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Aplicaciones Modernas de la Computacin

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CAPITULO I
1. ROBTICA
1.1 Definicin
La robtica es la rama de
la tecnologa que se dedica al diseo,
construccin, operacin, disposicin
estructural, manufactura y aplicacin de
los robots.
La robtica combina diversas disciplinas
como son: la mecnica, la electrnica,
la informtica, la inteligencia artificial,
la ingeniera de control y la fsica. Otras reas importantes en robtica son
el lgebra, los autmatas programables, la animatrnica y las mquinas de
estados.
El trmino robot se populariz con el xito de la obra R.U.R. (Robots
Universales Rossum), escrita por Karel apek en 1920. En la traduccin al
ingls de dicha obra, la palabra checa robota, que significa trabajos
forzados, fue traducida al ingls como robot.
Una de las principales caractersticas que presenta el ser humano es saber
aprovechar, en su beneficio, todo lo que le rodea, aunque
desgraciadamente esto haya supuesto, en algunos casos, el deterioro del
medio ambiente.
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En un principio, aprovech la fuerza animal para realizar ciertas tareas;
posteriormente, cre mquinas para realizar aquellos trabajos que
requeran un gran esfuerzo fsico y aprendi a utilizarlas para automatizar
otros muchos que resultaban rutinarios; sin embargo, esto no le bast.
Hace relativamente poco tiempo, y gracias al desarrollo de la informtica,
ha comenzado a crear otras mquinas, denominadas robots, que permiten
ser utilizadas en distintas situaciones o procesos. Por otra parte, tambin
ha comenzado a controlar los dispositivos que disea; por ejemplo, para
hacer ms cmodas las viviendas disea y crea dispositivos que permitan
controlar, gracias a la informtica, acciones habituales como subir
persianas, apagar aparatos electrodomsticos, activar y desactivar
sistemas de alarma, lo que ha originado un nuevo campo de estudio: la
Robtica.
1.2 Mecanizacin, Automatizacin y Robotizacin
Se entiende por mecanizacin la incorporacin de mquinas para ejecutar
determinadas tareas; el propsito no es otro que realizar, de modo
mecnico, una serie de acciones que anteriormente se llevaban a cabo de
modo manual; el resultado final es una mayor rapidez en el trabajo y una
mejor calidad en el resultado.
La automatizacin consiste en eliminar, de forma parcial o total, la
intervencin de personas en la ejecucin del trabajo; el propsito, en este
caso, es el de realizar automticamente ciertas tareas, sin participacin de
persona alguna. Las mquinas automticas pueden repetir continuamente
la accin para la que estn diseadas pero sin posibilidad de variar su
funcionamiento. Las consecuencias ms directas son el aumento de
productividad y la realizacin de tareas desagradables o peligrosas sin
participacin humana.
La robotizacin tambin es una automatizacin (no intervienen personas)
pero, en este caso, las mquinas utilizadas son capaces de realizar
diferentes acciones segn se las programe; adems, sern capaces de
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captar informacin de su alrededor y procesarla, para variar posteriormente
su accin en funcin del resultado obtenido.
1.3 Robtica y robots
Los robots ya resultan familiares,
ya que se ven con frecuencia en
pelculas, libros, cmics; sin
embargo, hay que tener en cuenta
que estos medios de
comunicacin intentan, en la
mayora de los casos, transmitir
una idea humanizada de estos
que an no se corresponde con la
realidad.
Segn el Diccionario de la Real Academia de la Lengua Espaola, un robot
es un ingenio electrnico que puede ejecutar automticamente operaciones
o movimientos muy varios, y robtica es la tcnica que aplica la informtica
al diseo y empleo de aparatos que, en sustitucin de personas, realizan
operaciones o trabajos, por lo general, en instalaciones industriales.
De la definicin de robot se deduce que ste debe ser capaz de realizar
diferentes movimientos y acciones, dando idea de su versatilidad para el
trabajo. Sin embargo, de dicha definicin no se deduce otra caracterstica
importante de los robots; stos son capaces de captar informacin del
exterior, procesarla y tomar determinadas decisiones mediante un
programa informtico adecuado.
Por otra parte, de la definicin de robtica se deduce que sta es la tcnica
con la que se crean y utilizan los robots, y que stos suelen aplicarse a
procesos industriales; sin embargo, esta ltima afirmacin no debe hacer
pensar en la limitacin de los robots, ya que cada da es ms frecuente su
utilizacin en otras muchas actividades diferentes.
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La evolucin de la robtica est orientada a conseguir robots con mayor
movilidad, con sistemas de visin avanzados, con capacidad para entender
y reproducir el lenguaje humano, con capacidad para tomar decisiones
inteligentes, etc.
1.4 Definiciones de robot
Las distintas definiciones propuestas para robot son muy variadas, y todas
ella aportan algn aspecto interesante para comprender y entender su
finalidad:
El Robot Instituto Amrica define un robot como un manipulador
reprogramable y multifuncional concebido para transportar
materiales, piezas, herramientas o sistemas especializados, con
movimientos variados y programados, con la finalidad de ejecutar
tareas diversas.
El Oxford Englihs Dictionary afirma que se trata de "un aparato
mecnico que se parece y hace el trabajo del ser humano"
1.5 Funcionamiento de un robot
El ordenador es el medio que habitualmente se utiliza para controlar un
robot, ya que permite redirigir sus acciones sin necesidad de tener que
modificar el propio robot.
El control de un robot suele realizarse mediante un lenguaje de
programacin que permita indicar a la mquina los movimientos y acciones
que debe realizar, as como el modo de procesar la informacin obtenida
del exterior, para que pueda tomar las decisiones (nuevas acciones) en
funcin de los resultados. Los lenguajes de programacin empleados
pueden ser tanto de bajo nivel (lenguaje mquina o lenguaje ensamblador)
como de alto nivel (Basic, C, LOGO).
Para programar un robot, como para cualquier programa informtico, lo
primero es desarrollar el algoritmo que permita indicarle qu accin ha de
realizar. Posteriormente ser necesario elaborar el programa informtico
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que lo manejar mediante las instrucciones o comandos propios del
lenguaje utilizado.
La mayora de los lenguajes de programacin estn diseados para
realizar aplicaciones de propsito general, por lo que no ser necesario
utilizar todas sus instrucciones sino slo un conjunto de ellas: aqullas que
sean necesarias para controlar la entrada y salida de informacin, y para
gobernar las acciones de la propia mquina.
De lo anteriormente expuesto, se deduce que el ordenador debe
comunicarse con la mquina (robot) con el fin de tomar y enviar
informacin; para ello, al igual que ocurre con cualquier otro dispositivo
externo al ordenador, ser necesario disponer de una tarjeta controladora
capaz de interpretar las seales recibidas desde el robot y transformar las
rdenes enviadas hasta l.
1.6 Entradas o Sensores
Las entradas o sensores son componentes imprescindibles de cualquier
robot o sistema de control, ya que gracias a ellos tomar informacin del
exterior.
En el caso de los robots, adems de utilizar los sensores para tomar
informacin de su entorno, tambin suele disponer de una serie de
sensores colocados estratgicamente en su estructura, que le permiten
detectar cualquier anomala en su funcionamiento, de manera que pudiera
ser corregida inmediatamente.
Existen muchos tipos de sensores, algunos de los cuales se exponen a
continuacin:
Sensores que permiten distinguir entre dos estados diferentes:
encendido o apagado, existencia o ausencia de luz, etc.
Sensores para determinar la posicin del robot, imprescindible para
poder determinar nuevas trayectorias y desplazamientos.
Sensores para determinar el movimiento del robot, tanto los
desplazamientos lineales como los giros.
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Sensores para determinar la velocidad de actuacin de las distintas
partes mviles.
Sensores para determinar la distancia del robot a los objetos de su
alrededor, imprescindibles para evitar que ste choque con
cualquiera de ellos.
Sensores tctiles, para detectar la forma y el tamao de los objetos
que manipula.
Sensores para determinar el esfuerzo realizado por la mquina;
stos permiten controlar acciones como, por ejemplo, la presin
realizada por la manos del robot sobre cualquier objeto.
Es importante tener presente que la misin de un sensor es slo
captar la informacin, no la de realizar una accin en funcin de
sta. El encargado de procesar la informacin suministrada por
todos los sensores de la mquina es el ordenador y, en funcin del
resultado, decidir qu accin se ha de realizar.
1.7 Salidas o actuadores
Las salidas o actuadores son los dispositivos que van a permitir que el
robot realice las distintas acciones, por lo que le servirn para realizar
esfuerzos y movimientos.
Los dispositivos de salida ms frecuentes son:
Motores; permiten mover algunas partes del robot.
Rels; actan como interruptores, permitiendo activar o desactivar
otros dispositivos conectados a una corriente elctrica externa con
una tensin superior a la suministrada por el ordenador en sus
circuitos secundarios , que es aproximadamente de 5 voltios.
Accionadores hidrulicos y neumticos; se utilizan para mover
algunas de las articulaciones de un robot. La utilizacin de unos u
otros depender de la potencia que ste tenga que desarrollar y de
la velocidad que necesite para los movimientos. Los accionadores
hidrulicos utilizan aceites, por lo que resultan ms lentos que los
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accionadores neumticos, que utilizan aire; sin embargo, suelen ser
menos ruidosos y pueden desarrollar ms potencia.
Electrovlvulas; permiten abrir, cerrar o regular el flujo de sistemas
hidrulicos.
1.8 Realimentacin
Segn lo expuesto anteriormente, un robot est constituido, bsicamente,
por sensores que captan informacin, por un ordenador que procesa dicha
informacin y toma decisiones, y por los actuadores que ejecutan las
decisiones tomadas.
Pero no debe pensarse que estas acciones se ejecutan secuencialmente
de forma aislada sino que, por el contrario, se producen simultneamente
en cada instante. As, durante la ejecucin de una accin por parte de los
dispositivos de salida correspondientes, los sensores estarn tomando y
enviando informacin al ordenador que, mediante el anlisis de sta,
seguir permitiendo la realizacin de la tarea o, si fuera necesario,
detendra o modificara la ejecucin.
A este proceso en el cual el ordenador est recibiendo y analizando
constantemente informacin, a la vez que realiza las acciones, se le
denomina realimentacin.











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CAPITULO II
2. REALIDAD VIRTUAL
2.1 Definicin:
La realidad virtual es una de las tecnologas ms nuevas y una de las
cuales sobresalen por sus grandes avances, este tipo de innovaciones
nos hace reflexionar acerca de cmo la humanidad evoluciona
tecnolgicamente y tiene logros que con anterioridad no se hubiesen
imaginado.
Este tipo de tecnologa es muy importante para muchas reas, en las
cuales se ocupan simulaciones basndose en la realidad para estas a su
vez usarla en lo que llamamos realidad virtual ya que a la larga puede ser
una herramienta til para la mejora de la humanidad.
2.2 Que es la Realidad Virtual
Dado que se trata de una tecnologa
en plena evolucin, cualquier
definicin actual de Realidad Virtual
debe ser considerada solo con
carcter transitorio, sin embargo
podemos decir que:
La realidad virtual es simulacin por
computadora, dinmica y
tridimensional, con alto contenido
grfico, sonidos y tacto, orientada a la visualizacin de situaciones y
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variables complejas, durante la cual el usuario ingresa, a travs del uso de
sofisticados dispositivos de entrada, a "mundos" que aparentan ser reales,
resultando inmerso en ambientes altamente participativos, de origen
artificial.
La tecnologa ha progre sado ms rpido que nuestra habilidad para
siquiera imaginar que vamos a hacer con ella. Hoy, un proceso digno de la
mejor literatura de ciencia ficcin, ha trastocado nuestra percepcin y est
revolucionando el mundo, no solo de la informtica sino tambin de
diversidad de reas como la medicina, la arquitectura, la educacin y la
ingeniera entre otros.
El presente trabajo, no es ni pretende ser, un exhaustivo desarrollo donde
se traten todos los aspectos relativos a la Realidad Virtual, sino enfocar un
estudio sobre est, a fin de recopilar informacin que facilite la
comprensin de este tema, ya que, por estar su experimentacin
restringida a un nmero de personas limitadas, esta informacin no ha sido
tan difundida y documentada, a pesar de su indiscutible atractivo e
importancia.
El nico valor de un mundo virtual es que nos permite hacer cosas
especiales. Se nos presenta un medio esencialmente activo.
La realidad virtual entra en un exclusivo rango de herramientas para hacer,
en el cual el usuario puede incursionar creativamente, hasta donde el lmite
de su imaginacin se lo permita. All radica, muy posiblemente el mayor
atractivo, por cuanto la imaginacin y la creatividad tienen la oportunidad
de ejecutarse en un "mundo" artificial e ilimitado.
El auge de la realidad virtual ha estado precedido de un largo tiempo de
intensa investigacin. En la actualidad, la realidad virtual se plasma en una
multiplicidad de sistemas que permiten que el usuario experimente
"artificialmente", sin embargo ha tenido diversos aportes entre los que
destacan:
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En 1958 la Philco Corporation desarrolla un sistema basado en un
dispositivo visual de casco controlado por los movimientos de la cabeza del
usuario.
En el inicio de los 60, Ivan Sutherland y otros crean el casco visor HMD
mediante el cual un usuario poda examinar, moviendo la cabeza, un
ambiente grfico. Simultneamente Morton Heilig inventa y opera el
Sensorama.
Para 1969, Myron Krueger cre ambientes interactivos que permitan la
participacin del cuerpo completo, en eventos apoyados por computadoras.
En 1969 la NASA puso en marcha un programa de investigacin con el fin
de desarrollar herramientas adecuadas para la formacin, con el mximo
realismo posible, de posteriores tripulaciones espaciales.
En el inicio de los 70, Frederick Brooks logra que los usuarios muevan
objetos grficos mediante un manipulador mecnico.
A fines de los 70, en el Media Lab. Del instituto tecnolgico de
Massachusetts MIT, se obtiene el mapa filmado de Aspen, una simulacin
de vdeo de un paseo a travs de la ciudad de Aspen, Colorado. Un
participante puede manejar por una calle, bajarse y hasta explorar edificios.
Tambin en los 70, Marvin Minsky acua el trmino "TELEPRESENCIA",
para definir la participacin fsica del usuario a distancia.
William Gibson, al inicio de los 80, publica la novela " Neuromancer" donde
la trama se desarrolla en base a aventuras en un mundo generado por
computadora al que denomina CIBERESPACIO.
Las empresas Disney producen la pelcula "TRON".
Tom Zimmerman inventa el Dataglove.
Jaron Lanier acua el trmino de Realidad Virtual, concretando la variedad
de conceptos que se manejaban en esa poca.
En 1984, Michael McGreevy y sus colegas de la NASA desarrollan lentes
de datos con los que el usuario puede ahora mirar el interior de un mundo
grfico mostrado en computadora.
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Despus de 1980 aparece el HOLODECK en la serie de TV Start Trek; este
es un ambiente generado por computadora, con figuras hologrficas para
entretenimiento de la tripulacin.
Para el inicio de los 90 los sistemas de realidad virtual emergen de los
ambientes de laboratorio en bsqueda de aplicaciones comerciales.
Para el ao 1995 los simuladores de vuelo, desde los ms perfectos, como
los que utilizaban Thomson-Militaire o Dassault, hasta los videojuegos para
microordenadores son en s aplicaciones de la realidad virtual, cuyo fin es
situar a la persona en situaciones comparables a la experiencia real.
Un grupo de investigadores de IBM desarrolla un prototipo informtico para
la creacin de realidad virtual. Este sistema generaba modelos del mundo
real basados en representaciones tridimensionales y estereoscpicas de
objetos fsicos con los que pueden interactuar varias personas
simultneamente.
2.3 Caractersticas de la Realidad Virtual
Responde a la metfora de "mundo" que contiene "objetos" y opera en
base a reglas de juego que varan en flexibilidad dependiendo de su
compromiso con la Inteligencia Artificial.
Se expresa en lenguaje grfico tridimensional.
Su comportamiento es dinmico y opera en tiempo real.
Su operacin est basada en la incorporacin del usuario en el
"interior" del medio computarizado.
Requiere que, en principio haya una "suspensin de la incredulidad"
como recurso para lograr la integracin del usuario al mundo virtual al
que ingresa.
Posee la capacidad de reaccionar ante el usuario, ofrecindole, en su
modalidad ms avanzada, una experiencia interactiva y multisensorial.
.


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CAPITULO III
3. INTELIGENCIA ARTIFICIAL
3.1 Definicin
Se define la inteligencia artificial como aquella inteligencia exhibida por
artefactos creados por humanos (es decir, artificial). A menudo se aplica
hipotticamente a los computadores. El nombre tambin se usa para
referirse al campo de la investigacin cientfica que intenta acercarse a la
creacin de tales sistemas.
Debido a que la inteligencia
artificial tuvo muchos padres no
hay un consenso para definir ese
concepto, pero podemos decir
que la inteligencia artificial se
encarga de modelar la
inteligencia humana en sistemas
computacionales.
Puede decirse que la Inteligencia Artificial (IA) es una de las reas ms
fascinantes y con ms retos de las ciencias de la computacin, en su rea
de ciencias cognoscitivas. Naci como mero estudio filosfico y razonstico
de la inteligencia humana, mezclada con la inquietud del hombre de imitar
la naturaleza circundante (como volar y nadar), hasta inclusive querer
imitarse a s mismo. Sencillamente, la Inteligencia Artificial busca el imitar
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a inteligencia humana. Obviamente no lo ha logrado todava, al menos no
completamente.
3.2 Historia de la Inteligencia Artificial
La idea de algo parecido a la inteligencia artificial existe desde hace
millones de aos. El primer hombre primitivo que tomo conciencia de su
propia existencia, y de que era capaz de pensar, seguramente se pregunt
cmo funcionara su pensamiento y posteriormente llegara a la idea de un
"creador superior". Por lo tanto, la idea de que un ser inteligente cree a
otro, la idea de un diseo virtual para la inteligencia, es tan remota como la
toma de conciencia del ser humano.
Los juegos matemticos antiguos, como el de la torres de Hani (aprox
3000ac), demuestran el inters por la bsqueda de un bucle resolutor, una
IA capaz de ganar en los minimos movimientos posibles.
En 1903 Lee De Forest inventa el trodo (tambin llamados bulbo o vlvula
de vaco). Podra decirse que la primera gran maquina inteligente diseada
por el hombre fue el computador ENIAC, compuesto por 18.000 vlvulas de
vaco, teniendo en cuenta que el concepto de "inteligencia" es un trmino
subjetivo que depende de la inteligencia y la tecnologa que tengamos en
esa poca. Un indgena de la amazona en el siglo 20 podra calificar de
inteligente un tocadiscos, cuando en verdad no lo es tanto.
En 1937, el matemtico ingls Alan Mathison Turing (1912-1953) public
un artculo de bastante repercusin sobre los "Nmeros Calculables", que
puede considerarse el origen oficial de la Informtica Terica.
En este artculo, introdujo la Mquina de Turing, una entidad matemtica
abstracta que formaliz el concepto de algoritmo y result ser la precursora
de las computadoras digitales. Con ayuda de su mquina, Turing pudo
demostrar que existen problemas irresolubles, de los que ningn ordenador
ser capaz de obtener su solucin, por lo que a Alan Turing se le considera
el padre de la teora de la compatibilidad.
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Tambin se le considera el padre de la Inteligencia Artificial, por su famosa
Prueba de Turing, que permitira comprobar si un programa de ordenador
puede ser tan inteligente como un ser humano.
En 1951 William Shockley inventa el transistor de unin. El invento del
transistor hizo posible una nueva generacin de computadoras mucho ms
rpidas y pequeas.
En 1956, se acuo el trmino "inteligencia artificial" en Dartmouth durante
una conferencia convocada por McCarthy, a la cual asistieron, entre otros,
Minsky, Newell y Simn. En esta conferencia se hicieron previsiones
triunfalistas a diez aos que jams se cumplieron, lo que provoc el
abandono casi total de las investigaciones durante quince aos.
En 1980 la historia se repiti con el desafo japons de la quinta
generacin, que dio lugar al auge de los sistemas expertos, pero que no
alcanz muchos de sus objetivos, por lo que este campo ha sufrido una
nueva detencin en los aos noventa.
En 1987 Martin Fischles y Oscar Firschein describieron los atributos de un
agente inteligente. Al intentar describir con un mayor mbito (no solo la
comunicacin) los atributos de un agente inteligente, la IA se ha extendido
a muchas reas que han creado ramas de investigacin enorme y
diferenciada. Dichos atributos del agente inteligente son:
Tiene actitudes mentales tales como creencias e intenciones
Tiene la capacidad de obtener conocimiento, es decir, aprender.
Puede resolver problemas, incluso peticionando problemas
complejos en otros ms simples.
Entiende. Posee la capacidad de crearle sentido, si es posible, a
ideas
Ambiguas o contradictorias.
Planifica, predice consecuencias, evala alternativas (como en los
juegos de ajedrez)
Conoce los lmites de sus propias habilidades y conocimientos.
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Puede distinguir a pesar de la similitud de las situaciones.
Puede ser original, creando incluso nuevos conceptos o ideas, y
hasta utilizando analogas.
Puede generalizar.
Puede percibir y modelar el mundo exterior.
Puede entender y utilizar el lenguaje y sus smbolos.
Podemos entonces decir que la IA incluye caractersticas humanas tales
como el aprendizaje, la adaptacin, el razonamiento, la autocorreccin, el
mejoramiento implcito, y la percepcin modelar del mundo. As, podemos
hablar ya no slo de un objetivo, sino de muchos dependiendo del punto de
vista o utilidad que pueda encontrarse a la IA.
Muchos de los investigadores sobre IA sostienen que "la inteligencia es un
programa capaz de ser ejecutado independientemente de la mquina que
lo ejecute, computador o cerebro".
3.3 El futuro de la Inteligencia Artificial
Un robot de charla o chatterbot es un programa de inteligencia artificial que
pretende simular una conversacin escrita, con la intencin de hacerle
creer a un humano que est hablando con otra persona.
Estos programas informticos prometen ser el futuro de la inteligencia
artificial. En el futuro podremos ver como a estos actuales bots se les
unirn las tecnologas del reconocimiento de voz y el de video.
El cerebro humano tiene 100.000 millones de neuronas. Un programa de
ordenador puede simular unas 10.000 neuronas.
Si a la capacidad de proceso de un ordenador la sumamos la de otros
9.999.999 ordenadores, tenemos la capacidad de proceso de 10.000.000
ordenadores.
Multiplicamos 10.000.000 ordenadores por 10.000 neuronas cada uno y da
= 100.000 millones de neuronas simuladas. Un cerebro humano ser
simulado en el futuro gracias a internet y cualquiera puede programarlo.
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Una vez que la inteligencia artificial tenga una inteligencia igual o superior a
la del hombre, obligatoriamente surgir un cambio poltico y social, en el
que la IA tiene todas las de ganar si se da cuenta que no necesita a los
humanos para colonizar el universo. Suena a ciencia ficcin pero
actualmente orbitando estn los satlites de comunicaciones con sus
procesadores 486.
En el futuro, la inteligencia artificial auto replicante podra fcilmente
hacerse con todas las colonias humanas fuera de la tierra, y la raza
humana nunca podr luchar en el espacio vaco en igualdad de
condiciones.
El futuro de una inteligencia superior puede ser la investigacin de
tecnologas como la tele portacin, los viajes estelares y cualquier otra
tecnologa para aumentar "artificialmente" la inteligencia.

3.4 Tcnicas y campos de la Inteligencia Artificial
Aprendizaje Automtico (Machine Learning)
Ingeniera del conocimiento (Knowledge Engineering)
Lgica difusa (Fuzzy Logic)
Redes neuronales artificiales (Artificial Neural Networks)
Sistemas reactivos (Reactive Systems)
Sistemas multi-agente (Multi-Agent Systems)
Sistemas basados en reglas (Rule-Based Systems)
Razonamiento basado en casos (Case-Based Reasoning)
Sistemas expertos (Expert Systems)
Redes Bayesianas (Bayesian Networks)
Vida artificial (Artificial Life). La VA no es un campo de la IA, sino que
la IA es un campo de la VA.
Computacin evolutiva (Evolutionary Computation)
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Estrategias evolutivas
Algoritmos genticos (Genetic Algorithms)
Tcnicas de Representacin de Conocimiento
Redes semnticas (Semantic Networks)
Frames
Vision artificial
Audicion artificial
Lingstica computacional
Procesamiento del lenguaje natural (Natural Language Processing)
Minera de datos (Data Mining).




















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CAPITULO IV
4. SISTEMAS EXPERTOS
4.1 MECATRNICA
4.1.1 Definicin
El trmino "mecatrnica" fue acuado en Japn a principios de los
80s y comenz a ser usado en Europa y USA un poco despus.
"El espritu de la mecatrnica rechaza dividir a la ingeniera en
disciplinas separadas". Pero una definicin aproximada seria la
utilizada por la comunidad europea: "mecatrnica es la integracin
cinegtica de la ingeniera mecnica con la electrnica y con el
control de computadores inteligentes para el diseo y la manufactura
de productos y procesos".
Una definicin ms amplia de mecatrnica en el diseo de productos
y mquinas ha sido adaptada as para estas notas: "mecatrnica es
el diseo y manufactura de productos y sistemas que posee una
funcionalidad mecnica y un control algortmico integrado".
4.1.2 Por qu Mecatrnica?
Desde la concepcin de ingeniera de la manera romntica se
observ a un D'vinci como un hombre que utilizaba su ingenio y sus
conocimientos para crear los ms diversos inventos y aparatos a un
Arqumedes que propona ya sistemas de propulsin y control a
maxwell que propona la integracin de las ciencias; todos estos
hombres tenan algo en comn contaban con un equipo
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interdisciplinario y se comprendan con el {saban el lenguaje de
todos.} A esto se refiere la mecatrnica que queremos hacer en la
universidad y es el trmino que define mejor el perfil del ingeniero
que este tiempo necesita.
4.1.3 Diseo Mecatrnico
En el proceso de diseo para un producto o sistema con un
controlador electrnico de forma convencional. Los componentes
mecnicos son diseados aisladamente del controlador electrnico,
el cual es entonces diseado y sintonizado para encajar con la
mecnica. No hay razn para que esto deba llevar a una mecnica
de solucin general de diseo ptima (de hecho usualmente no lo
hace). La particin entre las funciones, mecnica y electrnica
Se requieres individuos con amplias habilidades en ingeniera, y
equipos bien integrados, cuyos miembros traigan una apreciacin
general de la amplitud del campo tecnolgico, tanto como de su
propio campo de especializacin. Al cabo, ests no son las clases
de ingenieros que nuestra tradicional educacin en ingeniera
(disciplinas separadas) ha estado produciendo.
Se podra decir, por tanto, que los practicantes modernos de la
mecatrnica son los herederos del espritu de los grandes hombres
cuyas cualidades ya se mencionaron, se espera que el trmino
mecatrnica ayude a resaltar la existencia de ste tipo de
ingeniera, y a traer ms ingenieros a intentar esta experiencia por
ellos mismos.
4.1.4 Qu puede hacer la mecatrnica?
La habilidad para incorporar el control microprocesador en sus
diseos, ser til mirar los objetivos para hacer esto en la creacin
de los productos y sistemas que puedan considerarse mecatrnicos.
4.1.5 Objetivos de diseo para sistemas mecatrnicos
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Las primeras dos categoras sealadas: mejoramiento y
simplificacin, no son mutuamente exclusivas.
Se llama mecatrnica a la integracin de mecnica, electrnica y
software para crear ahorros de energa y de recursos y sistemas de
alta inteligencia.
La mayora de los productos desarrollados bajo parmetros
mecatronicos cumplen ciertas caractersticas.
4.1.6 Caractersticas comunes de estos productos mecatrnicos:
Mecanismo de precisin.
Control de software mediante medios electrnicos,
principalmente mediante microcomputadores.
Necesarios para tecnologa de produccin precisa y
avanzada.
4.2 CIBERCULTURA
Es la cultura que emerge, o est
emergiendo, del uso del ordenador
para la comunicacin, el
entretenimiento y el mercadeo
electrnico. Cultura nacida de la
utilizacin de las nuevas
tecnologas de la informacin y
comunicacin como internet.
Cultura basada en las ventajas y
desventajas de la libertad absoluta,
el anonimato, y ciber ciudadanos
con derechos y obligaciones.
Es un neologismo que combina las palabras cultura y el prefijo ciber, en
relacin con la ciberntica, as como lo relacionado con la realidad virtual.
Son las Tecnologas de la informacin y la comunicacin las que han
generado una gran revolucin en la manera de acceder, apropiarse y
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transmitir la informacin, generando nuevos desarrollos sociales, polticos
y econmicos, que es lo que el comn de la gente interpreta como
cibercultura. Segn Derrick de Kerckhove, es desde el computador donde
se ha configurado un lenguaje universal: el digital.1 La cibercultura se
puede apreciar desde tres puntos de vista: a) Interactividad, que es la
relacin entre la persona y el entorno digital definido por el hardware que
los conecta a los dos; b) Hipertextualidad: que es el acceso interactivo a
cualquier cosa desde cualquier parte. Es una nueva condicin de
almacenamiento y entrega de contenidos; y c) Conectividad: que es lo
potenciado por la tecnologa, por ejemplo internet.
4.2.1 Definicin
Considerando a la cibercultura como una estructura que nos da para
comprender la dinmica que nos quiere mostrar el Internet, ya que
es un sistema en el que se plasman las condiciones internas de
nuestra sociedad en busca de la modernidad, Es un fenmeno, no
precisamente estudiado, sino analizado y aprovechado por muchas
personas, a lo largo de la dcada de 1970, 1980, 1990 y presente, el
cual se origin por el boom de la informacin en un mundo en donde
la informacin y la rapidez de esta para llegar a sus destinos es
determinante para saber qu tan valiosa es. Ha influido mucho en
nuestra vida ya que ha sido la manera como nos estamos
comunicando y creando as un nuevo mundo para satisfacer las
necesidades que tenemos de estar en contacto siempre con el otro.
Esta tambin es una nueva forma de cultura, donde el uso de las
nuevas tecnologas forma parte de nuestra cotidianidad, nos
apoyamos en ella para realizar todo tipo de actividades, hasta tal
punto que se ha convertido en una nueva forma de vivir, en una
cultura, est integrada en nosotros de tal forma que "separarnos" de
ella es cada vez ms costoso.

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4.2.2 Caractersticas
La cibercultura es el conjunto de formas de ser, conocimiento,
tcnicas, valores, creencias, tradiciones, etc. que estn relacionadas
con la extensin del ciberespacio. 1.- La cibercultura no existira s
no la hiciramos funcionar todos los das. 2.- Otra caracterstica de
la cibercultura es que el hombre se ha vuelto dependiente de sta y
ahora la considera como algo necesario para hacerse la vida ms
sencilla, ahorrando tiempo y en algunos casos hasta dinero. 3.-
Tambin es un medio masivo de comunicacin, pues es una
conexin mundial. Por desgracia no puede estar al alcance de todos,
es limitada. 4.- Debido a la cibercultura ha aparecido el trmino que
engloba a una nueva generacin, la cual hace prcticamente girar
todas sus vidas alrededor de medios digitales.
4.2.3 Diferencia entre Cultura y Cibercultura
"El hombre siempre busca dar un paso hacia delante y quizs, en mi
opinin, el paso ms importante que ha dado en su historia es la
cibercultura. Gracias a ella, las personas estamos ms informadas,
somos ms autodidactas, ms interactivos y ms multiculturales"
(Andr Lemos) La cibercultura es un avance o evolucin de la
cultura, la cual lleva al hombre a una ampliacin de ciertos
contenidos acadmicos, sociolgicos, antropolgicos y sociales. El
concepto de cibercultura se puede profundizar, primero hablando y
desarrollando acerca de lo que conocemos como cultura. De tal
manera, que se puede iniciar, definiendo la palabra cultura por
medio del DRAE: En el diccionario aparecen dos acepciones de la
palabra cultura: 1. Conjunto de conocimientos que permite a alguien
desarrollar su juicio crtico. 2. Conjunto de modos de vida y
costumbres, conocimientos y grado de desarrollo artstico, cientfico,
industrial, en una poca, grupo social, etc. Concluyendo esta parte,
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la cultura es un comportamiento heredado por medio de una
comunicacin con las esferas sociales en las que el hombre vive, y
esta se manifiesta a travs de nuestra forma de pensar, actuar y
sentir. Por tanto, podemos decir que la cibercultura (clara ampliacin
del concepto de cultura) es un conjunto de sistemas sociales,
ideolgicos y de costumbres que van de la mano con el impulso que
han dado las nuevas tecnologas al bienestar del hombre que cada
da est ms capacitado, ms comunicado, ms informado y sobre
todo est sumergido en un adelanto de su propio ser. Finalmente, la
diferencia entre cultura y cibercultura va a reposar en que la
segunda es ms compleja que la primera, ya que est arraigada a
las nuevas tecnologas y al nuevo mundo, que estas han trado a la
manera de un educador con sus alumnos y han logrado as una
superacin, transformando al hombre viejo en una especie de
Ciber-Homo sapiens sapiens
4.3 NANOTECNOLOGA
4.3.1 Definicin
La nanotecnologa es el
estudio, diseo,
creacin, sntesis,
manipulacin y aplicacin de
materiales, aparatos
y sistemas funcionales a
travs del control de la
materia a nano escala la cual demuestra fenmenos y propiedades
totalmente nuevos. La nanotecnologa promete soluciones
vanguardistas y ms eficientes para los problemas ambientales, as
como muchos otros enfrentados por la humanidad.


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4.3.2 Inversin
En los pases desarrollados las inversiones en nanotecnologa
alcanzan cifras record de ms de 1.000 millones de dlares anuales
en Estados Unidos, en Europa y en Japn. Estas inversiones se
apoyan en que la nanotecnologa promete desarrollar
nuevos productos y aplicaciones a los ya existentes.
Algunos pases en vas de desarrollo ya destinan
importantes recursos a la investigacin en nanotecnologa. La
nano-medicina es una de las reas que ms puede contribuir al
avance sostenible del Tercer Mundo, proporcionando
nuevos mtodos de diagnstico de enfermedades,
Actualmente, alrededor de 40 laboratorios en todo el mundo
canalizan grandes cantidades de dinero para la investigacin en
nanotecnologa. Unas 300 empresas tienen el trmino "nano" en su
nombre, aunque todava hay muy pocos productos en el mercado.
Algunos gigantes del mundo informtico como IBM, Hewlett-Packard
('HP)' NEC e Intel estn invirtiendo millones de dlares al ao en el
tema.
Los gobiernos del Primer Mundo tambin se han tomado el tema
muy en serio, con el claro liderazgo del gobierno estadounidense,
que para este ao ha destinado 570 millones de dlares a su
National Nanotechnology Initiative.
Las empresas tradicionales podrn beneficiarse de la
nanotecnologa para mejorar su competitividad en sectores
habituales, como textil, alimentacin, calzado,servicios
automocin, construccin y salud. Lo que se pretende es que las
empresas pertenecientes a sectores tradicionales incorporen y
apliquen la nanotecnologa en sus procesos con el fin de contribuir a
la sostenibilidad del empleo. Actualmente la cifra en uso cotidiano es
del 0,1 %.
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Con la ayuda de programas de acceso a la nanotecnologa se prev
que en 2014 sea del 15 % en el uso y la produccin manufacturera.
4.3.3 Tipos de nanotecnologa
Segn la forma de trabajo la nanotecnologa se divide en:
a) Top-Down: Reduccin de tamao. Literalmente desde
arriba (mayor) hasta abajo (menor). Los mecanismos y
las estructuras se miniaturizan a escala nanomtrica. Este
tipo de Nanotecnologa ha sido el ms frecuente hasta la
fecha, ms concretamente en el mbito de
la electrnica donde predomina la miniaturizacin.
b) Bottom-Up: Auto ensamblado. Literalmente desde abajo
(menor) hasta arriba (mayor). Se comienza con
una estructura nanomtrica como una molcula y mediante
un proceso de montaje o auto ensamblado, se crea un
mecanismo mayor que el mecanismo con el que
comenzamos. Este enfoque, que algunos consideran como
el nico y "verdadero" enfoque nanotecnolgico, ha de
permitir que la materia pueda controlarse de manera
extremadamente precisa. De esta manera podremos
liberarnos de las limitaciones de la miniaturizacin, muy
presentes en el campo de la electrnica.
Segn el campo en el que se trabaja la nanotecnologa se divide en:
Nanotecnologa Hmeda
Esta tecnologa se basa en sistemas biolgicos que existen
en un entorno acuoso incluyendo material gentico,
membranas, encimas y otros componentes celulares.
Tambin se basan en organismos vivientes cuyas
formas, funciones y evolucin, son gobernados por las
interacciones de estructuras de escalas manomtricas.

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Nanotecnologa Seca
Es la tecnologa que se dedica a la fabricacin de estructuras
en
carbn, Silicio, se centra especialmente en materiales
inorgnicos, metales y semiconductores.
Tambin est presente en la electrnica, magnetismo y
dispositivos pticos.
Es tambin confundida con la micro miniaturizacin.
Nanotecnologa Seca y Hmeda Las ltimas propuestas
tienden a usar una combinacin de la nanotecnologa hmeda
y la nanotecnologa seca.
Una cadena de ADN se programa para forzar molculas en
reas muy especficas dejando que uniones covalentes se
formen slo en reas muy especficas.
Las formas resultantes se pueden manipulas para permitir el
control posicional y la fabricacin de nano estructuras.
Nanotecnologa computacional
Con esta rama se puede trabajar en el modelado
y simulacin de estructuras complejas de escala nanomtrica.
Se puede manipular tomos utilizando los nano
manipuladores controlados por computadoras.
Nanotecnologa avanzada
La nanotecnologa avanzada, a veces tambin llamada
fabricacin molecular, es un trmino dado
al concepto de ingeniera de nano-sistemas (mquinas a
escala nanomtrica) operando a escala molecular. Se basa
en que los productos manufacturados se realizan a partir de
tomos. Las propiedades de estos productos dependen de
cmo estn esos tomos dispuestos.
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As por ejemplo, si reubicamos los tomos del grafito
(compuesto por carbono) de la mina del lpiz podemos hacer
diamantes (carbono puro cristalizado). Si reubicamos los
tomos de la arena (compuesta bsicamente por slice) y
agregamos algunos elementos extras se hacen los chips de
un ordenador.
A partir de los incontables ejemplos encontrados en
la biologa se sabe que miles de millones de aos
de retroalimentacin evoluciona
da pueden producir mquinas
biolgicas sofisticadas y
optimizadas. Se tiene la
esperanza que los desarrollos
en nanotecnologa harn
posible su construccin a travs de algunos significados ms
cortos, quizs usando principios biomimrticos.
Sin embargo, K. Eric Drexler y otros investigadores han
propuesto que la nanotecnologa avanzada, aunque quiz
inicialmente implementada a travs de principios mimticos,
finalmente podra estar basada en los principios de la
ingeniera mecnica.
4.3.4 Futuras Aplicaciones
Segn un informe de un grupo de investigadores de
la Universidad de Toronto, en Canad, las quince aplicaciones ms
prometedoras de la nanotecnologa son:
Almacenamiento, produccin y conversin de energa.
Armamento y sistemas de defensa.
Produccin agrcola.
Tratamiento y remediacin de aguas.
Diagnstico y cribaje de enfermedades.
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Sistemas de administracin de frmacos.
Procesamiento de alimentos.
Remediacin de la contaminacin atmosfrica.
Construccin.
Monitorizacin de la salud.
Deteccin y control de plagas.
Control de desnutricin en lugares pobres.
Informtica.
Alimentos transgnicos.
Cambios trmicos moleculares (Nanotermologa).
4.3.5 Aplicaciones Actuales
a) Nanotecnologa aplicada al envasado de alimentos
Una de las aplicaciones de la nanotecnologa en el campo de
envases para alimentacin es la aplicacin de materiales
aditiva dos con nano arcillas, que mejoren las propiedades
mecnicas, trmicas, barrera a los gases, entre otras; de los
materiales de envasado. En el caso de mejora de la barrera a
los gases, las nanoarcillas crean un recorrido tortuoso para la
difusin de las molculas gaseosas, lo cual permite conseguir
una barrera similar con espesores inferiores, reduciendo as
los costes asociados a los materiales.
Los procesos de incorporacin de las nanopartculas se
pueden realizar mediante extrusin o por recubrimiento, y los
parmetros a controlar en el proceso de aditivacin de los
materiales son: la dispersin nanopartculas, la interaccin de
las nanopartculas con la matriz, las agregaciones que puedan
tener lugar entre las nanopartculas y la cantidad de
nanopartculas incorporada.


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b) Nanotecnologa aplicada en Electrnica
En el campo de la ingeniera electrnica, las nanotecnologas
se emplean, por ejemplo, en el diseo de dispositivos de
almacenamiento de datos de menor tamao, ms rpidos y
con un menor consumo de energa. Estos son algunos de los
campos donde actualmente se estn investigando y se est
tratando este nuevo tipo de tecnologa, pero no son las nicas
ramas, hay muchas ms, con muchos ms inventos y con
proyectos en marcha.
4.3.6 Nanorobots
Aunque todava no se han fabricado nano robots, existen mltiples
diseos de stos, incluso no pueden ser del todo robots es decir
pueden hasta ser modificaciones de clulas normales llamadas
tambin clulas artificiales. Las caractersticas que stos deben de
cumplir, entre las que se pueden mencionar:
TamaoComo el nombre lo indica, los nanorobots deben de
tener un tamao sumamente pequeo, alrededor de 0.5-3
micras (1micra=1*10-6) ms pequeos que los hemates
(alrededor de 8 micras.
Componentes.- El tamao de los engranes o los
componentes que podra tener el nano robot sera de 1-100
nanmetros (1nm=1*10-9) y los materiales variara de
diamante como cubierta protectora, hasta elementos como
nitrgeno, hidrgeno, oxigeno, fluoruro, silicn utilizados
quizs para los engranes.
Velocidad de procesamiento.- El procesador central del
nano robot solo poseer una velocidad de 106-
109 operaciones por segundo (ser ms lento que la
velocidad de procesamiento de una Apple vieja), por lo tanto
una mayor inteligencia de procesamiento no ser requerida.
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El ensamblador.- Se le ha dado el trmino de "ensamblador"
a aquella pieza del nano robot que es semejante a un brazo
sub microscpico, cuyas caractersticas principales son las de
reaccionar con compuestos, construir secuencias de
molculas y quizs la de copiarse a s mismo, teniendo con
esto la capacidad de auto replicarse.
Se le puede comparar con los ribosomas, las organelas
encargadas de la trascripcin y traduccin de protenas.
Segn los recientes diseos el brazo del ensamblador seria
de diamante, de 100 mm de largo por 30 mm de dimetro y su
tamao ser ms grande que el del ribosoma pero ms
pequeo que la Escherichia coli. Todo esto suena muy
complejo, pero cuando se llegue a la tecnologa para
fabricarlo ser relativamente econmico.
4.3.7 Nanotecnologa aplicada en medicina
Existe un proyecto aplicado a la
parte de medicina, el cual es
llamado "Ingeniera Inyectable
De Tejidos". En donde se
dejaran atrs las cirugas,
especficamente el trasplante de
rganos, debido a que se
implementara una medida, en
donde se inyecten articulaciones con mezclas diseadas de
polmeros, clulas y estimuladores de crecimiento que formen tejidos
sanos en el cuerpo. Si se tuviera un sistema as, evitaramos
muchas muertes y se mejorara la calidad de muchas personas,
pues en la actualidad hay demasiadas personas enfermas que
necesitan de algn trasplante.
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Por otro lado podemos destacar la implementacin de nano
partculas que contienen frmacos, en el cuerpo para eliminar las
clulas cancergenas que se encuentran dentro de las personas.
Igualmente todo esto no puede ser en un mismo instante, hay que ir
paso a paso, sin saltarlos, para que as se cumpla el objetivo, estas
son recomendaciones de uno de los cientficos que labora en esta
ciencia.
4.3.8 Nanosatlites
Las aplicaciones ms inmediatas de la Nanotecnologa se dirigen al
sector de la exploracin espacial. Entre stas, podemos hablar de
bases de lanzamiento de gran altitud, estaciones espaciales,
vehculos ligeros y muy resistentes, naves personales para viajar por
el espacio o los conocidos nano satlites, como el NANOSAT, un
proyecto de desarrollo de un nano satlite espaol, iniciado en 1995.
El NANOSAT parte de un concepto ideado en el INTA y
cuya gestin y construccin se realiza totalmente en Espaa,
partiendo de una nueva filosofa de diseo: ms pequeo, ms
potente, ms rpido, con una aplicacin especfica concreta, con
mayores prestaciones y menor consumo. El xito en este proyecto
de vanguardia puede suponer una importante presencia espaola en
la futura "pequea revolucin en el espacio".
4.3.9 La nanotecnologa aplicada al medio ambiente
La Nanotecnologa podra ser la tecnologa salvadora del planeta
Tierra, que se vera favorecida con la creacin de nuevos materiales,
duraderos y capaces de no contaminar. En los procesos productivos
no se generaran residuos, las materias primas se podran fabricar a
partir de sus componentes y sin generar subproductos txicos, y se
aprovechara la inagotable energa solar.


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4.3.10 Diferencias entre Nanociencia y Nanotecnologa
La nanociencia es el estudio del fenmeno y la manipulacin de
la materia a escala nanomtrica (0.1 a 100 mm), mientras que
la nanotecnologa se trata del diseo, caracterizacin, produccin y
aplicacin de estructuras, dispositivos y sistemas a travs
del control del tamao y la forma a nano escala. Comnmente se
utiliza el trmino nanotecnologa para referirse a ambas disciplinas.
Un nanmetro es la unidad de longitud que equivale a una
millonsima parte de un metro (1x10-9m). En esta escala, las
propiedades fsicas, qumicas y/o biolgicas de los materiales,
objetos, sistemas, etc., difieren de manera fundamental de las
propiedades de los mismos a tamao micro/macroscpico, por lo
que la investigacin y desarrollo de la nanotecnologa se orienta a la
comprensin y creacin de materiales mejorados, dispositivos y
sistemas que exploten estas nuevas propiedades. En este sentido,
la nanotecnologa promete una mejor comprensin de
la naturaleza y de la vida misma en donde el tamao y la forma son
importantes.
4.3.11 Consecuencias y peligros de la nanotecnologa
Quizs el mayor temor que las personas sienten cuando una nueva
tecnologa emerge es la seguridad propia o mundial. Los peligros de
la tecnologa han quedado manifiestos con las bombas nucleares,
en donde en ese tiempo hubo la conmocin de las posibilidades y
repercusiones que puede tener una tecnologa aplicada a fines
militares.
Accidente Biolgico: Un peligro que puede tener el nano
invento es sin duda si ste se puede replicar. La mayora de la
gente cuando escucha que una maquina pudiera auto replicarse
teme que sta pueda salirse de control de las manos del hombre.
Para seguridad de estas personas Ralph Merckle en la
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primera conferencia de nanotecnologa del Instituto Foresight
dice de manera resumida: "Para prevenir esto al nano robot en la
fbrica se le tiene que abastecer siempre de suficiente energa y
partes, ya que de lo contrario como sucede con las bacterias el
nano robot podra sintetizar sus propias partes lo cual sera muy
peligroso".
Adems enfatiza que nunca se le dara a un nano robot una
fuente de energa que fuera un compuesto abundante en la
naturaleza.
Si todo esto no se llegara a cumplir el nano robot se podra
escapar del control de los humanos y constituir un verdadero
problema semejante o aun peor que los virus.
Abusos: Este ser principalmente el mayor problema que traer
la nanotecnologa, ya que sta se puede utilizar tanto para fines
benficos como para fines no muy buenos. Prueba de ello es que
los terroristas tendrn nuevas herramientas para poder matar a
ms gente, pero la solucin de esto ser la regulacin que
deber de tener a nivel internacional y la planeacin de
programas para impedir que esto suceda, as como de
protocolos para regular la produccin de nuevos nano inventos.
Hay que decir que lo ms peligroso sera intentar detener esta
tecnologa ya que con estos los investigadores se veran atados
de manos y los militares quizs los reclutaran para llevar a cabo
programas clasificados.
En el mbito mdico quizs la organizacin encargada en la
regulacin de que nano inventos debern de salir al mercado
ser la FDA.



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4.4 OFIMATICA
4.4.1 Definicin
La ofimtica es el conjunto
de tcnicas, aplicaciones y
herramientas informticas
que se utilizan en
funciones de oficina para
optimizar, automatizar y
mejorar los procedimientos
o tareas relacionados.
Las herramientas ofimticas permiten idear, crear, manipular,
transmitir y almacenar informacin necesaria en una oficina.
Actualmente es fundamental que estas estn conectadas a una red
local y/o a internet.
Cualquier actividad que pueda hacerse manualmente en una oficina
puede ser automatizada o ayudada por herramientas ofimticas:
dictado, mecanografa, archivado, fax, microfilmado, gestin de
archivos y documentos, etc.
La ofimtica comienza a desarrollarse en la dcada del 70, con la
masificacin de los equipos de oficina que comienzan a incluir
microprocesadores, dejndose de usar mtodos y herramientas por
otras ms modernas. Por ejemplo, se deja la mquina de escribir y
se reemplaza por computadoras y sus procesadores e incluso
el dictado por voz automatizado.
4.4.2 Herramientas y procedimientos Ofimticos
1. Procesamiento de textos: Ver Procesador de texto.
2. Hoja de clculo
3. Herramientas de presentacin multimedia.
4. Base de datos.
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5. Utilidades: agendas, calculadoras, etc.
6. Programas de e-mail, correo de voz, mensajeros.
7. Herramientas de reconocimiento de voz.
8. Suite o paquete ofimtico: paquete de mltiples herramientas
ofimticas como Microsoft Office, Open Office, etc.
4.4.3 Historia/origen de la Ofimtica
La ofimtica o la automatizacin de la oficina moderna, comienza
con la mquina de escribir y con la fotocopiadora, que permitieron
mecanizar tareas que antes eran manuales.
Ms cerca en el tiempo, la automatizacin de la oficina tambin
comenz a incluir el traspaso de informacin hacia medios
electrnicos.
Pero la revolucin de la automatizacin lleg de la mano de las
computadoras, en especial de las computadoras personales en
1980.
La ofimtica bsicamente se origin para la gestin de datos
(gracias al poder de clculo y procesamiento de las computadoras),
luego para el almacenamiento de informacin (dado que la
capacidad de almacenamiento creca y se haca ms barato) y
finalmente el intercambio de datos (gracias a las facilidades de las
redes, la conexin a internet, etc.).
4.5 BIOTECNOLOGIA
4.5.1 Definicin
La biotecnologa es la tecnologa basada en la biologa, especialmente
usada en agricultura, farmacia, ciencia de los alimentos, medio
ambiente y medicina. Se desarrolla en un enfoque multidisciplinario que
involucra varias disciplinas y ciencias como biologa, bioqumica,
gentica, virologa, agronoma, ingeniera, fsica, qumica, medicina y
veterinaria entre otras. Tiene gran repercusin en la farmacia, la
medicina, la microbiologa, la ciencia de los alimentos, la minera y la
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agricultura entre otros campos. Probablemente el primero que us este
trmino fue el ingeniero hngaro Kroly Ereki, en 1919, quien la
introdujo en su libro Biotecnologa en la
produccin crnica y lctea de una gran
explotacin agropecuaria.
Segn el Convenio sobre Diversidad
Biolgica de 1992, la biotecnologa podra
definirse como "toda aplicacin tecnolgica
que utilice sistemas biolgicos y
organismos vivos o sus derivados para la
creacin o modificacin de productos o
procesos para usos especficos".
El Protocolo de Cartagena sobre Seguridad de la Biotecnologa del
Convenio sobre la Diversidad Biolgica define la biotecnologa moderna
como la aplicacin de:
Tcnicas in vitro de cido nucleico, incluidos el cido
desoxirribonucleico (ADN) recombinante y la inyeccin directa de cido
nucleico en clulas u orgnulos, o
La fusin de clulas ms all de la familia taxonmica que
superan las barreras fisiolgicas naturales de la reproduccin o
de la recombinacin y que no son tcnicas utilizadas en la
reproduccin y seleccin tradicional.
La biotecnologa tiene aplicaciones en importantes reas
industriales como lo son la atencin de la salud, con el desarrollo
de nuevos enfoques para el tratamiento de enfermedades; la
agricultura con el desarrollo de cultivos y alimentos mejorados;
usos no alimentarios de los cultivos, como por ejemplo plsticos
biodegradables, aceites vegetales y biocombustibles; y cuidado
medioambiental a travs de la biorremediacin, como el reciclaje,
el tratamiento de residuos y la limpieza de sitios contaminados
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por actividades industriales. A este uso especfico de plantas en
la biotecnologa se llama biotecnologa vegetal. Adems se
aplica en la gentica para modificar ciertos organismos.
Las aplicaciones de la biotecnologa son numerosas y suelen
clasificarse en:
- Biotecnologa roja: se aplica a la utilizacin de biotecnologa
en procesos mdicos. Algunos ejemplos son el diseo de
organismos para producir antibiticos, el desarrollo de
vacunas ms seguras y nuevos frmacos, los diagnsticos
moleculares, las terapias regenerativas y el desarrollo de la
ingeniera gentica para curar enfermedades a travs de la
manipulacin gnica.
- Biotecnologa blanca: tambin conocida como biotecnologa
industrial, es aquella aplicada a procesos industriales. Un
ejemplo de ello es el diseo de microorganismos para
producir un producto qumico o el uso de enzimas como
catalizadores industriales, ya sea para producir productos
qumicos valiosos o destruir contaminantes qumicos
peligrosos (por ejemplo utilizando oxidorreductasas. Tambin
se aplica a los usos de la biotecnologa en la industria textil,
en la creacin de nuevos materiales, como plsticos
biodegradables y en la produccin de biocombustibles. Su
principal objetivo es la creacin de productos fcilmente
degradables, que consuman menos energa y generen menos
desechos durante su produccin.[8] La biotecnologa blanca
tiende a consumir menos recursos que los procesos
tradicionales utilizados para producir bienes industriales.
- Biotecnologa verde: es la biotecnologa aplicada a procesos
agrcolas. Un ejemplo de ello es el diseo de plantas
transgnicas capaces de crecer en condiciones ambientales
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desfavorables o plantas resistentes a plagas y enfermedades.
Se espera que la biotecnologa verde produzca soluciones
ms amigables con el medio ambiente que los mtodos
tradicionales de la agricultura industrial. Un ejemplo de esto
es la ingeniera gentica en plantas para expresar
plaguicidas, con lo que se elimina la necesidad de la
aplicacin externa de los mismos, como es el caso del maz
Bt.
- Biotecnologa azul: tambin llamada biotecnologa marina,
es un trmino utilizado para describir las aplicaciones de la
biotecnologa en ambientes marinos y acuticos. An en una
fase temprana de desarrollo sus aplicaciones son
prometedoras para la acuicultura, cuidados sanitarios,
cosmtica y productos alimentarios.
4.6 BIO INFORMTICA
La bioinformtica es un campo
interdisciplinario que se ocupa de los
problemas biolgicos usando tcnicas
computacionales y hace que sea
posible la rpida organizacin y anlisis
de los datos biolgicos. Este campo
tambin puede ser denominado
biologa computacional, y puede
definirse como, "la conceptualizacin de la biologa en trmino de
molculas y, a continuacin, la aplicacin de tcnicas informticas para
comprender y organizar la informacin asociada a estas molculas, a gran
escala." La bioinformtica desempea un papel clave en diversas reas,
tales como la genmica funcional, la genmica estructural y la protemica,
y forma un componente clave en el sector de la biotecnologa y la
farmacutica.
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4.7 BIOINGENIERA
La ingeniera biolgica o bioingeniera es una rama de ingeniera que se
centra en la biotecnologa y en las ciencias biolgicas. Incluye diferentes
disciplinas, como la ingeniera bioqumica, la ingeniera biomdica, la
ingeniera de procesos biolgicos, la ingeniera de biosistemas, etc. Se
trata de un enfoque integrado de los fundamentos de las ciencias
biolgicas y los principios tradicionales de la ingeniera.
Los bioingenieros con frecuencia trabajan escalando procesos biolgicos
de laboratorio a escalas de produccin
industrial. Por otra parte, a men do
atienden problemas de gestin,
econmicos y jurdicos. Debido a que las
patentes y los sistemas de regulacin (por
ejemplo, la FDA en EE.UU.) son
cuestiones de vital importancia para las
empresas de biotecnologa, los bioingenieros a menudo deben tener los
conocimientos relacionados con estos temas.













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CONCLUSIONES
Al desarrollar el presente trabajo, quisimos ampliar nuestro campo de visin
sobre los distintos conceptos: robtica, realidad virtual, inteligencia artificial,
sistemas expertos (mecatronica, cibercultura, nanotecnologia, ofimatica,
biotecnologia).
Dando un puno de vista sobre el avance tecnolgico que se ha convertido una
pieza fundamental en nuestras vidas, pero Qu pasara si de pronto
desaparece?
Muchas personas, somos incapaces de concebir actualmente un mundo en el
que el internet y las computadoras no existan. Sin embargo no hay que olvidar
que venimos de un mundo as.
Qu est haciendo con nosotros tanto avance tecnolgico? Realmente nos
ayuda, o nos perjudica?
Una cosa es clara, la tecnologa nos facilita la vida. Ya podemos ver un claro
ejemplo con Google. Este buscador se ha alimentado de nuestra ignorancia
desde 1997, y esa es la razn por la que nos gusta tanto, porque nos hace un
poco menos ignorantes, nos ayuda a conocer cosas que no sabamos, a
encontrar lugares, conocer el mundo sin salir de una misma habitacin.
La razn por la que nos volvemos tan dependientes de la tecnologa es el
conocimiento, la falta de habilidades y en ocasiones de creatividad o
imaginacin.
Imagnense por un momento sin tecnologa, imaginen actividades que realizan
cotidianamente en un mundo sin ella. Somos capaces de llevar a cabo las
mismas actividades sin los actuales avances tecnolgicos? Lo somos, el factor
tiempo se convierte en un problema, sin embargo lo podemos hacer.
El problema en la sociedad actual, se remonta a la prdida de esa chispa, esa
capacidad de decisin y autonoma que nos haca idear y pensar por nosotros
mismos.
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De vez en cuando reflexionar un poco sobre estos temas no est de ms. Ya lo
hemos visto burdamente en pelculas como Wall-e donde nos muestran la
excesiva dependencia hacia la tecnologa y la forma en la que nos inutiliza.
La solucin es simple, cuando piensen en algo que no pueden llevar a cabo
porque se han quedado sin computadora, celular o internet; piensen en cmo se
llevaba a cabo dicha actividad antes de estos inventos y hganlo. La falta de
tecnologa, no debe ser un obstculo.
No siempre hubo correo electrnico, se escriban cartas, o telegramas cuando el
mensaje era urgente.
Como ya lo mencione el factor tiempo es el problema, realizabas las mismas
actividades pero en un mayor lapso de tiempo.
Actualmente si vas a un lugar que no conoces, te dejas guiar por el GPS y listo,
pero Y s se te descompone o se termina la batera antes de llegar? Llevar un
mapa en papel no est de ms, as se haca anteriormente y funcionaba. Si el
mapa no resulta al 100% simplemente preguntas y listo.
Debemos luchar contra esa dependencia tecnolgica que nos est haciendo
intiles. Quiz no tanto a las generaciones que crecimos sin ella, pero no est de
ms, pensar en las futuras generaciones, mostrarles de vez en cuando como se
hacan las cosas en los viejos tiempos, mostrarles que son capaces de realizar
las mismas actividades sin necesitar de un aparato electrnico.
Debemos convertir la tecnologa en una herramienta de ayuda, y no en algo que
nos perjudique.
La interaccin humana est disminuyendo. Quiz sea un poco exagerado pensar
que en un futuro simplemente dejemos de interactuar unos con otros, pero al
ritmo que avanzamos, es totalmente posible.
Un error comn, y que sin embargo muchos hacemos es estar en una reunin
con varias personas y aun as no dejar el celular, interactuar ms con las
personas por el medio virtual que con las que nos rodean.
Aplicaciones Modernas de la Computacin
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Instituto de Educacin Superior Tecnolgico Pblico

No estoy en contra de la tecnologa. Sin embargo, de vez en cuando, no est de
ms reflexionar sobre nuestros hbitos y el dao que pudieran estar
ocasionando sin darnos cuenta.

BIBLIOGRAFA
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