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DESIGN, TEORIA E PRTICA

Raquel Rebouas A. Nicolau


ORGANIZADORA
DESIGN, TEORIA E PRTICA
Raquel Rebouas A. Nicolau
ORGANIZADORA
Joo Pessoa
Paraba
2013

Z83 Zoom: design, teoria e prtica / Raquel Rebouas A.
Nicolau (Orgs.). - Joo Pessoa: Ideia, 2013.
201p.:il.
ISBN 978-85-7539-784-8
I. Design - teoria e prtica
CDU: 7.05
EDITORA
www.ideiaeditora.com.br
Feito o Depsito Legal
Impresso no Brasil
Capa e Projeto Grfco:
Hossein Albert Cortez de Oliveira
Equipe de Diagramao:
Affonso Wallace Soares Lopes
Ayrla de Farias e Melo
Danielle Arajo Silva Trinta
Joo Fellipe Guimares da Silva
Niandson Leocdio da Silva
Sarah da Nbrega Lins
Coordenao Editorial:
Raquel Rebouas Almeida Nicolau
Assistente Editorial:
Hossein Albert Cortez de Oliveira
Equipe de Reviso:
Amanda Vilar de Carvalho
Ana Carolina dos Santos Machado
Anlia Adriana da Silva Ferreira
Fabrcio Vieira de Oliveira
Raquel Rebouas Almeida Nicolau
Vtor Feitosa Nicolau
Organizadora:
Raquel Rebouas Almeida Nicolau
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Design de Servios - 164
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Design e Branding - 120 |
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SUMRIO
Raquel Rebouas A. Nicolau
Mestre em Design
Vtor Feitosa Nicolau
Mestre em Comunicao
DESIGN, TEORIA
E PRTICA
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Aatividade do Design, essencialmente relacionada ao ato de projetar, no
pode ser pensada como uma rea esttica, comfronteiras defnidas. Ela se
confgura a cada nova necessidade profssional e social. Design e Gesto,
Design e Experincia, Design e Interao - o Design voltado ao contexto
e s necessidades emque est inserido. Nesta aproximao, so absorvidas
novidades e fornecidos subsdios para otimizar a profsso e as reas comque
pode ser associado o design.
Ouso plural da expresso Design temcomo possvel causa a capacidade
de integrao do conhecimento de diversas disciplinas e reas de estudo, na
refexo a respeito da trade de produo, ambiente e consumo.
Algumas reas de estudo, que
eram sustentadas pelo ideal de
um cenrio esttico, entraram em
conflito com a realidade do cenrio
fluido atual, que se apresenta
repleto de mudanas e cdigos
passveis de interpretaes.
Krucken (2008) afirma que o
principal desafio do Design no
mundo contemporneo est no
desenvolvimento de solues para
questes complexas, que exigem
uma viso ampliada do projeto,
envolvendo produtos, servios e
comunicao, de forma conjunta
e sustentvel. Neste contexto,
a riqueza interpretativa, a viso
abrangente e o desenvolvimento
de aes transversais so
essenciais para os designers.
ODesign utilizado para informar,
identifcar, sinalizar, estimular,
persuadir, conscientizar. Os meios
para esses objetivos so variados
e torna-se cada vez mais difcil
delimit-los diante da infnidade
de substratos de atuao, os quais
tmse tornado cada vez mais
complexos e interdisciplinares. Sob
essa perspectiva, a atuao dos
designers supe uma transformao
contnua na elaborao do prprio
conhecimento.
O designer tornou-se um operador-chave no mundo da produo e do consumo, cujo
saber empregado tipicamente multidisciplinar pelo seu modo de raciocinar sobre
o prprio produto, por estar no centro da relao entre consumo e produo, pela
necessidade de entender as preferncias e as dinmicas da rede de valor e, sobretudo,
por que as suas aes devem conseguir modifcar ou conferir novos valores aos
produtos atravs de suas intervenes projetuais. Os designers, de igual forma,
tendem a promover a sntese dos conceitos tericos e transferi-los como resposta
formal de satisfao, desejo ou necessidade (CELASCHI apud MORAES 2008, p 13)
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Aprtica e o estudo do design
tmcomo funo refetir sobre a
cultura na qual participamos. Essa
refexo resulta emdiferentes
olhares que se adequamao contexto
histrico e social vivenciados.
difcil observar as vertentes do
design de forma singular, tal atitude
resultaria emuma viso distorcida e
equivocada. As reas e sinuosidades
do design devemser avaliadas em
conjunto, de forma integrada e
orgnica. Odesign precisa investir
prioritariamente na atividade de
projeto, onde deve estar seu olhar
central, no se podendo privilegiar
apenas o discurso do campo de
atuao.
Opresente projeto foi idealizado
emparceria comalunos do
curso Superior Tecnolgico de
Design Grfco, do IFPB, Campus
Cabedelo-PB. Aelaborao deste
estudo busca refetir sobre o Design
e apresentar reas de atuao e
pesquisa a ele relacionadas. Na
busca de incentivar a refexo dos
discentes sobre a abrangncia
das escolhas profssionais em
que podemse aprofundar, surge
ummaterial de apoio a alunos e
profssionais que esto no mesmo
caminho ou que buscamuma leitura
indicativa de referncias a respeito
de diferentes enfoques das reas
do Design. No necessrio uma
linearidade na leitura, a sequncia
pode ser guiada pelos links entre os
captulos ou de acordo comas reas
de interesse do leitor.
Os termos apresentados nos
ttulos dos captulos no tratamde
novas denominaes do design, e
simde associaes teis prtica
Cabe ao designer intervir na realidade com atos projetuais, superando
as difculdades e no se contentando apenas com uma postura crtica
frente realidade e persistindo nessa posio. Afnal, projetar,
introduzindo as mudanas necessrias, signifcar ter a predisposio de
mudar a realidade sem se distanciar dela. (BONSIEPE, 2011, p. 37)
profssional e pesquisa. Oconceito
de design se expandiu e se libertou
de algumas regras que o limitavam.
Essa nova confgurao apresenta
umcrescimento da popularidade
do termo, junto coma necessidade
de rever os limites deste, a fmde
reposicionar a profsso e o campo
de pesquisa.
A ideia do nome Zoom para
esta publicao surgiu como
um convite a observar o
design mais de perto, a um
percurso que leve alm das
fronteiras desse material, como
sugesto de aprofundamento.
Zoom remete a foco, ao
posicionamento do olhar para
Pixelmator - Projeto Vencedor da
Apple Design Awards 2011
<http://www.pixelmator.com/>
Atecnologia digital levar a
profundas mudanas nas tradies
epistemolgicas e criar umnovo
papel para o design visual.(...) Ao giro
icnico das cincias corresponderia
o giro cognitivo nas disciplinas
projetuais. (...) Seria necessrio fazer
uma completa reviso dos currculos
escolares, privilegiando esses novos
discursos emsubstituio aos
discursos tradicionais.
(MORAES, 2008, p. 240)
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uma realidade ampliada ou
pontual, que facilita na percepo
dos limites, ou da ausncia deles,
em alguns pontos do design.
necessrio tambm que sejam
encontradas nas entrelinhas
desse material a reflexo a
respeito dos temas abordados e
da pluralidade do design.
Zoomdesign, teoriaeprtica uma
reunioderecortes, devrias cores,
formas edensidades. Umasoluoque
precisaser vistanaparticularidade
decadavertente, mas tambmna
uniformidadedeumanicadisciplina,
plural, mas comcoernciaeharmonia
nos objetivos deprojetar solues para
melhorar ocontextoemquevivemos.
Projeto Map of the future,
desenvolvido pela Density Design
<http://www.densitydesign.org/
research/map-of-the-future/>
dopassado, existiamcontainers
disciplinares seguros, nos quais
qualquer umpoderia seposicionar,
sentindo-sebemdefnidoemsua
prpria identidadeprofssional (e,
consequentemente, nosentido
amplo, tambmna esfera pessoal).
Agora nomais assim: nomundo
fuidocontemporneo, os containers
foramabertos eas suas paredes no
somais protegidas, as defnies
profssionais edisciplinares se
dissolvemequalquer umdeve
redefnir a si mesmoe sua
prpria bagagemdecapacidadee
competncia.
Este material tambmum
apontador, umchamado a
observao e refexo sobre pontos
de congruncia do Design, dos
novos Designs que ameaam
surgir e que precisamser olhados
de forma crtica, comos ps no
mais coerente embasamento
para o campo. Se tudo passa a ser
Design, corremos o risco de nada
mais ser Design. Olivro, apesar de
no abordar esse dilema emsua
essncia, umconvite refexo
sobre as portas que surgempara a
nossa profsso hbrida e ramifcada.
Manzini (apudMORAES, 2008,
p.16) afrma que: nomundoslido
Revises nos modos detratar odesignsegundoocritriodedivisopor
disciplinas umanecessidadenocenriocontemporneo. Avocao
interdisciplinar dodesignsemostraevidentetantonaprticadiriacomo
nos discursos dedesigners eestudiosos. (ROMERO, 2011, p.16)
confito coma realidade do cenrio
mutante atual, que se apresenta
permeado de mensagens hbridas e
cdigos passveis de interpretaes.
(MORAES, 2008, P.14)
Algumas disciplinas da area do
conhecimento humano, que se
sustentavameminterpretaes slidas
advindas do cenrio esttico (dados
previsveis e exatos), entraramem
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Diante de cenrios mutantes e
complexos que vivemos nos dias
atuais, o desafio para os designers
est nos atributos intangveis
do universo do consumo
democracia, sustentabilidade,
experincia, interao e emoes.
O que leva ao contato aproximado
com disciplinas cada vez menos
objetivas e exatas. H um cenrio
contemporneo da abundncia
de informaes e da interconexo
entre elas, fazendo do Design
um resultado de contnuas
transformaes na reorganizao
do sistema de produo, ambiente
e consumo.
Esta realidadedeconexoeinterao,
exigedos designers uma capacidade
para ir almdos limites projetuais: de
atualizaoegestoda complexidade.
Moraes (2008) defendea
necessidadedeentender que
passamos da tcnica para a cultura
tecnolgica, da produopara a
cultura produtiva edoprojetopara
a cultura deprojeto oqueampliouas
fronteiras deatuaoepesquisa dos
designers na atualidade.
Este material pode ser visto como
umenfoque do vasto universo
do Design. Oobjetivo da reunio
de pequenos artigos, sobre
diversos temas, no resultar em
concluses, mas gerar no leitor a
curiosidade a respeito daquilo que
no est aqui escrito: o que no foi
ilustrado nas pginas que segueme
que pode ser amplamente explorado
por alunos e profssionais do Design.
Hoje, o universo do Design Grfco se
ampliou. No tratamos mais de espaos bi
ou tridimensionais, mas tratamos de espaos
que nem sequer temos o alcance visvel e/ou
material. (CAMPOS, 2011, p.30)
Que essa publicao contribua na
busca da satisfao ao apreciar,
estudar e desenvolver projetos.
Ogrande diferencial nesta e em
tantas profsses, no se encontra
apenas empesquisas e livros, mas
prioritariamente na paixo e nos
ideais que impulsionamo trabalho.
Cada captulo foi escrito por um
aluno do curso de
Design Grfico do
IFPB - Cabedelo, em
busca da descoberta
de um ponto de
partida para um
aprofundamento
no Design. Os
temas foram
selecionados a partir das reas
apresentadas no tpico sobre
especialidades do Design,
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contidas no documento
Reviso da Tabela de reas de
conhecimento sobre a tica do
design, organizado pelo comit
de assessoramento da rea de
Desenho Industrial do CNPq
em 2005. Cada artigo apresenta
pesquisas, apontamentos, relatos
de profissionais e indicao
A esttica apenas um dos fatores,
entre muitos outros, com os quais
o designer de produtos trabalha,
no sendo o mais importante e nem
tampouco aquele dominante. Ao
lado do fator esttico, existem os
fatores da produo, da engenharia,
da economia e tambm dos aspectos
simblicos. (Maldonado apud
Bonsiepe, 2011, p. 53)
Projeto vencedor do IF Comunication
Award Design 2012
Escritrio responsvel: Papel Design
< http://www.pegadesign.com/en/
portfolio-daocha.html > Acesso em
Maro de 2013
de referencias bibliogrficas a
respeito do tema abordado.
Comoentusiastas doDesign, este
signifca umpequenotrabalho, com
uma intenonobre: a detranspor
barreiras ealimentar deforma
perene, odespertar para novos
pontos devista doDesign.
BONSIEPE, Gui. Design, Cultura e Sociedade. So Paulo, Blucher, 2011.
CAMPOS, Gisela Beluzo de. Novos Enfoques para o Design Grfco. In
Novas Fronteiras do Design Grfco/ Orgs. Gisela Belluzo, MaraLedesma.
So Paulo: Estao das Letras e Cores, 2011.
KRUCKEN, Lia. Competncias para o Design na Sociedade
Contempornea. Estudos Avanados emDesign.Caderno 2. UEMG, 2008.
ROMERO, Monica Pujol. Design: apontamentos para defnir o campo. IN
Novas Fronteiras do Design Grfco/Orgs. Gisela Belluzo, MaraLedesma.
So Paulo: Estao das Letras e Cores, 2011.
MORAES, Dijon de. Design e Complexidade. Estudos Avanados em
Design. Caderno 2. UEMG, 2008.
Affonso Wallace Soares Lopes
graduando em design grfco
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Design editorial uma profsso
multidisciplinar que atua na
formao de opinio e na busca
de solues para umdeterminado
problema grfco, conjugando
caractersticas formais com
aspectos de funcionalidade do
projeto. Aeditorao pode atuar no
projeto grfco de livros, revistas,
jornais, catlogos e inmeras outras
plataformas de comunicao visual.
Este campo converge produes
oriundas de vrias disciplinas,
por isso o designer deve ter o
conhecimento de aspectos culturais
e tcnicos do projeto, exigindo
senso esttico e treinamento no
manuseio de ferramentas grfcas.
Odesigner editorial relaciona-se
comilustradores, fotgrafos,
infografstas, jornalistas e redatores,
Odesign editorial uma das
especialidades do design grfco
e corresponde ao projeto visual
de uma edio. Entende-se por
edio o processo de planejamento
envolvendo textos e imagens que
iro compor uma publicao, sendo
ela peridica ou no. Livros, jornais,
revistas, e-books, so produtos de
design editorial, onde mensagens
visuais e textuais so ordenadas
visando cumprir os objetivos
de comunicao. Hierarquia da
informao, ritmo e harmonia da
composio so valores relevantes
a seremalcanados nessa rea
do design. Villas-Boas (1999),
conceitua o design editorial
como:
[...] a rea de conhecimento e a prtica profssional especfca que tratam
da organizao formal de elementos visuais - tanto textuais quanto no
textuais que compem peas grfcas feitas para reproduo, que so
reproduzveis e que tm um objetivo expressamente comunicacional.
(VILLAS-BOAS, 1999, p.17).
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foi ato o de projetar livros, revistas
e jornais. Desde os tipos mveis,
o design editorial uma das
atividades de excelncia, exercida
por designers grfcos. Segundo a
ADG , a rea editorial a que mais
absorve os profssionais de design
grfco no Brasil. Na rea editorial
brasileira, h poucas dcadas atrs,
os designers eramcontratados
para fazer prioritariamente capas
de livros, fcando o contedo por
conta da prpria editora, recebendo
tratamento padronizado e
mecnico. Atualmente, os designers
so responsveis pelo projeto
grfco de todas as dimenses da
edio.
ALVES, Marcus Vincius Barili.
Ovalor do Design. Guia ADG
Brasil de prtica profssional
do designer grfco: da prtica
teoria. Ed. Senac, 2003.
almde manter contato com
grfcas e setores de acabamento.
Emumprojeto de diagramao,
o designer deve valorizar o texto,
escolhendo a tipografa mais
adequada, utilizando recursos e
tcnicas que so fundamentais para
uma edio, como a escolha do grid,
da hierarquia da informao, de
cores e de composies adequadas
ao projeto.
Otexto tambmpode ser auxiliado
comimagens e ilustraes,
dependendo do tipo de publicao.
Questes como legibilidade,
leiturabilidade, harmonia e
equilbrio permeiamtodo projeto
de design grfco, o que no
uma exceo emdesign editorial.
Segundo Alves (2003), o que
mais tornou os designers grfcos
conhecidos, almde smbolos e
logotipos (identidade corporativa),
Cresce a preocupao em tratar as publicaes como objetivos
integrais, incorporando linguagem visual da capa e do miolo
a escolha do papel e acabamento e a qualidade de impresso.
(ALVES, 2003, p. 28-29)
Odesign editorial se utiliza da
combinao de elementos grfcos
no objetivo de informar, instruir
e comunicar os objetivos da
publicao. Como desenvolvimento
das tecnologias digitais, o termo
editorao eletrnica passou a ser
utilizado, foramintroduzidos novos
softwares para a composio destas
publicaes virtuais.
No projeto de diagramao,
geralmente aplicada a construo
de umgrid para a disposio
ordenada de elementos, como
formas, cores, ilustraes,
fotografas e a escolha do
formato do texto. Comuma grade
compositiva, o diagramador possui
maior liberdade emdistribuir de
forma adequada e equilibrada
os elementos que compema
publicao. Deve-se tambm
estar atento aos tipos de suportes
oferecidos e /ou disponveis para
o projeto. Mais do que apresentar
o contedo, necessrio refetir
sobre os diferentes contextos de
aplicao e usabilidade no design
editorial.
Como desenvolvimento de novas
tecnologias, surgiramdiferentes
ferramentas e tcnicas de atuao.
Atipografa temevoludo e tornou-
se independente da caligrafa. A
ampliao dos recursos fotogrfcos,
dos processos grfcos e de
impresso transformaramessa rea.
Odesigner grfco deve coordenar,
por meio do projeto grfco, os
elementos esttico-visuais para
compor a mensagem, seja ela textual
ou no. Estes elementos devemser
Exemplo de design editorial. Projeto de
Graduao dos alunos da FHJoanneum,
University of Applied Sciences -
ustria. Projeto disponvel em: http://
www.behance.net/Gallery/Bachelor-
Thesis/435855
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projetados comnfase no perfl do
pblico-alvo do projeto.
Umbomexemplo de design editorial
o da revista de moda Harpers
Bazaar. Odesigner grfco e diretor
layouts de Alexey Brodovich
para a revista Harpeers
Bazaar
Seattle Times <http://
seattletimes.com/html/home/
index.html>Acesso em10de
Abril de 2013
Diagramao de Joseph
Muller-Brockmann e de
Richard Paul Lohse - dcada
de1950
de arte, Alexey Brodovich, entre as
dcadas de 40 e 50 se tornou uma
das maiores referncias na rea de
design editorial, especifcamente
falando de peridicos. Suas idias
grfcas inventivas e seu estilo
visual so muito apreciados at os
dias de hoje. Acaracterstica de
dispor colunas e textos remetendo
a silhuetas femininas era o motivo
central para compor os layouts.
Importantes designers da sua na
dcada de 50 construrammalhas
inovadoras de espaos geomtricos
para organizar os layouts, como
Joseph Muller-Brockmann e
Richard Paul Lohse.
Outro exemplo de design editorial
o projeto de redesign do jornal
The Seattle Times , que possui
uma estrutura de grid clara, com
variedade de famlias tipogrfcas,
tratamentos de cor e inovao na
composio, gerando umaspecto
dinmico que difere do layout de um
jornal convencional.
Capa do Jornal do The Seattle
Times - Edio do dia 23de janeiro
de 2012.
Semsacrifcar a legibilidade,
a clareza de navegao ou a
fexibilidade necessria para
produzir edies cujo contedo est
empermanente e rpida evoluo,
o design do The Seattle Times se
assemelha a outros jornais que
adotaramapresentaes de notcias
mais envolventes, ilustrativas e
acessveis. Avariedade de larguras
de texto diferencia as matrias e
cria uma tenso dinmica entre os
espaos, ajudando na orientao do
contedo.
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Folha de So Paulo <http://www.folha.
uol.com.br/ >Acesso em11de Abril de
2013
Caderno Cotidiano - Folha de So
Paulo - Edio do dia 19de maro
de 2012.
Ainda no mbito do jornalismo, o
Jornal Folha de So Paulo recebeu
oito prmios de design grfco. Este
jornal o veculo brasileiro mais
premiado pela Society for News
Design concurso realizado desde
1979, que rene importantes
projetos de design editorial.
ODesign Editorial exige do
profssional umconhecimento
aprofundado a respeito da
percepo de arranjo espacial,
anlise de contedo, construo de
grid e domnio dos tipos de suportes
e formatos no projeto. Podemos
concluir que o designer pode
interferir de forma relevante na
possvel interpretao do material
por parte do leitor, pois certos
recursos grfcos podemevidenciar
ou disfarar diversos elementos
da composio. No mbito das
mdias, este profssional temum
importante papel social e tico, pois
possui parte da responsabilidade
sobre a exposio do contedo de
uma publicao,que guia e ajuda a
compreenso do leitor.
ALVES, Marcus Vinicius Barili. Ovalor do design - Guia ADG Brasil de prtica
profssional do designer grfco: da prtica teoria. So Paulo: Senac, 2003.
COLLARO, Antnio. Projeto Grfco: teoria e prtica da diagramao. So Paulo:
Summus, 2000.
FENSTERSEIFER, Thais Arnold. Design Editorial: Os livros infantis e a construo
de um pblico leitor, 2012 <http://hdl.handle.net/10183/61843>
Acesso em 13 de abril de 2013.
FETTER, Luiz Carlos. Revistas, Design Editorial e Retrica tipogrfca, 2011.
<http://hdl.handle.net/10183/30193> Acesso em 13 de abril de 2013.
HEITLINGER, Paulo. Layout - Design Editorial, Boas prticas de composio e
regras tipogrfcas. Disponvel em: <www.tipografos.net>
Acesso em 11 de Abril de 2013.
SAMARA, Timothy. Guia de Design Editorial: Manual Prtico para o Design de
Publicaes. Editora Bookman, 2011.
SCHERDIEN, Ingrid. Design de Livros: Analisando a Construo Grfca/Editorial,
2010. < http://tconline.feevale.br/tc/fles/4902_277.pdf>
Acesso em 13 de abril de 2013.
VILLAS-BOAS, Andr. Oque [e o que nunca foi] Design. Rio de Janeiro. Ed. 2AB.
1999.
Links:
Folha de So Paulo <http://www1.folha.uol.com.br/fsp/poder/94908-folha-ganha-
oito-premios-mundiais-de-design-grafco.shtml>. Acesso em 06 de abril de 2013.
Ana Carolina dos Santos Machado
graduanda em design grfco
DESIGN E
EMBALAGEM
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Design de Embalagemno trata apenas do projeto de uminvlucro visualmente
agradvel. Negro e Camargo (2008, p. 29) defnemembalagemcomo um
sistema cuja a funo tcnica e comercial, e temcomo objetivos acondicionar,
proteger (desde o processo de produo at o consumo), informar, identifcar,
promover e vender umproduto. Odesign da embalagemse confgura ento
como o projeto do recipiente que armazena e representa umcontedo.
Embalagemde gua mineral
inspirada nas geleiras da
Noruega.
Escritrio Responsvel: Blue
Marlin
acondicionamento, no ato do
envase, at o consumo e o uso
do produto pelo consumidor
final. Durante o transporte, a
embalagem deve proteger o
contedo, impedindo que ele
sofra qualquer tipo de avaria. Ela
deve ser projetada para resistir a
possveis impactos ou acidentes,
bem como promover proteo
contra umidade, temperaturas
excessivas ou mau tempo.
Aembalagemprecisa permanecer
comercializvel frente s mltiplas
etapas antes do produto chegar
ao seu destino fnal. Isto inclui
carregamento, descarregamento,
re-carregamento e eventualmente
o armazenamento emestoques.
Portanto, ela deve ser verstil o
sufciente para facilitar a totalidade
do processo. Negro e Camargo
(2008, p.30) afrmamque a
embalagemtemcomo funo
primordial garantir a integridade do
produto desde o fabricante at o
canal de venda onde ser adquirido.
As embalagens podemfuncionar
como importantes ferramentas
de mercado, ajudando empresas
a atrair novos clientes e manter
os j estabelecidos. Emrelao ao
poder de venda de uma embalagem,
Klimchuk e Krasovec (2012, p. 1,
traduo livre) afrmamque:
Existem diversos tipos de
embalagens comerciais, dentre
elas caixas de transporte,
recipientes para bens industriais
e suportes para produtos de
consumo. Alm de proteger o
contedo contra danos e evitar
acidentes com o manuseio,
para Negro e Camargo (2008,
p.30), a proteo implica na
preservao da integridade fsica
e qumica do produto, desde o
O seu principal objetivo criar um veculo que serve para conter,
proteger, transportar, distribuir, armazenar, identifcar e distinguir
um produto no mercado. Em ltima anlise, o objetivo do design
de embalagens atender objetivos de marketing, comunicar a
personalidade de um produto de consumo e gerar a venda.
(KLIMCHUK & KRASOVEC, 2012, p. 1)
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Funes e Requisitos de uma
Embalagem
Uma embalagemdeve: satisfazer
os requisitos legais exigidos, ser
adaptvel ao processo produtivo,
proteger o produto, promover ou
vender o item, e ainda comunicar
valores atrativos para o usurio,
dentre outras atribuies
especfcas a cada etapa de
produo, comercializao, uso e
descarte.
ODesign de embalagemdeve
atender critrios funcionais em
cada contexto emque o produto ou
servio est inserido: na residncia,
no local de comercializao, na
produo industrial, na logstica
de distribuio e nas legislaes
especfcas ao contedo que
envolve:
Residncia: No espao domstico,
a embalagemdever ser de fcil
manuseio e armazenagem. Alm
disso, umnmero crescente
de consumidores esperamque
a embalagemseja reciclvel,
reutilizvel e ecologicamente vivel.
Local de Comercializao:
preciso que as embalagens atraiam
a ateno do consumidor, que
comuniquemconfana, e que o
produto seja de fcil identifcao
e diferenciao da concorrncia.
Deve-se ainda comunicar benefcios
extra e motivar os clientes ao
consumo do item.
Na produo: As exigncias durante
esta fase abordamquestes de
custo, tempo de produo, escolha
de materiais, resduos e gasto de
energia. Ocontexto de produo
possui infuncia hiperativa no
preo fnal e nos demais atributos
da embalagem.
Na distribuio: Oproduto arma-
zenado precisa chegar intacto ao
seu destino fnal. As embalagens
devemser capazes de suportar a
presso de diversas caixas armaze-
nadas umas sobre as outras; resistir
umidade; e adaptar-se a mudanas
de temperatura. As embalagens
tambmdevemser concebidas para
satisfazer as necessidades de trans-
porte. Negro e Camargo (2008)
afrmamque qualquer dano ao
produto no processo de transporte
gera perdas para a empresa, que
dever ressarcir o cliente, semque
este tenha qualquer nus.
Embalagemde Pipoca
Gourmet que faz uso de cores
contrastantes emseu layout.
Escritrio Responsvel: Designers
- anonymous.com
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Design de Embalagem e a
Qualidade
No basta o produto/servio
ter qualidade, preciso que a
embalagemcomunique esse valor a
respeito do contedo. Aimpresso
de qualidade umrequisito
importante para a embalagem,
porque os itens que so percebidos
como de baixa qualidade so
geralmente assumidos como tal.
Embalagens que transmitembaixo
valor agregado incluem: tipografa,
cores ou imagens desbotadas e/ou
comfalhas de impresso e que no
refetemos benefcios do produto
comercializado.
Aembalagemdeve ser de fcil
leitura e interpretao, isto de
suma importncia para produtos
que so dispostos no ponto
de venda rodeados de marcas
concorrentes. Roncarelli e Ellicot
(2010, p. 168) afrmamque para
comunicar-se efcazmente, o design
precisa ter umelemento dominante
que se destaque dos demais. Este
elemento deve ser bvio pelo
tamanho, clareza e aproveitamento
do espao visual. Portanto, se a
embalagemtenta transmitir muitas
mensagens semuma organizao
hierrquica, provavelmente haver
problemas na comunicao como
consumidor.
Aembalagemdeve ser projetada
para despertar o desejo de
consumo. Aatratividade
est relacionada esttica
e visibilidade do produto.
Dependendo do contedo, a
embalagempode ser projetada para
parecer atraente, emocionante,
suave, assustadora, intrigante, ou
alguma outra reao emocional a
ser despertada no consumidor.
Cor e Tipografa no Design
de Embalagem
No design de uma embalagem, a
combinao de cores e a escolha
da tipografa so os aspectos que
formama base da composio
visual do projeto. Eles auxiliam
na identifcao, na comunicao
dos atributos e no uso do produto,
estando entre as escolhas mais
importantes no desenvolvimento
grfco de uma embalagem.
Aescolha da tipografa exerce uma
grande importncia no projeto.
As fontes a seremutilizadas
precisamajudar na comunicao
dos valores associados ao produto.
Deve-se tomar cuidado coma
questo da legibilidade, a escolha
de uma tipografa deve levar em
considerao sua leiturabilidade
perante o consumidor. Todas
as informaes presentes na
embalagemdevemestar num
tamanho adequado para leitura sem
grandes esforos. H que se tomar
cuidado tambmcomtipografas
de hastes muito fnas, pois estes
tipos podemsofrer problemas
no processo de impresso,
apresentando falhas principalmente
quando o fundo for de cor escura e a
tipografa de cor clara.
As combinaes de cores podem
ser interpretadas de forma
completamente distintas, de acordo
coma idade, gnero, cultura,
Embalagemde cerveja do
Canad que tema tipografa
como objeto principal
no projeto. Na lateral da
embalagem, onde esto as
informaes tcnicas, foram
utilizados diversos tipos de
tipografa que resultou numa
composio harmoniosa e que
no prejudica a clareza das
informaes sobre o produto.
Escritrio Responsvel:
Saint Bernadine Mission
Communications Inc.
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ideologia ou perfl emocional
do grupo a que se destina a
embalagem. Para Fraser e Banks
(2011, p. 1) as associaes com
as cores variamentre culturas e
indivduos [....] uma cor ou uma
composio colorida, pode signifcar
algo diferente para cada pessoa que
olha para ela.
Aescolha da paleta de cores no
projeto de uma embalagem um
itemprovidencial e de extrema
importncia. Roncarelli e Ellicott
(2010) defendemque umproduto
deve manter o equilbrio, no
afastar o consumidor pelo excesso,
mas tambmno ser to comuma
ponto de nemser notado no ponto
de venda. Oideal est emequilibrar
as cores e os demais elementos
visuais de forma a envolver o
consumidor positivamente.
Exemplo de como a cor pode
atuar de forma predominante
numprojeto de embalagem.
Edio limitada da Vodka
Absolut intitulada ABSOLUT
Unique.
Escritrio Responsvel: Ardagh
Group
Odesign minimalista dos
produtos da empresa Hartford
Reserve possui como destaque
o uso da tipografa.
Escritrio Responsvel: United*
para A&P
O Futuro das Embalagens
Uma das tendncias mais relevantes
no mercado de embalagens
a crescente valorizao da
sustentabilidade. Umgrande
nmero de consumidores esto
optando por alternativas mais
sustentveis, por embalagens
que podemser recicladas e/
ou reutilizadas. Atendncia
emembalagens sustentveis
est crescendo rapidamente e
abrangendo o mercado de bens de
consumo, vesturio e alimentos.
De acordo comRoncarelli e
Ellicott (2010, p. 110) apesar das
embalagens sustentveis ainda no
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serema principal razo da compra
de umproduto, tornaram-se uma
das expectativas do consumidor.
Para Mestriner (2002, p.11) a
embalagem umproduto da ao
de uma complexa cadeia produtiva
que comea na matria-prima.
Embalagens sustentveis so
aquelas projetadas comnfase na
reduo e conservao de recursos
importantes para o meio ambiente
e para a sociedade. H trs aes
principais a seremvalorizadas
pelos designers durante o projeto,
so os chamados 3Rs (Cartilha de
Diretrizes de Sustentabilidade para
a Cadeia Produtiva de Embalagens e
Bens de Consumo, p. 7):
Reduzir
Uma grande porcentagemde
embalagens possui dimenses
maiores do que sua real
necessidade. Os fabricantes
usamdesta tcnica para que os
produtos pareammaiores, dando
a impresso de conter uma maior
quantidade. No entanto, esta
As sacolas 60BAGS so biodegradveis e produzidas com
fbras de resduos industriais, portanto no exploram
os recursos naturais do planeta e exigemo mnimo
de energia durante a sua produo. Esta tecnologia
inovadora originada na Polnia permite que as sacolas se
decomponhamnaturalmente emaproximadamente 60dias
depois de seremdescartadas, o que signifca que elas no
precisamde reciclagem.
Escritrio Responsvel: 60BAG
Pas: Polnia
uma das principais causas do
desperdcio. Coma simples reduo
do tamanho da embalagem,
possvel economizar umgrande
volume anual de matria prima.
Reutilizar
Uma nova soluo para diminuir a
quantidade de resduos evitar o
uso de embalagens descartveis e
adotar recipientes que cumpram
mais de uma funo, que possam
ser posteriormente reutilizados
para outros fns, tais como copos de
vidro, potes, caixas plsticas, entre
outros.
Aembalagemmultiuso, almde ser
menos agressiva ao meio ambiente,
possui outra vantagemcompetitiva:
a maior permanncia da marca junto
ao consumidor. Para Roncarelli
e Ellicott (2010, p. 118), uma
grande honra para umdesigner,
quando sua embalagemcontinua
sendo usada durante muito tempo
aps o produto ter sido consumido.
Reciclar
Ouso de materiais reciclveis no
projeto de uma embalagempermite
a sua reintroduo na cadeia
industrial para outros fns. Essa
conscincia contribui na reduo
do volume de extrao de recursos
naturais.
Muitos materiais modernos
podemser processados mais de
uma vez, isso signifca que eles
podemser reciclados aps o
descarte. crescente a quantidade
de fabricantes que optampor
materiais reciclveis e reciclados,
contuibuindo grandemente comos
princpios da sustentabilidade.
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FRASER, T.; BANKS, A. Oessencial da cor no design. Traduo de Lus Carlos
Borges. So Paulo: Senac So Paulo, 2011.
KLIMCHUK,M.R.; KRASOVEC,S.A. Packaging Design: Successful Product
Branding from Concept to Shelf. NewJersey: Wiley, 2012.
MESTRINER, F. Design de Embalagem - Curso Bsico. So Paulo: Pearson
Prentice Hall, 2002.
MESTRINER, F. Design de Embalagem - Curso Avanado. So Paulo: Pearson
Prentice Hall, 2005.
NEGRO, C.; CAMARGO, E. Design de Embalagem: do marketing produo.
So Paulo: Novatec, 2008.
RONCARELLI, S.; ELLICOTT, C. Design de Embalagem: 100 fundamentos de
projeto e aplicao. So Paulo: Blucher 2010.
Diretrizes de Sustentabilidade para a Cadeia Produtiva de Embalagens e Bens
de Consumo. Associao Brasileira de Embalagem (ABRE). 3 Ed. Disponvel
em: <http://www.abre.org.br/downloads/cartilha_diretrizes.pdf> Acesso em
10 Abril de 2013.
Embalagem de gua mineral Isklar - Disponvel em: <http://www.
bluemarlinbd.com/our-work/portfolio/isklar/> Acesso em Abril de 2013.
Embalagens de pipoca Joe&Sephs - Disponvel em: <http://www.designers-
anonymous.com/portfolio/joe-sephs-1> Acesso em Abril de 2013.
Embalagem de cerveja East Side Bitter - Disponvel em: <http://lovelypackage.
com/east-side-bitter/#more-32116> Acesso em Abril de 2013.
Embalagens de vodka Absolut Unique - Disponvel em:
<http://www.ardaghgroup.com/news-app/story.43/title.
Ardagh+produces+unique+bottles+for+Absolut> Acesso em Abril de 2013.
Embalagens Hartford Reserve - Disponvel em: <http://www.thedieline.com/
blog/2009/6/17/hartford-reserve.html> Acesso em Abril de 2013.
Embalagem 60bag - Disponvel em: <http://www.60bag.com/> e <http://
lovelypackage.com/60bag/> Acesso em Abril de 2013.

DESIGN DE
SUPERFCIE
Luza Moreira F. de Almeida
graduanda em design grfco
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Quando falamos emdesign de superfcie, na mente surgemvrias questes:
Design na superfcie? Sobre uma superfcie? Que tipo de superfcie? Qual a
utilidade? So dvidas oriundas do desconhecimento desse campo de atuao,
ou quando ele confundido comoutras reas criativas.
No h mistrio em saber o que faz um surface designer. Ele projeta: superfcies
txteis, superfcies cermicas, de vidro, de borracha, de metal, etc. Em cada uma
destas reas podem haver sub-reas e se pensarmos, por exemplo, numa superfcie
txtil, abre-se um leque variado de possibilidades.
1
Como afrmado por Rubim(2008),
umdesigner de superfcie pode
realizar desde uma criao manual
at uma elaborada imagemdigital,
atuando na rea txtil, papelaria,
cermicas, revestimentos, vidros
e tambmemaplicaes digitais.
So os padres de imagens e
texturas desenvolvidos que geram
identidades visuais e singularizam
linhas de produtos, estampam
tecidos e ornamentaminteriores.
Percebe-se ento, a infnidade de
reas onde o design de superfcie
podemser inserido. Asuperfcie
contma primeira impresso de
umobjeto, o que est por cima, o
que cobre ou reveste, e claramente,
precisa de umtratamento prprio.
nessa singularidade que atua esta
rea do design.
Comtantas reas de atuao, surge
a necessidade de delimitar o design
de superfcie e suas relaes com
reas prximas, principalmente
quando falamos de artesanato.
Como exemplo, podemos
questionar: Como diferenciar
objetos como umtapete ou uma
cortina que foramproduzidos por
umarteso, como que foi produzido
por umdesigner? Essa dvida surge
pela eventual semelhana entre
reas e materiais utilizados, o que
para umleigo faz parecer que se
trata da mesma profsso.
Mas ao analisar umpouco
melhor a questo, as diferenas
so facilmente perceptveis. Os
padres criados pelo design so
desenvolvidos comnfase em
diversos requisitos impostos
pelo mercado, pela produo e
pelo consumo, h uma complexa
reunio de fatores e tcnicas para
a criao no design. Quando se
fala de artesanato, a nfase est
na manualidade da produo, e
na riqueza cultural de umfazer
passado por geraes, a expresso
se manifesta, sobretudo pelo ofcio.
Odesign e o artesanato so reas
que podemtrabalhar emconjunto
perceptvel a variao de
texturas e materiais que
podemser aplicadas na
rea, abordando a dimenso
visual e ttil na relao como
consumidor.
1
Entrevista comRenata Rubim,
retirado do site: <http://www.
revestir.com.br/>
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emuma parceria enriquecedora,
mas no podemser confundidas
como sinnimos.
No Brasil, o design de superfcie
ainda representa umpequeno
volume de publicaes e de
profssionais especializados.
No entanto, emoutros pases a
atuao do designer de superfcie
j existe comcerta representao
profssional. Osurface design uma
rea estudada individualmente,
comcursos especializados. Por
isso, quando se fala emDesign
de Superfcie emmbitos
internacionais, h diversas
publicaes e associaes, como a
Associao Americana de Design
de Superfcie
2
, commais de 36 anos
de existncia, almde escritrios e
profssionais especializados.
Como exemplo do desenvolvimento
do design de superfcie no mercado,
existe o estdio americano
Patternpeople
3
, inserido emum
site criado por duas designers que
se destacamemfazer estampas e
atuamprincipalmente nas reas de
Passarela
da grife italiana
Dolce &Gabanna,
que apresentou sua
coleo vero 2013repleta
de estampas e foi destaque
mundial no mercado emque atua.
Percebe-se a necessidade de um
profssional especializado para
trabalhar as superfcies de
acordocomas exigncias
da rea
moda e interiores. Nesse espao
virtual, as profssionais apresentam
seus projetos: das ilustraes
produzidas manualmente comtinta
e nanquim, s criaes digitais. No
site esto disponveis downloads
de estampas e ilustraes, almdo
espao para encomendas e compra
de trabalhos prontos. As aplicaes
nas estampas desenvolvidas pelas
designers so feitas emroupas,
bolsas e at emcases de iPhones.
Outro exemplo interessante
a organizao britnica Surface
Design Show
4
que realiza desde
2004, umevento anual de design
de superfcie no Business Design
Centre of London. Estudantes,
profssionais e interessados na rea
assistempalestras, exposies, alm
de participaremde workshops e
do concurso anual Surface Design
Award. Osite da organizao
oferece informaes sobre a rea e
disponibiliza seminrios e debates
virtuais para os visitantes. Os temas
abordados no site so relacionados
criao, desenvolvimento e
apresentao de novos produtos e
superfcies, pensando nos projetos e
tecnologias do futuro.
Mesmo comuma grande variao
de possibilidades de atuao no
design de superfcie, perceptvel
o foco maior na rea txtil. Esta
promete ser a mais promissora
quando falamos no design de
superfcie. Oprofssional pode
trabalhar comestampas, tecelagens,
jacquard, malharia, rendas, tapearia
entre outras opes.
Ao tratar o design de superfcie no
Brasil, uma importante referncia
a designer e consultora de
cores Renata Rubim, autora do
livro Desenhando a Superfcie
(2010), a profssional foi quem
importou o termo design de
superfcie para o pas. Nos seus
trabalhos percebemos o uso dos
padres e estampas como foco
principal. Inovaes nas reas de
revestimentos de paredes, pisos
e mveis tambmso projetos de
destaque . Outra referncia nacional
o Ncleo de Design de Superfcie
5
2
Site da Associao Americana
de Design de Superfcie:
<surfacedesign.org >
3
Site do estdio Patternpeople:
<www.patternpeople.com>
4
Site da organizao Surface
Design Show:
<surfacedesignshow.com>

5
Site do Ncleo de Design de
Superfcie:
<www.nds.ufrgs.br >
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da Universidade Federal do Rio
Grande do Sul, o qual se prope
a divulgar e consolidar a rea no
meio acadmico. Umdos resultados
dessa busca pela consolidao
foi o lanamento do livro Design
de Superfcie em2008, da autora
Evelise Anicet Ruthschilling, que
aborda a evoluo histrica, reas e
aplicaes sobre o tema.
Ocrescimento na diversidade de
reas de atuao para o design
de superfcie, refete no aumento
da demanda por profssionais
especializados. Odesafo atual
est emaumentar a conscincia
a respeito da profundidade e
da necessidade de inovar no
tratamento e no estudo de
superfcies. Apesar do mercado
estar repleto de produtos
que sofreraminterveno de
Se tudo tem superfcie e cor, ento tudo
o que temos a fazer aperfeioar o trato e
afeioar o olhar sobre elas.
6
Renata Rubimpara Solarium
Revestimentos da linha
Catavento. Revestimento
cimentcio, que teve como
inspirao tecidos e relevos
feitos a partir de concreto,
seguema tendncia da
superfcie tridimensional. O
resultado sugere a sensao de
movimento. Alinha Catavento
resultou empremiao no IF
Product Award em2012, na
Alemanha.
profssionais do ramo, normalmente
no se faz ideia da abrangncia
desse setor e do que ele pode
oferecer.
Os profssionais que trabalhamcom
design de moda, de interiores, grfco
ou de produto, possuemuma grande
afnidade coma rea de superfcie.
Emdesign de moda, o foco principal
so as estampas. Essas seguem
padres de acordo coma aplicao
e as restries das criaes. Logo, o
designer de superfcie que atua na
moda precisa conhecer tendncias,
materiais e o pblico-alvo das suas
criaes. Para o desenvolvimento
de uma estampa, necessrio
pesquisa e metodologia. Otrabalho
comsuperfcies ultrapassa as
aplicaes emroupas e acessrios,
para alcanar embalagens, mveis,
eletrodomsticos e at identidades
visuais.
Emdesign de interiores, so os
revestimentos de mveis, pisos,
paredes, tapetes, e cortinas, as reas
de maior interveno pelo design de
superfcie. Nesse segmento, a cada
dia surgemnovos tipos de produtos
para seremtrabalhados. Cabe ao
designer conhecer as tendncias em
tecnologias e materiais, podendo
ser de interesse do profssional
a pesquisa de novos substratos e
novas intervenes nas superfcies
de produtos e ambientes.
Estampas de autoria do designer
Mateus Bailon para Colcci.
6
RUBIM, Renata. Retirado do site
<http://www.renatarubim.com.
br/>
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Vidros reciclados e fundidos com
chumbo, cristais fundidos, fbras
de polister recicladas, novos tipos
de resinas e at painis de LED so
materiais presentes nos projetos
fnalistas no concurso Surface Design
Award 2013, e so exemplos da
vasta diversidade de opes para
escolher e aplicar emumprojeto.
Muitos objetos, quando so
tratados superfcialmente, terminam
por ser totalmente projetados,
por teremno caso, somente a
superfcie como forma. Quando
o projeto se limita superfcie
do produto, ele est inserido no
design de superfcie. Embalagens,
louas, at mesmo veculos podem
ter suas superfcies projetadas
criativamente. Na rea grfca e de
papelaria, o designer pode trabalhar
comtexturas, padres e imagens
para a criao de uma identidade
visual, na superfcie de papis,
como os de parede e de presente,
convites, entre outros. Tambm
existe o leque das embalagens e at
mesmo as superfcies de materiais
de escritrio. Algumas empresas
do ramo da moda lanamlinhas
escolares coma estamparia que
utilizada nos tecidos das peas, uma
opo de ampliar o alcance da marca
no cotidiano dos usurios.
Quando se argumenta sobre design
de superfcie, uma importante
discusso pode acontecer quanto a
relevncia de atuao como rea do
design: No podemos fugir da ideia
de que umprojeto de superfcie
precisa ter sua fundamentao
principalmente no campo esttico.
Esse umfato que no se pode
ignorar, mas que no reduz a
profundidade da rea. Se o design
de superfcie trata do visual do
produto, a sua funcionalidade j se
encontra em
atrair, conquistar
e chamar a ateno
do consumidor.
Asuperfcie se confgura como
a primeira associao que o
consumidor faz emrelao ao
produto, no mbito cognitivo e
emocional. Percebe-se que o valor
esttico atua no relacionamento
da aparncia comas reaes do
observador.
Por ser a parte que reveste, a
superfcie est intimamente
relacionada ao tato. Otoque do
produto pelo consumidor gera
associaes interpretativas, a
interao como consumidor muito
importante para umprojeto de
design de superfcie.
Anfase ao esttico aparece na
maioria dos projetos de design de
superfcie, mas no regra. Quando
Projeto de Superfcie aplicado
emDesign de Interiores -
Linha de estampas desenvolvi-
das pelo designer brasileiro
Wagner Campelo para a em-
presa Alluminare. Aplicao de
padres emalmofadas e papis
de parede.
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se trata de pisos e interiores de
veculos, por exemplo, observa-se
a evidncia na funcionalidade e
segurana da superfcie emquesto.
Cabe aos profssionais o domnio
sobre as particularidades dos
materiais e do contexto onde est
inserido o projeto.
Defendendo a importncia do
design de superfcie, o professor e
especialista emdesign sustentvel
Ezio Manzini (1993, p. 193) afrma
que a rea [...] concentra muito
daquilo que numobjeto signifcante
para umobservador/utilizador:
qualidades sensoriais (propriedades
pticas, trmicas, tcteis), valores
simblicos e culturais [...]. Ou
seja, a superfcie representa mais
do que s aparncia, h nela uma
grande quantidade de informaes
e sensaes a seremtransmitidas
sobre o produto e sua relao como
usurio.
Vidros comtratamentos
diferenciados de superfcie da
empresa Daedalian Glasses,
fnalista do Surface Design
Award 2013.
COLE, Drusilla. Patterns: New Surface Design. Londres: Laurence King
Publishing, 2007
JURACEK, Judy A. Soft Surfaces: Visual Reserch for Artists, Architects, and
Designers. Nova Iorque: W. W. Norton &Company, 2000
LUPTON, Ellen; Skin: Surface, Substance, and Design. Nova Iorque: Princeton
Architectural Press, 2002.
MANZINI, E. A matria da inveno. Lisboa: Centro Portugus de Design,
1993. 193 p.
RUBIM, Renata. Desenhando a superfcie. 2. ed. So Paulo: ROSARI, 2010
RUTHSCHILLING, Evelise Anicet. Design de Superfcie. Porto Alegre: UFRGS,
2008
UJIIE, Heather. Digital Printing of Textiles. Philadelphia: CRC Press,
2006.
Revestir: <http://www.revestir.com.br/tema_livre/ tema_livre_Abr08_/ body_
tema_livre_abr08_.html> Acesso em: 10 Fevereiro 2013
Design Brasil: < http://www.designbr asil.org.br/entrevista/renata-rubim >
Acesso em: 04 Fevereiro 2013
Design forum: < http://www.designforum.com.br/superfcies/superfcies_
cenario.html> Acesso em: 15 Fevereiro 2013
Padronagens & Afns, Wagner Campelo: < http://www.padronagens.
wordpress.com/2010/03/25/livros-design-estamparia/> Acesso em: 21
Fevereiro 2013
Pattern People: <http://www.patternpeople.com> Acesso em: 21 Fevereiro
2013
Revista Clich: <http://www.revistacliche.com.br/2012/04/design-de-
superfcie/> Acesso em: 04 Fevereiro 2013
Surface Design Association: <http://www.surfacedesign.org> Acesso em: 21
Fevereiro 2013
WIDN: <http://www.worldinteriordesignnetwork.com/comments/surface_
design_show_preview/> Acesso em: 18 Fevereiro 2013

Danielle Arajo Silva Trinta


graduanda em design grfco
DESIGN E
ANIMAO
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Kathryn Beaumont, voz e
inspirao de Alice no Pas das
Maravilhas fazendo uma visita
Marc Davis, artista e animador da
Walt Disney.
As razes da histria da animao
se encontramno trabalho
experimental dos pioneiros
do cinema, desde o tempo em
que este era mudo. As imagens
animadas, no entanto, j existiam
embrinquedos pticos, tais como o
Fenaquistiscpio (fg.1 ), inventado
pelo belga Joseph Plateau e pelo
austraco Simon von Stampfer, em
1832. Como passar do tempo,
surgiu o Praxinoscpio (fg.2), de
mileReynard, umsistema de
animao de 12 imagens criado para
o primeiro desenho animado.
Como desenvolvimento da
tcnica, vrios dispositivos
foramdescobertos, como o
papel fotogrfco fexvel de
George Eastman, que foi
infuenciador no processo
de desenvolvimento do
cinetoscpio de Thomas
Edson.
Provavelmente voc
no deve ter ouvido
falar das ltimas
tcnicas citadas, mas certamente
j fez ou viu umfipbook, assistiu
desenhos infantis ou j se
encantou comefeitos especiais
no cinema. Nos trs exemplos
citados, a animao se apresenta
de diferentes formas: lpis, argila e
pixels - ou materiais e tecnologias
semelhantes.
As duas tcnicas mais utilizadas
emanimao so as seguintes: a
primeira se d pela fotografa de
imagens desenhadas, cada uma
compequenas mudanas a cada
representao; e a segunda se
utiliza da gerao por computao
grfca podendo haver a mistura
dessas duas tcnicas. Ailuso visual
de movimento que o olho humano
reproduz de algo que na verdade
so apenas quadros passando numa
velocidade muito rpida ajuda
a criar a impresso da animao.
Os mtodos citados, apesar de
existiremdesde os primrdios do
cinema, so utilizados at hoje,
atualizados constantemente por
profssionais da rea de animao.
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Figura 1. Umfenaquistiscpio por
Eadweard Muybridge (1893)
Figura 2. Praxinoscpio fabricado
p Emile Reynaud (1879)
CURIOSIDADES
George Mlies conhecido
como o pioneiro da criao dos
efeitos especiais, ou como eram
chamados na poca, flmes com
truques. Mlies descobriu por
acidente a base da animao
quadro a quadro, manipulando a
cmera e substituindo atores ou
objetos que estavamemcena.
Outra descoberta sua foi na ps-
produo, onde utilizou tcnicas
de retoque manual para colorir o
flme fsicamente.
Vdeo Le Voyage
traversIImpossible:(disponvel
em: http://www.youtube.com/
watch?v=jvUf5ro8uQA)
Stills de cena uma sequncia
de imagens feita por Eadweard
Muybridge, ao utilizar cmeras
modifcadas por ele mesmo, para o
estudo do movimento dos cavalos.
Almde fornecer material de
referncias para geraes de
animadores, exps a mecnica
fundamental para a produo de
flmes anos antes dessa tecnologia
ser inventada.
Figura 3. Sequncia de imagens, de
Muybridge.
Rodap de Procura
1
Fenaquistiscpio umbrinquedo que cria a iluso de movimento atravs de uma
movimentao das imagens emsequncia desenhadas emumdisco.
Vdeo fenaquistiscpio:(disponvel em: https://www.youtube.com/
watch?v=pGiV0rrsLIs)
2
Flipbook ou folioscpio uma sequncia de imagens que, emgeral, aparecemno formato
de umpequeno livro para ser folheado, gerando a impresso de movimento.
Vdeo Dragon Ball ZFlipbook Episode 1GokuVsBuu:(disponvel em: http://www.
youtube.com/watch?v=zTHsNX6kmTY)
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Animao
Como o campo da animao muito
vasto, preciso separ-lo emduas
tcnicas principais para ilustrar
melhor a atuao do designer
grfco na rea:
Stop motion
Essa tcnica no a mais refnada
e os movimentos que os objetos
e personagens possuemso
diferentes das animaes feitas
emcomputadores. Mas nessas
limitaes que est o seu atrativo.
Ver algo inanimado tomando forma
e agindo como umser comvida,
interagindo fsicamente como
ambiente, encantador. Remete
imaginao infantil, de animar aquilo
que naturalmente esttico.
O que as pessoas gostam sobre a animao em
stop motion que real. como um truque
de mgica, tomando coisas reais, lugares reais
para faz-los adquirir vida com movimentos.
(CLOKEY, 2010, p. 44)
Essa tcnica surgiu de uma
brincadeira ocasional. Paris
George Mils, flmando algum
de seus materiais numa rua, viu
sua cmera parar de funcionar
por alguns instantes. Esse simples
acidente transformou - j no
flme desenvolvido - umnibus
que passava por ali, numcarro
fnebre. Essa tcnica foi chamada
de stoppingmotion, para fazer
referncia falha da cmera, por
para de gravar. Hoje, esse artifcio
usado como base emtodos os flmes
de stop motion.
Mils, porm, no parou com
essa descoberta. Ele comprou um
estdio s para esses experimentos,
o qual foi bero para invenes
conhecidas atualmente
como a tela verde/azul.
Essa tela inicialmente era
de veludo preto, na qual
havia a movimentao
de cenrios e pixilation.
Oexemplo de Mils
demonstra que para
animar comstop motion preciso
no somente dominar as tcnicas
de animao, mas tambmhaver
interesse emperformance, iluso,
truques e principalmente ser
instintivo, assimcomo Mils o foi.
Como passar dos anos, surgiram
novas tendncias e formas de
como trabalhar o stop motion.
Atualmente, os materiais mais
conhecidos para aplicao da
tcnica so a argila e a plasticina
popularmente conhecida como
massinha de modelar. Esses
materiais precisamde
fexibilidade para
se adequar aos
movimentos e
boa durabilidade,
para resistir o
longo perodo de
gravao. Alguns
dos modelos Figura 4. Wallace and Gromit,
personagens cones da cultura
moderna Britnica, criados por
Nick Park. Eles so feitos de
plasticina moldada emarmaduras
de metal, e os flmes so gravados
emstop motion.
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CURIOSIDADES
Os flmes de Mils retratavamcomclareza sua paixo pela fantasia. Ele
gravou Cinderella (ou Cendrillon), onde esse trao de fcil observao. As
fguras extraordinrias e os objetos inanimados que ganhamvida no faltam
emseus flmes.
George Meiles Cendrillon:(disponvel em: https://www.youtube.com/
watch?v=B10eA5kdVXg )
Teaser de Minhocas, primeiro longa-metragemgravado emstop motion do
Brasil: (disponvel em: https://www.youtube.com/watch?v=szeymDXSaPE)
Animated In Bed:(disponvel em: https://www.youtube.com/
watch?v=C3Ue1AXSzyw)
Figura 5. Willis OBrien (animador
de stop motion), responsvel por
dar vida ao King Kong.
feitos desses materiais mais
maleveis precisamde umarame
que funcione como estrutura de
sustentao (fg. 4).
Avariedade de materiais vai alm
dos citados. Muitos modelos
so feitos emsubstratos mais
rgidos, e por isso, precisamde
umsistema de juntas mecnicas,
comarticulaes mais complexas.
Os modelos so fotografados
quadro a quadro, e depois essas
fotografas so montadas emuma
pelcula cinematogrfca para serem
adicionadas msicas ou falas.
Existemainda outras formas de
aplicao do stop motion, como
nos efeitos especiais. Por exemplo:
a verso original do ano de 1993
de King Kong se utilizou do
stop motion para criar a iluso de
que a fera King Kong estava
andando pela cidade. Na verdade,
se tratava de uma rplica de um
gorila medindo 48cm. Isso tambm
aconteceu no flme The Empire
Strikes Back e emmuitos outros. Rodap de Procura
Pixilation a sequncia de fotos de atores vivos que formamuma animao.
Animao Digital
Este ramo da animao abrange
as tcnicas de 2D e 3D, que se
integrame se complementamcom
o stop motion, pois suas razes
esto relacionadas . Ostop motion
o bero para o descobrimento
e a evoluo da animao no
meio digital, pois esta se utiliza
das mesmas bases desde a
modelagemdos personagens at a
movimentao por quadros.
Os primeiros flmes animados
utilizavamcelulide mais
conhecido como pelcula ou flme
- por causa da translucidez do
material. Essa forma de animar
permaneceu por vrias dcadas, at
o advento dos computadores, que
tornaramos intervaladores ou
arte-fnalistas obsoletos. Apesar
disso, muitos animadores e estdios
ainda utilizamessa tcnica, seguida
ou no da digitalizao.
Averdade que, independente
da tcnica, a animao temcomo
caracterstica a preocupao com
o realismo. No se trata de algo
realista materialmente falando, mas
de criar plausibilidade.
Abusca por essa plausibilidade
comea comos pioneiros da
tecnologia cinematogrfca, cujas
criaes so obras clssicas do
cinema. Aps esse perodo, a
inveno do rotoscpio
4
de Max
Fleicher e outras tecnologias,
como o rostrummultiplano
5
da
Disney ajudaramna evoluo da
autenticidade dos flmes.
Foi como desenvolvimento de
interfaces mais rpidas e prximas
ao usurio, que a computao
pde ganhar espao nas indstrias
cinematogrfcas, principalmente
Uso o computador para gerar movimentos visuais peridicos com
a inteno de revelar harmonia justaposta contra fenmenos
desarmnicos. Para criar tenses, transformaes; formar estruturas
rtmicas afastadas de padres seriais repetidos continuamente. Obter
variaes ordenadas das mudanas e criar formas harmnicas em
movimento que o olho humano pode perceber e apreciar.
(WHITNEY, 1972, p.1383)
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pelas mos de John Whitney
Sr., Edwin Catmull e Douglas
Trumbull, importantes animadores e
cineastas.
John Whitney foi umdos pioneiros
a usar o computador para criar
animaes. Emseu primeiro
trabalho, Whitney utilizou um
computador analgico usado para
manipular canhes antiareos para
controlar o movimento da cmera,
produzindo padres geomtricos
de luz e sombra. Nessa poca,
colaborou comumdesigner grfco
que comeara a construir sua
carreira no projeto de crditos e
abertura de flmes emmeados dos
anos 1950, chamado Saul Bass,
que participou da produo da
sequncia animada da abertura do
flme de Alfred Hitchcock, Vertigo
traduzido no Brasil como Um
Corpo que Cai.
Figura 6: Cartaz do flme Vertigo,
de 1950- design de Saul Bass. Nessa dcada, foi grande a procura
por profssionais para fazer o design
da abertura e dos crditos de flmes
mais ousados. Almde Saul Bass -
que tambmproduziu a abertura de
Psycho (Psicose, 1960) outros
nomes como James Pollac comThe
Birds (Os pssaros 1963); Maurice
Binder comCharade (Charada,
1963), Dr. No (Osatnico Dr. No,
1962); e Robert Freeman com
AHard DaysNigth (Os Reis do
l-i-i, 1964) e Help! (Socorro!,
1964) foramalguns dos nomes mais
importantes que contriburampara
que as aberturas, muitas vezes se
tornassemmais importante que os
prprios flmes.
Foi coma evoluo tecnolgica na
rea de games (ver captulo Design
e Games) , que as imagens digitais
no setor de flmes evoluramainda
mais. Os animadores adaptaram
as habilidades e conhecimentos
tradicionais dos jogos para
desenvolver novas ferramentas
emanimao. Oprimeiro grande
impacto no mbito digital na
animao tradicional comercial
ocorreu como flme Tron de
1982 (fg.7), da Disney, dirigido por
Steven Lisberger. Almde possuir
umestilo visual nunca antes visto,
o flme quebrou os paradigmas do
cinema.
Figura 7. Cartaz do flme Tron.
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Apartir de Tron, a tecnologia
da animao digital evoluiu
gradativamente. As aplicaes em
2D se popularizaramprincipalmente
nos games das dcadas de 60 90,
especialmente pela simplicidade
e tamanho, os quais deveriamser
pequenos para caber nos cartuchos.
Apesar do universo dos jogos, so os
desenhos animados que alcanam
maior notoriedade na animao 2D.
J nos trabalhos em3D, os tipos de
aplicao mais conhecidos so os
games e flmes como os Incrveis,
Monstros S/A e AEra do Gelo 3
co-direo de Carlos Saldanha.
Almdas animaes mais populares,
a animao digital tambmatua em
espaos menos conhecidos, mas que
esto emconstante crescimento,
como na web, emdispositivos
eletrnicos portteis, modelagens
qumicas, emteles de concertos,
shows musicais, planetrios e
muitos outros. Aanimao digital
tambmse alia a vrias outras reas,
transformando essas relaes num
universo cheio de possibilidades a
seremdesenvolvidas.
Figura 8. Cena do flme
AEra do Gelo 3
CURIOSIDADES
Repare nas oscilaes dos
personagens emABranca de
Neve e os Sete Anes. ADisney
conseguiu retratar os movimentos
de sutileza e elegncia da Branca
de Neve, ao mesmo tempo emque
aumentou o carter perturbador
da bruxa e do espelho com
os cuidados ao representar o
movimento humano.
Vertigo considerado uma das
maiores obras primas do cineasta
Alfred Hitchcok. Aabertura do
flme foi criada pelo designer
grfco Saul Bass.(disponvel
em: https://www.youtube.com/
watch?v=4oRImjiwqFo)
Rodap de Pesquisa
4
Orotoscpio permitia traar movimentos previamente flmados. Consistia emum
projetor que podia ser avanado umquadro por vez e mostrava a ao por trs de uma
superfcie de vidro fosco de uma prancheta ou de uma mesa de animao, o que permitia
ao animador utiliz-la como referncia direta.
5
Rostrummultiplano era uma cmera montada sobre vrias camadas de trabalho
artstico, as quais podiamser manipuladas de forma independente para aumentar a iluso
de espao tridimensional.
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Criaturas + Criadores
Aseguir, alguns projetos de design
e animao que so destaque no
ramo do cinema e dos desenhos
animados.
Rio (o flme)
Filme 3D animado, produzido pela
Century Fox e pela Blue Sky, dirigido
por Carlos Saldanha.
Figura 8. Alguns dos personagens
do flme Rio.
Figura 9. Cena do desenho
animado Adventure Time.
Figura 11. Cenrio de Clone Wars.
Adventure Time (Hora da
aventura)
Srie de desenho animado exibida
pelo Cartoon Network de maior
audincia infato-juvenil. Skyler Page
o storyboard artist e j ganhou
a categoria de Best Writing no
Toronto StudentFilmFestival pela
animao Crater Face.
Crater Face(disponvel em: http://
vimeo.com/11414910)
Star Wars: Clone Wars
uma srie de animao 3D
baseada no flme homnimo,
produzida pela Lucasflm. Seus
cenrios so pintados pelo artista
Scott Wills. Emseu portflio
podemos encontrar pinturas dos
cenrios de El dorado e Monster
vsAlliens.
Rango
Animao criada pela produtora
Industrial Ligthand Magic para a
Nickelodeon Movies. Na produo
do flme est o artista brasileiro
Antropus, que Senior Digital Artist
na ILM.
Rango trailler (disponvel em:
http://www.youtube.com/
watch?v=h2zR6GrgSZY)
Fight For Everyone
Clipe para a banda The Leisure
Society, feita pela PersistentPeril.
Dentro da equipe de animadores se
encontra Emma Wakely, graduada
pela University for the Creative
Arts, especialista emanimao
tradicional e 2D.
Videoclipe (disponvel em: http://
vimeo.om/60999448)
La Luna
Curta indicado ao Oscar.
DiceTsutsumi produziu os
conceptarts. Tsusumi atualmente
diretor de arte no estdio Pixar e
seu ltimo trabalho foi como diretor
de luz e cores no flme ToyStory
3. J passou pela Blue Sky (onde
trabalhou nas produes de Ice Age,
Robots e Horton).
vdeo (disponvel em: http://vimeo.
com/52701437)
Design grfco + Animao
Figura 12. PersonagemRango.
Figura 13. Personagens e alguns
objetos do cenrio de Fight For
Everyone.
Figura 14. Ilustraes criadas por
Tsutsumi para La Luna.
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Otermo motion graphics nasceu
na dcada de 70, para designar o
conjunto da produo que combina
preocupaes do design tradicional
(como o uso de tipos, distino
esttica e signos de comunicao
efcientes) capacidade de
movimento.
Aps a chegada do computador
pessoal, houve umaumento
explosivo na produo do motions
graphics, principalmente no ramo
chamado broadcast design, que
se refere s aplicaes do design
grfco voltadas para imagens
temporalizadas na TV(aberturas de
programas, solues de identidade
visual e vinhetas, por exemplo).
No cinema, outro ramo conhecido
o de flmtitle design ou endtitle
design, que correspondem rea
de design grfco que produz a
abertura e o encerramento de peas
cinematogrfcas.
Abrangendo uma maior rea est
o motion design, que compreende
qualquer tipo de design para
as diversas mdias que utilizam
imagens commovimento.
Podemos listar algumas reas
emque o design grfco pode ser
aplicado na animao. So elas:
Crditos de abertura e
encerramento, interferncia de
apoio e interttulos (no cinema, TV
e vdeo); vinhetas de identidade
visual, chamadas de programao,
interprogramas, spots comerciais
e suportes de infografa em
programas jornalsticos e esportivos
(na TV); videoclipes, videoarte,
vdeo experimental, poesia visual,
vdeos narrativos e suporte de
infografa para vdeos institucionais
e educativos (no vdeo).
H ainda, na animao, um
universo a ser explorado pelo
Exemplo de motion graphics:
Practice - Part Three of Three
(Nike History Lesson)
(disponvel em: http://vimeo.
com/46141034#)
design. Porm, algumas reas no
necessitamque o profssional seja
graduado especifcamente em
design. As divises no campo sero
classifcadas de acordo coma ordem
de umprojeto de animao (VELHO,
2008).
Storyboard: a partir de uma idia
inicial desenvolvido uma srie
de ilustraes emsequncia que
serviro como uma pr-visualizao
do flme, animao, grfco animado
ou at mesmo elementos interativos
de umweb site.
Trilha sonora: gravada uma trilha
sonora improvisada que guia o
trabalho dos animadores.
Animatics: fase onde a trilha sonora
adicionada a umprottipo da
animao, criando umanimatic ou
storyreel.
Design e timing: aprovando-se
o animatic, hora da criao.
Nessa etapa podemos destacar o
concept artist, que desenvolve a
arte conceitual de personagens e o
meio que estes interagem(prdios,
carros, forestas). nessa etapa que
as posies e movimentos labiais
so registrados na chamada fcha de
flmagem.
Layout: estabelece as
caractersticas de cada cena
comdefnio maior de cenrios
e personagens. Aqui podemos
evidenciar os coloristas, que do
detalhes de sombra e luz. Depois
de prontos, os materiais so
incorporados ao animatic numa
verso chamada Leicareel.
Animao: a fase de criao
d espao para a animao
propriamente dita. As posies
chave (traos a lpis ou penciltest
de posies comdura transio)
ganhammovimento de acordo com
a trilha sonora, formando os novos
Leicareels comtodas as posies
(chave e intermedirias).
Cenrios de fundo: desenhistas
pintamos cenrios onde a ao
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acontece, seguindo o layout feito
anteriormente.
Ink-and-paint: folhas de celulide
so preenchidas comos desenhos
e seus detalhes de cor e textura,
cada personagememsua folha.
Aseqncia flmada quadro a
quadro.
Concluso
Os caminhos da animao vo dos
crditos, passando pela criao
de personagens e sets at as
produes para web ou qualquer
outro meio digital. Odesigner
grfco, apesar de exercer sua
funo emuma pequena rea diante
da grandeza do ramo da animao,
capacitado para desempenhar
outras funes do processo de
animao que no as especifcadas
da sua rea, pois sua formao
voltada para criao, metodologia,
tipografa, manuseio de softwares,
e vrias outras reas que possuem
ligao direta ou indireta com
animao. Cada rea se completa
e se relaciona. Odesigner de tipos
necessita da animao para a
produo dos crditos; o storyboard
depende do designer de som
para criar o animatic; e o concept
artist precisa do animador para o
personagemganhar vida. Esses
so alguns exemplos de relaes
que fazemparte do universo da
animao e que so de extrema
importncia para o resultado fnal
da obra.
Cena do flme Up!Altas Aventuras.
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com/2012/08/09/concept-arts-de-la-luna-por-dice-tsutsumi/> Acesso em 22
de maro de 2013)

Niandson Leocdio da Silva


graduando em design grfco
DESIGN E
GAMES
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1
Game design o processo de criao e anlise de
jogos, sejameles digitais , de cartas ou de tabuleiro, comtodas as
suas especifcaes, regras e caractersticas. Umgame designer, ou projetista
de jogos, umprofssional fundamental para o desenvolvimento de qualquer
jogo. ele quempossui a viso geral do projeto, participando desde a criao
do conceito, pesquisas de mercado e usurios, documentao e orientao da
equipe de produo, at o balanceamento e o design de nvel do jogo.
O designer de jogos quem projeta, concebe e estabelece as regras e a
estrutura do jogo. (OXLAND, 2004, p. 292)
OtericoBrianSutton-Smith(1971)
ressaltaqueogamedesigner no
setratanecessariamentedeum
programador, designer visual, ou
gerentedeprojetos, embora, s
vezes, eletambmdesempenheesses
papis noprojeto. Umgamedesigner
podetrabalhar sozinhooucomo
partedeumaequipemaior. Elepode
desenvolver jogos decartas, sociais,
digitais, ouqualquer outrotipodejogo.
Ofocodeumgamedesigner projetar
ojogo, juntoaconcepoeelaborao
deregras eestruturas queresultam
emumaexperinciaparaos jogadores.
GameDesignumaatividadede
projeto, oprocessotemincioa
partir deumasimples ideia, sejaela
totalmentenovaouareleituradeum
conceitoexistente, nacabeadogame
designer ouemreuniocomaequipe,
ondetodos podemcontribuir at
fechar oprimeiroconceitodoprojeto.
Esseconceitoarquivadonochamado
GDD(GameDesignDocument),
documentoprincipal resultantedas
ideias e dados-chaveconcebidos e
controlados peloprojetistadejogos.
Estedocumentoacompanhatodoo
1
Chain-points: Pontos que
originamou ligampartes na
histria e/ou contexto do game.
2
Hooks: Partes do jogo emque
se deixa abertura para que a
histria siga, mude de rumo,
abra novas misses ou d apoio a
algumbackground ou elemento,
se tornando pontos chave.
desenvolvimentodojogo, podendo
ser alteradoouincrementadosempre
queforempercebidas modifcaes
oumelhorias aseremfeitas, visando
tantoabarcar acriatividadeetcnica
daequipe, quantosatisfazer as
necessidades docliente.
Aofnalizar oprojeto, os designers
possuemaresponsabilidadede
garantir queajogabilidadenogame
semantenhaemumpadrouniforme,
independentedeser umjogocausal e
rpidoouumlongo, cheiodedesafos.
O que faz um game designer
Dentro do processo de design
nos games, podemos encontrar
as seguintes especialidades
(BRATHWAITE, SCHREIBER
2009, p. 5):
World Design: rea responsvel
pela concepo do contexto onde
se passa o jogo. Mundo, cenrio,
tema, gnero, plano de fundo,
pontos de apoio, chain-points
1
e
hooks
2
so desenvolvidos pelo
Lead Designer, ou Designer
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3
Concept art do jogo Star Wars
1313, comdata de lanameto
indefnida, aps a compra da
LucasFilmpela Disney.
Chefe, profssional que coordena e
supervisiona o trabalho dos outros
projetistas visuais envolvidos no
projeto. Ele o designer principal do
jogo, que garante a integrao e a
comunicao entre as equipes.
SystemDesign: Desempenhado
pelo SystemDesigner ou pelo
prprio Lead Designer, esta rea
gera o sistema de regras e padres
matemticos subjacentes que
sero aplicados ao mundo, cenrio
e personagens do jogo, levando
emconsiderao o equilbrio e as
defnies que o jogo deve abarcar.
Content Design: Este o campo
onde se cria todos os personagens,
peas, misses, itens, puzzles,
locais especfcos e at armadilhas.
OContent Designer precisa de
3
Concept Artist
o profssional que trabalha comConcept Art, ou Arte Conceitual, que uma
forma de ilustrao que possui como objetivo principal a representao visual
de uma ideia que ainda no existe, para utilizao emflmes, jogos, animaes,
revistas, livros, mveis, automveis, e at casas e prdios, antes mesmo do
produto fnal comear a ser desenvolvido. Essas ilustraes podemser muito ou
pouco detalhadas, dependendo do objetivo e conceito que se precisa transmitir,
o que otimiza o tempo de execuo do projeto e antecipa muitos dos problemas
que poderiamvir a acontecer devido a falhas na comunicao entre os setores
de produo ou falta de instruo e detalhamento da ideia.
Umconcept artist, almde possuir as habilidades de umartista, precisa saber
trabalhar comprazos rigorosos e ter umconhecimento amplo do campo
de Design Grfco. Ainterpretao de ideias e conceitos de forma grfca,
juntamente coma capacidade de criar nos mais diversos estilos e tcnicas, o
que faz o diferencial destes profssionais.
competncias artsticas apuradas
para assumir a coordenao dessa
rea, por isso, onde geralmente
encontramos mais Concept Artists
3
envolvidos, que agemjuntamente
comIlustradores e Designers
Grfcos.
Level Design: Design de Nvel,
Design de Ambiente ou Game
Mapping, so alguns dos nomes
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Alguns nomes mundiais do Game
Design:
Akira Toriyama: Autor japons
criador de diversas sries como
Dragon Ball, Dr. Slump e game
designer de jogos como Blue
Dragon, Dragon Quest Monster e
Chrono Trigger.
Kojima Hideo: Designer japons
de jogos, que trabalha na Konami.
Diretor-executivo e chefe do
estdio Kojima Produtions, o
criador de Metal Gear, Snatcher e
Policenauts.
Hironobu Sakaguchi: Game
designer, programador e diretor de
jogos japoneses. Criador da srie
Final Fantasy, possui longa carreira
no mundo dos jogos, participando
da criao de diversos games.
Will Wright: Designer de games
americano e co-fundador da
empresa de desenvolvimento de
jogos Mazis, que agora faz parte
da Eletronic Arts. Criou o SimCity
e, alguns anos depois, a srie The
Sims.
Shinji Mikami: Designer de jogos e
criador do Resident Evil e Survival
Horror, Devil May Cry, Onimusha,
entre outros.
Satoshi Tajiri: Criador da srie
de jogos digitais Pokmon pela
Nintendo, que deu origemao anime
de mesmo nome.
Shigeru Miyamoto: Designer e
produtor de jogos eletrnicos
japons, conhecido pelas criaes
de Mario, Donkey Kong, The
Legend of Zelda, entre outros.
Rafael Grassetti: Character Artist
brasileiro que j trabalhou na
Ubisoft Montreal e hoje designer-
chefe da Mass Effect. Participou
do desenvolvimento da srie
Assassins Creed.
dados a esta rea que projeta
os estgios e locaes combase
na sensao que se deve passar
ao jogador, analisando possveis
puzzles e/ou armadilhas de acordo
comcada nvel.
Almdas atribuies citadas,
h ainda o Design de Interfaces
que desenvolve e conduz a
navegabilidade; as interaes
diversas; e o feedback ao jogador.
Como os menus do jogo e os HDUs
(atributos do player pontos de
vida, magia, munio e armas,
entre tantos outros, de acordo
como projeto), os quais caminham
paralelamente ao projeto, no
sendo, assim, dependentes dele.
Game Design ento, o resultado
da integrao da multiplicidade de
reas do projeto do jogo, as quais
so dependentes e precisamde
coordenao para que caminhem
dentro dos objetivos planejados.
OGame Designer o responsvel
por garantir que essa integrao
acontea da melhor forma possvel.
Para isso, o profssional no precisa
dominar comexcelncia todas
essas reas, mas simentender e
compreender todas as etapas, que
so essenciais para qualquer game.
Outra funo do Game Designer
observar e analisar os principais
pontos do desenvolvimento do
projeto, o que inclui o estudo dos
clientes, pblico-alvo, cultura,
abordagem, inteno e mensagem.
Os aspectos citados devem
ser levados em
considerao
pelo
Game Design uma atividade
de projeto.
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projetista juntamente comos
empresrios, por possuremuma
viso global do projeto e do objetivo
do jogo, conseguindo assim, gerir as
equipes para que caminhemjuntas,
atendendo s necessidades do
jogo. Esse fator muito importante,
pois muitos games parecemser
extremamente bemelaborados em
diversos aspectos, pormacabam
no agradando o pblico-alvo, por
exemplo, caracterizando uma falta
de estudo da rea pela equipe.
Emempresas pequenas e/ou
independentes o Designer, ou at
mesmo umprogramador, acaba
precisando assumir mais de um
destes papis (e s vezes todos
eles), semcontar commo-de-
obra externa, o que pode limitar o
resultado desses projetos.
Outras formas de se
trabalhar com jogos
Existemdiversas possibilidades de
atuao do design na rea de jogos.
Almda criao e desenvolvimento
do jogo, possvel trabalhar ainda
na identidade visual e divulgao
dos games.
Na publicidade e marketing, o
profssional recebe o material j
disponvel do jogo, como logotipo,
imagens 3D, ilustraes, concept
arts, e projeta o visual emque o
jogo ser apresentado ao pblico,
criando desde cartazes at vdeos
de apresentao.
Competncias de um game
designer
Uma das premissas para ser um
Game Designer ter esprito de
liderana e coordenao comuma
viso inovadora e de negcios.
Almdestas caractersticas,
necessrio ter umperfl observador,
para interpretar as preferncias
do pblico. Acredibilidade dos
jogos japoneses, por exemplo, fcou
sob suspeita mundial por falhas
nesse mbito: Game designers
que passamhoras emfrente
ao computador, no percebem
aspectos importantes do contexto
social e terminampor no conseguir
AGame of Thrones, umpico jogo
de tabuleiro baseado no best-seller
ASong of Ice, de R.R. Martin.
criar jogos para seu pblico, por
falta de vivncia e observao.
Seguem algumas caractersticas
indispensveis ao Game Designer,
independente do papel que
assumir na equipe:
Sociabilidade: Odesigner precisa
possuir habilidades sociais, tais como
saber expor suas ideias, entender e
assimilar a opinio de terceiros e o
que esto tentando dizer.
Conhecimentos gerais: Para ter
ideias relevantes preciso ter
conhecimento do contexto mundial.
Tendncias so umconhecimento
imprescindvel para saber quais
os direcionamentos devemser
tomados para o sucesso do jogo.
Criatividade: Acriao de vrios
dos elementos visuais do jogo, e
a extrao das melhores ideias do
brainstorm. Arealidade do projeto
pode no corresponder comsua
idealizao e/ou planejamento
inicial, cabendo ao projetista
contornar o problema embusca de
solues viveis e criativas.
Viso: Capacidade de identifcar
oportunidades de jogos rentveis e
de alcance global.
Ser jogador: preciso amar esse
universo, passar horas conhecendo,
experimentando e testando os mais
diversos jogos, sejameles antigos,
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novos, experimentais, complexos
ou excessivamente simples. O
importante jogar e conhecer, para
que se possa inovar na rea.
Reduzir os preconceitos: mais
comumdo que se imagina encontrar
profssionais menosprezando jogos
mobile ou para web (emfash ou
HTML) como se fossemprojetos
inferiores. Trabalhar e entender
estes mecanismos de jogo, buscando
sua originalidade, uma efciente
maneira de pesquisa. Procurar bons
jogos de tabuleiro e cartas tambm
vlido, como os exemplos alemes,
que so destaque emtermos de
jogabilidade.
Portanto, umgame designer,
ou projetista de jogos, precisa
possuir umamplo conhecimento
emdesign, almde criatividade e
responsabilidade para assumir este
cargo de tamanha importncia numa
indstria crescente que j ultrapassa
os lucros gerados pela indstria
do cinema, segundo dados da DFC
Intelligence, empresa de consultoria
especializada ementretenimento.
MENDEZ, Rodrigo. Concept art!? Oque diabos isso?. 4 fev, 2009. Disponvel
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Sarah da Nbrega Lins
graduanda em Design Grfco
DESIGN DE
INTERAO
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Os produtos de consumo digitais interativos surgiramcoma incluso dos
computadores no cotidiano das pessoas e como crescimento do uso da internet,
tanto no mbito profssional quanto no lazer. Foi a partir desse avano que a
engenharia e o design comearama apresentar novas formas de atuao. O
Design de Interao temsido visto como uma rea de estudo que vai almda
utilidade e efcincia de umproduto, aplicativo ou interface, considerando a
amplitude da relao entre produtos e usurios.
Design de Interao umtermo pouco conhecido entre as pessoas que no
trabalhamna rea da tecnologia, mas todos ns, mesmo semperceber, j
utilizamos umproduto interativo,
seja emequipamentos eletrnicos,
projees ou interfaces. Essa
rea do Design vemcrescendo,
progressivamente, devido a
nfase do mercado na relao dos
consumidores comprodutos e
servios.
Defnio de design de
interao
ODesigndeInteraoumareaque
estudaprocessos decriaopara
produtos interativos, ouseja, produtos
queserelacionamcomousurio. Para
FrederickvanAmstel (2006):
Design de interao a maneira como um
produto proporciona aes em conjunto entre
pessoas e sistemas (AMSTEL, 2006).
Este campo se confgura como uma
subdisciplina do design que, almde
indicar os aspectos de umproduto
interativo, estuda processos de
criao de componentes interativos.
No h o foco apenas na soluo de
problemas, e simna intermediao
entre pessoas, tendo uma
abordagemmais artstica do que
cientfca.
No livro Design de Interao Alm
da interao humano-computador,
de Jenny Preece, Yvonne Rogers e
Helen Sharp (2002), esta rea
descrita como:
Design de produtos interativos que fornece suporte
s atividades cotidianas das pessoas, seja no lar ou
no trabalho. A criao de experincias que extendem
e melhoram a maneira como as pessoas trabalham,
se comunicam e interagem em si e com os produtos.
(PREECE, ROGERS & SHARP, 2002).
Para Jonas Lwgren (2008), o
Design de Interao
consiste ematribuir
forma produtos
digitais para o uso
das pessoas. Oautor
utiliza a expresso atribuir forma
para sugerir uma ligao mais forte
comumprocesso de design, em
oposio ao termo construir que
se relaciona mais comengenharia.
ODesign de Interao envolve
cinco abordagens de atuao
(LOWGREN, 2008):
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5
1) ODesign envolve mudana de
contextos de uso do produto por
meio de formulaes e implantao
de artefatos digitais.
2) O Design consiste na previso
de possveis interaes entre
pessoas e produtos/servios. A
autora exemplifica essa definio
comparando um estudo acadmico
com um estudo de design.
Enquanto um estudo crtico ou
analtico se preocupa com o que
j existe, um estudo de Design
foca sempre no que pode vir a ser.
Explorar futuros possveis dentro
do Design de Interao consiste
em convidar os futuros usurios a
participar do projeto.
3) ODesign procura defnir
o problema projetual e,
paralelamente, criar possveis
solues interativas. Aqualquer
momento do projeto, a situao de
uso do produto/servio passvel
de mudana e o designer precisa
prever essas possveis modifcaes,
redefnindo o problema para
encontrar solues tangveis.
4) A rea do Design de Interao
consiste em pensar o projeto
atravs de rascunhos ou outras
representaes tangveis.
Quando o designer esboa partes
do projeto ou at aspectos de
possveis solues, ele no est
apenas representando, mas
realizando micro experimentos,
que podem vir a mostrar os pontos
fortes, fracos e as possveis
mudanas.
5) O Design de Interao aborda
aspectos instrumentais, tcnicos,
estticos e ticos em suas
produes. As decises tcnicas
influenciam a qualidade esttica
de interao resultante, assim
como as escolhas de instrumentos
sobre os recursos oferecidos
geram repercusses ticas. Um
Designer de Interao deve
insistir para que a qualidade
esttica seja considerada, uma vez
que a coerncia entre a aparncia
e o uso causa um impacto na
experincia com o usurio,
como tambm em resultados
mensurveis acerca do produto.
ODesign de Interao consiste
empensar o projeto atravs
de rascunhos ou outras
representaes tangveis.
O que faz um designer de
interao
Odesigner de interao temcomo
objetivo melhorar a relao entre
homeme produto, uma vez que o
sucesso deste no mercado depende
da experincia interativa que pode
proporcionar. Umprojeto deste
tipo, quando bemaplicado, pode
adequar respostas do sistema
ao perfl do usurio, agregar
interao, funcionalidade e prevenir
erros de uso. Estas respostas
acontecemquando so criados
produtos centrados nos usurios
e so considerados os objetivos,
capacidades, fatores emocionais
e necessidades dos destinatrios
fnais do projeto.
Os designers de interao
geralmente trabalhamem
conjunto comdesigners grfcos,
de informao e de produto. O
profssional dessa rea se baseia
empesquisas comusurios e testes
de usabilidade, e precisa saber
utilizar os dados dessas pesquisas
emfavor do projeto. Odesigner
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de interao tambmprecisa ter
noes de design grfco, interfaces
e design de produtos, para executar
projetos ou orientar profssionais
emparcerias de projeto.
Perfl do profssional
Para Saffer (2006), o profssional
que atua nessa rea precisa ter sete
atitudes principais. So elas:
1) Focar no usurio o estudo
do usurio uma das principais
ferramentas no projeto de
design e interao. Este tipo de
estudo se baseia geralmente na
realizao de testes, em que as
escolhas e as aes individuais
so observadas.
2) Encontrar diversas solues
Desenvolver produtos e servios
de interao implica em criar
mltiplas solues. Quando se
tem duas alternativas possveis,
deve-se buscar uma terceira.
3) Buscar prototipao rpida
Entre as diversas solues geradas,
devemser feitos prottipos para
descartar as alternativas que menos
se adequamlogo aps os primeiros
testes, economizando tempo.
4) Saber trabalhar de forma
colaborativa O designer
de interao deve saber
trabalhar em conjunto com
outros profissionais, de forma
colaborativa e utilizando variadas
ferramentas de projeto.
5) Criar solues apropriadas
O designer precisa estar atento
ao contexto no qual os usurios
esto inseridos. O contexto de
uso do objeto ou servio deve se
adequar ao contexto histrico-
social do usurio.
6) Desenvolver um amplo
campo de influncias A
interdisciplinaridade deve ser
comum nos projetos de interao,
para haver maior facilidade no
encontro de novas solues.
7) Saber incorporar a emoo
aos projetos Considerar que
aspectos emocionais se tornam
elos entre os indivduos e os
aparatos tecnolgicos.
Exemplos de aplicaes de
design de interao
Um bom exemplo de aplicao
de Design de Interao para
publicidade a campanha
produzida pela Oi
1
, empresa
de telecomunicaes,
para o natal de 2012.
Nesta campanha, foi
instalado um orelho
em Ipanema, Rio
de Janeiro,
Campanha de Natal 2012da Oi.
Acesso ao vdeo:
http://youtu.be/4oY1he71EoM
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em frente a um dos prdios da
empresa. O orelho convidava
crianas a ligarem para o Papai
Noel, que pedia ajuda para
encontrar um de seus duendes,
dava presentes para as crianas e,
no fm da ligao, pedia para elas
clicarem em uma tecla que continha
uma estrela. Ao clicarem na tecla,
comeava automaticamente uma
projeo no prdio da empresa
que formava uma grande rvore de
natal. A ao fez sucesso no pas
e pelo mundo, por interferir no
imaginrio infantil e na nostalgia
provocada nos adultos.
Outro exemplo de aplicao de
Design de Interao o projeto
The Next Day
1
, produzido pela
National FilmBoard of Canada.
umdocumentrio emforma de
animao que conta a histria de
quatro personagens que tentaram
cometer suicdio. Anarrativa segue
de forma interativa, apresentando
os quatro personagens de incio e
oferecendo quatro opes para o
usurio escolher qual histria deseja
ouvir. S possvel ouvir a voz dos
personagens, enquanto no vdeo
vo passando desenhos simples em
preto e branco.
Oprojeto The Sexperience 1000
2
produzido na Inglaterra pelo blog
Sexperience pode ser considerado
umexemplo de design de interao
para informao. Este projeto
uminfogrfco interativo sobre
sexualidade, emque as pessoas
podemter informaes sobre cada
umdos pesquisados - como sexo,
idade e regio onde mora; e fltrar
os resultados para conseguir ver
informaes sobre as pessoas que
mais parecemcomo leitor; ou pode
escolher seguir certos grupos de
pessoas a partir da resposta que
o grupo forneceu. No projeto,
possvel seguir o grupo de pessoas
que respondeu que teve sua
primeira relao sexual aos doze
anos, por exemplo. Oinfogrfco
aparece listado por questes e
possui alta qualidade esttica.
O projeto do Google Glass
3
, um
culos de realidade aumentada,
onde o usurio poder executar
1
Link do projeto:
http://thenextday.nfb.ca
2
Link do projeto:
http://sexperienceuk.channel4.
com/the-sexperience-1000#/
3
Link da demonstrao:
http://www.google.com/glass/
start/
culos de realidade aumentada
do Google.
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comandos a partir de falas pr-
programadas ou gestos na frente
da cmera existente nos culos.
Esse produto pode ser considerado
uma revoluo no mundo do
Design de Interao, por ser um
projeto inovador e com novas
opes de usabilidade. Os culos
possuem conexo com a internet,
por onde o usurio pode realizar
chamadas com vdeo, postar fotos
e vdeos nas redes sociais, checar
informaes em tempo real como
clima, horrios de voo e qualquer
outra informao desejada,
tudo isso por comandos de voz.
O usurio s precisa informar
aos culos a informao que ele
precisa. Este prottipo de produto
tambm possui acelermetro e
giroscpio, tornando possvel
a interao do usurio por
movimentos com a cabea.
PREECE, Jenny; ROGERS, Yvonne; SHARP, Helen. Design de interao alm
da interao humano-computador. Ed. Porto Alegre: Artmed, 2002.
VAN AMSTEL, Frederick. Afnal, o que design de interao. Disponvel em:
<http://www.usabilidoido.com.br/afnal_o_que_e_design_de_interacao.html>.
Acesso em: 01 Janeiro 2013
LWGREN, Jonas. Interaction Design. Disponvel em: <http://www.
interaction-design.org/encyclopedia/interaction_design.html>. Acesso em:
Janeiro 2013
SAFFER, Dan. Designing for Interaction: Creating Smart Applications and
Clever Devices, Peachpit Press, 2006,
Oi promove campanha com inteno de recriar a
magia do natal. 14 dez, 2012. Disponvel em: <http://
portalimprensa.uol.com.br/cdm/caderno+de+midia/55565/
oi+promove+campanha+com+intencao+de+recriar+a+magia+do+natal>.
Acesso em: 01 janeiro 2013
15 projetos interativos que voc deve conhecer. 12 dez, 2011. Disponvel em:
<http://webdocumentario.com.br/webdocumentario/index.php/resenhas/15-
webdocs-que-voce-deve-conhecer/>. Acesso em: 01 janeiro 2013
Tudo sobre o google glass, o culos do google. Disponvel em: <http://
digitaisdomarketing.com.br/tudo-sobre-o-google-glass-o-oculos-google/>.
Acesso em: 15 maro 2013
Kathelen Larissa M. Alves
graduanda em design grfco
DESIGN DE
EXPERINCIA
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Ao analisarmos o que significa ter uma experincia, percebemos o quanto o
seu entendimento nos conduz ao sentido de vivncia, de algo experimentado
de forma concreta e consistente em nosso dia-a-dia. Aquele que no
experimenta, poder ser considerado como algum que est margem, no
interage de forma plena com o objeto ou situao com que se depara. Neste
mbito, o estudo do Design de Experincia nos apresenta uma reflexo
a respeito da profundidade existente na relao entre as pessoas e os
produtos/servios de Design.
A pessoa , antes de tudo, conscincia. Por isso, o que
caracteriza a experincia no tanto o fazer, estabelecer
relaes com a realidade com o fato mecnico; (...) o que
caracteriza a experincia compreender uma coisa,
descobrir-lhe o sentido. A experincia implica, pois, a
inteligncia do sentido das coisas. (GIUSSANI, 2000, p. 23)
Aexperinciacoincide, certamente,
comprovar algumacoisa, mas
coincidesobretudocomojuzodadoa
respeitodaquiloqueseprova. O
estudodoDesigndeExperinciase
localizaentreas expectativas humanas
eos possveis resultados deumprojeto
deDesign, desenvolvidodeforma
direcionadaatender as necessidades
dopblico-alvo, principalmente
atravs doestudodaexperincia. Alm
disso, estareaagregavalores s
mdias digitais, aproveitandoas suas
diferentes formas deinteraocomo
usurioepossibilidades decriaode
signifcados.
Aplicao de projeto de
interao e experincia no
Hotel Silken Puerta Amrica,
na cidade de Madrid. Aobra foi
projetada pelo arquiteto Jason
Bruges emcolaborao com
Kathryn Findlay.
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Todas as ideias vm da sensao ou refexo. Suponhamos
que a mente seja, como dizemos, um papel em branco, um
vazio de carter, sem nenhuma idia: - Como vem ele a ser
guarnecido? De onde vem este vasto estoque de fantasias
constantes e ilimitadas, pintadas pelo homem com praticamente
infnita variedade? Onde esto todos os materiais da razo
e conhecimento? Para isso eu respondo em uma palavra: da
EXPERINCIA. (LOCKE, 1952, p. 121)
ODesign de Experincia surge
como norteador de uma nova forma
de pensar o Design. Uma das razes
que defne a importncia dessa rea
so seus princpios e fundamentos
voltados experincia do usurio ao
manusear o produto.
Oprofssional de design transforma-
se ento, no apenas emum
desenvolvedor de projetos, mas em
umestudioso atento aos desejos,
emoes e valores, evidenciando as
necessidades e vontades do usurio.
Oresultado de umprojeto de design
Usurios dos produtos, interfaces, sistemas e espaos esto
descobrindo seu enorme grau de infuncia no processo de
criao. E atravs dessa infuncia esto comeando a receber
o que querem, quando querem e como querem. (SANDER apud
FRASCARA, 2002).
nesse mbito intangvel, o produto
fnal a prpria experincia. Apesar
de envolver questes prticas e
materiais, a materialidade nesse
caso no umfmemsi mesmo,
trata-se de uma via comnfase na
experincia.
Pela complexidade envolvida em todo o processo, o design para
experincia deve ser entendido, abordado e trabalhado por uma viso
mais abrangente, que permita ao designer articular de forma coerente
os fatores a serem explorados para o fomento da experincia. Pelas
problemticas levantadas e trabalhadas por essa abordagem, (...) para
se trabalhar a relao entre interatores e objetos interativos para a
promoo da experincia. (NOJIMOTO,2009,p.53)
Escadaria de acesso do
MetrRio, projetado pelo
escritrio Ana Couto Branding,
potencializando a experincia
do usurio como espao.
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Aexperincia entre o indivduo e o
produto/servio nemsempre pode
ser delimitada. As reaes humanas
so variveis e os resultados podem
ser imprevisveis para o designer,
o qual no temo controle sobre
determinados fatores subjetivos.
Ainsegurana serve de estmulo
para o aprofundamento no estudo
do pblico-alvo.
Segundo Freire (2009), este
comportamento deve ser visto pelos
designers como uma oportunidade
de conhecer o pblico para o qual
projetame de estabelecer uma
relao colaborativa comele.
No Design de Experincia, os objetos
no so considerados apenas em
sua forma material ou grfca, mas
tambmo seu uso e maneira
pela qual o produto adquirido. A
aproximao do Design comoutras
reas de estudo, como a psicologia,
a antropologia e a sociologia, vem
demonstrando o vnculo que existe
entre objeto e usurio.
Areadeestudoconhecidacomo
DesigndeInteraopossui umpapel
importantenodesenvolvimentodas
pesquisas doDesigndeExperincia.
SegundoRifkin(2000), os dois
fenmenos integrampartedeum
mesmoprojetoqueeledenomina
aEradoAcesso. Paraoautor,
asociedadefoi direcionadapela
informticaepelacomunicaopara
as networks (estruturas emrede), nas
quais vendedores ecompradores
setransformaramemfornecedores
eusurios, eondeoacesso
praticamenteuniversal. Inseridos
nessecontexto, PineeGilmore
(1999) refetemacercadaquesto
daexperinciacomofenmenoda
atualidade. Segundoos autores, as
distintas formas daeconomiaao
longodahistriaculminaramno
estgioondeaexperinciasetornao
resultadomais importante, colocando-
seacimadamximacapitalistada
aquisiodebens, mercadorias e
servios. Estacontextualizaonos
ajudaaentender amudanadefoco
nodesenvolvimentodeprojetos de
designnas ltimas dcadas.
Nas metodologias relacionadas
aoDesigndeInterao, ofoco
nousurioestudadoemduas
abordagens: pelouser-centered
design, termodesignadopara defnir
a usabilidadedos produtos eservios;
epelouser experience design, que
evidencia as possibilidades das
experincias interativas entreo
usurioeoobjeto. SegundoSharp,
Rogers ePreece(2007), a abordagem
douser experience na metodologia
projetual desenvolvida a partir da
forma comoas pessoas senteme
reagemaointeragir comoproduto/
servio, a satisfaoemver, usar,
olhar, segurar, abrir oufechar.
Nocampododesign, as experincias
queousurioter comoproduto
nopodemser delimitadas. No
entanto, possvel direcionar o
projetodeacordocomas respostas
experienciais docontatoentre
usurioeobjeto. Emumprojetode
Designvoltadopara a experincia, o
pontocentral noest emconceber
objetos mais prazerosos utilizao,
mas sim diversidadedeexperincias
passveis desurgir desta relao.
As reaes humanas so
variveis e os resultados
podemser imprevisveis para o
designer, a experincia varia de
usurio para usurio.
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Aexperincia do indivduo no
apenas umpr-requisito para ser
trabalhado atravs do Design, e sim
uma estratgia de valor. Enquanto
o setor de marketing de uma
empresa utiliza uma campanha de
publicidade para chamar a ateno
do pblico, o Design de Experincia
procura dar uma nfase maior
no produto, como atrao para o
usurio.
Categorias do Design de
Experincia
Experincias relacionadas aos
sentidos
Segundo Buccini (2006), as
experincias so defnidas atravs
de estmulos nos rgos sensoriais.
Aaudio, a viso e o toque se
relacionam aparncia do produto.
Coma evoluo da tecnologia, o
tato passou a ser mais explorado,
principalmente atravs do touch-
screen (telas sensveis ao toque)
presente emaparelhos como o
iPhone e o Microsoft Surface.
Almda ferramenta touch-screen,
o iPhone tambmpossui outros
dispositivos como o acelermetro,
aparelho que detecta atravs de um
sensor espacial a movimentao do
telefone, retornando informaes
relacionadas posio e
movimentao do mesmo. Desta
forma, o acelermeto permite que
o usurio controle umjogo, por
exemplo, como se fosse uma direo
Experincias relacionadas aos
sentimentos
Este tipo de experincia est
conectada s emoes dos
usurios ao utilizar umproduto.
Para Buccinni (2006), essa
categoria varia e apresenta um
alto grau de subjetividade. Uma
das caracterstica marcantes nas
experincias sentimentais a
personalizao de interfaces e
aplicativos digitais, combase nas
ideias e preferncias do consumidor.
Para Pereira e Gonalves (2010),
a capacidade de conhecer as
emoes e os sentimentos dos
usurios a partir de elementos
que se identifquemcoma sua
personalidade a determinado
sistema, constitui-se como uma
possibilidade de projeto de
experincia.
Experincias sociais
As experincias sociais podem
ser identifcadas comas reaes
apresentadas pelos usurios
atravs da intermediao de um
determinado produto. Segundo
Buccinni (2006), esta categoria
interfere na percepo do
comportamento de uso de outras
pessoas. Como surgimento da
web 2.0 e de suas ferramentas,
que permiteme incentivamuma
maior interao entre diferentes
indivduos e a construo de
contedo, estas experincias podem
ser intensifcadas e ampliadas. O
Orkut, uma das primeiras redes
sociais a se popularizar, funciona
baseada numa interface simples e
intuitiva. Assimcomo ocorreu com
o Orkut, o Facebook amplifcou as
denominadas amizades virtuais,
assimcomo as experincias
possveis neste meio. Almdas
redes sociais, existemoutros
substratos onde podemocorrer as
experincias sociais, como o caso
dos bate-papos virtuais.
Imageminterna de umavio da Virgin
America, empresa que modifcou
suas aeronaves visando o conforto e
experincia dos usurios.
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Experincias cognitivas
Compreendemas possibilidades de
interpretaodecdigos esmbolos
pelousurio. Umbomexemplo
autilizaodemetforas, que
oprocessodetransposiode
elementos reais paraumcontexto
virtual. Dentrodesseprocesso,
vemsurgindoumnovoconceitode
interaocomousurio, oqual explora
ecompreendeainterfaceepassaa
fazer usodestadeformamais simples
edefcil compreenso(PEREIRAE
GONALVES, 2010). Os smbolos
mais comuns aos usurios, como
cones, mensagens edemais interfaces,
podemser considerados como
exemplos deexperincias cognitivas.
Pginas de apresentao
da empresa Biruta Idias
Mirabolantes <biruta.com.br>
Proposta de experincia e
interao comos visitantes
a partir de metforas bem-
humoradas e do uso de
recursos grfcos, animados,
textuais e sonoros <www.
biruta.com.br>
Experincias de uso
Caracterizam-se pela relao entre
a funcionalidade dos produtos
e a sua usabilidade. Os critrios
subjetivos no possuemmaior
evidncia nesta categoria e o
maior destaque est na produo
das interfaces relacionadas ao
software. Nas experincias de uso,
interessante a refexo acerca do
paradigma interativo proposto por
Preece et. Al. (2005), que consiste
nos fundamentos da computao
transparente: o computador deve
suprir as necessidades do usurio,
prevendo o que ele deseja fazer.
Valendo-se deste paradigma, as
hipermdias so categorizadas
pela experincia de uso atravs
de interfaces transparentes,
que, como afrma Pereira e
Gonalves (2010), pouco exigemda
capacidade cognitiva.
Experincias de motivao
Aaquisio e o consumo de um
determinado produto podem
se caracterizar como fatores
determinantes no comportamento
do consumidor. Este tipo de
experincia se encontra, embora
no necessariamente, nas
novas alternativas de interao
e divertimento do usurio. As
tecnologias que possibilitama
produo e integrao de vdeos
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e animaes tridimensionais em
portais da internet tornaram
possvel destacar as experincias
motivadoras e de imerso
daquele que freqenta estes
espaos. Aeducao distncia,
especialmente os objetos do ensino
e da aprendizagem, possuem
amplas possibilidades emrelao
motivao. Neste caso, cabe aos
designers fortalecer este campo.
Projeto da Folhetaria do Banco
Ita - desenvolvimento de cones
visando a aproximao dos clientes
aos servios oferecidos pela
empresa. Projeto do escritrio Ana
Couto Branding.
<anacouto.com.br>
Exemplos de Projetos com o
Design de Experincia
Aexperincia envolveemoes e
expectativas, erefetena memria
ena construoda relaocomo
produto/servio. Umbomexemplode
projetona rea ositeda empresa
demdias extensivas Biruta - Idias
Mirabolantes, a nfasena experincia
sed atravs dousodemetforas
bem-humoradas na relaocomo
usurio. Apartir da primeira interao
comosite, guiada por uma introduo
da empresa, ovisitanteopta por
diferentes experincias virtuais,
ondea msica, os cdigos visuais, o
vdeoeas expresses para termos
tcnicos comoequipeouportfolio
sotrabalhados dentrodocontexto
metafrico. Oenvolvimentodo
clientecoma empresa comparado
s relaes sociais, ousurio
podeoptar por uma relaomais
sria casamento, umacessosem
compromissorapidinha ouum
bate-papoinformal, queconduzem
a uma experincia virtual ondea
empresa transmitesua mensagemde
forma criativa eousada.
1
Site do Escritrio Ana Couto
Branding <www.anacouto.
com.br>Acesso emabril de
2013
Projeto comnfase na
experincia do usurio
que resultou na alterao
do ambiente de MetrRio,
desenvolvido pela Ana Couto
Branding. <anacouto.com.br>
Uma proposta de design e
experincia retratando conceitos
de sustentabilidade e qualidade
da informao est no projeto
Ita folhetaria, desenvolvido pelo
escritrio de Design Ana Couto
Branding
1
. Aps um estudo da
vivncia dos consumidores nas
agncias, surgiu a necessidade do
planejamento de uma informao
organizada, padronizada e
segundo as preferncias dos
usurios. Foi feita uma reviso
na forma com que o banco
comunicava seus produtos, o que
resultou na reduo do nmero
de folhetos, de trinta e duas para
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sete verses. O projeto contou
com o desenvolvimento de cdigos
visuais de aproximao com o
pblico, como resultado do estudo
da experincia do consumidor.
Umoutro exemplo na rea, foi o
desenvolvimento do projeto do
MetrRio, realizado pela Ana
Couto Branding. Oobjetivo era
potencializar a experincia como
espao, transformando as estaes
emespaos que funcionassemcomo
meio e mensagemdos atributos da
marca. Odesafo da experincia era
transformar as estaes emgrandes
plataformas de mdia, deixando de
ser apenas umlocal de passagem.
Umestudo da vivncia dos usurios
no espao mapeou e potencializou
os pontos de contato, como ponto-
de-partida do projeto. Ointerior
dos metrs tambmfoi alterado
para proporcionar mais segurana e
conforto aos passageiros.
ODesign voltado ao estudo da
Experincia uma importante
possibilidade dentro do campo
de pesquisa e atuao do Design,
que est sendo desenvolvida,
explorada e expandida. Esta rea
integra diferentes cincias sociais
aliadas ao estudo da tecnologia e
das emoes, dedicando esforo na
criao de ferramentas comfoco na
experincia dos indivduos.
Projeto comfoco na experincia,
desenvolvido pela empresa
3MNordic Innovation, com
sede na Sucia. <http://www.
internimagazine.com/newsweekly/
project/3m-nordic-innovation-
center-in-stockholm-sweden>
BUCCINI, Marcos Buccini Pio. Design Experiencial em ambientes digitais:
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CARDOSO, Natlia Pizzeti, PEREIRA, Alice Theresinha Cybis. Design de
Experincia como estmulo pro desenvolvimento de hipermdias voltadas a
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PEREIRA, Alice Theresinha Cybis, GONALVES, Berenice Santos. Design de
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GIUSSANI, Luigi Giovanni. OSenso Religioso. Rio de Janeiro: Nova Fronteira,
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Portal Experincia Design. Disponvel em: <http://www.experienciadesign.
com/home.htm>. Acesso em 27 jan. 2013
Portal Nellyben. Disponvel em: <http://www.nellyben.com/> Acesso em 27
jan. 2013
Portal Ana Couto. Disponvel em: <http://www.anacouto.com.br/> Acesso em
06 Abr. 2013
Portal Biruta. Disponvel <http://www.biruta.com.br/> Acesso em 06 Abr.
2013.
Portal Jason Bruges. Disponvel em <http//www.jasonbruges.com> Acesso em
15 Abr 2013.
Portal Mont Parnas. Disponvel em <http://www.montparnas.com/articles/
virgin-americas-customer-experience/> Acesso em 15 Abr 2013.

Amanda Vilar de Carvalho


graduanda em design grfco
DESIGN E
BRANDING
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Noraroobservamos queadefniomais comumsobreoquodesigner grfcofaz
aqueenvolvemarcas eidentidades visuais, as quais estofortementerelacionadas
aobranding. Essareatemadquiridoumespaorelevantenomercadonas ltimas
dcadas. Nestecaptulo, aabordagemserfeitaemtornodoconceitodebrandingedo
papel queodesigner grfcoexercenessembito.
A marca
Amarca evoluiu historicamente
a partir de trs paradigmas. O
primeiro a identifcao, como
no caso de brases familiares
e fachadas. Osegundo, est
na distino da origemou do
comerciante de produtos, como
acontecia nas marcas emmveis
e cermicas. Oterceiro, a
identifcao do dono de algum
bem, como na marcao de animais
(CHAMMA; PASTORELO2007).
Partindo desses trs pressupostos,
o conceito de marca evoluiu e
alguns autores ajudama entend-lo
sob diferentes vises. Kotler (1998,
p. 393), por exemplo, defne marca
por uma perspectiva mais racional:
Um nome, termo, sinal, smbolo ou combinao dos
mesmos, que tm o propsito de identifcar bens ou
servios de um vendedor ou grupo de vendedores e de
diferenci-los de concorrentes. (KOTLER, 1998, p. 393)
J segundo Pinho (1996, p. 7),
ao [...] adquirir um produto, o
consumidor no compra apenas
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um bem. Ele compra todo o
conjunto de valores e atributos
da marca. Um exemplo dessa
afirmao est na competio
entre as gigantes de tecnologia,
Apple e Samsung. A primeira
estabeleceu um vnculo emocional
com o pblico, a aquisio do
produto gera status dentro de
seu crculo social. Enquanto a
Samsung preza pela qualidade
tcnica de seus produtos e, em
decorrncia de sua recente
entrada na competio,
ainda no estabeleceu um
relacionamento to subjetivo
com os consumidores. Em termos
de funcionalidade e qualidades
tcnicas, uma no supera a outra,
no entanto, o tipo de relao que
o pblico estabelece com a marca
e com os produtos diferencia de
forma latente o posicionamento
dessas empresas no mercado.
Strunk (2001, p. 34) complementa
esse raciocnio ressaltando que:
[...] Quando (as marcas) conseguem estabelecer
um relacionamento afetivo (com o pblico), criam
suas heranas, tornam-se smbolos de confana,
ganham uma histria e geram riquezas.
(STRUNK, 2001, p. 34)
Umexemplo prtico est no pblico-
alvo formado por donas de casa, a
maioria estabelece uma certa
tradio como produto que utiliza na
limpeza do lar, como o caso da
esponja de ao bombril. O
supermercado pode at vender
outras esponjas que tenham
exatamente o mesmo desempenho e
sejammais baratas, mas elas
preferemno arriscar emmarcas
que no confame acabamlevando o
de sempre.
Amarca portanto, confgura-secomo
a imagemda empresa e ela esto
associados os valores, a qualidade
doproduto/servio, a relaocom
omercado, bemcomoa relao
emocional comos consumidores.
Amarca deixa, ento, a mera
representaopara
sintetizar todos esses
fatores atravs dos
elementos visuais que
a compe.
A identidade da marca
De modo geral, identidade um
conjunto de caractersticas pelas
quais algo reconhecido ou
conhecido. Sendo assim, a marca
tambmpossui uma identidade que
a distingue de seus concorrentes.
De acordo comDelano Rodrigues
(2011, p.25), essa identidade
formada atravs do contato
comdiversos aspectos que, de
certo modo, infuenciamna sua
assimilao. Odiagrama ao lado
apresenta os pontos de contato da
marca:
PONTOS DE
CONTATO DA MARCA
AES CIVIS
PRODUTOS E SERVIOS
NOME E SLOGAN
RELAES PBLICAS
PROMOO DE VENDAS
EMBALAGENS
IMPRESSOS
WEBSITE
SONS
CARTO DE VISITA
FUNCIONRIOS
INFORMAES E FROTA DE VECULOS
VDEOS DE TREINAMENTO
ANNCIOS IMPRESSOS, DE RDIO E TV
ARQUITETURA DE LOJAS E SEDE
AROMAS E CHEIROS
MALA DIRETA
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Os pontos decontatorevelamquatro
aspectos importantes daidentidade
damarca(RODRIGUES, 2011, p. 25):
Posicionamento, quedizrespeitoao
objetivodaexistnciadamarcaequal
suaimportnciaparaopblico;
Identidadeverbal, queenglobao
namingetodaalinguagemverbal
utilizada, comoidiomaevocabulrio;
Universoexperiencial damarca, que
abrangeas experincias olfativas,
tteis esonoras vivenciadas pelo
pblico;
Identidadevisual, quedesenvolvida
pelodesigner emconjuntocom
outros profssionais erelacionada
aos elementos acima. asnteseda
marcaetodos os seus aspectos em
elementos grfco-visuais, comoo
logotipoe/ouosmbolo, uniformes,
cartodevisita, embalagens,
impressos, edemais aplicaes.
precisocompreender que
identidadeeimagemdamarca
possuemconceitos distintos
(RODRIGUES, 2011, p. 26).
Identidadecorrespondeaoque
emitidoaopblicopelamarca, sobre
oqueelarepresenta. Jaimagemdiz
respeitoaoqueemitidopelopblico
aodecodifcar aidentidadedamarca,
ouseja, oconceitoqueoconsumidor
criouatravs dos smbolos, servios/
produtos eas mensagens transmitidas.
Branding
Emingls, brand signifca marca
e a expresso branding resume a
prtica de gesto da marca. Quando
falamos emgesto de marca
envolvemos todos os aspectos e
conceitos citados at agora neste
captulo. Obranding se caracteriza
como uma rea interdisciplinar
emque vrios profssionais esto
envolvidos:
O marketing entra com sua funo de planejamento, pesquisa de
informaes estratgicas para a idealizao do produto. O design tem
a funo de decodifcar essas informaes, e, atravs delas, expressar
visualmente a marca. A propaganda tem a incumbncia de divulgar a
personalidade da marca e gerar conhecimento. A arquitetura um forte
elemento de experincia, tanto do ponto de venda, quanto no contato
com os colaboradores e funcionrios da empresa. A administrao e suas
subreas tm a funo de planejar, organizar, gerenciar e controlar o
trabalho de seus funcionrios e colaboradores.
1
Segundo Rodrigues (RODRIGUES
apud SILVA, 2006 p. 3), a interao
do branding fazer comque
a marca ultrapasse sua esfera
econmica, passando a fazer
parte da cultura e a infuenciar
o comportamento das pessoas,
numprocesso de transferncia
de valores para todas as partes
interessadas da marca. Vale
ressaltar que a prtica de branding
passou a ganhar importncia
nas estratgias de mercado nas
ltimas dcadas. Comeou a
abranger no apenas gigantes
da economia mundial, como era
comum, mas tambmpequenas
e mdias empresas embusca de
crescimento e espao. Isso se
deve ao avano da tecnologia,
principalmente o desenvolvimento
1
SILVA, Giorgio G. OBranding:
Ferramenta estratgica para
o posicionamento da marca.
Universidade do Vale do Itaja.
Disponvel em: <http://fdo.
palermo. edu/servicios_dyc/
encuentro2007/02_auspicios_
publicaciones/actas_diseno/
articulos_pdf/A079.pdf>. Acesso
emMaro de 2013
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da internet, onde as mdias
digitais proporcionamummeio
para divulgao e popularizao
da marca ao mesmo passo que
aumentama vulnerabilidade desta.
Graas a liberdade de expresso, o
consumidor se tornou mais crtico
e seletivo, podendo construir uma
reputao emtorno da marca
atravs de postagens nas redes
sociais.
Obranding tornou-se o ponto de
convergncia das estratgias de
mercado que buscama valorizao
da imagemda empresa e no
somente do produto/servio em
si. Ele divide a imagemda empresa
emdois elementos distintos: o
tangvel e o intangvel. Oprimeiro
est relacionado s caractersticas
do produto e aos elementos
grfcos, como o logotipo, as
embalagens, carto de visitas e
outros impressos e meios digitais. J
o segundo, o intangvel, est ligado
ao comportamento, a experincia,
a capacidade de ser memorvel, a
mente, ao clima, a receptividade
obtida junto ao pblico e a emoo
causada por ela, que tambm
esto intimamente relacionados
aos elementos tangveis, inclusive
o design grfco (CHAMMA;
PASTORELO2007).
Ainda segundo Chamma e Pastorelo
(2007), umexemplo claro de
elemento intangvel da marca a
ligao entre umindivduo e seu
time de futebol. Umfantico pelo
famengo, por exemplo, chama a
camisa de manto sagrado, chega a
relacionar os objetos que possui as
cores preto e vermelho ao clube e
discute energicamente compessoas
de times diferentes. Oconjunto de
valores emocionais ultrapassa a
disputa de placares e vitrias para
transformar-se essencialmente num
debate sobre branding.
Emsuma, branding o processo
de unifcao e criao, no s
de elementos grfco-visuais,
mas das reas e estratgias que
correspondema identidade da
empresa, produto ou servio.
Ele ser responsvel pelo
gerenciamento do conceito
da marca emsua totalidade,
determinando a linguagemverbo-
visual, o posicionamento,
os valores, a
qualidade e muitos outros fatores
empresariais.
O Branding e o Design
Grfco
Amaior contribuio que o design
grfco pode oferecer ao branding
est no projeto de elementos
grfco-visuais que enfatizemos
valores tangveis e intangveis da
marca. Odesigner grfco ser
responsvel pela comunicao
visual do conceito da empresa,
produto ou servio.
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importantequeodesigner planeje
estrategicamenteoprojeto. Este
deveser guiadopelos princpios
da empresa, perfl dopblico-alvo,
simbologia envolvida, concorrentes
diretos eindiretos, enecessidades e
percepes. Norecomendvel, no
projetovisual negligenciar pequenos
detalhes inerentes empresa,
mesmoqueaparentementeno
sejamrelevantes. necessriotraar
objetivos, planejar estratgias, bem
comoprever riscos esupervisionar
resultados.
Juntamentecomoenvolvimento
deoutros profssionais, odesigner
desenvolvea comunicaovisual
deuma empresa, produt oou
servio. Essa comunicaoabrange
desdeologotipoe/ousmbolo, at
embalagens, impressos, websites,
hotsites eoutros. importante
enfatizar a diferena presentenouso
dos termos: logotipo, marca esmbolo
(PON, 2003):
Otermomarca refere-se, comoj
vimos, aoconceitoda empresa eno
sa elementos visuais;
Smboloumsinal grfcoque
substitui oregistrodonomeda
instituio;
Logotipo a forma particular e
diferenciada como qual o nome
da instituio registrado nas
aplicaes, podendo vir, ou no,
acompanhado de smbolo;
Ao desenvolver os aspectos grfcos
da marca, o designer precisa
considerar critrios relacionados
coma memorizao e aceitao do
pblico:
Alegibilidade: que pode ser
resumida pela facilidade de
reconhecer uma letra, palavra ou
smbolo.
Aleiturabilidade, que est
associada velocidade de leitura
e compreenso de uma palavra ou
texto.
Adimenso mnima do logotipo,
que deve ter umlimite de reduo
especifcado no projeto. para que
possa ser reconhecido pelo pblico.
Afexibilidade, que torna o logotipo
adaptvel diversos contextos de
uso.
Aversatilidade, relacionada a
capacidade de ser mutvel, ou seja,
de umfuturo redesign.
E por fm, o manual de uso, para
que, no uso posterior do logotipo,
no existamdistores que
prejudiquema imagemda marca.
Metodologia
Obranding necessita de um
planejamento que ajude a equipe
envolvida, inclusive o designer,
no processo de desenvolvimento
projetual. Oplanejamento das
etapas de ao do branding serve
como umguia que facilitar e dar
consistncia ao projeto, uma vez
que ao fundamentar cada passo com
anlises e estudos, as chances de o
projeto fracassar diminuem.
O escritrio Ana Couto Branding
e Design possui clientes como
Gradiente, Ambev, Credicard e
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outros, e utiliza uma metodologia
que referncia nesse mbito.
No site do escritrio possvel
obter todo o processo utilizado
nos projetos de branding
1
. As
seguintes etapas dizem respeito
ao projeto de personalidade da
marca, ou seja, como deve ser
elaborada de modo que seja slida
e pregnante:
1- Diagnstico e Branding:
corresponde etapa base para o
desenvolvimento do projeto, onde
ser analisada, comdetalhes, a
situao atual da Marca.
2- Plataforma da Marca: o
objetivo desta fase alinhar
a cultura corporativa, com
definio de proposta de valor,
viso, misso, posicionamento e
propsito da marca.
3- Arquitetura de marcas: ser
defnida a relao existente entre
as marcas que compe a empresa
(se houver mais de uma), a fmde
comunicar claramente os objetivos
junto ao pblico.
4- Nome: a criaodonomeda
marca (naming), quedeveexpressar
ereforar a proposta devalor da
empresa defnida na etapa 2. Onome
deveser defcil pronunciaoe
funcionar bemnos idiomas quefazem
partedouniversoda marca, bem
comoestar disponvel para registro.
5- Marca: nesta etapa, ser criado
umsmbolo que funcione como
a identidade da marca e que seja
memorvel para as pessoas. Ele deve
alinhar o material de comunicao da
marca e deve ser de fcil reproduo
emdiversos meios e tamanhos.
1
Contedo retirado do site Ana
Couto Branding e Design
<www.anacouto.com.br>,
acessado em02/04/2013
6- Universo Visual e Verbal: sero
defnidos pequenos e importantes
detalhes do universo da marca,
como, tipografa, texturas, imagens,
vocabulrio, tomde voz etc.
7- Guia de Branding: umguia de
aplicao da marca emsuas vrias
formas (no somente na forma
grfca).
8- Manual da Marca: estabelece
regras para a utilizao da marca na
forma grfca.
9- Workshop: trata-se da
disseminao do contedo
estratgico da marca, formando os
pblicos internos, como acionistas,
colaboradores, parceiros etc.
10- Material corporativo:
aplicao da identidade visual da
marca nos materiais corporativos,
como papelaria, frota de veculos,
website etc.
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As etapas seguintes dizemrespeito
experincia da marca, que est
relacionada ao modo de interao
como pblico, a forma como
promovida no mercado:
1- Embalagem: criao da
embalagens dos produtos da
empresa, que representamum
momento de experincia direta
entre o pblico e a marca.
2- Portflio de Ponto de Venda:
criao de umponto de venda que
gere visibilidade para a marca, alm
de despertar o desejo de compra no
consumidor.
3- Portflio de Merchandising
1
:
temcomo objetivo ampliar a
conexo entre o consumidor e a
marca emlocais estratgicos, por
exemplo, hotis, restaurantes,
aeroportos e bares.
4- Ambientao e varejo: diz
respeito ao ambiente onde esto
sendo vendidos os produtos/
servios. Ele deve refetir a marca
atravs de luzes, texturas, aromas,
etc.
5- Ambientao corporativa:
corresponde ao espao onde
o pblico interno da empresa
realiza suas funes. Ele deve ser
inspirador e motivador.
6- Guia de Experincia: tema
funo de mostrar as regras para
1
Conjunto de operaes efetuadas
dentro do ponto de vendas,
visando colocar o produto certo,
na qualidade certa, compreo
certo, no tempo certo, com
impacto visual adequado e dentro
de uma exposio correta.
(KOTLER, 1993)
utilizao da marca nos pontos de
contato citados acima.
7- Evento de marca: temcomo
objetivo fdelizar o cliente,
atravs de umconjunto de aes
que proporcione experincias
memorveis para o pblico.
8- Design de produto: projeto
de produtos que refitama marca
emseus vrios aspectos e que
despertemdesejo no pblico.
9- Sinalizao: determina de forma
clara e personalizada a sinalizao
de determinado local.
E por fm, as etapas que tratamda
comunicao da marca:
1- Planejamento de comunicao:
temo objetivo de planejar a
comunicao da marca de forma
estratgica. Exemplo: lanamento
de produto, mudanas e mdias.
2- Campanha de comunicao
(interna/externa): criao de
campanhas comunicativas, sejam
elas comerciais, institucionais ou
promocionais.
3- Comunicao Corporativa: tem
a funo de reforar a comunicao
corporativa. Exemplo: relatrios
anuais e vdeos institucionais.
4- Comunicao por contedo: diz
respeito gerao de contedo
relevante para o pblico da marca,
seguindo a proposta de valor e
posicionamento defnidos nas
primeiras etapas do projeto.
5- Jornada da marca: tempor
objetivo avaliar os pontos de
contato da marca e fortalec-los.
6- Mapa de endobranding
1
: analisa
a utilizao da marca por seus
colaboradores, fortalecendo a
cultura corporativa.
7- Site e aplicativos: promoo
da marca no universo digital,
aumentando o relacionamento com
o pblico.
8- Guia de comunicao: guia
completo destinado equipe de
OEndobranding a maneira que
a empresa ou instituio transmite
aos funcionrios sua viso, misso
e valores, aprimorando o senso
de pertencimento dos mesmos ao
local de trabalho.
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marketing e comunicao, com
o objetivo de manter a marca
alinhada ao seu propsito.
Projetos de Branding
Marca Rio 2016
O projeto da marca das
Olimpadas 2016 no Rio de
Janeiro foi desenvolvido pela
agncia Ttil Design de Ideias.
Atravs de estudos e anlises,
a Ttil reuniu caractersticas
marcantes do povo brasileiro e as
traduziu no smbolo criado.
Ologotipo foi desenvolvido com
base emumamplo estudo a respeito
da cultura do Rio de Janeiro e de
vasto repertrio a respeito do
povo brasileiro. Oresultado de
projeto sintetiza bemos elementos
propostos para o projeto. A
tipografa foi criada especifcamente
para o smbolo, representando
fuidez, almde as letras serem
inspiradas nos movimentos dos
atletas. Osmbolo tambmpossui
alta valor semntico, reunindo
Logotipo das Olimpadas 2016,
desenvolvido pela Ttil Design de
Ideias <www.abstratil.com.br>
Acessado emMaro de 2013
Inspirao para tipografa utilizada
no logotipo das Olimpadas Rio
2016. Imagens retiradas de
<www.rio2016.org>Acessado em
Maro de 2013
Forma tridimensional da marca das
Olimpadas 2016
referncias do Rio de Janeiro e do
Brasil. Ologotipo apresenta uma
personalidade e uma identidade
marcantes, que esto presentes em
todo material desenvolvido para
divulgao dos jogos.
Teleton
AAssociao de Assistncia
Criana Defciente (AACD) possui
umprograma transmitido pelo
Sistema Brasileiro de Televiso
(SBT) chamado Teleton. Oprojeto
de design foi de reposicionamento
Inspirao para tipografa e
traos utilizados no projeto das
Olimpadas Rio 2016. Imagem
retira de <www.rio2016.org>
Acessado emMaro de 2013
Inspirao para tipografa e
traos utilizados no projeto das
Olimpadas Rio 2016. Imagem
retira de <www.rio2016.org>
Acessado emMaro de 2013
1
Site da empresa FutureBrand
Brasil <www.futurebrand.com.
br>acessado em02/04/2013
da marca, desenvolvido pela
FutureBrand Brasil
4
.
Era necessrio que a nova
marca atingisse dois objetivos
principais. O primeiro era reforar
a imagem que o pblico j tinha
da Teleton como um movimento
de solidariedade, transformao
e felicidade. O segundo objetivo
estava em apresentar uma marca
que no era transmitida apenas
pela TV, mas que havia ampliado
sua atuao atingindo diversas
plataformas digitais.
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Onovo logotipo possui em
sua composio o boto play,
que signifca o comear da
transformao, da alegria, da unio.
como acionar a solidariedade.
Havaianas
Amarca Havaianas conhecida
internacionalmente, umproduto
originalmente brasileiro que possui
umbomhistrico de evoluo
e inspirao de branding para
muitos profssionais. Amarca que
antigamente era associada s
pessoas de baixa-renda que no
tinhamcondies de comprar um
calado mais sofsticado, tornou-
se hoje referncia no mercado
de sandlias internacionais. Seu
posicionamento transformou o
pensamento dos consumidores
acerca do produto e agora, a marca
representa os conceitos de fashion,
cool, jovial e que todo mundo usa.
Afuno do design grfco em
meio a evoluo da empresa foi
reformular o material visual no
novo posicionamento da marca
no mercado. Odesenvolvimento
do conceito visual da havaianas
necessitou de acompanhamento
e planejamento acerca dos novos
pblicos que estavamsendo
atingidos. Foi necessrio o estudo
aprofundado de tendncias em
cores e estampas e da simbologia
associada marca, afmde
comunicar brasilidade e jovialidade
ao produto. Conceitos como
humor, descontrao e vero so
desenvolvidos emtoda a identidade
visual da empresa, desde estampas
nos calados, planejamento de
acessrios, visual na web, campanhas
publicitrias, at na aparncia de
lojas e pontos de vendas.
Publicidade da Havaianas -
disponvel em
<http://br.havaianas.com/pt-BR>
CHAMMA, Norberto; PASTORELO, Pedro Dominguez. Marcas &Sinalizao:
prticas em design corporativo. So Paulo: Editora Senac So Paulo, 2007.
KOTLER, Philipe. Administrao de Marketing. Rio de Janeiro, 1993.
PON, Maria Lusa. Sistemas de IDentidade Visual. Rio de Janeiro: 2AB, 2003.
RODRIGUES, Delano. Naming: o nome da marca. Rio de Janeiro: 2AB, 2011.
SILVA, Giorgio G. OBranding: Ferramenta estratgica para o posicionamento
da marca. Universidade do Vale do Itaja. Disponvel em: <http://fdo.palermo.
edu/servicios_dyc/encuentro2007/02_auspicios_publicaciones/actas_diseno/
articulos_pdf/A079.pdf>. Acesso em: 11 dez. 2012.
SILVA, Giorgio G, et.al. Aplicao da gesto conhecimento no Branding
da marca. Trabalho apresentado no Diseo en Palermo. Encuentro
Latinoamericano de Diseo. Disponvel em: <http://fdo.palermo.edu/
servicios_dyc/encuentro2007/02_auspicios_publicaciones/actas_diseno/
articulos_pdf/ADC065.pdf>. Acesso em: 11 dez. 2012.

Ayrla de Farias e Melo


graduanda em design grfco
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O termo gesto deriva do latim gestione, indicando o ato de gerir,
gerncia e/ou administrar. Que no sinnimo gerir, em latim gerere,
traz em seu signifcado original as aes de trazer, produzir, criar;
executar e administrar. (FERREIRA, 1999)
Gesto de design trata-se
da unio do estudo e da
aplicao do design na
administrao de uma
empresa.
Muitos de ns conhecemos os conceitos de gesto e de design separadamente.
Essa apreenso isolada pode ajudar a intuir sobre a Gesto do Design commaior
facilidade:
1
Administrar o ato de Interpretar
os objetivos propostos pela
empresa e transform-los em
ao empresarial por meio de
planejamento, organizao, direo
e controle de todos os esforos
realizados emtodas as reas e
emtodos os nveis da empresa,
a fmde atingir tais objetivos
(CHIAVENATO, 1994, p. 25).
Logo, gesto trata de administrar,
organizar, ou ainda de coordenar
algo, seja uma empresa, casa ou
comunidade.
ODesign, por sua vez, visto
como estratgia aliada ousadia
e inovao (MENESES e SILVA,
p. 46, 2011), ou seja, ao projeto
de produtos ou servios criativos,
resultantes de ideias novas e
diferentes do convencional.
Aplicando, ento, a unio dos
conceitos de gesto e design,
podemos entender a Gesto de
Design como o estudo e a aplicao
do design na administrao
1
de uma
empresa grande, mdia ou pequena,
De acordo comMinuzzi, Pereira e
Merino (2010), o gestor de Design
possui a funo de interligar os
ambientes e setores da empresa,
pois, almde criar e desenvolver
projetos, ele temuma noo maior
de gerncia das etapas percorridas
por produtos e/ou servios,
observando desde a criao at a
comercializao e o consumo.
Ogestor de design trabalha com
a identidade corporativa, ou seja,
o gerenciamento de itens como
marca, papelaria, embalagens, alm
das muitas outras caractersticas
empresariais, como as formas
de atendimento e logstica. Tudo
precisa ser visivelmente interligado,
refetindo a flosofa e as atitudes da
empresa.
Ele tambmpode gerir a evoluo
dos produtos, a escolha dos
materiais, as tcnicas utilizadas
na fabricao, a comunicao do
posicionamento institucional e os
demais aspectos que compema
empresa e que infuenciampara
que esta possa intervir de forma
relevante no mercado. Apesar da
reunio de todos esses aspectos
aumentar a responsabilidade
do designer, o volume de inter-
relaes tambmgera garantias de
resultados positivos, tanto interna
quanto externamente, ao negcio
emquesto.
H vrias defnies para Gesto de
Design apontando a sua importncia
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A Gesto do Design comea com a proposio
de valores bem defnidos que a estratgia da
corporao, seguida por claras defnies de viso,
misso, objetivos, estratgias e planos de ao que
unam a corporao e o negcio. (WATSON apud
FASCIONI 2000,p.4)
para o meio empresarial, por se
tratar de uma rea fundamental
para as estratgias competitivas e
para a construo de uma imagem
corporativa compatvel s atitudes
da empresa no mercado. Conforme
Walton (apud Fascioni 2000, p. 4):
AGesto do Design concentra o
gerenciamento de vrias reas
emumnico profssional, o qual
possui conhecimento aplicvel para
diferentes desafos ematividades,
produtos e conceitos, passveis
de surgir aps a realizao de um
minucioso diagnstico empresarial.
NVEIS DA GESTO DE
DESIGN
Conforme Martins e Merino
(2011), a Gesto de Design est
subdividida emdiferentes nveis
estruturais direcionados para cada
tipo de estratgia
que uma empresa
deseja aplicar, de
acordo comsuas
necessidades. De
acordo comMozota
(2003), a prtica da
gesto de design
pode ser dividida nos seguintes
nveis:
Gesto Estratgica de Design
Essencialmente, Gesto Estratgica
de Design se caracteriza pela
elaborao de uma ttica para o
avano da empresa no mercado
competitivo. Esse profssional
ainda interfere na estrutura, nas
fnanas e nos recursos humanos
da empresa, coma fnalidade
de prepar-la para a insero
no mercado comvantagens
AGesto Ttica do Design
estabelece as metas e
estratgias para a implantao
de novas formas de
administrao.
competitivas. Para isso ocorrer,
de forma a trazer bons resultados,
h a necessidade da realizao
de umlevantamento de dados
buscando detectar os erros a
seremamenizados. Emseguida,
efetuado umestudo profundo
sobre a empresa e, a partir de ento,
entende-se como ela surgiu, se
formou e qual imagemdever ser
comunicada para o seu pblico-alvo.
Gesto Ttica ou Comercial
de Design
Objetiva a gerao de conceitos
originais e de novas oportunidades
de mercado. nela que so
estabelecidas as metas e estratgias
para a implantao de novas
formas de administrao. Para
que a Gesto Ttica se concretize,
o gestor de design depende de
uma equipe de colaborao na
transformao da imagemda
empresa emalgo to positivo
quanto o que o cliente espera dos
produtos/servios por ela oferecido.
Gesto Operacional de
Design
AGesto Operacional de Design
temo intuito de adequar a
comunicao visual da empresa,
na manuteno do padro do
material utilizado na divulgao e na
valorizao da marca. Os resultados
gerados por esta categoria so
consequncia da efccia da equipe
e da aplicao dos seus projetos,
principalmente, por se tratar de
umsetor que ir transmitir parte
da imagemque a empresa e/ou
pretende comunicar.
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Diferentemente do
que possa parecer at
aqui, umgestor de
design no est preso
administrao integral
de uma empresa, pois ele
tema responsabilidade
de cuidar de cada detalhe
que abrange umcomplexo
empresarial. Ogestor de
design pode ser responsvel
por toda a empresa, ou
ainda por pontos especfcos
dela, almdisso, pode
tambmgerir reas como
arquitetura e urbanismo.
ONDE UM
GESTOR
DE DESIGN
ATUA?
Gesto de Design de Marca
Agesto da marca envolve tanto a gesto da logo
da prpria empresa, quanto dos produtos que essa
empresa produz. Ao colocar a marca como o ponto
central para as decises relacionadas ao design,
o gestor prioriza a experincia dos clientes, do
contato comos compradores, da confabilidade e do
reconhecimento.
c
oockies
Gesto de Design de Produto
Nas empresas da rea de produto, a gesto de
design inclui fortes interaes entre design
de produto, marketing de produto, pesquisa e
desenvolvimento de novos itens. Essa gesto
focada na esttica, semitica e aspectos
ergonmicos do produto para expressar as
suas qualidades e gerenciar diversos grupos e
plataformas de design de produto.
Gesto de Design de Servios
a atividade de planejamento e organizao de
pessoas, de infraestrutura, de comunicao e de
componentes materiais de umservio. Oobjetivo
melhorar a qualidade do servio, a interao
entre o provedor do servio e os seus clientes, e a
experincia do consumidor.
Gesto de Design Urbano
Apresenta umguia correto para os profssionais
que pretendemorganizar aes de planejamento
de uma cidade como objetivo de aumentar as
questes que envolvema sustentabilidade
Gesto de Design de Engenharia
a organizao de dados e pessoas para a
produo, design e gesto de projetos de
engenharia. Ogestor planeja como produzir em
massa e quais as ferramentas que devemser
utilizadas na fabricao daquelas peas.
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Asustentabilidade tem
presena constante nos
projetos de Gesto de Design.
PARA DECIFRAR GESTO
DE DESIGN
Emmeio a difcil concorrncia no
mercado, a constante evoluo
da tecnologia e o crescimento
da interao entre clientes e
empresas, o Design vemsendo visto
como diferencial competitivo e
efcaz, e no como rea relacionada
apenas criao.
Ogestor de design temfunes que
abrangemdiversas reas, tanto do
design quanto da administrao,
podendo determinar solues
aprimoradas para os diferentes
ambientes e setores que uma
empresa possa ter.
Agesto de Design atrai mais
clientes e maior reconhecimento
para as empresas emgeral.
Possui o objetivo de criar umlocal
confortvel fsica e mentalmente,
no qual o fuxo de pessoas
notavelmente agradvel, sem
a desvalorizao da imageme
da marca da empresa, graas
a pequenos detalhes como:
iluminao, sinalizao, escolha das
cores, entre outros.
AGesto de Design tambm
fortemente interligada
sustentabilidade (captulo 11),
pois comfrequncia este conceito
est presente emdiferentes
projetos, nos quais at os menores
detalhes so sustentveis, como o
aproveitamento de luz natural e o
tipo de lixo gerado pela empresa,
ocasionando uma otimizao
nos custos de manuteno e
administrao gerais.
Para entender melhor ocontextono
qual a GestodeDesignest inserida,
seroapresentados dois exemplos
quesedestacamnesta rea:
No Chipotle, ns pretendemos fazer poucas coisas, porm faz-las
excepcionalmente bem. Quando Chipotle foi inaugurado em 1993, o objetivo
era simples: servir comida de alta qualidade rapidamente com uma experincia
que no s excede, mas redefne a experincia com fast-food. Para este fm,
ns focamos em pesquisar os melhores ingredientes possveis, servir a mais
saborosa comida e aumentar a equipe mais capaz que pudermos. Boa comida
bom negcio. (traduo livre do site da empresa Chipotle <www.chipotle.
com> acessado em Maro de 2013)
Faixada e interior do restaurante
de fast-food Chipotle, emNorwood
&Westwood, Massachusetts.
Chipotle
Orestaurante de comida mexicana
Chipotle possui mais de 1000 fliais
espalhadas pelos Estados Unidos, se
sobressai por ter as caractersticas
de uma excelente Gesto de Design
Ao entrar no restaurante, percebe-se
a harmonia entre cada elemento
disposto no espao. As bandejas,
copos e guardanapos possuemum
design apropriado, a decorao
operacional e o lugar possui uma
fcil circulao de pessoas, evitando
a formao de flas.
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Marca da cafeteria Starbucks.
AStarbuck possui umgrupo
de design responsvel pelo
design dos mveis, acessrios
e layouts das lojas. Site da
Starbucks <www.starbucks.
com>acessado emMaro de
2013
H tambmdetalhes pontuais que
caracterizamuma boa gesto de
design, tais como o design do lixeiro,
no qual existe umespao exclusivo
para garrafas; uma folha de pedidos
personalizada para fax, j que nos
EUA, a utilizao do fax ainda
bastante comum; umaplicativo
de celular; e a transparncia dos
servios do restaurante, ou seja,
o Chipotle deixa evidente a sua
cozinha, seus alimentos e as calorias
que cada umdeles possui, focando
nas preferncias dos consumidores.
Starbucks
H mais de 30 anos no mercado,
a Starbucks no conhecida
apenas por campanhas
publicitrias, mas principalmente
pelo reconhecimento de seus
consumidores como umlugar
para se passar o tempo livre em
computadores ou lendo umlivro.
Apesar de atualmente ter fliais
emvrios lugares do mundo, suas
lojas seguemummesmo padro
pr-estabelecido a partir do ritmo,
das culturas e do pblico de cada
localidade emque instalada,
semabandonar sua identidade de
origem.
H uma apurada Gesto de Design
que administra todos os pontos da
empresa, deixando-a notavelmente
integrada, mesmo coma infuncia
cultural dos diferentes pases onde
h franquias.
AStarbucks possui atualmente,
profssionais exclusivamente
dedicados s variaes constantes
do design de seus produtos. A
Starbucks Global Creative visa
atender os clientes usando uma
nova experincia de servios,
pormseguindo princpios bsicos e
tradicionais da marca.
Aequipe de criao da Starbucks
composta por designers que
desenvolvemos anncios e o
material para marketing; por um
gruporesponsvel pela apresentao
visual das lojas e dos produtos; e por
grupos diversos de agncias externas
que criamcampanhas publicitrias
por todo o mundo.
Aempresa possui tambm
umgrupo de design separado
responsvel pelo design dos mveis,
acessrios e layouts das lojas. J a
marca administrada por umgrupo
de designers que organiza novas
plataformas de marca, assimcomo
novas linhas de produtos e novas
identidades.
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Imagem 3 Sustentability Hands
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Imagem 4 Fachada Chipotle
Disponvel em: <http://www.bkaarchitects.com/images_portfolio/RR_
Chipotle-Norwood_C0035E_PF.jpg> Acesso em Abril de 2013.
Imagem 5 Interior Chipotle
Disponvel em: <ttp://www.bkaarchitects.com/images_portfolio/RR_Chipotle-
Norwood_C0011E_PF.jpg> Acesso em Abril de 2013.
Imagem 6 Starbucks Blonde Contest
Disponvel em: <http://www.maplenorth.com/wp-content/uploads/2013/02/
Starbucks-Blonde-Contest.jpg> Acesso em Abril de 2013.
Imagem 7 Starbucks
Disponvel em: <http://media.salon.com/2012/12/starbucks-1226-580x386.
jpg> Acesso em Abril de 2013.
Jos Rodolfo da Silva Santana
graduando em design grfco
DESIGN
SUSTENTVEL
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ODesign Sustentvel est inserido na sociedade contempornea como a
vertente do design responsvel como presente e como futuro, promovendo
assim, uma produo industrial ligada ao mercado, mas tambmligada vida.
Segundo Manzini e Vezzoli (2008), o design para a sustentabilidade deve
abordar aspectos tcnicos, econmicos e sociais na concepo de produtos e
servios. J Kazazian (2005) fala que tal vertente engloba aspectos ambientais,
sociais e econmicos como objetivo de suavizar os desgastes gerados pelo
crescimento econmico. Assim,
umprojeto para ser intitulado
sustentvel precisa responder a
trs dimenses: ser ecologicamente
correto, ser economicamente
vivel, e culturalmente aceito.
Estas premissas so partes de um
compromisso comresultados a
longo prazo, o que requer esforo
adicional para ser alcanado.
Otermo Ecodesign pode
ser confundido comDesign
Sustentvel, mas importante
destacar a diferena. Ecodesign
se refere ao design projetado
comuma viso exclusivamente
ecolgica. Por se tratar de uma
nfase muito especfca e restrita,
o termo temsido menos aplicado,
porm consenso que o estudo do
Ecodesign est inserido no Design
Sustentvel.
importante destacar que
sustentabilidade no se restringe
s prticas da reciclagem, ou do
artesanato, como popularmente
rotulada. Oque caracteriza um
projeto como sustentvel no o
Vivemos umperodo de transio,
empresas, designers, e parte da
populao, esto sendo reeducados
para entender a importncia do Design
comprometido coma trade ESA
(econmica, social e ambiental).
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fato de ele ter sido produzido por
materiais reciclados, at porque
isto no uma regra. Oprojeto
precisa ser economicamente
vivel, considerar a esfera social e
agredir minimamente o contexto
emque est inserido, seja nas fases
de concepo, transporte ou em
qualquer outra parte do processo.
Design Sustentvel a proposta
de uma rea de pesquisa e
atuao profssional que valoriza
o aproveitamento racional dos
materiais e est diretamente
relacionada qualidade de vida. A
viso da sustentabilidade sugere
inclusive, emalguns casos, a
substituio da posse material pelo
uso, proposta abordada pelo design
de servios.
Vivemos umperodo de transio,
empresas, designers, e parte da
populao, esto sendo reeducados
para entender a importncia do
Design comprometido coma trade
ESA(econmica, social e ambiental).
Asustentabilidade envolve a
conscincia de que o produto no
independente, nemmesmo umitem
isolado do processo, pois at chegar
ao consumidor fnal, e aps essa
fase, durante o reuso e o descarte,
Estgios do Ciclo de Vida de um
produto - adaptao de USEPA
(2001apud FERREIRA, 2004,p.9)
necessrio uma complexa
infraestrutura material e processual.
Design e Sustentabilidade um
tema inserido no capitalismo, e
diferente do pensamento comum,
no est emoposio a este tipo de
sistema econmico. Oque acontece
que h casos emque o produto
intitulado como sustentvel, mas
emessncia apenas umapelo de
marketing para justifcar umcusto
fnal elevado. vlido ainda lembrar
que os produtos que possuempreo
muito elevado no so considerados
sustentveis por quebraremo trip
da sustentabilidade, pois assim
A sustentabilidade um assunto to
abrangente que requer a mobilizao
de diversas reas de estudo e atuao
profssional. Criar estratgias para reduzir
o uso de recursos naturais; reduzir o uso
de energia e de resduos; aumentar a
durabilidade do produto; projetar para
reutilizao; planejar a reciclagem; e
pensar a vida til dos materiais/produtos;
so apenas parte dos caminhos a serem
trilhados por um produto sustentvel
(RAMOS, 2001).
deixamde ser economicamente
viveis. Umdos grandes desafos
dos designers que
projetamcomesta nfase
justamente resultar em
preos fnais competitivos,
apesar das exigncias de
custo para concepo,
produo e consumo
especfcos aos produtos
sustentveis.
Um exemplo de aplicao
de design sustentvel est
nos produtos Natura (fgura
1). Aempresa se preocupa
comdesperdcios de gua e
materiais, bemcomo o compromisso
sustentvel nos produtos, desde
embalagens, encartes, revistas e
transporte, at mo de obra. As
embalagens dos produtos Natura
so exemplos da conciliao de
princpios sustentveis e esttica.
Oinvestimento emrefs se refete
como vantagempara o consumidor
fnal, para o meio ambiente
(economia de material) e para a
empresa. As embalagens da linha
Ekos, por exemplo, utilizam50%
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de PET ps-consumo. Segundo
a empresa, 120 toneladas de
garrafas PET so recicladas e 149
toneladas de carbono deixamde
ser emitidas emumano. Ainda na
linha Ekos, as embalagens de papel
tambmso feitas de material ps-
consumo, assim250 toneladas de
papel so recicladas e economizam
20.500 m de gua, almde evitar
que 23 toneladas de carbono sejam
emitidas anualmente.
Na cidade do Rio de Janeiro, a
Ttil Design umescritrio de
design conhecido por projetos
premiados pelas solues criativas
e sustentveis . Umprojeto grfco
comessa premissa a produo
dos cartes de visita da prpria
empresa: os funcionrios recolhem
emsuas residncias caixas (tetra
pack) de leite e suco vazias, na
Ttil estas caixas so recortadas e
impressas comtinta monocromtica
e transformadas emcartes-de-
visita (fgura 2).Oresultado recebeu
o prmio Idea em2009, nos Estados
Unidos. ATtil temdesenvolvido
vrios projetos neste mbito, um
Figura 1: Produtos da linha Natura
Ekos - http://naturaekos.com.br
deles foi o convite de folhas secas
para umworkshop no festival de
publicidade de Cannes, em2008: as
informaes foramgravadas a laser,
e aps o uso, as folhas puderam
ser devolvidas ao meio ambiente e
degradadas da mesma forma, pois
no houve uso de tinta no processo
(fgura 3).
No design grfco, a escolha de
materiais umimportante requisito
para umprojeto sustentvel. Como
opo, h o papel semente, um
composto que germina aps o uso,
estando sob condies favorveis
(fgura 4). Este tipo de papel
temganho popularidade e hoje
utilizado emconvites, cartes
de visita, etiquetas de roupas,
envelopes, folders e outros projetos
grfcos. Omaterial composto
por matria prima reciclada e para
germinar basta picar, enterrar,
regar, e empouco tempo as plantas
crescem. As sementes podemser
de cravo, camomila, manjerico,
at mesmo erva doce, alface ou
cebolinha. Comeste diferencial, os
produtos so acrescidos de valores
subjetivos e ganhamateno
especial do consumidor.
Umexemplo de matria prima rica
empossibilidades de reuso o
papelo. Extremamente popular e
comumente descartado aps o uso,
o papelo pode servir como base
para mobilirio, artigos decorativos,
ou como suporte para identidades
visuais diversas. Muitas vezes,
como formato e o acabamento
modifcados, difcil reconhecer
que se trate de umproduto
descartado, e neste ponto o design
temexpressiva responsabilidade:
desvincular a imagemde reuso
da associao como lixo. A
criatividade o que estimula a
transformao e permite umnovo
olhar de valorizao s solues
sustentveis.
Designers comprometidos com
a sustentabilidade tmpensado
emdiferentes solues de
desmaterializar produtos, evitando
desta forma o envolvimento de
diversos setores que poderiam
interferir no ciclo sustentvel.
Figura 2: Carto de visita
Ttil Design
<http://www.abstratil.com.br/>

Figura 3: Convites impressos em
folhas secas - Ttil Design
<http://www.abstratil.com.br/>
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Umexemplo desta poltica de
desmaterializao so os arquivos
digitais. Umfolder, normalmente
impresso, pode ser divulgado pela
internet, poupando os processos
de impresso, transporte e
distribuio. Assim, evitam-se
desperdcios e a produo de lixo
seminterferir no resultado que
a empresa contratante espera.
Aexpectativa que os produtos
fsicos sejamprogressivamente
substitudos por solues que visem
s demandas de sustentabilidade.
H ainda outras solues passveis
de reduzir o uso de matrias primas:
extenso de vida dos produtos e
compartilhamento de produtos e
servios de resultados - transportes
coletivos, teles coletivos, entre
outros (RITTO&DARINOS, 2001).
Outro desafo para a implantao
de uma conscincia sustentvel
est nos preos. Os materiais e
tcnicas alternativas, emprimeira
instncia, so mais caros que os
demais. Contudo, o uso de matrias
primas de forma inteligente, aliado
a tcnicas de funcionalidade,
aparncia e efccia, gera resultados
positivos e compensa os custos
iniciais na escolha de opes
sustentveis (DOUGHERTY, 2011).
H diversos esforos para mudar o
contexto de uma sociedade pouco
preocupada coma sustentabilidade.
Figura 4: Papel Semente - material
reciclado que contmgros
Osurgimento de indstrias
criativas e o aumento do nmero
de profssionais comprometidos
est mudando gradativamente este
cenrio. Odesigner, independente
do campo emque atua, temuma
grande responsabilidade. Manzini
e Vezolli (2002) afrmamque cabe
ao designer ser criativo e sair
da zona de conforto para optar
por projetos que possuamem
seu conceito a sustentabilidade,
mesmo que isso no seja
exigncia do cliente contratante.
o designer quemprecisa
conciliar os objetivos do cliente, a
sustentabilidade e a criatividade.
Cabe a ele o convencimento do
cliente e do mercado a favor da
sustentabilidade. Odesigner possui
uma parcela de responsabilidade
na transio de umsistema social
e industrial para a produo
responsvel. No algo fcil, porm
no chega a ser utpico.
Oque se observa, no contexto
brasileiro, que parte da populao
tema preocupao e o discurso
conscientes sobre sustentabilidade,
mas poucos o colocamemprtica.
Acarncia maior est na falta de
atitudes coletivas.
Os problemas ambientais esto
evidentes coma extino de
espcies da fauna e fora; almdos
problemas econmicos e sociais
evidenciados por crises fnanceiras
e de racionamento; pelo aumento no
preo de fontes de energias fsseis;
e pela reivindicao de condies
melhores de trabalho.
Acredita-se que os consumidores
cada vez mais optaro por produtos
compolticas sustentveis, por
estaremmais informados, mais
exigentes e menos tolerantes. O
designer tema responsabilidade
de seguir esta tendncia e, como
agente transversal, adaptar os
projetos buscando solues que
consideremcada etapa do ciclo de
vida do produto.
Quemdeseja estudar ou atuar na
rea de Design Sustentvel precisa
atualizar-se constantemente a
cerca de polticas e solues a nvel
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social e ambiental. uma rea de
intensas mudanas que requer
conhecimento aprofundado em
materiais e processos. importante
priorizar matrias primas de fontes
renovveis e ter uma viso ampla do
percurso que a criao percorrer
visando diminuio de impactos
que possamferir o conceito de
sustentabilidade. importante
ressaltar que os projetos
sustentveis nemsempre possuem
impacto zero na natureza, mas
devem, ao menos, reduzir os ndices
de agresso. H especializaes
e cursos de aperfeioamento que
direcionamo Design e outras reas
de projeto para a sustentabilidade.
ODesign Sustentvel requer
esforos para pensar emmateriais,
processos e solues alternativas e
globais.
Cartaz de Vanessa Poli, da primeira
edio do Posterheroes, concurso
de psteres que visa estimular a
conscincia da comunidade criativa
e estimular o debate sobre temas
comfortes repercusses sociais.
<http://www.posterheroes.org/>
KAZAZIAN, Thierry. Haver a idade das coisas leves. Traduo de Eric Roland
Ren Heneault. So Paulo: Ed. Senac, 2005.
MANZINI, E.; VEZZOLI, C. Odesenvolvimento de produtos sustentveis. So
Paulo: Editora da Universidade de So Paulo, 2008.
VEZZOLI, C. Design de sistemas para a sustentabilidade: teoria, mtodos e
ferramentas para o design de sistemas de satisfao. Salvador: EDUFBA, 2010.
RITTO, A; DARINOS, L. ODesign e as organizaes em um ambiente de novos
paradigmas: Estudos em Design, volume 9, nmero , 2001.
RAMOS, Jaime. Alternativas para o projeto ecolgico de produtos. Santa
Catarina, 2001. 152f.
CASAGRANDE, Jr., Eloy Fassi. Inovao tecnolgica e sustentabilidade:
possveis ferramentas para uma necessria interface.
FERREIRA, J. Vicente Rodrigues. Anlise de Ciclo de Vida dos Produtos, 2004.
Natura Ekos: <http://naturaekos.com.br/tecnologias-verdes/>Acessoem:
23/01/13
Ilha Design: <http://ilhadesign.com.br/ Acesso em: 23/01/13>
ChocolaDesign: <http://chocoladesign.com/tendencia-3-o-ecodesign/>Acessoem:
23/01/13
Ttil Design: <http://www.abstratil.com.br/> acesso em: 23/01/13
Mundo Sustentvel: <http://www.mundosustentavel.com.br/>Acesso em:
23/01/13
Design para a Vida: <http://designparavida.com.br/2012/05/05/podcast-i-bia-
simon/> Acesso em: 23/01/13
Christian Ullmann, especialista em design para a sustentabilidade: http://
resudaca.wordpress.com/insustentabilidade/ Acesso em: 23/01/13
It Projetos: http://itprojetos.wordpress.com/ Acesso em 23/01/13
Hossein Albert Cortez
graduando em design grfco
DESIGN DE
SERVIOS
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Apartir da revoluo tecnolgica da dcada de 1990, desencadeada
principalmente pelo surgimento da rede mundial de computadores, constantes
transformaes e adaptaes so impostas prtica do design frente a este novo
contexto.
Frascara (2002) defendenovas perspectivas para odesign, baseadas na substituio
doprojetodeprodutos tangveis pela refexoa respeitodocontextoaoqual eles
estoinseridos esuas relaes comousurio. Oautor enfatiza quenecessrio
entender a sociedadeeomeio
ambientedemaneira interdisciplinar
epropea desmaterializaodo
design aproximando-odas cincias
sociais comoobjetivodemelhorar
efacilitar ocotidianodas pessoas
(FRASCARA, 2002, p.238).
Manzini (2004) complementa essa
perspectiva como conceito de
mundo fuido, como refexo da era
ps-industrial. Oautor refete sobre
o modo comque esse conceito vem
transformando profundamente
o sentido do design enquanto
campo de atuao. Campo este
que vivencia o surgimento de
novas demandas de projetos, novas
refexes e novas solues. Oautor
questiona o que vema ser um
produto, o signifcado de projetar e
o papel do designer inserido nesse
mundo fuido. Manzini afrma que:
Produtos no so restritos ao fsico, ao tangvel, mas
so na realidade eventos que modifcam o estado de
quem os adquire (MANZINI, 2004)
Ousodotransportepblico, de
aparelhos celulares ounumasimples
ODesign de Servios trabalha em
pontos de contatos que resultam
na interface do servio projetado.
Adaptao e traduo livre de
Moritz (2005, p.49)
compraemumalojavirtual,
estoestritamenterelacionados
aservios. Inevitavelmentee
diariamente, pessoas utilizame
serelacionamcomalgumtipo
deservio. NoBrasil, este
setor representa
quase70%
doProduto
InternoBruto
(PIB), enohsinais
dedecrscimo. osetor
quemais empreganopas, segundo
pesquisadoInstitutoBrasileirode
GeografaeEstatstica(IBGE, Pesquisa
Anual deServios PAS- 2012).
Assimcomo umproduto, o servio
tambmdemanda estratgias e
tcnicas de planejamento para ser
desenvolvido. para o universo
prioritariamente intangvel que o
Design de Servios se direciona, no
intuito de estud-
lo e de apontar-lhe
solues. Trata-
se de umcampo
integrativo e
multidisciplinar que busca abranger
todos os aspectos de umprojeto. O
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Na essncia, o Design de
Servios tenta responder
perguntas bsicas a respeito
da experincia do usurio
ao utilizar umdeterminado
servio.
Como deve ser a experincia do
consumidor ao usar o servio?
Como deve ser a experincia
do funcionrio ao prestar o
servio?
Como uma empresa mantm-
se fel sua misso e ao mesmo
tempo, relevante para o
consumidor?
Design de Servios pode ser uma
pea fundamental para a inovao
e desenvolvimento de servios,
buscando torn-los mais teis,
proveitosos e desejveis para os
clientes, assimcomo efcientes e
adaptveis s organizaes
(MORITZ, 2005).
Defnies
O Design de Servios pode ser
compreendido como um caminho
para aprofundar as experincias
de servios e fazer com que sejam
significativas e importantes para
todos os envolvidos no processo.
um campo que procura entender
o perfil dos consumidores, seus
desejos e suas necessidades, a fim
de garantir que o servio seja, ao
mesmo tempo, competitivo para
o mercado e relevante para quem
o usa.
Hollins e Hollins (1991) destacam
que o Design de Servios pode ser
tangvel e intangvel, envolvendo
artefatos, comunicao, ambientes
e comportamentos.


Qualquer que seja o servio prestado, este
deve ser consistente, fcil de usar e
possuir uma estratgia sistmica
(HOLLINS E HOLLINS 1991, p 212)

Para Marger (2007;2009) Design
de Servios aborda a funcionalidade
e a forma dos servios,
principalmente, sob o ponto de vista
do usurio.
Na viso de Moritz (2005, p.125)
o design de servio, almda
experincia como servio emsi,
tambmo projeto do processo
e a estratgia para a prestao ou
criao do mesmo. Busca entender
o cliente, a organizao e o mercado,
desenvolver ideias e traduzi-las
emsolues fexveis, que sero
implementadas considerando o ciclo
de vida do servio.
O Design de Servios tem suas
origens advindas do design thinking,
termo utilizado por Tim Brown
para expressar a diferena entre
ser um designer e pensar como
um. Martin (2009) explica que
este termo, forjado por Brown,
expressa que as ideias devem
ser geradas em conjunto com
todas as pessoas que sero, de
fato, impactadas por elas e que
os prottipos sejam construdos
e testados ainda durante o
processo projetual. (MARTIN,
2009, p.62)
Outras reas dodesign, como
odesigndeproduto, design
sustentvel, interface, edesign
deinterao, emprestamseus
mtodos emodelos j estabelecidos
decriaoeanlise, para
elaboraodeprocessos noDesign
deServios.
Contexto
reas da tecnologia em
contnuo desenvolvimento,
como telecomunicaes,
transporte e processamento de
informaes, possibilitam, tanto
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para as empresas quanto para
os consumidores, umuniverso
ilimitado de opes de servios.
Uma viso unifcada justifca essa
amplitude: o incansvel e contnuo
esforo para satisfazer os clientes
atravs de uma maior proximidade
no relacionamento comeles
(BOGMANN, 2001).
Os produtos eservios vmse
transformandonos ltimos anos,
nomesmoritmoquea expectativa
das pessoas emrelaoa eles. A
tecnologia temcontribudopara
queconsumidores interajamcom
as marcas dediversas formas.
Comoexemplo, nomercado
deautomveis, h atualmente
ferramentas virtuais para a
customizaodecarros, aplicativos
quealertampara a manutenodo
veculoecomputadores debordo
quemonitorama performanceno
volante. Todas essas ferramentas
fazempartedosegmentodeservios
prestados por uma nica empresa.
Percebe-seento, quovastas so
as possibilidades queoDesignde
Servios possui nomercadoatual.
No campo de reas relacionadas ao
Design de Servios, os profssionais
podem advir das mais diversas
formaes, como: projeto de
produto, interao, comunicao
visual, marketing, gesto,
ergonomia, psicologia, entre outras.
Design de Servios integra
marketing, gesto, pesquisa
e design. Ele atua como
uma interface e conecta
organizaes e clientes de
uma maneira totalmente nova.
MORITZ, S. 2005, 4p.
reas correlatas do Design
de Servios. Traduo livre e
adaptao de Moritz (2005, p.49)
O designer no setor de
servios
No desenvolvimento de servios,
o designer precisa considerar
a cultura, o ambiente, as
singularidades da empresa e,
sobretudo, as particularidades
do consumidor. Deve utilizar-se
de processos diferentes para o
aprofundamento da cultura local
e ento visualizar os problemas e
oportunidades que a pesquisa possa
ter revelado.
Este profssional precisa visualizar
as diversas faces de contato entre
a empresa e o consumidor. Deve
buscar informaes minuciosas
como: qual o tempo mdio de um
cliente na fla do banco; o que o
usurio ouve no caminho de casa
ao trabalho; quanto tempo o
usurio de uma operadora de TV
por assinatura espera no call-
center, e o que ele ouve enquanto
espera. Todas essas questes esto
relacionadas interao entre
usurio e servio. Odesigner de
servios deve utilizar ferramentas
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como: questionrios de pesquisa,
entrevistas, elaborao de cenrios
e simulaes, entre outros, a fmde
imergir na experincia como servio
e obter ummapeamento detalhado
da experincia do usurio: quem,
como pensa e qual a sua conduta em
relao a determinado servio.
Aps a pesquisa, devem ser
geradas as ideias e conceitos para
o servio. Nessa etapa, chamada
de fase dos post-its, as ideias
so enumeradas, realocadas,
substitudas, descartadas ou
reconstrudas quantas vezes
forem necessrias. Nesta fase,
importante a participao do maior
nmero de pessoas que saibam a
respeito do servio, o que inclui
no s os consumidores, mas
tambm todo corpo da empresa
(BUCHANAN, 2009).
Os conceitos e ideias que
passarem da fase dos post-
its, sero investigados e
aprofundados. As ideias passam
para a fase de testes, onde o
intuito obter uma viso real
de como o servio funcionar.
Prottipos so gerados a fim de
penetrar na experincia, antes
que o servio seja implementado.
So utilizadas inclusive, tcnicas
de teatro, como role playing
1
,
cenrios e tudo mais que se fizer
necessrio para criar um estudo
1
Role Playing uma tcnica
teatral onde se assume
personalidades para diferentes
personagens ou situaes
afmde dar a experincia, uma
atmosfera mais realstica.
de caso de uso do servio, com o
maior nvel de fidelidade possvel
(TEIXEIRA, 2011).
Ao final do processo, ocorre a
implementao do servio. Esta
a fase onde deve-se entender
quais so as mudanas gerenciais
necessrias para que o servio
entre em funcionamento. Nessa
etapa, os envolvidos devem ter a
viso clara do funcionamento do
servio.
2
Site da empresa Geek
Squad: <www.>acessado em
Maro de 2013
Opost-it bastante usado no
Design de Servios, porque
agiliza os fuxos de iterao
entre as ideias e conceitos
abordados
Projetos de Design de
Servios
H projetos de Design de Servios
em vrias partes do mundo.
Tratam-se de ideias inovadoras
que, com a ajuda das ferramentas
certas, encontraram no Design
de Servios a frmula para a
excelncia no funcionamento e
aplicao. Na rea de design e
branding temos o exemplo da
Geek Squad, uma multi-nacional
nova-iorquina que presta servios
de suporte de TI e tecnologia.
O fundador e inspetor-chefe do
grupo, Robert Stephens, defende
que A publicidade era um imposto
muito alto por um produto banal.
Cada parte da Geek Squad
2
foi projetada para maximizar a
experincia e seu impacto junto
aos clientes, no intuito de gerar
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publicidade espontnea. O nome
e logotipo foram inspirados em
programas policiais de TV, os
funcionrios so chamados de
agentes, seus uniformes tm um
grampo preto na gravata e um
distintivo do tipo FBI que diverte
os clientes e transmite segurana.
At mesmo os sapatos dos
agentes foram planejados: eles
possuem nas suas solas o logotipo
Geek Squad para que, onde eles
passem, suas pegadas com a
marca sejam deixadas no caminho.
O slogan da empresa -Voc no
me viu. Eu no estive aqui- foi
pensado depois de pesquisas
mostrarem que os clientes no
gostam de admitir ter problemas
tcnicos, como o fato de no saber
conectar os cabos de sua TV a
cabo. Jonathan Sands, presidente
da Geek Squad diz: Para mim,
estratgia de design fazer as
pessoas sorrirem, se sentirem
seguras, ter um propsito alm
do preo e estabelecer uma
conexo emocional e no apenas
racional
3
.
Consideraes fnais
Aevoluosocial etecnolgica
apontampara uma irreversvel
mudana nocomportamentoenas
prticas dos consumidores, oque
impeprofundas transformaes, no
apenas nas estratgias das empresas,
mas tambmaos profssionais quese
destinama oferecer sua modeobra
a estenovocenrio.
ODesigndeServios projeta-
secomoumcampoqueprope
intermediar as mais diversas reas do
conhecimento, buscandoentender
as fases da experincia comoservio,
tornandopossvel uma melhor
interaoentreempresas eusurios.
Trata-seda busca por solues viveis
dedesigna todos os envolvidos no
processo, considerandoas pessoas, a
cultura eomeioambiente, noprojeto
deservios.
Traduo livre de Design
Concil, disponvel em:
<http://www.designcouncil.
org.uk/about-design/types-of-
design/service-design/case-
studies/>acesso emmaro de
2013.
BOGMANN, Itzhak Meir. Marketing de relacionamento: estratgias de
fdelizao e suas implicaes fnanceiras. So Paulo: Nobel, 2001.
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FRASCARA, JORGE. Design and Social Sciences: making connections. New
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MARTIN, Roger. The design of business: Why design thinking is the next
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Design Council: <http://www.designcouncil.org.uk/about-design/types-of-
design/service-design/case-studies/> Data de acesso: 16/02/2012.

Anlia Adriana S. Ferreira


graduanda em design grfco
DESIGN
SOCIAL
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John Lennon sonhava comuma sociedade onde todas as pessoas vivam
para o hoje, compartilhemo mundo emsua emblemtica msica Imagine.
Se transpusermos esse pensamento ao contexto do design, facilmente nos
encontraremos como Design Social. Aidia de produzir conhecimento emprol
de aes que visemo bemestar ou contribua para melhorias da sociedade uma
realidade bastante valorizada na atualidade.
Muitosepesquisa sobreoDesign
Social, sobretudonos mbitos
dedesigndeproduto, design
grfcoewebdesign. Projetos
eaes embusca deumdesign
ambientalmentesustentvel e
socialmentecoerentesurgemcom
freqncia nas publicaes da rea.
Produtos associados a cooperativas
ecomunidades produtivas, com
suporteeconsultoria dedesign,
tambmfazempartedoDesignSocial.
Soatuaes queocorrememfuno
domomentodeconscientizao
ambiental esocial peloqual passamos.
comumencontrarmos no
meio digital a proliferao de
aes cujo intuito estimular
discusses, promover debates
para promoo do bemestar social
e conscientizao sobre os mais
diversos temas, desde mudanas
no cdigo forestal, campanhas
de conscientizao no trnsito, ao
combate ao bullyng nas escolas.
Essas aes podemassociadas ao
Design Social, quando se utilizam
ferramentas do design para
solues nos mbitos citados.
Defnies de design Social
Design social est sobretudo
voltado a uma formao de
conscincia crtica a respeito do
contexto e das relaes sociais em
que estamos inseridos. Bonsiepe
(apud NEVES, 2011 p.53), prefere
adotar a nomenclatura design
humanista, defnindo como:
O exerccio de atividades do design para interpretar as
necessidades de grupos sociais e desenvolver propostas
emancipatrias viveis na forma de materiais e artefatos
semiticos. (BONSIEPE apud NEVES, 2011 p.53)
Oautor defende que o design
no deve ser encarado como um
ideal ingnuo, mas coma inteno
de criar uma conscincia crtica
sobre poder e sobre as pessoas
submetidas a esse poder (ibidem).
Opapel do designer o de
formador de opinio, assim, sua
funo tambm a de proliferar
informaes de relevncia ao
coletivo, incentivando aes que
promovamo bemestar social
semnecessariamente estarem
vinculadas ao lucro empresarial.
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Odesigner norteamericanoMilton
Glaser (2003, HELLER &VIENNE,
apudNEVES, 2011, p. 47) defende
quebomdesignboa cidadania. O
queelucida comclareza oconceito
deDesignSocial, pois traduz
projetos decomunicaocomoa
promoodedebates emtorno
desituaes oudireitos deuma
populao. Observamos ento,
queopapel deDesignSocial est
frmementerelacionado valorizao
da cidadania, quedeveser exercida
por todos. Outra abordagemmuito
pertinentefeita por Flvia Barros
Neves emartigopublicadona
coletnea Opapel social doDesign
Grfco (2011), ondeafrma:
Na contramo da rea de interesse
da venda de produtos e servios,
abordamos uma rea de atuao
de design grfco cujo foco no
o mercado, mas o resultado social
trazido por ele. Ou seja, o design
grfco utilizado como ferramenta
de questionamento e mobilizao
social, dedicado difuso de
ideologias e busca de melhoria
social (NEVES, 2011, p. 45)
Visto assim, fcil entender que o
profssional praticante do design
social antes de tudo umcidado
consciente de seus deveres e de
sua funo como formador de
opinio, que utiliza as ferramentas
da comunicao visual para alcanar
pessoas comidias e propostas de
cunho social.
Aes brasileiras em design
social
Alguns projetos mobilizaramas
mdias digitais emprol de causas
sociais. Umdeles, desenvolvido
pela agncia curitibana TheGetz
1
,
uma ao de conscientizao
sobre os direitos dos portadores
de defcincia e difculdades
de locomoo e suas vagas
preferenciais emestacionamentos.
Acampanha Essa vaga nosua
nempor umminuto foi criada a
partir deumincidente, ocorridoem
Fig.1Frente e verso do panfeto
(www.estavaganaoesua.wordpress.
com)
1Site da agncia TheGetz: <www.
getz.com.br>acessado em05de
Abril de 2013
marode2011na cidadedeCuritiba,
noticiadopela imprensa sobreuma
discussoenvolvendouma cadeirante
quereivindicouseus direitos junto
a uma motorista queestacionou
na vaga preferencial, semquea
mesma portassedefcincia fsica ou
difculdadedelocomoo
2
.
Ocaso chamou a ateno da
agncia, que produziu umvdeo
evocando a conscientizao da
populao a essa questo. Ocriador
da campanha, Mauricio Ramos,
relatou que a idia se originou
da tentativa de transformar um
episdio como esse emuma
oportunidade de educao. Ovdeo
foi imediatamente compartilhado
nas redes sociais e mobilizou no s
a regio, como se expandiu por todo
o pas, sendo motivo de debates e
discusses polmicas nos canais em
que foi exibido
3
.
2Matria Cadeirante x
ignorante: <www.gazetadopovo.
com.br/colunistas/conteudo.
phtml?id=1106312> acessado em
05de Abril de 2013
3Vdeo Essa vaga no
sua nempor umminuto:
<http://www.youtube.com/
watch?v=C50FAN9bYqU>
acessado em05de Abril de 2013
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Almdo vdeo, a agncia tambm
desenvolveu umpanfeto explicando
o porqu da vaga e seu espao
especfco (fg.1). Omaterial informa
as exigncias necessrias para ter
direito s vagas preferenciais, as
punies para quemno respeita
a lei e o contato para maiores
informaes.
Tambmfoi desenvolvida uma
Multa Moral, semelhante ao
talo de multas dos agentes de
trnsito. Ela est disponvel para
impresso, para que a sociedade
participe notifcando os carros
irregulares encontrados emvagas
preferenciais
4
. Na multa moral,
a inteno fazer o cidado
exercer o seu direito de reivindicar
quando presenciar atitudes ilegais
referentes ao estacionamento de
veculos.
4Odownload dos cartazes
para distribuio e de todo o
material de apoio campanha
est disponvel no site: <http://
estavaganaoesua.wordpress.
com>acessado em05de Abril
de 2013
Fig.2Cartaz da campanha Essa
vaga no sua.
Amesma agncia tambm
desenvolveu outra campanha de
ao social, denominada Ciclista
Legal (fg. 3).
A campanha de educao no
trnsito e respeito s bicicletas
consiste em cartazes produzidos
com a inteno de contribuir para
a harmonia no trnsito. A partir da
criao de ilustraes evolvendo
uma bicicleta e um veculo, a
campanha possui o objetivo
de mobilizar e conscientizar
acerca dos direitos e deveres
dos ciclistas e condutores de
veculos motorizados. Mensagens
como d pelos menos 1,50m
de distncia lateral ou d a
preferncia de passagem aos
veculos no motorizados so
defendidas com humor e simpatia
nos cartazes.
Segundo Ramos, diretor da agncia
TheGetz umdos conceitos que
mais se discute a sobre a questo
estrutural, como as ciclofaixas
e ciclovias. Oque pretendemos
atingir coma campanha a outra
parte fundamental deste debate,
que trata da civilidade das pessoas
no trnsito.
Acampanha faz uma brincadeira
coma relao entre carros e
bicicletas, comparando-a comuma
relao entre casais, pretendendo
que se chegue a umentendimento,
explica o publicitrio Eduardo
Lubiazi, responsvel pela elaborao
do projeto.
Fig. 3Marca e slogan da
campanha Ciclista Legal.
Utilizao de cartazes
divertidos para chamar
ateno ao respeito s normas
e convivncia no trnsito
Aao veiculada na internet
atravs de compartilhamento em
redes sociais e blogs relacionados
ao tema. Os cartazes esto
disponveis para quemquiser
imprimir e distribuir da maneira que
achar conveniente.
Os dois exemplos citados so
aes prticas de Design Social.
Oprimeiro se utilizou de umfato
que gerou polmica, desconforto e
debates. Oestmulo para expandir
a discusso suscitou uma ao
relevante, coma fnalidade de
educar e contribuir para o bem-
estar social. Osegundo se valeu
da observao sobre o cotidiano
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no trnsito das cidades brasileiras:
a briga entre motorista de carros,
motos e bicicletas. Ainteno dessa
campanha chamar ateno, trazer
tona o debate sobre o respeito nas
ruas.
Outro caso de Design Social que
se surgiu a partir da observao
do cotidiano o Que nibus passa
aqui?
4
(fg 4). Oprojeto emquesto
s colocado emprtica se de
fato acontecer a contribuio e a
participao da populao.
Desenvolvido pela organizao porto
alegrense Shoot The Shit
5
, que cria
propostas para melhorar a vida na
cidade a partir de solues criativas,
o projeto surgiu da constatao de
que a grande maioria dos pontos de
nibus da cidade de Porto Alegre
no possua identifcao das linhas
de nibus. Aao de design consistiu
Fig. 4Cartaz explicativo do
projeto Que nibus passa
aqui? que conta como apoio
de divulgao da organizao
Imagina na Copa.
4Vdeo de divulgao do
projeto: <http://vimeo.
com/61579538> acessado
em05de Abril de 2013
5Site do projeto: <www.
shoottheshit.cc/>acessado em
05de Abril de 2013
na elaborao de adesivos cujo
intuito fazer a populao escrever
as linhas de nibus que passamna
parada, umprojeto de socializao da
informao.
Omrito desta ao que ela
provmde uma prtica que
defne muito bemo Design
Social: vivenciar o contexto. A
probabilidade de obter bons
resultados fazendo umprojeto que
vise promover o bemestar social
aumenta quando existe de fato a
vivncia da questo. S percebe a
falta de sinalizao nos pontos de
nibus quemusa esse transporte
(fg 5 e 6). Assimacontece com
a maioria dos projetos de design
social, que partemda constatao
do problema a partir da experincia
e do olhar crtico realidade de uma
comunidade ou grupo de pessoas.
As fronteiras do Design
Social
importante observar que no
o simples fato de envolver um
designer numa ao social que
resulta em Design Social. Este
apresenta como caracterstica
fundamental o engajamento
em temas cujo benefcio social
seja o ponto de partida, e no
o benefcio prprio. A questo
central est no posicionamento
e refexo crticos agregados s
aes e peas produzidas. Barros
(2011, p.62) esclarece tratar-se de
projetos onde temos o designer
Fig. 5e Fig. 6- Imagens
retiradas do site da campanha
<http://www.shoottheshit.cc/
Que-Onibus-Passa-Aqui>
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grfco que usa de atributos como
comunicador visual para provocar
mudanas polticas e sociais que
causem impacto positivo junto
sociedade.
Essa a grande questo: as
aes para seremclassifcadas
como design social necessitam
gerar mudanas e contribuir
positivamente junto sociedade.
No se trata apenas da produo de
folders, cartazes e outdoors.
preciso gerar posicionamento
crtico, reaes e interaes
sociais. importante que resulte
emmobilizao social, pouco
adianta umprojeto emque o
pblico participe apenas como
observador, o design social precisa
mover, inquietar e incentivar novos
projetos.
Design social sobretudo uma
rea provocativa, intencionalmente
planejada para incitar o desejo
de mudana, fazendo comque as
pessoas saiamda zona de conforto
e defendama causa apresentada,
no apenas pela maneira como
oferecida, mas sobretudo, pelo
contedo e relevncia social da
mesma.
J imaginou uma sociedade assim?
Onde as pessoas vivemas causas de
hoje e compartilhamcomo mundo?
Imagina.
BARROS, F.C. Contestao Grfca: engajamento poltco-social por meio do
design grfco, in BRAGA, Marcos da Costa (Org.). Opapel social do design
grfco histrias conceitos e atuao profssional. So Paulo: Ed. SENAC,
2011, PP 44-66.
BONISIEPE, Gui. Design, Cultura e sociedade. So Paulo: Blucher, 2011.
Sites visitados
BONSIEPE, Gui. DESIGN e DEMOCRACIA disponvel em <http://
designengenho.blogspot.com.br/2009/05/design-e-democracia-gui-bonsiepe.
html> acessado em 12 de Maro de 2013
Ciclista Legal: campanha quer melhorar a relao entre bikes e carros http://
www.stica.com.br/jonny/?p=1835 acessado em 12 de Maro de 2013
Shoot The Shit <http://www.shoottheshit.cc/Que-Onibus-Passa-Aqui>
acessado em 12 de maro de 2013.

Joo Fellipe Guimares da Silva


graduando em design grfco
DESIGN E
INFORMAO
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ODesign da Informao, almde ser umcampo de atuao, uma rea de
pesquisa voltada ao desenvolvimento de projetos comnfase na disseminao da
informao emprodutos e servios.
De acordo coma Sociedade Brasileira de Design da Informao SBDI:
Conceito de Design da Informao.
Disponvel em: www.sbdi.org.br
Design da informao uma rea do design grfco que objetiva
equacionar os aspectos sintticos, semnticos e pragmticos que
envolvem os sistemas de informao atravs da contextualizao,
planejamento, produo e interface grfca da informao junto ao
seu pblico alvo. Tem como princpio bsico otimizar o processo de
aquisio da informao efetivado nos sistemas de comunicao
analgicos e digitais.
H ainda outros conceitos que
fornecemmaior abrangncia sobre
design da informao e sua ligao
comoutras reas. Knemeyer (2003
apud SHIRAIWA, LIMA, TRISKA,
2009) afrma que o design da
informao umponto que est
entre os estudos da linguagem,
arte, esttica, informao,
comunicao, comportamento e
cognio, administrao e direito, e
tecnologias de produo de mdias.
Mijksenaar (1997) identifca ainda
o design da informao como uma
disciplina transversal na medida
emque dialoga coma fotografa,
a ilustrao, a cartografa, o
design grfco, o design industrial,
a arquitetura e a psicologia
experimental, colaborando com
a criao de ferramentas que
possibilitema tomada de decises
dentro destas reas.
Horn (1999, p.15), afrma que o
Design da Informao a arte e a
cincia de preparar a informao,
possibilitando seu uso pelo
homemde maneira efciente e
efcaz. Seus principais objetivos
so: Desenvolver documentos de
compreenso precisa e rpida e
tambmque sejamde fcil traduo
para uma ao efetiva; Projetar
interaes comequipamentos de
forma fcil, natural e mais prazerosa
possvel. Isso envolve solucionar
problemas no design de interface
homem-computador; Possibilitar
que as pessoas encontremcaminhos
emespaos tridimensionais com
facilidade e conforto, seja no plano
material ou virtual.
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Petterson(2007) destacaqueum
material bemprojetadodevefacilitar
ocotidianodas pessoas eremeter
boacredibilidadeaos remetentes
oufontes. Afmdesatisfazer as
necessidades dos receptores da
informao, deve-secompreender
aanlise, oplanejamento, a
apresentaoeacompreensodeuma
mensagem, quecontmlinguagem
eforma. Independentedomeio
escolhido, ummaterial deinformao
bemconcebidoirsatisfazer esttica,
econmicaeergonomicamente.
(PETTERSON, 1998)
ODesign da informao
caracterizado por ser uma atividade
interdisciplinar como objetivo
de planejar a comunicao, para
facilitar e auxiliar a acessibilidade
e a compreenso de umprojeto.
Oprofssional que trabalha com
design da informao o facilitador
do processo de disseminao
de dados, cuja funo fazer
Ao projetar, devemser
considerados dois pontos:
a efccia e a efcincia da
informao, que pode ser
reproduzida de diferentes
modos desde materiais
impressos aos digitais.
uma produo grfca a partir da
representao mental, que um
sujeito transmite verbalmente sobre
determinado objeto, conceito ou
problema (SHIRAIWAet al., 2009).
Deve-se levar emconta a satisfao
do usurio e a efccia e efcincia
da informao, que pode ser
reproduzida de diferentes modos,
almdos tradicionais meios de
comunicao - panfetos, outdoors,
cartazes, tv, internet; tambmos
novos meios, como o cintico - jogos
que captamo movimento do usurio;
e o ttil - smartphones e tablets.
Modelo de Design da
Informao. Adaptado de
(Petterson, 2002: 19).
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Informao como rea do
Design
Apartir da leitura dos relatos e
defnies citados, fca perceptvel
que o design da informao
uma rea que precisa ser parte
fundamental na formao do
designer. Atualmente, comum
encontrar designers grfcos
especialistas emdesign da
informao.
Oestudo da informao como rea
do design ganhou importncia em
meados da dcada de setenta, coma
criao na ustria da entidade IIID-
International Institute for Information
Design, e a publicao de produes
como o Design Information Journal
e o Glyphs. No Brasil, a fundao
da SBDI Sociedade Brasileira de
Design da Informao, em2002,
reuniu pesquisadores, docentes e
profssionais da rea de design que
atuamemsistemas de informao
e comunicao analgicos e
digitais, e na gesto e produo da
informao. Asociedade surgiu
como intuito de otimizar processos
de aquisio e gerenciamento
da informao visual. Em2003,
foi realizado na cidade de Recife,
Pernambuco, o primeiro Congresso
Internacional de Design da
Informao na Amrica Latina. A
rea cresceu muito ao longo da
primeira dcada de existncia da
SBDI.
Boas ideias j no so o
sufciente para uma venda.
Anecessidade por uma
boa apresentao, que faa
o pblico-alvo comprar
a ideia, cada vez maior
Lucas Vogelmann, designer
e proprietrio da agncia
Multiverso
Internacionalmente, odesign
deinformaojconsolidado,
principalmentedevidogrande
demandapor branding. Como
crescimentoedesenvolvimento
deempresas, novas estratgias
demercadoeposicionamentode
marcaprecisamser constantemente
desenvolvidas. Logotipo, sinalizao,
web, impressos, aplicaes a
necessidadedeumdesigner da
informaonessemeioinevitvel,
afnal, necessrioqueoconceitoda
empresaeinformaes relacionadas
aos seus produtos eservios sejam
transmitidos aoseupblicodemaneira
avalorizar aefcciaeefcinciadas
informaes.
De maneira semelhante no Brasil, a
demanda por infogrfcos, relatrios
anuais de empresas entre outros
projetos grfcos, tmcontribudo
para consolidao da profsso.
De acordo comLucas Vogelmann,
designer e proprietrio da agncia
Multiverso, a rea de atuao em
informao no design ampla,
devido ao nmero de empresas
que vmrecorrendo aos servios
de interface para transmitir
informaes extensas. Boas
ideias j no so o sufciente
para uma venda. A necessidade
por uma boa apresentao, que
faa o pblico-alvo comprar a
ideia, cada vez maior, afrma o
designer.
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Projetos que utilizam Design da Informao
Aseguir veremos alguns projetos comnfase no design da informao. No
Brasil, o design da informao est muito presente eminfogrfcos para revistas.
Algumas edies da Superinteressante possuembons exemplos de aplicao
deste tipo de projeto.
No
perodo das
olimpadas em
2012, a revista
preparou um
infogrfco falando a
respeito de como esto
distribudos globalmente
alguns dos maiores vencedores
olmpicos de todos os tempos.
Infogrfco: Alexandre Verginassi,
Jorge Oliveira, Cristine Kist e FelipeTurcheti.
Edio: SUPER306, julho 2012.
Averso completa do infogrfco pode ser encontrada
no site: http://goo.gl/BskEe
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Oquantitativo de imigrantes no Brasil aumentou consideravelmente nos
dois ltimos sculos. No ms de maro de 2012, a edio da revista Super
Interessante apresentou uminfogrfco contando umpouco dessa histria, que
possui uma verso online interativa e tambmummini documentrio sobre o
tema, onde pode ser acessado atravs do link: http://goo.gl/ebWCE
Esses e outros exemplos de
infogrfcos da Revista Super
Interessante podemser
conferidos no link: http://goo.gl/
nM766.
Infogrfco: Karin Hueck, Rafael
Quick, Itamar Cardin, Fabricio
Lopes e Diogo Blanco.
Edio: SUPER306, julho 2012.
Averso completa do infogrfco
pode ser encontrada no link:
http://goo.gl/WijP4a.
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Na edio de fevereiro de 2012, a
Super Interessante trouxe para seus
leitores uminfogrfco que trata
a respeito da gua. Oinfogrfco
abordou de forma inteligente
o tema, trazendo, por exemplo,


Infogrfco: Andr
Bernardo, Karin Hueck, e
Jorge Oliveira.
Edio: SUPER301,
fevereiro 2012.
Averso completa
do infogrfco pode ser
encontrada no site: http://goo.
gl/8qrXy.
dados do quantitativo de gua
gasto no mundo durante umdia,
a quantidade de gua necessria
para produzir umcomputador, o
consumo de gua por habitante por
dia no Brasil, entre outros dados.
COUTO, R.M. de S. Escritos sobre o ensino de design no Brasil. Rio de Janeiro:
Rio Books, 2008.
COUTO, R.M. de S. Fragmentao do conhecimento ou interdisciplinaridade:
ainda um dilema contemporneo? Revistafaac, Bauru, v. 1, n. 1, p. 11-19, 2011.
HORN, R. E. Information Design: Emergence of a NewProfession. In:
Jacobson, R. (Ed). Information design. Cambridge: MIT Press, 1999.
HORN, R. E. Visual Languages: a global language for 21st century. Bainbridge
Island: WA, 1998.
MIJKSENAAR, P. Visual Function: An Introduction to Information Design. 010
Publishers, 1997.
PETTERSSON, Rune. Research in Information Design. 3rd information design
international conference. Curitiba, 2007.
PETTERSSON, Rune. Information Design. Vsters: Mlardalens Hgskola
Research &Reports. Opuscula Nr 36, 1998.
SHIRAIWA, J.; LIMA, M.; TRISKA, R. A semitica e o design da informao:
Uma refexo. In C. Spinillo, P. Bendito, &S. Padovani (Eds.), Selected Readings
on Information Design: communication, technology, history and education. (pp.
111-123). Curitiba: Sociedade Brasileira de Design da informao, 2009.
SHIRAIWA J., LIMA M. V. M, TRISKA R. A semitica e o Design da Informao:
uma refexo. Selections Readings on Information Design. Chapter 09, 2009.

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