You are on page 1of 18

Universidad Nacional Abierta

Direccin de Investigaciones y Postgrado








Aproximacin histrica a
las tecnologas de la
Educacin a Distancia





Fabio Chacn, Ph. D.

2
ETAPAS DE LA EDUCACION A DISTANCIA

La idea de que las computadoras y las telecomunicaciones marcarn la pauta de la
evolucin en los sistemas de educacin a distancia a nivel mundial cobra mayor
aceptacin cada da. Una serie de obras publicadas recientemente demuestran la
creciente participacin de estas tecnologas en los sistemas de enseanza abierta;
por ejemplo, Barret y Herdberg, 1987; Mason y Kaye, 1989; Bates, 1990; Paulsen
y Rekkedal, 1990; Barker y Tucker, 1991; Moller y Shaughnessy, 1990; Paulsen,
1995. Este cambio tiene un carcter estratgico, si se considera que los sistemas
de educacin a distancia que han existido a travs de la historia se diferencian
fundamentalmente por el tipo de tecnologa que adoptan. Sobre la base de este
criterio, es posible diferenciar cuatro grandes pocas de la educacin a distancia,
an cuando no hay coincidencia entre los investigadores en cuanto a la cronologa
exacta de las mismas, porque los perodos se superponen un poco entre s. Estas
se describen a continuacin.
* Enseanza por Correspondencia: se denomina as a la forma de enseanza
basada en el correo tradicional y en el material impreso, la cual se institucionaliz
en Europa, hacia finales del Siglo XIX; alcanzando luego su mayor desarrollo en los
Estados Unidos y el Canad hacia la dcada de los 40 y manteniendo una
visibilidad a nivel mundial hasta comienzos de los aos 60. Los principales
bastiones de esta modalidad de enseanza fueron los programas de extensin de
las universidades y algunas escuelas tcnicas internacionales de carcter
comercial, de los cuales quedan algunos sobrevivientes hoy en da. Esta poca
aport varios elementos hoy considerados estndar en la educacin a distancia: las
unidades didcticas, los tutores o asesores, los exmenes por correspondencia y
los centros regionales de apoyo.
* Enseanza Basada en la Comunicacin de Masas: corresponde sta a un
movimiento difuso que origina a raz del gran auge que tuvieron los medios
masivos en la Segunda Guerra Mundial; su surgimiento puede situarse, entonces,
en la dcada de los 40 pero su mayor desarrollo ocurri entre 1960 y 1970. Se
caracteriz por un predominio alternante de diferentes medios masivos, en la
misma medida que stos captaban mayor inters en la poblacin: primero el Cine,
luego la Radio y finalmente la Televisin. En algunos pases se utiliz el trmino
Teleeducacin para identificar los programas de este tipo. Los mismos, en general,
se caracterizaban por una gran inversin en cuanto a equipos e instalaciones y por
una concepcin unidireccional de la accin educativa. Esto ltimo quiere decir que
se confiaba exageradamente en el poder de un determinado medio para influir
sobre el estudiante, por lo cual el mayor esfuerzo de los educadores se
concentraba en la produccin y diseminacin de los mensajes educativos, sin
preocuparse mucho por la respuesta final del alumno o sus condiciones de trabajo.
No obstante su visin un poco cerrada, esta poca dej tambin legados

3
importantes: se produjo un gran acervo de recursos educativos que an hoy se
encuentran en mediotecas; se desarrollaron a fondo las tcnicas pedaggicas
audiovisuales; se realiz gran cantidad de investigaciones sobre los efectos de los
medios y se sentaron las bases para la enseanza multimedia.
* Enseanza Multimedia a Distancia: en esta etapa adquiere madurez la idea de
utilizar los medios y estrategias de comunicacin en combinacin para lograr
mejores resultados de aprendizaje; aplicando as los resultados de investigacin
que indicaban la mayor efectividad de la estimulacin del estudiante por mltiples
medios, en lugar de un solo medio. Durante este perodo, que se extiende desde
1970 hasta fines del Siglo XX, surgen y se consolidan las grandes universidades a
distancia que existen hoy en da; sobre las cuales ha tenido gran influencia el
modelo instaurado por la Open University britnica. Son producto de esta etapa las
siguientes innovaciones: creacin de los "paquetes instruccionales" -concebidos
como combinaciones de medios y actividades coordinadas por un "medio maestro",
que usualmente es el material impreso; carcter industrial de la produccin de
medios; consolidacin del modelo organizacional basado en una sede central ms
una red centros locales de apoyo al estudiante; uso frecuente de modalidades de
asesora a distancia, tales como el telfono, las grabaciones de audio y el correo
electrnico.
* Sistemas de Aprendizaje Interactivos Abiertos (SAIA): este sera el nuevo
paradigma emergente que, a partir de mediados de la dcada de los 80, se
observa en algunos sistemas de enseanza que han venido haciendo uso intensivo
de la informtica y la telemtica para crear ambientes virtuales de aprendizaje. En
estos ambientes, el concepto de distancia desaparece como aspecto funcional an
cuando se mantiene fsicamente. Es decir, el estudiante tiene tanto o ms
posibilidades de interaccin que las que poda proveer el ambiente ms rico del
tipo presencial. La nueva interactividad se da entre todos los elementos de un
sistema educativo extendido: estudiantes, recursos de aprendizaje, docentes, otras
instituciones educativas nacionales e internacionales, comunidades profesionales y
muchos otros ms. Por otra parte, el carcter multimedia es inherente a estas
formas de interaccin, ya que e computador y las telecomunicaciones permiten el
manejo y diseminacin a cualquier punto de mensajes de datos, audio, imagen fija
y video. Es muy pronto an para determinar las caractersticas que en definitiva
adoptarn los SAIA y las formas como cambiarn el comportamiento de las
personas que los conforman. Por lo pronto, ya se avizoran algunas ideas clave: el
computador como integrador multimedia, redes de alcance mundial, conocimiento
actualizado y accesible en todo momento mediante sistemas distribuidos,
aprendizaje cooperativo, comunidades internacionales de aprendizaje,
globalizacin del curriculum y de los recursos, el hogar como ncleo educativo
reconquistado de la educacin formal. En todo caso, se trata de una revolucin
educativa de largo alcance que est apenas en sus comienzos.

4
Esta evolucin de los sistemas de educacin a distancia nos indica que, sin lugar a
duda el recurso educativo que tendr mayor relevancia en los aos iniciales del
Siglo XXI es el computador, dotado de sus recientemente adquiridas capacidades
para la comunicacin y para la presentacin multimedia. Por ello, se dedicar el
resto de la exposicin a analizar la propia evolucin que ha tenido este recurso en
el campo educativo. Este anlisis permitir observar que a lo largo de la corta
historia de este aparato se han desarrollado varios medios educativos basados en
el mismo, los cuales estn disponibles en su totalidad para los educadores que hoy
se aprestan a dar el paso decisivo de entrar en la educacin del Siglo XXI.
EVOLUCION DE LOS MEDIOS DE COMPUTACION

Cuando se examina al computador como un medio de aprendizaje; o, mejor dicho,
como portador de varios medios, la pregunta obligada es: Qu funciones
humanas podran ampliarse gracias a su mediacin? En este sentido, puede ser
visto como un medio que extiende tres procesos fundamentales del
comportamiento de los estudiantes y educadores; a saber:
* El procesamiento de informacin, que corresponde a las capacidades
intelectuales tales como: recordar, ordenar, calcular, establecer relaciones entre
las cosas, leer y escribir. La computadora es una herramienta capaz de ejecutar
estas tareas de una manera ms eficiente.
* La interaccin, que significa la posibilidad de alguien para ejercer influencia
mutua y recproca sobre un objeto o persona. Generalmente, la interaccin
humana supone tambin comunicacin -o sea intercambio de significados
mediante mensajes con otras personas. Sin embargo, el computador puede
interactuar con el usuario de una manera individual; sin que est presente el
intercambio con otras personas.
* La comunicacin, o interaccin entre personas en la que los significados sobre el
mundo exterior y las personas mismas se comparten a travs de mensajes. La
capacidad que poseen las computadoras de codificar y transmitir informacin, ms
su capacidad de coordinar muchos archivos y dispositivos de entrada-salida son
utilizadas con el fin de simplificar y perfeccionar las comunicaciones
interpersonales y de grupo.
Es obvio que estas tres funciones de la conducta humana antes delineadas no se
excluyen entre s. Cuando las personas se comunican, tambin procesan
informacin y ejercen una influencia mutua; en otras palabras, interactan. Sin
embargo, con la intervencin de las computadoras, es posible aislar ciertos
atributos de estos procesos y recrearlos en "ambientes virtuales"; es decir,
"espacios" que existen nicamente dentro de las mquinas. Tales espacios pueden
ser utilizados para ejecutar las mencionadas funciones, con relativa independencia

5
entre s. Por ejemplo, un mismo usuario puede usar el enfoque de herramienta
para abordar un problema cientfico complejo, mediante un programa de anlisis
estadstico. Luego puede tomar lecciones de francs en solitario, mediante un
paquete interactivo. Finalmente, se comunicar a travs de un sistema de
teleconferencias por computador con sus tutores y otros estudiantes. La discusin
anterior permite establecer que existen varios modos de uso del computador;
determinados por la forma en que se relaciona el usuario con la mquina. A su
vez, cada modo de uso permite aplicar varios medios computarizados, que son las
combinaciones de hardware y software destinadas a cumplir funciones
pedaggicas especficas.
Existe una serie de razones para argumentar que es razonable e incluso necesario
que exista una taxonoma de modos de uso y medios de computacin para los
educadores a distancia. La primera razn es que estos equipos estn siendo
utilizados cada vez ms como instrumentos de aprendizaje, y es bueno conocer las
opciones existentes para los programas de educacin a distancia. En segundo
lugar, una taxonoma resulta til cuando se quiere analizar las opciones sobre la
base de criterios educativos y no sobre los puramente tecnolgicos. Tercero, una
taxonoma puede ayudar a encontrar un sentido global de las cosas. Esto ltimo
requiere de una mayor explicacin: la tecnologa de computacin est en
constante evolucin y se estn produciendo nuevas mquinas, adaptadores,
sistemas de redes y aplicaciones de software. Por lo tanto, es conveniente para
cualquier educador tener una visin global como la que ofrece una taxonomas,
para poner toda la informacin nueva en su adecuada perspectiva. Esto significa
tambin que la taxonoma no puede ser esttica, sino que debe tomar en cuenta
los cambios evolutivos que han ocurrido en la tecnologa de computacin y las
otras tecnologas que han convergido hacia ella, particularmente las de
telecomunicaciones y de produccin audiovisual.
Tomando como referencia los conceptos generales de la anterior discusin, es
posible distinguir tres modos de uso fundamentales del computador. Estos son:
herramienta, interactivo y comunicacional. Los mismos se presentan en su
perspectiva evolutiva en Tabla I, de la siguiente pgina, en la cual se detallan los
distintos medios educativos de computacin que han ido surgiendo bsicamente
desde 1950 hasta la fecha. Se puede esperar que en los prximos aos ocurrirn
fusiones entre algunos de esos medios y otros nuevos sern incorporados. Luego,
las secciones siguientes del artculo servirn para caracterizar mas detalladamente
cada uno de los modos de uso y exponer los medios correspondientes. De esta
manera, se cumplir el objetivo general enunciado al principio, de presentar una
perspectiva histrica de las nuevas tecnologas de la educacin a distancia.

6
Tabla I
Taxonoma de Modos de Uso y Medios de Computacin
en Educacin a Distancia
MODO HERRAMIENTA
Procesador Numrico
Procesador de Palabras
Ayuda de Diseo Grfico
Manejador de Base de
Datos


Sistema de Autoedicin

Hoja de Clculo Ampliada




Ambiente Integrado de
Trabajo

MODO INTERACTIVO

Evaluacin Automatizada

Instruccin Asistida por
Computadora

Video Interactivo

Hipermedio

Sistema Tutorial Inteligente

Ambiente de Realidad
Virtual
MODO COMUNICACIONAL
Banco Interactivo de
Informacin

Correo Electrnico


Sistema de Conferencia
Computarizada
Ambiente de Navegacin en
Red

Telecomunicacin
Multimedia por
Computadora

ANALISIS DEL MODO HERRAMIENTA

Concepto
En el modo herramienta, las computadoras son utilizadas como dispositivos que
ayudan a trabajar ms eficientemente con las palabras, nmeros, imgenes y

7
sonidos; los cuales constituyen en conjunto los elementos esenciales de la
informacin humana. El tipo de procesamiento depende en gran medida de lo que
est siendo procesado. Por ejemplo, si se est trabajando con palabras, se supone
que se est leyendo, escribiendo, moviendo, borrando, componiendo y mezclando
textos. Cuando se est trabajando con nmeros, son esenciales las operaciones de
clasificacin, agrupamiento, seleccin, cmputo y presentacin en tablas. Si la
informacin est basada en datos alfanumricos, tambin son importantes las
primeras operaciones pero se deben aadir las funciones de conexin (cuando el
estado de un dato depende de otro u otros) y filtrado (cuando se seleccionan
descartan datos que no cumplen ciertos parmetros). Si se trata de imgenes, las
operaciones principales son dibujar, combinar, colorear, sombrear, cortar y pegar.
Las aplicaciones relacionadas con el procesamiento de sonidos son menos claras
que las otras. En algunos casos, el sonido acta como un elemento que acompaa
al texto y/o imagen. En otros, el sonido es manipulado en formas complejas; por
ejemplo, para crear msica. No obstante, ya hay intentos para la enseanza de
habilidades musicales a distancia, mediante el uso de las computadoras
(Weidenbach, 1991).
Estructura
La estructura bsica de este modo est formada por una triada: el usuario, la
computadora y una tarea definida externamente, lo que significa: "definida por
otro medio". En la educacin a distancia, la tarea de aprendizaje a realizar se
describe usualmente mediante el texto impreso, pero tambin se lo puede hacer a
travs de grabaciones de audio o video. En este modo el usuario tiene el control
total de la operacin; l compara permanentemente el estado de la tarea en la
computadora con el resultado que se desea obtener y hace correcciones cuando es
necesario.
Medios
Los primeros medios de esta categora fueron desarrollados para computadoras
grandes en los aos 50, pero fue despus de 1980 que se diseminaron
ampliamente en versiones de microcomputadoras. El ms conocido es el
Procesador de Palabras que, hoy en da, cuenta con programas auxiliares para
correccin ortogrfica, diccionario de sinnimos y antnimos, y otros. Los
Procesadores Numricos, como las hojas de clculo, los paquetes estadsticos, y
los sistemas manejadores de Bases de Datos, ocupan el segundo lugar en
popularidad entre los medios antes mencionados. Las Ayudas de Diseo Grfico
pueden dividirse en dos categoras: los que crean imgenes a partir de una base
de datos, como por ejemplo los programas para elaborar presentaciones, y
aquellos que permiten a los usuarios dibujar y pintar en la pantalla. Actualmente,
la diferencia entre estas dos modalidades ha dejado de ser crucial puesto que ya
existen programas que comparten uno y otro modo de funcionamiento.

8
Desde mediados de los aos 80, el mercado gener los Sistemas de Autoedicin
que pueden ser considerados como un medio para integrar los procesadores de
palabras y la presentacin grfica. El prximo paso en esta categora de medios
son los Ambientes Integrados de Trabajo, en los que todas las capacidades
anteriores, ms el acceso al almacenamiento en disco lser y la comunicacin
remota, se combinan en un solo paquete. Ya estos ambientes existen para los
diferentes sistemas de microcomputadores y estaciones de trabajo que hay en el
mercado y hay una extraordinaria competencia para determinar cul de ellos
llegar a establecerse como estndar para las prximas generaciones de
mquinas.
ANALISIS DEL MODO INTERACTIVO
Concepto
El concepto actual del modo interactivo implica que un programa de computacin
cuente con tres propiedades fundamentales: dilogo, alterabilidad y riqueza de
estmulos (enfoque de multimedios). Las definiciones ofrecidas por los diferentes
autores generalmente acentan uno o varios de estos rasgos:
* dilogo: "A cada momento se produce un dilogo, con algo que hace el computador, seguido
inmediatamente de una reaccin del estudiante" (Bork, 1987, p.35)
* alterabilidad: "Cuando hablo de aprendizaje interactivo me refiero a una
situacin en la que el estudiante controla el curso del aprendizaje" (Tucker, 1990,
p.40).
* multimedios: "aprendizaje interactivo es..[...]..aprendizaje centrado en el
estudiante mediante el uso de un enfoque multimedios" (Definicin presentada por
la Interactive Learning Federation, citada por Barker y Tucker (1990)).
Al combinar estos elementos, se puede crear la siguiente definicin: La
computacin interactiva en la educacin ocurre cuando se permite al estudiante
entablar un dilogo con la computadora, sobre el cual puede ejercer un alto grado
de control y recibir estmulos en formatos de mltiples medios. A continuacin se
podr observar que no todos los medios interactivos computarizados satisfacen
esta definicin en su totalidad. Sin embargo, las definiciones tambin pueden ser
utilizadas de una manera normativa, para establecer "desiderata".
Estructura
El modo de interaccin es una relacin dual persona-mquina en la se pueden
incorporar otros medios. Esta ltima caracterstica no es absolutamente necesaria
para poder hablar de un tipo de aprendizaje "interactivo"; sin embargo, existen
buenas razones para que tienda a ser incluida en la mayora de las aplicaciones

9
ms recientes. Los primeros programas para Aprendizaje Asistido por
Computadoras, llamado tambin Instruccin Asistida por Computadora, no tenan
imgenes ni sonido, puesto que las computadoras "mainframe" que eran las que
se utilizaban en la dcada de los 60 para desarrollar tales programas, slo podan
cargar informacin en forma alfanumrica. Cientos de estudios demostraron que
esta falta de variedad de estmulos afectaba de forma negativa la atencin y el
recuerdo. Cuando surgi la posibilidad de disponer de sonido y video en los
microcomputadores y mainframes, toda la industria del ramo se orient hacia esas
facilidades. En otras palabras, el elemento "multimedios" lleg para quedarse.
Medios
Para analizar en propiedad este grupo de medios, hay que olvidarse de la
dicotoma que exista hasta hace pocos aos entre CML y CAL, siglas tomadas
respectivamente de Computer Managed Learning -Aprendizaje Dirigido por
Computadora- y Computer Assisted Learning -Aprendizaje Asistido por
Computadora. El primer trmino se refera al uso de las computadoras en
actividades tales como inscripcin de estudiantes, generacin automtica de
pruebas, registro de calificaciones e informes para los estudiantes y profesores. El
segundo, a todo tipo de programa para el aprendizaje interactivo con el
computador. En la actualidad, como se ve en la taxonoma, las opciones son tan
variadas que no pueden ser debidamente representadas por ese par de rtulos.
Por otra parte, muchos programas de aprendizaje incluyen tambin las facilidades
para la evaluacin del estudiante y el manejo de sus registros por parte del
profesor o maestro.
El grupo de medios interactivos comienza, entonces, con la Evaluacin
Automatizada --un nombre genrico que puede darse a una serie de sistemas
utilizados para generar evaluaciones para individuos o grupos y procesar sus
resultados. Usualmente, estos sistemas permiten tambin ofrecer informacin de
retorno tanto para los estudiantes como para los tutores. Garrison (1989) seala
que aunque la EA no ofrece instruccin, resulta valiosa para llevar a cabo una
evaluacin formativa y acumulativa del individuo, la cual tiene un valor
instruccional en s mismo. Existen cientos de paquetes computarizados diseados
para suministrar ejercicios y prcticas sobre el contenido de diversas materias,
incluyendo informacin de retorno inmediata; en Ingls se les conoce como
sistemas de drill and practice. Hay tambin otros paquetes no condicionados por
contenido alguno, sino que permiten al profesor desarrollar sus propios bancos de
preguntas y aplicarlas a los estudiantes. Algunos autores, incluyendo a Garrison
(1989), consideran en conjunto a estos programas como formas rudimentarias de
Aprendizaje Asistido por Computador. Sin embargo, cuando un estudiante utiliza
un programa de ejercitacin y prctica se asume que ha tenido algn tipo de
aprendizaje previo, mediante la utilizacin de otros medios. Entonces, la idea es

10
consolidar tal aprendizaje mediante tareas de auto-evaluacin. Por esta razn se
incluyen estos programas como manifestaciones del modo interactivo.
Por otra parte, el trmino Aprendizaje Asistido por Computador, o tambin
Instruccin Asistida por Computador se aplica a aquellos programas en que el
estudiante interacta con lecciones programadas en un sistema computarizado
(Heinich, Molenda y Russell, 1989). En pocas palabras, la computadora est
llamada a actuar como un profesor provisto de mltiples recursos. Estas lecciones
pueden adoptar una diversidad de estrategias, tales como tutora, simulacin,
solucin de problemas o descubrimiento.
El Video Interactivo es una versin refinada del anterior, pero con algunas ventajas
que lo hacen un medio en si mismo. El VI asimila totalmente el concepto
"multimedios", puesto que es capaz de presentar sonidos e imgenes fijas o en
movimiento, que pueden ser tomadas de cualquier fuente. La calidad de la imagen
es similar a la de la fotografa a color, debido al uso de video de alta resolucin.
Esto se puede lograr mediante diferentes dispositivos; por ejemplo: sincronizar el
computador con un aparato de videocinta o de disco de video lser, o incluir en un
mismo disco digital tanto el programa de computacin como el texto, sonido y
video que ste utilice -hoy en da esta tiende a ser la solucin preferida. El
almacenamiento en disco lser permite mantener en formato digital una amplia
reserva de textos, imgenes, informacin fotogrfica y de video que puede ser
recuperada rpidamente y decodificada para su observacin. Esto permite al
programador crear una interaccin con secuencias cortas e interesantes. Este
factor se considera esencial para el impacto motivacional de VI (Bork, 1987; Fuller,
1987).
Sin embargo, segn la opinin de algunos expertos, el VI no es lo suficientemente
flexible, puesto que la secuencia instruccional debe ser diseada previamente,
aunque se puedan elaborar bifurcaciones, sub-bifurcaciones y ciclos. De aqu se
deduce que el VI es un multimedia dirigido por programa, lo cual quiere decir
bsicamente que sus secuencias de interaccin han sido preconcebidas por el
autor. Adems, a esta crtica su puede sumar la complejidad y costo de las
operaciones necesarias para producir un software de curso VI de alta calidad
(Baker y Tucker, 1990). Algunos estudios indican que se requiere entre 500 y 800
horas/hombre para realizar una hora de interaccin programa-estudiante.
Los Hipermedios se crearon un poco despus de iniciado el VI. Este nombre
incluye la "hiperficha", el "hipertexto" y el "hiperlibro". Todos estos estn basados
en la idea de que el usuario es el nico que puede controlar la secuencia de la
presentacin, en lugar del programa; adems -en sus versiones ms avanzadas-
estos programas incorporan totalmente la nocin de multimedia, al incluir
informacin en diferentes formatos. La idea clave de un hipermedio es crear un
tramado de relaciones entre los segmentos de informacin que componen un
material de aprendizaje dado. Cuando se est trabajando con los hipermedios, el

11
usuario puede comenzar con cualquier tema que seleccione de un ndice, luego
utiliza un men para obtener informacin detallada o colateral sobre el tema, o
selecciona un nuevo tema si as lo decide. Asimismo, el usuario puede escoger una
palabra importante, obteniendo su definicin y la lista de asociaciones de esta
palabra con otros temas ... o escoger una imagen, y obtener una explicacin
asociada a la misma mediante audio. En esta bsqueda intuitiva del conocimiento,
el usuario confronta textos, grficos, vdeos y sonido. Para manejar estos ltimos
elementos se requiere de un programa capaz de manejar una fuente de disco
lser. Los elementos de datos en hipermedios adoptan modos de almacenamiento
y recuperacin que tienen ttulos conocidos como "volumen", "ndice", "fichas de
biblioteca", "carpetas", "pginas de texto", "imgenes congeladas" o
"animaciones", para nombrar slo algunas. Existe un sistema de men complejo
que permite al usuario "pasearse" por el banco de informacin y mantener un
registro de los pasos que haya dado cada persona. Esto hace posible que el
conjunto de pasos o "camino" pueda ser reproducido en cualquier momento. As,
una de las caractersticas claves de los hipermedios es esta facilidad de conectar
todos los elementos de informacin en una estructura de red, que se supone ms
parecida a la forma como est almacenada la informacin en el cerebro, segn
algunas teoras cognitivas de aprendizaje. An no se han encontrado evidencias
definitivas que apoyen el paralelismo existente entre las estructuras cognitivas y
las estructuras de hipermedios; no obstante, stos son mucho ms agradables
para explorar que los programas que siguen secuencias lineales.
En sntesis, se puede definir un hipermedio como un dispositivos de presentacin y
recuperacin de informacin que explota las relaciones internas y externas de un
determinado cuerpo de conocimientos; utilizando a la vez mltiples canales de
estimulacin. Podra decirse, entonces, que se trata de un multimedio controlado
por el usuario, en el sentido de que el avance en una sesin de utilizacin del
programa depende fundamentalmente de las decisiones que tome el usuario sobre
lo que va a explorar o no. Este aspecto constituye una cierta ventaja para el
programador, porque no se ve obligado a establecer acciones del usuario de
antemano; pero, por otra parte, complica ms el trabajo del especialista en
contenido o autor, quien debe realizar un exhaustivo anlisis para establecer la
base de conocimientos del programa y las relaciones significativas entre todos sus
elementos.
Los Ambientes de Realidad Virtual constituyen un concepto emergente, cuyos
ejemplos se encuentran an en etapa experimental. Se trata "sumergir" al usuario
en un espacio creado en el computador, en el cual puede relacionarse con los
objetos all incluidos, que se comportan de acuerdo a sus reacciones. Para ello, se
requiere conectar el computador a ciertos dispositivos perifricos, tales como un
casco con visor interno de imgenes computarizadas y un guante que transforma
los movimientos de la mano en comandos para orientarse y efectuar
modificaciones en el ambiente virtual. La mayora de las aplicaciones comerciales

12
de estos sistemas caen en el campo del entretenimiento; sin embargo, se estn
explorando algunos campos tiles para la educacin; como la creacin de espacios
arquitectnicos donde el usuario puede "moverse" en cualquier direccin y
observar los cambios de perspectiva de una manera que es casi imposible en la
realidad.
El ltimo tipo de medios dentro de este grupo se denomina Sistemas Tutoriales
Inteligentes, que ms que una realidad es un concepto que est siendo
desarrollado en la actualidad. Garrison (1989) present una definicin segn la
cual "el Aprendizaje Asistido por Computadoras Inteligentes -AACI- es un intento
de simular el desempeo de un experto (que en el caso de la educacin es el
profesor) en un campo de conocimiento particular" (p.85). Esto quiere decir, entre
otras cosas, que la computadora debe poder diagnosticar el nivel de competencia
del estudiante en un tema dado, ajustarse a las metas "contractuales" definidas en
el momento de la instruccin, realizar una recuperacin experta de informacin
relevante a partir de una base de conocimientos, presentarla bajo la forma de
medios controlados por programas o controlados por el usuario, generar tareas
especiales para corregir las equivocaciones de los estudiantes (si es que las
tienen), dotar a la computadora de herramientas para que el usuario pueda
practicar tareas especficas y ofrecer un seguimiento constante de los logros tanto
para el estudiante como para el tutor. Ya se han creado algunos programas
experimentales de AACI (Wenger, 1986; Self, 1988); sin embargo, no ha sido
posible superar los problemas que estn relacionados con la instrumentacin de
stos para un gran nmero de usuarios, que cuentan con una diversidad de
tecnologas. Adems, la introduccin del enfoque multimedios en las
presentaciones no ha sido la preocupacin fundamental de los estudiosos de este
campo, quines parecen estar ms concentrados en los aspectos relacionados con
el diseo de las bases de conocimientos y el modelado de la conducta del
estudiante (en el sentido de predecir las alternativas de accin del usuario). Los
programas de este tipo que han sido relativamente exitosos lo han logrado a
travs de una definicin muy restringida del campo de aplicacin -ej.: funciones
matemticas de tipo X- con lo cual logran precisar la informacin requerida y las
posibles respuestas del usuario en diferentes situaciones.
Cabe mencionar que casi todos los medios interactivos cuentan hoy en da con
Sistemas de Autora, que son programas diseados para permitir a un usuario no
experto en programacin desarrollar lecciones y curso, evitando as agotadoras
horas de trabajo. Estos sistemas se han ido perfeccionado gradualmente,
permitiendo la confeccin de presentaciones cada vez ms sofisticadas. De manera
que puede esperarse un incremento de su utilizacin en los programas a distancia.
ANALISIS DEL MODO COMUNICACIONAL
Concepto

13
El Modo de Comunicacin es equivalente al concepto de Educacin en Lnea
establecido por Harrasim (1989) y Kaye (1989) como un sistema instruccional que
se caracteriza por la mediacin de las computadoras, las comunicaciones de
muchos a muchos, la interactividad e independencia de tiempo y lugar. Asimismo,
tiene mucha similitud con las Comunicaciones Mediante Computadoras, un trmino
que ya se ha hecho estndar (Kaye, 1989; Rapaport, 1991). Este modo de uso ha
podido establecerse gracias a la confluencia de tres servicios distribuidos de las
computadoras (hbiles para entradas y salidas de muchas unidades conectadas
entre s), desarrollados de manera independiente en un perodo de 30 aos y
ahora completamente integrados. Estos son: Base de Datos en Lnea (algunos
denominados Bancos de Informacin), Correo Electrnico y Teleconferencias. Sin
embargo, el concepto de modo comunicacional no se limita a la tecnologa de
estos servicios; sino que adems incluye las relaciones sociales especiales creadas
entre los usuarios. Entonces, una definicin adecuada podra ser: El Modo
Comunicacin consiste en el uso de conexiones entre computadoras para crear
relaciones interpersonales con propsitos de aprendizaje, mediante dispositivos
tales como las bases de datos de acceso compartido, el correo electrnico, los
foros y conferencias, y las carteleras electrnicas.
Estructura
La estructura de este modo de uso se presenta en forma esquemtica como una
relacin mutua entre al menos dos usuarios, coordinada mediante un computador
central denominado "anfitrin" o "mainframe". Los sistemas reales pueden incluir
cientos o miles de usuarios, algunos de los cuales podran tener acceso al
"anfitrin" mediante terminales, mientras que otros lo haran a travs de
computadoras personales auxiliadas con modem. No existe un lmite
preestablecido para el nmero de "anfitriones" o unidades conectadas; ello
depende de los recursos que se encuentren disponibles en cada institucin o red
institucional.
Medios
El antecesor cronolgico de estas aplicaciones son las bases de datos compartidas:
coleccin de datos almacenados en un mainframe para ser manejados por muchos
usuarios. Este tipo de base de datos ha sido explotado de manera productiva en
los sistemas de registro de calificaciones y bibliotecas. Sin embargo, stos ms
bien pertenecen al Modo Herramienta, de acuerdo con la taxonoma aqu utilizada,
puesto que no generan contactos entre los usuarios.
En la dcada de los 80, aparece en escena un nuevo tipo de base de datos que
sirve a personas que comparten intereses dentro de una misma rea. Los usuarios
tienen mejor acceso al banco de datos, mediante interfases ms fciles de usar, y
la reduccin del tiempo que transcurre entre preguntas y respuestas. Sin embargo,
la caracterstica principal es que los usuarios tienen la posibilidad de contribuir con

14
la base de datos de forma directa o indirecta. Una manera directa de colaborar
sera, por ejemplo, aadiendo datos en lnea a un archivo, mientras que una forma
indirecta sera llenando un cuestionario con informacin que sera incluida luego en
la base de datos. Este tipo de sistema, que sirve a personas con intereses
comunes y que permite la entrada de datos por parte de los usuarios, ser
denominado aqu Banco de Informacin Interactivo. Este constituye el primer
eslabn de la cadena del modo comunicacional, porque proporciona la posibilidad
de interaccin de muchos a muchos, aunque en un estilo muy formalizado y con
un acentuado diferimiento de los mensajes.
La segunda entrada es el Correo Electrnico, que fue creado con el propsito de
establecer comunicaciones individuales (uno a uno) para los afiliados de una red;
sin embargo, pronto se convirti en comunicacin de uno a muchos y de muchos a
muchos, al integrar los recursos de "cartelera electrnica" y "listas de usuarios". El
primero consiste en un conjunto de archivos que pueden ser destinados para
consumo del pblico en una direccin electrnica determinada. A los usuarios se
les indica cmo conectarse a la direccin establecida; luego, stos pueden seguir
sencillos sistemas de men para leer o transferir a sus computadores los archivos
que les interesen. El segundo se refiere a una capacidad distributiva de un
computador servidor que permite a muchos usuarios registrarse en una direccin
colectiva llamada "lista"; entonces, cada uno de ellos recibir todos los mensajes
que sean enviados a esa direccin y, a su vez, podr escribir mensajes para el
colectivo de personas que forman la lista.
Los Sistemas de Conferencia Computarizados, llamados tambin Foros Electrnicos
representan un paso considerable de avance. Segn Kaye (1989) stos "utilizan la
capacidad de archivar y organizar el poder de un computador anfitrin para apoyar
formas sofisticadas de comunicacin de grupo, y de muchos a muchos. Los
usuarios particulares pueden participar en "conferencias" sobre temas especficos
de inters; [...] cada conferencia contiene el total acumulado de mensajes que han
sido enviados por los diferentes participantes a la conferencia". A continuacin se
presenta una serie de caractersticas de estos sistemas que tienen implicaciones
importantes para la educacin a distancia: 1) Los usuarios pueden participar desde
sus casas siempre y cuando cuenten con al menos una computadora personal
econmica, lnea telefnica y un modem. Esto permitira que miles de estudiantes,
profesores y tcnicos auxiliares pudieran afiliarse. 2) Se puede organizar varias
conferencias, simultneamente, para propsitos instruccionales, administrativos,
culturales o sociales. 3) Conjuntamente con las conferencias, se utilizan otros tipos
de comunicacin, como por ejemplo: mensajes individuales (Correo Electrnico),
"conversaciones" en grupos pequeos, cartas circulares, "ponencias" o mensajes
largos que se bajan a la computadora del usuario para ser ledos fuera de lnea,
juegos participativos y estudios de casos. 4) No se presiona al usuario para que
intervenga o responda en un momento determinado. Este puede pensar

15
detenidamente en un mensaje, teclearlo mediante un procesador de palabras y
luego transferirlo al rea de conferencia.
Como resultado de estas caractersticas, un sistema de conferencias puede facilitar
el crecimiento, en un corto perodo de tiempo, de un micro-sistema social en el
que pueden encontrar muchas caractersticas propias de sistemas ms grandes;
por ejemplo: presencia de grupos, lderes y patrones de liderazgo, organizacin
formal e informal, participacin variable de los miembros, jerga especializada,
normas de conducta y, por supuesto, transgresiones a las normas. No hace falta
resaltar la importancia que puede tener esta "comunidad reconquistada" para los
programas de educacin a distancia. Ella exige nuevas formas de organizacin del
contenido de los cursos (no lineal, abierta), nuevas formas de evaluacin
(participativa) y nuevos estilos de tutora (basados en el anlisis y produccin de
mensajes escritos en lugar de orales). No obstante, estas ventajas de las
conferencias por medio de computadoras no puede sobreestimarse porque la
introduccin de un juego social masivo en el rea de educacin a distancia
tambin podra acarrear algunos problemas, como por ejemplo: baja participacin
por parte de usuarios novicios, debido a su falta de experiencia en el rea de la
computacin o a la timidez; tiempo insuficiente para que los tutores y estudiantes
puedan leer todos los mensajes; comentarios necios u obscuros que interrumpen
la comunicacin, originados por parte de algunos usuarios, y una mayor demanda
de tutores para que coordinen las conferencias (Mason, 1989, p.133). El programa
de educacin a distancia debe prepararse para evitar estos problemas mediante la
puesta e prctica de estrategias adecuadas. Desde 1993 hasta la fecha, los
sistemas de conferencia se han sofisticado notablemente -incluyendo capacidades
para envo de mensajes audiovisuales digitalizados y para que varias personas
puedan compartir la escritura de un mismo documento.
La evolucin ms reciente de los sistemas de redes electrnicas ha sido altamente
influenciada por la llamada "red de redes" Internet. Este es un espacio de
informacin y comunicacin a nivel mundial, creado por la interconexin de
millones de computadores servidores de redes que utilizan el mismo protocolo de
comunicaciones -el TCP/IP. A su vez, cada uno de los servidores del Internet
puede cobijar desde unos pocos a miles de usuarios, con lo cual este sistema va
adquiriendo las caractersticas de una supra-sociedad que rebasa las fronteras
geogrficas. La multiplicacin de recursos disponibles en el Internet ha llevado a
crear una serie de dispositivos de tecnologa blanda (software), denominados
Ambientes de Navegacin, cuyo propsito es facilitar la orientacin y
"desplazamiento" del usuario dentro de la red, sin que ste tenga que prestar
atencin a los aspectos tcnicos de las conexiones con varias mquinas ni utilizar
un sistema complejo de comandos. Con estos sistemas de navegacin, el usuario
trabaja en funcin de preguntas lgicas, tales como: A dnde quiero ir? Sobre
qu tema deseo informacin? Qu puntos quisiera ahondar? A dnde envo la
informacin obtenida?. El paquete de software lo va conduciendo por el ambiente

16
de mltiples computadores servidores y le facilita el acceso a los recursos en forma
transparente, como si se tratase de pasar de una pgina a otra de un libro. Los
ambientes que han logrado ms alto grado de desarrollo son: WAIS, GOPHER y
World-Wide-Web (WWW). Particularmente este ltima, que est basada en la
metfora de las pginas de hipertexto conectadas entre s mediante apuntadores y
contentivas de informacin en diferentes formatos (texto, imagen, sonido, video y
programas autoejecutables). Hoy en da, casi toda organizacin afiliada al Internet
procura tener sus propias pginas de WWW para exponer sus actividades y
productos. La utilidad de los ambientes de navegacin desde el punto de vista
educativo es enorme; ya que con ellos se puede organizar en torno al usuario una
gran variedad de recursos educativos en la forma de archivos de texto, imgenes,
segmentos de audio, bases de datos, programas de software y otros. Estos
recursos pueden ser mantenidos por equipos diferentes de personas y en distintas
computadoras, incluso en distintas localidades, pero el usuario tendr acceso a
ellos como si todos estuviesen en su computador personal.
Otros medios de gran importancia que se han desarrollado parcialmente dentro del
Internet, pero tambin fuera de este ambiente son las Telecomunicaciones
Multimedia por Computador. Tal como lo recoge Rapaport (1991), desde la dcada
de los 80, la computadora se ha utilizado como una estacin para apoyar las
teleconferencias de audio y video, en lo que se llama desktop teleconferencing
(teleconferencia mediante computador de escritorio). En este tipo de actividades
los participantes deben congregarse en un mismo momento, aunque estn en
lugares remotos, y la computadora sirve de slo de intermediario para las seales
digitalizadas de audio y/o video. Para superar esta situacin, ya se ha desarrollado
la tecnologa para hacer conferencias por computadora que incluyen segmentos de
audio y video que se transmiten en forma asncrona; es decir, hay separacin de
entre el momento en que el emisor graba un mensaje y el momento en que el
receptor o receptores lo reciben. Esto se ha logrado con la aplicacin de tcnicas
de digitizacin y compresin que permiten transmitir los segmentos audiovisuales
como "paquetes" de bits. Uno de los estndares de comunicacin que est
creciendo ms rpidamente en este sentido es el ISDN (Integrated Services Digital
Network), que permite transmitir en la misma lnea seales de mensajes hablados,
sonido de alta fidelidad, imgenes, video, datos y telefax. La implementacin de
ISDN requiere un tendido de red especial y la incorporacin de una tarjeta
adaptadora en cada computador conectado a la red (Derycke y Kaye, 1993). A
travs de este medio, es posible transmitir demostraciones, conferencias,
animaciones y observaciones del natural. Todava las redes ISDN no tienen una
cobertura comparable a las redes telefnicas convencionales, pero estn creciendo
aceleradamente; a ello se ana el crecimiento de las lneas de transmisin de
Banda Ancha (Broadband) que tambin se van expandiendo en todos los
continentes, de tal manera que cabe esperar que en el futuro las redes
multinacionales sern Banda Ancha-ISDN. Ya existe una gran cantidad de
instituciones que hace uso de los sistemas de telecomunicacin multimedia como

17
parte de su curriculum, integrando cuerpos profesorales internacionales para
difundir su enseanza.
CONCLUSIONES: UN MARCO PARA LA TOMA DE DECISIONES
En este trabajo se ha sealado la necesidad de que exista una taxonoma evolutiva
de los usos del computador en la educacin a distancia, para ayudar a los
profesionales de la educacin a tomar mejores decisiones. Las conclusiones
generales sobre el tema pueden resumirse en pocos puntos:
1. Los medios computarizados estn siendo utilizados para fines educativos en tres
supra-estrategias principales denominadas aqu modo de uso; a saber: como
herramienta, en forma interactiva o como dispositivos de comunicacin. Cada
modo es capaz de cumplir ciertas funciones pedaggicas mejor que otras. Por lo
tanto, las funciones "fuertes" deben ser explotadas intensamente cuando se
selecciona uno de estos modos para un programa de educacin a distancia.
2. No hay ninguna razn para decir que un modo de uso o que un determinado
medio sea calificado como "el mejor" para la educacin a distancia. Cada uno tiene
sus ventajas y desventajas. Por ejemplo, los sistemas de conferencias
computarizadas pueden ser adecuados para desarrollar un juicio crtico sobre
determinados temas de un curso, pero tendern a confundir cuando se utilizan
para el aprendizaje de destrezas procedimentales; en este ltimo caso, el enfoque
de herramienta, ms modesto, traera mejores resultados. Este principio tambin
se aplica a los medios dentro de una misma categora. Por ejemplo, el Correo
Electrnico puede ser superior a los sistemas de Conferencias Computarizadas en
un curso en el que se exija que los estudiantes y los tutores se comuniquen
rpidamente, de una manera privada y fcil. En general, la taxonoma apoya la
idea de que para elevar al mximo la calidad del uso de los computadores en los
programas de educacin a distancia, la clave es la existencia de una combinacin
de modos ms que la utilizacin excesiva de uno solo de ellos.
3. Finalmente, se debe decir algo ms sobre los criterios para la seleccin de los
modos de uso o de los medios computarizados en el contexto de los programas de
educacin a distancia. Existen tres preguntas bsicas que los profesionales del
ramo deben hacerse a la hora de poner en prctica cualquier aplicacin de
computacin en la educacin a distancia:
*Es posible servir a todos los estudiantes de una poblacin deseada?
*Con qu propsitos educativos se quiere utilizar el computador?
*Realmente el computador es mejor que cualquier otro medio menos costoso
para tales propsitos?

18
La primera pregunta implica el criterio de equidad, que es esencial para los
programas de educacin a distancia, creados originalmente para expandir las
oportunidades de educacin para pblicos anteriormente discriminados. Sera un
absurdo comenzar a revertir el proceso mediante la seleccin de medios a los
cuales no pueden tener acceso todos los estudiantes. En este contexto "acceso"
significa costos individuales e institucionales de maquinaria y software,
entrenamiento previo requerido para operar las aplicaciones seleccionadas y
adaptabilidad al tamao de la poblacin que se desea servir. Mientras mayor sea la
poblacin, mayor sern las dificultades a la hora de ofrecer el servicio. La segunda
pregunta lleva a la adaptabilidad pedaggica, o sea las funciones pedaggicas que
deben ser analizadas cuidadosamente antes de tomar cualquier decisin en cuanto
al tipo de mquina o programa. Tal y como se pudo observar, los distintos modos
son ms adecuados para algunos propsitos de aprendizaje que para otros, pese a
que existe cierta superposicin de reas de aplicacin entre ellos. Siendo as, los
educadores a distancia deben analizar lo que desean ensear, para visualizar luego
las funciones pedaggicas que puedan ser apoyadas mediante las computadoras.
La ltima pregunta se refiere al criterio de ventaja comparativa, que es ms difcil
de aplicar, puesto que depende en gran medida de la experiencia acumulada y de
los estudios de evaluacin; cuestiones que apenas estn comenzando a tomar
forma en los programas de educacin abierta. Sin embargo, si no existe una
informacin exacta, los encargados de la toma de decisiones pueden an hacer
una evaluacin indirecta mediante la observacin del costo de desarrollo de la
aplicacin (lo que se debe hacer para ponerla en funcionamiento), de sus usos
futuros (la gama de planes de estudio, cursos y estudiantes involucrados en el
proceso) y del impacto positivo que ejercen las nuevas estrategias instruccionales
basadas en los medios computarizados sobre el trabajo del tutor, en el sentido de
que reducen las sesiones repetitivas y/o individualizan la informacin de retorno
hacia cada estudiante.

You might also like