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HISTRICO
Remanescente de uma poca de glria, este Ofcio
sobreviveu ganncia pelo poder de seus antigos lideres e
aliados, que quase a dizimou, e esta a sua historia.
Tudo comeou por volta do sculo XI com Alice
Tremere, uma das poucas descendentes mortais do poderoso
Magus Tremere, lder e fundador da Casa Tremere, que
seguiu o caminho da magia. Desde do comeo de seus
estudos na magia, ela se fascinou pelas Artes ligadas com a
Esfera Tempo e depois de anos de estudo ela decidiu
compartilhar seu conhecimento com aqueles dispostos a
aprender, e por isso ela montou uma capela no norte da
Esccia, para fazer o que ela queria.
Alice nunca foi a favor dos meios da Casa Tremere para
atingir os seus objetivos, como espionagem e trapaas, ela era
a favor da idia que todas as Casas Hermticas deviam deixar
as suas rivalidades de lado e se unir em uma s ordem para
que pudessem prosperar e assim ajudar a Humanidade, e por
isso ela defendia as leis do Cdigo Hermtico, pois ele era o
nico modo para o sucesso da Ordem de Hermes como um
todo.
Na verdade ela estava na Casa Tremere, mais em
considerao ao Magus Tremere, seu tatarav, que a lealdade
a Casa em si. Por isso ela no se metia com os assuntos
polticos da Casa, preferindo ficar em sua Capela
desenvolvendo a sua Arte junto de seus quatro discpulos e
auxiliados por alguns aclitos.
No entanto nesta mesma poca a Casa Tremere estava
sofrendo uma srie de mudanas drsticas, que iria altera-la
para sempre, na qual a principal era que o Magus Tremere e 7
dos seus seguidores mais fiis, atravs de um Ritual macabro
abraaram totalmente o vampirismo como meio de
sobreviverem ai provvel fim da Era Mtica e
conseqentemente o fim da mgica como eles conheciam,
como tambm a conquista da imortalidade, mas durante o
processo eles perderam totalmente a sua mgica mortal.
Contudo apesar disto tudo Tremere e seus seguidores
conseguiram atravs do sangue vamprico criarem uma
verso menos poderosa, mas eficiente de seus antigos poderes
mgicos, chamada de Taumaturgia, e com este trunfo nas
mos eles decidiram alastra a maldio vamprica por toda a
Casa Tremere e com o tempo at toda Ordem de Hermes.
Cerca de aproximadamente um sculo depois,
praticamente toda Casa Tremere havia se tornado vampiros,
com exceo de uma Capela, a Capela de Alice Tremere no
norte da Esccia, na qual a mesma foi considerada como um
empecilho a ascenso da casa como um todo, por isso o
Conselho dos Sete decidiu que Alice e seus seguidores iriam
ser recrutados por bem ou por mal e a encarregada desta
misso seria Merlinda, por causa que a capela da Alice estava
na regio da sua comarca. Merlinda aceitou sua misso e
imediatamente aps isto ela foi fazer uma visita a Alice, na
qual ela tinha uma surpresa para ela.
Alice nem suspeitava de nada e continuava com seus
estudos em sua capela, quando numa noite Merlinda chegou
para uma visita informal e seguindo a etiqueta da Ordem de
Hermes, Alice a convidou para passar a noite e sua capela e
jantar com os seus habitantes, Merlinda aceitou para no
revelar suspeitas.
Durante o jantar, Merlinda entrou em uma discusso
com Alice sobre a lealdade dela em relao a Casa Tremere e
se ela e seus seguidores fariam tudo pelo bem da Casa. Alice
afirmou suas convices em relao poltica da Casa e sua
posio com a Ordem de Hermes.
GLOSSRIO
Arte: Mgica Dinmica.
Casa: nome para uma faco da Ordem de Hermes, e
os Verdadeiros Tremere chamam a si mesmo de Casa.
Magus: mago em Latim.
Magi: o plural em Latim para mago.
Massasa: mortos-vivos, tambm usado para significar
vampiros.
Traidores: nome pejorativo para os massasa do Cl
Tremere. Os Verdadeiros Tremere NUNCA vo chamar-
los de Tremere.
Com a afirmao de Alice, Merlinda teve que resolver
este problema pela fora, na qual de repente a capela foi
invadida por um grupo de criaturas grotescas sob o comando
de Merlinda, que rapidamente acabou com os aclitos de
Alice, foi ento que ela viu a verdadeira natureza de
Merlinda, sua natureza vamprica.
De imediato comeou uma breve, mas violenta batalha
entre Alice e seus discpulos e Merlinda e seus monstros, na
qual mesmos com as suas mgicas Alice estava em
desvantagem numrica em relao a Merlinda, tanto que dois
dos seus pupilos logo caram pelas garras e presas dos lacaios
de Merlinda, ento vendo que provavelmente perderia para
ela, Alice conjurou uma poderosa mgica de fuga, na qual a
transportaria e seus discpulos para longe daquele local, no
entanto Merlinda usando seus poderes, interferiu na mgica
de Alice que sofreu uma violenta reao da Punio (como
era chamado na poca o Paradoxo) que destorceu o efeito da
mesma gerando conseqncias totalmente imprevisveis e na
qual fez e seus discpulos desapareceram numa violenta
exploso.
Merlinda achou que Alice e seus seguidores tinham
morrido pelas foras da Punio, e vendo a sua misso
concluda ela relatou ao Conselho dos Sete, na qual
considerou este caso encerrado. Mas eles estavam errados,
pois Alice e seus discpulos no morreram, mas o efeito da
sua fuga mgica foi completamente alterado e em vez de
manda-los para longe daquele local, eles ficaram presos em
um Reino do Paradoxo aonde o tempo e espao no fazia
sentido, na qual eles ficaram l durante vrios dcadas, sem
que eles sentissem o tempo passar, e quando eles saram de l
j se havia passado mais de 500 anos, onde eles retornaram
em meados do sculo XVIII em sua capela, que estava em
runas nesta poca.
Alice e seus seguidores, quase no sobreviveram a este
efeito, na qual deixaram muitas seqelas, que levariam muito
tempo para desaparecerem, por isso eles gastaram muito
tempo para se recuperarem. S depois de alguns meses de
repouso foi que Alice pediu que seus discpulos descobrissem
o que havia ocorrido em suas ausncias, foi ento que eles
souberam, depois de muitos meses, o que aconteceu no
mundo. Na qual foram: o fim da mgica como eles
conheciam, a ascenso do Cl Tremere, a Guerra da
Ascenso, a queda da Ordem de Hermes, o surgimento da
Ordem da Razo e o domnio da razo sobre a magia entre
outras coisas.
Depois de analisar todos os fatos recolhidos por seus
discpulos, Alice chegou a uma concluso, foi por causa do
Cl Tremere, por sua ganncia e impediram a Ordem de
Hermes, como um todo de lutar contra Ordem da Razo (a
Tecnocracia) e conseqentemente as chaves da realidade
foram roubadas pela mesma, alem disto na tentativa do Cl
Tremere em proteger a sua Mscara eles reforaram o
paradigma da realidade para a cincia e a razo. Por isso o
nico modo de tentar redimir a traio do Cl Tremere em
relao Ordem de Hermes leva estes traidores a justia, de
um modo simples, aniquilando totalmente o Cl Tremere.
E quando isto for realizado Alice e seus discpulos podero
voltar com honra a Ordem de Hermes.
Para isso ocorrer Alice decidiu criar uma nova Casa
Hermtica, que teria o verdadeiro esprito da Ordem de
Hermes, a Casa dos Verdadeiros Tremere. Com este
objetivo Alice ordenou aos seus discpulos que recrutassem
candidatos para sua causa, mas quem em pleno sculo XVIII
teria disposio de praticar a complexa mgica hermtica e se
interessasse pela luta de Alice, foi ento que ela teve a idia
de recrutar adormecidos que foram vitimas ou familiares das
vitimas dos Traidores, como tambm sobreviventes das
chacinas feitas por outras faces de massasa, pois estes
indivduos teriam motivos e disposio em se unir aos
Verdadeiros Tremere.
No entanto poucos eram aqueles entre os candidatos
os escolhidos, pois nem todos tinham aptido para a mgica,
e s aps de analisarem muitos os candidatos, vendo os prs
e os contras, ele foravam o Despertar dos mesmos para
assim ingressa-los na Casa, mesmo sendo esta atitude um
pouco antitica. E durante os anos que se seguiram realmente
poucos foram que se uniram aos Verdadeiros Tremere, mas
estes se tornaram timos magi.
Com o tempo a Casa descobriu muitos dos segredos da
sociedade massasa, sobre as suas vrias casas (os Cls) de
massasa existentes, algumas de suas leis, as vrias seitas e
etc.. No entanto eles descobriram uma coisa em comum, que
praticamente todos os massasa no confiam ou odeiam os
Traidores, e com este trunfo nas mos a Casa pode
descriminar vrios boatos e notcias maliciosas, na tentativa
de degradar os Traidores, mas infelizmente no se conseguiu
o resultado esperado, pois ao que parece o Cl era muito
unido e as presses externas no conseguiram afeta-los.
Foi ento que Alice decidiu que o nico modo de acabar
com os Traidores era de dentro, por isso ela procurou entre os
seus magi aqueles que poderiam se passar por vampiros e se
infiltrar dentro dos Traidores, sendo assim timos espies e
poderia desestabiliza-lo por dentro.
Ento depois de algum tempo foram escolhidos 10 magi
que se submeterem a poderosas mgicas chamadas de
Mscara Massasa, Retardar o Envelhecimento e
Copiando Individuo, ento eles capturaram 10 membros
menos poderosos dos Traidores, roubaram suas identidades e
foram substitudos pelos magi disfarados deles mesmo, sem
que ningum entre os Traidores suspeitassem.
Tais fatos ocorreram no comeo do sculo XX, foi ento
que os Verdadeiros Tremere souberam dos maiores segredos
dos Tremere, tais como sobre o funcionamento da arte da
Taumaturgia (uma grotesca mgica esttica usada pelos
Traidores para tentar reproduzir os efeitos da mgica
verdadeira), o funcionamento de sua estrutura interna de
comando, as vrias faces dentro do Cl, como e quem
provocou a transformao vamprica dos Traidores e
principalmente a quase extino do grupo de massasa
conhecido como Salubri, como a diablerie cometida pelo
Magus Tremere em Saulot, fundador deste Cl. Tais
informaes reforaram as convices dos Verdadeiros
Tremere em eliminar estes Traidores o mais rpido possvel.
E na tentativa de atrapalhar os planos dos Traidores eles
foram procurar pelo mundo os poucos Salubri existentes,
para protege-los ou ajuda-los a sobreviver aos ataques e
perseguies dos Traidores, mesmo que indiretamente.
E assim no decorrer deste sculo os Verdadeiros
Tremere fizeram de tudo, sem chamar a ateno, de
desestabilizar os Traidores de dentro, principalmente fazendo
as varias sociedades secretas lutarem entre si, mas devido
unio dos Traidores foram poucos os resultados prticos
conquistados. Mesmo assim os Verdadeiros Tremere ainda
continuam fazendo suas investidas, lentas e progressivas,
pois numericamente os Traidores eram superior aos
Verdadeiros Tremere, por isso eles estavam esperando o
momento certo para atacar.
E parece que este momento est prximo, pois nesta
ultima dcada do sculo XX um dos espies dos Verdadeiros
Tremere foi recolocado para a Capela Central dos Traidores
em Viena, l ele teve a oportunidade de analisar o
adormecido Magus Tremere, na qual muitos entre os
Verdadeiros Tremere e at mesmo Alice achavam que estava
morto, e durante suas analises foi comprovado que o magus
esta em um processo de metamorfose intensa e no se sabe as
conseqncias desta metamorfose, mas mgicas de previses
indicam que ele se tornara algo diferente e quando este dia
chegar provavelmente ser o fim dos Traidores.E por este
motivo os Verdadeiros Tremere esperam este dia chegar para
finalmente levar os Traidores justia.
FATOS ATUAIS
Estes ltimos tempos esto provocando muitas
mudanas no mundo e os Verdadeiros Tremere esto cientes
disto. A vitria da Tecnocracia na Guerra da Ascenso e a
Tempestade Avatar deixaram muitas seqelas na Sociedade
Desperta, e os Verdadeiros Tremere esto apreensivos com
isso, pois eles sabem da perda das Tradies de seus grandes
mestres, que esto mortos ou presos no outro lado da Pelcula
(e como por um milagre Alice escapou desta tragdia, sendo
um das poucas Arquimagas existentes no mundo fsico), e
como a Tecnocracia est caando todos os grupos de magi no
mundo, tanto Tradies como Ofcios, e uma questo de
tempo at eles serem os prximos.
Sem contar que na sociedade massasa tambm esta
polvorosa, pois acontecimentos recentes esto abalando os
mesmo, boatos de que um massasa de poderes quase divinos
foi destrudo na ndia, da destruio de uma faco rebelde
dos Traidores chamada de Tremere Antitribu e alm disso a
mgica esttica dos Traidores esta perdendo a fora, na qual
esta gerando boatos entre eles que finalmente a Gehenna (o
Apocalipse entre os massasa) esta acontecendo, deixando-os
totalmente apreensivos. Fora que o fato que os Verdadeiros
Tremere descobriram que o Magus Tremere simplesmente
sumiu sem deixar vestgios de sua Capela em Viena, na qual
aparentemente ningum entre os Traidores souberam disso,
algo realmente muito estranho.
E por fim a recente noticia que os remanescentes da
Ordem de Hermes entraram em guerra direta contra os
Traidores pegaram os Verdadeiros Tremere de surpresa,
fazendo que a Casa ficasse dividida, ou eles ajudam de vez a
Ordem de Hermes se revelando para eles, mas com o risco de
serem considerados cmplices, ou atacam os Traidores
imediatamente tendo o risco de serem descobertos. Alice
ainda no decidiu o que fazer, mas tem que ser logo ou ser
tarde demais.
ORGANIZAO
A organizao interna dos Verdadeiros Tremere segue
os moldes da Ordem de Hermes de onde se originaram, sendo
extremamente formal e hierrquica, cheia de normas
comportamentais e de etiqueta.
Devido a esta formalidade a maioria dos Verdadeiros
Tremere reside ou trabalham nas chamadas Capelas
Escolas, na qual so locais de estudo e ensinamento aos
recm despertos, mas com o tempo se tornou tambm um
lugar de refugio e moradia. A estrutura funcional destas
capelas funciona parecida como de uma escola, com salas de
aula, alunos (aprendizes), professores (mestres), funcionrios
(aclitos em geral) e um diretor (Grande Mestre), na qual este
ltimo responsvel por toda capela e presta com os
membros do conselho dirigentes originais de Alice, na qual
so responsveis por administra a Casa por inteiro, e no topo
desta estrutura hierrquica esta Alice, que dirige a Casa e
estar a par de tudo que ocorre na mesma.
Devido a este Oficio (nome que eles no aceitam ser
chamados, mas sim uma Casa) h poucas Capelas prprias no
mundo, na qual a sua maioria se encontra espalhada pela Gr-
bretanha, onde as mesmas so protegidas por mgicas de
ocultamento, para que os Traidores e outros magi no
descubram. Os espies que esto infiltrados entre os
Traidores, utilizam suas Capelas para morarem e
aprimorarem suas artes, mas sem que os Traidores no
suspeitem de nada.
Tambm o nmero de Nodos dos Verdadeiros Tremere
muito pequeno, s havendo 2 Nodos em funcionamento, o
principal que de mdio poder, est localizado na antiga
capela de Alice que tambm sede da Casa, e o outro est
localizado em Glosgow Capital da Esccia e este de baixo
poder. Ambos nodos serviam para alimentar com
Quintessncia o Reino de Horizonte da Casa, mas desde dos
eventos da Tempestade Avatar os cincos membros da Casa
que estavam no Reino do Horizonte esto isolados do mundo
fsico e at agora todas as tentativas de contato foram em vo.
FILOSOFIA E ESTILO
Os Verdadeiros Tremere seguem os moldes filosficos e
estilsticos da Ordem de Hermes, com o mesmo modo de agir
e executar a sua Arte, atravs de elaborados rituais,
smbolos, encantamentos e outras parafernlias clssicas,
sendo muito complicada, mas apresenta resultados poderosos.
FOCOS COMUNS
Crculos e chancelas, lnguas antigas, nmeros, gemas e
jias, rituais elaborados, pentagramas, formulas e objetos
cerimoniais, tal como a Ordem de Hermes.
ESFERAS
A Casa utiliza a Esfera Tempo como principal, mas
seguidamente pela Esfera Foras, que tambm utilizada.
INICIAO
Os novatos so freqentemente recrutados de
sobreviventes ou parentes dos sobreviventes dos ataques dos
Traidores, que poder ter um motivo para entra na Casa, no
entanto estes devem ser originrios de meios Acadmicos.
Mesmo assim pode levar anos at serem escolhidos. Os
novos aprendizes so mandados para Capelas Escolas e
deixados aos cuidados de seus Mestres para um longo
aprendizado. A iniciao extremamente formal e ritualstica
e acontece em datas determinadas por conjunes
astrolgicas. Algumas classes de aprendizes podem at
mesmo ser consideradas mais significativas que outras
devido ao alinhamento astrolgico de determinado ano.
ACLITOS
Matemticos, membros de organizaes secretas,
eruditos, editores, pesquisadores do ocultismo.
CONCEITOS
Escolstico, astrlogos, alquimistas, lingista, mgico.
ESTERETIPOS
Traidores Malditos traidores, por causa de sua
ganncia, a Ordem de Hermes perdeu o seu poder, e ns
quase no sobrevivemos a suas punhaladas, mas eles iro
pagar um dia.
Ordem de Hermes Nossos irmos em sabedoria,
ns ainda no podemos nos juntar ao seu lado em sua luta, at
os Traidores paguem. E ao que parece este dia esta mais perto
do que ns pensamos.
Tecnocracia Eles so aliados dos Traidores,
aproveitaram a traio deles para roubar as chaves da
realidade da Ordem de Hermes e quando os Traidores forem
mortos ns vamos ajudar a Ordem em sua luta contra eles.
Os outros magi Eles so os aliados da Ordem de
Hermes, no temos nada contra eles, mas nem eles e nem a
Ordem devem saber de nossa existncia at nossa misso
estar concluda.
Os outros massasa So seres no muito confiveis,
mas alguns deles so manipulados pelos Traidores, aqueles
que esto contra os Traidores so possveis aliados,
principalmente os Salubri, e os ajudaremos a acabar com os
Traidores se for necessrio.
Os outros seres sobrenaturais No temos muita
ligao com estes seres e melhor assim, para no atrapalhar
nossos objetivos. Alguns como os Lobisomens so inimigos
mortais dos massasa, principalmente dos Traidores, talvez
podemos nos aliar a eles no futuro, quem sabe; no temos
ligaes com os Fantasmas, mas aqueles que so vitimas dos
Traidores podem ser nossos aliados; e em relao Fadas ns
respeitamos os antigos acordos da Ordem de Hermes feitos
na Idade Mdia, por isso no nos aproximamos deles. Os
outros seres raramente os encontramos.
Caadores A maioria so pessoas enlouquecidas
pelo medo e dio, que no sabem da verdade. Alguns so
pacficos, outros so violentos, por isso precisamos nos
afastar deles para o nosso prprio bem. Aqueles que caam os
massasa podem ser teis para acabarmos com os Traidores.
Adormecidos Coitados, aqueles que no so
escravos da Tecnocracia so pees dos massasa,
principalmente dos Traidores, mas quando eliminar-los os
adormecidos podero viver em paz.
NOVAS HABILIDADES
Os Verdadeiros Tremere adquiram, depois de anos
estudando os seus inimigos, um certo conhecimento da
sociedade massasa, na qual se reflete em vrios tipos do
Conhecimento Erudio, tais como:
ERUDIO DA SOCIEDADE MASSASA
O conhecimento sobre os costume, caractersticas, leis,
relacionamento e etc, da Sociedade Massasa.
ERUDIO DA CAMARILLA
O conhecimento detalhado sobre a seita de massasa
chamada de Camarilla.
ERUDIO DO SAB
O conhecimento detalhado da seita massasa chamada
Sab
ERUDIO DE UM CL
O conhecimento da organizao, estrutura e
caracterstica de um Cl de massasa (uma espcie de diviso
social que os massasa possuem, similar as Casas
Hermticas), geralmente sobre o Cl dos Traidores.
Estas habilidades so tratadas como Habilidades
Secundarias, no que se trata no custo de Pontos de Bnus e
Experincia inicial ou na evoluo das mesmas.
QUALIDADES E DEFEITOS
A maioria das Qualidades e Defeitos listados nos livros
Livro das Sombras e Tradition Book: Order of Hermes
podem ser usados normalmente pelos Verdadeiros Tremere.
A ARTE DA MGICA
Os Verdadeiros Tremere possuem muitos efeitos
comuns aos outros magi e da Ordem de Hermes, mas com
algumas modificaes, na qual seria impossvel detalha-las
aqui, mais detalhes procure nos livros; Mago: A Ascenso,
Livro das Sombras e Tradition Book: Order of Hermes.
Alm dos efeitos comuns, os Verdadeiros Tremere
desenvolveram outros efeitos que os auxilia ba sua luta
contra os Traidores, na qual so mostrados a seguir:
RETARDAR O ENVELHECIMENTO (ENTROPIA
4, VIDA 4 E TEMPO 4)
Com este efeito o magus consegue parar o ciclo de
envelhecimento natural do seu corpo (muito til para no
provocar suspeitas entre os Traidores), mas no congelar a
sua idade, na qual isso pode provocar em longo prazo srios
problemas ao magus.
Sistema: Com a Esfera Entropia possvel afetar
enormemente os padres de vida quase de modo preciso, com
a Esfera Vida possvel controlar o metabolismo do mago
fazendo-o ter o seu envelhecimento reduzido drasticamente e
com a Esfera Tempo faz os efeitos da Esfera Vida serem
amplificados. No entanto esta rotina pode gerar problemas
graves ao magus, a cada 50 anos com este efeito ativado o
magus ganha 1 ponto de Ressonncia Esttica e 1 ponto de
Paradoxo permanente at o efeito ser cancelado.
MSCARA MASSASA (FORAS 2, MENTE 2 E
VIDA 3)
Com esta rotina o mago consegue simular em todos os
aspectos um massasa, assim ele ter a pele plida e fria ao
toque, seu corao aparentemente no bater, poder ter
presas e at a sua Aura ser plida como de um massasa. Este
efeito muito usados pelos Verdadeiros Tremere para se
passarem por massasa e se infiltrarem entre os Traidores.
Sistema: Com a Esfera Vida possvel fazer as
alteraes fsicas de pele plida e morta, como tambm a
iluso do corao no esta batendo e at presas de um
vampiro, com Foras 2 pode fazer que a temperatura corporal
dele aparentemente fique baixa em relao ao meio quase fria
ao toque e com Mente 2 pode se fazer uma iluso mental que
a Aura do magus fique plida como de um massasa.
COPIANDO INDIVIDUO (VIDA 3 E MENTE 5)
Com este efeito o magus pode copiar uma pessoa em
mnimos detalhes, ele ter todas as caractersticas fsicas e
mentais da pessoa copiada, tais como aparncia, memrias e
at a personalidade do mesmo, podendo at mesmo enganar
as pessoas mais intimas da pessoa copiada. Esta mgica foi
usada pela primeira vez para copiar os 10 membros dos
Traidores capturados no comeo deste sculo XX.
Sistema: Com a Esfera Vida o magus pode copiar
fisicamente um individuo com grande perfeio e com a
Esfera Mente pode-se copiar toda psique do alvo
completamente sem com isso a psique original do magus seja
perdida ou alterada. Com isso qualquer um que conhea o
individuo copiado no notar qualquer coisa de errado, mas
se ela desconfiar sugerido um teste de Raciocnio +
Investigao, dificuldade 9 com no mnimo 5 sucessos, para
descobrir algo.
ALIMENTAR-SE DE SANGUE (VIDA 2 E
MATRIA 2)
Esta rotina permite que um magus possa se alimentar de
qualquer tipo de sangue, mesmo o vamprico ou de lupinos e
fadas, sem que sofra os efeitos de coagulao ao ingeri-lo,
muito til para no chamar a ateno da sociedade massasa.
Sistema: A Esfera Vida permite que os efeitos de
coagulao do sangue ao ingeri-lo sejam anulados e com a
Esfera Matria faz que o sangue se torne nutritivo ao magus
quando ingerido.
COAGULAR SANGUE (VIDA 3)
Com esta rotina o magus pode fazer o sangue de
qualquer ser vivo ou no-vivo perto dele coagular, sendo
mortal para seres naturais como sobrenaturais. Os
Verdadeiros Tremere s usam esta mgica em momentos de
extrema necessidade, pois geralmente ela pode provocar a
morte do alvo.
Sistema: A Esfera Vida para que parte do sangue do
alvo coagule dentro das suas veias gerando assim dano aos
mesmos, este dano considerado Letal e no poder
absorvido, a no ser que possua algum tipo de defesa
sobrenatural como Fortitude no caso dos vampiros ou Vigor
em Lupinos quando esto em uma forma no-natural que a
sua, mas sendo a dificuldade 8 para faze-lo. A quantidade de
dano gerada ser igual ao numero de sucessos destinada a
dano x2.
OCULTAR NODOS (PRIMRDIO 4 E ESPRITO
4)
Esta poderosa rotina permite fazer que um Nodo seja
escondido de qualquer tipo de percepo sobrenatural como
Sentir Quintessncia, a no ser que aquele que esteja
querendo descobrir o Nodo tenha mais sucessos que o criador
da rotina.
Sistema: Com a Esfera Primrdio possvel ocultar a
emanao de Quintessncia de um Nodo para que ningum
descubra a sua localizao do mesmo no mundo fsico e a
Esfera Esprito permite fazer as emanaes de Quintessncia
tambm sejam ocultas no mundo espiritual, impedindo que
espritos e outros seres curiosos da Umbra a descubram.
Alm disso so necessrios no mnimo 10 + o nvel do Nodo
em sucessos para que a rotina funcione, sem contar os
sucessos necessrios para determinar a durao do efeito,
sendo esta rotina extremamente difcil de se executar.
LOCAIS DE PODER
Os Verdadeiros Tremere s possuem no mundo 3
capelas, sendo que duas delas possuem Nodos e um Reino do
Horizonte pequeno (este por sinal esta inacessvel desde a
Tempestade Avatar), na qual so descritos a seguir:
CAPELA DE ESTUDOS E COMBATE EM GLASGOW
Tipo: Escola, Guerra e Produtiva
Nodo: Baixo nvel (Nvel 2)
Data de Fundao: 1 de Junho de 1906
Nmero de magi: 10
Nmero de Aclitos: 20
Nome entre os Adormecidos: Clube da Associao de
Estudos Antropolgicos
Localizao: Glasgow, Capital da Esccia
Lder: William Mac Brain
Histrico: Fundada no comeo do sculo XX, este
capela usa a fachada de um clube para os estudiosos de
antropologia. Na ela tem como uma das principais
finalidades o recrutamento e ensino de novos membros, alm
de ser a Base de Operaes dos ataques dos Verdadeiros
Tremere aos Traidores, onde tiveram alguns resultados em
suas investidas contra eles, minando os planos dos Traidores
de controlar a poltica da Sociedade Adormecida na cidade,
em sua maioria das vezes revelando algum dos seus planos
aos massasa locais.
No entanto na parte de recrutamento de novos membros
infelizmente a capela no esta tendo um bom aproveitamento,
conseguido poucos iniciados desde a sua fundao, cerca de
20 em todos estes anos, mas Alice ainda acredita que esta
capela possui utilidade por isso que ela no a dissolveu.
CAPELA CENTRAL DA CASA VERDADEIROS
TREMERE
Tipo: Guerra e Produtiva
Nodo: Mdio nvel (Nvel 3)
Data de Fundao: 27 de Maio de 1006
Numero de magi: 30
Numero de Aclitos: 20
Nome entre os Adormecidos: Propriedade da Famlia
Mac Dowall
Localizao: Em algum lugar no extremo norte da
Esccia.
Lder: Alice Tremere
Histrico: Sede da Casa, esta capela a maior e bem
mais equipada de todas as capelas dos Verdadeiros Tremere,
aqui esto as principais bibliotecas, laboratrios da Casa
como tambm a maioria dos membros da mesma residem
nela. daqui que Alice comanda toda a casa decidindo como
eles devem lutar contra os Traidores, alm de ser fonte de
pesquisa e estudos para iniciados na casa.
CAPELA DE GUERRA EM LONDRES
Tipo: Espionagem e improdutiva
Nodo: Nenhum
Data de Fundao: 15 de Agosto de 1980
Numero de magi: 3
Numero de Aclitos: 5
Nome entre os Adormecidos: Livraria Blackstone
Ltda.
Localizao: Londres, capital da Inglaterra
Lder: Margaret Williams
Histrico: Esta a capela mais nova que foi criada
pelos Verdadeiros Tremere, na qual fica sobre a fachada de
uma grande livraria que lida com vrios tipos de livros
diferentes, principalmente sobre ocultismo e esoterismo. Sua
principal finalidade de espionar as atividades dos Traidores
em Londres, alm de servir como ponto de recebimento das
informaes dos agentes infiltrados entre os Traidores na
Inglaterra, mas claro que sem que NINGUM descubra a
verdade, mesmo que s vezes alguns magi da Ordem de
Hermes vo ate esta livraria para ler sobre livros ali contidos,
que so na maioria sem nenhum valor mstico.
MAGI FAMOSOS
Dentro dos Verdadeiros Tremere h uma boa
quantidade de magi com grandes poderes e conhecimentos,
mesmo com o seu nmero reduzido de membros e com a
situao atual dos Despertos no mundo, estes magi talvez
sejam os uns dos poucos que possuem um grande a
experincia que muitos Despertos precisam.
WILLIAM MAC BRAIN
Historia: Um dos discpulos originais de Alice, William
era membro de uma famlia nobre da Esccia e desde cedo
tinha uma enorme curiosidade sobre como o mundo, por isso
ele se interessou por segredos arcanos do mundo, mesmo
sabendo que isso era condenado pela Igreja. Ento por conta
prpria ele pesquisou tudo quanto pode sobre os segredos
msticos escondidos pelo mundo, e esta curiosidade pela
magia chamou ateno de Alice, que estava procurando um
lugar aonde poderia continuar a seus estudos mgicos e
Esccia poderia ser timo lugar para, por isso ela estudou a
distancia William por alguns meses at acha que ele tinha
potencial para ser um dos seus seguidores.
Depois de alguns anos de pesquisa quase sem resultados
Willian encontrou uma mulher que disse que poderia o ajudar
em suas pesquisas na mgica, seu nome era Alice e era
membro de um grupo de magi chamado de Casa Tremere da
Ordem de Hermes e queria ele como discpulo devido ao seu
potencial, mas queria a sua ajuda para construir um lugar de
pesquisa para ela e alguns de seus discpulos. William ficou
maravilhado com esta oportunidade e aceitou de bom grado o
acordo.
E com ajuda de Alice ele entrou para a Casa Tremere e
se tornou um dos seus mais aplicados discpulos, sendo s
superado por Alice em matria de empenho pelo estudo da
mgica. E eles ficaram em uma Capela no extremo norte da
Esccia estudando a mgica at a noite da visita de Merlinda
que mudou a sua vida por completo, onde todos os magi
humanos da capela ficaram presos num reino do paradoxo
por causa de uma falha mgica por mais de 500 anos e
quando eles retornaram o mundo tinha mudado drasticamente
e muito que eles conheciam era uma triste lembrana. Mesmo
com o choque das mudanas ocorridas Willian seguiu as
ordens de Alice para desenvolver uma nova Casa e poder
levar a justia os malditos Traidores, ele mesmo selecionou
muitos dos magus que esto nas fileiras dos Verdadeiros
Tremere e os treinou pessoalmente.
E como o mais fiel e competente discpulo de Alice
ele supervisionou pessoalmente a instalao das capelas em
Glasgow e em Londres ficando como lder da Capela em
Glasgow no meados do sculo XX, sendo um competente
administrador. E mesmo com os poucos resultados ele tem se
esforado para minar os planos dos Traidores nesta cidade.
Imagem: Willian um homem caucasiano por volta dos
30 anos com cabelos grisalhos (provocado pelo paradoxo),
costuma usar roupas elegantes bem no estilo acadmico,
quando fala nota-se a educao nobre que recebeu quando era
mais jovem, no entanto s vezes costuma usar termos do
sculo XII, que pode denunciar a sua verdadeira idade.
Dicas de Interpretao: Seja srio e educado, mostre a
todos como o conhecimento pode ser til. Voc sabe que os
motivos de Alice esto certos, pois o que eles fizeram como
voc imperdovel, por isso voc vai ajudar os Verdadeiros
Tremere no que for preciso. Infelizmente a sua sade no esta
muito boa devido a grande quantidade de Paradoxo
acumulada em seu corpo, mas elas so amenizadas pelo Nodo
na qual esta na capela que voc controla, por isso voc
raramente sai dele.
Natureza: Arquiteto
Essncia: Investigador
Comportamento: Reservado
Ofcio (Casa): Verdadeiros Tremere
Fsico: Fora 3, Destreza 3, Vigor 3
Social: Carisma 3, Manipulao 4, Aparncia 2
Mental: Percepo 3, Inteligncia 4, Raciocnio 3
Talentos: Prontido 2, Esportes 2, Conscincia 3, Briga
2, Esquiva 2, Instruo 4, Intuio 3, Intimidao 2, Manha 2,
Lbia 2
Percias: Ofcios 2, Conduo 1, Etiqueta 3, Armas de
Fogo 1, Armas Brancas 2, Liderana 3, Meditao 2,
Pesquisa 3, Tecnologia 1
Conhecimentos: Acadmicos 3, Computador 1,
Cosmologia 3, Enigmas 2, Investigao 3, Direito 2,
Lingstica 3 (Latim, Espanhol, Grego, Escocs), Medicina 3,
Ocultismo 4, Cincias 3, Erudio do Cl Tremere 3,
Erudio Massasa 3
Esferas: Correspondncia 2, Entropia 4, Foras 4, Vida
4, Matria 3, Mente 3, Primrdio 3, Esprito 3, Tempo 4
Antecedentes: Arcanum 3, Avatar 4, Destino 3,
Biblioteca 3, Mentor 5, Recursos 3, Santurio 3
Ressonncia: Entrpica 2 (Dissonante), Esttica 5
(Padronizada)
Arete: 5
Fora de Vontade: 8
Quintessncia: 7
Paradoxo: 5 (Permanente)
MARGARET WILLIAMS
Historia: Margaret foi uma das primeiras candidatas
que William escolhe para integrar os Verdadeiros Tremere,
ela era de uma famlia nobre que teve sua vida destruda
pelos Traidores. Seu pai era proprietrio de vrias terras no
interior da Inglaterra, mas havia uma em especial que possua
uma terra mgica que podia ser muito til para as pesquisas
dos Traidores, por isso eles o dominaram e transformaram em
seu servo, com isso ele forneceu esta terra ao seus novos
senhores. No entanto sem que os Traidores soubessem a
faco rebelde deles os Tremere Antitribu tambm queriam
esta terra mgica e para consegui-la eles invadiram a casa da
famlia de Margaret para consegui-la por bem ou por mal, na
qual torturaram a sua famlia e atravs de um ritual macabro
vinculou a terra mgica a eles com sangue dos seus antigos
donos, somente ela conseguiu escapar, sendo encontrada por
William semanas depois de ocorrido, abandonada quase
morta, com frio e fome. William notou que mesmo neste
estado ela era forte e por isso ele a cuidou, e nas semanas
seguintes ele descobriu o que acontecer, por isso ele pensou
muito e perguntou a ela se queria ter a chance de vingar e
ela aceitou com bom grado esta chance.
Logo que ela foi introduzida na recm criada Casa
Verdadeiros Tremere ela comeou os seus estudos sobre
mgica, despertando logo em seguida, na qual o seu
progresso foi surpreendente, at mesmo para Alice e Willian,
ela tinha uma determinao que no parecia ter fim. Mas em
seus olhos se notava a dor e a tristeza a consumia, foi ai que
Alice falou com ela e mostrou que o dio no a melhor
ferramenta para conseguir algo, pois ele consome a alma de
uma pessoa e logo ela seria igual aos Traidores que mataram
a sua famlia. S ento foi que Margaret viu que se ela queria
fazer justia ela teria que dominar seu dio e canalizar sua
mente de modo produtivo.
Depois disso Margaret finalmente pode usar seu
conhecimento e determinao para ajudar melhor os
Verdadeiros Tremere, tanto que nos meados do sculo XX
ela conseguiu a direo da Capela de Londres onde a
coordena muito bem, sendo uma das melhores
administradores que a Casa j viu at hoje, s sendo superado
por William, mas ela ainda espera o dia que ter a sua famlia
vingada.
Imagem: Margaret um mulher madura por volta dos
40 anos, possui cabelos claros e curtos e estatura mediana,
costuma usar roupas recatadas e olhos de grau. Ela tem uma
voz grave segura que impem respeito a todos que a
encontram.
Dicas de Interpretao: Voc uma mulher que viveu
muita coisa em sua vida, por isso voc experiente o
suficiente para notar coisa erradas em sua volta. Por isso seja
perceptiva e calma, e no deixe o seu dio pelos Traidores a
cag-la. Voc grata os Verdadeiros Tremere por terem te
ajudado, por isso no ira descansar at poder se vingar dos
Traidores. claro que a morte dos Tremere Antitribu foi uma
noticia que te deixou muito satisfeita, s faltando o restante
dos Traidores.
Natureza: Diretora
Essncia: Padro
Comportamento: Martin
Ofcio (Casa): Verdadeiros Tremere
Fsico: Fora 2, Destreza 2, Vigor 2
Social: Carisma 2, Manipulao 4, Aparncia 3
Mental: Percepo 3, Inteligncia 5, Raciocnio 3
Talentos: Prontido 3, Esportes 2, Conscincia 4,
Esquiva 1, Instruo 4, Intuio 3, Intimidao 2, Manha 2,
Lbia 2
Percias: Ofcios 3, Conduo 1, Etiqueta 4, Armas de
Fogo 1, Liderana 3, Meditao 3, Pesquisa 4
Conhecimentos: Acadmicos 3, Computador 1,
Enigmas 3, Investigao 3, Direito 2, Lingstica 2 (Latim,
Grego), Medicina 3, Ocultismo 4, Cincias 3, Erudio do
Cl Tremere 3, Erudio Massasa 2
Esferas: Correspondncia 1, Entropia 4, Foras 3, Vida
4, Matria 3, Mente 2, Primrdio 3, Esprito 1, Tempo 4
Antecedentes: Arcanum 2, Avatar 2, Biblioteca 3,
Destino 2, Mentor 4, Recursos 3
Ressonncia: Dinmica 1 (Faiscante), Esttica 4
(Padronizada)
Arete: 4
Fora de Vontade: 7
Quintessncia: 7
Paradoxo: 4 (Permanente)
ALICE TREMERE
Historia: Lder e fundadora dos Verdadeiros Tremere,
Alice tataraneta do Magus Tremere e seu interesse pela
mgica s surgiu quando o seu tatarav notou o potencial que
ela tinha, ele viu um poder oculto nela que nunca tinha visto
em ningum, nem mesmo em Etrius e Goratrix, seus maiores
discpulos. Por isso ele incentivou os seus estudos para que
ela pudesse desenvolver todo o seu potencial. E durante mais
de 10 anos ele supervisionou o aprendizado dela quase
pessoalmente, mas aps este perodo ele disse a ela que esta
pronta para caminhar pelas suas prprias pernas e a deixou
para seguir o seu caminho.
Alice ento pode se dedicar aos estudos das mgicas
ligadas ao tempo, se tornando uma especialista nesta rea e
depois de algum tempo ela decidiu fazer suas pesquisa em
um lugar seguro e depois de muita procura ela achou o lugar
ideal, mas as terras que ela queria j tinham dono, foi nesta
poca que ela conheceu William Mac Brain, filho do dono
das terras que ela queria. Foi ento que ela descobriu que ele
estava interessado pelo oculto, Alice viu nele ela mesma h
alguns anos, e por isso fez um acordo com ele, se William
fornece uma pequena propriedade de terra ela o ensinava os
segredos da magia. Ele aceitou e ambos se mudaram para a
nova capela onde eles continuaram seus estudos sobre a
mgica, at aquela fatdica noite da traio de Merlinda
acabarem com eles.
Anos depois Alice e seus seguidores voltaram do reino
do paradoxo que estavam presos, ela viu o seu mundo ruir e
como modo de suprimir a sua dor ela decidiu levar os
Traidores justia criando uma nova Casa com os ideais da
Ordem de Hermes. E com ajuda de William ela conseguiu
juntar aqueles que estavam dispostos a lutar pela sua causa. E
nestes anos de luta Alice continua sua luta com sua Casa,
mesmo sendo sofrida e dolorosa, mesmo que isso leve uma
eternidade.
Imagem: Alice uma mulher muito bonita no comeo
da casa dos trinta, possui cabelos negros e lisos cortados at
aos ombros, costuma usar roupas elegantes bem no estilo
Scully. Infelizmente devido ao seu paradoxo acumulado
sua perna direita esta um pouco deformada forando-a a usar
uma bengala como apoio.
Dicas de Interpretao: Seja decidida e calma, muitos
magi precisam de sua liderana e voc no pode demonstrar
fraqueza, mas l no seu intimo voc sofre pela traio
daqueles que voc j chamou de companheiros,
principalmente de Tremere que no quis saber sua opinio
antes de ataca-la. Por isso voc tem liderar os Verdadeiros
Tremere para levar os Traidores pagar os seus crimes contra a
Ordem de Hermes e contra si mesma.
Natureza: Fantica
Essncia: Dinmico
Comportamento: Arquiteta
Ofcio (Casa): Verdadeiros Tremere (Lder)
Fsico: Fora 2, Destreza 3, Vigor 3
Social: Carisma 3, Manipulao 5, Aparncia 4
Mental: Percepo 4, Inteligncia 5, Raciocnio 4
Talentos: Prontido 2, Esportes 1, Conscincia 3,
Esquiva 2, Instruo 4, Intuio 4, Intimidao 2, Manha 2,
Lbia 3
Percias: Ofcios 3, Conduo 1, Etiqueta 3, Armas de
Fogo 1, Armas Brancas 2, Liderana 4, Meditao 3,
Pesquisa 4, Tecnologia 1
Conhecimentos: Acadmicos 4, Computador 1,
Cosmologia 4, Enigmas 2, Investigao 3, Direito 3,
Lingstica 5 (Vrias lnguas vivas e mortas), Medicina 3,
Ocultismo 5, Cincias 4, Erudio do Cl Tremere 5,
Erudio Massasa 5
Esferas: Correspondncia 3, Entropia 4, Foras 5, Vida
4, Matria 3, Mente 5, Primrdio 3, Esprito 4, Tempo 6*
Antecedentes: Arcanum 5, Avatar 5, Destino 4,
Biblioteca 4, Recursos 3, Santurio 4
Ressonncia: Dinmica 3 (Flamejante), Entrpica 4
(Espiritual), Esttica 5 (Padronizada)
Arete: 7
Fora de Vontade: 10
Quintessncia: 8
Paradoxo: 6 (Permanente)
*Obs.: Pelas regras do livro Masters of the Art
arquimagos podem ter uma nica Esfera em nvel 6 e como
Alice uma arquimaga, acho certo ela ter este nvel em
Tempo.
LTIMAS PALAVRAS
Bem espero que vocs tenham gostado desta matria
sendo uma tima ferramenta para os Narradores para suas
mesas de Mago ou Vampiro. No entanto se algum no
gostou deste Oficio, no esquea que ele totalmente
OPCIONAL, portanto se no quiserem DEIXE-A DE
LADO e continue jogando normalmente.
E tambm agradeo ao Deicide pelas varias dicas que
ajudaram a concluir esta matria.
Gervasio Data da Silva Filho
Underground Haven
www.underhaven.hpg.com.br

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