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Reviso das regras da APS

Conforme discutido em reunio no dia 14 de abril, com os capites das equipes, foram
feitas algumas revises nas regras de forma a eliminar dvidas e algumas ambiguidades.
Caso aparea alguma controvrsia entre as regras, fica vlido o que estiver escrito neste
documento.

1. Baterias
a. Somente ser permitido utilizar baterias de 12 V, com capacidade at 10 ah;
b. Cada equipe pode usar somente UMA bateria durante o combate;
c. No ser permitido o uso de baterias em srie ou paralelo;
d. A bateria pode ser alojada tanto dentro quanto fora do rob;
e. A bateria NO poder ser trocada nem carregada durante o combate;
f. A bateria somente poder ser trocada ou carregada entre as lutas;
g. O peso da bateria conta na pesagem total do rob;
h. No caso de robs controlados por radiofrequncia, permite-se o uso de uma
bateria adicional somente para alimentar o controle, esta pode ser de
qualquer voltagem.
OBS: Os tipos mais comuns de baterias que atendem estas especificaes so
baterias de No-Break.
2. Pesagem
a. O peso mximo do conjunto fica alterado para 14 kg, com tolerncia de 200 g;
b. Ser pesado todo o conjunto: Rob, bateria, fios do umbilical e controle;
c. Caso o rob seja controlado por computador, tanto para umbilical quanto para
radiofrequncia, o computador NO ser pesado.

3. Dimenses mximas
a. As dimenses mximas do rob ficam mantidas em 35 cm de largura por 35
cm de comprimento e 35 cm de altura;
b. As dimenses sero medidas por meio de gabarito;
c. As armas, quando engatilhadas, devem obedecer s dimenses mximas
permitidas;
d. O alcance das armas pode passar as dimenses mximas, desde que a arma
consiga se rearmar e voltar s dimenses originais (dentro do limite mximo);
e. No sero permitidos robs transformers, que alteram suas dimenses
originais durante o combate.

4. Regras de combate Fase classificatria
a. Na fase classificatria, os combates tero um round de 1 minuto e ser
adotado o sistema de pontos;
b. O lutador que conseguir retirar COMPLETAMENTE o oponente do tatame,
vence a luta e ganha 3 pontos;
c. O lutador que conseguir avariar o oponente, de forma que ele pare de
funcionar e no possa continuar a luta, vence por nocaute e ganha 3 pontos;
d. No permitido cortar o umbilical do oponente;
e. Caso nenhum lutador consiga retirar o oponente no tempo estipulado,
considera-se empate e cada lutador ganha 1 ponto;
f. No caso do oponente tombar, sair parcialmente do tatame ou ficar preso,
acionado um contador de 20 segundos.
g. O contador para caso o oponente consiga voltar ao combate antes de seu
trmino e a luta continua;
h. Se o contador terminar antes do trmino do round, ser considerada vitria
por nocaute tcnico e o oponente ganha 2 pontos;
i. Caso o round termine antes do contador, ser considerado empate e cada
oponente ganha 1 ponto;
j. Se ocorrer parada dos dois robs no tatame, ser acionado um alarme de 20
segundos. Ao seu trmino ser dado empate e cada oponente ganha 1 ponto.

5. Regras do combate Fase eliminatria
a. Na fase eliminatria, cada luta ser composta de 3 rounds de 1 minuto cada,
no sistema melhor de trs;
b. O lutador que conseguir avariar o oponente, de forma que ele pare de
funcionar e no possa continuar a luta, vence por nocaute e no haver mais
rounds;
c. O rob que retirar TOTALMENTE o oponente do tatame, ser considerado
vencedor do round;
d. Ser considerado vencedor da luta, o rob que ganhar 2 rounds ou por
nocaute;
e. Caso nenhum rob saia do tatame durante o tempo do round, considerado
empate e ganha o rob de menor;
f. No caso do oponente tombar, sair parcialmente do tatame ou ficar preso,
acionado um contador de 20 segundos;
g. O contador para caso o oponente consiga voltar ao combate antes de seu
trmino e a luta continua;
h. Se o contador terminar antes do trmino do round, ser considerada vitria do
oponente, que ganha o round;
i. Caso o round termine antes do contador, ser considerado empate e ganhar
o round o rob de menor peso;
j. Se ocorrer parada dos dois robs no tatame, ser acionado um alarme de 20
segundos. Ao seu trmino, ganhar o round o rob de menor peso;
k. Sempre, em caso de empate, ser considerado ganhador o rob de menor
peso;

6. Arena
a. A arena ser retangular, com dimenses de 2,8 m de comprimento por 1,8 m
de largura;
b. Os oponentes sero colocados dentro da arena e iniciaro a luta em marcas
delimitadas, conforme Figura X;
c. A borda da arena ser delimitada por linha zebrada de largura aproximada de
5 cm;
d. A superfcie do tatame ser lisa, podendo ser pintada, compensado ou MDF, a
ser definido pelo comit de organizao;
e. Todos os participantes iro competir sobre a mesma superfcie.

2,8 m
1,8 m
0,5 m

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