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CLASE SOBRE SONIDO Y POSPRODUCCION



La naturaleza del sonido puede concebirse como un evento natural en un sistema peridico de cambios entre
estados de condicin opuestas. Los ejemplos de tal periodicidad se experimentan como cambios entre da y
noche, verano e invierno, inhalacin, exhalacin. Todos estos, aunque diferentes, son sistemas vibratorios en los
que el movimiento se repite en intervalos de tiempo regulares y una fuerza devuelve el sistema hacia su punto de
equilibrio. Tal es el caso con el componente bsico del sonido, la onda sonora.
Las ondas sonoras son distorsiones vibratorias que implican el movimiento de molculas que transmiten energa
de un lugar a otro. La transmisin del movimiento de una molcula desplazada a la siguiente propaga las
vibraciones originales longitudinalmente desde el objeto vibrante hasta el odo. Lo que hace posible esta
reaccin es un medio molecular con propiedades elsticas como por ejemplo el aire. La elasticidad es el
fenmeno en el que una molcula desplazada tiende a volver a su posicin original luego del movimiento
inicial.
Cuando un objeto vibrante se mueve hacia fuera comprime las molculas cercanas entre si aumentando la
presin. La compresin continua hacia el exterior del objeto desde el momento en que las molculas
perturbadas desplazan a las molculas adyacentes y as se produce una cresta en la onda sonora. Cuando un
objeto vibrante se mueve hacia el interior atrae a las molculas mas alejadas reduciendo su densidad, creando
una depresin. Cada movimiento ondulatorio tiene inherentemente los componentes de una onda sonora: la
frecuencia, la amplitud, la velocidad, la longitud de onda y la fase.

FRECUENCIA Y TONO
Cuando una vibracin recorre todo un ciclo del movimiento de elevacin y descenso, desde la compresin a
travs de la depresin, ha completado un ciclo. El numero de ciclos que completa una vibracin en un segundo
expresa su frecuencia. Si una vibracin completa 50 ciclos por segundo, su frecuencia es de 50 hz, si completa
10000, su frecuencia es de 10000 hz o 10 Khz.
Los humanos somos capaces de escuchar frecuencias que van desde 20hz hasta 16000.
Psicolgicamente percibimos la frecuencia como tono (que es la tonalidad relativamente alta o baja del sonido).
La cuerda G de una guitarra vibra 196 veces por segundo, por lo tanto su frecuencia es de 196 hz.
El tono influye en nuestra percepcin de las caractersticas tonales del sonido, lo escuchemos como brillante,
melodioso, estridente, silbante, etc.
El intervalo de las frecuencias audibles puede dividirse en secciones. Las divisiones normales en la msica de
occidente se llaman octavas. Una octava es el intervalo entre dos frecuencias que tengan una relacin tonal de 2
a 1. comenzando por 20 hz, la primera octava va de 20hz a 40hz, la segunda de 40hz a 80hz, la tercera de 80hz a
160hz, etc.
Graves: la 1 y 2 octava 20hz a 80hz.
Medios-graves: la 3 y 4 80hz a 320hz.
Intervalo de medios: la 5, 6 y 7 de 320hz a 2560hz.
Medios agudos: de 2500hz a 5120hz.
Agudos: la 9 y 10 octavas de 5120 a 20000hz.

AMPLITUD Y VOLUMEN
Las vibraciones no solo afectan al ritmo de las molculas, sino que tambin determinan el numero de molculas
desplazadas hasta un mximo de altura (cresta) y profundidad (valle). Este numero depende de la intensidad de
la vibracin; la mas intensa es la que desplaza mas molculas. Cuanto mas molculas desplazadas mayor ser la
cresta y el valle de la onda sonora, por lo tanto el tamao de la onda sonora se llama amplitud y nuestra
impresin subjetiva es el volumen del sonido. Para medir el volumen se usa un valor relativo y adimensional, el
decibelio db que expresa la relacin de dos cantidades.
El intervalo de la diferencia en decibelios, entre el volumen de sonido mas fuerte y mas dbil es lo que se llama
rango dinmico.
El nivel de presin sonora db-spl (sound presion level) van desde 0 db-spl el umbral de audicin hasta los 120
db-spl, el umbral del dolor y mas alla.
Los dB tambin se miden de otras formas: dBm es una medida elctrica de potencia; dBV es una medida
elctrica de voltaje, por ejemplo.


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FRECUENCIA Y VOLUMEN
La variacin de la frecuencia del sonido tambin afecta a la percepcin de su volumen y la variacin de la
amplitud del sonido afecta a la percepcin de su tono.
La respuesta del odo humano no mantiene la misma sensibilidad para todas las frecuencias audibles.
Dependiendo del volumen no escuchamos las altas y las bajas frecuencias tan bien como las frecuencias medias.
Hay que prestar atencin a los niveles de los sonidos que se graben y de los que se reproduzcan. Si se tiene el
volumen del sonido a un nivel alto durante la grabacin y a bajo nivel en la reproduccin, las bajas y altas
frecuencias quedaran considerablemente mermadas en volumen. Si el nivel del sonido es bajo durante la
grabacin y alto en la reproduccin, las altas y bajas frecuencias estarn a un volumen excesivo en relacin a las
dems frecuencias.

ENMASCARAMIENTO
Es el encubrimiento de un sonido mas dbil con un sonido mas fuerte cuando cada uno tiene diferente frecuencia
y ambos vibran simultneamente. Los sonidos de alta frecuencia son mas fciles de enmascarar que los sonidos
de baja frecuencia. El efecto de enmascaramiento es mayor cuando las frecuencias son prximas entre si.
Si un tono de 100hz y otro de 1000hz se tocan simultneamente y a un mismo volumen, ambos sern audibles
pero el de 1000hz se oir mas fuerte. Si se tocan uno de 900 y un0 de 1000hz este ultimo con un poco mas de
nivel, el de 900 quedara enmascarado.
Siendo concientes de la importancia del enmascaramiento en la grabacin y mezcla de sonido, una fuente de
sonido que es audible y definida por si misma puede alterar su calidad tonal y enmascararse cuando se combina
con otras fuentes sonoras. Por lo tanto ser necesario realizar una correcta ecualizacin para solucionar este tipo
de problemas.

VELOCIDAD
Aunque no es tan importante como la frecuencia o amplitud, tambin debe mencionarse este componente, la
velocidad, o rapidez de una onda sonora. El sonido viaja a 340 m por segundo a nivel del mar a una temperatura
de 20grados centgrados. En el agua viaja a 1600m por segundo y en los slidos como madera y acero a 3900 y
6000. debido a la densidad de sus estructuras moleculares.
Tambin influye la temperatura, cada grado de variacin ocasiona un cambio en la velocidad del sonido de 13
cm por segundo, siendo mas rpido a medida que se calienta el aire.
As tambin hay que saber que el aire hmedo absorbe mas el sonido y se transmite mas rpido en este que en el
aire seco. Es por eso que, por ejemplo si se vive cerca de la va del tren cuando el tiempo esta lluvioso el sonido
del tren se escucha mas cercano que en un da seco.

LONGITUD DE ONDA
La longitud de onda esta determinada por la distancia que la onda sonora recorre en un ciclo completo de
compresin y depresin. Cuanto menor sea la frecuencia de un sonido, mayor es su longitud de onda y
viceversa.

FASE ACUSTICA
Se refiere a la relacin de tiempo entre dos o mas ondas sonoras en un punto dado de sus ciclos. Ya que las
ondas sonoras son repetitivas, pueden dividirse en intervalos regulares y estos intervalos se miden en grados. Si
dos ondas comienzan su propagacin al mismo tiempo, sus intervalos en grados coincidirn y las ondas estarn
en fase. Contrariamente si comienzan en diferentes tiempos estarn fuera de fase. Las ondas que estn en fase se
refuerzan una con otra, aumentando su amplitud. Las que estn fuera de fase se debilitan mutuamente
disminuyendo la amplitud.

TIMBRE
El sonido se representa como una onda sinusoidal, aunque esto en realidad representa a un tono puro que es una
frecuencia sin armnicos ni sobretonos. Sin embargo, la mayora de los sonidos se componen de diferentes
frecuencias que producen una forma de onda compleja. Cada sonido tiene una estructura armnica nica que lo
distingue de los dems sonidos. Esta diferencia es lo que define su timbre. Y para graficarlo de alguna manera,
el timbre es lo que hace que un oyente pueda diferenciar dos sonidos con similar tono, volumen o duracin.
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El timbre es multidimensional al contrario del tono y volumen. Cada armnico o conjunto de armnicos aade
un timbre caracterstico al sonido.

ENVOLTURA DEL SONIDO
La envoltura del sonido influye en el timbre y la misma se refiere a los cambios en el volumen a lo largo del
tiempo. La envoltura del sonido tiene tres etapas: ataque, dinmica interna y decaimiento.
Ataque es como comienza un sonido despus que una fuente sonora vibra. La dinmica interna es las variaciones
del volumen y sostenidos despus del ataque. El decaimiento es el tiempo y la manera en que un sonido
disminuye hasta desaparecer.


PROCESADORES DE SEAL

Los procesadores de seal sirven para alterar algunas de las caractersticas de un sonido. La mayora de los
procesadores pueden clasificarse dentro de cuatro categoras: procesadores de espectro, procesadores de tiempo,
procesadores de amplitud y procesadores de ruido. Algunos procesadores pueden pertenecer a mas de una
categora, por lo tanto los clasificaremos de acuerdo a su funcin principal.

A- PROCESADORES DE ESPECTRO DE SEAL
Este tipo de procesadores, influyen en el balance espectral de la seal.
Dentro de este grupo se encuentran los ecualizadores, filtros y procesadores psicoacsticos.

ECUALIZADORES: Es el procesador mas conocido y utilizado y sirve para alterar la respuesta en frecuencia
aumentando o disminuyendo el nivel de la seal en una porcin concreta del espectro.
El numero de frecuencias que puede controlar un ecualizador es variable. Generalmente las frecuencias estn en
intervalos de octava, media octava y tercio de octava.
Ejemplo de octava seria 50hz, 100, 200, 400, 800, 1600, 3200..
Ejemplo de media octava seria 50, 75, 100, 150, 200, 300, 400, 600
Ejemplo de tercio de octava 50, 60, 80, 100, 120, 160, 200, 240, 320, 400, 480
Generalmente se usan 2 tipos de ecualizadores los de frecuencia fija y los parametritos.

Ecualizador de frecuencia fija se llama as porque trabaja en frecuencias fijas seleccionadas. Cada grupo de
frecuencias se ubica en un control independiente, pero solo se puede seleccionar la frecuencia central para cada
control, por lo que las frec. adyacentes a la seleccionada tambin son modificadas pero en menor valor.

Ecualizador grafico es un tipo de ecualizador de frecuencia fija. Tiene controles deslizantes en vez de giratorios
y se lo llama as porque el posicionamiento de los controles muestra un grafico de la curva de frecuencias, como
cada frecuencia tiene un control deslizante independiente es posible usar todas las que quiera simultneamente.

Ecualizador paramtrico permite una variacin continua de frecuencias y de anchos de banda, cosa que lo
diferencia de los de frecuencia fija. Las frecuencias y ancho de banda se pueden variar continuamente y esto
proporciona una mayor flexibilidad y precisin en la ecualizacin.
Dispone de 3 o 4 mdulos. Cada uno tiene los siguientes controles:
selector de frecuencia central, sintona fina de la frec central, potencimetro graduado en db para atenuar o
enfatizar, selector de ancho de banda.

Ecualizador paragrfico combina los controles deslizables de un ecualizador grafico con la flexibilidad de la
ecualizacin paramtrica.

Sirven para
1- Adaptar sonidos entre tomas con distinta distancia al micrfono
2- Equilibrar el dialogo produciendo una calidad de sonido continua
3- Aadir claridad mediante un incremento de las frec medias del espectro
4- Aadir perspectiva a un sonido.
5- Eliminar sonidos no deseados, ruidos, interferencias, etc.
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6- Producir un efecto sonoro como ser una conversacin telefnica
7- Mejorar la calidad del sonido de fuentes de pobre calidad
8- Mejorar efectos sonoros aumentando sus frec caractersticas



FILTROS: Sirve para atenuar ciertas bandas de frecuencias, quedando afectadas todas las frecuencias que estn
por encima o por debajo de la frecuencia seleccionada. Los mas usados son pasaaltos, pasabajos, pasabandas y
filtros notch.
Pasaaltos y pasabajos: un filtro pasaaltos atena todas las frecuencias por debajo de un punto prefijado, un filtro
pasabajos atena todas las frecuencias que estn por encima de un punto prefijado.
Filtros pasabandas: selecciona los puntos de corte de altas y bajas frecuencias y permite que pase la banda de
frecuencias intermedia entre ambos puntos.
Filtros notch: Se usa para fines de correccin, puede atenuar una banda de frec extremadamente muy estrecha
dejando pasar todas las dems frec a cada lado del filtro, sirve por ejemplo para eliminar el zumbido que
produce la corriente alterna..


PROCESADOR PSICOACUSTICO: sirve para aadir claridad, definicin, presencia y vida al material.
Algunos agregan armnicos pares e impares al sonido, otros agregan un filtraje o efecto peine introduciendo
cambios de fase en bandas estrechas.


B- PROCESADORES DE TIEMPO DE SEAL
Se utilizan para controlar la relacin temporal de la seal.

REVERBERACION son repeticiones aleatorias mltiples y mezcladas de un sonido, en la misma proporcin
que bajan en intensidad aumentan en numero. La reverberacin incrementa el nivel promedio de la seal, y
agrega profundidad y dimensin espacial.

RETARDO (DELAY) El eco es un sonido reflejado que llega a mas de 50 milisegundos del sonido original.
El tiempo entre las repeticiones es el retardo.
El eco consiste en una o unas repeticiones discretas de un sonido, la reverberacin en cambio consiste en
muchas repeticiones mezcladas.

TONO cambia el tono de una seal. Se usa para corregir pequeos problemas de desafinado, crear efectos
especiales.

C- PROCESADORES DE AMPLITUD
Este tipo de procesadores afectan al margen dinmico de la seal sonora.

COMPRESORES
Un compresor es un procesador electrnico destinado a reducir el margen dinmico de la seal, de forma que
atena la seal elctrica en una determinada cantidad (medida normalmente en decibelios) y a partir de un
determinado nivel de entrada. El objetivo es conseguir que la excursin dinmica resultante sea inferior a la
original.

Umbral de compresin es el nivel a partir del cual el equipo comenzara a comprimir la seal, no hay forma
de predeterminar con que ajustes se trabajara mejor, esto se aprende con la escucha y la experiencia.
Relacin de compresin si se ajusta en 5 a 1 por cada 5 dbs de incremento en la seal de entrada la salida
solo incrementara 1 db, con lo que las diferencias entre los picos mas altos y los mas bajos son mas cortas.
Tiempo de ataque es el tiempo que necesita el compresor para reaccionar a la seal. Suelen estar entre 0,25
y 10 milisegundos, pueden realzar o empeorar un sonido.
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Tiempo de recuperacin es el tiempo que tarda una seal comprimida en volver a la normalidad, y varan
desde 50 milisegundos hasta varios segundos, esta es quizs la variable mas critica ya que controla los cambios
momentneos en el nivel y por lo tanto en el volumen total.

Disminuye los grandes cambios en los niveles de amplitud.
Suaviza las variaciones de ataque.
Eleva el nivel promedio de salida

LIMITADORES es un compresor que mantiene el nivel de salida por debajo de un punto predeterminado
independientemente del nivel de entrada.
Evita los altos niveles.

DE-ESSERS son un tipo especial de limitadores diseados para atenuar la sibilancia vocal, cerca de los 3200
hz S, Z, CH, sin que afecte al resto del sonido.

EXPANSORES A la inversa de la compresin estos aumentan el rango dinmico de la seal. Tiene relaciones
variables y acta cuando el sonido alcanza un nivel de umbral determinado. Las relaciones son las inversas de
un compresor 1 a 2db, 1 a 3 db, 1 a 5 db, por cada db entrante salen 5 db.
Hay 2 maneras de expandir la seal expansin directa y expansin hacia abajo. Ej para 1:2, si una seal
entrante es de 10 db la saliente ser 20 db directa, si la entrante es de 5 db la saliente ser 10 db hacia abajo.
Este tipo de expansin se utiliza tambin para sistemas de reduccin de ruidos.




MEZCLA
En una mezcla de postproduccin de audio para una pelcula pueden usarse unas setenta o mas pistas
individuales. Estas pistas pueden estar discriminadas en:
1- Dilogos pertenecientes al directo de rodaje.
2- Doblajes de los dilogos, ya sea por problemas o por decisin del director.
3- Sonidos de ambientes
4- Sonidos grabados en exteriores
5- Sonidos grabados o foley
6- Sonidos de efectos
7- Sonidos provenientes de libreras
8- Msica
Cuando es muy grande el nmero de pistas puede ser necesario agruparlas en varias mezclas mas pequeas
(premezclas) que pueden dividirse en grupos como dilogos, efectos y msica.
La premezcla puede incluir informacin de panoramizacin , reverb, aunque es mejor dejar para la mezcla
final todas las opciones como sea posible.
Existen aspectos estticos y tcnicos en la mezcla sonora.
TECNICAMENTE lo mas importante es conseguir la adaptacin del sonido a la imagen de forma
que el espectador deduzca que el sonido viene de la imagen.
La perspectiva debe ser correcta, si un auto viene hacia cmara el sonido deber hacerlo de la misma
manera. Si una explosin ocurre a 200 metros debe sonar a esa distancia.
ESTETICAMENTE la mezcla de las diferentes pistas sonoras debe producir una totalidad dramtica,
agradable y coherente que resalte las imgenes segn los deseos del director.

El fin de la mezcla final es la combinacin de las premezclas de dilogos, msica y efectos, es la culminacin
de la postproduccin de sonido.
La mezcla final debera ser sencilla suponiendo que ya se ha trabajado en las premezclas, por lo que no debera
haber grandes cambios.
Es importante entonces que las bandas premezcladas no presenten problemas tcnicos.

Para un resultado satisfactorio en la mezcla debi establecerse de antemano
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A- cuales sern los sonidos principales y los de apoyo,
B- la posicin de estos para crear relaciones entre espacio y distancia
C- mantener un equilibrio a lo largo de toda la pelcula
D- mantener la claridad de los sonidos.

En una mezcla bien hecha los elementos sonoros se deben definir y distinguir entre si.
Para ayudar a tener definicin e inteligibilidad en una mezcla los sonidos deben tener caractersticas diferentes
Ej tono, ritmo, volumen, intensidad, envoltura, timbre, etc.

Cuando se dan muchos sonidos simultneamente puede suceder que
A- uno fuerte solape a uno dbil,
B- que sonidos con frecuencias similares se vuelvan confusos mutuamente
C- sonidos en la misma posicin espacial se disputen el punto de atencin

Algo importante en la mezcla es saber utilizar lo mejor posible el rango dinmico de que se dispone, esto es
desde el sonido mas dbil al mas fuerte permitiendo que los mas dbiles sean fcilmente audibles y los mas
fuertes estn sin distorsiones.
Al hacer una mezcla es necesario conocer en que sistema ser reproducido, la radio, la televisin, el cine, etc.
Por ello lo recomendable es hacer la mezcla final en un mbito y con una escucha lo mas cercana posible a lo
que va a ser el mbito en el que lo va a recibir el espectador.
Es decir, si uno hace una mezcla para cine en un mbito apropiado para este fin, si esta mezcla la quiere or a
travs de un equipo hogareo va a encontrarse con un montn de frecuencias y por ende sonidos que no van a
aparecer o al menos no como fueron trabajados.
Lo que se busca principalmente en la mezcla es que los dilogos sean inteligibles y claros, y que no haya
sonidos que los tapen o dificulten su entendimiento.
Las frecuencias bajas, medias y altas deben estar balanceadas.
Evitar demasiados graves que enmudezcan y tapen a los dems sonidos.
Demasiada brillantez por encima de los medios agudos puede hacer aparecer silbidos.
Por otro lado, la ausencia de brillo produce que el sonido suene adaguado.
Demasiados medios que produzcan aspereza.

El sonido montado debe mezclarse como un todo con una sonoridad proporcional en relacin a su
acompaamiento.
Todos los elementos deben ser localizados en el espacio sonoro.
Las relaciones entre el sonido frontal y el de fondo as como tambin el de un lado u otro deben estar en su
perspectiva correcta.
Los cambios de posicin y de volumen deben pasar desapercibidos y sonar naturales.
Cada elemento debe estar bien definido, sin embargo no habr definicin si se enmascaran unos a otros.
Cada elemento debe tener su sitio en el conjunto, sino para que esta?

Muchas veces el material luego se vende a otros pases y debe doblarse a otras lenguas, para esto se hace lo
que se llama Banda internacional . Esta es una mezcla en la que no se incluyen los dilogos, solo msica,
ambientes, efectos y tambin gritos, multitudes, etc.. Esto es sonidos que no puedan identificarse como
especficos de un pas particular.

Al evaluar el producto acabado los factores que se deben considerar son
Inteligibilidad
Balance tonal
Balance y perspectiva espacial
Definicin
Rango dinmico
Claridad
Propiedades acsticas

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