Aproximacin histrica a las tecnologas de la Educacin a Distancia
Fabio Chacn, Ph. D.
2 ETAPAS DE LA EDUCACION A DISTANCIA
La idea de que las computadoras y las telecomunicaciones marcarn la pauta de la evolucin en los sistemas de educacin a distancia a nivel mundial cobra mayor aceptacin cada da. Una serie de obras publicadas recientemente demuestran la creciente participacin de estas tecnologas en los sistemas de enseanza abierta; por ejemplo, Barret y Herdberg, 1987; Mason y Kaye, 1989; Bates, 1990; Paulsen y Rekkedal, 1990; Barker y Tucker, 1991; Moller y Shaughnessy, 1990; Paulsen, 1995. Este cambio tiene un carcter estratgico, si se considera que los sistemas de educacin a distancia que han existido a travs de la historia se diferencian fundamentalmente por el tipo de tecnologa que adoptan. Sobre la base de este criterio, es posible diferenciar cuatro grandes pocas de la educacin a distancia, an cuando no hay coincidencia entre los investigadores en cuanto a la cronologa exacta de las mismas, porque los perodos se superponen un poco entre s. Estas se describen a continuacin. * Enseanza por Correspondencia: se denomina as a la forma de enseanza basada en el correo tradicional y en el material impreso, la cual se institucionaliz en Europa, hacia finales del Siglo XIX; alcanzando luego su mayor desarrollo en los Estados Unidos y el Canad hacia la dcada de los 40 y manteniendo una visibilidad a nivel mundial hasta comienzos de los aos 60. Los principales bastiones de esta modalidad de enseanza fueron los programas de extensin de las universidades y algunas escuelas tcnicas internacionales de carcter comercial, de los cuales quedan algunos sobrevivientes hoy en da. Esta poca aport varios elementos hoy considerados estndar en la educacin a distancia: las unidades didcticas, los tutores o asesores, los exmenes por correspondencia y los centros regionales de apoyo. * Enseanza Basada en la Comunicacin de Masas: corresponde sta a un movimiento difuso que origina a raz del gran auge que tuvieron los medios masivos en la Segunda Guerra Mundial; su surgimiento puede situarse, entonces, en la dcada de los 40 pero su mayor desarrollo ocurri entre 1960 y 1970. Se caracteriz por un predominio alternante de diferentes medios masivos, en la misma medida que stos captaban mayor inters en la poblacin: primero el Cine, luego la Radio y finalmente la Televisin. En algunos pases se utiliz el trmino Teleeducacin para identificar los programas de este tipo. Los mismos, en general, se caracterizaban por una gran inversin en cuanto a equipos e instalaciones y por una concepcin unidireccional de la accin educativa. Esto ltimo quiere decir que se confiaba exageradamente en el poder de un determinado medio para influir sobre el estudiante, por lo cual el mayor esfuerzo de los educadores se concentraba en la produccin y diseminacin de los mensajes educativos, sin preocuparse mucho por la respuesta final del alumno o sus condiciones de trabajo. No obstante su visin un poco cerrada, esta poca dej tambin legados
3 importantes: se produjo un gran acervo de recursos educativos que an hoy se encuentran en mediotecas; se desarrollaron a fondo las tcnicas pedaggicas audiovisuales; se realiz gran cantidad de investigaciones sobre los efectos de los medios y se sentaron las bases para la enseanza multimedia. * Enseanza Multimedia a Distancia: en esta etapa adquiere madurez la idea de utilizar los medios y estrategias de comunicacin en combinacin para lograr mejores resultados de aprendizaje; aplicando as los resultados de investigacin que indicaban la mayor efectividad de la estimulacin del estudiante por mltiples medios, en lugar de un solo medio. Durante este perodo, que se extiende desde 1970 hasta fines del Siglo XX, surgen y se consolidan las grandes universidades a distancia que existen hoy en da; sobre las cuales ha tenido gran influencia el modelo instaurado por la Open University britnica. Son producto de esta etapa las siguientes innovaciones: creacin de los "paquetes instruccionales" -concebidos como combinaciones de medios y actividades coordinadas por un "medio maestro", que usualmente es el material impreso; carcter industrial de la produccin de medios; consolidacin del modelo organizacional basado en una sede central ms una red centros locales de apoyo al estudiante; uso frecuente de modalidades de asesora a distancia, tales como el telfono, las grabaciones de audio y el correo electrnico. * Sistemas de Aprendizaje Interactivos Abiertos (SAIA): este sera el nuevo paradigma emergente que, a partir de mediados de la dcada de los 80, se observa en algunos sistemas de enseanza que han venido haciendo uso intensivo de la informtica y la telemtica para crear ambientes virtuales de aprendizaje. En estos ambientes, el concepto de distancia desaparece como aspecto funcional an cuando se mantiene fsicamente. Es decir, el estudiante tiene tanto o ms posibilidades de interaccin que las que poda proveer el ambiente ms rico del tipo presencial. La nueva interactividad se da entre todos los elementos de un sistema educativo extendido: estudiantes, recursos de aprendizaje, docentes, otras instituciones educativas nacionales e internacionales, comunidades profesionales y muchos otros ms. Por otra parte, el carcter multimedia es inherente a estas formas de interaccin, ya que e computador y las telecomunicaciones permiten el manejo y diseminacin a cualquier punto de mensajes de datos, audio, imagen fija y video. Es muy pronto an para determinar las caractersticas que en definitiva adoptarn los SAIA y las formas como cambiarn el comportamiento de las personas que los conforman. Por lo pronto, ya se avizoran algunas ideas clave: el computador como integrador multimedia, redes de alcance mundial, conocimiento actualizado y accesible en todo momento mediante sistemas distribuidos, aprendizaje cooperativo, comunidades internacionales de aprendizaje, globalizacin del curriculum y de los recursos, el hogar como ncleo educativo reconquistado de la educacin formal. En todo caso, se trata de una revolucin educativa de largo alcance que est apenas en sus comienzos.
4 Esta evolucin de los sistemas de educacin a distancia nos indica que, sin lugar a duda el recurso educativo que tendr mayor relevancia en los aos iniciales del Siglo XXI es el computador, dotado de sus recientemente adquiridas capacidades para la comunicacin y para la presentacin multimedia. Por ello, se dedicar el resto de la exposicin a analizar la propia evolucin que ha tenido este recurso en el campo educativo. Este anlisis permitir observar que a lo largo de la corta historia de este aparato se han desarrollado varios medios educativos basados en el mismo, los cuales estn disponibles en su totalidad para los educadores que hoy se aprestan a dar el paso decisivo de entrar en la educacin del Siglo XXI. EVOLUCION DE LOS MEDIOS DE COMPUTACION
Cuando se examina al computador como un medio de aprendizaje; o, mejor dicho, como portador de varios medios, la pregunta obligada es: Qu funciones humanas podran ampliarse gracias a su mediacin? En este sentido, puede ser visto como un medio que extiende tres procesos fundamentales del comportamiento de los estudiantes y educadores; a saber: * El procesamiento de informacin, que corresponde a las capacidades intelectuales tales como: recordar, ordenar, calcular, establecer relaciones entre las cosas, leer y escribir. La computadora es una herramienta capaz de ejecutar estas tareas de una manera ms eficiente. * La interaccin, que significa la posibilidad de alguien para ejercer influencia mutua y recproca sobre un objeto o persona. Generalmente, la interaccin humana supone tambin comunicacin -o sea intercambio de significados mediante mensajes con otras personas. Sin embargo, el computador puede interactuar con el usuario de una manera individual; sin que est presente el intercambio con otras personas. * La comunicacin, o interaccin entre personas en la que los significados sobre el mundo exterior y las personas mismas se comparten a travs de mensajes. La capacidad que poseen las computadoras de codificar y transmitir informacin, ms su capacidad de coordinar muchos archivos y dispositivos de entrada-salida son utilizadas con el fin de simplificar y perfeccionar las comunicaciones interpersonales y de grupo. Es obvio que estas tres funciones de la conducta humana antes delineadas no se excluyen entre s. Cuando las personas se comunican, tambin procesan informacin y ejercen una influencia mutua; en otras palabras, interactan. Sin embargo, con la intervencin de las computadoras, es posible aislar ciertos atributos de estos procesos y recrearlos en "ambientes virtuales"; es decir, "espacios" que existen nicamente dentro de las mquinas. Tales espacios pueden ser utilizados para ejecutar las mencionadas funciones, con relativa independencia
5 entre s. Por ejemplo, un mismo usuario puede usar el enfoque de herramienta para abordar un problema cientfico complejo, mediante un programa de anlisis estadstico. Luego puede tomar lecciones de francs en solitario, mediante un paquete interactivo. Finalmente, se comunicar a travs de un sistema de teleconferencias por computador con sus tutores y otros estudiantes. La discusin anterior permite establecer que existen varios modos de uso del computador; determinados por la forma en que se relaciona el usuario con la mquina. A su vez, cada modo de uso permite aplicar varios medios computarizados, que son las combinaciones de hardware y software destinadas a cumplir funciones pedaggicas especficas. Existe una serie de razones para argumentar que es razonable e incluso necesario que exista una taxonoma de modos de uso y medios de computacin para los educadores a distancia. La primera razn es que estos equipos estn siendo utilizados cada vez ms como instrumentos de aprendizaje, y es bueno conocer las opciones existentes para los programas de educacin a distancia. En segundo lugar, una taxonoma resulta til cuando se quiere analizar las opciones sobre la base de criterios educativos y no sobre los puramente tecnolgicos. Tercero, una taxonoma puede ayudar a encontrar un sentido global de las cosas. Esto ltimo requiere de una mayor explicacin: la tecnologa de computacin est en constante evolucin y se estn produciendo nuevas mquinas, adaptadores, sistemas de redes y aplicaciones de software. Por lo tanto, es conveniente para cualquier educador tener una visin global como la que ofrece una taxonomas, para poner toda la informacin nueva en su adecuada perspectiva. Esto significa tambin que la taxonoma no puede ser esttica, sino que debe tomar en cuenta los cambios evolutivos que han ocurrido en la tecnologa de computacin y las otras tecnologas que han convergido hacia ella, particularmente las de telecomunicaciones y de produccin audiovisual. Tomando como referencia los conceptos generales de la anterior discusin, es posible distinguir tres modos de uso fundamentales del computador. Estos son: herramienta, interactivo y comunicacional. Los mismos se presentan en su perspectiva evolutiva en Tabla I, de la siguiente pgina, en la cual se detallan los distintos medios educativos de computacin que han ido surgiendo bsicamente desde 1950 hasta la fecha. Se puede esperar que en los prximos aos ocurrirn fusiones entre algunos de esos medios y otros nuevos sern incorporados. Luego, las secciones siguientes del artculo servirn para caracterizar mas detalladamente cada uno de los modos de uso y exponer los medios correspondientes. De esta manera, se cumplir el objetivo general enunciado al principio, de presentar una perspectiva histrica de las nuevas tecnologas de la educacin a distancia.
6 Tabla I Taxonoma de Modos de Uso y Medios de Computacin en Educacin a Distancia MODO HERRAMIENTA Procesador Numrico Procesador de Palabras Ayuda de Diseo Grfico Manejador de Base de Datos
Sistema de Autoedicin
Hoja de Clculo Ampliada
Ambiente Integrado de Trabajo
MODO INTERACTIVO
Evaluacin Automatizada
Instruccin Asistida por Computadora
Video Interactivo
Hipermedio
Sistema Tutorial Inteligente
Ambiente de Realidad Virtual MODO COMUNICACIONAL Banco Interactivo de Informacin
Correo Electrnico
Sistema de Conferencia Computarizada Ambiente de Navegacin en Red
Telecomunicacin Multimedia por Computadora
ANALISIS DEL MODO HERRAMIENTA
Concepto En el modo herramienta, las computadoras son utilizadas como dispositivos que ayudan a trabajar ms eficientemente con las palabras, nmeros, imgenes y
7 sonidos; los cuales constituyen en conjunto los elementos esenciales de la informacin humana. El tipo de procesamiento depende en gran medida de lo que est siendo procesado. Por ejemplo, si se est trabajando con palabras, se supone que se est leyendo, escribiendo, moviendo, borrando, componiendo y mezclando textos. Cuando se est trabajando con nmeros, son esenciales las operaciones de clasificacin, agrupamiento, seleccin, cmputo y presentacin en tablas. Si la informacin est basada en datos alfanumricos, tambin son importantes las primeras operaciones pero se deben aadir las funciones de conexin (cuando el estado de un dato depende de otro u otros) y filtrado (cuando se seleccionan descartan datos que no cumplen ciertos parmetros). Si se trata de imgenes, las operaciones principales son dibujar, combinar, colorear, sombrear, cortar y pegar. Las aplicaciones relacionadas con el procesamiento de sonidos son menos claras que las otras. En algunos casos, el sonido acta como un elemento que acompaa al texto y/o imagen. En otros, el sonido es manipulado en formas complejas; por ejemplo, para crear msica. No obstante, ya hay intentos para la enseanza de habilidades musicales a distancia, mediante el uso de las computadoras (Weidenbach, 1991). Estructura La estructura bsica de este modo est formada por una triada: el usuario, la computadora y una tarea definida externamente, lo que significa: "definida por otro medio". En la educacin a distancia, la tarea de aprendizaje a realizar se describe usualmente mediante el texto impreso, pero tambin se lo puede hacer a travs de grabaciones de audio o video. En este modo el usuario tiene el control total de la operacin; l compara permanentemente el estado de la tarea en la computadora con el resultado que se desea obtener y hace correcciones cuando es necesario. Medios Los primeros medios de esta categora fueron desarrollados para computadoras grandes en los aos 50, pero fue despus de 1980 que se diseminaron ampliamente en versiones de microcomputadoras. El ms conocido es el Procesador de Palabras que, hoy en da, cuenta con programas auxiliares para correccin ortogrfica, diccionario de sinnimos y antnimos, y otros. Los Procesadores Numricos, como las hojas de clculo, los paquetes estadsticos, y los sistemas manejadores de Bases de Datos, ocupan el segundo lugar en popularidad entre los medios antes mencionados. Las Ayudas de Diseo Grfico pueden dividirse en dos categoras: los que crean imgenes a partir de una base de datos, como por ejemplo los programas para elaborar presentaciones, y aquellos que permiten a los usuarios dibujar y pintar en la pantalla. Actualmente, la diferencia entre estas dos modalidades ha dejado de ser crucial puesto que ya existen programas que comparten uno y otro modo de funcionamiento.
8 Desde mediados de los aos 80, el mercado gener los Sistemas de Autoedicin que pueden ser considerados como un medio para integrar los procesadores de palabras y la presentacin grfica. El prximo paso en esta categora de medios son los Ambientes Integrados de Trabajo, en los que todas las capacidades anteriores, ms el acceso al almacenamiento en disco lser y la comunicacin remota, se combinan en un solo paquete. Ya estos ambientes existen para los diferentes sistemas de microcomputadores y estaciones de trabajo que hay en el mercado y hay una extraordinaria competencia para determinar cul de ellos llegar a establecerse como estndar para las prximas generaciones de mquinas. ANALISIS DEL MODO INTERACTIVO Concepto El concepto actual del modo interactivo implica que un programa de computacin cuente con tres propiedades fundamentales: dilogo, alterabilidad y riqueza de estmulos (enfoque de multimedios). Las definiciones ofrecidas por los diferentes autores generalmente acentan uno o varios de estos rasgos: * dilogo: "A cada momento se produce un dilogo, con algo que hace el computador, seguido inmediatamente de una reaccin del estudiante" (Bork, 1987, p.35) * alterabilidad: "Cuando hablo de aprendizaje interactivo me refiero a una situacin en la que el estudiante controla el curso del aprendizaje" (Tucker, 1990, p.40). * multimedios: "aprendizaje interactivo es..[...]..aprendizaje centrado en el estudiante mediante el uso de un enfoque multimedios" (Definicin presentada por la Interactive Learning Federation, citada por Barker y Tucker (1990)). Al combinar estos elementos, se puede crear la siguiente definicin: La computacin interactiva en la educacin ocurre cuando se permite al estudiante entablar un dilogo con la computadora, sobre el cual puede ejercer un alto grado de control y recibir estmulos en formatos de mltiples medios. A continuacin se podr observar que no todos los medios interactivos computarizados satisfacen esta definicin en su totalidad. Sin embargo, las definiciones tambin pueden ser utilizadas de una manera normativa, para establecer "desiderata". Estructura El modo de interaccin es una relacin dual persona-mquina en la se pueden incorporar otros medios. Esta ltima caracterstica no es absolutamente necesaria para poder hablar de un tipo de aprendizaje "interactivo"; sin embargo, existen buenas razones para que tienda a ser incluida en la mayora de las aplicaciones
9 ms recientes. Los primeros programas para Aprendizaje Asistido por Computadoras, llamado tambin Instruccin Asistida por Computadora, no tenan imgenes ni sonido, puesto que las computadoras "mainframe" que eran las que se utilizaban en la dcada de los 60 para desarrollar tales programas, slo podan cargar informacin en forma alfanumrica. Cientos de estudios demostraron que esta falta de variedad de estmulos afectaba de forma negativa la atencin y el recuerdo. Cuando surgi la posibilidad de disponer de sonido y video en los microcomputadores y mainframes, toda la industria del ramo se orient hacia esas facilidades. En otras palabras, el elemento "multimedios" lleg para quedarse. Medios Para analizar en propiedad este grupo de medios, hay que olvidarse de la dicotoma que exista hasta hace pocos aos entre CML y CAL, siglas tomadas respectivamente de Computer Managed Learning -Aprendizaje Dirigido por Computadora- y Computer Assisted Learning -Aprendizaje Asistido por Computadora. El primer trmino se refera al uso de las computadoras en actividades tales como inscripcin de estudiantes, generacin automtica de pruebas, registro de calificaciones e informes para los estudiantes y profesores. El segundo, a todo tipo de programa para el aprendizaje interactivo con el computador. En la actualidad, como se ve en la taxonoma, las opciones son tan variadas que no pueden ser debidamente representadas por ese par de rtulos. Por otra parte, muchos programas de aprendizaje incluyen tambin las facilidades para la evaluacin del estudiante y el manejo de sus registros por parte del profesor o maestro. El grupo de medios interactivos comienza, entonces, con la Evaluacin Automatizada --un nombre genrico que puede darse a una serie de sistemas utilizados para generar evaluaciones para individuos o grupos y procesar sus resultados. Usualmente, estos sistemas permiten tambin ofrecer informacin de retorno tanto para los estudiantes como para los tutores. Garrison (1989) seala que aunque la EA no ofrece instruccin, resulta valiosa para llevar a cabo una evaluacin formativa y acumulativa del individuo, la cual tiene un valor instruccional en s mismo. Existen cientos de paquetes computarizados diseados para suministrar ejercicios y prcticas sobre el contenido de diversas materias, incluyendo informacin de retorno inmediata; en Ingls se les conoce como sistemas de drill and practice. Hay tambin otros paquetes no condicionados por contenido alguno, sino que permiten al profesor desarrollar sus propios bancos de preguntas y aplicarlas a los estudiantes. Algunos autores, incluyendo a Garrison (1989), consideran en conjunto a estos programas como formas rudimentarias de Aprendizaje Asistido por Computador. Sin embargo, cuando un estudiante utiliza un programa de ejercitacin y prctica se asume que ha tenido algn tipo de aprendizaje previo, mediante la utilizacin de otros medios. Entonces, la idea es
10 consolidar tal aprendizaje mediante tareas de auto-evaluacin. Por esta razn se incluyen estos programas como manifestaciones del modo interactivo. Por otra parte, el trmino Aprendizaje Asistido por Computador, o tambin Instruccin Asistida por Computador se aplica a aquellos programas en que el estudiante interacta con lecciones programadas en un sistema computarizado (Heinich, Molenda y Russell, 1989). En pocas palabras, la computadora est llamada a actuar como un profesor provisto de mltiples recursos. Estas lecciones pueden adoptar una diversidad de estrategias, tales como tutora, simulacin, solucin de problemas o descubrimiento. El Video Interactivo es una versin refinada del anterior, pero con algunas ventajas que lo hacen un medio en si mismo. El VI asimila totalmente el concepto "multimedios", puesto que es capaz de presentar sonidos e imgenes fijas o en movimiento, que pueden ser tomadas de cualquier fuente. La calidad de la imagen es similar a la de la fotografa a color, debido al uso de video de alta resolucin. Esto se puede lograr mediante diferentes dispositivos; por ejemplo: sincronizar el computador con un aparato de videocinta o de disco de video lser, o incluir en un mismo disco digital tanto el programa de computacin como el texto, sonido y video que ste utilice -hoy en da esta tiende a ser la solucin preferida. El almacenamiento en disco lser permite mantener en formato digital una amplia reserva de textos, imgenes, informacin fotogrfica y de video que puede ser recuperada rpidamente y decodificada para su observacin. Esto permite al programador crear una interaccin con secuencias cortas e interesantes. Este factor se considera esencial para el impacto motivacional de VI (Bork, 1987; Fuller, 1987). Sin embargo, segn la opinin de algunos expertos, el VI no es lo suficientemente flexible, puesto que la secuencia instruccional debe ser diseada previamente, aunque se puedan elaborar bifurcaciones, sub-bifurcaciones y ciclos. De aqu se deduce que el VI es un multimedia dirigido por programa, lo cual quiere decir bsicamente que sus secuencias de interaccin han sido preconcebidas por el autor. Adems, a esta crtica su puede sumar la complejidad y costo de las operaciones necesarias para producir un software de curso VI de alta calidad (Baker y Tucker, 1990). Algunos estudios indican que se requiere entre 500 y 800 horas/hombre para realizar una hora de interaccin programa-estudiante. Los Hipermedios se crearon un poco despus de iniciado el VI. Este nombre incluye la "hiperficha", el "hipertexto" y el "hiperlibro". Todos estos estn basados en la idea de que el usuario es el nico que puede controlar la secuencia de la presentacin, en lugar del programa; adems -en sus versiones ms avanzadas- estos programas incorporan totalmente la nocin de multimedia, al incluir informacin en diferentes formatos. La idea clave de un hipermedio es crear un tramado de relaciones entre los segmentos de informacin que componen un material de aprendizaje dado. Cuando se est trabajando con los hipermedios, el
11 usuario puede comenzar con cualquier tema que seleccione de un ndice, luego utiliza un men para obtener informacin detallada o colateral sobre el tema, o selecciona un nuevo tema si as lo decide. Asimismo, el usuario puede escoger una palabra importante, obteniendo su definicin y la lista de asociaciones de esta palabra con otros temas ... o escoger una imagen, y obtener una explicacin asociada a la misma mediante audio. En esta bsqueda intuitiva del conocimiento, el usuario confronta textos, grficos, vdeos y sonido. Para manejar estos ltimos elementos se requiere de un programa capaz de manejar una fuente de disco lser. Los elementos de datos en hipermedios adoptan modos de almacenamiento y recuperacin que tienen ttulos conocidos como "volumen", "ndice", "fichas de biblioteca", "carpetas", "pginas de texto", "imgenes congeladas" o "animaciones", para nombrar slo algunas. Existe un sistema de men complejo que permite al usuario "pasearse" por el banco de informacin y mantener un registro de los pasos que haya dado cada persona. Esto hace posible que el conjunto de pasos o "camino" pueda ser reproducido en cualquier momento. As, una de las caractersticas claves de los hipermedios es esta facilidad de conectar todos los elementos de informacin en una estructura de red, que se supone ms parecida a la forma como est almacenada la informacin en el cerebro, segn algunas teoras cognitivas de aprendizaje. An no se han encontrado evidencias definitivas que apoyen el paralelismo existente entre las estructuras cognitivas y las estructuras de hipermedios; no obstante, stos son mucho ms agradables para explorar que los programas que siguen secuencias lineales. En sntesis, se puede definir un hipermedio como un dispositivos de presentacin y recuperacin de informacin que explota las relaciones internas y externas de un determinado cuerpo de conocimientos; utilizando a la vez mltiples canales de estimulacin. Podra decirse, entonces, que se trata de un multimedio controlado por el usuario, en el sentido de que el avance en una sesin de utilizacin del programa depende fundamentalmente de las decisiones que tome el usuario sobre lo que va a explorar o no. Este aspecto constituye una cierta ventaja para el programador, porque no se ve obligado a establecer acciones del usuario de antemano; pero, por otra parte, complica ms el trabajo del especialista en contenido o autor, quien debe realizar un exhaustivo anlisis para establecer la base de conocimientos del programa y las relaciones significativas entre todos sus elementos. Los Ambientes de Realidad Virtual constituyen un concepto emergente, cuyos ejemplos se encuentran an en etapa experimental. Se trata "sumergir" al usuario en un espacio creado en el computador, en el cual puede relacionarse con los objetos all incluidos, que se comportan de acuerdo a sus reacciones. Para ello, se requiere conectar el computador a ciertos dispositivos perifricos, tales como un casco con visor interno de imgenes computarizadas y un guante que transforma los movimientos de la mano en comandos para orientarse y efectuar modificaciones en el ambiente virtual. La mayora de las aplicaciones comerciales
12 de estos sistemas caen en el campo del entretenimiento; sin embargo, se estn explorando algunos campos tiles para la educacin; como la creacin de espacios arquitectnicos donde el usuario puede "moverse" en cualquier direccin y observar los cambios de perspectiva de una manera que es casi imposible en la realidad. El ltimo tipo de medios dentro de este grupo se denomina Sistemas Tutoriales Inteligentes, que ms que una realidad es un concepto que est siendo desarrollado en la actualidad. Garrison (1989) present una definicin segn la cual "el Aprendizaje Asistido por Computadoras Inteligentes -AACI- es un intento de simular el desempeo de un experto (que en el caso de la educacin es el profesor) en un campo de conocimiento particular" (p.85). Esto quiere decir, entre otras cosas, que la computadora debe poder diagnosticar el nivel de competencia del estudiante en un tema dado, ajustarse a las metas "contractuales" definidas en el momento de la instruccin, realizar una recuperacin experta de informacin relevante a partir de una base de conocimientos, presentarla bajo la forma de medios controlados por programas o controlados por el usuario, generar tareas especiales para corregir las equivocaciones de los estudiantes (si es que las tienen), dotar a la computadora de herramientas para que el usuario pueda practicar tareas especficas y ofrecer un seguimiento constante de los logros tanto para el estudiante como para el tutor. Ya se han creado algunos programas experimentales de AACI (Wenger, 1986; Self, 1988); sin embargo, no ha sido posible superar los problemas que estn relacionados con la instrumentacin de stos para un gran nmero de usuarios, que cuentan con una diversidad de tecnologas. Adems, la introduccin del enfoque multimedios en las presentaciones no ha sido la preocupacin fundamental de los estudiosos de este campo, quines parecen estar ms concentrados en los aspectos relacionados con el diseo de las bases de conocimientos y el modelado de la conducta del estudiante (en el sentido de predecir las alternativas de accin del usuario). Los programas de este tipo que han sido relativamente exitosos lo han logrado a travs de una definicin muy restringida del campo de aplicacin -ej.: funciones matemticas de tipo X- con lo cual logran precisar la informacin requerida y las posibles respuestas del usuario en diferentes situaciones. Cabe mencionar que casi todos los medios interactivos cuentan hoy en da con Sistemas de Autora, que son programas diseados para permitir a un usuario no experto en programacin desarrollar lecciones y curso, evitando as agotadoras horas de trabajo. Estos sistemas se han ido perfeccionado gradualmente, permitiendo la confeccin de presentaciones cada vez ms sofisticadas. De manera que puede esperarse un incremento de su utilizacin en los programas a distancia. ANALISIS DEL MODO COMUNICACIONAL Concepto
13 El Modo de Comunicacin es equivalente al concepto de Educacin en Lnea establecido por Harrasim (1989) y Kaye (1989) como un sistema instruccional que se caracteriza por la mediacin de las computadoras, las comunicaciones de muchos a muchos, la interactividad e independencia de tiempo y lugar. Asimismo, tiene mucha similitud con las Comunicaciones Mediante Computadoras, un trmino que ya se ha hecho estndar (Kaye, 1989; Rapaport, 1991). Este modo de uso ha podido establecerse gracias a la confluencia de tres servicios distribuidos de las computadoras (hbiles para entradas y salidas de muchas unidades conectadas entre s), desarrollados de manera independiente en un perodo de 30 aos y ahora completamente integrados. Estos son: Base de Datos en Lnea (algunos denominados Bancos de Informacin), Correo Electrnico y Teleconferencias. Sin embargo, el concepto de modo comunicacional no se limita a la tecnologa de estos servicios; sino que adems incluye las relaciones sociales especiales creadas entre los usuarios. Entonces, una definicin adecuada podra ser: El Modo Comunicacin consiste en el uso de conexiones entre computadoras para crear relaciones interpersonales con propsitos de aprendizaje, mediante dispositivos tales como las bases de datos de acceso compartido, el correo electrnico, los foros y conferencias, y las carteleras electrnicas. Estructura La estructura de este modo de uso se presenta en forma esquemtica como una relacin mutua entre al menos dos usuarios, coordinada mediante un computador central denominado "anfitrin" o "mainframe". Los sistemas reales pueden incluir cientos o miles de usuarios, algunos de los cuales podran tener acceso al "anfitrin" mediante terminales, mientras que otros lo haran a travs de computadoras personales auxiliadas con modem. No existe un lmite preestablecido para el nmero de "anfitriones" o unidades conectadas; ello depende de los recursos que se encuentren disponibles en cada institucin o red institucional. Medios El antecesor cronolgico de estas aplicaciones son las bases de datos compartidas: coleccin de datos almacenados en un mainframe para ser manejados por muchos usuarios. Este tipo de base de datos ha sido explotado de manera productiva en los sistemas de registro de calificaciones y bibliotecas. Sin embargo, stos ms bien pertenecen al Modo Herramienta, de acuerdo con la taxonoma aqu utilizada, puesto que no generan contactos entre los usuarios. En la dcada de los 80, aparece en escena un nuevo tipo de base de datos que sirve a personas que comparten intereses dentro de una misma rea. Los usuarios tienen mejor acceso al banco de datos, mediante interfases ms fciles de usar, y la reduccin del tiempo que transcurre entre preguntas y respuestas. Sin embargo, la caracterstica principal es que los usuarios tienen la posibilidad de contribuir con
14 la base de datos de forma directa o indirecta. Una manera directa de colaborar sera, por ejemplo, aadiendo datos en lnea a un archivo, mientras que una forma indirecta sera llenando un cuestionario con informacin que sera incluida luego en la base de datos. Este tipo de sistema, que sirve a personas con intereses comunes y que permite la entrada de datos por parte de los usuarios, ser denominado aqu Banco de Informacin Interactivo. Este constituye el primer eslabn de la cadena del modo comunicacional, porque proporciona la posibilidad de interaccin de muchos a muchos, aunque en un estilo muy formalizado y con un acentuado diferimiento de los mensajes. La segunda entrada es el Correo Electrnico, que fue creado con el propsito de establecer comunicaciones individuales (uno a uno) para los afiliados de una red; sin embargo, pronto se convirti en comunicacin de uno a muchos y de muchos a muchos, al integrar los recursos de "cartelera electrnica" y "listas de usuarios". El primero consiste en un conjunto de archivos que pueden ser destinados para consumo del pblico en una direccin electrnica determinada. A los usuarios se les indica cmo conectarse a la direccin establecida; luego, stos pueden seguir sencillos sistemas de men para leer o transferir a sus computadores los archivos que les interesen. El segundo se refiere a una capacidad distributiva de un computador servidor que permite a muchos usuarios registrarse en una direccin colectiva llamada "lista"; entonces, cada uno de ellos recibir todos los mensajes que sean enviados a esa direccin y, a su vez, podr escribir mensajes para el colectivo de personas que forman la lista. Los Sistemas de Conferencia Computarizados, llamados tambin Foros Electrnicos representan un paso considerable de avance. Segn Kaye (1989) stos "utilizan la capacidad de archivar y organizar el poder de un computador anfitrin para apoyar formas sofisticadas de comunicacin de grupo, y de muchos a muchos. Los usuarios particulares pueden participar en "conferencias" sobre temas especficos de inters; [...] cada conferencia contiene el total acumulado de mensajes que han sido enviados por los diferentes participantes a la conferencia". A continuacin se presenta una serie de caractersticas de estos sistemas que tienen implicaciones importantes para la educacin a distancia: 1) Los usuarios pueden participar desde sus casas siempre y cuando cuenten con al menos una computadora personal econmica, lnea telefnica y un modem. Esto permitira que miles de estudiantes, profesores y tcnicos auxiliares pudieran afiliarse. 2) Se puede organizar varias conferencias, simultneamente, para propsitos instruccionales, administrativos, culturales o sociales. 3) Conjuntamente con las conferencias, se utilizan otros tipos de comunicacin, como por ejemplo: mensajes individuales (Correo Electrnico), "conversaciones" en grupos pequeos, cartas circulares, "ponencias" o mensajes largos que se bajan a la computadora del usuario para ser ledos fuera de lnea, juegos participativos y estudios de casos. 4) No se presiona al usuario para que intervenga o responda en un momento determinado. Este puede pensar
15 detenidamente en un mensaje, teclearlo mediante un procesador de palabras y luego transferirlo al rea de conferencia. Como resultado de estas caractersticas, un sistema de conferencias puede facilitar el crecimiento, en un corto perodo de tiempo, de un micro-sistema social en el que pueden encontrar muchas caractersticas propias de sistemas ms grandes; por ejemplo: presencia de grupos, lderes y patrones de liderazgo, organizacin formal e informal, participacin variable de los miembros, jerga especializada, normas de conducta y, por supuesto, transgresiones a las normas. No hace falta resaltar la importancia que puede tener esta "comunidad reconquistada" para los programas de educacin a distancia. Ella exige nuevas formas de organizacin del contenido de los cursos (no lineal, abierta), nuevas formas de evaluacin (participativa) y nuevos estilos de tutora (basados en el anlisis y produccin de mensajes escritos en lugar de orales). No obstante, estas ventajas de las conferencias por medio de computadoras no puede sobreestimarse porque la introduccin de un juego social masivo en el rea de educacin a distancia tambin podra acarrear algunos problemas, como por ejemplo: baja participacin por parte de usuarios novicios, debido a su falta de experiencia en el rea de la computacin o a la timidez; tiempo insuficiente para que los tutores y estudiantes puedan leer todos los mensajes; comentarios necios u obscuros que interrumpen la comunicacin, originados por parte de algunos usuarios, y una mayor demanda de tutores para que coordinen las conferencias (Mason, 1989, p.133). El programa de educacin a distancia debe prepararse para evitar estos problemas mediante la puesta e prctica de estrategias adecuadas. Desde 1993 hasta la fecha, los sistemas de conferencia se han sofisticado notablemente -incluyendo capacidades para envo de mensajes audiovisuales digitalizados y para que varias personas puedan compartir la escritura de un mismo documento. La evolucin ms reciente de los sistemas de redes electrnicas ha sido altamente influenciada por la llamada "red de redes" Internet. Este es un espacio de informacin y comunicacin a nivel mundial, creado por la interconexin de millones de computadores servidores de redes que utilizan el mismo protocolo de comunicaciones -el TCP/IP. A su vez, cada uno de los servidores del Internet puede cobijar desde unos pocos a miles de usuarios, con lo cual este sistema va adquiriendo las caractersticas de una supra-sociedad que rebasa las fronteras geogrficas. La multiplicacin de recursos disponibles en el Internet ha llevado a crear una serie de dispositivos de tecnologa blanda (software), denominados Ambientes de Navegacin, cuyo propsito es facilitar la orientacin y "desplazamiento" del usuario dentro de la red, sin que ste tenga que prestar atencin a los aspectos tcnicos de las conexiones con varias mquinas ni utilizar un sistema complejo de comandos. Con estos sistemas de navegacin, el usuario trabaja en funcin de preguntas lgicas, tales como: A dnde quiero ir? Sobre qu tema deseo informacin? Qu puntos quisiera ahondar? A dnde envo la informacin obtenida?. El paquete de software lo va conduciendo por el ambiente
16 de mltiples computadores servidores y le facilita el acceso a los recursos en forma transparente, como si se tratase de pasar de una pgina a otra de un libro. Los ambientes que han logrado ms alto grado de desarrollo son: WAIS, GOPHER y World-Wide-Web (WWW). Particularmente este ltima, que est basada en la metfora de las pginas de hipertexto conectadas entre s mediante apuntadores y contentivas de informacin en diferentes formatos (texto, imagen, sonido, video y programas autoejecutables). Hoy en da, casi toda organizacin afiliada al Internet procura tener sus propias pginas de WWW para exponer sus actividades y productos. La utilidad de los ambientes de navegacin desde el punto de vista educativo es enorme; ya que con ellos se puede organizar en torno al usuario una gran variedad de recursos educativos en la forma de archivos de texto, imgenes, segmentos de audio, bases de datos, programas de software y otros. Estos recursos pueden ser mantenidos por equipos diferentes de personas y en distintas computadoras, incluso en distintas localidades, pero el usuario tendr acceso a ellos como si todos estuviesen en su computador personal. Otros medios de gran importancia que se han desarrollado parcialmente dentro del Internet, pero tambin fuera de este ambiente son las Telecomunicaciones Multimedia por Computador. Tal como lo recoge Rapaport (1991), desde la dcada de los 80, la computadora se ha utilizado como una estacin para apoyar las teleconferencias de audio y video, en lo que se llama desktop teleconferencing (teleconferencia mediante computador de escritorio). En este tipo de actividades los participantes deben congregarse en un mismo momento, aunque estn en lugares remotos, y la computadora sirve de slo de intermediario para las seales digitalizadas de audio y/o video. Para superar esta situacin, ya se ha desarrollado la tecnologa para hacer conferencias por computadora que incluyen segmentos de audio y video que se transmiten en forma asncrona; es decir, hay separacin de entre el momento en que el emisor graba un mensaje y el momento en que el receptor o receptores lo reciben. Esto se ha logrado con la aplicacin de tcnicas de digitizacin y compresin que permiten transmitir los segmentos audiovisuales como "paquetes" de bits. Uno de los estndares de comunicacin que est creciendo ms rpidamente en este sentido es el ISDN (Integrated Services Digital Network), que permite transmitir en la misma lnea seales de mensajes hablados, sonido de alta fidelidad, imgenes, video, datos y telefax. La implementacin de ISDN requiere un tendido de red especial y la incorporacin de una tarjeta adaptadora en cada computador conectado a la red (Derycke y Kaye, 1993). A travs de este medio, es posible transmitir demostraciones, conferencias, animaciones y observaciones del natural. Todava las redes ISDN no tienen una cobertura comparable a las redes telefnicas convencionales, pero estn creciendo aceleradamente; a ello se ana el crecimiento de las lneas de transmisin de Banda Ancha (Broadband) que tambin se van expandiendo en todos los continentes, de tal manera que cabe esperar que en el futuro las redes multinacionales sern Banda Ancha-ISDN. Ya existe una gran cantidad de instituciones que hace uso de los sistemas de telecomunicacin multimedia como
17 parte de su curriculum, integrando cuerpos profesorales internacionales para difundir su enseanza. CONCLUSIONES: UN MARCO PARA LA TOMA DE DECISIONES En este trabajo se ha sealado la necesidad de que exista una taxonoma evolutiva de los usos del computador en la educacin a distancia, para ayudar a los profesionales de la educacin a tomar mejores decisiones. Las conclusiones generales sobre el tema pueden resumirse en pocos puntos: 1. Los medios computarizados estn siendo utilizados para fines educativos en tres supra-estrategias principales denominadas aqu modo de uso; a saber: como herramienta, en forma interactiva o como dispositivos de comunicacin. Cada modo es capaz de cumplir ciertas funciones pedaggicas mejor que otras. Por lo tanto, las funciones "fuertes" deben ser explotadas intensamente cuando se selecciona uno de estos modos para un programa de educacin a distancia. 2. No hay ninguna razn para decir que un modo de uso o que un determinado medio sea calificado como "el mejor" para la educacin a distancia. Cada uno tiene sus ventajas y desventajas. Por ejemplo, los sistemas de conferencias computarizadas pueden ser adecuados para desarrollar un juicio crtico sobre determinados temas de un curso, pero tendern a confundir cuando se utilizan para el aprendizaje de destrezas procedimentales; en este ltimo caso, el enfoque de herramienta, ms modesto, traera mejores resultados. Este principio tambin se aplica a los medios dentro de una misma categora. Por ejemplo, el Correo Electrnico puede ser superior a los sistemas de Conferencias Computarizadas en un curso en el que se exija que los estudiantes y los tutores se comuniquen rpidamente, de una manera privada y fcil. En general, la taxonoma apoya la idea de que para elevar al mximo la calidad del uso de los computadores en los programas de educacin a distancia, la clave es la existencia de una combinacin de modos ms que la utilizacin excesiva de uno solo de ellos. 3. Finalmente, se debe decir algo ms sobre los criterios para la seleccin de los modos de uso o de los medios computarizados en el contexto de los programas de educacin a distancia. Existen tres preguntas bsicas que los profesionales del ramo deben hacerse a la hora de poner en prctica cualquier aplicacin de computacin en la educacin a distancia: *Es posible servir a todos los estudiantes de una poblacin deseada? *Con qu propsitos educativos se quiere utilizar el computador? *Realmente el computador es mejor que cualquier otro medio menos costoso para tales propsitos?
18 La primera pregunta implica el criterio de equidad, que es esencial para los programas de educacin a distancia, creados originalmente para expandir las oportunidades de educacin para pblicos anteriormente discriminados. Sera un absurdo comenzar a revertir el proceso mediante la seleccin de medios a los cuales no pueden tener acceso todos los estudiantes. En este contexto "acceso" significa costos individuales e institucionales de maquinaria y software, entrenamiento previo requerido para operar las aplicaciones seleccionadas y adaptabilidad al tamao de la poblacin que se desea servir. Mientras mayor sea la poblacin, mayor sern las dificultades a la hora de ofrecer el servicio. La segunda pregunta lleva a la adaptabilidad pedaggica, o sea las funciones pedaggicas que deben ser analizadas cuidadosamente antes de tomar cualquier decisin en cuanto al tipo de mquina o programa. Tal y como se pudo observar, los distintos modos son ms adecuados para algunos propsitos de aprendizaje que para otros, pese a que existe cierta superposicin de reas de aplicacin entre ellos. Siendo as, los educadores a distancia deben analizar lo que desean ensear, para visualizar luego las funciones pedaggicas que puedan ser apoyadas mediante las computadoras. La ltima pregunta se refiere al criterio de ventaja comparativa, que es ms difcil de aplicar, puesto que depende en gran medida de la experiencia acumulada y de los estudios de evaluacin; cuestiones que apenas estn comenzando a tomar forma en los programas de educacin abierta. Sin embargo, si no existe una informacin exacta, los encargados de la toma de decisiones pueden an hacer una evaluacin indirecta mediante la observacin del costo de desarrollo de la aplicacin (lo que se debe hacer para ponerla en funcionamiento), de sus usos futuros (la gama de planes de estudio, cursos y estudiantes involucrados en el proceso) y del impacto positivo que ejercen las nuevas estrategias instruccionales basadas en los medios computarizados sobre el trabajo del tutor, en el sentido de que reducen las sesiones repetitivas y/o individualizan la informacin de retorno hacia cada estudiante.