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La lectura y la escritura como juego y como lucha en el Libro de buen amor.

En el Libro del buen amor aparecen representadas una cantidad notable de luchas
en las que el combate se entabla a travs del lenguaje y con una nica regla general: el
juego contina hasta que uno de los dos sentidos prevalece, o hasta que alguno de los
participantes renuncia y abandona el juego. Ambas soluciones tambin pueden fundirse
en una. El sentido no necesariamente prevalecer, pudiendo quedar ambiguo o ser
triunfante aunque su representante haya perdido o desistido.
Partiendo de pensar al Libro del buen amor como una obra abierta y considerando
que "el texto juega con nosotros burlando cualquier intento de fijar su sentido" (Funes,
2005: 83). Seguiremos el planteo de Huizinga sobre la concepcin del juego como una
lucha por algo o una representacin de algo ya que ambas funciones pueden fundirse
de suerte que el juego represente una lucha por algo o sea una pugna a ver quin
reproduce mejor algo. (Huizinga: 32). Para este trabajo, rastrearemos situaciones que
se presenten como juegos o combates que se dan a travs del lenguaje y en las cuales lo
que est en pugna es el sentido. Los captulos seleccionados para el anlisis de los
distintos casos de luchas que se desatan en la obra son: De la disputain que los
griegos e los romanos en uno ovieron, De cmo el Amor vino al aripreste e de la
pelea que con l ovo el dicho arcipreste, Doa Endrina y Trotaconventos, De lo que
contesi al aripreste con la(s) serrana(s), De la pelea que ovo Don Carnal con la
Quaresma y Trotaconventos y doa Garoza.

En primer lugar desglosaremos el concepto de juego que se utilizar para el
anlisis. Seguiremos la definicin de Huizinga quien considera al juego como "una
accin libre ejecutada como s y sentida como situada fuera de la vida corriente, pero
que, a pesar de todo, puede absorber por completo al jugador" (Huizinga: 31). Por su
parte, Melndez considera que lo que aporta un texto abierto "es la transformacin de la
escritura misma en mundo, es decir, el paso de la obra de arte de un mbito puramente
literario a uno vital y existencial." (Melndez, 1982: 92). El lenguaje crea "un segundo
mundo inventado" (Huizinga: 19) y en una obra abierta esto se complejiza, y necesita de
una participacin mayor del lector u oyente para interpretarlo. La propuesta del Libro es
esa:
De todos instrumentos yo, libro, s pariente:
bien o mal, qual puntares, tal dir iertamente;
qual t dezir quisieres, faz punto e tente;
si me puntar sopieres, sienpre me avrs en miente.
1


El Libro es as un instrumento que para comunicar depende plenamente de la
interpretacin, en sus dos sentidos.
Los juegos involucran reglas, reglas que de ser quebradas, terminan con el mundo
paralelo que el juego establece. Pero esas reglas no necesariamente son fijas, sino que
pueden renovarse siempre y cuando mantengan la ilusin del juego. En el Libro, la gran
mayora de las reglas se enuncian al comienzo, en el prlogo en prosa, y especialmente
en "Aqu flabla de cmo todo omne entre los sus cuidados se deve alegrar e de la
disputain que los griegos e los romanos en uno ovieron"; y finalmente en "De cmo
dize el aripreste que se ha de entender este su libro". Los dos primeros funcionan a la
manera de un instructivo en la caja de un juego de mesa: all estn las reglas que indican
cmo se ha de jugar. El lector/jugador tiene la posibilidad de seguirlas o no, pero as

1
Las citas indican entre parntesis el nmero de verso de la edicin citada en la bibliografa.
tambin el mundo creado podr presentarse ms ambiguo o contradictorio. El ltimo
plantea otras reglas de otro juego: el de continuar la escritura del Libro.
Otra caracterstica del juego es que est limitado en s mismo, espacial y
temporalmente, y por eso mismo puede repetirse:
Esta posibilidad de repeticin del juego constituye una de sus propiedades esencial.
No slo reza para todo el juego, sino tambin para su estuctura interna. (Huizinga:
26-27)


Adems crea orden absoluto en la realidad confusa (Ibd: 27). Por estas dos
ltimas caractersticas, que nos parecen muy evidentes en el Libro, es que preferimos
circunscribirnos a la definicin de obra abierta de Melndez, que armoniza
perfectamente con esa concepcin de juego, y no a la de Bandera, ms difcil de
conciliar con esta teora.

Analizaremos a continuacin las tres posibilidades de resolucin planteadas en la
introduccin:

1. Resolucin a favor de un contrincante

Doa Endrina y Trotaconventos
Aqu la lucha es larga y necesita de muchos argumentos de parte de
Trotaconventos para llegar a su fin. Pero durante el desarrollo se mantiene una idea:
Doa Endrina est defendindose de Trotaconventos, y su posicin es simplemente "no
dejarse engaar": "Dixo Doa Endrina: Callad ese predicar,/ que ya ese parlero me
coid engaar" (740ab) "Dxame de tus rodos, que yo tengo otros coidados" (742a)
Es una forma de seguir en el juego pero negndolo en la superficie. Al invertir la vieja
la situacin y argumentar que, si Doa Endrina sigue negndose, ella ser quien
terminar abandonado el juego: "o bien bien lo fagamos o bien bien lo dexat,/ que venir
cada da non seri poridat" (838cd). Ante aquella amenaza Endrina cede,
Trotaconventos gana la batalla y el sentido por ella propuesto es el que prevalece.

De lo que contesi al aripreste con la serrana
En los cuatro episodios con las serranas, el aripreste establece una relacin de
lucha y de juego, ambos trminos rozando -o aludiendo directamente- a lo sexual. Las
pugnas se resuelven, de todos modos, mayormente a travs del lenguaje: la promesa de
cumplir con regalos o con un matrimonio es condicin de que el aripreste pueda seguir
en el camino y conseguir lecho y comida.
La primer serrana, "la Chata", pide como condicin para ayudar al aripreste que
l le prometa un pago a cambio. La lucha se establecera de no darse esa promesa, que
no es ms que un acto de habla: "Echme a su pescueo por las buenas respuestas"
(958a). Dentro de la cntica se hace ms explcito an: la serrana dice

fasta que algo me prometas;
por mucho que te arremetas,
non pasars la vereda. (961efg)


Y ms adelante lo amenaza explcitamente: "Pgam, si non vers juego." (964d).
El arcipreste se niega y se inicia una pelea que luego l evita aceptando la condicin.
Ms tarde s se da la pelea, aunque entendida esta vez en trminos sexuales: "La
vaqueriza traviessa/ diz: Luchemos un rato;" (971ab).





2. Resolucin por abandono del juego

De cmo el Amor vino al aripreste e de la pelea que con l ovo el dicho aripreste
Esta batalla se da de manera unidireccional: el aripreste insulta a Don Amor,
invoca y desarrolla todas sus razones para repudiarlo y concluye diciendo: "por tanto
non te digo el diezmo que podra:/ pues cllate e callemos: Amor, vete tu va!" (422cd)
Pero a partir de aqu la lucha concluye rpidamente: el Amor no participa en la batalla,
prefiriendo darle consejos antes que responder a cada una de las acusaciones. Su falta de
respuesta lo deja fuera de juego, y as se diluye la pugna de sentidos. Slo en los
primeros dos versos recitados por l puede entenderse una respuesta de Don Amor, que
es ms bien una justificacin de por qu no hay respuesta: "de pequea pelea nase muy
grand rencor" (424b) "la buena fabla sienpre faz de bueno mejor" (424d). Se resalta
adems la caracterstica mesura de Don Amor, que justifica su falta de participacin en
esta lucha.
Es interesante marcar que en este caso, aunque Don Amor decida no participar en
el combate, es l quien propone un sentido luego prevalente, ya que sus consejos son
tomados por el aripreste como vlidos, y retomados luego por Doa Venus.

De lo que contesi al aripreste con otras serranas
Con la segunda serrana se da, en principio, una lucha corporal y luego se propone
de nuevo un juego en trminos sexuales: "dxome que jugsemos el juego por mal de
uno" (981d). Esta vez el aripreste se niega, poniendo su hambre como excusa: "si ante
non comiese, non podra bien luchar" (982d).
La cuarta serrana es la fea, de quien el aripreste dice: "sus miembros e su talla
non son para callar [] quien con ella luchase non se podra bien fallar" (1010ac) y "En
el Apocalipsi Sant Joan Evangelista non vido tal figura nin de tan mala vista; a grand
hato dara lucha e grand conquista" (1011abc). Son las "excusas" que pone el aripreste
para explicar su falta de participacin en la lucha.

3. Fusin soluciones

De la disputain que los griegos e los romanos en uno ovieron
Este es el caso ms extremo de la batalla a travs del lenguaje en lo que hace a la
ambigedad: la falta de una lengua comn obliga a griegos y romanos a combatir con
"seas de letrado" (49c), menos unvocas an que el lenguaje articulado. A raz de esa
polisemia, griegos y romanos se malinterpretan, pero eso no es importante y el juego
contina mientras contina su participacin y la ilusin no se quiebra. Lo interesante es
que aunque el combate lo ganan los romanos, el sentido prevalente es el que plantea el
griego: su interpretacin del combate es la que lo lleva a declarar que los romanos
merecen las leyes.
El malentendido asociado al lenguaje es aqu un tpico importante en la reflexin
que el Libro hace sobre s mismo, y como se ha dicho en reiteradas oportunidades,
aunque el exemplum tenga intencin de aclarar, "es, precisamente, luego del ejemplo
cuando todo resulta ms confuso para el lector" (Melndez, 1982: 91). En esa confusin
es que se deduce la conciencia de Juan Ruiz acerca de la ambigedad del lenguaje y en
consecuencia, de la apertura de su obra. Es interesante mencionar que este episodio que
hace de advertencia para la comprensin completa de la obra parece tener su origen en
De Doctrina Christiana de San Agustn, una de las declaraciones fundacionales sobre la
naturaleza de la retrica cristiana (Gerli, 2001: 730). Gerli revela entonces que esta
apelacin a la ambigedad del sentido no es nica en la literatura medieval y que este
gesto de la retrica cristiana anticipa la nocin de indeterminacin del significado en el
signo y la autoridad de las comunidades interpretativas sobre las obras.


De la pelea que ovo Don Carnal con la Quaresma
Aunque esta pelea no se desarrolla tanto a travs del lenguaje, debe marcarse que
comienza con dos cartas de los respectivos participantes del juego, que no entran en
pugna pero s establecen el comienzo de la lucha. Luego de la victoria de Quaresma, al
escaparse Carnal, la amenaza es repetida a travs, de nuevo, de una carta. La respuesta
de Quaresma es "Dios me guarde d'estas nuevas odas!" (1199d)
Lo interesante es que no hay un triunfo indiscutible, ya que Quaresma termina
renunciando, aunque haba ganado en un principio, "por ende no avi por qu lidiar con
su venido:/ sin vergena se pudo ir al plazo conplido" (1203cd). Adems, por el
carcter alegrico de la historia, bien puede pensarse que se repetirn los
acontencimientos una y otra vez.

Trotaconventos y doa Garoza
Este es uno de los combates ms interesantes que se llevan a cabo en el Libro a
travs del lenguaje y la pugna de sentidos. A diferencia de doa Endrina, doa Garoza
tiene una intencin ms firme aunque tambin se mantiene en el juego (existen casos en
los que la mujer se mantiene al mrgen, cerrndolo: p. ej., en "De cmo el aripreste fue
enamorado de una duea que vido estar faziendo orain", o en mayor grado en la
discusin con la mora: el "amx" (1512d) es definitivo cierre del juego). El juego de
Doa Garoza y Trotaconventos consiste en la alternativa de ejemplos: cada una aduce
algo que se opone a lo que dijo la anterior, siempre mediante una fbula. "Mas tmome
e reelo que mal engaada sea, non querra que me fuese como al mur del aldea, con el
mur de la villa yendo a fazer enplea: Dezite la fazaa e finque la pelea" (1369abcd)
responde doa Garoza a la vieja, pero su pedido no es respetado por Trotaconventos,
quien sigue en el juego manteniendo las reglas. Garoza reflexiona "que consentir non
devo tan mal juego como ste" (1410c), pero contina en l. Cuando finalmente Doa
Garoza cede, es cuando Trotaconventos admite:

Seora, diz la vieja, muchas fablas sabedes,
mas yo non vos consejo eso que vos creedes,
sinon tan solamente ya vs que lo fabledes;
abenidvos entre amos, desque en uno estedes. (1480)

Hay un cambio en la forma de argumentar, en el que se terminan menospreciando
las fbulas y se troca la intencin primera. Doa Garoza queda as fuera de juego, y
termina preguntando por la figura del aripreste. Luego de eso, la ltima disputa es entre
el aripreste mismo y Doa Garoza, a travs del lenguaje, en este caso, una carta:
Levl una mi carta a la missa de prima,
troxme buena respuesta de la fermosa rima;
guardas tene la monja ms que la mi esgrima
pero, de buena fabla vino la buena ima. (1498)

Es a travs de las "buenas palabras" que se llega a la conquista. Se repite esta idea
unos versos ms adelante: "fablme e fablla,/ enamorme la monja e yo enamorla"
(1502cd).








Conclusiones

En el cotejo que hemos realizado, podemos apreciar cmo el Libro reproduce la
pugna por el sentido, situacin propuesta como regla para leerlo e interpretarlo, dentro
de distintas situaciones internas a la obra. En esas situaciones existen posturas
encontradas, que no necesariamente se excluyen o se oponen, y que tienen distintas
formas de resolverse o disolverse a travs del texto.
Desde la perspectiva del juego, pueden interpretarse esas historias, adems de
como representaciones de una lucha, como reglas mismas, que sealan distintas formas
de pararse ante el juego: as la renuncia, el triunfo, la disolucin de uno de los sentidos,
cualquiera de esas opciones es posible y ya est planteada en los relatos mismos de
lucha que nos aporta el Libro.
Adems, la complejidad del lenguaje se presenta no como un obstculo sino ms
bien como un mecanismo productivo de sentido. Es lo que Funes llama "ertica
textual": "La ertica textual consiste en una matriz de escritura del Lba vinculada con la
ambigedad semntica que promueve la generacin permanente de sentidos" (Funes,
2005: 93).
Ese juego se plantea adems como una lucha que desafa al lector en la bsqueda
de un sentido, lucha que se lleva a cabo de una forma similar a la(s) que establece el
texto en la reproduccin de s mismo que plantea a travs de los episodios de combate a
travs del lenguaje, en la bsqueda de fijar un sentido.

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