You are on page 1of 6

1

La Enculturacin Matemticas de Alan Bishop y las actividades


universales.


Contar
La historia de las matemticas, registra variadas tcnicas de conteo y diferentes
sistemas de numeracin. Contar y asociar son de las actividades universales las ms obvias.

Para Alan Bishop (1988), contar es una actividad relacionada con las necesidades del
medio ambiente que ha generado el desarrollo de diferentes lenguajes y formas de
representacin.

Conceptos generados:
Nmeros, modelos numricos, nmeros amigables, desarrollo de sistemas numricos,
representacin algebraica, lo infinitamente grande, lo infinitamente pequeo, eventos,
probabilidades, frecuencia, mtodos numricos, tcnicas de conteo, iteracin, combinatoria,
lmites.

OBS: Contar sucesos, en contraste a contar objetos, permite comprender en gran
medida la prediccin, la probabilidad y el azar, y representar grandes cantidades de sucesos
estimula la necesidad de un sistema, de smbolos y de representaciones como las grficas
de frecuencias.

Actividades que se podran emplear para desarrollar el concepto de contar:
Estas actividades abundan en el entorno del nio y el estudio de sucesos reales,
aniversarios, miembros de la familia, etc.

Preguntas de discusin:
1. Cuntos apretones de manos se dan seis personas cuando se encuentran? (Anlogo a
cuntas diagonales tiene un hexgono?)
2. Cuntos granos de arena hay en una playa?
3. Cuntas estrellas hay en el cielo?
4. Tambin sirven las pautas numricas como los nmeros triangulares, los nmeros de
Fibonnacci.
5. Se pueden emplear tambin las fracciones y los decimales.


Otras observaciones al respecto
Contar y asociar objetos con nmeros tiene una historia muy larga y bien
documentada. Menninger (1969) proporciona un anlisis bsico sobre el tema.

La gama de sistemas de contar existentes ha sido y sigue siendo enorme. Existen
bases distintas para los sistemas de contar (contar con los dedos, contar con gestos)
(Zaslavsky, 1973).

2
Por necesidad social y ambiental, los pueblos primitivos desarrollaron maneras de
describir nmeros muy grandes. Es decir, se desarrolla una tecnologa simblica como
respuesta de una necesidad percibida.
Pero la necesidad de contar aparece tambin incluso en situaciones sociales donde no
existe la necesidad de emplear nmeros muy grandes: como los antiguos aborgenes
autralianos con su numeracin uno, dos, muchos (Harris, 1980).

Por otra parte, los sistemas nmericos civilizado y primitivo no son los nicos.

En un estudio realizado por Glen Lean de la University of Technology se documentan
ms de 500 sistemas de contar. Para, Lancy (1978; 1983) luego de analizar 225 sistemas de
contar conform cuatro grupos:
Tipo I: sistemas basados en contar partes del cuerpo (variando de 12 a 68).

Tipo II: sistemas que emplean piezas (varillas, piedras, etc). (La base numrica suele estar
entre 2 y 5).

Tipo III: bases mixtas de 5 y 20 que emplean nombres de nmeros compuestos como dos
manos y un pie para denotar 15.
Tipo IV: sistemas de base 10 con varios nombres discretos para los nmeros en vez de
nombres compuestos.


Localizar
Esta actividad es ms fundamental que la de contar. Los diferentes pueblos han
desarrollado distintas maneras de referirse a su medio ambiente espacial: el sol, la luna, la
tierra.
Se establece la diferencia entre el individuo y el espacio.

En un estudio realizado por Pintex (1983) con los indios Navajos de Norteamerica,
distingui tres niveles:
1. Es espacio fsico o espacio objetivo
2. El espacio sociogeogrfico. En la opinin de Bishop (1988) es el ms importante para
generar ideas matemticas.
3. El espacio cosmolgico

Categorias sobre la nocin espacial de Pintex:
Cerca, separado, contiguo
Parte/totalidada
Bordear/limitar
Interno/externo, central/perifrico
Convergente/divergente
Voluminosidad/planicie
Precede/seguir (en frente de, en la parte posterior)
Profundo, lejos (dimensin de profundo)
Distante (mtrico)
3
Sobre/abajo, a un lado/hacia abajo
Vertical, derecho (dimensin)
Alto/profundo (mtrico)
Lateral, prximo a
Izquierda/derecha
Horizontal (dimensin)
Amplio, ancho (mtrico)

Localizar tiene que ver con la codificacin y la manera en que se simboliza el entorno
espacial.

Conceptos generados
Orientacin, desarrollo de coordenadas (rectngulares, polares, esfricas), latitud y
longitud, relaciones (colocacin de una cosa respecto a otra), ngulos, lneas, redes,
itinerarios, cambios de posicin, cambios de orientacin (rotacin, reflexin).

Medir
Considerada como la tercera actividad universal. Se refiere a comparar y ordenar
propiedades cuantificables.

El cuerpo humano probablemente gener la primera nocin de medida; se puede
afirmar tambin que la necesidad de medir surge cuando se compara un fenmeno.

Las unidades y sistemas de medida varan de una cultura a otra ya que estas se
desarrollan en funcin de las unidades ambientales: De distancia (un da de viaje); de
tiempo (cuantos das se requieren para hacer un sombrero); etc.

Conceptos generados
Comparacin, ordenacin, longitud, rea, volumen, tiempo, temperatura, peso,
desarrollo de unidades de medida (convencional, estndar, sistema mtrico), instrumentos
de medicin, estimacin, aproximacin, error.


Disear
Relacionado con la construccin de objetos hechos por el hombre para satisfacer sus
necesidades materiales, espirituales y de convivencia; es una actividad que transforma la
naturaleza, convierte a la materia prima.

Se puede definir como una accin intencional que se convierte en una accin
creadora, que implica tambin imaginar a la naturaleza sin las partes innecesarias.

Lo realmente importante desde el punto de vista matemtico no es el producto
acabado que se disea, sino el plan (procedimiento, propsito, proyecto, estrategia) y la
estructura, la forma imaginada, la relacin espacial percibida entre el objeto y el
propsito, la forma abstracta y el proceso de abstraccin (Bishop, 1988).

4
No obstante, a partir del objeto-producto (objeto diseado), se pueden construir
otros semejantes.

Por otra parte, los trazos o dibujos, responden a la necesidad de representar el objeto
diseado sin tener que construirlo y para ello es necesario concebir ideas y aplicar
conceptos matemticos.

Localizar vs. Disear
Localizar se refiere a uno mismo dentro del ambiente natural; disear concierne a la
transformacin de la naturaleza por la accin del hombre. Por ello, el diseo se ha
convertido en una fuente importante de ideas matemticas y stas surgen esencialmente de
la imaginacin (creatividad) y no de la manufactura (fabricacin).

Conceptos generados
Forma, tamao, escala, medida, propiedades de los objetos, formas geomtricas
(planas y slidas), propiedades de las formas, semejanza, congruencia, proporcin, razn.


Jugar
Es una actividad presente en todas las culturas. Representa una forma de
abstraccin de la realidad.

Para Huizinga (1949), el juego es voluntario, libre, no es una tarea, no es ordinario,
no es real; es parte integral de la vida y por lo tanto una necesidad; crea orden y es
ordenado, tiene reglas, ritmos y armona; tiene elementos de tensin, incertidumbre,
oportunidad; no tiene funcin moral; el lmite real y no real esta bien establecido.

El juego es tan antiguo como el hombre mismo, y por lo mismo ha sido significativo
para el desarrollo de las culturas. Adems de que el espritu de competencia genera un
impulso social.

El juego capacita a los jugadores para la estimacin, la prediccin, la indagacin
(actividades propiamente matemticas) y para hacer conjeturas sobre la accin propia y la
del contrario.

Por ello, a partir de la actividad de jugar, se pueden (y deben) desarrollar importantes
ideas matemticas.

Roth (1902), clasifica los juegos en:
Imaginativos (narracin de fbulas, leyendas, etc.)
Realistas (retozar, jugar con mascotas, etc.)
Imitativos (imitacin de la naturaleza y de las actividades de los adultos)
Discriminativos (esconderse y buscar, las adivinanzas, etc.)
Disputativos (dos bandos opuestos tirando de una cuerda, etc)
Propulsivos (patinar, lanzar varas o piedras, etc.)
Exultativos (msica, canto, etc.)
5
Conceptos generados
Acertijos, adivinanzas, enigmas, paradojas, juegos, modelos, reglas de juego,
procedimientos, estrategias, predicciones, conjeturas, probabilidad, razonamiento
hipottico, anlisis de juego.


Explicar
Actividad humana que esta orientada a dar respuestas a las experiencias que tiene el
hombre con su medio ambiente, al universo y a su ubicacin dentro de l.

Se trata de la construccin de un discurso; a la construccin de argumentos;
responde a interrogantes simples (cuntos?, dnde?, cunto?, qu?, cmo?) y a
preguntas complejas (por qu?); conduce a la elaboracin de conceptos y modelos.

Una forma de ordenar la actividad de explicar es mediante la clasificacin (lluva de
ideas, mapa conceptual, escritura libre); por tanto clasificar es una actividad universal
(Bishop, 1988) pero la clasificacin obtenida no lo es.

Otra forma de explicar es por medio del relato (cuentos populares, leyendas,
historias) que constituye la acumulacin de la sabidura de un pueblo. Lo importante de
un relato es su estructura (premisas, conclusiones, conectores lgicos y cuantificadores) y
se eslabona a travs de una serie de ideas y argumentos variados.

Stevens (1972), clasifica las expresiones lgico-gramaticales de la siguiente manera:
1. Encadenamiento y secuencia lgica de ideas: y, igualmente, adems, es ms,
simultneamente, as, del mismo modo, aparte de, as tambin como, adems de.
2. Prarafrase y aposicin: como, similarmente, como si, del mismo modo, de manera
semejante.
3. Causa-idea: consiguiente, de conformidad, cmo, por qu, consecuentemente, de
aqu que, una vez, (que algo ha ocurrido) desde que, por lo tanto, hasta, cada vez que,
tan pronto como, ya que, como resultado de, por medio de, debido a, con el propsito
de, a fin de, lo que sigue, a causa de, condicin necesaria y suficiente.
4. Oposicin o contraste: alternativamente, aunque, pero, sin embargo, no obstante, a
pesar de que, empero, por otra parte, de lo contrario, en vista de que, mientras que,
todava, an cuando, a pesar de, sin tener en cuenta, condicin necesaria pero no
suficiente.
5. Restriccin: excepto, imposible, ocasionalmente, slo, trivial, incierto, a menos que,
a no ser que, slo s, s y slo s, slo cuando.
6. Hiptesis: concluye, confirma, considera, deduce, idea, infiera, invalida, refuta,
supone, tericamente, valida, en principio, contina, parece que.
7. Averiguacin: qu tan grande?, qu tan largo?, cuntos?, etc. (en Bishop, 1989).

La explicacin es pues, la actividad que hace explcitas las conexiones entre los
fenmenos y las teoras; busca la unidad dentro de la diversidad; lo simple dentro de lo
complejo; el orden dentro del caos; lo regular en lo irregular; es la bsqueda de los
antnimos (CGN).
6

Conceptos generados
Clasificacin, convencin, generalizacin, argumentacin, conexiones lgicas,
demostraciones, explicacin simblica (ecuaciones, frmulas, algoritmos, funciones)

Genera la interpretacin de figuras (diagramas, grficas, mapas, matrices),
estructuras matemticas (axiomas, teoremas, anlisis, consistencias), as como de modelos
matemticos (proposiciones tomadas sin prueba, analogas, generalizaciones, prediciones).


BISHOP, Alan J. (1999). Enculturacin matemtica. La educacin matemtica desde una
perspectiva cultural. Barcelona: Temas de educacin. Paids.

You might also like