La Enculturacin Matemticas de Alan Bishop y las actividades
universales.
Contar La historia de las matemticas, registra variadas tcnicas de conteo y diferentes sistemas de numeracin. Contar y asociar son de las actividades universales las ms obvias.
Para Alan Bishop (1988), contar es una actividad relacionada con las necesidades del medio ambiente que ha generado el desarrollo de diferentes lenguajes y formas de representacin.
Conceptos generados: Nmeros, modelos numricos, nmeros amigables, desarrollo de sistemas numricos, representacin algebraica, lo infinitamente grande, lo infinitamente pequeo, eventos, probabilidades, frecuencia, mtodos numricos, tcnicas de conteo, iteracin, combinatoria, lmites.
OBS: Contar sucesos, en contraste a contar objetos, permite comprender en gran medida la prediccin, la probabilidad y el azar, y representar grandes cantidades de sucesos estimula la necesidad de un sistema, de smbolos y de representaciones como las grficas de frecuencias.
Actividades que se podran emplear para desarrollar el concepto de contar: Estas actividades abundan en el entorno del nio y el estudio de sucesos reales, aniversarios, miembros de la familia, etc.
Preguntas de discusin: 1. Cuntos apretones de manos se dan seis personas cuando se encuentran? (Anlogo a cuntas diagonales tiene un hexgono?) 2. Cuntos granos de arena hay en una playa? 3. Cuntas estrellas hay en el cielo? 4. Tambin sirven las pautas numricas como los nmeros triangulares, los nmeros de Fibonnacci. 5. Se pueden emplear tambin las fracciones y los decimales.
Otras observaciones al respecto Contar y asociar objetos con nmeros tiene una historia muy larga y bien documentada. Menninger (1969) proporciona un anlisis bsico sobre el tema.
La gama de sistemas de contar existentes ha sido y sigue siendo enorme. Existen bases distintas para los sistemas de contar (contar con los dedos, contar con gestos) (Zaslavsky, 1973).
2 Por necesidad social y ambiental, los pueblos primitivos desarrollaron maneras de describir nmeros muy grandes. Es decir, se desarrolla una tecnologa simblica como respuesta de una necesidad percibida. Pero la necesidad de contar aparece tambin incluso en situaciones sociales donde no existe la necesidad de emplear nmeros muy grandes: como los antiguos aborgenes autralianos con su numeracin uno, dos, muchos (Harris, 1980).
Por otra parte, los sistemas nmericos civilizado y primitivo no son los nicos.
En un estudio realizado por Glen Lean de la University of Technology se documentan ms de 500 sistemas de contar. Para, Lancy (1978; 1983) luego de analizar 225 sistemas de contar conform cuatro grupos: Tipo I: sistemas basados en contar partes del cuerpo (variando de 12 a 68).
Tipo II: sistemas que emplean piezas (varillas, piedras, etc). (La base numrica suele estar entre 2 y 5).
Tipo III: bases mixtas de 5 y 20 que emplean nombres de nmeros compuestos como dos manos y un pie para denotar 15. Tipo IV: sistemas de base 10 con varios nombres discretos para los nmeros en vez de nombres compuestos.
Localizar Esta actividad es ms fundamental que la de contar. Los diferentes pueblos han desarrollado distintas maneras de referirse a su medio ambiente espacial: el sol, la luna, la tierra. Se establece la diferencia entre el individuo y el espacio.
En un estudio realizado por Pintex (1983) con los indios Navajos de Norteamerica, distingui tres niveles: 1. Es espacio fsico o espacio objetivo 2. El espacio sociogeogrfico. En la opinin de Bishop (1988) es el ms importante para generar ideas matemticas. 3. El espacio cosmolgico
Categorias sobre la nocin espacial de Pintex: Cerca, separado, contiguo Parte/totalidada Bordear/limitar Interno/externo, central/perifrico Convergente/divergente Voluminosidad/planicie Precede/seguir (en frente de, en la parte posterior) Profundo, lejos (dimensin de profundo) Distante (mtrico) 3 Sobre/abajo, a un lado/hacia abajo Vertical, derecho (dimensin) Alto/profundo (mtrico) Lateral, prximo a Izquierda/derecha Horizontal (dimensin) Amplio, ancho (mtrico)
Localizar tiene que ver con la codificacin y la manera en que se simboliza el entorno espacial.
Conceptos generados Orientacin, desarrollo de coordenadas (rectngulares, polares, esfricas), latitud y longitud, relaciones (colocacin de una cosa respecto a otra), ngulos, lneas, redes, itinerarios, cambios de posicin, cambios de orientacin (rotacin, reflexin).
Medir Considerada como la tercera actividad universal. Se refiere a comparar y ordenar propiedades cuantificables.
El cuerpo humano probablemente gener la primera nocin de medida; se puede afirmar tambin que la necesidad de medir surge cuando se compara un fenmeno.
Las unidades y sistemas de medida varan de una cultura a otra ya que estas se desarrollan en funcin de las unidades ambientales: De distancia (un da de viaje); de tiempo (cuantos das se requieren para hacer un sombrero); etc.
Conceptos generados Comparacin, ordenacin, longitud, rea, volumen, tiempo, temperatura, peso, desarrollo de unidades de medida (convencional, estndar, sistema mtrico), instrumentos de medicin, estimacin, aproximacin, error.
Disear Relacionado con la construccin de objetos hechos por el hombre para satisfacer sus necesidades materiales, espirituales y de convivencia; es una actividad que transforma la naturaleza, convierte a la materia prima.
Se puede definir como una accin intencional que se convierte en una accin creadora, que implica tambin imaginar a la naturaleza sin las partes innecesarias.
Lo realmente importante desde el punto de vista matemtico no es el producto acabado que se disea, sino el plan (procedimiento, propsito, proyecto, estrategia) y la estructura, la forma imaginada, la relacin espacial percibida entre el objeto y el propsito, la forma abstracta y el proceso de abstraccin (Bishop, 1988).
4 No obstante, a partir del objeto-producto (objeto diseado), se pueden construir otros semejantes.
Por otra parte, los trazos o dibujos, responden a la necesidad de representar el objeto diseado sin tener que construirlo y para ello es necesario concebir ideas y aplicar conceptos matemticos.
Localizar vs. Disear Localizar se refiere a uno mismo dentro del ambiente natural; disear concierne a la transformacin de la naturaleza por la accin del hombre. Por ello, el diseo se ha convertido en una fuente importante de ideas matemticas y stas surgen esencialmente de la imaginacin (creatividad) y no de la manufactura (fabricacin).
Conceptos generados Forma, tamao, escala, medida, propiedades de los objetos, formas geomtricas (planas y slidas), propiedades de las formas, semejanza, congruencia, proporcin, razn.
Jugar Es una actividad presente en todas las culturas. Representa una forma de abstraccin de la realidad.
Para Huizinga (1949), el juego es voluntario, libre, no es una tarea, no es ordinario, no es real; es parte integral de la vida y por lo tanto una necesidad; crea orden y es ordenado, tiene reglas, ritmos y armona; tiene elementos de tensin, incertidumbre, oportunidad; no tiene funcin moral; el lmite real y no real esta bien establecido.
El juego es tan antiguo como el hombre mismo, y por lo mismo ha sido significativo para el desarrollo de las culturas. Adems de que el espritu de competencia genera un impulso social.
El juego capacita a los jugadores para la estimacin, la prediccin, la indagacin (actividades propiamente matemticas) y para hacer conjeturas sobre la accin propia y la del contrario.
Por ello, a partir de la actividad de jugar, se pueden (y deben) desarrollar importantes ideas matemticas.
Roth (1902), clasifica los juegos en: Imaginativos (narracin de fbulas, leyendas, etc.) Realistas (retozar, jugar con mascotas, etc.) Imitativos (imitacin de la naturaleza y de las actividades de los adultos) Discriminativos (esconderse y buscar, las adivinanzas, etc.) Disputativos (dos bandos opuestos tirando de una cuerda, etc) Propulsivos (patinar, lanzar varas o piedras, etc.) Exultativos (msica, canto, etc.) 5 Conceptos generados Acertijos, adivinanzas, enigmas, paradojas, juegos, modelos, reglas de juego, procedimientos, estrategias, predicciones, conjeturas, probabilidad, razonamiento hipottico, anlisis de juego.
Explicar Actividad humana que esta orientada a dar respuestas a las experiencias que tiene el hombre con su medio ambiente, al universo y a su ubicacin dentro de l.
Se trata de la construccin de un discurso; a la construccin de argumentos; responde a interrogantes simples (cuntos?, dnde?, cunto?, qu?, cmo?) y a preguntas complejas (por qu?); conduce a la elaboracin de conceptos y modelos.
Una forma de ordenar la actividad de explicar es mediante la clasificacin (lluva de ideas, mapa conceptual, escritura libre); por tanto clasificar es una actividad universal (Bishop, 1988) pero la clasificacin obtenida no lo es.
Otra forma de explicar es por medio del relato (cuentos populares, leyendas, historias) que constituye la acumulacin de la sabidura de un pueblo. Lo importante de un relato es su estructura (premisas, conclusiones, conectores lgicos y cuantificadores) y se eslabona a travs de una serie de ideas y argumentos variados.
Stevens (1972), clasifica las expresiones lgico-gramaticales de la siguiente manera: 1. Encadenamiento y secuencia lgica de ideas: y, igualmente, adems, es ms, simultneamente, as, del mismo modo, aparte de, as tambin como, adems de. 2. Prarafrase y aposicin: como, similarmente, como si, del mismo modo, de manera semejante. 3. Causa-idea: consiguiente, de conformidad, cmo, por qu, consecuentemente, de aqu que, una vez, (que algo ha ocurrido) desde que, por lo tanto, hasta, cada vez que, tan pronto como, ya que, como resultado de, por medio de, debido a, con el propsito de, a fin de, lo que sigue, a causa de, condicin necesaria y suficiente. 4. Oposicin o contraste: alternativamente, aunque, pero, sin embargo, no obstante, a pesar de que, empero, por otra parte, de lo contrario, en vista de que, mientras que, todava, an cuando, a pesar de, sin tener en cuenta, condicin necesaria pero no suficiente. 5. Restriccin: excepto, imposible, ocasionalmente, slo, trivial, incierto, a menos que, a no ser que, slo s, s y slo s, slo cuando. 6. Hiptesis: concluye, confirma, considera, deduce, idea, infiera, invalida, refuta, supone, tericamente, valida, en principio, contina, parece que. 7. Averiguacin: qu tan grande?, qu tan largo?, cuntos?, etc. (en Bishop, 1989).
La explicacin es pues, la actividad que hace explcitas las conexiones entre los fenmenos y las teoras; busca la unidad dentro de la diversidad; lo simple dentro de lo complejo; el orden dentro del caos; lo regular en lo irregular; es la bsqueda de los antnimos (CGN). 6
Genera la interpretacin de figuras (diagramas, grficas, mapas, matrices), estructuras matemticas (axiomas, teoremas, anlisis, consistencias), as como de modelos matemticos (proposiciones tomadas sin prueba, analogas, generalizaciones, prediciones).
BISHOP, Alan J. (1999). Enculturacin matemtica. La educacin matemtica desde una perspectiva cultural. Barcelona: Temas de educacin. Paids.