e
uma longa barba branca que chega
altura do estmago. Veste uma tnica
cinza escura na maioria das ocasies.
Xerxes tem a aparncia de um homem de
sessenta anos bem conservado pelo
tempo; para isso apia-se em feitios de
rejuvenescimento periodicamente.
bastante autoritrio e temperamental, e
vive sob constante estresse, sendo que
emprega quase todas suas foras no
combate contra a Sombra. Alm disso,
possui um relacionamento bastante
conturbado e frgil com a Ordem da Luz,
que j gerou inmeras discusses
acaloradas. Xerxes tem um gnio difcil,
muitas vezes arrogante, e no sabe
perder. Por outro lado, sempre se
mostrou um estrategista militar brilhante,
obtendo sucesso onde a Ordem da Luz
havia falhado.

Sooth

Tambm conhecido como Lorde
Negro. o Sacerdote Supremo da
Ordem Negra, e para muitos o mais
poderoso homem a habitar o mundo.
Sooth trouxe ao Territrio da Neblina a
lembrana dos tempos de Balthar. Aps
um perodo de lderes medocres, o Lorde
Negro reorganizou toda a Ordem, e com
uma ideologia agressiva, tentou
conquistar o Chayriah. No obteve xito,
mas conseguiu defender-se com sucesso
e evitou sua aniquilao. Aps sculos de
reestruturao e alianas de peso nos
bastidores da Contenda, rumores indicam
que Sooth est pronto para uma nova
investida, e pretende vencer onde Balthar
falhou. Espies da Luz que tiveram a
sorte de v-lo e escapar para contar a
histria descrevem-no como um homem
de cerca de um metro e oitenta, com uma
tnica negra e capuz. Suas feies no
podem ser vistas com clareza, mas
aparenta ter uma barba preta bem feita.
Tem em seu poder a Pedra Negra, item
de cobiado poder que potencializa suas
energias mgicas, que mantm
encrustada num cajado de madeira
retorcida. Sooth uma pessoa
circunspecta, mas dentro de si queima o
dio pela vida e a adorao pela Face
Oculta. Muitos especulam se ele no a
encarnao mortal (ou imortal...) dessa
Face. Embora no se possa dizer mais
sobre sua personalidade, suas aes no
comando da Ordem Negra refletem uma
total falta de misericrdia para com seus
adversrios, assim como uma
racionalidade objetiva inabalvel.

Hannor

Um Mago da Luz relativamente
novo, possui apenas quarenta e cinco
anos. Apesar disso, possui considervel
talento mgico e habilidade discursiva,
que lhe garantiram participao no
Crculo Primeiro da Ordem. Possui uma
viso muito mais liberal que Jhoves com
relao ao Chayrethilion. De fato,
defende uma reunificao das Ordens da
Luz, compreendendo o problema
causado pela diviso do poder, assim
como alguns dos pontos levantados pela
Ordem Rebelde. Como as relaes
entre as organizaes esto rompidas h
muito tempo, encontra problemas
considerveis para realizar sua meta.
Hannor tem cerca de um metro e setenta
e cinco centmetros de altura. Possui boa
constituio fsica, e traja uma toga
branca, como grande parte dos magos de
sua Ordem. Seus cabelos so castanhos
claros e ondulados, e seu rosto, comprido
e fino, j um pouco vincado pelo tempo.
Seus olhos so azuis. Hannor tem uma
percepo privilegiada da Contenda
Eterna, mas cr que uma vitria parcial
da Luz seria extremamente benfica para
o Chayriah. uma pessoa bastante
persuasiva, utilizando argumentos
sensatos em discusses e discursos, o que
sempre contribuiu para sua fama de
inteligente.

Arthus X

Rei de Argus da linhagem de
Ruberalthus e principal nome dentro da
Sociedade dos Cavaleiros Edhrad, Arthus
um dos homens mais poderosos do
Chayriah. Apesar de compartilhar o
Crculo Interno dos Soberanos da
Sociedade com os reis de Larth, comenta-
se que ele o verdadeiro cabea por trs
da organizao. Embora no tenha poder
suficiente (ainda) para fazer frente
Ordem da Luz ou Ordem Negra, no
seria surpreendente se um dia alcanasse
essa posio. Os Cavaleiros Edhrad j se
consolidaram na Pennsula Acayriana, e o
poder da organizao cresce a olhos
vistos. Casado com Palea, pai de um
casal de gmeos, Arthus um guerreiro
forte, de trinta anos de idade, feies
jovens e vigorosas. Cultiva cabelos
castanhos longos e uma musculatura
claramente atltica. Excelente
espadachim, veste sobre suas roupas um
grosso manto negro com um A e um
R estilizados; smbolo dos
Ruberalthus. Arthus realmente acredita
que a Sociedade dos Cavaleiros Edhrad
seja a melhor alternativa para guiar seu
reino e os de seus aliados. Considera-se
um homem justo, mas dirige Argus com
rdeas firmes. Comenta-se em sua corte
que um de seus maiores desejos um dia
recuperar Aegis, a lendria espada, para a
Casa Real.

Daltalagar

Convocado por Kalisis, o Drago
Neutro veio ao Chayriah e fundou a
Irmandade Draconiana, principal
organizao a servio da doutrina do
equilbrio e manuteno da Contenda
Eterna. Vive em uma cmara dentro da
Montanha do Drago, e ocasionalmente
sobrevoa as terras ao seu redor.
Daltalagar um drago gigantesco. Suas
escamas ndigo ostentam um brilho
impressionante. capaz de lanar pela
boca uma baforada de fogo de
intensidade absurda, mesmo comparada
aos sopros criados por outros drages.
Profere poucas palavras, geralmente
direcionadas Irmandade ou a Kalisis,
com quem troca idias vez ou outra. No
obstante, serve sua causa com dedicao,
e uma das mentes mais sbias de todo o
Chayriah.

Gahalla

Filha de uma famlia rica em
Lhae, Gahalla descobriu ainda criana
que tinha vocao para a Magia.
Adolescente, foi encaminhada pelos pais
para a Aliana de Lhae, onde foi tomada
como pupila por Arden, um velho
feiticeiro, e teve o apoio que necessitava
para progredir nas artes arcanas. Gahalla
desenvolveu uma magia simples, mas
muito eficiente. No se pode dizer que
ela rivaliza em poder com grandes nomes
da Luz e da Sombra, longe disso. Porm
domina com maestria os encantamentos
que conhece, realizando variaes e
verses prprias aperfeioadas dos
mesmos. Gahalla logo adquiriu respeito
dentro da Aliana, e com isso veio a
nomeao de Grande Maga. Ainda
jovem, com apenas vinte e sete anos de
idade, mas j muito experiente, Gahalla
reside em Lhae e ocupa-se do
aprendizado de novos magos e tambm
das discusses da organizao. Ela uma
mulher muito bonita, veste vestidos
longos e coloridos, semelhantes s
tnicas usadas pelos magos. Seus fios de
cabelo so lisos, negros e longos, e
apresentam um brilho suave sob a luz.
Possui pele extremamente clara, pois
raramente se expe ao sol, preferindo
ocupar-se das atividades da Aliana nas
manses de Lhae. Suas feies so
delicadas e harmnicas. Gahalla uma
mulher inteligente e racional, e tambm
uma tima pessoa para se conviver,
bastante simptica e compreensiva.
uma das grandes lderes da Aliana de
Lhae, organizao que considera um
smbolo de liberdade e a que dedica sua
vida.

Ravenellos

Talvez no seja o mais poderoso,
mas certamente Ravenellos o drago
mais feroz de todo o Chayriah atual.
Vindo de terras longnquas durante o
Princpio, estabeleceu-se numa caverna
oculta nas terras brbaras. Mesmo sendo
um Drago da Sombra, dificilmente se
envolve em esforos organizados na
Contenda Eterna, possuindo
personalidade extremamente catica e
individualista. Tem uma fraqueza por
posses materiais, e vido de artefatos e
relquias de poder mgico, os quais
mantm na coleo particular localizada
em seu covil. O maior dos artefatos que
possui com certeza Aegis, a espada
usada por Arthus Ruberalthus I para
derrotar seu tio Harak. Assim que soube
da existncia da arma, Ravenellos foi a
Argus e a capturou. Fazendo isso,
provocou a ira da dinastia Ruberalthus,
que tem como meta reaver Aegis.
Ravenellos possui uma colorao
vermelho-escura, e dimenses
gigantescas, como a maioria dos drages.
irritadio, impaciente, egosta e
violento, um terrvel adversrio em
combate, utilizando-se de suas garras,
mordidas ou sua potente baforada de
fogo. Aparentemente mais ativo no
passado, Ravenellos permanece
escondido em seu covil, tomando conta
principalmente de Aegis, neuroticamente.

Kurgon

Daaghen era o nome de um
promissor discpulo de Jhoves, um dos
mais avanados Magos da Luz,
surpreendente idade de vinte e um.
Conhecido tambm por sua sabedoria
incomum, rapidamente ascendeu aos
graus mais elevados da Ordem. Apesar de
estar envolvido em assuntos ideolgicos e
administrativos, sempre preferiu servir a
Face Iluminada diretamente, em campo,
sozinho em misses pessoais ou no
comando de outros servos da Luz. Numa
misso solitria, por infelicidade do
destino, foi capturado pela Ordem Negra
e levado a Sooth. O Lorde Negro
prontamente enxergou seu potencial, e
executou um feitio com a finalidade de
corromp-lo e torn-lo um servo da
Sombra. Ali, Daaghen desapareceu para
sempre, e surgiu Kurgon, o Feiticeiro
das Trevas. Sooth deu a ele o
privilegiado posto de Discpulo da Noite,
tendo apenas o prprio Lorde Negro
acima de si na hierarquia da Ordem
Negra. Kurgon hoje est no comando da
Fortaleza, grande forte militar localizado
no corao das terras da Ordem. Tornou-
se um membro ativo da organizao,
mesmo fora do Territrio da Neblina, a
exemplo do que fazia em sua vida
passada. Fisicamente, Kurgon tem cerca
de um metro e oitenta centmetros de
altura, e usa como vestimenta uma tnica
escura semelhante de Sooth, mas
tendendo para o cinza. Seus cabelos
atingem a metade das costas, e so
negros e ondulados. Sua fisionomia
sria, madura, apesar dos traos joviais.
Kurgon firme, cruel, impiedoso,
resoluto. Sua ambio por poder
considervel, assim como seu dio pela
Luz. Definitivamente um dos magos mais
temidos do Chayriah.

Drake

Conta-se em Larth que o homem
chamado Drake foi criado em Thurgad,
crescendo entre os mais perigosos ladres
e mercenrios da regio. Com o tempo e
a experincia, tornou-se um astuto chefe
de bandidos, um calo considervel nos
ps dos senhores locais. Ameaado de
morte vrias vezes por interferir em seus
negcios, saiu do reino com seus
melhores homens, e veio a se estabelecer
do outro lado do Chayriah, prximo a
fren. Contatou foras-da-lei das
redondezas, e aos poucos foi
reestabelecendo sua organizao
criminal, cujo tamanho se multiplicou em
poucos anos. Agora Drake e seus muitos
asseclas aterrorizam as terras do centro-
noroeste do Chayriah, em especial o reino
de Larth, saqueando casas e abordando
viajantes. No sabido se Drake
realmente existe, ou se apenas uma
lenda regional. De qualquer forma, as
pilhagens nas estradas e cidades so
reais. O lder da organizao criminal,
seja ele quem for, bastante protegido, e
sua identidade e aparncia so mantidas
em segredo. Comenta-se inclusive que ele
usa uma mscara ou capuz para ocultar a
face quando fala com subordinados.
Outros rumores fazem meno a um
desejo seu de expandir as atividades da
organizao criminal para outras regies
do Chayriah. Real ou no, Drake um
dos mais bem guardados mistrios de
todo o continente.

Degena

So raras as mulheres capazes de
lidar com armas habilmente. Degena
uma dessas excees. Mestra Elemental
da Chuva, ela capaz de manusear com
enorme destreza sua besta. Ela uma
Tergar nascida em fren, filha de um
diplomata de Argus com uma nobre de
Larth. Tornou-se Mestra Elemental aps
derrotar Urald, renomado servo da
Sombra. Degena uma mulher bela e
inteligente, mas muito impulsiva e
impaciente. Enerva-se com qualquer
situao. Tem cabelos castanhos e muito
lisos e a pele rosada. Ela apresenta-se
como serva da Luz, mas no est ligada a
qualquer Ordem ou organizao, no
entanto tem conhecidos entre os
Cavaleiros Edhrad. uma das mulheres
mais letais em combate na atualidade.

Thargor

As torturas e maltratos sofridos em
cativeiro fizeram o mago Thargor
abandonar a Ordem da Luz e tornar-se
um adepto da ideologia fogo contra
fogo do Chayrethilion. Thargor nasceu
em Acrad, bero da Ordem da Luz e
descobriu sua afinidade com a Magia
com apenas doze anos. Aos dezesseis
acompanhava expedio da Ordem pelas
montanhas ao norte de Acradhil quando
foi capturado por membros da Ordem
Negra. Aps vinte anos em um
calabouo, Thargor conseguiu escapar da
Fortaleza, jurou nunca mais pisar em um
templo de sua antiga Ordem e concluiu
que as atitudes pacifistas dela de nada
valiam. Foi acolhido no Chayrethilion e
tornou-se um dos membros do Crculo da
Grande Bno. Desde o dia em que foi
preso Thargor jamais voltou a proferir
uma palavra sequer. Ele comunica-se
telepaticamente com outros magos e
sempre tem um mago intrprete sua
volta para poder conversar por intermdio
deste com no-magos. Ele tem altura
mediana, cabelos negros e soltos e olhos
tambm negros; possui barba sobre o
queixo. srio e tem a face marcada.
Veste uma longa tnica vermelho-escura,
muito simples e sem adornos. Thargor
um mago de destaque, mantendo suas
habilidades inalteradas mesmo aps o
traumtico perodo no Territrio da
Neblina. Um dia j foi a maior promessa
da Ordem da Luz, hoje uma de suas
maiores perdas.

Valyan

Prncipe de Vynevgard Osthoff,
Valyan tambm um valioso guerreiro. O
filho do rei Wusuf e da falecida rainha
Diagnis, irmo da bela princesa
rthemis, integrante do Conselho
Supremo de Chayrethilion. Valyan o
Mestre Elemental do Gelo e maneja
portanto a alabarda. Possui enorme
influncia entre os membros do
Chayrethilion, sendo muito respeitado
por Xerxes. Apesar disso, Valyan possui
um segredo. Numa de suas andanas
entre Vynevgard Osthoff e a Cordilheira
de Chayrethilion, ele conheceu Meriath,
serva do templo da Ordem da Luz em
Acrad, e ambos se apaixonaram. Meriath
uma Tergar muito bonita, de cabelos
castanho-avermelhados e fiel s
ideologias da Ordem a qual pertence.
Ambos se amam muito, mas no podem
revelar sua paixo devido rivalidade
entre suas organizaes. O prncipe teme
que a descoberta do fato por outros
membros venha a trazer vergonha para a
prpria Ordem e para o povo Vynev. Ele
honrado, sincero e muito bondoso.
um Vynev tpico: muito alto, forte,
bonito. Cabelos muito louros e olhos
azuis. Veste-se em Carvynev como deve
se vestir um prncipe, com mantos de
peles de animais, roupas brancas
ricamente adornadas e braceletes de
prata. um grande lder Vynev, um
sucessor digno e altura de Wusuf, rei
em Carvynev.

Zter

Um dos mais velhos Mestres
Elementais, mesmo no o aparentando,
Zter, detentor do Conjunto Elemental
do Ar. Aos vinte e cinco anos, aps
derrotar vrios Eleitos, Zter obteve o
direito de portar o arco-e-flecha do Ar.
Hoje com cento e quinze anos, ele pode
ser encontrado na corte de Ruber, como
principal conselheiro do Rei Arthus X.
Nascido em Argus, Zter quando jovem
j se destacava no manuseio do arco e
logo figurava entre os principais
Cavaleiros Edhrad. Aps se tornar Mestre
Elemental, foi convidado a fazer parte
dos Guardies Supremos da Sociedade, e
se tornou conselheiro do Rei Arthus VIII,
funo que exerceu tambm junto a seu
filho Arthus IX, e como dito, exerce
atualmente com Arthus X. Acredita
piamente no direito dos no-magos de
possurem poder. Despreza algumas
atitudes das ordens de Magia, e tem forte
antipatia para com magos. Zter parece
ter trinta e cinco anos, e tem cabelos
castanhos e curtos, olhos castanhos e
claros. Demonstra confiana e seriedade,
sbio e perspicaz. o mais antigo entre
os atuais Cavaleiros Edhrad e tambm o
quarto membro de maior influncia.

Darkan

Nascido em uma vila nos
subrbios de Acrad, Darkan viveu boa
parte de sua infncia no campo. Aps
atingir dez anos de idade, seus pais o
mandaram para o Templo da Luz, para
que fosse educado como Cavaleiro. Aluno
aplicado, logo se destacou por sua
inteligncia e habilidade com a espada.
Foi consagrado Cavaleiro da Luz ao
completar dezessete anos, e desde ento
passou a vagar pelo Chayriah,
defendendo a justia e buscando punir
aqueles que ferem os ideais de liberdade
e igualdade da doutrina da Luz.
Acompanhado de seu cavalo branco, o
Cavaleiro ganhou fama e admirao por
todos os cantos do continente, e passou a
protagonizar canes e histrias contadas
em tabernas. Darkan muito humilde e
respeitoso, honrado ao extremo. Toda
sua vida se baseia nos ensinamentos de
sua Ordem. Aos vinte e oito anos,
apresenta-se como um homem forte, de
um metro e oitenta aproximadamente,
com cabelos castanhos claros e
cacheados, e olhos azuis. Veste uma
armadura de placas completa da Ordem
da Luz. A armadura prateada, com uma
grande mo aberta em alto relevo no
peitoral. Possui tambm um rica capa
branca. o maior Cavaleiro da Luz da
atualidade, um valioso apoio no combate
contra a Sombra.

Gantara

Gantara figura conhecida em
todos os feudos de Thurgad, seja por sua
destreza com o arco ou por sua beleza
traioeira. Criada em um covil de ladres,
seus pais logo notaram que Gantara tinha
privilegiada estrutura fsica: era alta e
sadia, fugindo ao perfil esguio e diminuto
da classe gatuna. Ensinaram-na, em
virtude disso, a lidar com o arco-e-flecha,
e nunca a introduziram na vida
criminosa. Aos dezoito anos j havia se
separado dos pais e viajava por Thurgad,
sobrevivendo de acordo com as
possibilidades. Acostumada com a
pobreza e com a vida nas ruas sujas de
Thurgad, a moa cresceu com grande
ambio e vontade de mudar de vida.
vida de emoo, tornou-se uma
mercenria de talento. Sente prazer ao
lutar, e eficaz em servio. Vladmir II,
principal soberano dos feudos, sabe de
sua existncia e a v como uma possvel
ameaa. Gantara no faz parte de
nenhuma organizao do Chayriah, mas
segue princpios morais prprios,
servindo a Luz sua maneira. Seus
cabelos so castanho-escuros e muito
compridos, formando uma longa trana
que ultrapassa suas costas. Seus olhos
so escuros e sua pele morena, devido
s suas muitas viagens sob o sol. Suas
vestimentas causam controvrsias: ao
contrrio da maioria das mulheres que se
vestem com longos vestidos, Gantara usa
calas e botas e uma camisa simples e
curta, com uma couraa por cima.
Mantm-se arrumada e limpa, apenas usa
este tipo de roupa pela maior agilidade
que lhe proporciona. A fama de Gantara
j ultrapassa os limites dos feudos de
Thurgad e alcana outros reinos, como
Crim, Brethrad e Acradhil.

Aradhar

Aradhar um guerreiro muito
temido em todo o Chayriah. Carrega
consigo uma grande espada bimanual.
Corajoso e impulsivo, a prova viva da
existncia de poder sem influncia da
Magia. Aradhar nasceu em Entwan e j
fez parte do exrcito deste reino. Sua
ltima batalha como soldado foi uma das
mais memorveis da histria do
Chayriah: aps dias combatendo no
campo, Aradhar se viu sozinho como
nico sobrevivente. Abandonou o
exrcito e partiu sem destino certo.
Naquela ocasio sofreu danos que ainda
marcam seu corpo. Possui uma cicatriz
profunda, que atravessa seu rosto e
dificulta sua fala, e teve um dedo de cada
mo decepado. Mesmo manuseando a
arma com apenas oito dedos, o faz com
perfeio. Aradhar tem cabelos escuros e
compridos, presos atrs da cabea, e no
cultiva barba. Veste-se rusticamente, com
um couraa velha, roupas j desgastadas
e botas encardidas. calado, pois tem
vergonha de seu modo de falar alterado,
mas tem seus olhos sempre atentos e
bastante respeitoso e correto com outras
pessoas. Vaga por Entwan, Larth e Losth,
sem motivo aparente, como se estivesse
louco; apesar disso, segue a Luz. No
difcil encontrar pessoas falando de
Aradhar, o andarilho dos oito dedos.

Jedher

Os Ghiares so um povo pacfico.
Todavia, possuem tcnicas de luta
aprimoradas e singulares. Jedher um
dos mestres na arte do maechiri e no
combate com o daichir. Ele lder do
conselho de Celon, uma grande aldeia
Ghiar localizada na Grande Floresta do
Leste. Sempre preferiu as lutas ao
trabalho, fato que o levou funo de
lder guerreiro. Teve participao
importante na expulso de salteadores
vindos de Thurgad, em reao a uma
invaso ocorrida anos atrs. Quando o
velho lder do conselho da aldeia faleceu,
Jedher foi escolhido para substitu-lo, por
unanimidade. um tpico Ghiar, tem
cabelos compridos, muito escuros e
ondulados. Seus olhos so tambm
negros, e sua pele morena. Tem barba,
veste calas e camisetas simples, de cores
escuras. J foi inexperiente e impulsivo,
hoje, aos trinta e oito anos, calculista e
competente. Apesar da idade, apresenta
agilidade fora do comum. Cumpre sua
funo no conselho de forma justa e
eficiente. Serve a Luz, embora no tenha
conscincia disso, afinal desconhece os
detalhes da Contenda Eterna.

Ahad

O mais importante dos integrantes
da Irmandade Draconiana, abaixo de
Daltalagar, Ahad, o Mestre Elemental
do Sangue. Embora seja conhecido por
poucos, devido sua forma discreta de
agir, altamente considerado pela sua
agilidade inigualvel e percia em
combate. Nasceu e cresceu na Montanha
do Drago, e desde pequeno foi treinado
para utilizar as manoplas metlicas com
garras, arma caracterstica do Conjunto
Elemental do Sangue. Tradicionalmente,
a Irmandade Draconiana conseguiu
colocar muitos dos seus na condio de
Mestre Elemental, mas Ahad provou de
longe ser o melhor deles. Muitas vezes
requisitado pelo prprio Kalisis, Ahad a
pessoa mais viajada de todo o Chayriah,
tendo passado por misses nas mais
variadas localidades, desde Entwan at o
interior do Covil da Ordem Negra. Uma
passagem significativa de sua vida se deu
recentemente, quando estava infiltrado
no Chayrethilion, sob o disfarce de
Ragnos, um guerreiro. L conheceu
rthemis, princesa de Vynevgard Osthoff.
Viveram um forte romance por alguns
meses, mas Ahad foi chamado
Montanha do Drago novamente e teve
que abandon-la com uma carta de
despedida. Sua verdadeira identidade no
lhe foi revelada. Ahad tem cabelos
longos castanho-claros, na altura dos
ombros. Possui uma barba da mesma cor.
Dificilmente seu rosto visto, pois
costuma usar o elmo de sua armadura,
que s permite a viso de seus olhos,
durante a maior parte do tempo. Sua
armadura vermelho-sangue com
detalhes em preto, e usa como armas
duas manoplas de metal com garras
afiadssimas. Comenta-se que elas
possuem um poder especial que as
tornam terrivelmente letais, apelidado de
Maldio do Sangue, motivo pelo qual
poucos escapam vivos de um confronto
contra Ahad. Ahad tem oitenta anos, mas
aparenta apenas trinta. No de falar
muito, e sim de muita ao. Literalmente
no pra, tamanha a responsabilidade
que traz em seus ombros, delegada por
Kalisis e Daltalagar. Uma fera solta e
irracional quando em combate, Ahad
uma verdadeira mquina de matar
quando lhe exigido adotar essa
conduta. Pessoalmente, uma pessoa
dura, sria, sem amigos, que pe as
metas da Irmandade frente de suas
necessidades pessoais em todas as
situaes. Sacrificaria-se por ela se fosse
preciso.

Geldor

Geldor j foi um dos mais
influentes magos dentro da Ordem da
Luz. Aps quatrocentos anos de combate
contra a Sombra, simplesmente se
cansou. Construiu para si uma torre
situada num desfiladeiro ao norte de
Acrad, e mudou-se para l.
Ocasionalmente aceita aprendizes, mas
no toma parte em nenhum assunto
poltico que diga respeito Contenda
Eterna. Ainda assim, freqentemente
procurado por pessoas de todos os cantos
do Chayriah busca de conselhos do
sbio mago. Seu atual aprendiz se chama
Kim, um jovem garoto de quatorze anos
natural de Acrad. Geldor um homem
velho e cansado. Seu rosto j possui
muitas rugas, os poucos cabelos que lhe
restam so brancos, assim como sua
longa barba. Sua fisionomia um tanto
deprimente, pois ele porta um olhar de
angstia. No consegue mais se
locomover satisfatoriamente sem sua
bengala. Gosta de conversar,
especialmente para saber o que se passa
em outras terras, com viajantes que
passam pela regio. Paciente, Geldor j
no v a morte com maus olhos; ao
contrrio, aguarda o final de seu
sofrimento: j viu tudo que havia para ser
visto no Chayriah, agora quer descansar.

Daedalon

Criado em Lhae, Daedalon sempre
foi um dedicado servo da Luz. Tornou-se
amigo de Jhoves, o governante de Crim,
que o orientou a treinar com o mangual
triplo e qualificar-se como Eleito, em
busca do Conjunto Elemental da gua.
Aos vinte anos, j havia derrotado
Malken, Mestre Elemental da gua
poca, e tomado seu lugar. Embora
sempre tenha se engajado a servio da
Face Iluminada, encontrou tempo para
ter uma vida pessoal feliz. Casou-se com
Sedara, uma moa de famlia rica em
Lhae, com quem teve um filho. Daedalon
tem cabelos negros e curtos. Sua pele j
possui algumas marcas, apesar da idade
relativamente baixa para um Mestre
Elemental (quarenta anos). Tem bom
porte fsico, um metro e oitenta e cinco
de altura e corpo forte, embora no se
assemelhe a uma montanha de msculos.
Sua armadura azul e cinza escuro, e seu
elmo possui um estilo extico, com
abertura angular para os olhos. Sua arma
o mangual triplo. Costuma vestir uma
capa escura presa armadura, embora
geralmente a descarte em situaes de
combate. Daedalon uma pessoa
otimista, alegre e amigvel. Entretanto,
sabe separar as coisas, e poucas pessoas
se empenham tanto no servio Luz
quanto ele.

Iniram

Treinado para isso desde o
nascimento, Iniram tornou-se o Mestre
Elemental das Cinzas com vinte e sete
anos, mantendo o Conjunto nas mos da
Ordem Negra, como vinha acontecendo
h geraes. um dos mais confiveis
servos de Sooth, ocupando o posto de
Discpulo da Noite dentro da Ordem.
Est no comando da Torre de Vigia,
responsvel por detectar possveis
invases dos inimigos da Ordem e
realizar a manuteno das fronteiras do
Territrio da Neblina. Iniram veste um
manto negro com capuz, que no permite
que seu rosto se revele. Tem um metro e
noventa de altura. Por baixo do manto,
veste uma cota de malha acinzentada
correpondente ao Conjunto Elemental
das Cinzas, e porta a foice dupla (uma
lmina em cada lado da haste, em
sentidos opostos). Iniram autoritrio e
impiedoso, tratando seus subordinados
rispidamente. No costuma conversar
com muitas pessoas, geralmente o
fazendo apenas com os outros Discpulos
da Noite e com o prprio Lorde Negro;
alm dessas ocasies, limita sua fala a dar
ordens a seus subordinados.

Os demais Discpulos da Noite

Alm de Kurgon e Iniram, j
citados no presente texto, existem outros
trs Discpulos da Noite. So menos
conhecidos porque suas atividades so
mais restritas Ordem Negra e ao
Territrio da Neblina, mas no menos
perigosos.
Jekro o Mestre Elemental da
Terra. Costuma passar boa parte do
tempo na administrao dos assuntos da
Ordem, embora ocasionalmente seja visto
pelo Chayriah Ocidental. Possui cabelos
extremamente curtos e castanho-escuros.
Em seu rosto sobressai-se o nariz,
redondo e grande. A armadura e o elmo
da Terra so os mais resistentes dentre os
Conjuntos Elementais, e tm colorao
em tons de marrom. Como arma, Jekro
porta um macio machado de duas mos
bilaminar. arrogante e bruto, partindo
para a violncia facilmente.
Na mesma linha h Salaok. Este
vive no Covil da Ordem Negra, prximo a
Sooth, fazendo as vezes de seu brao
direito. Raspa sua cabea diariamente, e
uma verdadeira massa muscular de dois
metros e trinta de altura, da cabea aos
ps. Seu pescoo chega a ser curto devido
aos desenvolvidos msculos das costas e
dos ombros. Como proteo usa uma
pesada e reforada armadura da Ordem
Negra feita sob medida. Como arma,
brande um martelo de guerra
proporcional ao seu tamanho. Apesar de
possuir habilidades de liderana,
extremamente disciplinado e obedece a
todas as exigncias de Sooth.
Rezzur, por outro lado, muito
mais refinado. Mago astuto e
dissimulado, tambm trata de assuntos
administrativos. Inferior em poder a
Sooth e Kurgon, ainda assim detentor
de muito conhecimento e capacidade
mgica. Veste uma tnica negra. Possui
um metro e setenta e dois centmetros de
altura. Magro e plido, tem cabelos
curtos e negros. Sonha em tomar o lugar
de Kurgon um dia, e tornar-se o preferido
aos olhos de Sooth. Secretamente,
conspira para isso.

Worak

Uma curiosa maldio est
presente no Conjunto Elemental do
Vcuo. Todos aqueles que conquistam o
direito de port-lo, invariavelmente vo
perdendo sua vida ao longo dos anos, at
que so tomados por um esprito maligno
presente nele, e se transformam numa
entidade morta-viva, chamada Worak,
cujo corpo de carne putrefata, e cuja
cabea um crnio humano com olhos
que emitem luz vermelha. Veste uma cota
de malha negra, e como arma usa
pequenos discos de arremesso, com
bordas cortantes. Worak consegue
conjurar esses discos simplesmente
tocando alguma superfcie escura, de
modo que seu estoque e potencial de
ataque dificilmente se esgota. Worak no
morre: uma vez que tenha sofrido golpes
suficientes para que morresse, as luzes de
seus olhos se apagam e ele permanece
imvel, apenas aparentemente morto, por
alguns minutos. Ento se recompe e
magicamente volta vida. Pode ser
destrudo com o uso de certas armas
mgicas; mas com a ascenso de um
novo Eleito ao posto de Mestre
Elemental do Vcuo, um novo Worak
surgir das cinzas... Dificilmente fala,
embora seja capaz de faz-lo. Serve a
Sombra, sendo um membro ativo e
dedicado da Ordem Negra. Atua como
um espio por excelncia. Age de modo
sorrateiro, esperando o momento mais
vulnervel do inimigo para atacar de
surpresa. Possui habilidades de luta
desarmada bem desenvolvidas, bem
como uma agilidade privilegiada.

KGuma

Chefe de uma tribo de guerreiros
em Bondolak, KGuma teve contato com
expedies exploradoras da Ordem
Negra anos atrs. Exposto doutrina da
Face Oculta, foi persuadido a adot-la, o
que de fato fez. Foi-lhe dado em troca
poder sobre um grande nmero de tribos
Bdolaki, das quais KGuma tornou-se o
Grande Chefe. Sua atuao mais restrita
a Bondolak, onde se encarrega de
conquistar novas populaes e consolidar
seus domnios. KGuma o Mestre
Elemental do Tornado, e veste em virtude
disso uma couraa marrom e elmo da
mesma cor. Suas armas so dois
manguais duplos. KGuma tem quase
dois metros de altura, e musculatura
evidente. um Bdolaki, portanto sua
pele bastante escura. Como
caracterstica, possui uma cabeleira
singular, com longas e finas tranas
negras que alcanam a poro inferior de
suas costas. Adota um cavanhaque.
conhecido por todos em Bondolak, seja
como o grande e sbio general, ou
como o terrvel tirano conquistador. A
maioria das tribos Bdolaki est sob sua
liderana. uma marionete nas mos de
Sooth, mas no tem cincia disso.
Acredita estar fazendo o que certo, o
nico caminho a ser seguido. Por
enquanto, no atuou com seus exrcitos
fora de Bondolak, mas quando o fizer,
muitas mudanas acontecero em nvel
mundial.

Vladmir II

Em Thurgad, prevalece a lei do
mais forte. Em meio ao caos, alguns
indivduos conseguem se sobressair,
reunir um exrcito e delimitar um
territrio para si, um reino dentro do
reino. Vladmir II deu seguimento obra
de seu pai, Vladmir, e tornou-se o mais
poderoso senhor feudal de Thurgad. o
dono de um castelo situado no interior de
suas terras, que se estendem pela poro
central do reino. A seu servio, tem um
exrcito de mercenrios, e protege uma
grande populao camponesa, de quem
cobra pesados tributos. Para sua diverso,
organiza a cada cinco anos um torneio
entre guerreiros de todas as partes do
Chayriah, a Ilha do Sangue. O evento tem
lugar num complexo localizado na ilha
que d nome disputa, que por sua vez
est situada num lago em suas terras.
Vladmir II possui cerca de cinqenta
anos de idade, e um homem obeso, com
rosto assimtrico. Tem um bigode
espesso e uma careca evidente
sobressaindo-se entre seus fios castanhos.
Veste roupas caras e de boa qualidade,
como um rei. Ambicioso, quer reunificar
Thurgad, mas sob seus termos. Estuda as
vantagens que uma aliana com a Ordem
Negra pode trazer para si.

Klin

Brethrad hoje um reino
prspero, mas nem sempre o foi. Antes
governado pelas mos do tirano Beveran,
vivia sob forte represso, e o povo sofria
com as conseqncias da misria. A
situao chegou a tal ponto que a
populao organizou uma rebelio,
liderada por Kollaus, um mero
comerciante. Quando Beveran foi
deposto, Kollaus foi democraticamente
eleito rei. Aps alguns anos, o bom e
velho soberano veio a falecer, e novas
eleies se fizeram necessrias. Klin,
filha do monarca, ento com vinte e seis
anos de idade, foi eleita rainha. Hoje j
ultrapassa os quarenta anos, mas ainda
ostenta rara beleza. Tem cabelos
ondulados, castanhos, claros e longos,
atingindo a altura dos joelhos. Seus olhos
so esverdeados e a pele, branca como o
leite. Klin muito educada e simptica,
visando sempre ao bem de seu povo.
Vaidosa, ela se veste com ricos vestidos
em tons de azul e verde. No possui
ligao direta com nenhuma organizao,
apesar de simpatizar com a Ordem da
Luz, prezando pela vitria da Face
Iluminada na Contenda Eterna.

Alandir

Alandir o ladro responsvel
pelos roubos mais espetaculares e
engenhosos de todo o Chayriah,
realizados em Orchmon, principal cidade
de Thorgadryth. J foi capaz de entrar
nos aposentos de Nielane, filha do Rei
Eleon, e roubar-lhe um leno,
abandonando no local uma rosa.
Procurado pela guarda de Orchmon h
mais de cinco anos, Alandir nunca foi
capturado e sobrevive custa de seus
roubos. Alguns dizem que ele acumula
uma grande fortuna e que logo ir se
aposentar; outros afirmam que Nielane se
apaixonou pelo gatuno; h ainda rumores
de que ele ir deixar a cidade, em busca
de novos desafios para suas habilidades
de ladro. S se tem certeza de que o
Olho das Sombras, como chamado,
adora provar de forma bem humorada a
excelncia de suas percias. Prega peas
em nobres de Orchmon, e principalmente
no Rei Eleon. Boatos parte, a verdade
que Alandir um ladro excepcional,
capaz de se esconder com extrema
facilidade e caminhar sobre folhas secas
sem provocar o mnimo rudo. Tem
cabelos castanhos e curtos, magro e
baixo. Traz sempre um sorriso
estampado no rosto. Veste um manto
cinza escuro e sapatilhas muito leves.
Utiliza diversas ferramentas em seus
servios, e nunca fica mais de um ms
longe da ateno pblica. Alandir procura
diverso, no maldoso, mas tambm
no est engajado na Contenda Eterna.
Independente de qualquer sociedade de
ladres, age sempre sozinho.

Dulkar

Primo distante do Rei Badhellor
IV de Entwan, entrou em discrdia com o
chefe de Estado com relao poltica
social do reino, e foi expulso,
encontrando abrigo em Thorgadryth. L,
firmou uma aliana com o Rei Eleon,
reuniu um exrcito e invadiu Entwan,
conquistando a poro meridional do
reino, a que deu o nome de Novo
Entwan. Quando se viu com soldados
insuficientes, cessou os ataques. A
situao atual entre os dois reinos de
inimizade mortal. Dulkar permanece em
seu trono na cidade de Vinnen,
planejando uma nova investida contra a
nao de seu primo, ao mesmo tempo
que coordena a expanso das atividades
comerciais do novo reino, estabelecendo
laos com Bondolak e Thorgadryth.
Novas tropas esto sendo concentradas
no sudeste do Chayriah, e um novo
ataque parece iminente. Dulkar ousado
e sdico, seu objetivo essencialmente o
poder, humilhar aqueles que o
humilharam, e para chegar a isso
capaz de tudo. Extremamente arrogante
e convencido, no aceita derrotas. Tem
cabelos negros brilhantes, compridos e
bem penteados. No usa barba, e veste
uma armadura de metal negra, com
detalhes em vermelho, muito bela e bem
trabalhada, alm de uma capa escura
adornada com rubis. Sua espada
bimanual tambm representa um
trabalho primoroso, e possui sua lmina
completamente negra. Alto, com
aproximadamente um metro e noventa
centmetros de altura, um guerreiro
violento e eficiente. comum ver sangue
ainda quente escorrendo pela lmina de
sua espada. A viso de Dulkar em seu
cavalo de plos negros no apenas
imponente, mas tambm aterrorizante.
Confinado em seu palcio, ningum sabe
de seus planos.


Saran

Enquanto Drake responsvel
pelos crimes no norte, em Larth, Saran o
no sul, em Entwan. Lder de um bando
de ladres, Saran nasceu nas terras
brbaras ao norte de Thurgad e de l
partiu ao perceber a competio acirrada
entre ladres e assassinos. Vagou sem
destino at se firmar na regio entre
Larth e Entwan, interceptando caravanas
com a ajuda de outros ladres, que
acabaram por se tornar integrantes de seu
bando. Saran meticuloso e criativo, um
especialista em emboscadas. Ele tem
cabelos e barba avermelhados e crespos.
baixo e tem uma discreta barriga. No
preza muito pela higiene pessoal, e
possui hbitos detestveis. Veste roupas
comuns e um manto de peles nos dias
frios. Gasta seu dinheiro com bebida e
suprfluos. Viajar noite por aquelas
terras arriscado, e provvel que o
Bando de Saran esteja espreita...

Wusuf

Rei de Vynevgard Osthoff, Wusuf
governa desde seus dezesseis anos. Sua
falecida rainha, Diagnis, morreu ao dar a
luz pela segunda vez, sua filha
rthemis, hoje Maga de Chayrethilion.
Wusuf tambm pai de Valyan, Mestre
Elemental do Gelo e membro do
Conselho Supremo de Chayrethilion.
Atualmente o soberano j ultrapassa os
sessenta anos, mas ainda ostenta forma
fsica razovel, e carrega consigo um
cetro com um diamante em sua
extremidade. Acredita na ideologia da
Ordem de Chayrethilion, e sempre busca
o benefcio do povo Vynev. Quando
jovem tinha cabelos muito louros, que se
apresentam agora um pouco mais
esbranquiados. Tem barba e cabelos
compridos. Wusuf no perde a calma
com facilidade, bastante paciente e
racional. Dizem que ir atingir os cem
anos de idade ainda como rei absoluto
em Carvynev. L, ele mantm protegida a
Armadura de Diamante, um dos mais
valiosos e poderosos artefatos de todo o
Chayriah. Poucos sabem de sua
existncia, e Wusuf faz questo de no
espalhar tal informao.

Xaraxes

Principal opositor de Vladmir II
pelo controle de Thurgad, Xaraxes um
lder mercenrio de grande influncia nos
feudos ocidentais. Audacioso e
mesquinho como um tpico habitante de
Thurgad, deseja riquezas e poder na
regio. Possui um exrcito razovel sob
sua influncia. Seu cabelo curto e
castanho, preserva uma barba sempre
cheia, e usa uma cota de malha rstica,
com uma capa de peles. um
manipulador de massas, e ameaa se
autoproclamar rei de Thurgad,
enfrentando Vladmir II pelo trono. Sua
fora em combate determinante, porta
um machado e um escudo. Vladmir II
teme o aumento de sua popularidade, e j
se prepara para uma guerra.

Krymmon

A maior incgnita do Chayriah
Krymmon, o Mestre Elemental do Fogo.
Portador por direito da Espada
Flamejante e da armadura do Fogo, ele
detm o maior arsenal ofensivo dentre
todos os Mestres Elementais, e um dos
mais resistentes Conjuntos. Sua natureza
e personalidade so uma interrogao. O
que se sabe que se tornou Mestre h
apenas dois ou trs anos, exibindo
desempenho muito superior aos dos
outros Eleitos, reclamando o Conjunto
para si. Krymmon tem dois metros de
altura e uma constituio muscular
realmente considervel. Seus cabelos
castanhos escuros so longos e
ondulados, mas seu rosto no pode ser
visto devido mscara que cobre sua
face, caracterstica do Conjunto do Fogo.
A mscara vermelha e escura, como a
armadura, e se assemelha ao rosto de
uma esttua, com feies neutras e sem
vida. A armadura que Krymmon usa
tambm basicamente vermelha, com
alguns detalhes ornamentais em preto;
presa a ela h uma capa acinzentada. A
Espada Flamejante uma arma
peculiarmente bela. Possui um cabo
dourado, ricamente trabalhado e
esculpido. Curiosamente, o rosto de
Krymmon nunca foi visto. Dessa forma,
sua origem completamente
desconhecida. No se sabe se ele
partidrio da Luz ou da Sombra. um
homem de poucas palavras,
respeitadssimo por seu poder.
Atualmente vaga sem destino por todo o
mundo, montado em seu cavalo.
Certamente, o Mestre Elemental do Fogo
uma pea sem igual na Contenda
Eterna, e quando for posta em jogo,
definitivamente algo grandioso ir
acontecer.

Tipos Comuns

Em seguida, teremos alguns
personagens tpicos do Chayriah.
Utilizando-os como parmetro, o Mestre
poder criar personagens no-jogadores
adequados para o jogo.

Campons Tergar

Ylie
Camponesa de Entwan

Atributos Valor Habilidades e
Conhecimentos
Fora 8 Culinria 10
Agilidade 9 Botnica 11
Habilidade 10 Orientao 10
Inteligncia 9 Montaria 10
Resistncia 9
Ptos de Vida 13
Bravura 0
Ptos de Magia 4
Equipamento Armadura
Faco Cabea 0
Algibeira Tronco 0
Dinheiro (12 pP) Membros 0
Ylie vive com o marido Arthrad
numa fazenda ao redor da cidade de
Entwan. Tem vida simples, costuma usar
vestidos rsticos e aventais, trabalha com
mas.

Guerreiro Tergar

Borag
Soldado de Civium

Atributos Valor Habilidades e
Conhecimentos
Fora 11 Espada/atq 14
Agilidade 9 Espada/def 13
Habilidade 12 Esquiva 11
Inteligncia 9 Luta s/ armas 13
Resistncia 11 Besta 13
Ptos de Vida 16
Bravura 0
Ptos de Magia 6
Equipamento Armadura
Besta e 10 virotes Cabea 3
Espada Tronco 4
Cota de malha Membros 4
Elmo

Borag um soldado da guarda de
Civium, cidade de Losth, responsvel
pela viglia das muralhas da cidade. Usa
uma cota de malha do exrcito da cidade
como proteo, e sabe usar com destreza
a espada e a besta.

Mago Tergar

Lekaon
Mago da Ordem Negra

Atributos Valor Habilidades e
Conhecimentos
Fora 8 Lnguas 17
(Inscries mgicas)
Agilidade 10 Teologia 16
Habilidade 9 Etiqueta 17
Inteligncia 15 Montaria 11
Resistncia 10 Lbia 16
Ptos de Vida 15
Bravura -1
Ptos de Magia 18
Equipamento Armadura
Cajado Cabea 0
Dinheiro (43 pP) Tronco 0
Punhal Membros 0
Pena e tinta

Poder 4
Execuo 6
Rapidez de Execuo 3

Lekaon um Grande Mago da
Sombra. Vive na Fortaleza, e
ocasionalmente toma parte em misses
fora do Territrio da Neblina. Veste uma
tnica verde-escura.

Ladro Tergar

Dorgaron
Ladro de Thurgad

Atributos Valor Habilidades e
Conhecimentos
Fora 8 Lbia 14
Agilidade 14 Arrombamento
14
Habilidade 13 Deslocamento
Furtivo 15
Inteligncia 10 Funda 14
Resistncia 7 Escondimento
15
Ptos de Vida 10 Salto 15
Bravura 0
Ptos de Magia 10
Equipamento Armadura
Gazuas Cabea 0
Funda e pedras Tronco 0
Manto escuro Membros 0
Dinheiro (4 pP)

Dorgaron um ladro tpico de
Thurgad. Vive numa estalagem local, e
sobrevive de furtos. bastante discreto e
no gosta de aparecer em pblico.

Guerreiro Ghiar

Finken
Guerreiro de Filgar

Atributos Valor Habilidades e
Conhecimentos
Fora 14 Daichir/atq 13
Agilidade 13 Daichir/def 12
Habilidade 11 Maechiri 15
Inteligncia 9 Acrobacia 14
Resistncia 12 Sobrevivncia 12
Ptos de Vida 18 Orientao 12
Bravura 1
Ptos de Magia 1
Equipamento Armadura
Daichir Cabea 0
Faca, uso pessoal Tronco 2
Couraa Membros 0

Finken um Ghiar guerreiro de
Filgar, uma aldeia Ghiar na Floresta
Negra. Atua como patrulheiro da regio
da floresta em que vive. Possui uma
tpica fisionomia Ghiar.

Guerreiro Bdolaki

TaGal
Guerreiro de Mmgbanda

Atributos Valor Habilidades e
Conhecimentos
Fora 12 Lana/atq 14
Agilidade 12 Lana/def 13
Habilidade 10 Capoeira 13
Inteligncia 10 Esquiva 13
Resistncia 14 Intimidao 12
Ptos de Vida 21 Arremesso de
Lana 11
Bravura 0 Sobrevivncia 11
Ptos de Magia 3
Equipamento Armadura
Lana Cabea 4
Pele de animal Tronco 0
Amuleto tribal Membros 0
Elmo

TaGal um guerreiro Bdolaki de
uma tribo ainda no dominada por
KGuma, Mmgbanda. Tem funo de
guerreiro na comunidade, sabe usar a
lana com especial destreza.

Cavaleiro Tergar

Parhas
Cavaleiro da Luz

Atributos Valor Habilidades e
Conhecimentos
Fora 12 Espada/atq 16
Agilidade 10 Espada/def 16
Habilidade 14 Esquiva 18
(escudo)
Inteligncia 12 Herldica 13
Resistncia 12 Teologia 14
Ptos de Vida 18 Intimidao 14
Bravura 2 Montaria 12
Ptos de Magia 10 Luta s/ armas 15
Equipamento Armadura
Armadura de metal
da Ordem da Luz
Cabea 5
Elmo Tronco 7
Escudo Membros 7
Espada

Parhas um Cavaleiro da Luz
residente em Acrad. J foi sagrado
Cavaleiro h trs anos, e segue risca os
ideais da Luz. Usa espada e escudo em
combate, e costuma viajar a cavalo para
espalhar a doutrina da Ordem.



Cavaleiro Tergar

Hiran
Cavaleiro Edhrad

Atributos Valor Habilidades e
Conhecimentos
Fora 12 Espada
bimanual/atq 17
Agilidade 11 Espada
bimanual/def 14
Habilidade 13 Histria 12
Inteligncia 10 Herldica 14
Resistncia 14 Intimidao 12
Ptos de Vida 21 Etiqueta 12
Bravura 1 Montaria 13
Ptos de Magia 13 Luta s/ armas 14
Equipamento Armadura
Espada bimanual Cabea 5
Armadura
Cavaleiro Edhrad
Tronco 8
Dinheiro (3 pO) Membros 8
Elmo

Hiran um Cavaleiro Edhrad da
cidade de Tallan. Respeitado e conhecido
na cidade, costuma trabalhar pela
manuteno de uma conduta tica da
populao. Veste uma armadura tpica da
Sociedade dos Cavaleiros Edhrad, em
dourado e vermelho, e usa como arma
uma espada de duas mos.

Guerreiro Tergar

Eskal
Mercenrio de Thorgadryth

Atributos Valor Habilidades e
Conhecimentos
Fora 10 Mangual/atq 14
Agilidade 11 Luta s/ armas 14
Habilidade 13 Espada/atq 14
Inteligncia 9 Lbia 11
Resistncia 12 Esquiva 12
Ptos de Vida 18 Rastreamento 11
Bravura 0 Corrida 12
Ptos de Magia 8
Equipamento Armadura
Mangual Cabea 0
Espada Tronco 2
Couraa Membros 0
Dinheiro (23 pP)

Eskal um caador de
recompensas que procura servios nas
tabernas e estalagens de Bran, em
Thorgadryth. Costuma partir em busca
de bandidos procurados pelo governo, e
escoltar caravanas. Domina tanto o
mangual quanto a espada.

Guerreiro Tergar

Kardan
Soldado da Ordem Negra

Atributos Valor Habilidades e
Conhecimentos
Fora 14 Maa/atq 15
Agilidade 11 Maa/def 15
Habilidade 13 Luta s/ armas 15
Inteligncia 11 Esquiva 14
Resistncia 13 Armadilha 13
Ptos de Vida 19 Besta 15
Bravura -1 Corrida 12
Ptos de Magia 9
Equipamento Armadura
Cota de malha da
Ordem Negra
Cabea 4
Maa Tronco 4
Besta e virotes Membros 4
Elmo

Kardan um soldado da Ordem
Negra que tem como funo realizar
rondas ao redor da Torre de Vigia, junto
com cinco companheiros, a fim de checar
a presena de intrusos. Obedece
cegamente s ordens de seus superiores.
Veste uma cota de malha padro e usa
com arma uma maa.
Guerreiro Tergar

Malkkias
Tenente da Ordem Negra

Atributos Valor Habilidades e
Conhecimentos
Fora 15 Machado
bimanual/atq 19
Agilidade 14 Machado
bimanual/def 18
Habilidade 16 Luta s/ armas 18
Inteligncia 12 Herldica 15
Resistncia 15 Teologia 14
Ptos de Vida 22 Intimidao 17
Bravura -1 Montaria 16
Ptos de Magia 15 Etiqueta 14
Equipamento Armadura
Machado bimanual Cabea 5
Armadura de metal
da Ordem Negra
Tronco 8
Elmo Membros 8

Malkkias um Tenente da
Ordem Negra, fazendo parte do grau dos
Irmos das Trevas. Chefia um grande
nmero de soldados no Covil da Ordem
Negra.

Cavaleiro Vynev

Halfus
Guerreiro de Chayrethilion

Atributos Valor Habilidades e
Conhecimentos
Fora 14 Alabarda/atq 15
Agilidade 9 Alabarda/def 14
Habilidade 12 Teologia 14
Inteligncia 12 Luta s/ armas 13
Resistncia 14 Montaria 12
Ptos de Vida 21 Herldica 13
Bravura 2 Etiqueta 13
Ptos de Magia 12 Lnguas 14
(Idioma Geral)
Equipamento Armadura
Alabarda Cabea 5
Armadura de metal
Vynev
Tronco 9
Elmo Membros 9
Mapa do Chayriah

Halfus um dedicado membro da
Ordem de Chayrethilion. Ocupa-se com a
proteo do Rei Wusuf de Vynevgard
Osthoff. Brande em combate uma
alabarda Vynev da mais alta qualidade,
assim como usa uma armadura
extremamente resistente como proteo.

Guerreiro Tergar

Kieldrag
Agente da Irmandade Draconiana

Atributos Valor Habilidades e
Conhecimentos
Fora 11 Dissimulao 16
Agilidade 14 Espada/atq 15
Habilidade 13 Espada/def 15
Inteligncia 12 Arco-e-flecha 16
Resistncia 15 Esquiva 17
Ptos de Vida 22 Acrobacia 17
Bravura 2 Lnguas 14
(Vynev)
Ptos de Magia 14 Lnguas 13
(Dialeto Ghiar)
Equipamento Armadura
Arco e flechas Cabea 0
Cota de malha Tronco 4
Espada Membros 4
Anel com pedra
vermelha


Kieldrag um Agente da
Irmandade Draconiana, infiltrado na
Ordem de Chayrethilion. Veste-se com
roupas semelhantes s dos membros de
Chayrethilion. Tem uma gama variada de
percias e conhecimentos, mostrando-se
um agente bastante verstil.
Cavaleiro Tergar

Kelther
Cavaleiro de Entwan

Atributos Valor Habilidades e
Conhecimentos
Fora 12 Espada
bimanual/atq 15
Agilidade 10 Espada
bimanual/def 15
Habilidade 14 Herldica 12
Inteligncia 10 Montaria 12
Resistncia 10 Luta s/armas 15
Ptos de Vida 15
Bravura 1
Ptos de Magia 11
Equipamento Armadura
Espada bimanual Cabea 4
Armadura de metal Tronco 7
Elmo Membros 7
Dinheiro (21 pP)

Kelther um Cavaleiro sado do
treinamento h apenas dois anos. Vive
em Entwan, usando uma armadura
padronizada local. Preza pela segurana
de algumas fazendas prximas capital.

Mago Vynev

Wefaier
Maga de Chayrethilion

Atributos Valor Habilidades e
Conhecimentos
Fora 7 Teologia 15
Agilidade 7 Histria 16
Habilidade 9 Lnguas 16
(Idioma Geral)
Inteligncia 14 Lnguas 15
(Inscries mgicas)
Resistncia 10 Etiqueta 16
Ptos de Vida 15 Literatura 16
Bravura 0
Ptos de Magia 17
Equipamento Armadura
Livro de Magia Cabea 0
Romance Vynev Tronco 0
Manto Membros 0

Poder 2
Execuo 4
Rapidez de Execuo 1

Wefaier uma promissora Maga
de Chayrethilion de origem Vynev. Est
aperfeioando suas habilidades mgicas
nas Montanhas de Chayrethilion.
Apresenta interesse pela literatura,
sempre carregando consigo um ou dois
romances, que l nas horas vagas.

Mago Tergar

Arden
Mago da Aliana de Lhae

Atributos Valor Habilidades e
Conhecimentos
Fora 6 Teologia 16
Agilidade 6 Histria 16
Habilidade 7 Alquimia 17
Inteligncia 15
Resistncia 5
Ptos de Vida 7
Bravura 0
Ptos de Magia 16
Equipamento Armadura
Bengala Cabea 0
Anel de ouro Tronco 0
Membros 0

Poder 5
Execuo 7
Rapidez de Execuo 3

Arden um influente mago da
Aliana de Lhae, ocupando-se
principalmente de ensinar os segredos da
Magia a aprendizes. um homem muito
velho, j debilitado fisicamente.
Mago Tergar

Kim
Mago da Ordem da Luz

Atributos Valor Habilidades e
Conhecimentos
Fora 8 Etiqueta 13
Agilidade 7 Histra 13
Habilidade 7 Teologia 13
Inteligncia 12 Primeiros
Socorros 13
Resistncia 7 Literatura 13
Ptos de Vida 10
Bravura 0
Ptos de Magia 12
Equipamento Armadura
Tnica branca Cabea 0
Pequeno grimrio Tronco 0
Membros 0

Poder 1
Execuo 2
Rapidez de Execuo 1

Kim aprendiz do grande mago
Geldor em sua prpria torre. Ainda est
em estgio incipiente de seu aprendizado
nas artes arcanas.
















Mestre Elemental

Kalamus
Mestre Elemental da Rocha

Atributos Valor Habilidades e
Conhecimentos
Fora 17 Martelo/atq 22
Agilidade 14 Martelo/def 23
Habilidade 18 Luta s/ armas
20
Inteligncia 15 Teologia 18
Resistncia 20 Histria 17
Ptos de Vida 30 Herldica 19
Bravura 4 Ferreiro 18
Ptos de Magia 19 Intimidao 20
Equipamento Armadura
Martelo da Rocha Cabea 18
Armadura de metal
da Rocha
Tronco 20
Elmo da Rocha Membros 20

Kalamus o Mestre Elemental da
Rocha. Nascido em Mayev, uma das trs
cidades importantes de Losth, ele logo se
filiou Ordem da Luz, mudando-se para
Acrad. Permanece no Templo, saindo da
regio ocasionalmente em algumas
misses diplomticas. Kalamus porta a
armadura da Rocha, que tem colorao
azul escuro com alguns detalhes em azul
claro. Seu martelo massivo, de tamanho
impressionante, e poder maior ainda.
Kalamus tem uma excelente estrutura
fsica, com cerca de dois metros de altura.
Apesar disso, suas feies so finas, e
seus cabelos so castanhos, atingindo a
altura dos ombros. um servo da Luz
incorruptvel.







Os Palcos da Contenda Eterna

Nessa seo sero descritos
alguns locais-chave dentro do Chayriah, a
fim de situar o leitor mais concretamente,
e que podem servir de cenrio para as
aventuras do jogo, de acordo com o
Mestre.

Vinnen: principal cidade do Novo
Entwan, governada por Dulkar. uma
cidade cuja populao sofre com a
represso, afinal fazia parte de Entwan
at ser conquistada pelo tirano.
Entretanto, as atividades comerciais so
bastante estimuladas pelo rei. Fortemente
militarizada.

fren: cidade modelo no Chayriah, sob a
tutela dos Cavaleiros Edhrad. Muralhas
imponentes e slidas, comrcio
desenvolvido, laos com vrias cidades e
reinos vizinhos. A qualidade de vida da
populao em geral bastante alta. Sofre
com a ascenso da organizao do crime
de Drake, mas luta para acabar com ela.
Construes bem feitas, arquitetura
primorosa. O palcio de Zaraav uma
obra de arte.

Mayev: uma das trs cidades importantes
de Losth, alm de Civium e Menk. Seu
prefeito Fabius Tipah, que trata da
manuteno de seu desenvolvimento
comercial. bastante liberal, dando uma
autonomia privilegiada para os
comerciantes. Suas principais clientes so
cidades em Larth, Entwan, assim como
Menk e Civium.

Ruber: cidade smbolo do poder da
Sociedade dos Cavaleiros Edhrad, Ruber
est situada no topo de uma extensa
colina em Argus. Arquitetura
monumental, apresenta forte carter
militar, mas tendendo para o belo. O
Palcio de Ruberalthus ocupa lugar de
destaque, assim como a Academia, onde
so treinados os Cavaleiros Edhrad. A
justia urbana bem executada, o que d
cidade um ar de civilizao superior.
Assim como fren, sua populao goza
de elevada qualidade de vida.

Lhae: situada numa ilha em Crim, Lhae
governada por Jhoves, que tambm
administra o reino. De arquitetura
simples e trrea, com exceo de duas
construes localizadas em colinas: o
Templo da Ordem da Luz e o palcio.
Cidade mais liberal do Chayriah, tanto
que a Aliana de Lhae tem liberdade para
atuar.

Carvynev: capital oculta dos Vynev, a
cidade foi construda no interior de
montanhas geladas. No se notam
espaos abertos, apenas grandes sales,
embutidos nas montanhas, como se
elas fossem os prprios prdios, de
propores gigantescas. Seus sales
possuem uma engenharia admirvel, com
paredes de mrmore e tetos altos,
formando abbadas de aresta e arcos
ogivais. H reas perfeitamente
climatizadas, obtidas atravs de
tecnologia especfica, permitindo que as
pessoas possam conviver normalmente,
sem sentirem o frio. Do lado de fora das
montanhas, existem estufas especiais
onde so cultivados os alimentos
necessrios para a sobrevivncia. O Rei
Wusuf reina sob os sales de Carvynev.

Acayrimmon: cidade organizada,
entretanto nitidamente inferior s cidades
de Argus. O Rei Grnath apenas se
esfora para realizar a manuteno das
construes. Como caracterstica
marcante, existem algumas fortificaes e
masmorras da poca de Harak, o
Usurpador, que foram abandonadas h
anos. Baixa criminalidade, mas progresso
bastante vagaroso.

Cratera de Dallegar: localizada no
noroeste de Thurgad, foi palco de uma
batalha impressionante entre Irisis, a
nica maga Ghiar da histria, e
Kalakorxes, um Drago da Sombra. Aps
esse confronto de tits, as terras ao redor
do confronto foram destrudas, e em seu
lugar ficou uma cratera profunda.
Embora as redondezas tenham se
tornado um deserto inspito, noite
viajantes afirmam escutar uivos e
lamentos de natureza desconhecida,
vindos do interior da cratera. lenda
popular que as almas de Irisis e do
drago foram aprisionadas num
diamante, que est no fundo da cratera.
Ningum at hoje se aventurou a
adentrar a cratera. Por via das dvidas, a
Ordem da Luz ordenou a construo de
um pequeno posto de vigia nas
proximidades do local.

Forte de Larth: Principal fortaleza do
Chayriah ocidental, est sob o comando
de Andraav, um dos reis de Larth.
Protege o reino contra ataques
estrangeiros, bem como fornece tropas
para o combate bandidagem. A seu
redor existe um fosso de lava.
guarnecido por altas muralhas.

Templo da Ordem da Luz em Acrad:
principal sede da Ordem da Luz, ocupa
vrios quarteres de Acrad, construdo
em mrmore branco em toda sua
extenso. Sustentado por colunas
cilndricas, com capitis ornamentados.
Possui bonita fachada, com fronto
triangular e frisos decorativos em alto
relevo. Em vrios locais em seu interior,
est representada a Mo Aberta, smbolo
da Ordem da Luz. No Templo esto
acomodados vrios Cavaleiros e Magos
filiados Ordem. Praxes o Mago da
Luz responsvel pelo Templo. Toda a
cidade gira em torno da estrutura, com a
populao indo em massa ao Grande
Salo, para escutar os discursos
sacerdotais.

Torre de Acrad: verdadeiro porto entre
o Chayriah ocidental e oriental.
Comandada por Yvalius, Mestre
Elemental do Relmpago e membro da
Ordem da Luz, concentra tropas de
guerreiros e Cavaleiros da Luz.

Torre de Geldor: ao norte de Acrad, em
meio acidentada cordilheira de
montanhas, h um desfiladeiro em que
est situada a Torre de Geldor. L o velho
e sbio mago vive com seu aprendiz.
uma torre cilndrica, com vrios andares.
Geldor possui uma famosa biblioteca,
visitada periodicamente por aqueles
desejosos por conhecimento, seja
cientfico, mgico ou histrico. Com
Geldor, tambm mora Kim, um aprendiz
vindo de Acrad.

Torre de Vigia: No ponto em que as
Montanhas de Acrad encontram a
Floresta da Noite, a Ordem Negra erigiu
uma Torre de Vigia para consolidar as
fronteiras de seu territrio. Iniram,
Discpulo da Noite, o homem que est
no comando do forte. Ali existe um
pequeno calabouo e um nmero
razovel de soldados, com a funo de
patrulhar e realizar o primeiro confronto
em caso de invaso inimiga. Possui um
aspecto relativamente simtrico, forma de
prisma reto e colorao acinzentada, com
algumas poucas janelas.

Torre Perdida: construo imponente,
dos tempos de Balthar, localizada nos
limites setentrionais do Territrio da
Neblina. Em pocas passadas, j foi a
principal fortaleza da Ordem Negra. Com
a derrota de Balthar, ficou em runas, e
foi abandonada. Comenta-se que
Gaharax, Drago da Sombra, estabeleceu
sua morada na torre recentemente. A
Torre Perdida tem um estilo
arquitetnico distinto do da Era de Sooth,
mais organizado visualmente. Possui
uma base larga e extensa, com paredes de
pedra e cerca de dois andares apenas da
qual parte uma alta estrutura prismtica
hexagonal, com muitas janelas; em cada
andar, do lado de fora, podem ser
observadas runas de esculturas em alto
relevo. No interior, havia alojamento
para milhares de soldados, e um
intrincado complexo subterrneo com
funes obscuras.

Chayrethilion: sede da Ordem de mesmo
nome, situada na Cordilheira ao norte da
Pennsula Acayriana. Pode ser acessada
por uma estrada tortuosa, que penetra a
fundo nas montanhas. Construda de
modo a dificultar invases, na inclinao
de escarpas, a sede se divide em diversos
blocos que se sucedem em direo ao
topo. Todos os prdios so similares,
tendo eles poucos andares e p direito
alto. Totalmente militarizada, com
aposentos simples e decorao mnima.
Os corredores so longos e conectam os
vrios aposentos de cada bloco. As
paredes so claras e a moblia bsica,
sem excessos.

Vale Ethil: Escondido entre as
Montanhas de Acrad, este vale palco do
Conselho entre os Mestres Elementais
que ocorre a cada cinco anos. No vale
est estruturada uma pequena vila,
responsvel pelo abrigo dos visitantes. L
existe uma grande estalagem feita de
madeira, muito decorada com tapearias,
quadros e esculturas. H tambm um
grande Templo, onde so efetivamente
realizados os Conselhos. O templo
construdo todo em granito acinzentado e
duas arquibancadas se encontram no seu
interior, cada qual representando uma
das Faces. Pouqussimas pessoas
conhecem os caminhos que levam at o
vale. No Conselho, combates ou qualquer
tipo de violncia so proibidos. Durante
os Conselhos, so registrados os eventos
ocorridos nos anos passados, e na
bibilioteca da vila pode-se encontrar os
registros de todos os Conselhos que l
tomaram lugar.

Terras Brbaras: A oeste das montanhas
que delimitam Bondolak e norte de
Thurgad, se estendem plancies pouco
frteis, com vegetao rasteira. Ali podem
ser encontrados os brbaros Tergar, povo
semi-nmade de economia
essencialmente agrcola. Suas casas so
feitas de troncos de madeira, com teto
coberto por palha seca. Organizam-se em
tribos patriarcais hostis, altamente
competitivas entre si, lutando por
recursos naturais. So terras perigosas,
pois no h leis nem governo.

A Fortaleza: maior complexo militar do
Chayriah, localizado no corao do
Territrio da Neblina. Aglomerado
catico e assimtrico de prdios, possui
uma densidade demogrfica altssima.
Rodeada pelo maior e mais espesso
conjunto de muralhas do Chayriah,
contm em seu interior uma verdadeira
metrpole, com regras prprias e nicas.
um sistema independente, produz as
mercadorias de que necessita para sua
sobrevivncia e para a manuteno da
grande mquina blica da Ordem Negra.
Apesar da aparente desorganizao, a
Fortaleza possui padres peculiares de
funcionamento, que uma vez
compreendidos, revelam uma harmonia e
eficcia surpreendentes. Protegido por
mais muralhas, Kurgon vive num prdio
central, e atravs de exigncias e
punies insanas fora os homens da
Ordem Negra ao extremo, produzindo
neles o dio e fanatismo necessrios para
a propagao da doutrina da Face
Oculta.

Rotas Comerciais do Chayriah: as trocas
comerciais entre os reinos se
desenvolvem atravs de rotas bem
desenvolvidas, martimas e terrestres, por
onde diversos tipos de mercadorias so
transportados. Nas rotas martimas, so
utilizados barcos e navios mercantes; nas
terrestres, caravanas comerciais com
carroas e cavalos. As rotas comerciais do
Chayriah so as seguintes:

ROTAS MARTIMAS

Novo Entwan Bondolak: Vinnen;
Orchmon; Bondolak.

Argus Brethrad: Gardh; Lhae; Kalmar.

ROTAS TERRESTRES

Larth Losth: Varg; Olmen; Entwan;
Mayev; Menk; Civium; Gahar; fren;
Dantiss; Varg.

Argus Larth: Tallan; Ruber; Gardh;
Acayrimmon; Acrad; Varg.

Brethrad Acradhil: Kalmar; Nir; Lhae;
Oktar; Acrad.

Thorgadryth: Orchmon; Bran.

Ilha do Sangue: complexo construdo por
Vladmir II, para sua diverso pessoal, em
que ocorre qinqenalmente um torneio
entre alguns dos mais habilidosos
guerreiros do Chayriah. Olheiros em
todos os cantos do mundo, a servio do
senhor feudal, enviam convites em seu
nome para pessoas com habilidades
descomunais de combate. Elas passam
por inmeros desafios no complexo,
sendo que no final s uma delas
consegue sair dele com vida; ento
premiada por Vladmir II com riqueza e
terras.

Covil da Ordem Negra: principal sede da
Ordem Negra, lar de Sooth, o Lorde
Negro. um edifcio gigantesco, com
uma base de forma aproximadamente
cilndrica central e vrias torres menores,
prismticas, que em altura intermediria
se conectam por passarelas fechadas,
sustentadas por colunas. A seu redor,
tropas e muralhas dificultam
consideravelmente o acesso. A torre
maior atinge uma altura inimaginvel a
quem no tenha visto a estrutura, e
supe-se que no topo, cercados por
nuvens escuras, existam os aposentos de
Sooth.

Catacumbas de Saguur: o lugar mais
temido de todo o Chayriah, situado no
nordeste do Territrio da Neblina.
Projeto de uma masmorra de propores
absurdas, foi abandonado com a derrota
de Balthar. Para l rumaram dissidentes
da Ordem e derrotados, bem como
alguns drages. A nica entrada (e sada)
conhecida um porto negro de grades
de metal de seis metros de altura. O
porto foi escavado numa montanha,
ladeado por duas esttuas gigantescas de
Balthar, esculpidas em obsidiana.
Passado esse obstculo, tem-se acesso a
um corredor de granito, e posteriormente
a uma passagem descendente. Ningum
at hoje conseguiu entrar nas
Catacumbas e sair com vida. Projetos da
Ordem Negra indicam que ela tem cerca
de trezentos quilmetros de comprimento
em toda sua extenso, e ramifica-se em
uma infinidade de tneis e cavernas
naturais. Rumores e lendas falam de
mortos-vivos, entidades adormecidas,
drages, armadilhas e at mesmo de
comunidades e cidades subterrneas.
Tambm so citados poderosos artefatos
e seres sobrenaturais. A verdade,
entretanto, est longe de ser conhecida, e
s o ser quando algum conseguir
desvendar os mistrios desse ambiente
letal.

Rio das Almas: rio situado no limite norte
do Chayriah. Possui muitos quilmetros
de distncia entre suas margens;
entretanto, extenses de terra podem ser
avistadas ao longe. Nunca ningum
atravessou suas guas, no se sabe ao
certo se por falta de interesse ou devido a
algum acidente no processo. Apenas a
imaginao pode dizer o que h do outro
lado. Novas culturas? Novos conflitos?
Novos mundos? S h uma maneira de
saber.

Idias para Aventuras

A presente seo deve ser lida
apenas pelo Mestre, a fim de que possa
extrair algumas idias e storylines
interessantes para aventuras e campanhas
de um grupo de jogo. So apenas
algumas sugestes, dentro de
possibilidades ilimitadas no Chayriah, o
mundo de Luz e Sombra RPG.

Disputas Sucessrias

Em todos os reinos e organizaes
existem pessoas interessadas em
substituir os monarcas locais, a fim de
obter uma parcela considervel de poder.
um tema que pode ser facilmente
desenvolvido atravs de conspiraes e
tentativas de evit-las. Os jogadores
podem tanto estar num extremo como no
outro lado da questo.

Busca por Artefatos

Artefatos so itens poderosos,
nicos, muitas vezes mgicos.
Geralmente trazem vantagens a seus
detentores, e uma busca por tais itens
pode facilmente ser o motivo principal de
uma saga. Alm das poucas idias aqui
apresentadas, o Mestre pode desenvolver
algum item dessa natureza e criar para
ele poderes e uma histria prpria.

Aegis: a espada uma vez usada por
Arthus Ruberalthus altamente desejada
pelo atual soberano de Argus. No
entanto, para obt-la, dever encontrar e
lidar com Ravenellos, o Drago da
Sombra... Alm disso, nada impede que
outras pessoas partam em busca dela,
pois seu poder lendrio. Mas a teriam
que comprar briga com a Sociedade dos
Cavaleiros Edhrad, como se Ravenellos j
no fosse o bastante.

Ailios: o maior de todos os escudos, j
pertenceu a um grande heri do passado,
dos tempos de Balthar. Diz-se que est
escondido nas guas ao redor de Lhae.

Armadura de Diamante: com certeza o
artefato mais prezado pelos Vynev,
guardado a sete chaves sob os sales de
Carvynev. Histrias sobre suas
capacidades no faltam, e no so poucos
os que se aventurariam nas terras geladas
para tentar obt-la. Caso fosse roubada,
certamente seria empreendido um
esforo considervel pelo povo Vynev
para recuper-la. Os jogadores podem
estar em qualquer um desses lados.

Esfera de Rubi: artefato cobiado,
permite a uma pessoa ter vises atuais de
quaisquer regies do Chayriah.
Atualmente em poder da Irmandade
Draconiana.

Conflitos Comerciais

O dinheiro o que faz o mundo
girar. Justamente por que as pessoas
desejam riquezas, criam-se conflitos
envolvendo trocas comerciais; todos
querem obter mais e mais benefcios. Em
nvel internacional, so bastante
freqentes desavenas envolvendo
trajetos de rotas, preos de produtos,
embargos, e assim por diante. Por outro
lado, muitas vezes outros
desentendimentos podem se refletir no
plano comercial. Pode-se chegar a uma
soluo desses problemas pela
negociao ou pela fora; em ambos os
casos, h possibilidades para os
jogadores.

Conflitos Polticos e Ideolgicos

o terreno em que Luz e Sombra
RPG se apresenta mais rico, com uma
complexa teia de relaes envolvendo
reinos e organizaes. Os jogadores
podem ser aproveitados das mais diversas
formas, uma vez introduzido o cenrio:
misses diplomticas, emboscadas,
guerras, traies, etc. Seguem-se alguns
exemplos de como eles poderiam ser
aproveitados, de acordo com a
ambientao fornecida.

Entwan x Novo Entwan: rivalidade que
existe desde que Dulkar fundou um reino
separatista. Apesar de estarem em
perodo de trgua, nada impede que os
combates reiniciem no dia seguinte.

Argus x Thorgadryth: outra animosidade
forte, responsvel pelo fim dos laos
comerciais entre os reinos.

Conflitos internos de Thurgad: como se
sabe, o reino de Thurgad tem regras
selvagens, governo indefinido e disputas
incessantes. Vladmir II e Xaraxes
protagonizam a principal e mais evidente
disputa territorial, mas muitos outros
conflitos menores tambm esto
ocorrendo em outras regies.

Thurgad oriental x Ghiares da Grande
Floresta do Leste: no so raras as
invases de salteadores e guerreiros de
Thurgad nas vilas Ghiares, em busca de
riquezas.

Bondolak x resto do Chayriah: com
exceo do Novo Entwan e Thorgadryth,
parceiros comerciais e ideolgicos
(aliados em maior ou menor grau causa
da Face Oculta), todos os outros reinos
do Chayriah so alvos provveis de um
iminente ataque Bdolaki liderado por
KGuma, Mestre Elemental manipulado
pela Ordem Negra.

Conflitos internos de Bondolak: as vrios
tribos Bdolaki esto em constante guerra
entre si mesmas, em busca de domnio
completo para a vencedora. Dificilmente
algum conseguir sobrepujar KGuma
num futuro prximo.

Ordem da Luz x Ordem Negra: o conflito
que reflete a essncia da Contenda
Eterna. A Ordem da Luz deseja manter
sua adversria permanentemente
enfraquecida. A Ordem Negra deseja
escravizar e dominar todos os povos do
Chayriah.

Ordem da Luz x Ordem de Chayrethilion:
devido a diferenas internas, a Ordem da
Luz se dividiu em duas, a ala dos
conservadores e dos radicais. No
parece exagero dizer que ambos os lados
se odeiam tanto quanto detestam a
Sombra.

Ordem de Chayrethilion x Ordem Negra:
num combate desse nvel, a violncia
explcita, e no h piedade de nenhuma
das partes. Total ignorncia da Contenda
Eterna, destruio irracional.

Irmandade Draconiana x Foras da Luz
ou da Sombra: a Irmandade atua na
manuteno da Contenda Eterna, e
sempre se posicionar contra o lado que
estiver vencendo.

Cavaleiros Edhrad x Ordens de Magia:
embora no declarem guerra aberta, os
Cavaleiros Edhrad defendem o poder
poltico dos no-magos. No permitem
Magia em seu territrio, e podem
facilmente arquitetar um plano para
expandir sua rea de abrangncia.

Aliana de Lhae x Ordem da Luz e de
Chayrethilion: os Magos de Lhae
defendem o direito de praticarem a
Magia sem compromisso ideolgico, o
que certamente no agrada as Ordens de
que se originou.

Locais para Explorao

No Chayriah muitas localidades
ainda no foram exploradas a contento, e
envolvem muitos mistrios. Podem
esconder verdades importantes, ou
riquezas. A seguir so fornecidos alguns
exemplos.

Torre Perdida: as runas do tempo de
Balthar permanecem rondadas pelo
mistrio. Gaharax, o Drago da Sombra,
estabeleceu morada ali.

Catacumbas de Saguur: o maior desafio
de todo o Chayriah. Maior fonte de
tesouros e segredos, no h. Potencial
para jogar uma campanha inteira na
localidade, devido s ilimitadas
possibilidades.

Cratera de Dallegar: com certeza alguns
perigos esperam por aventureiros
corajosos prestes a partir em busca das
almas de Irisis e Kalakorxes.

Vrias lacunas foram deixadas
propositadamente, para que o Mestre
possa inventar localidades prprias e
relacion-las com a histria do Chayriah.

Outros Aspectos da Contenda Eterna

A Contenda Eterna proporciona
uma intriga rica, lotada de caminhos a
serem tomados pelos personagens. No
h um rumo certo a seguir, e sim aquele
com que o corao se identifica.

Escolha entre Luz e Sombra: toda pessoa
do Chayriah, por seus atos e
pensamentos, acaba por escolher entre a
conduta da Luz ou da Sombra. Assim,
determina seu destino.

Conflitos internos: uma vez que o
personagem de um jogador venha a
tomar conscincia das verdadeiras
implicaes e crenas das organizaes
envolvidas na Contenda Eterna, qual lado
ele tomar? Por qu? Quem est certo,
quem est errado? possvel dizer que
h alguma ideologia correta?

O Apocalipse: no caso de Luz ou Sombra
passar a dominar a Contenda, provvel
que o Chayriah se aproxime da
destruio total da vida, o Apocalipse.
Nessa situao, as relaes entre as
organizaes certamente se alteraro de
forma decisiva.

Inimigo

O Mestre pode introduzir aos
jogadores um adversrio poderoso, com
personalidade polmica, que possa ser
odiado por eles. Um grande inimigo
o ponto central da maioria das aventuras
e campanhas de RPG. Uma forma de
faz-lo incitar o desejo de vingana no
grupo, motivado por alguma ao
abominvel realizada pelo inimigo. Um
inimigo bem planejado e executado pode
servir como forte motivao. Vrios
possveis inimigos foram fornecidos
nesse livro, no os citaremos agora.

Misses Comuns

Numa esfera mais prtica, podem
ser dadas aos jogadores tarefas
corriqueiras, que no envolvam
necessariamente grandes conflitos nos
bastidores. Abaixo temos alguns poucos
exemplos:

Escolta de caravanas comerciais: durante
todo o tempo, comerciantes precisam de
fortes guerreiros ou cavaleiros para
impedir que algo de errado acontea a
seus produtos.

Participao em torneios de luta: em
alguns lugares, torneios de luta, com
possibilidade de morte, so muito
apreciados. o caso de Thurgad e do
Territrio da Neblina, por exemplo. L,
h prmios em benefcios e em dinheiro,
para quem estiver interessado.

Misses diplomticas: para firmar
acordos, discutir opinies e estabelecer
limites, lderes de Estado e de
organizaes devem valer-se da
ferramenta diplomtica. Nem sempre as
coisas acontecem do jeito que se espera,
entretanto.

Participao em batalhas: quando se
um soldado ou guerreiro subordinado a
algum, no se pode fazer muita coisa
quando ordenam que lute por sua causa.

Patrulha: para evitar imprevistos e
explorar novos ambientes, deve ser
realizada uma patrulha. Descobertas
surpreendentes podem ser feitas durante
o processo.

Ladres e mercenrios: muitas vezes
existem pessoas que pagam uma boa
quantia para que sejam realizados
trabalhos sujos, envolvendo furtos,
assassinatos, capturas, e assim por
diante. a que entram em cena certos
sujeitos pouco ticos...

Resgate: quantas princesas, contatos
importantes, chefes de Estado, magos
poderosos, so eventualmente mantidos
em poder de algum? Traz-los de volta
uma misso louvvel.

Obteno de dinheiro, comida,
vestimentas, abrigo, etc.: h certos
requisitos para a sobrevivncia de um
personagem. Estabelecidas essas
carncias, o jogador no tem outra
alternativa seno se esforar para supri-
las, da melhor maneira que julgar.

Situaes Inusitadas

Assim como as misses comuns
podem render uma boa aventura, uma
situao inusitada ou uma quebra na
rotina de um personagem pode fazer o
mesmo, ou dar novo flego narrativa.
Seguem-se alguns exemplos de situaes
desse tipo.

Pessoa descobre ter poderes mgicos: a
descoberta de certas habilidades
incomuns acarreta mudana total do
estilo de vida, bem como estabelecimento
de novos contatos, que levam a rumos
distintos dos previamente planejado pelo
indivduo.

Convite para a Ilha do Sangue: sendo um
portador de habilidades de combate
significativas, um indivduo pode receber
um convite para fazer parte do evento
oferecido por Vladmir II. Sua vida pode
mudar para sempre, ou terminar mais
cedo do que gostaria.

Artefato chega s mos de leigo: quais as
conseqncias de deparar-se com uma
Bola de Cristal, ou uma espada mgica,
durante a rotina? Algum pode desejar a
morte daqueles que saibam de seu
segredo, ou ento lutar a todo custo
para recuper-lo, ignorando a situao do
leigo.

Perseguido: por alguma razo, um
indivduo ou grupo perseguido por uma
organizao, ou bando de ladres, ou
qualquer pessoa ou outro grupo. No h
lugares seguros, o perseguidor pode estar
espreita.

Preparao para Mestre Elemental: uma
pessoa com grandes habilidades de
combate sente ser um Eleito. Sua vida
vira de cabea para baixo. Conhece novas
pessoas, inicia um treinamento, entra na
rbita secreta da Magia Elemental, e
passa a tomar parte em combates de alto
nvel. Recomendvel para personagens
mais avanados.

Drago: o contato com uma dessas
criaturas, seja da Luz ou da Sombra, j
uma situao completamente fora do
comum. T-la como inimigo ou aliado
pode render intrigas muito interessantes.

Descoberta da verdade: s vezes
acontecem nas vidas dos indivduos
revelaes bombsticas que dizem
respeito a eles prprios e sua histria.
Essas descobertas podem alterar
completamente o modo como se vem e
vem aos outros, e trazem conflitos
inerentes situao.

Chantagem: truque sujo, tira do
indivduo-alvo a liberdade de escolha.
Implica sacrifcio de algum ideal.

Boatos

Finalmente, concluindo esta seo
sobre a ambientao de Luz e Sombra
RPG, so apresentados alguns boatos,
que podem ser verdadeiros ou no (a
cargo do Mestre), e tambm servir para
impulsionar cursos de ao interessantes.

Alguns interpretam a profecia feita por
Daltalagar ao final do Primeiro Perodo
da Era de Sooth, como o anncio da
vinda de um Escolhido, um homem
iluminado, capaz de derrotar
definitivamente o Lorde Negro.

* * *

Comenta-se que Xaraxes busca apoio
fora de Thurgad, estabelecendo contato
com os Bdolaki. J outras fontes dizem
que ele o faz com os habitantes das terras
brbaras.
* * *

Rumores afirmam que Dulkar o mais
novo membro da Ordem Negra, bem
como Eleon. Um ataque generalizado se
faz iminente.

* * *

Viajantes dizem que h uma caverna
oculta na Floresta Negra, e que em seu
interior vive Rhomulaz, Drago da
Sombra e detentor de um vasto tesouro.

* * *

Dizem as ms lnguas do Vale Ethil que
entre os Mestres Elementais que servem
a Luz h um grande traidor, e que a
revelao de sua verdadeira posio ser
decisiva para a Contenda Eterna.

* * *

Dentro dos corredores da Ordem Negra,
comenta-se que Zordar, antigo Sacerdote
Supremo da Ordem Negra, ainda est
vivo, e planeja vingana contra Sooth.

* * *

Nos arredores do porto das Catacumbas
de Saguur, ocasionalmente podem ser
ouvidos rugidos distantes monstruosos,
certamente de algum ser desconhecido.

* * *

Prximo ao Rio das Almas, foi observada
a presena de mortos-vivos vestindo
armaduras com brases desconhecidos.
No se sabe de onde possam ter vindo;
possibilidades incluem as Catacumbas e
as terras desconhecidas ao norte do
Chayriah.

* * *

Comenta-se que uma conspirao
lentamente toma forma em Acayr para se
livrar das amarras impostas por Argus.
No se sabe sobre sua verdadeira
natureza.

* * *

Indcios sugerem a presena de um
agente da Irmandade Draconiana na
corte de Vorvynev. Investigaes
profundas fazem-se necessrias.

* * *

Um chefe Bdolaki, aps estabelecer
contato com Daedalon, esclareceu-se
quanto natureza da Contenda Eterna.
um possvel opositor de KGuma, ou
ento pode trabalhar para revelar ao
Mestre Elemental a verdade. Tenentes da
Ordem Negra se mostram preocupados.

* * *

O Cavaleiro da Luz responsvel pelo
posto de vigia nas proximidades da
Cratera de Dallegar no tem dado
notcias Ordem j h um ano.

* * *

Um Ghiar patrulheiro encontrou restos de
pessoas mortas com requintes de
crueldade. Parecem ter sido assassinadas
com lminas cortantes.

* * *

A corte de Kalmar alerta sobre as
intenes de um prncipe local, com
relao ao trono de Klin. Parecem um
tanto ambiciosas.

* * *

Lideranas da Ordem Negra rebatem a
profecia de Daltalagar anunciando a
existncia de um ser tocado pela Face
Oculta, o Arauto da Nova Era, aquele
que traria a mensagem do Imprio da
Sombra.

* * *

Gantara, conhecida mercenria, foi vista
indo em direo a Crim com expresso
de poucos amigos.

* * *

Fontes indicam movimento de tropas da
Ordem Negra nas proximidades da Torre
de Geldor.

* * *

Rumores sugerem a morte de Vurgas,
Mestre Elemental da Areia, nas mos de
Worak, Mestre Elemental do Vcuo.

* * *

A Mestra Elemental da Chuva, Degena,
no tem sido vista h meses. Suspeita-se
que esteja sendo mantida prisioneira na
Torre de Vigia.

* * *

Segundo Magos da Luz, possvel
desfazer o feitio que corrompeu Kurgon.
Para isso seria necessrio fazer um corte
em sua pele com uma arma sagrada pela
Ordem da Luz.

* * *

Valyan parece preocupado. Dizem que a
razo de sua preocupao uma suposta
gravidez de Meriath, sua amante.

* * *

Viajantes afirmam ter visto um homem
com a descrio do Olho das Sombras
rumando para fren. Sorridente,
manifestou seu desejo de superar Drake.

* * *

Contatos na Montanha do Drago citam
uma certa inquietao de Daltalagar e
Ahad. Aparentemente, estudiosos da
Ordem Negra descobriram uma maneira
de derrotar Kalisis.

* * *

Aps vrias colheitas pobres, produtores
de Larth suspeitam de sabotagem de
Entwan.

* * *

Um povoado prximo a Tallan recusa-se
a pagar os tributos devidos. Foram
enviados trs Cavaleiros Edhrad para
lidar com a situao.
Criando o Personagem

este captulo voc
aprender a criar e dar
vida a seu heri, seu personagem. O
personagem ser seu alter ego que
interagir no mundo fantstico do
Chayriah. Nas pginas a seguir voc
receber instrues e obter valores
numricos que refletem o quo bom
seu personagem em variados campos.
Voc tambm determinar o nome,
idade, tipo de personagem e tambm
far um background, determinando a
histria e a maneira como ele v o
mundo. Para registrar todas essas
informaes voc utilizar uma
fotocpia da Ficha de Personagem
existente no final do livro.

Caractersticas Gerais

Nome. Antes de tudo voc deve
criar um nome interessante para seu
personagem. Mas pense bem; qual a
graa de um personagem com o nome
de Roberto ou Jos em um mundo de
fantasia medieval? No faz muito
sentido, no mesmo? Procure bolar
um nome que seja adequado ao
cenrio, algo como: Ganathos, Balkor,
ou Nahyrd. E se desejar acrescente
uma alcunha, um apelido para seu
personagem devido a alguma de suas
habilidades.

Exemplo: Dagann, um justo e
respeitado Cavaleiro Vynev.

Idade. Determine quantos anos
de idade seu personagem tem. Mas
mantenha este nmero dentro de uma
certa lgica; uma pessoa com mais de
sessenta anos no conseguiria lutar
como algum de vinte. E tambm uma
criana de dez anos sequer conseguiria
empunhar uma espada da forma
correta. A no ser que tenha sido
afetado por um feitio ou algo do
gnero...

Exemplo: Tomaremos Dagann
como exemplo para a criao de
personagens passo a passo. Dagann
um aventureiro experiente, e possui 30
anos. Ainda tem umas quatro dcadas
de vida pela frente, se no houver
imprevistos. No Chayriah a mdia de
sobrevivncia um tanto elevada em
comparao Idade Mdia como a
conhecemos.

Altura e Peso. Bem, agora
chegou a hora de escolher a altura e o
peso de seu personagem, o que seria
basicamente a sua aparncia... Escolha
como quiser mas lembre-se de que essa
escolha deve fazer sentido. Um brbaro
burro que tenha fora considervel e
empunhe uma espada bimanual de
quatro quilos pareceria mais real se
tivesse cerca de dois metros de altura e
uns cem quilos. Da mesma forma um
ladro esguio no deveria ter muito
mais de um metro e setenta centmetros
de altura. Basicamente apenas tente ser
lgico. Uma alternativa seria basear-se
no atributo bsico Fora de seu
personagem para definir-lhe altura e
peso. Um personagem de fora
dezessete chegaria fcil aos dois metros

N
e dez de altura; um de fora seis mal
ultrapassaria um metro e meio.

Exemplo: Dagann um
cavaleiro que luta com uma alabarda,
arma de duas mos caracterstica dos
Vynev. alto e possui boa constituio
fsica. Dessa forma, decidimos que ele
tem um metro e noventa centmetros de
altura e pesa noventa quilos.

Tipo e origem. O tipo do
personagem equivale a sua profisso ou
forma como ele vive. Em Luz e
Sombra existem cinco tipos pr-
definidos: Guerreiro, Mago, Ladro,
Cavaleiro, Brbaro. Quanto origem do
personagem h quatro povos aos quais
ele pode pertencer, cada um com suas
crenas, vantagens e limitaes. So
eles: Tergar, Ghiar, Vynev e B'dolaki.
Segue uma explicao detalhada
sobre os variados tipos e origens.

Tipo

Quando for jogar uma aventura
de Luz e Sombra, o jogador dever
escolher o tipo em que seu personagem
se enquadra.
Cada tipo possui suas vantagens
e desvantagens caractersticas, sendo
que um cavaleiro ser mais honrado,
enquanto um mago ter uma
inteligncia mais apurada. Logo, um
cavaleiro receber um bnus no seu
atributo Bravura, enquanto o mago ter
o seu atributo Inteligncia valorizado.
No entanto um mago, por ser mais
dedicado s cincias, no ter o mesmo
desempenho fsico de um guerreiro; ao
mesmo tempo em que o cavaleiro
sofrer uma limitao em relao
Magia.
Do mesmo modo a origem
tambm influi nas caractersticas de
cada personagem, sendo necessrio
sobrepor os valores do tipo com os da
origem para se estabelecer os
modificadores finais.

Guerreiro. Personagens que
tenham no manejo de certa arma sua
maior habilidade pertencem a essa
categoria. Sem grandes fraquezas ou
vantagens, um tipo muito amplo,
bastante variado, sendo impossvel
determinar suas caractersticas; a
maioria dos personagens encontrados
no Chayriah so assim classificados.
Habilidades e Conhecimentos
recomendados: manejo de pelo menos
uma arma, Luta sem Armas e/ou
Esquiva.

Mago. Praticante da Magia,
possui capacidades intelectuais
desenvolvidas devido ao tempo
dedicado ao estudo da arte da Magia.
Os dotes fsicos ficam geralmente
bastante prejudicados, contudo. Alm
dos bnus na Inteligncia e nos pontos
de Magia e dos redutores nos atributos
Fora e Resistncia, existem regras
especiais para esse tipo de personagem
que sero tratadas na seo de Magia.
Personagens magos devero possuir no
mnimo valor 12 no atributo
Inteligncia. Habilidades e
Conhecimentos recomendados: cincia
especfica, Teologia e Histria.

Ladro. Esguios e soturnos,
personagens assim se caracterizam por
sua grande agilidade e sua capacidade
de esgueirar-se sem ser visto. Por isso
recebe bnus nos atributos Agilidade e
Habilidade , mas sofre redutor na sua
Resistncia e Fora. Habilidades e
Conhecimentos recomendados: manejo
de arma discreta, Deslocamento
Furtivo, Escondimento, Escalada,
Fuga, Armadilha, Lbia e
Arrombamento.

Cavaleiro. Um guerreiro de elite,
parte integrante de um exrcito,
sociedade ou ordem mgica. Utiliza
armas e armaduras sofisticadas e segue
um rgido cdigo de conduta. Assim
recebe bnus no Atributo Bravura, mas
sofre redutor na Agilidade. Habilidades
e Conhecimentos recomendados:
manejo de arma, Etiqueta, Intimidao,
Montaria, Herldica, Histria, Teologia
(para Cavaleiros cientes da Contenda).

Brbaro. Chama-se brbaro o
guerreiro que vive em ambiente no
organizado em forma de reinos ou
Estado centralizado. Dessa forma
brbaros so guerreiros que vivem em
tribos e comunidades extremamente
rudimentares, onde a fora determina o
Estado. Brbaros recebem bnus em
sua Fora e sofrem redutor na sua
Inteligncia, em decorrncia da
distncia da civilizao e conseqente
falta de acesso tecnologia.
Habilidades e Conhecimentos
recomendados: manejo de arma de
grande porte, Sobrevivncia,
Armadilha, Corrida, Natao, Escalada,
Ferreiro, Intimidao, Luta sem Armas,
Pesca, Rasteamento e Salto.

Bnus e Redutores.


Atributo
G
u
e
r
r
e
i
r
o

B

r
b
a
r
o

C
a
v
a
l
e
i
r
o

L
a
d
r

o

M
a
g
o

Fora 0 +1 0 -1 -2
Agilidade 0 0 -1 +1 0
Habilidade 0 0 0 +1 0
Inteligncia 0 -1 0 0 +1
Resistncia 0 0 0 -1 -1
Bravura 0 0 +1 0 0
Pontos de Magia 0 0 0 0 +2




Origem

H quatro procedncias
existentes no Chayriah. Esses quatro
povos ocupam reas diferentes do
mundo e por isso se diferenciaram de
modo significativo.

Tergar. Povo que ocupa a maior
parte do Chayriah. Os Tergar habitam
cidades, vilarejos e se organizam
geralmente em reinos. um povo de
pele clara, cabelos castanhos ou pretos
e olhos da mesma cor. Realizam
atividades comerciais entre si do
mesmo jeito que realizam atividades
agropecurias. Podem utilizar qualquer
tipo de arma, no tm nenhum
modificador devido sua origem. Tipos
permitidos: todos.

B'dolaki. Brbaros que habitam
os limites selvagens do Chayriah.
Possuem pele escura e vestem-se com
peles de animais. Suas comunidades
so bastante primitivas, geralmente de
organizao tribal e descentralizada.
Ganham bnus na Resistncia e Fora,
mas sofrem redutor nos Pontos de
Magia. Tipos permitidos: Brbaro ou
Guerreiro (para tribos mais evoludas).

Vynev. Povo que habita o
extremo noroeste do Chayriah, regio
fria e isolada. Formam um povo alto e
forte, de pele bastante clara, cabelos
dourados e olhos azuis, verdes ou
acinzentados. Toda a civilizao Vynev
extremamente ligada Ordem de
Chayrethilion. Mestres das alabardas,
machados e armas semelhantes, tem
ligao bastante estreita com as coisas
mgicas. Organizam-se em um nico
reino bastante forte e centralizado, com
governo estruturado. Recebem bnus
na Fora e nos pontos de Magia,
sofrem redutor na Agilidade. Tipos
permitidos: Guerreiro, Cavaleiro e
Mago.

Ghiar. Habitantes de regies
afastadas de centros urbanos e vilas,
eles vivem em comunidades simples
em florestas. Acostumados com o
trabalho manual rduo adquiriram
resistncia, fora e agilidade
admirveis. No entanto, o afastamento
das cidades resultou no
desprendimento desse povo com a
Magia. Alm disso, sua cultura no
permite a utilizao de armas brancas,
preferindo o basto de madeira
(daichir), do mesmo modo no utilizam
outra proteo que no seja a couraa.
Sendo assim eles sofrem redutor nos
pontos de Magia e bnus nos atributos
Fora, Resistncia e Agilidade. Tipos
permitidos: Guerreiro.

Bnus e Redutores.


Atributo
T
e
r
g
a
r

B
'
d
o
l
a
k
i

V
y
n
e
v

G
h
i
a
r

Fora 0 +1 +1 +1
Agilidade 0 0 -2 +3
Habilidade 0 0 0 0
Inteligncia 0 0 0 0
Resistncia 0 +2 0 +1
Bravura 0 0 0 0
Pontos de Magia 0 -4 +2 -8

Exemplo: Dagann um
Cavaleiro cuja origem se encontra
entre os Vynev. Sobrepondo todos seus
bnus e redutores, notamos que ele tem
os seguintes modificadores: +1 em
Fora, -3 em Agilidade, +1 em Bravura
e +2 em Pontos de Magia.





Atributos Bsicos

A determinao das esttisticas
(valores numricos) que definem os
pontos fortes e fracos de um
personagem estabelecida atravs de
Pontos de Personagem. Ao criar um
personagem iniciante voc dispe de
100 Pontos de Personagem que so
gastos na compra dos valores de
Atributos Bsicos e das Habilidades e
Conhecimentos. A no ser que o
personagem em questo seja um mago,
ele dever distribuir 55 pontos entre os
Atributos e 45 entre as Habilidades e
Conhecimentos.

Exemplo: Dagann um
personagem iniciante; portanto tem 100
Pontos de Personagem. Desses, 55
devem ser distribudos entre os
Atributos Bsicos e 45 entre suas
Habilidades e Conhecimentos, de
forma variada. Ou seja: aps
determinar todos os valores numricos
necessrios dever checar a quantidade
de pontos gastos, e essa quantidade
no poder exceder 100.

Em Luz e Sombra temos sete
Atributos Bsicos: Fora, Agilidade,
Habilidade, Inteligncia, Resistncia,
Bravura e Pontos de Magia. Um
personagem iniciante pode ter um
atributo com valor mximo 15. Ele s
poder aumentar esse nmero com
Pontos de Experincia (a serem
comentados em breve neste captulo).
Como j dissemos, o valor de
um atributo reflete o quo bom este
personagem naquele campo. De
forma geral, atributos com valores
inferiores a 10 constituem pontos fracos
do personagem, valores de 10 a 12
constituem uma competncia razovel
com relao ao atributo, e atributos
com valor maior que 12 refletem pontos
fortes, reas em que o personagem
realmente bom no que faz. Os testes
de Atributos no jogo so assunto para o
prximo Captulo, sobre as regras no
jogo em si. Pessoas normais, inferiores
aos personagens, possuem os atributos
na casa de 8, 9 ou 10.
A compra dos valores se d da
mesma forma com todos os Atributos,
com exceo dos Pontos de Magia e da
Bravura. Voc deve pagar o valor exato
do atributo em pontos. Assim se quiser
que seu personagem possua
Inteligncia 12 e Agilidade 9, por
exemplo, dever pagar 21 pontos no
total, a menos que haja modificadores.
Com o andar das aventuras, o
personagem receber de 1 a 15 Pontos
de Experincia, de acordo com seu
desempenho na sesso, que podero ser
utilizados para melhorar seus valores
numricos. Se um pesonagem decidir
aumentar algum de seus atributos com
Pontos de Experincia (ou seja aps
uma ou mais aventuras) dever pagar
30 pontos para somar 1 ponto de valor a
mais. J para aumentar Habilidades ou
Conhecimentos, ele deve pagar o
mesmo custo que o empregado na
criao do personagem. Mesmo com
Pontos de Experincia, no podero ser
gastos mais que 25 ou 50 pontos na
mesma rea, para habilidades de custo
5 ou 10, respectivamente.
As descries, peculiaridades e
reas de abrangncia esto listadas a
seguir.

Fora. Este Atributo mede a
fora fsica de seu personagem. Deve
ser testado (para conhecer a mecnica
dos testes, leia adiante) quando voc
quiser derrubar uma porta, levantar
uma grande quantidade de peso ou
realizar qualquer atividade baseada na
fora. Um personagem com Fora 5 (5
refere-se ao valor do Atributo) passaria
dificuldades tremendas para erguer do
cho um machado de guerra, enquanto
outro com Fora 16 seria praticamente
uma montanha de msculos!
Personagens fortes tambm
causam maior estrago ao golpear
algo em combate corpo-a-corpo. Isto
refletido pelo Ajuste de Fora. um
valor que, de forma geral, obtido
dividindo-se o valor de Fora por 6, e
arredondando o resultado para baixo. O
nmero encontrado ento adicionado
ao Dano provocado pelo personagem
em combates corpo-a-corpo (mais
informaes sobre Dano e Combates
sero encontradas mais frente), se ele
tiver fora 9 ou mais. Personagens com
Fora 7 ou 8 tero Ajuste 0 e com fora
6 ou menos tero Ajuste negativo,
devido sua fraqueza relativa. Dessa
forma personagens de Fora 1 a 6 tero
ajuste -1. Personagens com Fora 5 j
seriam extremamente debilitados,
ento o bom senso do mestre no
deveria permitir que os jogadores
fizessem personagens com Fora
menor que esse valor. O bom senso
deve guiar a escolha dos outros
atributos tambm.

Agilidade. Este Atributo reflete o
quo gil o personagem. Personagens
com alta Agilidade esquivam-se de
ataques mais facilmente, conseguem
equilibrar-se em planos estreitos,
correm mais rpido e at realizam
algumas acrobacias. Personagens com
Agilidades muito baixas vivem
tropeando nos prprios ps!

Habilidade. A Habilidade do
personagem define sua capacidade em
atividades que envolvam as mos,
incluindo aes referentes a armas.
Personagens com alto valor de
Habilidade so bons espadachins,
lutam bem sem armas e conseguem
roubar pessoas com discrio. J
aqueles que possuem baixa Habilidade
quase nunca acertam arremessos de
objetos no alvo, e dificilmente
conseguem afanar objetos sem serem
notados.

Inteligncia. A Inteligncia do
personagem est relacionada a sua
capacidade mental, incluindo sua fora
de vontade, sua percepo no ambiente
e capacidade de deduo, alm do
raciocnio. Personagens inteligentes
conseguem resolver problemas
complexos e perceber que esto sendo
seguidos facilmente. Personagens
estpidos no entendem certas palavras
complicadas, esquecem-se de coisas
importantes com facilidade e so muito
desligados.

Resistncia. Este Atributo reflete
a capacidade que o personagem tem de
suportar avarias fsicas. Se o
personagem leva um golpe forte na
cabea ele deve testar a Resistncia
para verificar se no fica atordoado. Da
mesma forma, se por algum motivo
seus Pontos de Vida em determinado
momento forem escassos, o
personagem deve realizar um teste de
Resistncia por rodada (mais
informaes no captulo Regras do
Jogo) para ver se no ficar
inconsciente.
Personagens com baixo valor de
Resistncia ficam atordoados com um
simples soco e cansam-se facilmente,
enquanto personagens com valores
muito altos conseguem enfrentar
doenas letais e permanecem de p
aps levarem uma martelada na cabea!
O Atributo Resistncia tambm
o fator determinante dos Pontos de
Vida do personagem. Para obter o
nmero de Pontos de Vida deve-se
multiplicar o respectivo valor de
Resistncia por 1,5. Quando, por
alguma razo , os Pontos de Vida so
reduzidos a zero o Personagem cai
mortalmente ferido e morrer em 1d20
(role um dado de vinte faces para
determinar o nmero) rodadas. Se os
Pontos de Vida atingem um valor
negativo, o personagem cai morto
imediatamente.

Bravura. Este atributo funciona
de modo diferente de todos os outros.
No devem ser distribudos pontos com
este atributo. A Bravura de um
personagem reflete sua honra e a
importncia dos atos hericos por ele
cometidos. como se fosse uma
"energia extra" de que ele se utiliza
quando lutando por suas crenas, pela
Luz, contrariando as regras do
provvel, ou do possvel.
O valor desse atributo pode
variar de -1 a 5, sendo que a maioria dos
personagens comea em 0. Se a
conduta de um personagem herica e
correta, se ele luta pela Luz com afinco,
o mestre dar a ele pontos de Bravura,
com o decorrer das aventuras. Se o
personagem for covarde, maligno ou
agir desonrosamente, perder pontos
desse atributo.
Segue uma descrio dos
benefcios relativos quantidade de
pontos de bravura.

-1. Servos da Sombra e pessoas de m
ndole possuem Bravura com esse valor.
Uma vez atingido esse estgio, no
podero ser mais acumulados pontos de
Bravura. Caso um jogador realize uma ao
perversa, ou maldosa ele perder todos os
pontos de Bravura e atingir essa
pontuao.
0. Personagens iniciantes e a maioria das
pessoas no Chayriah simplesmente no
possuem Bravura. No h nenhum
benefcio por possuir Bravura 0.
1. Pessoas honradas possuem esse valor de
Bravura. Concede um bnus de +1 em
todos seus Atributos e Habilidades pela
durao de uma cena, uma vez por sesso
de jogo.
2. Com esse valor, o personagem pode
adicionar um bnus de +2 em todos seus
Atributos e Habilidades, e numa cena
nica na sesso de jogo, pode declarar que
um de seus ataques tem dano dobrado.
3. Com Bravura 3 o bnus da Bravura
aumenta para +3. Pode fazer dois ataques
com dano dobrado em um combate na
aventura. O personagem visto como um
importantssimo Servo da Luz e respeitado
por isso.
4. Designa um Grande Heri. O bnus da
Bravura aumenta para +4. Pode fazer dois
ataques com dano dobrado na aventura, e
uma vez nesse combate pode efetuar dois
ataques na mesma rodada.
5. O valor mximo de Bravura, que cabe
aos Heris Lendrios. O bnus de Bravura
sobe para +5, o personagem pode fazer at
trs ataques com dano dobrado num nico
combate da aventura, alm de poder fazer
dois ataques numa s rodada duas vezes
durante esse combate. Por fim, nesse
mesmo combate, a pele em todo seu corpo
tratada como se tivesse ndice de
Armadura 8.

Pontos de Magia. Outra exceo
regra de compra de Atributos, a
quantidade de Pontos de Magia que
um personagem tem determinada ao
acaso, rolando trs dados de 6 faces e
somando os resultados, e depois
adicionando o modificador relativo ao
tipo e origem do personagem. No
neessariamente algum com muitos
Pontos de Magia precisa ser um Mago;
isso apenas indica que este algum em
questo tem intimidade com a Magia,
e poderia realizar feitios em condies
especiais (com objetos mgicos ou
feitios escritos, por exemplo), alm de
poder utilizar armas mgicas.
Os pontos de Magia constituem
a energia gasta pelos praticantes da
Magia ao realizar feitios.
Encantamentos simples gastam poucos
pontos, enquanto feitios poderosos
praticamente extinguem suas energias.
Os Pontos de Magia so recuperados
razo de metade de valor total por dia,
em condies normais. Os pontos de
Magia podem ser comprados com
pontos de experincia, com o decorrer
de aventuras, ao preo de 15 pontos
cada.

Exemplo: Dagann agora vai
definir dseus Atributos. Ele tem 55
pontos para distribuir entre cinco
atributos, e deve tambm determinar
seu valor de Bravura e seus pontos de
Magia. Ele deve verificar seus
modificadores estabelecidos pelo Tipo
e Origem antes de tudo.
Vendo que ele tem bnus +1 em
Fora, gastamos 13 pontos para que ele
tenha Fora 14. A seguir, gastamos 11
outros pontos para que ele tenha
Agilidade 8, j descontando seu redutor
-3. Gastamos mais 12 pontos para obter
Habilidade 12. Isso nos deixa 18 pontos
para distribuir entre a Inteligncia e a
Resistncia. Decidimos gastar 9 pontos
com cada uma, desse modo temos
Inteligncia 9 e Resistncia 9.
Dividindo a Fora de Dagann
por 6 obtemos 2, arredondando para
baixo. Logo seu Ajuste de Fora +2.
Multiplicando a Resistncia de
Dagann por 1,5 e arredondando para
baixo obtemos 13, que o valor de seus
Pontos de Vida.
Como Dagann um Cavaleiro,
comea automaticamente com Bravura
1.
Jogando trs dados de seis faces
e aplicando seu modificador adequado,
determinaremos seus Pontos de Magia.
Obtemos 9 no lance de dados e
somamos o modificador de Dagann
(+2) para chegar a um valor de 11
Pontos de Magia.
No final, temos em Dagann os
seguintes Atributos e seus valores:

Fora 14 (Ajuste de Fora +2),
Agilidade 8, Habilidade 12, Inteligncia
9, Resistncia 9 (13 Pontos de Vida),
Bravura 1 e 11 Pontos de Magia.

Habilidades e
Conhecimentos

Durante a vida, de um modo ou
outro, as pessoas se especializam em
vrias reas de conhecimento e
habilidade. Um personagem tambm
possui, conseqentemente, algumas
percias, especializaes em ramos
diversificados. Por exemplo, um
campons que tenha treinado para ser
um espadachim durante dois anos de
sua vida, ao final do perodo ter
melhorado significativamente sua
habilidade com espadas. Do mesmo
modo alguma outra pessoa que tenha
estudado durante anos a fio a Histria
do Chayriah ter praticamente se
tornado um historiador.
Em Luz e Sombra, tambm
estas percias so refletidas nas regras.
So as Habilidades e Conhecimentos,
talentos do personagem que se baseiam
em um Atributo Bsico. Um
personagem pode ter tantas habilidades
quanto seus pontos puderem pagar. As
habilidades e conhecimentos sempre
tm valor maior do que o Atributo em
que se baseiam, afinal, treinando ou
estudando, o personagem sempre
aprimorar suas capacidades iniciais.
Uma Habilidade ou
Conhecimento custa cinco Pontos (de
Personagem ou Experincia) para cada
ponto de valor maior que o valor do
atributo. Assim, se voc tem uma
Agilidade com valor 13, e deseja ter
uma Habilidade de Esquiva com valor
15, pagar 10 pontos. Alguns
conhecimentos e habilidades
especialmente difceis precisam de dez
pontos em vez de cinco para aumentar
seu valor. o caso do conhecimento
Teologia, por exemplo.
De modo geral, habilidades que
envolvam armas e atividades manuais
esto baseadas no valor da Habilidade
de um personagem. Habilidades que
envolvam equilbrio, rapidez, e
coordenao motora esto baseadas no
valor da Agilidade do personagem, e
Conhecimentos, como cincias
diversas, baseiam-se no seu valor de
Inteligncia. Algumas poucas
Habilidades e Conhecimentos esto
baseadas em outros atributos; este o
caso de Intimidao, que pode se
basear tanto em Inteligncia quanto em
Fora.
Um personagem iniciante pode
gastar no mximo quinze Pontos de
Personagem (se a Habilidade ou
Conhecimento custar cinco Pontos de
Personagem por ponto de valor) ou
trinta Pontos de Personagem (se a
Habilidade ou Conhecimento custar
dez Pontos de Personagem por ponto
de valor) em uma nica Habilidade ou
Conhecimento enquanto est criando a
Ficha de Personagem.
Em situaes de combate
possvel utilizar uma arma ou outra
Habilidade similar tanto para atacar
como defender. Neste caso, ataque e
defesa com uma arma so considerados
DUAS Habilidades distintas. Ou seja,
se um personagem quiser atacar seus
oponentes com um Machado e tambm
aparar golpes com o mesmo, dever
comprar duas Habilidades: Machado
de Guerra/Ataque e Machado de
Guerra/Defesa. Se quiser utilizar a
arma com apenas uma dessas funes
dever comprar apenas a desejada.
Quanto aos valores considerados
bons ou ruins para as Habilidades e
Conhecimentos o que foi dito sobre os
valores dos Atributos vale aqui
tambm, e quanto maneira com que
so includos no jogo, tudo ser
explicado no captulo destinado s
regras. Segue agora uma descrio de
todas as Habilidades e Conhecimentos
disponveis em Luz e Sombra.

Acrobacia. Essa Habilidade
baseia-se no valor de Agilidade do
personagem. Um alto valor em
Acrobacia permite ao personagem
realizar saltos mortais, cambalhotas no
ar e proezas do gnero. Personagens
que desejarem realizar uma ao que se
enquadre como Acrobacia e no
possurem esta Habilidade tero um
redutor de -4 no Atributo respectivo.

Alabarda. Habilidade baseada
no valor de Habilidade do personagem.
Confere a seu usurio a capacidade de
atacar ou aparar ataques com uma
Alabarda (Haste de madeira com uma
lmina larga de metal na extremidade
superior, e atravessada por outra
lmina em forma de meia-lua). Em
combate uma Alabarda causa 1d12 (um
dado de doze faces) + o Ajuste de
Fora do personagem de pontos de
Dano. Alabardas so armas muito
difceis de manusear; cada ponto de
valor nesta Habilidade custa 10 Pontos
de Personagem. Alabardas no podero
ser manuseadas por personagens que
possuam Fora menor que 10.
Personagens que desejarem realizar um
ataque ou aparo com Alabarda e no
possurem esta Habilidade tero um
redutor de -4 no Atributo respectivo.

Alquimia. Baseado em
Inteligncia, este Conhecimento refere-
se a Qumica Medieval. Serve para a
elaborao de elixires e poes com
funes variadas, como por exemplo
restaurao de energia, venenos, etc.
Personagens que desejarem realizar
uma ao que se enquadre como
Alquimia e no possurem este
Conhecimento tero um redutor de -4
no Atributo respectivo.

Arco e Flecha. Arco e Flecha
baseia-se na Habilidade do
personagem e d a ele a capacidade de
alvejar pessoas ou objetos com flechas,
que so impulsionadas pela corda de
um arco, normalmente de madeira. Um
personagem precisa de uma rodada
para armar seu arco com uma flecha.
Alvos distantes ou mveis implicam
redutores no teste de Arco e Flecha, a
serem determinados pelo Mestre. Uma
flecha causa 1d10 de dano. Personagens
sem a Habilidade Arco e Flecha e que
desejarem usar um arco em combate ou
em outra ao tero um redutor de 4
em sua Habilidade.

Armadilha. Este Conhecimento
d ao personagem a capacidade de
armar, desfazer e detectar Armadilhas.
O efeito de cada Armadilha
extremamente particular e deve ser
decidido pelo Mestre.

Arremesso. Esta Habilidade
baseada na Habilidade do personagem
permite a ele arremessar objetos em
alvos pr-determinados com preciso.
Esses objetos podem incluir armas,
porm a Habilidade deve ser
especificada na hora da compra
abrangendo somente arremessos com o
tipo de arma especificado. Personagens
que desejarem realizar uma ao que se
enquadre como um Arremesso de arma
e no possurem esta Habilidade tero
um redutor de -4 no Atributo
respectivo. Arremesso de forma geral
no confere redutores. Um personagem
com uma Habilidade Arremesso no-
especificada, tambm pode arremessar
armas se assim o desejar, com
redutores a cargo do Mestre.

Arrombamento. Habilidade
baseada no valor de Habilidade do
personagem. Um personagem com
Arrombamento capaz de arrombar
portas, abrir bas trancados e assim por
diante. Ele s poder arrombar algo
com xito se possuir as ferramentas
adequadas para o procedimento
(gazuas, lminas afiadas, etc.), mas
poder tentar com as mos nuas com
um redutor a cargo do Mestre.
Fechaduras com dispositivos especiais
ou muito bem trancadas podem atribuir
redutores para a Habilidade
Arrombamento do personagem ou para
a Habilidade, se for o caso.

Bajulao. O personagem que
tenha este Conhecimento, que como a
maioria dos outros baseado no valor
de Inteligncia, ser um bom puxa-
saco; sabe dizer as palavras e
expresses apropriadas para inflar o
ego de quem quer que seja.

Besta. Esta Habilidade (baseada
no valor de Habilidade do personagem)
confere a seu possuidor a capacidade
de usar uma besta com relativa
destreza, alvejando pessoas ou objetos
com virotes ou flechas. Um projtil de
besta causa 1d10 de Dano. Alvos muito
distantes ou mveis podem impor
redutores tentativa de tiro, redutores
os quais devem ser determinados pelo
Mestre segundo a ocasio. Alm disso,
um personagem leva duas rodadas para
carregar a besta com setas. Um
personagem sem a Habilidade Besta e
que utilizar uma besta para atirar setas
ter um redutor de 4 na ao.

Botnica. Conhecimento
baseado em Inteligncia que d ao
personagem a capacidade de saber
sobre as plantas, tanto sua fisiologia
como ciclo de vida, se possui veneno,
se comestvel, e assim por diante.
Plantas raras ou de localidades que o
personagem no conhea implicaro
redutores (determinados pelo Mestre)
nos testes de Botnica.

Cartografia. Conhecimento
baseado no valor de Inteligncia do
personagem, confere ao mesmo a
capacidade de interpretar e fazer
mapas. Personagens sem este
Conhecimento e que desejarem realizar
algo que se enquadre em Cartografia
tero um redutor de 4 na Inteligncia.

Cincias. O personagem poder
ter algum outro Conhecimento sobre
uma cincia que no consta nesta lista,
a ser determinada pelo jogador ou
Mestre. Pode consistir de algo como
Astronomia, Geografia, Geologia e
assim por diante. Personagens que
realizarem testes que impliquem a
cincia em questo e no a possurem
tero um redutor de 4 nesses testes.

Clava. Uma Habilidade baseada
no valor de Habilidade geral do
personagem, confere a este a
possibilidade de atacar ou defender
com uma clava, um porrete de madeira.
Uma clava causa 1d6 + Ajuste de Fora
de Dano em combate. Um personagem
sem esta Habilidade no ter redutores
para atacar com uma clava, mas ter
um redutor de 4 ao tentar defender
ataques com uma.

Corrida. Um personagem com
esta Habilidade (baseada no valor de
Agilidade) ser um hbil corredor de
velocidade, provavelmente correr mais
que outros semelhantes a p.
Personagens que desejarem testar
Corrida e no tiverem essa Habilidade
tero um redutor de 2 em suas
Agilidades.

Culinria. Conhecimento
baseado em Inteligncia que permite a
quem o possui preparar refeies
saborosas, seja usando foges a lenha
ou apenas uma fogueira rudimentar.
Caso o personagem queira preparar
alguma refeio sem esta Habilidade
ter um redutor de 4 no valor de sua
Habilidade geral.

Daichir. Uma Habilidade
baseada no valor de Habilidade geral
do personagem, Daichir possibilita ao
personagem atacar ou defender com
um basto longo de madeira, arma
preferida dos Ghiares. Um basto causa
1d6 + Ajuste de Fora de Dano em
combate. Personagens sem esta
Habilidade e que desejarem utilizar um
basto em combate tero um redutor de
4 em sua Habilidade.

Deslocamento Furtivo. Esta
Habilidade, baseada no valor de
Agilidade do personagem, d a ele a
capacidade de esgueirar-se (deslocar-se
sem ser notado). Muito til para
personagens noctvagos, como ladres.
Condies adversas (claridade, terreno,
trajes com cores berrantes, e assim por
diante...) podem significar redutores na
ao, determinados pelo Mestre.

Dissimulao. Este
Conhecimento (baseado em
Inteligncia) permite a seu detentor
interpretar personalidades outras que a
sua prpria. Esse conhecimento
tambm permite ao personagem
simular aes e sentimentos para fins
diversos.

Escalada. Esta Habilidade,
baseada na Agilidade do personagem,
permite a ele escalar muros, subir em
rvores e outras aes do gnero.
Superfcies escorregadias, subidas
muito ngremes e outros fatores
tambm podem implicar redutores, a
serem decididos pelo Mestre, na ao.
Personagens que no tenham a
Habilidade Escalada e puserem-se a
escalar algo, tero um redutor de 4 em
sua Agilidade.

Espada. Habilidade baseada na
Habilidade geral do personagem,
permite o ataque ou defesa com uma
espada (arma branca formada de uma
lmina comprida e pontiaguda de um
ou dois gumes, unida a um cabo de
metal) em combate. Uma espada causa
1d10 + Ajuste de Fora de Dano.
Personagens que lutarem com uma
espada sem a devida Habilidade
Espada tero um redutor de 4 em sua
Habilidade.

Espada Bimanual. Esta
Habilidade, que como a anterior se
baseia na Habilidade do personagem,
d a este a possibilidade de atacar ou
defender com uma espada bimanual,
tambm conhecida como espada de
duas mos (arma branca formada por
lmina bastante comprida e
pontiaguda, de dois gumes, unida a um
cabo suficientemente grande para que a
arma seja manuseada com ambas as
mos). Espadas bimanuais so armas
muito difceis de manusear; cada ponto
de valor nesta Habilidade custa
portanto 10 Pontos de Personagem. Um
espada bimanual causa 1d12 + Ajuste
de Fora de Dano em combate.
Personagens com Fora menor que 10
no podem manusear tal arma.
Personagens que desejarem usar uma
espada bimanual sem terem a
respectiva Habilidade tero um redutor
de 4 em sua Habilidade geral.

Escondimento. Esta Habilidade
(baseada em Agilidade) confere ao
personagem a capacidade de esconder-
se de outras pessoas ou animais.
Condies adversas ao podem gerar
redutores para o teste, estes sendo
determinados pelo Mestre.

Esquiva. Esta Habilidade,
baseada na Agilidade do personagem,
d a este a capacidade de esquivar-se
de projteis e ataques desferidos por
inimigos.

Etiqueta. Este Conhecimento
(baseado em Inteligncia) determina
que o personagem sabe o que dizer
quando est falando com nobres e reis,
evita gafes em banquetes e coisas do
gnero. Personagens que desejarem
fazer algo que se enquadre em Etiqueta
sem o respectiv Conhecimento devero
fazer um teste de Inteligncia com um
redutor de 4.

Ferreiro. Este Conhecimento,
que se baseia em Inteligncia, permite
ao personagem fabricar objetos e armas
de metal, tais como armaduras, espadas
e machados. Ferreiros que possuam
dotes mgicos podem fazer armas
mgicas, que podem causar danos
maiores ou aumentar o valor de alguma
Habilidade do seu usurio.
Personagens que quiserem usar
habilidades de Ferreiro mas no
possuam a Habilidade respectiva tero
um redutor de 4 no valor de teste.

Fuga. Uma Habilidade baseada
na Agilidade do personagem, d a ele a
capacidade de realizar truques
escapistas, visando livrar-se de cordas,
algemas, e assim por diante.
Novamente, algemas de qualidade
superior podem representar
modificadores negativos ao valor de
teste. Personagens que queiram livrar-
se de algemas ou amarras e no tiverem
a Habilidade Fuga devero impor um
redutor de 4 ao teste.

Funda. Esta Habilidade baseada
na Habilidade geral do personagem
confere a este a capacidade de alvejar
pessoas ou objetos com uma pedra
atirada por uma funda. Distncia e
situao do alvo podem representar
redutores impostos de acordo com o
Mestre. Uma pedra de funda causa
1d6/2 + Ajuste de Fora (ou seja, o
resultado de um dado de seis faces
dividido por dois e somado ao Ajuste de
Fora). Personagens que se
aventurarem a usar uma funda e no
tiverem esta Habilidade tero um
redutor de 4 no valor de teste.

Herldica. Conhecimento
baseado em Inteligncia que reflete o
conhecimento e estudo dos brases de
reinos e cavalaria. Muito til para
cavaleiros, reis e nobres. Personagens
que tiverem inteno de usar esse
conhecimento mas no possurem o
Conhecimento Herldica devero ter
um redutor de 4 no valor de teste na
Inteligncia.

Histria. Este Conhecimento
(baseado em Inteligncia) reflete o
conhecimento que o personagem em
questo tem dos acontecimentos
histricos de uma regio do Chayriah.
Usada desta forma, custa cinco Pontos
de Personagem por ponto de valor. Se o
desejado for um conhecimento da
histria do Chayriah como um todo,
pede-se maior estudo, e portanto o
custo de cada ponto de valor de 10
pontos de personagem. O uso deste
Conhecimento por um personagem que
no o possua implica em um redutor de
4 nos testes.

Intimidao. Um personagem
com alta Intimidao capaz de deixar
seus oponentes receosos, ou at mesmo
recuarem com medo. Uma exceo
regra, pode ser baseada tanto em Fora
quanto em Inteligncia. possvel
intimidar algum tanto por meio de
palavras ou olhares, ou at mesmo
gestos.

Intuio. Intuio algo que
no pode ser definido nem como
Habilidade nem como Conhecimento...
Mas baseia-se em Inteligncia.
Personagens com Intuio podem fazer
a escolha certa entre duas trilhas a
tomar, chutar a resposta de uma
pergunta com boa chance de acerto,
entre outros. Personagens que no
possurem Intuio NO podero fazer
testes de Inteligncia para qualquer
coisa que se enquadre como Intuio...
Tero de escolher a alternativa de
acordo com eles mesmos.

Lbia. Este Conhecimento
baseia-se em Inteligncia, e trata da
arte de enganar os outros...
Personagens com alta Lbia
conseguem convencer outros que so
na verdade outras pessoas, conseguem
contar mentiras sem serem detectados,
e assim afora. Personagens com Lbia
de valor astronmico podem convencer
outros que so deuses encarnados...

Lana. Esta Habilidade baseia-
se no valor de Habilidade do
personagem e d a este a capacidade de
atacar ou defender com uma lana
(longa haste de madeira com uma
ponta de metal na extremidade) em
combate corpo-a-corpo. Uma lana
causa 1d10 + Ajuste de Fora de Dano
em combate. Personagens que usarem
uma lana como instrumento de
combate e no possurem essa
habilidade sero submetidos a um
redutor de 4 na Habilidade geral.

Lnguas. Este Conhecimento,
baseado em Inteligncia, consiste no
estudo dos idiomas do Chayriah. Deve
ser especificado, opes podem incluir
a lngua dos Vynev, o dialeto de
Bondolak, inscries mgicas, e assim
por diante. O personagem s deve
pagar pontos por idiomas
estrangeiros.

Literatura. Este Conhecimento
(baseado em Inteligncia) refere-se ao
estudo dos pergaminhos e livros
escritos no Chayriah. Indispensvel
para poetas e outros de similar
ocupao. Redutor de 4 deve ser
imposto para aqueles que no tiverem
este Conhecimento e quiserem usufruir
de suas funes.

Luta Sem Armas. Esta
Habilidade, baseada na Habilidade
geral do personagem, ou em sua
Agilidade, d a ele a capacidade de
lutar em combates corpo-a-corpo sem
armas, com as mos nuas. Se o estilo de
luta praticado pelo personagem for
mais como uma briga, com socos e
empurres, o atributo deve ser baseado
em Habilidade. Se for como o maechiri,
a luta dos Ghiares, ou a capoeira dos
B'dolaki, deve ser baseado em
Agilidade pois envolve chutes e saltos
complexos. Tanto ataques quanto
defesas podem ser realizados, mas
defesas contra armas ainda assim
sofrem um redutor de 4. O dano de
ataques com socos e chutes de 1d6/2
+ Ajuste de Fora (o resultado de um
dado de seis faces dividido por dois e
somado ao Ajuste de Fora).
Personagens que quiserem lutar sem
armas, sem essa Habilidade, devem ter
um redutor de 4 em sua Habilidade
(assim, um personagem sem a
Habilidade Luta Sem Armas que quiser
defender um ataque de espada ter um
redutor de 8 em sua Habilidade geral
para a ao).

Maa. Esta Habilidade (baseada
na Habilidade do personagem) confere
a seu possuidor a capacidade de atacar
e defender com maas ou morning stars
em combate corpo-a-corpo. Uma maa
causa 1d6 + 2 + Ajuste de Fora de
Dano em combate (o resultado de um
dado de seis faces somado a dois e o
total resultante ento somado ao
Ajuste de Fora para obteno do
resultado final). Personagens sem a
Habilidade Maa e que quiserem usar
uma maa em combate estaro sujeitos
a um redutor de 4 na sua Habilidade.

Machado de Guerra. Habilidade
(baseada na Habilidade do
personagem) que d a seu detentor a
capacidade de lutar com machados que
sejam manuseados com apenas uma
mo. Um machado de uma mo causa
1d10 + Ajuste de Fora de Dano em
combate. Pode tambm ser utilizado
para cortar madeira (o que na verdade
seria a funo original dos machados).
dado um redutor de 4 Habilidade
de um personagem que deseje usar um
machado sem possuir a Habilidade
Machado.

Machado de Guerra Bimanual.
Habilidade (baseada na Habilidade do
personagem) que d a seu detentor a
capacidade de lutar com machados que
sejam manuseados com duas mos.
Um machado bimanual causa 1d12 +
Ajuste de Fora de Dano em combate.
Machados bimanuais so difceis de
manusear, portanto cada ponto de valor
nesta Habilidade custa 10 Pontos de
Personagem. Personagens com Fora
de valor menor que 10 no podem
utilizar um Machado de Guerra
bimanual. Um machado bimanual pode
tambm ser utilizado para cortar
madeira (o que na verdade seria a
funo original dos machados). dado
um redutor de 4 Habilidade de um
personagem que deseje usar um
machado desses sem possuir a
Habilidade Machado Bimanual.

Mangual. Esta Habilidade, que
se baseia no ndice de Habilidade do
personagem, d a ele a capacidade de
atacar durante um combate com um
mangual (arma composta de duas
partes ligadas por uma corrente;
geralmente um cabo de madeira ligado
a uma bola de ferro, mas variantes
incluem duas e trs bolas de ferro. H
tambm manguais compostos de dois
paus de madeira ligados pela correia).
Manguais so armas extremamente
difceis de manusear, portanto cada
ponto de valor nesta Habilidade custa
10 Pontos de Personagem. Manguais
causam 1d12 + Ajuste de Fora de
Dano. Personagens que no tenham
esta Habilidade e desejarem utilizar
manguais em combate estaro sujeitos
a redutores de 4 em sua Habilidade
geral; j personagens que tenham Fora
menor que 10 no podero manusear
manguais.

Martelo de Guerra. Habilidade
(baseada no valor de Habilidade do
personagem) que d a este a
capacidade de atacar e defender com
um enorme martelo de guerra
(geralmente um martelo com cabea
retangular e cabo bastante longo).
Martelos de combate causam 1d10 +
Ajuste de Fora em combate corpo-a-
corpo. Personagens com Fora menor
que 10 no podero usar tais martelos.
Personagens que desejarem usar um
Martelo sem a respectiva Habilidade
tero um redutor de 4 na Habilidade.

Montaria. Baseada em
Agilidade, reflete as habilidades do
personagem como cavaleiro, mas o
animal que ele monta deve ser
especificado (cavalo, lobo, drago...).
Se o cavaleiro tentar montar outro
animal sem ser o qual est acostumado,
ser imposto um redutor de 2 ao.
Quando h uma situao de combate
entre um indivduo montado e outro no
cho, o indivduo no cho deve ter um
redutor de 4 em suas aes de ataque
e defesa. Se um personagem tenta
montar um animal sem possuir a
Habilidade Montaria deve ter um
redutor de 4 em sua Agilidade.

Natao. Esta Habilidade
baseia-se no valor de Agilidade do
personagem, e d a este a capacidade
de nadar em rios, mar ou lagos.
Personagens que falharem em testes de
Natao entraro em processo de
afogamento, e devero testar sua
Resistncia; se forem bem sucedidos,
ainda estaro conscientes e podero
testar a Habilidade Natao
novamente. No o sendo, ficam
inconscientes, e morrero em 1d20
rodadas (o resultado de um dado de 20
faces corresponde ao nmero de
rodadas), a menos que algum fator
externo aja. Personagens sem a
Habilidade Natao que desejarem
nadar tero um redutor de 4 em sua
Agilidade. Alm disso, condies
adversas podem implicar redutores, a
critrio do Mestre.

Navegao. Este Conhecimento,
baseado em Inteligncia, d ao
personagem a capacidade de se orientar
em alto mar, e tambm garante o
conhecimento sobre os fundamentos da
Nutica, incluindo tudo que for
necessrio para navegar com um navio
ou barco em alto-mar. Personagens
sem este Conhecimento que desejarem
utiliz-lo tero um redutor de 4 em sua
Inteligncia.

Orientao. Um personagem
que detenha este Conhecimento
(baseado em Inteligncia) sabe se
orientar com relao aos pontos
cardeais, por meio dos astros, pontos
de referncia geogrficos ou coisas do
gnero.

Pesca. Esta Habilidade, baseada
na Habilidade do personagem, d a
este a capacidade de pescar peixes e
outros frutos do mar em rios ou no mar,
utilizando-se de varas de pescar,
flechas, iscas, ou pequenas armadilhas.
Novamente, condies adversas podem
implicar redutores, a cargo do Mestre.
Personagens que quiserem pescar sem
esta Habilidade estaro sujeitos a um
redutor de 2 em suas Habilidade.

Primeiros Socorros. Este
Conhecimento (baseado em
Inteligncia) d ao personagem a
capacidade de cuidar de pessoas
feridas, ao menos superficialmente.
Utilizando-se deste conhecimento, o
ferido recuperra pontos de vida duas
vezes mais rpido que o normal. Mais
detalhes sobre ferimentos e cura no
Captulo sobre Regras do Jogo
Personagens sem este Conhecimento e
que quiserem dar uma de mdico
esto sujeitos a redutor de 4 em sua
Inteligncia.

Punhal. Esta Habilidade,
tambm baseada no valor da
Habilidade do personagem permite a
este atacar ou defender com um punhal
(adaga) em combate corpo-a-corpo.
Um punhal causa 1d6 1 + Ajuste de
Fora de Dano (subtrai-se um do
resultado de um dado de seis faces, e ao
subtotal obtido somado o Ajuste de
Fora; chegamos ento ao resultado
final). Um personagem que deseje usar
um punhal e no tiver a Habilidade
Punhal ter um redutor de 4 em sua
Habilidade.

Rastreamento. Este
Conhecimento baseia-se em
Inteligncia e consiste na capacidade
de rastrear pessoas ou animais atravs
de pistas como pegadas e outros sinais.
Ambientes e condies adversas podem
resultar em redutores, a serem impostos
pelo Mestre. Personagens sem este
conhecimento que tentarem rastrear
algo estaro sujeitos a um redutor de 4
em sua Inteligncia.

Salto. Esta Habilidade (baseada
na Agilidade do personagem) d a seu
detentor a capacidade de saltar tanto
alto quanto longe. til para superar
obstculos como valas, cercas, e assim
por diante. Personagens que porventura
tentarem realizar saltos longos ou altos
e no tiverem esta Habilidade tero um
redutor de 2 em sua Agilidade.

Sobrevivncia. Este
Conhecimento (baseado em
Inteligncia) caracterstico daqueles
que passam prolongados perodos em
ambientes selvagens, longe da
civilizao. Reflete a capacidade de
sobreviver utilizando o que a natureza
oferece, seja fazendo fogueiras ou
armando abrigos com arbustos.
Personagens sem este Conhecimento e
que tentarem us-lo tero um redutor
de 4 em sua Inteligncia.

Teologia. Conhecimento
(baseado em Inteligncia) que reflete o
conhecimento sobre a Contenda
Eterna, o estudo das foras divinas que
governam o Chayriah. o
conhecimento sobre o nico, as Faces,
a criao do Chayriah, as Ordens de
Magia e outros assuntos relacionados.
difcil sua pesquisa, logo devem ser
gastos 10 pontos para cada ponto desse
Conhecimento. Personagens sem este
Conhecimento e que desejarem utiliz-
lo tero um redutor de 8 em sua
Inteligncia.

As Habilidades e Conhecimento
que foram descritas nas ltimas
pginas so, portanto, todas as
existentes em Luz e Sombra. Mais
informaes sobre seu funcionamento e
o modo como os valores so
empregados durante as sesses de jogo
sero dadas num prximo captulo,
sobre as regras do jogo especificmente.
Agora continuaremos com o nosso
exemplo de construo de personagem,
ainda utilizando Dagann.

Exemplo: Como j foi visto
antes, Dagann tem 45 pontos de
personagem ainda para gastar. Estes
pontos sero ento gastos na obteno
de Habilidades e Conhecimentos. Bem,
vejamos; Dagann um cavaleiro, que
especialidades poderia ter? Antes de
tudo pensamos em uma arma. Dagann
usar uma alabarda. Deve saber atacar
e se defender com ela. Alabarda uma
habilidade difcil, ou seja, devem ser
pagos 10 pontos de personagem para
cada ponto de Alabarda. Pagando 10
pontos para Alabarda/Ataque e 10 para
Alabarda/Defesa, chegamos a
Alabarda/Ataque 13 e Alabarda/Defesa
13. Sobram ainda 25 dos 45 pontos para
gastar em outras especialidades.
Sendo Dagann um cavaleiro,
optamos pelos conhecimentos
Herldica e Etiqueta e pela habilidade
Montaria para complement-lo.
Tambm acrescentamos o
conhecimento Lnguas, pois todos os
Vynev sabem falar o Idioma Geral do
Chayriah. Gastando 5 pontos para
Lnguas, Herdica e Etiqueta, e 10
pontos para Montaria, teremos
Herldica 10, Etiqueta 10, Lnguas
(Idioma Geral) 10 e Montaria 10. Desse
modo, totalizando 45 pontos, temos:

* Alabarda / Ataque Valor: 13 Custo: 10
* Alabarda / Defesa Valor: 13 Custo: 10
* Herldica Valor: 10 Custo: 5
* Etiqueta Valor: 10 Custo: 5
* Lnguas (Idioma Geral) Valor: 10 Custo: 5
* Montaria Valor: 10 Custo: 10
Equipamento

Todos carregam consigo alguma
coisa quando viajam para outras
cidades... No mundo de Luz e Sombra,
o Chayriah, geralmente pessoas e
outros seres tambm carregam consigo
uma parcela de seus pertences: armas,
dinheiro, mantimentos, armaduras e
outros itens.
De modo geral, cada
personagem ou criatura pode carregar
tantos itens como Equipamento quanto
for o valor de sua Fora. Se carregarem
mais que isso, estaro sujeitos a um
redutor de -2 pontos em todas suas
aes fsicas para cada unidade a mais.
Mas nem tudo pesa o mesmo; um
escudo de ferro muito mais pesado
que um cantil, por exemplo.
por essa razo que alguns
itens so considerados como pesando
mais que uma unidade. Incluem-se
neste caso armaduras, armas muito
grandes, escudos e outros. Tambm
existem objetos de pouco peso, que so
considerados como meia unidade,
como algumas poucas moedas ou
dados.
A seguir cobriremos algumas
sugestes e estipulaes de
Equipamento.

Armas. No mundo de Chayriah,
o perigo est espreita... Por essa
razo, muitas pessoas possuem e
carregam armas consigo. No entanto
algumas armas pesam mais ou menos
que as outras; seguem-se, portanto,
algumas estipulaes.

*Armas de baixo peso. Para fins de
clculo da capacidade do
Equipamento, so consideradas como
que pesando uma unidade. Incluem-se
nesta categoria punhais, algumas
flechas em aljava, alguns dardos e
outros semelhantes.

*Armas de peso mdio. Armas desse
tipo ocupam duas unidades no
Equipamento do personagem. So
consideradas armas de peso mdio:
espadas, manguais, lanas, arcos,
bestas, machados comuns, clavas,
maas e outras semelhantes.

*Armas muito pesadas. As armas
includas nesta categoria ocupam no
Equipamento do personagem trs
unidades. Esto contidas nesta
categoria espadas e machados
bimanuais, martelos de guerra,
alabardas e outros.

Armadura. Utilizadas para a
proteo do corpo contra danos fsicos,
so populares entre guerreiros e outros
tipos que no apreciam a possibilidade
de ter o estmago confundido com alvo
de espadas e flechas... Armaduras so
muito comuns no Chayriah, afinal
representam uma verdadeira barreira
contra ataques inimigos. Uma
desvantagem de vestir armaduras,
porm, seu elevado peso. Seguem-se
as descries dos tipos de armaduras
mais comuns.

*Couraa. Armadura formada por
placas de couro costuradas entre si.
Confere a quem a veste um ndice de
Armadura de valor 2 ao tronco. Uma
couraa pesa trs unidades de
Equipamento.

*Cota de malha. Armadura de fios de
metal entrelaados, confere ndice de
Armadura 4 ao tronco e membros. Uma
cota pesa quatro unidades de
Equipamento.

*Armadura de placas de metal.
Armadura semelhante s dos cavaleiros
europeus medievais. Confere ndice de
Armadura de 7 a 10 (dependendo da
qualidade e do metal de que feita) ao
tronco e membros. Este tipo de
armadura ocupa de 7 a 10 unidades de
Equipamento.

*Elmo. Armadura para a cabea,
espcie de capacete. D ndice de
Armadura de 3 a 5 para a cabea.
Ocupa de 1 a 2 unidades de
Equipamento.

Escudos. Em Luz e Sombra
escudos conferem bnus na Habilidade
Esquiva ou na Agilidade (o que quer
que seja utilizado para desviar de um
ataque, sem considerar aparos) que
geralmente vo de +5 a +8,
dependendo do escudo. O bnus
ento somado ao valor que ser usado.
Escudos ocupam de duas a trs
unidades de Equipamento.
Obviamente, escudos no podero ser
utilizados ao mesmo tempo que armas
bimanuais.

Mantimentos. Um personagem
pode levar consigo mantimentos para
viagens, ou seja, comida e gua. Deve-
se levar em conta que cada dia de
mantimentos ocupa uma unidade; dois
dias de sustento ocupam duas e assim
por diante.

Dinheiro. No Chayriah, o
comrcio tem como principal fonte de
valor metais preciosos como ouro,
prata, cobre e bronze. Esses metais
retirados de minas, so ento cunhados
em moedas que acabam constituindo o
dinheiro do Chayriah. Os tipos de
moeda variam, mas seu valor sempre
o mesmo, com base no metal com que
foram feitas.
Assim, temos dois tipos de
moeda: peas de prata (pP) e ouro
(pO). Uma pea de ouro vale vinte
peas de prata.
Geralmente o personagem
iniciante leva consigo at 20 peas de
prata. Isso pode variar, porm, de
acordo com sua natureza e histria.
Nesses casos o Mestre deve ter bom
senso ao determinar a quantia.

Objetos pessoais. Um
personagem pode carregar objetos
pessoais, observando que objetos muito
leves ocupam meia unidade de
Equipamento, objetos leves ocupam
uma, objetos de peso mdio ocupam
duas e objetos pesados ocupam trs.

Exemplo: Dagann tem Fora 14,
logo pode carregar at 14 itens
(unidades de Equipamento). Primeiro,
damos a ele sua alabarda, arma que
ocupar trs unidades, por ser uma
arma bastante pesada.
Para situaes de emergncia,
Dagann traz consigo dois dias de
mantimentos (duas unidades). Como
objetos pessoais, leva em uma bolsa de
couro um cantil (uma unidade), umas
quinze peas de ouro (meia unidade) e
um medalho de famlia que traz de
Vynevgard (meia unidade).
Por fim, concedemos a ele uma
armadura de placas confeccionada em
Carvynev, que ocupa 7 unidades de
equipamento e de tima qualidade,
dando a ele ndice de Armadura 9.
Sendo que usou todas suas
unidades de equipamento, Dagann ter
que abandonar algum item seu se
quiser evitar o redutor de -2 por excesso
de carga ao encontrar novos utenslios
em suas aventuras.


ndice de Armadura, Bnus de
Escudo, Dano e Pontos

ndice de Armadura. H uma
regio da Ficha do Personagem
destinada aos valores que representam
a proteo das armaduras (ndices de
Armadura). Esses valores so
subtrados dos danos em combate.
Tudo que voc tem a fazer
escrever os valores correspondentes
aos ndices de seu personagem nos
campos correspondentes; Cabea,
Tronco e Membros (observao: o
ndice de armadura no pescoo
automaticamente a metade do da
Cabea). Se o personagem no possuir
Armadura em alguma parte do corpo,
naquele local seu ndice de Armadura
ser 0 (zero).

Bnus de Escudo. Nesta regio
da Ficha, tudo que voc tem a fazer
escrever o Bnus que o escudo confere
Habilidade Esquiva ou Agilidade do
personagem. Personagens que no
possurem escudo tero esse Bnus
igual a 0 (zero).

Dano. Neste campo devem ser
registrados frmulas que resultaro nas
quantidades simblicas numricas de
dano causadas pelo personagem em
combates. Geralmente essas frmulas
so formadas pela capacidade de
dano de cada arma somadas ou no ao
Ajuste de Fora do personagem.

Pontos de Experincia. Aqui
devem ser registrados o total de pontos
adquiridos pelo personagem com o
decorrer de aventuras pelo Chayriah.
Devem ser registrados os pontos ainda
no-utilizados e os pontos j alocados
pelo jogador, nos respectivos espaos.

Exemplo: Dagann veste uma
armadura de placas de excelente
qualidade, concedida a ele pelo Rei
Wusuf de Vynevgard Osthoff por seus
esforos em servio do reino. Ela
confere ndice de Armadura 9 ao
Tronco e Membros do Vynev. Dagann
no usa elmo, logo em sua Cabea o
ndice de Armadura 0.
Dagann tambm no usa
escudo, logo seu Bnus de Escudo 0.
Na seo sobre Danos, Dagann
tem como frmula de dano de sua
alabarda 1d12 + 2. Ou seja, uma
alabarda causa um dano equivalente ao
resultado de um dado de doze faces
somado ao Ajuste de Fora de Dagann,
que +2.
Se porventura Dagann perder
sua alabarda, causar um dano de
1d6/2 +2 com as mos nuas. O
resultado de um dado de seis faces
dividido por dois e somado ao Ajuste de
Fora (no caso do nosso cavaleiro, +2)
o dano causado por mos nuas.
Na lacuna sobre Pontos de
Experincia no escrevemos nada, pois
Dagann ainda no passou por nenhuma
aventura de RPG. Quando ele o fizer,
registraremos seus pontos Livres no
campo respectivo.

Desenho

Essa seo da Ficha de
Personagem, localizada no lado de trs,
o local em que voc pode empregar
seus dotes artsticos, fazendo um
desenho de seu personagem como
quiser. Tente faz-lo fiel sua
imaginao e sua histria.

Background

Provavelmente esta a parte
mais importante da Ficha de
Personagem. O Background consiste
na histria, na personalidade, no
estgio mais importante da composio
do personagem.
RPG um jogo de interpretao,
e com backgrounds bem feitos voc
tem a chance de dar vida a seu
personagem, fazendo dele quase to
real quanto voc mesmo, ao menos em
pensamento e idias.
De nada servem as regras se os
personagens no forem incorporados
pelos jogadores que os interpretam;
combate e diretrizes complicadas
podem ser interessantes, mas tornam-
se cansativos se no h algo mais, algo
que d ao RPG aquilo que o distingue
de vrios outros jogos de estratgia, ou
seja, o role-playing em si, o ato de fazer
o papel de um personagem de fantasia.
A essa altura voc deve estar se
perguntando, como se faz um
background, ento? Ora, primeiro
pense em seu personagem... Descreva
as condies de sua infncia, sua
descrio fsica... Havia problemas em
sua famlia? Ele foi abandonado pelos
pais? Era uma forma de vida
alternativa, um guardio enviado pelo
nico para salvar o Chayriah da Face
Oculta?
Logo, chegamos adolescncia
do personagem... A fase em que as
grandes mudanas ocorrem. O
personagem continua sua vida
normalmente? H uma grande
mudana em seus horizontes? Reflita a
respeito, e passe para o papel a histria
que lhe vem cabea.
Por fim, chegamos idade
adulta... Descreva a maneira como seu
personagem v o mundo, sua descrio
fsica atual. Suas roupas, seus aliados...
As opes so infinitas. Para que voc
tenha uma idia, segue-se um exemplo
de background de Dagann, nosso
heri.

Exemplo: Sob o inverno rigoroso
do lado de fora dos sales da cidade de
Carvynev, capital de Vynevgard
Osthoff, Asane deu a luz Dagann, filho
nico seu e de Gadilor, cavaleiro a
servio de Wusuf, rei dos Vynev. Desde
pequeno o garoto foi conduzido pelo
pai a tornar-se, como ele, um servo leal
de seu rei. Passando pela escola de
cavaleiros, Dagann foi um aluno
destaque. Com vinte anos foi sagrado
cavaleiro. Age principalmente nas
misses diplomticas do rei pelo
Chayriah, atuando como parte da
escolta, e no treinamento de novos
cavaleiros para a corte de Wusuf.
Dagann um homem alto, forte,
de feies decididas. Possui longos
cabelos dourados, e barba espessa, mas
bem cortada, da mesma cor. Seus olhos
so azuis e frios como o gelo que assola
sua terra durante todo o ano.
Dagann um homem frio, a
princpio de poucas palavras. No
entanto ama e tem orgulho extremo de
seu povo, de sua origem Vynev. Isso
no implica que despreze outros, mas
apenas admira muito sua cultura.
Passado um primeiro momento
extremamente impessoal com o
cavaleiro, pode-se notar que ele cultiva
amizades fortes, e far o que for
possvel para ajudar um amigo em
apuros. Tem um relacionamento
bastante harmnico com sua famlia,
principalmente seu pai, a quem respeita
muito.
Um de seus tutores, espcie de
conselheiro medida que vai vivendo
sua vida, o prprio rei Wusuf, com
quem costuma ter conversas amigveis
e informais durante o dia-a-dia. Outro
grande amigo seu chama-se Halfus,
que como ele um cavaleiro.
Tudo que Dagann deseja a
felicidade de seu povo e de sua famlia,
colocando essa meta acima de suas
necessidades pessoais.
A Magia

sta seo est relacionada
ao uso de feitios e efeitos
mgicos por parte dos personagens.
Como j dissemos, a Magia parte
integrante do Chayriah, representada
pela Luz e pela Sombra, que funcionam
como uma espcie de juno entre os
diversos elementos, moldando a
realidade.
Apesar de a grande maioria das
pessoas possuir certa afinidade com a
Magia, so poucas as que podem
dominar seus efeitos. So os chamados
magos.
Existem duas formas de magia;
Magia da Luz e a Magia Negra ou da
Sombra. Os praticantes desta
obviamente relacionam-se com as
Sombras e os efeitos corruptores,
destrutivos e caticos, j os daquela
prezam pela reconstituio da matria,
clareza e purificao.
Geralmente os magos so
formados nas Ordens de Magia,
orientadas unicamente para um dos
caminhos citados. Ou seja, no h
Mago da Luz e da Sombra ao mesmo
tempo; h apenas uma exceo e no se
aplica aos jogadores (Kalisis).
Segue-se uma breve descrio
das principais Ordens de Magia
atuantes no Chayriah.

Ordens da Magia

Ordem da Luz. Principal
representante da Magia homnima.
Seus membros prezam pela ordem e
paz, e so inimigos ferrenhos da Ordem

Negra. Alguns dos Magos da Luz mais
poderosos do mundo fazem parte dessa
sociedade.

Ordem Negra. Ordem
antagnica Ordem da Luz, concentra
grande parte dos Magos da Sombra do
Chayriah, unidos por um propsito
catico de supremacia. Exatamente por
isso a maior e mais poderosa das
Ordens de Magia. muito difcil
encontrar um Mago da Sombra que no
seja afiliado a essa escola.

Ordem de Chayrethilion. Ordem
constituda por dissidentes da Ordem
da Luz, desejosos de maior uso de fora
no combate Sombra. Indignados com
a passividade e falta de atitude da Luz
com relao Sombra, fundaram uma
ordem prpria. Apesar de terem alguns
ideais semelhantes, so rivais da
Ordem da Luz.

Aliana de Lhae. Magos da Luz
decepcionados e pequenos magos que
no dominavam efeitos muito
poderosos, que no desejavam tomar
parte diretamente na Contenda Eterna
entre Luz e Sombra, fundaram essa
ordem para no se verem isolados.
Apenas procuram no serem destrudos
e postos de lado pelos acontecimentos,
e praticar a Magia livremente.

Criao de um mago

A grande diferena de um
personagem mago para um
E
personagem comum que ele deve
gastar parte de seus pontos de
Habilidades e Conhecimentos para ser
capaz de utilizar a Magia como
ferramenta.
No entanto, o aprendizado da
Magia exige do feiticeiro um sacrifcio
muito grande, e geralmente os magos
no tem uma estrutura fsica muito
privilegiada, dedicados que so s artes
intelectuais.
Dessa forma, personagens
magos, diferentemente dos outros,
possuem 45 pontos para serem gastos
em Atributos e 55 para serem gastos em
Habilidades e Conhecimentos.
A distribuio de pontos entre os
atributos semelhante de um
personagem comum, com apenas uma
restrio: o mago deve possuir ao
menos Inteligncia 12, afinal no
nada fcil compreender as artes
arcanas.
Quanto s Habilidades e
Conhecimentos, o mago poder
escolher as mesmas habilidades que
um personagem normal, mas ter
acesso a trs
habilidades/conhecimentos especiais
que o possibilitaro utilizar-se da
magia. So elas: Poder, Execuo e
Rapidez de Execuo.

Poder.
Habilidade/Conhecimento que reflete
quo poderosos e profundos so os
efeitos mgicos que o mago conhece.
Varia de 1 a 9. Um mago com Poder
baixo em Luz faz feitios bsicos de
cura e iluminao; j um que tenha
alto Poder pode teleportar-se, fazer
raios de energia ou transformar-se em
luz. Cada ponto de Poder custa,
inicialmente, 15 Pontos de Personagem.
Com Pontos de Experincia, esse valor
aumenta para 50.

Execuo.
Habilidade/conhecimento que
funciona como valor de teste para
determinar se o mago consegue realizar
o feitio desejado da maneira correta.
Varia de 1 a 9. Cada ponto de Execuo
custa inicialmente 5 Pontos de
Personagem. Com Pontos de
Experincia, esse valor sobe para 30.

Rapidez de Execuo.
Habilidade/conhecimento que reflete o
tempo de conjurao dos feitios. Varia
de 1 a 9. Um Mago da Sombra com essa
caracterstica com valor 1 demora um
ou dois minutos para escurecer um
aposento, enquanto um outro com valor
9 pode faz-lo num estalar de dedos...
Cabe ao Mestre, no decorrer do jogo,
decidir aproximada e
comparativamente, o tempo de
execuo para cada feitio.
Inicialmente, cada ponto de Rapidez de
Execuo custa 5 pontos de
personagem, com pontos de
experincia esse valor sobe para 40.

Toda a parte de equipamentos,
escudo, background e armadura
utilizada de forma idntica a aquela
utilizada na construo de um
personagem comum.

Exemplo: Criaremos agora um
novo personagem, agora um Mago da
Luz denominado Tolker. Primeiro, a
parte dos atributos. Temos 45 pontos
para distribuir.
Antes de tudo, verificamos os
modificadores de Tolker. Sendo um
mago Tergar, seus valores so Fora -2,
Inteligncia +1 e Resistncia -1, alm
de Pontos de Magia +2.
Aplicando os modificadores e
gastando os 45 pontos decidimos que
ele ter Fora 6 (Ajuste de Fora -1),
Agilidade 8, Habilidade 7, Inteligncia
12 e Resistncia 10 (15 pontos de vida).
A Bravura de Tolker 0, e jogando trs
dados e somando seus resultados ao
bnus de +2, chegamos a 15 Pontos de
Magia.
Agora passamos aos 55 pontos
de Habilidades e Conhecimentos.
Sendo Tolker um mago, gastaremos
com a Magia antes. Pagando 15 pontos
adquirimos Poder 1, depois com mais
15 conseguimos Execuo 3, e com
mais 5, Rapidez de Execuo 1. Gastos
35 pontos com Magia, obtivemos um
mago com valores mgicos baixos, mas
perfeitamente compatveis com o que
se espera de um mago iniciante:
capacidade de realizar feitios
extremamente bsicos, sucesso
mediano/baixo na execuo correta
desses feitios, e um tempo bastante
considervel de concentrao para que
ocorram.
Sobram ainda 20 pontos para
serem gastos com outras reas.
Decidimos primeiramente por
Teologia, gastando 10 pontos - um
daqueles Conhecimentos difceis - para
conseguir Teologia 13. Sobram ainda
10. Optamos por Lnguas e Intuio.
Desse modo, essas so as
especialidades de Tolker:

* Magia / Poder Valor: 1 Custo: 15
* Magia / Execuo Valor: 3 Custo: 15
* Magia / Rapidez de Execuo
Valor: 1 Custo: 5
* Teologia Valor: 13 Custo: 10
* Lnguas (Inscries Mgicas) Valor:
13 Custo: 5
* Intuio Valor: 13 Custo: 5

Agora quanto ao equipamento. Tolker
pode carregar at seis unidades de
equipamento. Tolker veste um manto
bege-claro relativamente pesado (uma
unidade), um livro com feitios que
est estudando no momento, escrito
por seu tutor (uma unidade), alm de
algum dinheiro, umas doze peas de
prata (meia unidade) e mais uns
pergaminhos com anotaes pessoais
sobre sua Magia e material para escrita
(meia unidade), ocupando trs
unidades de equipamento, tendo trs
vagas.
Tolker no possui escudo, logo
seu bnus de escudo 0, nem
armadura, ento todos os seus ndices
so 0.
O dano que Tolker pode fazer
fisicamente com as mos nuas, cuja
frmula no caso 1d6/2 -1.
Agora procederemos ao
background do mago.
Tolker um mago formado no
templo da Ordem da Luz localizado em
Lhae, capital do reino de Crim. Desde
criana criado na Ordem, enviado pelos
pais que no conheceu, foi monitorado
por Hallos, que tornou-se seu professor
em magia. Provou ser um aluno
dedicado em seus estudos, e
conquistou aos poucos a simpatia do
mestre, que passou a trat-lo como um
filho.
um homem Tergar jovem
ainda, de vinte e dois anos, de um
metro e setenta. magro e tem cabelos
longos e finos, da cor castanha.
Geralmente veste as tnicas brancas ou
claras da Ordem da Luz.
V na Ordem sua casa, e sempre
est pronto para servir os
magos/sacerdotes acima dele na
hierarquia, geralmente com tradues
ou pesquisas de efeitos mgicos.
Raramente sai do templo, a no ser vez
ou outra quando vai Praa do
Comrcio de Lhae para comprar
mantimentos com os servos inferiores
da Ordem.
Tolker um mago, mas bastante
humilde e simplrio. Tem intenes
mundanas e pouca ou nenhuma
ambio. Sonha com um grande amor
fora das paredes da Ordem, ou com um
pouco de movimento em sua vida, mas
no acredita que isso ir acontecer.
Nunca pensa em si, no futuro, com
poderes equivalentes aos de magos
como Geldor ou Jhoves, conhecidos por
todo o Chayriah.
Seu relacionamento com seus
colegas e mestre o melhor possvel.
Mostra-se sempre prestativo e
compreensvel com os motivos da
Ordem.


Regras Bsicas de Magia

A Magia, assim como outras
habilidades e conhecimentos, tambm
"testada" atravs de lances de dados.
A grande diferena que o valor de
teste pode variar no mximo de 0 a 9, e
os lances so feitos com 1d10.
Existem trs valores de Magia,
todos obrigatrios com valor de pelo
menos 1, de que o mago dispe para
realizar seus feitios.
A primeira, Poder, no funciona
como valor de teste. Como a Bravura,
funciona como valor de referncia,
determinando a complexidade do que o
mago pode fazer.
A segunda, Execuo, o valor
de testes que ser utilizado pelo mago.
A terceira, Rapidez de
Execuo, um valor de referncia e
comparativo que demonstra o tempo
para conjurar feitios.

A mecnica de testes simples.
O mago anuncia que ir realizar
determinado feitio, compatvel com
seus conhecimentos (ou seja, Poder), e
interpreta o uso da Magia.
importante salientar que no basta
declarar "estar soltando uma magia", e
simplesmente jogar os dados. O
jogador deve dizer o que seu mago
sente, faz, gesticula, usa como
componente material, verbal, etc, para
canalizar as energias da Luz ou Sombra
e realizar o efeito desejado. Luz e
Sombra no videogame ou jogo de
tabuleiro, e pede interpretao. Aps
fazer o indicado, o Mestre determinar,
de acordo com o bom senso, um tempo
de concentrao para a realizao do
feitio, e ao final desse perodo o
jogador dever lanar 1d10 e obter um
resultado menor ou igual ao de sua
Execuo. Resultado maior implica
falha, ou seja, o feitio no acontece
e/ou tem efeito diverso do pretendido.
No importa o valor da
Execuo, um resultado 0 no dado
sempre uma falha terrvel, com
conseqncias desastrosas, a cargo do
Mestre, para os magos mais fracos, ou
apenas falha, para magos com valor de
Execuo 7, 8 ou 9.
Quando um mago realiza um
feitio, ele gasta um pouco da energia
mstica que traz dentro de si. So os
pontos de magia. Cada feitio exige
determinada quantidade do mago, e
essa quantidade ser consumida, sendo
o feitio bem sucedido ou no em sua
execuo.
Pontos de magia so necessrios
tambm para manejo de vrios itens
mgicos, como por exemplo armas.

Exemplo: Falken, um Ghiar,
deseja utilizar um daichir mgico. O
daichir precisa que seu portador possua
pelo menos 8 pontos de magia para que
possa manifestar suas propriedades
mgicas. Como Falken s possui 2
pontos de magia, o daichir funciona
como uma arma normal.

Feitios

Segue uma lista da maior parte
dos feitios disponveis tanto para
magos da Luz quanto da Sombra, sob
os respectivos valores de Poder que os
fazem possveis. Custos de pontos de
magia e durao esto inclusos em
cada feitio. Antes da lista, algumas
consideraes devem ser feitas.

* Magos sentem seus pontos de
magia.
* Magos sentem magia em itens
e objetos, quando em contato com eles.
* Cancelamento de um feitio
pode ser feito atravs de realizao de
feitio oposto ou feitio de Poder
equivalente e custo 1 ponto de magia
maior.
* Conjuntos Elementais de
Ethilion no levam dano de magia da
Sombra ou Luz.


Poder I

Cura. Feitio da Luz. Consiste na
recuperao de ferimentos do mago ou
de uma pessoa que esteja ao alcance do
toque dele.

Custo:
* 2 pontos de magia para cada 1d6
pontos de vida recuperados.
* 3 pontos de magia para cada 1d6
pontos de vida recuperados se o
personagem estiver inconsciente.
* 4 pontos de magia para cada 1d6
pontos de vida recuperados se for efeito
instantneo.

Notas: geralmente leva uma hora para
fazer efeito completo.


Claro. Feitio da Luz. Consiste na
conjurao de uma luz momentnea e
extremamente forte, que ilumina todo
um aposento ou ambiente.

Custo:
* 1 ponto de magia para cegar a(s)
vtima(s) por uma rodada.
* 3 pontos de magia para cegar a(s)
vtima(s) por 1d6 rodadas.

Notas: efeito instantneo.


Iluminar. Feitio da Luz. Consiste na
iluminao com luz artificial,
proveniente da energia mgica do
mago, de um ambiente.

Custo:
* 1 ponto de magia para iluminar uma
sala ou ambiente menor.
* 3 pontos de magia para um grande
ambiente.

Notas: o ambiente fica iluminado
enquanto o mago estiver nas
proximidades ou at quando ele
desejar. A iluminao desse feitio s
pode ser desfeita por feitio oposto.

Doena. Feitio da Sombra. Consiste
na conjurao mgica de determinada
doena que atingir uma vtima, ao
alcance do toque. A quantidade de
dano causada deve refletir a gravidade
da doena, a ser escolhida pelo jogador
ou Mestre.

Custo:
* 2 pontos de magia para cada 1d6 de
dano causado pela enfermidade, ao
longo de 1d6 dias. Os pontos de vida da
vtima causados pela doena no
podem ser recuperados enquanto ela
estiver doente. No caso do dano
causado ser maior que os Pontos de
Vida do personagem, ele deve procurar
cura medicinal (quando possvel) ou
mgica ou morrer ao final do perodo
dos 1d6 dias.


Escurecer. Feitio da Sombra. O mago
consegue escurecer o ambiente at
deix-lo tomado pela noite, mesmo
sendo iluminado.

Custo:
* 1 ponto de magia para escurecer uma
sala ou ambiente menor.
* 3 pontos de magia para escurecer um
grande ambiente.

Notas: o ambiente fica tomado pela
escurido enquanto o mago estiver nas
proximidades ou enquanto desejar. A
escurido desse feitio s pode ser
desfeita por feitio oposto.


Iluso. Feitio da Luz ou Sombra. O
mago pode conjurar uma iluso que
dure uma cena, mas bastante simples,
sem movimento ou som e sensvel ao
toque, ou seja, desaparece ao ser
tocada. Pode ser usada para enganar
apenas uma pessoa.

Custo:
* 1 ponto de magia.

Notas: o efeito instantneo.

Poder II

Purificar. Feitio da Luz. Consiste
num feitio para remover impurezas,
mgicas ou naturais da matria.

Custo:
* 1 ponto de magia para purificar uma
pequena quantidade de comida.
* 2 pontos de magia para purificar uma
grande quantidade de comida.
* 4 pontos de magia para purificar uma
plantao.
* 8 pontos de magia para purificar um
riacho.

Notas: o efeito instantneo.


Alimento. Feitio da Luz. O mago
pode fazer com que uma pessoa, ao
alcance de seu toque, perca a
necessidade de se alimentar e hidratar
por um dia inteiro, sem sofrer avarias
fsicas.

Custo:

* 1 ponto de magia para dia de
sustento.

Notas: o efeito instantneo.


Raios de Luz Sem Dano. Feitio da
Luz. O mago pode conjurar raios de
energia luminosa que no chegam a
ferir uma pessoa.

Custo:
* 1 ponto de magia se o Poder do mago
for menor que 6.
* 0 pontos de magia se o Poder do
mago for 6 ou maior.

Notas: a durao do feitio varia
segundo a vontade do mago. O efeito
instantneo.


Apodrecer. Feitio da Sombra. O mago
pode apodrecer quantidades limitadas
da matria, tornando-as inteis para
consumo, por exemplo.

Custo:
* 1 ponto de magia para apodrecer uma
pequena quantidade de comida.
* 2 pontos de magia para apodrecer
uma grande quantidade de comida.
* 4 pontos de magia para apodrecer
uma plantao.
* 8 pontos de magia para poluir a gua
de um riacho e prejudicar a vida dos
animais que l vivem.

Notas: o efeito instantneo.


Fome/Sede. Feitio da Sombra. O
mago pode causar a sensao de fome
ou sede numa vtima determinada
como se ela no tivesse se alimentado
por um dia.

Custo:
* 2 pontos de magia.

Notas: o efeito instantneo. Se a
vtima no beber gua em um dia aps
o feitio ou no se alimentar aps dois
dias, morrer, se for humana.

Medo. Feitio da Sombra. O mago
inspira medo em uma pessoa, que se
falhar num teste de Inteligncia torna-
se receosa ou intimidada por algo,
durante alguns segundos, que causa
reduo momentnea de todos os seus
valores numricos.

Custo:
* 2 pontos de magia para cada redutor
de -1 em seus valores.

Notas: efeito instantneo.


Efeitos com Sombra. Feitio da
Sombra. O mago pode movimentar,
criar e moldar pequenas pores de
energia negra, que no so capazes de
causar dano a uma pessoa.

Custo:
* 1 ponto de magia se o Poder do mago
for menor que 6.
* 0 pontos de magia se o Poder do
mago for 6 ou mais.

Notas: a durao do feitio varia
segundo a vontade do mago. O efeito
instantneo.


Iluso. Feitio da Luz ou Sombra. O
mago pode conjurar uma iluso um
pouco sofisticada, com movimento,
mas sem som, que pode ser desfeita
com o toque. A iluso dura uma cena.
Pode enganar at duas pessoas.

Custo:
* 2 pontos de magia.


Poder III

Detectar Bem / Mal. Feitio da Luz
ou Sombra. O mago pode, ao observar
uma pessoa ou criatura, enxergar a sua
ndole. Caso o alvo da Magia tenha
objetivos malignos, o mago o enxergar
com o corpo coberto de manchas. No
caso de uma pessoa bondosa, o mago o
ver envolto em luz.

Custo:
* 1 ponto de magia para detectar bem
ou mal em uma pessoa ou criatura.

Notas: o efeito instantneo.


Coragem. Feitio da Luz. O mago
encoraja o alvo da Magia, tornando-a
inspirada, confiante, aumentando seus
valores numricos por alguns segundos.

Custo:
* 2 pontos de magia para cada bnus
de +1 em seus valores.

Notas: no permite intimidao e o seu
efeito instantneo.
Comunicar-se com Outros Magos.
Feitio da Luz ou Sombra. Ao utilizar
este feitio o mago se torna capaz de
comunicar-se com outros magos
telepaticamente.

Custo:
* 1 ponto de magia para comunicar-se
com magos prximos.
* 4 pontos de magia para comunicar-se
com magos distantes.
* 8 pontos de magia para comunicar-se
com espritos de magos em templos.

Notas: a comunicao s se faz se
ambas as partes assim o desejarem, por
elo teleptico. Pode levar at meia hora
para ser estabelecido contato. O elo
dura por uma conversa.


Iluso. Feitio da Luz ou Sombra. O
mago pode conjurar uma iluso um
pouco sofisticada, com movimento,
com som, mas que pode ser desfeita
com o toque. A iluso dura uma cena.
Pode enganar at duas pessoas.

Custo:
* 2 pontos de magia.

Poder IV

Recompor. Feitio da Luz. O mago
capaz de recompor a estrutura fsica de
objetos ou matria.

Custo:
* 1 ponto de magia para coisas simples.
* custo varivel para outras coisas, a
cargo do Mestre.

Notas: efeito instantneo.


Recuperar. Feitio da Luz. O mago
pode recuperar a ndole de uma pessoa
m, tornando-a boa.

Custo:
* Inteligncia da pessoa alvo em pontos
de magia.

Notas: para realizar tal feitio, o mago
deve testar sua Execuo com redutor
equivalente Inteligncia da pessoa
alvo dividida por trs. Se o resultado
dessa operao for menor que zero, um
resultado 1 no dado considerado um
sucesso. Efeito instantneo.


Raio de Energia. Feitio da Luz. O
mago capaz de conjurar raios de
energia capazes de causar dano
considervel em uma pessoa ou mais.

Custo:
* 3 pontos de magia para cada 1d10 de
dano causado pelo raio, sem direito a
ndice de Armadura para a vtima.

Notas: efeito instantneo.


Destruir. Feitio da Sombra. O mago
capaz de danificar, fragmentar ou
destruir a estrutura fsica de um objeto
ou matria.

Custo:
* 1 ponto de magia para coisas simples.
* custo varivel para outras coisas, a
cargo do Mestre.

Notas: efeito instantneo.

Corromper. Feitio da Sombra. O
mago pode corromper a ndole de uma
pessoa boa, tornando-a m.


Custo:
* Inteligncia da pessoa alvo em pontos
de magia.

Notas: para realizar tal feitio, o mago
deve testar sua Execuo com redutor
equivalente Inteligncia da pessoa
alvo dividida por trs. Se o resultado
dessa operao for menor que zero, um
resultado 1 no dado considerado um
sucesso. Efeito instantneo.


Energia Negra. Feitio da Sombra.
Consiste em criar rajada de energia
negra capaz de ferir consideravelmente
uma pessoa ou mais.

Custo:
* 3 pontos de magia para cada 1d10 de
dano causado pela rajada, sem direito a
ndice de Armadura para a vtima.

Notas: efeito instantneo.

Horror. Feitio da Sombra. Causa
paralisia e horror na vtima, que se
falhar num teste de Inteligncia fica
impossibilitada de tomar qualquer ao
por algumas rodadas.

Custo:
* Metade da Inteligncia da vtima em
pontos de magia.

Notas: para sua realizao do feitio o
mago sofre redutor na sua Execuo
equivalente a Inteligncia da vtima
dividida por trs.


Iluso. Feitio da Luz ou Sombra. O
mago pode conjurar uma iluso mais
sofisticada, com movimento, com som
e resistente ao toque. A iluso dura uma
cena. Pode enganar at duas pessoas.

Custo:
* 4 pontos de magia.


Poder V

Benzer. Feitio da Luz. Atravs deste
feitio o mago pode benzer, proteger do
poder da Sombra, uma pessoa ou
objeto.

Custo:
* 1 ponto de magia para cada trs dias
de proteo para um item.
* 1 ponto de magia para cada dia de
proteo para uma pessoa.

Notas: efeito instantneo. Para benzer
pessoa ou objeto, a vtima deve estar no
campo de viso do mago.


Escudo de Energia. Feitio da Luz. O
mago, atravs deste feitio, conjura um
escudo de energia capaz de absorver
ataques fsicos ou mgicos.

Custo:
* 1 ponto de magia para cada 1 ponto
de vida de tolerncia.

Notas: o escudo pode abranger um
pequeno grupo de pessoas, desde que o
mago estiver disposto a absorver todos
os ataques que o grupo sofrer com o
escudo. Por outro lado, o grupo no
poder atacar enquanto o escudo
estiver ativo, em vista de que consiste
numa barreira para ambos os lados. O
mago pode desfazer o escudo quando
quiser. Efeito instantneo.


Banir Mortos Vivos. Feitio da Luz.
O mago capaz de desvincular o corpo
de um morto-vivo, tal como um zumbi
ou esqueleto, da energia mgica que o
anima.

Custo:
* 5 pontos de magia por criatura.

Notas: efeito instantneo.


Amaldioar. Feitio da Sombra. O
mago capaz de rogar pragas que
atingiro a vtima magicamente, como
se ela fosse azarada; tudo que possa dar
errado com essa pessoa ocorrer. O
feitio pode ser realizado em itens
tambm, nesse caso a maldio atingir
o portador.

Custo:
* 1 ponto de magia para cada trs dias
de maldio para um item.
* 1 ponto de magia para cada dia de
maldio para uma pessoa.

Notas: efeito instantneo. Para
amaldioar pessoa ou objeto, a vtima
deve estar no campo de viso do mago.

Barreira de Sombra. Feitio da
Sombra. O mago conjura um campo de
fora de Sombras, que consegue
absorver dano fsico.

Custo:
* 1 ponto de magia para cada ponto de
dano de tolerncia.

Notas: a barreira pode abranger um
pequeno grupo de pessoas, desde que o
mago estiver disposto que a barreira
absorva todos os ataques que o grupo
vier a sofrer. Por outro lado, o grupo
no poder atacar enquanto a barreira
estiver ativa, em vista de que ela
consiste numa barreira para ambos os
lados. Efeito instantneo. O mago pode
desfazer o feitio quando quiser.


Criar Mortos-Vivos. Feitio da
Sombra. O mago pode animar um
corpo ou conjunto de ossos aps um
complexo ritual, dando origem a uma
criatura morta-viva.

Custo:
* 5 pontos de magia para animar um
Zumbi (corpo ptrido com 80 pontos
de atributos, s leva dano de armas
mgicas).
* 8 pontos de magia para animar um
Esqueleto (esqueleto humano completo
ou quase, com 80 pontos de atributos e
25 de habilidades e conhecimentos, leva
apenas um tero do dano de armas de
corte, e s pode ser ferido com armas
mgicas).

Notas: trata-se de um complexo ritual
com vrios componente que leva horas
de durao. A criatura obedece
comandos verbais simples do mago que
a conjurou. O mago pode tirar a vida de
uma criatura que tenha conjurado de
acordo com sua vontade.


Dreno de Vida. Feitio da Sombra. O
mago drena energia vital da vtima
humana para proveito prprio.

Custo:
* 1 ponto de magia para cada ponto de
vida drenado.

Notas: o mago pode utilizar o feitio de
duas maneiras. A primeira a seguinte:
cada trs pontos de vida drenados
constituem um ponto de vida novo para
o mago. Se o mago conseguir mais
pontos de vida desse modo do que sua
quantidade mxima, ele mantm esses
pontos at perd-los em combate. A
segunda: cada cinco pontos de vida
drenados constituem um ponto de
magia temporrio para o mago, que
permanecer com ele at ser gasto em
um feitio.


Poder VI

Fazer o Dia. Feitio da Luz. O mago
consegue manipular as caractersticas
do tempo de uma grande rea, fazendo
o amanhecer de um dia de sol na rea
em questo.

Custo:
* 2 pontos de magia se o cu estiver
nublado inicialmente.
* 4 pontos de magia se for noite.

Notas: o efeito instantneo.


Afastar Criaturas da Sombra.
Feitio da Luz. O mago consegue evitar
a aproximao de criaturas ligadas
Sombra. No se aplica a seres
humanos.

Custo:
* 2 pontos de magia para afastar
criaturas fracas.
* 5 pontos de magia para afastar
criaturas poderosas.

Notas: o efeito instantneo. O mago
consegue afastar uma criatura de uma
pessoa com esse feitio. Ele dura por
at uma hora, e s pode ser feito uma
vez pelo mesmo mago em cada
criatura.


Flechas de Luz. Feitio da Luz. O
mago consegue criar flechas de luz que
flutuam a seu redor, e vai lanando-as
uma de cada vez a cada rodada,
infligindo dano.

Custo:
* 3 pontos de magia para criar 1d20
flechas de luz.

Notas: aps criar as flechas, o mago
deve atir-las uma por rodada, testando
Execuo para determinar sua pontaria.
Cada flecha de luz causa 1d6 de dano,
sem direito a ndice de Armadura.


Fechar o Tempo. Feitio da Sombra. O
mago pode reunir nuvens escuras ou a
prpria escurido para criar tempos
tempestuosos, noturnos e assim por
diante.

Custo:
* 2 pontos de magia se o cu estiver
nublado inicialmente.
* 4 pontos de magia se for dia.

Notas: o efeito instantneo.


Iluso. Feitio da Luz ou Sombra. O
mago capaz de criar uma iluso
sofisticada que possua vida aparente,
movimento, som, resistente ao toque e
que tenha reaes e sensaes, ou seja,
uma iluso provida de certa
inteligncia. Pode enganar at duas
pessoas. Dura uma cena.

Custo:
* 6 pontos de magia.


Poder VII

Invisibilidade. Feitio da Luz ou
Sombra. O mago pode tornar-se
literalmente invisvel por tempo
limitado, juntamente com suas posses
pessoais.

Custo:
* 1 ponto de magia para ficar invisvel
para cada minuto.

Notas: efeito instantneo.


Teleporte na Luz. Feitio da Luz. O
mago mescla-se luz, teleportando-se
para outros locais.

Custo:
* 1 ponto de magia para teleportar-se
poucos metros.
* 4 pontos de magia para teleportar-se
alguns quilmetros.
* 10 pontos de magia para teleportar-se
alguns dias de viagem.
* 20 pontos de magia para teleportar-se
para qualquer lugar.

Notas: o efeito instantneo. O mago
pode teleportar uma pessoa apenas
com esse feitio. Se ele for teleportar
outra pessoa que no ele mesmo, deve
criar um portal mgico.


Rejuvenescer. Feitio da Luz. O mago
pode rejuvenescer uma pessoa em anos
de vida, dando a ela sade e aparncia
compatveis.

Custo:
* 5 pontos de magia para cada ano
rejuvenescido.

Notas: o efeito demora uma semana
para cada ano rejuvenescido, ou seja,
ocorre gradualmente.


Teleporte na Sombra. Feitio da
Sombra. O mago mescla-se sombra,
teleportando-se para outros locais.

Custo:
* 1 ponto de magia para teleportar-se
poucos metros.
* 4 pontos de magia para teleportar-se
alguns quilmetros.
* 10 pontos de magia para teleportar-se
alguns dias de viagem.
* 20 pontos de magia para teleportar-se
para qualquer lugar.

Notas: o efeito instantneo. O mago
pode teleportar uma pessoa apenas
com esse feitio. Se ele for teleportar
outra pessoa que no ele mesmo, deve
criar um portal mgico.


Envelhecer. Feitio da Sombra. O
mago pode envelhecer uma pessoa em
anos de vida, dando a ela sade e
aparncia compatveis.

Custo:
* 5 pontos de magia para cada ano
envelhecido.

Notas: o efeito instantneo.


Iluso. Feitio da Luz ou Sombra. O
mago capaz de criar uma iluso
sofisticada que possua vida aparente,
movimento, som, resistente ao toque e
que tenha reaes e sensaes, ou seja,
uma iluso provida de certa
inteligncia. A iluso pode causar dano
aparente em combate. Dura uma cena.

Custo:
* 8 pontos de magia para enganar uma
pessoa.
* 10 pontos de magia para enganar at
cinco pessoas.

Poder VIII

Virar Luz. Feitio da Luz. O mago
transforma sua essncia em luz e vai a
qualquer lugar que deseje, podendo
voltar a sua forma normal mediante
outro teste a qualquer momento, mas
ao voltar a sua forma fsica estar com 0
pontos de magia.

Custo:
* 12 pontos de magia.

Notas: efeito instantneo.


Esfera de Energia. Feitio da Luz. O
mago conjura uma grande esfera
formada por luz instvel, extremamente
brilhante, que explode causando dano
na(s) vtima(s).

Custo:
* 5 pontos de magia para cada 2d10 de
dano causado na vtima.

Notas: efeito instantneo. O mago
conjura uma bola e depois a arremessa
na direo da vtima, e quando a esfera
se aproxima do alvo, explode.


Virar Sombra. Feitio da Sombra. O
mago transforma sua essncia em
sombra e vai a qualquer lugar que
deseje, podendo voltar a sua forma
normal mediante outro teste a qualquer
momento, mas ao voltar a sua forma
fsica estar com 0 pontos de magia.

Custo:
* 12 pontos de magia.

Notas: efeito instantneo.


Buraco Negro. Feitio da Sombra. O
mago conjura um buraco negro de
cerca de dois metros de raio, que atua
fazendo suco da matria,
desintegrando-a.

Custo:
* 20 pontos de magia.

Notas: efeito instantneo. O buraco
negro dura por duas a trs rodadas, e a
vtima deve fazer um teste de Fora, ou
dois, se estiver prxima, para resistir
fora de atrao do buraco negro. Se for
mal sucedida, ser jogada no Limbo e
provavelmente morrer.


Poder IX

Invocar Drago da Luz. Feitio da
Luz. O mago cria um portal mgico
que traz o drago desejado, que deve
ser especificado ou ser o mais
prximo, se essa for a vontade do
drago.

Custo:
* 15 pontos de magia para convocar o
Drago da Luz mais prximo.
* 18 pontos de magia para convocar um
Drago da Luz especfico.

Notas: demora alguns segundos para
que faa efeito, e o drago deve chegar
por teleporte.


Ressureio. Feitio da Luz. O mago
consegue trazer uma pessoa de volta
vida, aps morta.

Custo:
* quantidade de pontos de magia igual
em valor ao total de pontos de vida da
pessoa a ser ressuscitada.

Notas: efeito instantneo. Somente
pessoas mortas h menos de um ms
podem ser trazidas de volta vida, e
seus corpos devem estar razoavelmente
conservados.


Invocar Drago da Sombra. Feitio
da Sombra. O mago cria um portal
mgico que traz o drago desejado, que
deve ser especificado, ou ser o mais
prximo, se essa for a vontade do
drago.

Custo:
* 15 pontos de magia para convocar o
Drago da Sombra mais prximo.
* 18 pontos de magia para convocar um
Drago da Sombra especfico.

Notas: demora alguns segundos para
que faa efeito, e o drago deve chegar
por teleporte.


Morte. Feitio da Sombra. O mago
causa uma falncia nos rgos de uma
pessoa pelo toque, simplesmente
causando sua morte.

Custo:
* quantidade de pontos de magia igual
em valor ao total de pontos de vida da
pessoa a ser morta.

Notas: a vtima morre em alguns
segundos.


Vapores da Morte. Feitio da Sombra.
O mago conjura uma grande nuvem de
vapores venenosos que pode afetar uma
multido, causando grande dano.

Custo:
* 10 pontos de magia.

Notas: os vapores causam 1d20 pontos
de dano em cada criatura atingida,
causando no mnimo inconscincia
automtica. O feitio dura por at cinco
rodadas. A vtima pode tentar um teste
de Resistncia para evitar os problemas
do feitio.


Iluso. Feitio da Luz ou Sombra. O
mago capaz de criar uma iluso
sofisticada que possua vida aparente,
movimento, som, resistente ao toque e
que tenha reaes e sensaes, ou seja,
uma iluso provida de certa
inteligncia. A iluso pode causar dano
aparente em combate. Engana
multides. Dura uma cena.

Custo:
* 14 pontos de magia.

Exemplo: Tolker, nosso mago
da Luz, possui Poder 1. Isso significa
que poder utilizar-se dos seguintes
feitios: Cura, Iluminar, Claro e Iluso
simples, que so os feitios
classificados sob Poder 1 que podem
ser realizados por servos da Luz.


Itens Mgicos

Alm dos feitios, a Magia
tambm pode estar expressa em
objetos, artefatos mgicos que
carregam consigo diferentes poderes.
A maioria dos itens mgicos
exige uma quantidade mnima de
pontos de magia de seu portador para
manifestar suas caractersticas
sobrenaturais. Caso esse pr-requisito
no seja atendido, o item se comportar
como um objeto normal.
Alm disso, h seis elementos
bsicos formadores do Chayriah: Luz,
Sombra, gua, Terra, Fogo e Ar. A
Magia dos dois primeiros est
representada pelos feitios e pelas
Ordens de Magia. J os outros
elementos tm sua magia representada
por armas e armaduras provenientes de
Ethilion, o plano de existncia em que
vive o nico, grande divindade. So
itens de poder inigualvel, diferentes
entre si e com caractersticas prprias.
Regras do Jogo
ara garantir o bom
andamento do jogo, o
Mestre e os jogadores devem se basear
num conjunto de regras.
Luz e Sombra possui regras
simples, mas bastante adequadas, e
com um bom nvel de realismo.

Teste de Valores

Para efetuar todos os valores de
testes, com exceo dos testes de
Magia, deve ser utilizado um dado de
vinte faces (1d20).
A mecnica dos testes simples.
Lanando o dado, o jogador precisa
obter resultado menor ou igual ao valor
em questo para ser bem sucedido em
sua atuao. Caso tenha resultado
maior que seu valor, sua ao ter
fracassado.

Exemplo: Kelther, um cavaleiro
Tergar, deseja subir numa rvore para
apanhar um fruto. Ele possui Escalada
12. Jogando 1d20, deve conseguir 12 ou
menos para ser bem sucedido. Caso
contrrio no conseguir escalar a
rvore.

O Mestre pode aplicar
modificadores ao sucesso de uma ao
se ela for muito fcil ou difcil.

Exemplo: Alandir, um ladro,
tenta confeccionar para si flechas
envenenadas. Para isso ele precisa criar
um preparado lquido a partir de
secrees de uma planta determinada.
Ele possui Botnica 14. Para realizar a
extrao e criar o preparado deve fazer
um teste com esse valor. O Mestre
determina que um teste difcil, pois
trata-se de uma planta rara e de difcil
manuseio. Desse modo, d a Alandir
um redutor de -2 em sua Botnica.
Alandir deve conseguir 12 ou menos no
lance de dado para ser bem sucedido.

Todo resultado 20 no dado num
teste de valores uma falha na ao. Se
o valor que estiver sendo testado for 18
ou menos, temos uma falha terrvel,
com conseqncias desastrosas,
determinadas pelo Mestre. Se o valor
testado for 19 ou mais, temos apenas
uma falha.

Exemplo: Ohrin, um lenhador,
corta lenha para se preparar para o duro
inverno. O Mestre pede que Ohrin teste
sua habilidade de Machado, que tem
valor 16. Ohrin, infelizmente, consegue
um 20 no dado. O Mestre determina
que houve uma falha grave, e o
machado de Ohrin quebrou-se
enquanto ele cortava lenha.

De forma oposta, todo resultado
1 num teste de valores com 1d20
consiste num acerto inquestionvel,
uma ao prodigiosa.

Exemplo: Kierav , um cavaleiro
da Luz, tenta mover-se em silncio por
uma floresta durante o dia. Ele deveria
testar a Habilidade Deslocamento
Furtivo, mas no possui essa
habilidade. Logo, dever fazer um teste
P
contra sua Agilidade, com um redutor
de -1 pela claridade do dia. Kierav
possui Agilidade 10, logo dever
conseguir 9 no dado para ser bem
sucedido. Ele consegue 1. um grande
sucesso, o Mestre determina que ele foi
extremamente furtivo, e passou
despercebido at a possveis olhares
atentos.

Caso um personagem deseje
fazer algo que possa ser impedido ou
influenciado por uma ao de outro
personagem, deve ser feita uma disputa
de valores. determinada a diferena
por qual cada um acertou o teste, e
aquele que conseguiu a maior diferena
vence a disputa. Se ambos acertarem
pela mesma diferena, ningum vence
a disputa, e deve ser realizado outro
lance.

Exemplo: Borag, um guerreiro
Tergar com Fora 14, participa de uma
queda de brao com Ohrin, com Fora
15, numa taverna. A situao configura
uma disputa. Borag lana o d20 e
obtm 12, ou seja, acerta o teste por
uma diferena de 2. J Ohrin consegue
3 como resultado, acertando o teste por
uma diferena de 12. Logo, Ohrin vence
a disputa (e a queda de brao).


Combate

O combate muitas vezes se
destaca como parte fundamental da
aventura. onde o risco da morte
mais evidente.
O processo de combate deve
seguir etapas lgicas durante uma
mesma rodada, descritas a seguir.
O combate determinado por
vrias rodadas em que ocorrem vrias
aes simultneas. Rodadas so
perodos de tempo abstratos, sem
medida fixa, apenas para medio e
determinao do que pode ser feito por
cada personagem durante o processo.
Para facilitar a compreenso tomemos
uma rodada como um perodo de
quatro a seis segundos.

I

Os jogadores devem anunciar
suas intenes quanto ao que desejam
fazer. Aes podem envolver correr,
andar, atacar um oponente, lanar um
feitio, sacar uma arma, falar algumas
palavras com outro personagem, etc.

II

A ordem de execuo das aes
determinada de acordo com o valor de
Agilidade das partes envolvidas.
Quanto maior a Agilidade, mais cedo o
personagem agir com relao aos
outros. Se dois personagens tiverem
valores de Agilidade iguais, devem
lanar 1d6, e quem obtiver o maior
resultado far sua ao antes durante a
rodada. Esse procedimento deve ser
repetido todas as rodadas.

III

Os ataques e defesas so
resolvidos, os danos calculados, e
demais aes so resolvidas. Fim da
rodada, incio de outra.



Um personagem pode atacar um
outro, com armas de combate corpo-a-
corpo (se estiver prximo do outro no
mnimo uns dois metros), ou com
armas de arremesso ou longo alcance.
Ataques e defesas em combate
so efetuadas da mesma forma que
testes de valores, mas com algumas
peculiaridades.


Ataques a Longa Distncia

Para efetuar ataques com arcos,
bestas, ou armas de arremesso como
lanas e punhais, deve ser feito um
teste de valores.
Antes de tudo, o jogador deve
anunciar sua inteno de acertar em
algum local ou parte do corpo de uma
vtima. De acordo com a dificuldade da
faanha, devem ser aplicados
modificadores para o valor de ataque do
personagem. Para o corpo humano, j
existem alguns redutores estabelecidos.
Redutor de -2 para acertar uma perna,
redutor de -3 para acertar um brao, -6
para acertar a cabea, -8 para acertar o
pescoo, 0 para acertar o tronco.
Redutores de outros locais e tambm
devido a distncia e dificuldade do
ataque devem ser aplicados de acordo
com o bom senso do Mestre.
Deve ser lembrado que armas de
longa distncia como arcos e bestas
precisam de uma rodada e duas
rodadas, respectivamente, para serem
armadas. Alm disso, diferentes tipos
possuem diferente alcance, o que deve
ser levado em conta pelo Mestre.
Se o tiro for certeiro e a vtima
estiver consciente dele, poder tentar
esquivar-se do projtil. Para isso deve
fazer uma disputa entre valores, sendo
um deles sua Esquiva ou Agilidade, e o
outro o valor com que o oponente
arremessou o projtil. Se acertar o teste
por uma diferena maior que o
arremessador, desviar do projtil. Se
ambos acertarem pela mesma
diferena, ser considerada a esquiva
bem sucedida.
Caso o tiro acerte o alvo (falha
na Esquiva ou Agilidade da vtima),
deve ser determinado o Dano do
projtil.


Ataques Corpo-a-Corpo

Se um personagem estiver a at
dois metros, brandindo uma arma
longa, ou um metro e meio, brandindo
outra arma de curta distncia, de seu
oponente, poder atac-lo.
Para faz-lo, deve testar seu
valor de ataque, geralmente uma
habilidade de ataque com certa arma
ou sua Habilidade geral, aplicando os
mesmos modificadores j citados na
seo sobre ataque a longa distncia,
dependendo do local do corpo em que
quiser atacar o oponente.
Se o ataque for bem sucedido, o
oponente, se estiver consciente do
ataque, poder defender-se ou usando
Esquiva (ou Agilidade), da mesma
forma j citada anteriormente, ou
proceder ao aparo com sua arma.
Para faz-lo, apenas deve ser
bem-sucedido no teste com o
respectivo valor de defesa com arma, ou
Habilidade com redutor. Logo, conclui-
se que aparar ataques muito mais
fcil que esquivar-se deles.
Se o ataque for bem sucedido, o
Dano deve ser determinado.


Dano

Para determinar o dano, deve ser
utilizada a frmula Dano da Arma +
Ajuste de Fora. Rolando-se os
respectivos dados e somando os
valores, chegamos ao dano bruto
causado no ataque. Subtraindo o ndice
de Armadura da vtima do valor
numrico de dano causado, temos o
dano que a vtima recebe, efetivamente,
durante o ataque. Essa quantidade deve
ser subtrada dos pontos de vida atuais
do personagem.
Se uma vtima perder mais da
metade de seus pontos de vida em um
membro, esse membro ser inutilizado
para sempre, geralmente decepado.

Regras Adicionais e Notas Gerais

Devem ser realizados testes de
Inteligncia para que um personagem
perceba ataques de surpresa ou pelas
costas antes que ocorram.

Somente ataques de que o
defensor tenha conscincia podem ser
evitados.

De modo geral, s pode haver
um ataque por rodada e uma tentativa
de defesa/esquiva de ataque por
rodada para cada personagem.

Manobras para derrubar,
empurrar o oponente e afins podem ser
tentadas. No caso, essa inteno deve
ser anunciada de antemo, e deve ser
utilizada tcnica ou arma adequada, a
cargo do Mestre. A arma/mtodo
causar apenas um tero do dano que
causaria em condies normais, e esse
valor de dano dividido por trs servir
tambm como redutor da Fora da
vtima. Em seguida deve ser feita uma
disputa de atributos Fora dos
personagens envolvidos, e se o atacante
for bem sucedido, sua ao ter
sucesso.

Um personagem que sofra dano
efetivo de dez ou mais pontos de vida
de uma s vez deve realizar um teste de
Resistncia para verificar se no fica
atordoado por uma rodada,
necessariamente.

Um personagem que esteja com
seus Pontos de Vida reduzidos a quatro
pontos ou menos deve fazer um teste
contra a metade de sua Resistncia a
cada rodada enquanto estiver nessa
situao. Sendo mal sucedido, cair
inconsciente at se recuperar.

Personagens comumente
recuperam 1 ponto de vida a cada duas
horas, se os ferimentos no forem
causados por fatores especiais, sejam
eles quais forem.

Um personagem que tenha
ficado inconsciente em combate ou
devido a qualquer tipo de dano poder
voltar conscincia naturalmente
quando atingir 5 pontos de vida.

Se um personagem for atingido
na cabea ou pescoo, mesmo que no
sofra dano, deve fazer um teste contra
sua Resistncia. Sendo mal-sucedido,
permanecer atordoado por um rodada.

Personagens atordoados no
podem realizar aes durante a rodada.

Armas de combate corpo-a-
corpo quebraro se sofrerem dano
maior que o dobro do dano que podem
causar em uma mesma rodada. Isso
pode ocorrer tambm em aparos. Nesse
caso, o dano do Ajuste de Fora no
deve ser considerado. Ou seja, um
personagem que esteja aparando um
ataque com uma espada ter a arma
quebrada se o ataque tiver dano 21 ou
mais.

Aes como levantar-se ou
apanhar uma arma cada, ou at mesmo
sacar uma arma, levam uma rodada
para serem efetuadas.

Geralmente podem ser
executadas tentativas de fuga aps
esquivas bem sucedidas.

Muitas vezes, quando um
personagem cai, tentam ceg-lo
temporariamente ou coisas do gnero,
o Mestre deve exigir um teste de
Inteligncia para determinar sua
orientao, com modificadores
subjetivos. Falhando no teste, ele ficar
sem ao por uma ou duas rodadas,
dependendo da situao.

Periodicamente, num combate
com muitos aparos, deve ser feita uma
disputa de Fora entre os participantes
para determinar em que direo eles
esto se movendo. Ou seja, o perdedor
no teste estar recuando, e vice-versa.

Se um personagem estiver
atacando outro com as mos nuas, e o
defensor aparar o golpe com uma arma
cortante, h uma chance de 3 num dado
de 6 faces de que o atacante se fira.
Nesse caso, sofrer nas mos metade
do dano causado pela arma
(desconsiderando o Ajuste de Fora).
Essa regra tambm vale para outras
partes do corpo, como as pernas, por
exemplo.

Recomenda-se que o Mestre
utilize alguma espcie de representao
em papel de situaes de combate com
vrios participantes, para ilustrar a
realidade da luta e evitar confuses.

Feitios tm tempo de execuo
varivel, como explicitado pelo valor
Rapidez de Execuo, e devem ter esse
perodo convertido em rodadas de
combate de acordo com o bom senso
do Mestre.

Um resultado de 1 num lance de
dados de ataque determina que o
ataque tem dano mximo e no h
possibilidade de defesa.

Um combate considerado
honrado quando no h interferncia de
terceiros em benefcio de uma das duas
partes, os participantes esto equipados
de acordo com sua vontade, e todos
concordam com a realizao do
combate antes que ele tenha incio.
Pode ir at a morte ou no. Uma vez
iniciado o combate, h permisso para
atacar se o oponente perder a arma ou
estiver atordoado. Cavaleiros s tem
permisso para realizar combates se
eles forem honrados, de acordo com
seu cdigo de conduta, a menos que
algum os ataque primeiro. Cada vez
que desobedecerem essa regra,
perdero um ponto de Bravura.

Exemplo de combate (centrado
apenas nas regras do jogo, sem
interpretao): Temos uma situao em
que dois personagens, Kelther, um
cavaleiro Tergar, e Falken, guerreiro
Ghiar esto esgueirando-se pelos
corredores de um calabouo da Ordem
Negra. Vem dois guardas em processo
de vigia, e decidem atac-los de
surpresa. Vamos aos valores de cada
personagem envolvido:

Kelther. Fora 12 (Ajuste de Fora +2),
Habilidade 13, Agilidade 10,
Inteligncia 11 e Resistncia 12 (18
Pontos de Vida). Habilidades e
Conhecimentos: Alabarda / Ataque 17,
Alabarda / Defesa 15, Sobrevivncia 13,
Corrida 12. Usa uma alabarda como
arma (1d12 + 2 de dano). Veste uma
armadura de placas completa de
Vynevgard Osthoff e elmo, que confere
ndice de Armadura 5 para a cabea, 9
para o tronco e 9 para os membros.

Falken. Fora 14 (Ajuste de Fora +2),
Habilidade 12, Agilidade 16,
Inteligncia 10 e Resistncia 13 (19
Pontos de Vida). Habilidades e
Conhecimentos: Daichir / Ataque 14,
Daichir / Defesa 15, Luta Sem Armas
18, Sobrevivncia 11 e Acrobacia 19. Usa
um daichir (basto dos Ghiares) como
arma (1d6 + 2 de dano). Veste uma
couraa, que confere ndice de
Armadura 2 para o tronco.

Primeiro Guarda. Fora 12 (Ajuste de
Fora +2), Habilidade 11, Agilidade 9,
Inteligncia 9 e Resistncia 10 (15
Pontos de Vida). Habilidades e
Conhecimentos: Espada / Ataque 12,
Espada / Defesa 12, Lnguas 10
(B'dolaki) e Esquiva 17 (12 +5). Usa
uma espada (1d10 + 2 de dano) e um
escudo (bnus de +5 na Esquiva).
Veste uma cota de malha e um elmo na
cabea, o que d a ele ndices de
Armadura 3 na cabea, 4 para o tronco
e 4 para os membros.

Segundo Guarda. Fora 14 (Ajuste de
Fora +2), Habilidade 10, Agilidade 8,
Inteligncia 8 e Resistncia 14 (21
Pontos de Vida). Habilidades e
Conhecimentos: Machado de Duas
Mos / Ataque 11, Esquiva 12, Luta
Sem Armas 11. Usa um machado
bimanual como arma (1d12 + 2 de
dano) e veste uma armadura de placas
no tronco e elmo, o que concede a ele
ndice de Armadura 3 na cabea e 7 no
tronco.

Vamos ao combate. Como
Kelther e Falken atacam subitamente,
os guardas tm que testar suas
Inteligncias, para verificar se seus
reflexos permitem ou no defesas. O
primeiro guarda falha no teste, mas o
segundo poder defender o ataque.

Kelther decide atacar a cabea
do primeiro guarda com sua alabarda.
Obtendo 15 no dado, ele falha. Falken
tenta derrubar o outro guarda com o
daichir, acertando-o na perna. Com 8,
ele acerta o ataque. O segundo guarda
tenta esquivar-se, e consegue, com um
3, acertando por diferena maior que o
Ghiar.

Agora o primeiro guarda ataca
Kelther no tronco, e bem sucedido
com um 9. Kelther defende com
exatido, ao tirar um 15 no dado. O
segundo guarda tenta acertar Falken na
cabea, e erra com um 19.

Kelther parte novamente para a
ofensiva tentando atingir o pescoo do
guarda. bem sucedido com um 3
(deveria conseguir no mximo 9,
aplicando o modificador de -8 para o
pescoo). O guarda tenta evitar o golpe
com o escudo, e conseguindo um 10 no
dado, evita o ataque (sua Esquiva com
bnus de escudo 17, e deve acertar
por uma diferena de 6 ou mais).

Falken ataca seu oponente na
cabea, e falha com 19.

feita uma disputa de Foras
entre os participantes, e v-se que
Kelther est recuando no combate
contra o primeiro guarda, e Falken
avanando, encurralando seu oponente
contra a parede.

O guarda ataca Kelther no
tronco, e consegue acert-lo com 12.
Kelther apara facilmente com um 5.
Falken atacado no brao agora, mas o
guarda erra por pouco (obtm 9, mas
h o redutor de -3 para o brao).

Kelther ataca o tronco do
oponente novamente, e consegue 1 no
dado, o que causa dano mximo. O
guarda recebe 14 pontos de dano bruto,
subtraindo o ndice de Armadura do
tronco, que 4, v-se que recebe 10
pontos de dano. Fazendo um teste de
Resistncia por ter sofrido grande
quantidade de dano, ele falha com 16, e
ficar atordoado por uma rodada.
Falken agora tenta derrubar o oponente
novamente, atacando-o com o daichir
na perna direita, e consegue um 2. O
guarda consegue 8, acertando por uma
diferena menor que Falken na
Esquiva, e leva o golpe. Falken joga o
dano, que 7, e divide-o por 3. O
segundo guarda j leva 2 pontos de
dano na perna e far uma disputa de
Fora com Falken com redutor de 2.
Falken obtm 10 na disputa de Fora
(acertou por diferena de 4), enquanto
o guarda consegue 18 (erra por 6). O
guarda cai.

Kelther aproveita-se do
atordoamento de seu oponente e ataca
sua cabea, sendo bem sucedido com
um 4. Como o guarda no tem defesa
nessa rodada, Kelther joga o dano, que
3. Nenhum ponto de dano passa pelo
ndice de Armadura da cabea do
guarda, que ainda possui 4 pontos de
vida. Como foi atingido na cabea,
testa a Resistncia, falhando com 11.
Ficar atordoado por mais uma rodada.
Agora Kelther que avana e o guarda
recua com os golpes.

O segundo guarda falha no teste
de Inteligncia para determinar sua
orientao aps a queda, e Falken
aproveita para atac-lo novamente,
agora no pescoo. Como o guarda est
mais prximo e relativamente imvel, o
Mestre reduz temporariamente o
redutor para acertar no pescoo para -4.
Falken acerta com um 7. Aplicando sua
frmula de dano, v-se que ele causa 6
de dano com o daichir, dos quais 5
constituem o dano efetivo. O guarda
possui agora 16 pontos de vida.

Kelther ataca novamente o
guarda atordoado, agora no pescoo, e
acerta com um 5. Causando 9 de dano,
decapita seu oponente. O segundo
guarda testa a Resistncia por ter sido
atingido no pescoo. Com 11 no dado,
ele passa a se levantar.

Falken tenta acert-lo na cabea,
e consegue com um 6. O guarda tenta
esquivar-se, e bem sucedido com um
10, exato.

Kelther interfere e ataca o
guarda no tronco, acertando-o com 10.
O guarda testa a Inteligncia para
testar seus reflexos, falhando com um
10. Kelther causa 14 de dano, dos quais
7 constituem dano efetivo. O guarda
agora possui 9 pontos de vida.

O guarda vira-se e ataca Kelther
na cabea, acertando com 3 no dado.
Kelther falha na defesa, obtendo 19. O
guarda causa 7 pontos de dano com seu
machado, dos quais 3 so sentidos por
Kelther, que testa sua Resistncia e
falha, obtendo um 16. Permanecer
atordoado por uma rodada.

Falken ataca a nuca do guarda,
sendo incrivelmente bem sucedido com
um 1 no dado. dano mximo, sem
defesa. O dano mximo de Falken 8,
passam 7 pela armadura do guarda, que
agora possui 2 pontos de vida. Ele
possui menos que 4 pontos de vida, e
deve testar sua Resistncia com o valor
pela metade uma vez por rodada, para
no ficar inconsciente. Logo na
primeira rodada ele falha com um 9, e
cai inconsciente.

Enquanto Kelther se recupera,
Falken quebra o pescoo do guarda
com o daichir, matando-o. Os dois
aventureiros encostam os cadveres na
parede, e voltam sua ateno para os
corredores que percorrem, atentos e
preocupados com a possibilidade de
algum ter escutado o combate travado
h poucos segundos...


Evoluo do Personagem

medida que os jogadores
utilizam o mesmo personagem,
especialmente numa campanha ou saga
com aventuras interligadas, ele tende a
se aprimorar. Isso pode ser feito de trs
formas diferentes.
A primeira incrementar o
contexto dramtico em que o
personagem se encontra, medida que
a histria se desenrola e seu papel
cresce, assim como sua personalidade.
A segunda conceder a ele,
ainda que isso deva ser muito raro,
alguma espcie de tesouro, seja algo de
valor financeiro, seja algo raro que lhe
conceda alguma vantagem (por
exemplo, um amuleto mgico), que
deve estar inserido na histria, e pode
servir como evoluo dramtica.
A terceira, e que deve ocorrer a
cada final de sesso de jogo, so os
Pontos de Experincia. Ao final de cada
sesso, o Mestre deve conceder de 0 a
15 pontos de experincia a cada
personagem, dependendo de seu
desempenho, sendo 0 pontos para
personagens cujos jogadores faltaram
na sesso, e 15 para jogadores que
tenham jogado brilhantemente, de
forma perfeita. Jogadores que jogaram
bem devem ganhar de 9 a 12 pontos
de experincia.
Com pontos de experincia
possvel aumentar os valores numricos
do personagem. Todo aumento deve
ser feito com coerncia e inserido no
contexto da histria, controlado pelo
Mestre. Os pontos de experincia
devem ser escritos no campo "Usados"
da Ficha de Personagem, para fins de
registros comparatrios, aps serem
gastos para aumentar valores.
Veja agora como aumentar as
caractersticas:

* Para aumentar um ponto de atributo,
devem ser gastos 30 pontos de
experincia.

* Para aumentar um ponto de
Habilidade ou Conhecimento, devem
ser gastos os pontos equivalentes ao
custo inicial de um ponto desse valor.

* Para aumentar um ponto de Magia
devem ser gastos 10 pontos de
experincia.

* Para aumentar um ponto de Poder
(para personagens magos) devem ser
gastos 50 pontos de experincia.

* Para aumentar um ponto de
Execuo (para personagens magos)
devem ser gastos 30 pontos de
experincia.

* Para aumentar um ponto de Rapidez
de Execuo (para personagens magos)
devem ser gastos 40 pontos de
experincia.





Modos de Jogo

De forma geral, existem trs
modos bsicos de organizar aventuras
em Luz e Sombra.

Aventura Isolada. O Mestre cria uma
histria simples e curta, para ser jogada
em uma tarde ou noite, ou no mximo
um dia inteiro. No muito
aprofundada, trata-se de uma tarefa,
pura e simplesmente, a ser executada.

Campanha. Uma srie s vezes
interminvel de vrias aventuras
interligadas e sucessivas, norteadas
com um objetivo central, mas que
muitas vezes posto em segundo
plano. Retrata anos da vida dos
personagens, e muitas vezes enfoca sua
vida cotidiana.

Saga. Uma srie de aventuras
diretamente ligada a um grande
objetivo. O desafio est sempre
presente, e influenciando todas as
decises tomadas pelos personagens.
Enfoque herico.


Regra de Ouro

O Mestre tem todo direito de
modificar o uso de qualquer regra, para
garantir a diverso do jogo, bem como
evitar excesso de poder por parte dos
jogadores, e no pode ter essa
superioridade questionada por eles.
Claro, se o grupo estiver insatisfeito
com o Mestre, que arranje outro ou
reveze funes.

Luz e Sombras isso. Em seguida h
modelos de Ficha de Personagem para
personagens normais e magos, e mapas
do Chayriah (fsico e poltico). Aplique
o que est escrito nesse pequeno livro e
aventure-se no fantstico mundo do
Chayriah!







Luz e Sombra



































Nome: Idade:
Altura e Peso: Tipo e Origem:
Atributos Bsicos
Fora:
Ajuste:
Agilidade: Habilidade:
Inteligncia: Resistncia:
Pontos de Vida:
Bravura:

Pontos de Magia
Equipamento:
1 ______________________
2 _____________________
3 ______________________
4______________________
5 _____________________
6______________________
7 _____________________
8______________________
9_____________________
10_____________________
11 _____________________
12 _____________________
13 _____________________
14 _____________________
15 _____________________
16_____________________
17 _____________________
18 _____________________
19 _____________________

Habilidades e Conhecimentos
Valor / Custo
____________________________
____________________________
____________________________
____________________________
____________________________
____________________________
____________________________
____________________________
____________________________
____________________________
____________________________
____________________________
____________________________
____________________________
____________________________
____________________________
____________________________
____________________________
____________________________
Armadura
Cabea:
Tronco:
Membros:
Escudo
Bnus:
Dano:
__________
__________
__________
__________
__________

Ptos. de
Experincia:
___________
Usados:
___________
Luz e Sombra































Nome: Idade:
Altura e Peso: Origem e Ordem:
Atributos Bsicos
Fora
Ajuste:
Agilidade Habilidade
Inteligncia Resistncia
Pontos de Vida:
Bravura

Pontos de Magia Habilidades e Conhecimentos
Valor / Custo
___________________________
___________________________
___________________________
___________________________
___________________________
___________________________
___________________________
___________________________
___________________________
___________________________
___________________________
___________________________
___________________________
___________________________
___________________________
Equipamento:
1______________________
2 _____________________
3 _____________________
4_____________________
5 _____________________
6_____________________
7 _____________________
8______________________
9_____________________
10_____________________
11 _____________________
12 ____________________
13 _____________________
14 ____________________
Armadura
Cabea:
Tronco:
Membros:
Escudo
Bnus:
Dano:
__________
__________
__________
__________
__________
Ptos. de
Experincia:
___________
Usados:
___________
Poder Execuo Rapidez de
Execuo
Background e Notas Desenho



































____________________________________________________________________
____________________________________________________________________
____________________________________________________________________
____________________________________________________________________
____________________________________________________________________
____________________________________________________________________
____________________________________________________________________
____________________________________________________________________
____________________________________________________________________
____________________________________________________________________
____________________________________________________________________
____________________________________________________________________
____________________________________________________________________
____________________________________________________________________
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_____________________________
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_____________________________
_____________________________
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_____________________________
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_____________________________





Consideraes Finais
Agradecimentos

Joo
Agradeo a meu irmo Luiz por ter me ajudado
nesse projeto, sem ele isso aqui no rolava.
Agradeo a Moema, meu amor, por ter suportado
todas as sesses de jogo e alabardas e bolas de
rubi. Tambm mando um abrao para todos
aqueles que jogaram e jogam Olhos de Fogo,
a campanha que eu fiz que acabou dando origem a
esse RPG: Japa, Tonho, Bier, Artur, Joo Henrique,
Cabelo, Luciano, Luiz e Moema de novo, Daniel,
Marina, Leandro, e Raoni. E tambm ao pessoal do
LAB-RPG que est mostrando que d para fazer
pesquisa cientfica sria com o jogo: Alessandro,
Fox, Peter, Ana e Rodrigo.

Informaes Pessoais
Nasci em Floripa, 6 de novembro de 1982. Estudei
no Catarinense toda minha vida e agora estou
estudando Psicologia na UFSC (Universidade
Federal de Santa Catarina). Comecei a jogar RPG
com o Artur, um amigo meu, e desde cedo minha
preferncia foi o RPG medieval. Meu livro
preferido foi sem dvida o Senhor dos Anis de
Tolkien, embora o Silmarillion chegue perto.
Minhas preferncias incluem neo-metal, RPG
(claro), um basquetinho de vez em quando.

Luiz
Eu gostaria de agradecer primeiramente ao Joo,
pois sem ele no haveria como acabar isso aqui e
fazer de Luz e Sombra RPG uma realidade. Tambm
queria agradecer minha irm gmea, Marianna, ela
sempre me ajuda em alguma coisinha que preciso e
d opinies sobre os textos ou os desenhos. No
que tenha sido chato ou entediante, mas ns termos
feito tudo isso sozinhos foi mesmo uma tarefa
rdua.

Quem sou eu?!
Bom, nasci em Florianpolis, Santa Catarina, no dia
11/12/84, e sempre vivi aqui. Os desenhos
comearam a me interessar quando eu tinha uns
oito anos e colecionvamos revistas do Homem
Aranha e Batman (nem vem, eles so os melhores
heris que tem!, hehe). Com uns nove ou dez anos
eu conheci o RPG (vocs devem tar pensando,
quem que esse pirralho t achando que ?!, mas
desde aquela poca eu j jogava com gente maior e
no fazia feio no!) e desde ento no parei mais de
jogar. Acho j joguei de tudo um pouco, desde
GURPS at Senhor dos Anis - Jogo de Aventuras.
Como nada nos agradava por completo e sempre
tinha algo que a gente no gostava, resolvemos criar
nosso prprio mundo e nosso prprio sistema....
Nasceram assim o Chayriah e o Luz e Sombra RPG.
Sempre gostei de desenho, arte, filmes, livros. De
preferncia todos com temtica medieval. Eu acho
que quando se cria um mundo de fantasia medieval,
as possibilidades artsticas e criativas contidas nele
so praticamente ilimitadas. Msica tambm me
interessa muito, de preferncia um neo-metal.


Nossas influncias:

Filmes. Corra Lola corra, Filhos do Paraso,
Gladiador, Batman I, Dogma, O Tigre e o Drago,
A Sombra e a Escurido, Star Wars, O 13
o

Guerreiro.

Livros. O Senhor dos Anis, O Silmarilliion, O
Hobbit (no tem como fugir), As Brumas de
Avalon, Idoru, Xogum, Histria da Psicologia
Moderna, A Teia da Vida.

Msica. Korn, Nine Inch Nails, Linkin Park,
Sepultura, deftones, Bush, Orgy e Dido (vamos
sempre lembrar do CD dela, que escutvamos sem
parar durante as longas horas de reviso...)

Desenho. Revistas em quadrinhos da Marvel e da
DC, desenhos das obras do Tolkien feitas por
artistas com John Howe, Alan Lee e Ted Nasmith.

TV. Luta Livre (principalmente a ver com os
lutadores Undertaker e Kane, da WWF), Cavaleiros
do Zodaco (pois ), Arquivo X (que saudade das
primeiras temporadas), Millenium.

RPG. GURPS, AD&D, Trevas, Aventuras
Fantsticas, Senhor dos Anis-Jogo de Aventuras,
Vampiro, Mage -The Sorcerers Cruzade, Marvel
Super Heroes, Arkanum, Dragonlance e Olhos de
Fogo, campanha que jogamos.

TORPOR
NATION

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