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APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS

Dra. Lourdes Galeana de la O.


Universidad de Colia
1. INTRODUCCIN
trabajo en grupo sobre temas reales, que ellos mismos han seleccionado de acuerdo a sus
intereses.
formar equipos integrados por personas con perfiles diferentes, reas disciplinares, y
culturas que trabajan juntos
se requiere de un diseo instruccional definido, definicin de roles y fundamentos de
diseo de proyectos.
2. CONCEPTOS CLAVES
tienen aplicacin en el mundo real ms all del aula de clase
Diseo de proyectos:
etapa de anlisis y planeacin del proyecto, formular un objetivo definido, limitacin del
problema o situacin a resolver, identificacin de los perfiles de los actores involucrados,
etc.
Los integrantes intercambian informacin, activan los conocimientos previos, promueven la
investigacin y se retroalimentan mutuamente.
3. Justificacin
potenciar las capacidades para de autoaprendiaje de nuestros estudiantes:
!. "rear un concepto integrador de las diversas reas del conocimiento.
#. $romover una conciencia de respeto de otras culturas, lenguas y personas.
%. Desarrollar empat&a por personas.
'. Desarrollar relaciones de trabajo con personas de diversa &ndole.
(. $romover el trabajo disciplinar.
). $romover la capacidad de investigacin.
*. $roveer de una herramienta y una metodolog&a para aprender cosas nuevas de
manera efica.
elaborando un plan con estrategias definidas, para dar una solucin a una interrogante y
no tan solo cumplir objetivos curriculares. $ermite el aprender en la diversidad al trabajar
todos juntos. +stimula el crecimiento emocional, intelectual y personal mediante
e,periencias directas con personas y estudiantes de ubicados en diferentes conte,tos. Los
estudiantes aprenden diferentes t-cnicas para la solucin de problemas al estar en
contacto con personas de diversas culturas y con puntos de vista diferentes. Aprenden a
aprender el uno del otro y tambi-n aprenden la forma de ayudar a que sus compaeros
aprendan. .prenden a evaluar el trabajo de sus pares. .prenden a dar retroalimentacin
constructiva tanto para ellos mismos como para sus compaeros. +l proceso de elaborar
un proyecto permite y alienta a los estudiantes a e,perimentar, realiar aprendiaje basado
en descubrimientos, aprender de sus errores y enfrentar y superar retos dif&ciles e
inesperados.
Los principales beneficios reportados por algunos autores de este modelo al aprendiaje
incluyen:
/ Los alumnos desarrollan habilidades y competencias tales como colaboracin,
planeacin de proyectos, comunicacin, toma de decisiones y manejo del tiempo
/ Aumentan la motivacin. 0e registra un aumento en la asistencia a la escuela, mayor
participacin en clase y mejor disposicin para realiar las tareas
/ Integracin entre el aprendizaje en la escuela y la realidad. Los estudiantes retinen
mayor cantidad de conocimiento y habilidades cuando estn comprometidos con
proyectos estimulantes. 1ediante los proyectos, los estudiantes hacen uso de
habilidades mentales de orden superior en lugar de memoriar datos en conte,tos
aislados, sin cone,in. 0e hace -nfasis en cundo y dnde se pueden utiliar en el
mundo real
/ Desarrollo de habilidades de colaboracin para construir conocimiento. +l aprendiaje
colaborativo permite a los estudiantes compartir ideas entre ellos, e,presar sus
propias opiniones y negociar soluciones, habilidades todas, necesarias en los
futuros puestos de trabajo.
/ Acrecentar las habilidades para la solucin de problemas
/ Establecer relaciones de integracin entre diferentes disciplinas.
/ Aumentar la autoestima. Los estudiantes se enorgullecen de lograr algo que tenga
valor fuera del aula de clase y de realiar contribuciones a la escuela o la
comunidad.
/ Acrecentar las fortalezas individuales de aprendizaje y de sus diferentes enfoques y
estilos hacia este.
/ Aprender de manera prctica a usar la tecnolog!a.
+n resumen el .prendiaje 2asado en $royectos apoya a los estudiantes a: 3!4 adquirir
conocimientos y habilidades bsicas, 3#4 aprender a resolver problemas complicados y 3%4
llevar a cabo tareas dif&ciles utiliando estos conocimientos y habilidades.
0in embargo, como todos los modelos y estrategias de enseana y aprendiaje tienen
desventaja para su implementacin, como ser&an las siguientes:
/ 5equiere de un diseo instruccional bien definido.
/ +n su diseo debern participar el profesor como e,perto de contenidos, el pedagogo
y el tecnlogo si es que se van a incorporar las tecnolog&as de informacin y
comunicacin. 6odos ellos debern tener conocimientos bsicos sobre diseo de
proyectos.
/ +s costoso en todos los sentidos.
/ Dificultar para integrar y coincidir los diferentes horarios para comunicarse entre los
equipos participantes.
/ 0e requiere tiempo y paciencia para permanecer abierto a ideas y opiniones diversas.
/ Las diferencias entre culturas generan malentendidos no intencionales.
/ 7o siempre es natural o cmodo actuar de manera especial para llevar a cabo
proyectos.
/ La cone,in por v&a telefnica o por sistemas tecnolgicos puede ser dif&cil.
0in embargo, los tres ejes principales del .prendiaje 2asado en $royectos incluyen:
relaciones, comunicacin y aprendiaje centrado en el estudiante. . medida que docentes
y estudiantes interact8an para planear y trabajar, aprenden a desarrollar relaciones sin
importar lo diferentes que sean sus e,periencias previas. +stas relaciones se basan en
confiana, esfuero conjunto y comunicacin. "uando se trabaja en aprendiaje basado en
proyectos con equipos de estudiantes, estn incluidas sensibilidades interculturales y
habilidades de lenguaje, que t&picamente no se requieren en modelos de enseana
tradicional.
+n base al anlisis de las ventajas y desventajas, los profesores y las secretar&as
acad-micas de las instituciones educativas, deben evaluar en forma realista la magnitud y
dificultad de esas barreras para saber hasta dnde se puede implementar este modelo,
pero las mayores lecciones se aprenden superando grandes dificultades.
4. !t"#"$"%&a #!$ A'(!n#i)a*! +asa#" !n P(",!ct"s
+l .prendiaje 2asado en $royectos se orienta hacia la realiacin de un proyecto o plan
siguiendo el enfoque de diseo de proyectos. Las actividades se orientan a la planeacin
de la solucin de un problema complejo9 el trabajo se lleva a cabo en grupos9 los
estudiantes tienen mayor autonom&a que en una clase tradicional y hacen uso de diversos
recursos.
.dems de los objetivos relacionados con la materia y los temas que se estn abordando,
se deben cumplir los siguientes:
/ 1ejorar la habilidad para resolver problemas y desarrollar tareas complejas.
/ 1ejorar la capacidad de trabajar en equipo.
/ Desarrollar las "apacidades 1entales de :rden 0uperior 3b8squeda de informacin,
anlisis, s&ntesis, conceptualiacin, uso cr&tico de la informacin, pensamiento
sist-mico, pensamiento cr&tico, investigacin y metacognicin4.
/ .umentar el conocimiento y habilidad en el uso de las 6;" en un ambiente de
proyectos.
/ $romover la responsabilidad por el propio aprendiaje.
.ctualmente y en base al trabajo de investigadores a nivel mundial, se han identificado las
siguientes caracter&sticas del modelo de .prendiaje 2asado en $royectos:
/ "entrados en el estudiante y dirigidos por el estudiante.
/ "laramente definidos: inicio, desarrollo y un final.
/ "ontenido significativo para los estudiantes9 directamente observable en su entorno.
/ $roblemas del mundo real.
/ ;nvestigacin.
/ 0ensible a la cultura local.
/ :bjetivos espec&ficos relacionados con los estndares del curr&culo educativo para el
siglo <<;.
/ $roductos de aprendiaje objetivos.
/ ;nterrelacin entre lo acad-mico, la realidad y las competencias laborales.
/ 5etroalimentacin y evaluacin por parte de e,pertos.
/ 5efle,in y autoevaluacin por parte del estudiante.
/ +valuacin en base a evidencias de aprendiaje 3portafolios, diarios, etc.4.
+l .prendiaje 2asado en $royectos se enfoca en un problema que hay que solucionar en
base a un plan. La idea fundamental es el diseo de un planteamiento de accin donde los
estudiantes identifican el =qu->, =con qui-n>, =para qu->, =cmo>, =cunto>, factores de
riesgo a enfrentar, medidas alternativas para asegurar el -,ito, resultados esperados, etc.,
y no la solucin de problemas o la realiacin de actividades.
La definicin de lo que se va a lograr, al igual que los componentes y productos con los
que se trabaja el proyecto, permiten hacer modificaciones continuas y mejoras
increm-ntales durante el desarrollo del mismo. "uando el alumno se enfrenta a un
problema o tarea que constituye un desaf&o, utilia el propio conocimiento, las habilidades,
y la e,periencia adquirida en trabajos anteriores, y ya que este modelo plantea el trabajo
en equipos, entre todos suman estas variables, logrando un enfoque sist-mico del
problema. ?n proyecto tiene restricciones de tiempo. $or lo tanto, se deben tomar
decisiones sobre la administracin de -ste. 0i se emplea demasiado tiempo mejorando un
aspecto, es posible que otros no logren el mismo nivel de calidad y por lo tanto el proyecto,
como un todo, puede peligrar. ?no de los objetivos en una t&pica leccin de .prendiaje
2asado en $royectos, es lograr que los alumnos aprendan a tomar las decisiones
necesarias para alcanar un nivel adecuado de calidad con las restricciones de tiempo
e,istentes.
0i el .prendiaje 2asado en $royectos gira alrededor de problemas reales, el alumno
contar con una gran cantidad de proyectos para escoger, as& como la naturalea de estos
y su nivel de contenido. Los estudiantes se motivan intr&nsecamente en la medida en que
dan forma a sus proyectos para que est-n acordes a sus propios intereses y habilidades.
+s com8n que el alumno tenga que dedicar tiempo y esfuero adicional, para definir el
proyecto espec&fico que llevar a cabo. +l producto, la presentacin o la produccin
obtenida por el alumno tendrn un toque personal.
@eneralmente se puede asignar el mismo proyecto a estudiantes que tengan trayectoria
acad-mica y habilidades diferentes. Los alumnos construyen nuevos conocimientos y
habilidades sobre los conocimientos y habilidades que ya poseen. 5ealian investigacin
empleando m8ltiples fuentes de informacin, tales como ;nternet, libros, bases de datos en
l&nea, video, entrevistas personales, y sus propios e,perimentos. .8n si los proyectos se
basan en el mismo tema, es muy probable que distintos alumnos empleen fuentes de
informacin diferentes.
Las evidencias de aprendiaje en este modelo educativo es el diseo y desarrollo de un
producto, presentaciones que otros estudiantes pueden ver o utiliar. +l producto puede
ser escrito o interactivo. Los alumnos pueden presentar los resultados de sus proyectos en
clase como informes o carteles. :tros proyectos pueden realiarse fuera de la escuela
como escenificaciones, publicaciones o ferias. ?na evidencia de aprendiaje fundamental
es el portafolio del estudiante, ya que en el se concentran los cursos realiados, consulta a
e,pertos, documentos revisados, proyectos y productos entregados. Las 6;" se pueden
utiliar como medio difundir e integrar los productos.
+n el .prendiaje 2asado en $royectos el docente act8a como facilitador, ofreciendo a los
alumnos recursos y asesor&a a medida que realian sus investigaciones. 0in embargo, los
alumnos recopilan y analian la informacin, hacen descubrimientos e informan sobre sus
resultados. +l profesor no constituye la fuente principal de acceso a la informacin. La
enseana y la facilitacin estn orientadas por un amplio rango de objetivos e,pl&citos de
aprendiaje, algunos de los cuales pueden enfocarse de manera muy precisa en el
contenido espec&fico del tema. :tros probablemente tendrn una base ms amplia, ya sea
interdisciplinaria o independiente, de las otras disciplinas. Los alumnos pueden alcanar
metas adicionales 3no previstas4 a medida que e,ploran temas complejos desde diversas
perspectivas.
+l profesor busca, y act8a, en los llamados Amomentos para el aprendiajeB. Lo que con
frecuencia implica, reunir toda la clase para aprender y discutir sobre una situacin
espec&fica 3tal ve inesperada4 que un alumno o un equipo de alumnos ha encontrado.
6iene a responsabilidad final por el curr&culo, la instruccin y la evaluacin. +l profesor
utilia las herramientas y la metodolog&a de la evaluacin real, y debe enfrentar y superar
el reto que impone el que cada alumno este construyendo su nuevo conocimiento en lugar
de estar estudiando el mismo contenido de los dems estudiantes. +l profesor aprende
junto a sus alumnos dando ejemplo de que el aprendiaje debe ser durante toda la vida.
La evaluacin debe ser real e integral. +ste tipo de evaluacin algunas veces se denomina
Avaloracin de desempeoA, y puede incluir la evaluacin del portafolio del estudiante. +n
la evaluacin hol&stica, se espera que los estudiantes resuelvan problemas complejos y
realicen tareas que tambi-n lo son. +l -nfasis se hace sobre las habilidades de
pensamiento de orden superior. De la misma forma en que el contenido curricular, el
.prendiaje 2asado en $royectos es aut-ntico y del mundo real, la evaluacin en
referencia es una medicin directa del desempeo y conocimiento que tiene el alumno de
ese contenido. Los estudiantes comprenden claramente las reglas de la evaluacin, que
est orientada y dirigida hacia las evidencias de aprendiaje desarrolladas durante el
proyecto. +n este modelo, los estudiantes aprenden a autoevaluarse y a evaluar a sus
compaeros 3aprenden a dar a sus compaeros retroalimentacin efectiva y constructiva4.
+l maestro debe asegurarse que los estudiantes entienden lo que estn haciendo, porqu-
es importante y cmo los van a evaluar. Los estudiantes deben ayudar a establecer
algunos de los objetivos en los que van a ser evaluados y el m-todo de evaluacin que se
va a usar. +stas caracter&sticas del .prendiaje 2asado en $royectos, de centrarse en el
aprendiaje, contribuyen a que el alumno se motive y se comprometa activamente. 0e
requiere un alto nivel de motivacin interna y de compromiso para que el modelo sea
e,itoso.
+s importante hacer la distincin entre retroalimentacin 3evaluacin formativa4 y
valoracin 3evaluacin sumativa4. Durante el proyecto, los estudiantes pueden recibir
evaluacin formativa 3retroalimentacin4, de ellos mismos, de sus compaeros, de sus
maestros y de otras fuentes. +sta retroalimentacin ayuda al estudiante a comprender
cmo se realian un producto final de buena calidad. 1ientras algunos profesores usan la
informacin de la evaluacin formativa para calificar el estudiante, otros solamente utilian
el producto final como base para la evaluacin. .l estudiante, por lo regular, se le eval8a
tanto por el desarrollo del proceso como por el producto final. 7o se debe olvidar que un
buen ambiente de aprendiaje permite al estudiante e,perimentar, esto es, ensayar cosas
que pueden no dar buen resultado. ?n buen sistema de evaluacin debe estimular y
premiar esa conducta de ensayo y error en lugar de castigarla. Los alumnos deben
participar en el desarrollo de la evaluacin y tener una comprensin plena sobre -sta. .s&
aprenden a evaluar su propio trabajo.
+n la preparacin del diseo del proyecto es necesario y conveniente ajustarse a criterios
y pasos metodolgicos que sean capaces de adaptarse y responder a la complejidad y a
las transformaciones de la realidad. +n el diseo del proyecto deben incorporarse
elementos y procedimientos capaces de responder adecuadamente a los desaf&os
provenientes de esas transformaciones que Cen gran medidaC se manifiestan durante el
tiempo que transcurre entre la preparacin del diseo y el momento de la ejecucin.
Los conceptos bsicos para el diseo de proyectos son:
!. Dos premisas esenciales que los docentes deben tomar en cuenta para el diseo
instruccional del 1odelo de .prendiaje 2asado en $royectos y que deben de fomentar en
los estudiantes al desarrollar sus actividades y el planteamiento de su proyecto:
/ orientacin al usuario
/ incertidumbreDriesgos
#. 0on seis las etapas de desarrollo, de las cuales la construccin, en donde el alumno
plantea cmo va a resolver el problema o cuestionamiento, y la implantacin y
mantenimiento. es el planteamiento de las estrategias que va a establecer para mantener
los resultados favorables.
/ planeacin
/ anlisis
/ diseo
/ construccin
/ implantacin
/ mantenimiento
%. Las tres entidades claves para el diseo de su trabajo son 3se incluye tecnolog&a, ya que
la mayor parte de nuestra e,periencia se basa en el trabajo colaborativo basado en las
6;"s4:
/ poblacin en riesgo:
/ informacin 3o aplicacin4
/ tecnolog&a
'. "uatro caracter&sticas del avance:
/ interactivo
/ incrementar
/ visible
/ genera aprendiaje
(. "uatro funciones de control:
/ medicin de avance
/ control de cambios
/ administracin de riesgos
/ registro
Diagrama sobre el Diseo de proyectos
-. I.'$!.!ntacin #!$ A'(!n#i)a*! +asa#" !n P(",!ct"s
1. O/*!ti0"s
que todos los participantes tengan claros los objetivos,
e,plique los elementos esenciales del proyecto y las e,pectativas respecto a -ste.
.unque el planteamiento se puede hacer de varias formas, debe contener los siguientes
elementos:
/ "ituacin o problema# una o dos frases con las que se describa el tema o problema
que el proyecto busca atender o resolver.
/ Descripcin y propsito del proyecto# una e,plicacin concisa del objetivo 8ltimo del
proyecto y de qu- manera atiende este la situacin o el problema.
/ Especificaciones de desempe$o# lista de criterios o estndares de calidad que el
proyecto debe cumplir.
/ %eglas# gu&as o instrucciones para desarrollar el proyecto. ;ncluyen la gu&a de diseo
de proyectos, tiempo presupuestado y metas a corto plao.
/ Listado de los participantes en el proyecto y de los roles que se les asignaron#
incluyendo los miembros del equipo, e,pertos, miembros de la comunidad, personal
de la institucin educativa.
/ Evaluacin# cmo se va a valorar el desempeo de los estudiantes. +n el aprendiaje
por proyectos, se eval8an tanto el proceso de aprendiaje como el producto final.
+l planteamiento es crucial para el -,ito del proyecto por lo que es deseable que docentes
y estudiantes lo desarrollen en compa&a. 1ientras ms involucrados est-n los estudiantes
en el proceso, ms van a retener y a asumir la responsabilidad de su propio aprendiaje
cinco elementos que se deben tener en cuenta cuando se plantean objetivos de
aprendiaje: P("c!s"
#!#!sa(("$$"1$laneacin.nlisisDiseo"onstruccin;mplantacin1antenimientoUsua(i"sInf"(.acinT!cn"$"%&aEst(at!%iaP$
an #! t(a/a*"Dis!2" #! '(",!ct"s
/ =Eu- habilidades cognitivas importantes deben desarrollen mis estudiantes> ?tilice
como gu&a los estndares bsicos de logro de competencias.
/ =Eu- habilidades afectivas y sociales deben desarrollar los estudiantes>
/ =Eu- habilidades metacognitivas deben desarrollar los estudiantes>
/ =Eu- tipo de problemas deben de resolver los estudiantes>
/ =Eu- conceptos y principios deben los estudiantes estar en capacidad de aplicar>
/ :tras consideraciones que docentes y estudiantes deben tener en cuenta.
/ =Los estudiantes tienen acceso fcil a los recursos que necesitan> Lo anterior es
especialmente importante si un estudiante requiere conocimiento e,perto de la
comunidad en una materia o en el uso de una tecnolog&a espec&fica.
/ =0aben los estudiantes cmo utiliar los recursos> $or ejemplo, los estudiantes que
tienen una e,periencia m&nima con las computadoras necesitan apoyo adicional
para utiliarlos.
/ =Los estudiantes tienen tutores que los ayudan con su trabajo>
/ =Los estudiantes tienen claros los roles y las responsabilidades de cada una de la
personas del grupo>
$asos para la implementacin de una actividad en el .prendiaje 2asado en $royectos:
.4 ;nicio
/ Defina el tpico. "omparta la informacin sobre el proceso de la seccin anterior.
Facilite una discusin de -ste con toda la clase.
/ +stableca programas, metas parciales y m-todos de evaluacin.
/ ;dentifique recursos.
/ ;dentifique requisitos previos. $rograme una clase para discutir:
o ="mo definir y desarrollar un proyecto complejo>
o ="mo se va a obtener, para poder realiar el proyecto, el conocimiento
nuevo que sobre la materia van a necesitar los estudiantes>
o ="mo se van a adquirir los conocimientos o habilidades nuevas y
necesarias en las 6;">
/ +stablecer los objetivos del proyecto.
/ "onformar los equipos. Discutir la frecuencia y el sitio de las reuniones.
24 .ctividades ;niciales de los equipos
/ $laneacin preliminar. 0e comparten conocimientos sobre el tema y se sugieren
posibles proyectos para el equipo.
/ +stablecer tentativamente lo espec&fico que debe ser el proyecto. $rofundiar el
conocimiento.
/ +specificar tentativamente el plan de trabajo. Dividir el proyecto en componentes y
asignar responsabilidades.
/ 5etroalimentacin por parte del profesor. +sta es una meta parcial clave.
/ 5evisar el plan en base a la retroalimentacin.
"4 ;mplementacin del proyecto
/ .seg8rese de que los estudiantes completen las tareas y metas parciales una por
una. +l plan de trabajo debe dividir el proyecto en una secuencia de tareas, cada
una con su programacin y meta.
/ "on la aprobacin del profesor, los equipos ajustan continuamente la definicin del
proyecto.
/ Los miembros de los equipos toman parte en el aprendiaje colaborativo y en la
solucin cooperativa de los problemas.
/ 0e har tanto una autoevaluacin como una evaluacin mutua entre los miembros de
los equipos. +l profesor tambi-n eval8a y da retroalimentacin.
/ .vance hacia la terminacin. ?n proyecto tiene como resultado final un producto, una
presentacin o una interpretacin dirigida a una audiencia espec&fica.
/ 0i es necesario, se repiten los pasos de esta seccin hasta que todas las metas
parciales se hayan alcanado.
D4 "onclusin desde la perspectiva de los estudiantes
/ 5evisin final. "ompletar el proyecto y pulir el producto, la presentacin o la interpretacin
finales.
/ +valuacin final. 0e presenta el trabajo terminado en la forma acordada. $or lo general,
toda la clase participa y junto con el profesor, ofrece retroalimentacin constructiva.
/ "ierre. ;ndividuos y equipos analian sus productos, presentaciones o interpretaciones
finales, apoyndose en la retroalimentacin recibida.
+4 "onclusin por parte del profesor
/ $represe para el cierre. Facilite una discusin y evaluacin general del proyecto en la
clase.
/ Gaga un registro de sus notas. 5efle,ione sobre el proyecto: sobre lo que funcion bien y
sobre lo que se debe mejorar para la pr,ima ve que lo use en una clase.
3. A'(!n#i)a*! +asa#" !n P(",!ct"s !n !nt"(n"s 0i(tua$!s
Las tecnolog&as de informacin y comunicacin 36;"s4 ofrecen, al .prendiaje 2asado en
$royectos, herramientas que ayudan a superar barreras de lenguaje, de distancia y de
horarios. 6ecnolog&as tales como sitios Heb, foros de trabajo, videoconferencias,
mensajero instantneo y correo electrnico
necesitan entender y usar las 6;"s, no por el simple hecho de usarlas, sino para construir
mejores relaciones de trabajo y acrecentar su comunidad de aprendiaje.
0e recomienda adems, para enriquecer el proceso, utiliar las 6;"s, aunque estas en
cierta forma, pueden aumentar el desaf&o para el profesor. 7o es indispensable que el
docente sea e,perto en el manejo de las 6;"s para ensear apoyndose en ellas, es ms
importante una actitud abierta y positiva hacia estas y que tenga deseos de aprender.
$or lo tanto, tomar la decisin de usar esta metodolog&a apoyndose en las 6;"s, implica
hacer un esfuero en varios aspectos: cambiar el centro de la enseana del maestro al
estudiante, convertirse en un gu&a fle,ible, crecer como docente y aprender con los
estudiantes.
.unque en este documento no se ha enfocado totalmente el .prendiaje por $royectos en
un entorno tecnolgico, el ejemplo de actividad de clase que se sugiere, se puede llevar a
cabo con las 6;"s que se tengan disponibles en la escuela, el hogar o la comunidad. 7o es
necesario que se cuente con los 8ltimos avances tecnolgicos.
Los estudiantes necesitan hacer un uso rutinario de las tecnolog&as como apoyo para
realiar los proyectos. +stos requerimientos incluyen:
/ Gerramientas bsicas, como procesadores de te,to, hojas de clculo, bases de datos
y softIare para traar y dibujar. +stas herramientas pernean a todas las materias
del curr&culo de la misma forma en que la lectura, la escritura son transversales a
todas las disciplinas. 0e pueden integrar en un solo paquete de softIare o pueden
ser elementos separados.
/ 0oftIare y perif-ricos que incluyan elementos como escner, cmaras digitales,
cmaras de video, y J"5, as& como la conectividad y el softIare necesarios para
usarlos. +ste softIare hace posible que los estudiantes aprendan a leer y a escribir
documentos no lineales, interactivos que contienen te,to, sonido, graficas y video.
/ "one,in a ;nternet y a la red 3III4.
/ 0oftIare y hardIare para publicaciones. ?n softIare bsico y una impresora, son por
lo general suficientes.
/ GardIare y softIare para presentaciones y un proyector.
+n el .prendiaje 2asado en $royectos se da una gran variedad de aprendiajes,
debido a la gran cantidad de conocimiento que se trasmite entre estudiantes. +sto
es especialmente cierto en un ambiente tecnolgico. 6odos los estudiantes pueden
y deben ayudar a que sus compaeros y otros, aprendan sobre las 6;"s y la forma
en que -stas se usan, para desarrollar proyectos.
diseado espec&ficamente para ayudar a que los estudiantes act8en de manera e,itosa.
Los objetivos del .prendiaje 2asado en $royectos para el estudiante mediante la
utiliacin de las 6;"s, son:
/ Desarrollar competencia. $ara los estudiantes el objetivo del proyecto es acrecentar
su conocimiento y habilidad en una disciplina o en un rea del contenido
interdisciplinario. "on frecuencia, cuando realia un proyecto, el estudiante alcana
un nivel alto de habilidad en el rea espec&fica que est estudiando y hasta puede
convertirse en la persona que ms sabe en el aula sobre un tema espec&fico.
.lgunas veces, el nivel de conocimiento del estudiante en un tema de una materia,
puede e,ceder al del profesor.
/ 1ejorar las habilidades de investigacin. +l proyecto requiere la utiliacin de
aptitudes para investigar y ayuda a que estas se desarrollen.
/ ;ncrementar las capacidades mentales de orden superior, capacidad de anlisis y de
s&ntesis. +sto se logra cuando el proyecto es retador y est enfocado a que los
estudiantes desarrollen estas habilidades.
/ $articipar en un proyecto. +l proyecto ayuda a que los estudiantes incrementen su
conocimiento y habilidad para emprender una tarea desafiante que requiera un
esfuero sostenido durante un per&odo de tiempo considerable. ?sualmente un
grupo de estudiantes trabaja en un proyecto, de esta manera aprenden a asumir
responsabilidad en forma individual y colectiva para que el equipo complete con
-,ito la tarea. Los estudiantes aprenden los unos de los otros.
/ .prender a usar las 6;"s. Los estudiantes incrementan el conocimiento y la habilidad
que tienen en las 6;"s a medida que trabajan en el proyecto. ?n proyecto puede
disearse con el objetivo espec&fico de alentar en los estudiantes la adquisicin de
nuevas habilidades y conocimientos en las tecnolog&as.
/ .prender a autoevaluarse y a evaluar a los dems a trav-s del uso de las 6;"s. Los
estudiantes incrementan su habilidad de autoevaluacin responsabilindose por su
propio trabajo y desempeo. .prenden tambi-n, a evaluar el trabajo y desempeo
de sus compaeros y a darles retroalimentacin usando las herramientas
tecnolgicas.
/ Desarrollar un portafolio electrnico. +l proyecto requiere que los estudiantes realicen
un producto, una presentacin o una funcin de alta calidad. +l proyecto puede ser
parte del portafolio del estudiante.
/ "omprometerse en un proyecto en red. Los estudiantes se comprometen activa y
adecuadamente a realiar el trabajo del proyecto, a8n est-n ubicados en sitios
remotos, por lo que se encuentran internamente motivados. +sta es una meta del
proceso. "omo profesor usted puede realiar observaciones diarias, a cualquier
hora, que le permitan establecer si el estudiante est comprometido con la tarea, si
muestra una colaboracin adecuada o indisciplina. 6ambi-n puede solicitar a sus
estudiantes que lleven un diario electrnico, en su portafolio, en el que hagan
anotaciones sobre su trabajo espec&fico y sus contribuciones al proyecto del grupo,
al cual podr tener acceso en el momento en el que se requiera.
/ 0er parte de una comunidad acad-mica en l&nea. 6oda la clase Clos estudiantes, el
maestro, los monitores y los voluntariosC se convierten en una comunidad
acad-mica, en la que se trabaja de manera colaborativa y se aprende unos de
otros.
/ 6rabajar en ideas que son importantes. +l proyecto debe enfocarse en ideas que sean
importantes y en temas que tengan continuidad y que sean relevantes para el
proyecto. $or ejemplo, comunicacin, competencia matemtica y solucin de
problemas en forma interdisciplinaria, deben ser algunas de las metas de los
proyectos.
?na buena leccin de .prendiaje 2asado en $royectos, apoyada por las 6;"s, debe
incluir los !K objetivos anteriores, que en unin de los otros objetivos del proceso y los
de la enseana, permitan establecer un marco de referencia para poder evaluar. 7o
olvide adems que como docente, usted debe tener metas personales de aprendiaje
en cada una de las lecciones. .l terminar cada leccin dedique alg8n tiempo a evaluar
qu- aprendi.

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