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MODULE 22 : PROGRAMMATION CLIENT/SERVEUR

Code : TDI-22 Durée : 120 heures

OBJECTIF OPÉRATIONNEL

COMPÉTENCE

optimiser l’approche d’une programmation orientée objet.

PRÉSENTATION
Ce module de compétence particulière nécessite comme pré requis
l'enseignement des modules : "Programmation orientée objet", et "Système
de gestion de bases de données II".
Il permet aux stagiaires de mettre en œuvre les connaissances qu’ils ont
acquises en matière de programmation et traitement des données du SGBDR
afin de mettre en place une application informatique dans une architecture
client/serveur.

Remarque
Dans les éléments de contenu de ce module on fait référence aux deux technologies
JAVA et .NET. Dépendamment de l’orientation de l’établissement, seulement une de
ces deux technologies sera enseignée.

DESCRIPTION
Ce module vise à rendre le stagiaire apte à :
 Exploiter les instructions, les structures et les objets du langage de
programmation événementiel pour réaliser des applications
conviviales et ergonomiques.
 Programmer un accès distant à la base des données.
 Créer un contrôle utilisateur avec accès aux données.
 Intégrer les transactions coté Client et /ou coté Serveur.
 Éditer les états.
 Intégrer les outils de communications.
CONTEXTE D’ENSEIGNEMENT

STRATEGIES D’ENSEIGNEMENT

Au début de l'enseignement du module, il faudra prévoir des exercices


pratiques pour s’initier à la programmation événementielle.
Prévoir ensuite un cours théoriques avec de nombreux exemples pour voir
comment implémenter l’accès aux bases de données en mode connecté et
déconnecté.
Ensuite, des exemples et exercices pratiques pour voir comment intégrer la
gestion des transactions.
Finalement, se servir des exemples et exercices pratiques pour éditer des
états.

ACTIVITES D’APPRENTISSAGE

Exercices et travaux pratiques sur :


 L'analyse des besoins en ce qui a trait au développement de
l'application.
 Le concept de solutions.
 Le développement du code.
 Le test de l'application.

EVALUATION

 Individuellement.
 Travail effectué à partir :
 d'études de cas et mises en situation ;
 de consignes du formateur.
 Travail effectué à l'aide :
 de sources de références ;
 d'un ordinateur ;
 d'un serveur de bases de données ;
 d'un environnement de développement orienté objet ;
 d'une interface homme-machine graphique (type Windows).

MATERIEL ET EQUIPEMENT

Matériel :
- Notes de cours.
- Un langage de programmation orienté objet qui prend en charge
la programmation événementielle.
- Des références techniques.
- La documentation et l’aide en ligne de langage choisi.
- Un journal technique.
Équipement :
- Un poste informatique.
PRÉCISIONS ET PREALABLES ÉLÉMENTS DE CONTENU
1. Expliquer le principe de • Décrire l’architecture 2tiers.
fonctionnement des • Décrire l’environnement .net.
différentes architectures (2- • Avantages et inconvénients des
tiers). différentes approches pour l’accès aux
2. Expliquer le principe de données :
middleware d’accès aux • ODBC, OLEDB, fournisseur natif
données (ODBC, OLEDB). • Rappel sur le langage SQL.
3. Programmer dans un • Expliquer la différence entre les différents
environnement de modes pour se connecter à une base de
développement données.
événementiel. • Décrire les types de connexions et les
4. Expliquer les types de sources de données.
connexion et sources des
données.
5. Expliquer la différence
entre le mode connecté et en
mode déconnecté.
AIT KADIR
A. Intégrer les accès • Utilisation d’un pilote ODBC ou OLEDB
aux données dans le avec une base de données qui le
client en mode connecté. nécessite (Access)
• Pour java : passerelle JDBC-ODBC
BENALI • Pour .Net ; ADO + fournisseur ODBC
OUADY • Connexion à la base de données.
• Exécution des requêtes SQL.
• Exploitation du résultat d’une requête
SELECT.
• Mise à jour d’une table.
• Libération des ressources.
• Utilisation d’un fournisseur natif.
Pour .Net : Ado + fournisseur natif SQL
Server ou Oracle
Pour Java : JDBC + pilote natif SQL Server
ou Oracle
• Refaire les opérations précédentes
• Traitement des erreurs et des exceptions.

B. Intégrer les accès Pour l’architecture logicielle .Net


aux données dans le seulement
client en mode
déconnecté. • Présenter les objets déconnectés
NASR AMAL,HADDAR NORRI • Présenter le DataAdapter, pont entre
DOUAMA SANAA objets connectés et déconnectés
• Expliquer les principes de mapping entre
objets de la base locale (DataSet) et
objets de la base de données
PRÉCISIONS ET PREALABLES ÉLÉMENTS DE CONTENU
• Expliquer le principe de la mise à jour en
fonction des états et des versions des
lignes de données locales
• Présenter les principes de la liaison de
données DataBinding
• Utilisation des contrôles consommateurs
de données pour choisir un
enregistrement : DBCombo.
• Utilisation des contrôles consommateurs
de données pour l’affichage de plusieurs
enregistrements :
 DataGrid ;
 listes.
• Traitements des erreurs et des
exceptions.

C. Créer un • Programmer des composants


composant et l’intégrer à • Intégrer des composants au sein d’une
l’application. application.
LABRID
D. Intégrer les • Mise en place des transactions au niveau
transactions à de la base de données : procédure
l’application. stockée.
CHAFII • Mise en place des transactions au niveau
du.
• client avec les objets : Connexion et
Transaction.

E. Éditer les états. • Utilisationdes outils d’édition d’état (ex :


TEBAN crystal report.).
AIT YASSINE • formulation des requêtes adéquates au
besoin d’édition
• Édition des données.
PRÉCISIONS ET PREALABLES ÉLÉMENTS DE CONTENU
MODULE 23 : APPLICATIONS HYPERMÉDIAS

Code : TDI-23 Durée : 60 heures

OBJECTIF OPERATIONNEL

COMPÉTENCE

développer une application hypermédia dans des réseaux


internes et mondiaux.

PRÉSENTATION

Ce module de compétence particulière aborde les notions fondamentales du


développement des applications hypermédias dans des réseaux Internet et
Intranet. Il fait appel aux qualités personnelles liées à l’esprit d’analyse et de
synthèse du stagiaire, à son sens de la créativité et sa bonne perception des
tendances technologiques. Ce module constitue un préalable pour le module
"Programmation de sites web dynamiques".

DESCRIPTION

L’objectif du module est de faire acquérir les connaissances et les


compétences nécessaires pour la conception d’applications
hypermédias, la création de pages web à l’aide du code html,
l'insertion de script clients et l’utilisation d’un éditeur wysiwyg pour
le développement d’une application hypermédia.
CONTEXTE D’ENSEIGNEMENT

STRATEGIES D’ENSEIGNEMENT
Au démarrage du module, le stagiaire est renseigné sur la compétence à
atteindre, les supports qu’il aura à sa disposition, les comptes rendus qu’il
aura à faire. Au démarrage de chaque séance, le stagiaire est motivé par la
nécessité de ce cours et ce pour remplir une tache bien précise ou acquérir
des connaissances nécessaires pour pouvoir effectuer une tache.

ACTIVITES D’APPRENTISSAGE
1. Lecture de document de référence et de support de cours pour :
• Acquérir les concepts liés au développement d’applications
hypermédias.
2. Travaux pratiques en laboratoire :
• Concevoir une application hypermédia;
• Réaliser des pages web statiques en utilisant un éditeur de
texte;
• Réaliser des scripts clients;
• Réaliser des pages web statiques en utilisant un éditeur
wysiwyg;
• Faire un compte rendu sur le travail réalisé;
• Faire un exposé oral sur le travail réalisé.

EVALUATION
 Individuellement.
 À partir :
 de directives fournies par le formateur ;
 d’étude de cas et mises en situation.
 À l’aide :
 de micro-ordinateur ;
 des outils appropriés pour le développement d’applications
hypermédia ;
 de logiciel de service web.

MATERIEL ET EQUIPEMENT
Matériel :
- Support de cours;
-Manuels de référence techniques appropriés.
Équipement :
Poste de travail
Logiciel de service web;
- Logiciels appropriés pour le développement d’applications hypermédias.

REFERENCES
- Secrets des sites web qui réussissent – David Siegel – S&SM
- Créer des sites web spectaculaires - David Siegel – S&SM
- HTML4, XML et Java2 – EricLadd et Jim O’Donnel- CampusPress
- Référence technique sur l’éditeur wysiwyg (dreamweaver,
frontpage,…etc.)
PRECISIONS ET
ELEMENTS DE CONTENU
PREALABLES
1. Décrire les concepts • Différence entre Internet/Intranet/Extranet;
fondamentaux • Différents types d’applications pour Internet;
d’Internet/Intranet. • Architecture du web;
• Différentes technologies de développement
pour le web.

2. Installer et configurer un • Plate forme matérielle et logicielle nécessaire


serveur web. pour l’installation d’un logiciel de services
web;
• Configuration TCP/IP et DNS;
• Configuration un site web par défaut et des
sites virtuels.

A. Concevoir une • Fonctionnalités d’une application


application hypermédia :
hypermédia.  type ;
 objectifs ;
 population cible ;
 Spécifications techniques et
fonctionnelles.
• Établir un système de navigation :
 organigramme ;
 barres de navigation.
• Charte graphique :
 choix des couleurs ;
 choix des images ;
 typographie ;
 mise en page.
• Cahier de charges.
PRECISIONS ET
ELEMENTS DE CONTENU
PREALABLES

B. Écrire du code • Balises de structure d’un document html :


html.  déclaration ;
 en-tête, corps.
• Balises de formatage :
 texte ;
 paragraphe.
• Balises de listes :
 listes de définition ;
 listes numérotées ;
 listes à puces.
• Balises d’hyperliens :
 ancres;
 liens vers des adresses url.
• Balises d’objets multimédia :
 images ;
 imagemaps ;
 fichiers sons ;
 séquences vidéo.
• Balises de tableaux :
 tableau ;
 lignes ;
 cellules ;
 alignement ;
 fusion.
• Balises de cadres :
 types de cadres ;
 jeu de cadres.
• Balises de formulaires :
 formulaire ;
 différents types de champ.
• Balises de création de feuilles de style :
 styles liés ;
 styles incorporés ;
 styles intégrés.
• Insérer des balises de contenu exécutables :
 applets java.
• Composants ActiveX.
PRECISIONS ET
ELEMENTS DE CONTENU
PREALABLES

C. Développer des • Types et déclaration de variables.


scripts clients. • Utilisation des tableaux.
• Opérateurs et expressions.
• Instructions de conditions et de boucles.
• Fonctions et procédures.
• Gestion du dialogue avec l’utilisateur.
• Intégration du script dans du code HTML.
• Gestion des exceptions.
• Interaction avec les objets prédéfinis :
 date ;
 heure ;
 chaîne.
• Interaction avec le modèle objet du
navigateur.
• Validation, coté client, des données saisies
par l’utilisateur.

3. Utiliser l’environnement • Barres d’outils.


du travail de l’éditeur. • Zones de travail.
• Menus de l’éditeur.

D. Développer une • Système de navigation de l’application :


application  les liens hypertextes ;
hypermédia en  les barres de navigation ;
utilisant un éditeur  les comportements).
wysiwyg. • Réaliser la mise en page de l’application
hypermédia :
 les cadres ;
 les tableaux ;
 les feuilles de style.
• Effets spéciaux :
 Images ;
 animations pour le web.
• Préparer l’application pour l’exploitation en
interne ou sur Internet :
 test sur différents types du
navigateur ;
 vitesse de connexion;
 résolution d’écran ;
 nombre de couleurs.
PRECISIONS ET
ELEMENTS DE CONTENU
PREALABLES

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