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PROGRAMACION WEB INCLUYE:

* HTML
*VBSCRIPT
*JAVASCRIPT

JAVA 2

*APPLETS
*SERVLETS
LIBRO RECOMENDADO: DOMINE JAVASCRIPT

PROGRAMACION WEB
*JAVA:

APLICACIONES PROGRAMAS PEQUELOS ESCRITOS


PARA CUESTIONES

ELECTRONICAS.

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*APPLETS:

PROGRAMAS QUE REQUIEREN UN NAVEGADOR

PARA SER VIZUALIZADOS (SE EJECUTAN EN EL CLINETE)

*SERVLETS: PROGRAMAS ESCRITOS EN JAVA QUE SE EJECUTAN


EN UN SERVIDOR.

*JSP:

JDK

PROGRAMAS ESCRITOS EN JAVA QUE SE EJECUTAN


EN UN SERVIDOR.

LIBRO RECOMENDADO: DOMINE JAVASCRIPT

PARA INICIAR ABRE EL RPOGRAMA NETBEANS 6.7 , DANDO CLICC EN INICIO,TODOS LOS PROGRAMAS Y
NET BEANS 6.7.
CREACION DE UN APPLET EN JAVA NETBEANS 6.7
EL SIGUIENTE PASO ES DAR CLIC EN FILE, NEW FILE Y DAS CLIC.

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DAS CLIC EN LA CARPETA JAVA Y SELECCIONAS JAVA APPLICATION

ESCRIBES EL NOMBRE DE LA APLICACIN Y DESACTIVAS LAS CASILLA DE VERIFICACION(CHECKBOX)

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CREAS UN NUEVO PROYECTO DANDO UN CLIC EN FILE , NEW FILE.

FAS CLIC EN APPLET

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ESCRIBES EL NOMBRE DEL APPLET

SE ABRE LA VENTANA SIGUIENTE Y CODIFICAS

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CORRES EL PROGRAMA DANDO CLIC EN EL MENU RUN Y DAS CLIC EN LA OPCION RUN FILE

AL CORRER EL PROGRAMA SE MUESTRA EL APPLET EN FORMA DE UNA VENTANA:

CREAMOS EL 2DO APPLET EN JAVA


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DAS CLIC EN FILE Y ELIJES LA OPCION NEW FILE.

ELIJES LA OPCION APPLET , YA QUE PROGRAMARAS UN APPLET EN JAVA

ESCRIBES EL ENOMBRE DEL APPLET

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CODIFICAS

CORRES O EJECUTAS EL PROGRAMA DANDO CLIC EN EL MENU RUN Y ELIJES LA OPCION RUN FILE.

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PARA PODER VER EL APPLET Y LA PAGINA HTML DONDE SE GUARDO,NOS VAMOS AMIS DOCUMENTOS
Y UBICAMOS LA CARPETA NetBeansProjects Y DAMOS UN CLIC EN ESTA CARPETA.

EN ELLA NOS ESCONTRAREMOS CON MUCHOS PORYECTO PROGRAMADOS EN JAVA, DAMOS CLIC AL
NOMBRE DEL PROYECTO QUE ACABAMOS DE CREAR LLAMADO EDAD DE UNA PERSONA SIMPLE.
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LE DAMOS CLIC A LA CARPETA BUIL

DAMOS UN CLIC EN LA CARPETA CLASES

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Y DAMOS CLIC A LA PAGINA DE INTERNET RECIEN CREADA POR NOSOTROS.

AL DARLE CLIC EN ELLA NOS MOSTRARA ESTA PRECIOSA IMAGEN

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DAS CLIC EN EL BOTON ACTUALIZAR U OPRIMES LA TECLA F5

<html>

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<head><H4><TH><MARQUEE><font color = cyan> PROGRAMACIO WEB CON APPLETS


PEDRO LOPEZ SALAZAR</font></MARQUEE>
<TITLE> CALCULA SI ES MAYOR DE EDAD (PEDRO LOPEZ SALAZAR)</TITLE>
<HR FONT COLOR=RED>
</head>
<body BACKGROUND=img_7053.JPG>
<form name="forma1">
<table border ="15">
<TR>
<TD BGCOLOR="#A2FF25">EDAD:
<TD BGCOLOR="#A2FF25"><input type ="text" name ="num">
</TR>

<TR>
<br> <td colspan="2" BGCOLOR="#A2FF25" ><CENTER> <input type="button" name="calc"
value="consultar"></CENTER>
</TR>
</table>
</form>

<script language="vbscript" for="calc" event="onclick">

PEDRO1=forma1.num.value

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if(PEDRO1>=18)then
document.write("<APPLET code=Mayor.class>")
else
document.write("<APPLET code=Menor.class>")
end if

</script>
</form>
</BODY>
</HTML>

Imprime hola mundo en un applet en java


ABRIMOS EL PROGRAMA NETBEANS , CREAMOS UN PROYECTO NUEVO YDAMOS NOMBRE AL PROYECTO,
DESACTIVAMOS LA CASILLA DE verificaciones seguida CREEAMOS UN ARCHVO NUEVO Y ELEJIMOS
APPLET EN SEGUIDA DAMOS EL NOMBRE DEL APPLET Y DAMOS CLIC EN FINALIZAR.ENCONSIGUIENTE
CODIFICAMOS EL APPLET
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CORREMOS EL PROGRAMA

AL EJECUTARLO NOS MOSTRARA ESTA VENTA DEL APPLET

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<html>
<head>

<TITLE>HOLA MUNDO EN JAVA XP </TITLE>


</head>
<body background=586232.jpg>
<form name="forma1">
<table border ="15">

<TR>
<br> <td colspan="2" BGCOLOR="#A2FF25" ><CENTER> <input type="button" name="calc"
value="consultar"></CENTER>

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</TR>
</table>
</form>

<script language="vbscript" for="calc" event="onclick">


document.write("<APPLET code=Hola.class>")
</script>

</form>
</BODY>
</HTML>

Programa en applet que te muestra si eres o no mayor de edad y otro applet donde tiras 2
dados al azar y te muestra un mensaje que ganaste si el tiro 1 y tiro 2 =4 y si tambin el
tiro 1 y tiro 2 =1

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Cdigo de los applet Dados


Clase Dados
//declaracion de mis librerias a utilizar
//programacion web 02/octubre/2009
//programa desarrollado por Pedro Lopez Salazar
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
import java.applet.Applet;

/*nota:
ActionEvento es una clase
ActionListener es una interfaz
*ActionPerformed metodo de ActionListener
*/

//la clase Dados heredade Applet y que implementa la interfaz ActionListener


public class Dados extends Applet implements ActionListener
{

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/*
Nota: declaramos una bandera como false o cero ,apagado por que al momento de ejecutarse el programa
debe
de estar en un estado de activo o desactivo, por que no sabemos todavia si se oprimira el boton o no pero
aut.
al momento de escribir en el cuadro de texto un valor y oprimir el boton este ejecutara
un evento y se ira directo al metodo de actionPerforment y verifica que si metiste un numero
entonces quiere decir que la bandera fue uno o verdadero y asi se va al metodo paint y como la bandera fue
verdadero
entonces tiene que comoparar si el numero que se inserto es mayor , si es asi entonces imprimira
el letrero eres mayor de edad de lo contrario te mostrara el mensaje diciendote que eres menor de edad.
*/

//DECLARACION DE LAS VARIABLES Y DECLARACION DE LOS OBJETOS A UTILIZAR


boolean bandera=false;//declaracion de mi variab
Button boton;//declaracion del objeto Button con la referencia boton

//metodo init()
//creamos los objetos y los agregamos a la ventana
@Override
public void init( )
{
//CREACION DE LOS OBJETOS Y LOS AGREGAMOS A LA VENTANA CON EL METODO ADD()
//se crea un objeto con new y el nombre del objeto
setBackground(Color.GREEN);
boton=new Button("TIRAR DADOS ");//objeto Button con su referencia boton
add(boton);//agregamos el boton a la ventana

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//significa que este objeto realizara un evento al momento de oprimir este boton
boton.addActionListener(this);
}

@Override
public void paint(Graphics variablegrafics)
{//INICIO DEL METODO paint()
if(bandera==true)
{//INICIO DE LA BANDERA

//DECLARACION DE MIS VARIABLES


int numero1;
int numero2;

//el metodo .random de la clase Mat sirve para generar numeros aleatorios de 1 al 6
numero1=(int)(Math.random()*6)+1;
numero2=(int)(Math.random()*6)+1;

//se compara si el dado numero1 = dado numero2 en caso de que sean iguales se imprime
//el mensaje "GANASTE 10 DOLLAR PEDRO LOPEZ "
if((numero1==1) && (numero2==1) )
{
variablegrafics.drawString("Dado 1 ="+numero1, 10, 50);

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variablegrafics.drawString("Dado 2 ="+numero2, 10, 60);


variablegrafics.drawString("---GANASTE---10 DOLARES---PEDRO LOPEZ---", 10, 100);
}

//se compara si el dado numero1 = dado numero2 en caso de que sean iguales se imprime
//el mensaje "GANASTE 100 DOLLAR PEDRO LOPEZ "
else
if((numero1==4) && (numero2==4) )
{
variablegrafics.drawString("Dado 1 ="+numero1, 10, 50);
variablegrafics.drawString("Dado 2 ="+numero2, 10, 60);
variablegrafics.drawString("---GANASTE---100 DOLARES---PEDRO LOPEZ---", 10, 100);
}

//SE COMPARA SI numero1 ES DIFERENTE AL DADO numero2 SI ES ASI SE IMPRIME EL MENSAJE


PERDISTE PEDRO LOPEZ
//el mensaje "GANASTE 10 DOLLAR PEDRO LOPEZ "
else
if((numero1!=1) && (numero2!=1)&&(numero1!=4) && (numero2!=4) )
{
variablegrafics.drawString("Dado 1="+numero1, 10, 50);
variablegrafics.drawString("Dado 2="+numero2, 10, 60);
variablegrafics.drawString("----------PERDISTE-------PEDRO LOPEZ------" , 10, 100);
}
}//FIN DEL IF DE LA BANDERA
}//fin del metodo paint()

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//este metodo es el encargado de realizar el evento que se dese .


public void actionPerformed(ActionEvent e)
{//inicio del metodo actionPerformed()
bandera=true;

repaint();
}//fin del metodo actionPerformed()
}//fin de la clase Dados619

Cdigo de los applet Edades


Clase Edades

//declaracion de mis librerias a utilizar

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Pgina de 78

//programacion web 02/octubre/2009


//Pedro Lopez Salazar
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
import java.applet.Applet;

public class Edades extends Applet implements ActionListener


{
/*
Nota: declaramos una bandera como false o cero ,apagado por que al momento de ejecutarse el programa
debe
de estar en un estado de activo o desactivo, por que no sabemos todavia si se oprimira el boton o no pero
aut.
al momento de escribir en el cuadro de texto un valor y oprimir el boton este ejecutara
un evento y se ira directo al metodo de actionPerforment y verifica que si metiste un numero
entonces quiere decir que la bandera fue uno o verdadero y asi se va al metodo paint y como la bandera fue
verdadero
entonces tiene que comoparar si el numero que se inserto es mayor , si es asi entonces imprimira
el letrero eres mayor de edad de lo contrario te mostrara el mensaje diciendote que eres menor de edad.
*/
//DECLARACION DE LAS VARIABLES Y DECLARACION DE LOS OBJETOS A UTILIZAR
boolean bandera=false;//declaracion de mi variable bandera de tipo booleano
int numero;//declaracion de mi variable de tipo entero
Label etiqueta;//declaracion del objeto Label con la referencia etiqueta
TextField referenciaCuadroDeTextoEdad;//declaracion del objeto TextField con la referencia edt
Button tirarBoton;//declaracion del objeto Button con la referencia boton

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//metodo init()
//creamos los objetos y los agregamos a la ventana
@Override
public void init()
{
//CREACION DE LOS OBJETOS Y LOS AGREGAMOS A LA VENTANA CON EL METODO ADD()
setBackground(Color.CYAN);
etiqueta=new Label("Edad");//objeto Label
referenciaCuadroDeTextoEdad=new TextField(10);//objeto TextField
tirarBoton=new Button("Calcular");//objeto Button
add(etiqueta);//agregamos la etiqueta a laventana
add(referenciaCuadroDeTextoEdad);//agregamos elcuadro de texto a la ventana
add(tirarBoton);//agregamos el boton a la ventana

//significa que este objeto realizara un evento al momento de oprimir este boton
//la palabra reservada this debe de escuchar el evento producido por tirar boton
tirarBoton.addActionListener(this);
}
@Override
public void paint(Graphics g)
{//INICIO DEL METODO paint()
if(bandera==true)
{//INICIO DE LA BANDERA

if(numero>=18)

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g.drawString("Eres mayor de edad", 100, 100);


else
g.drawString("Eres menor de edad", 100, 100);

}//FIN DEL IF DE LA BANDERA


}//fin del emtodo paint()

//METODO QUE ESCUCHA EL EVENTO Y LO PROCESA Y VE QUE ACCCION REALIZARA


//Y EN SEGUIDA SE VA AL METODO PAINT
public void actionPerformed(ActionEvent e)
{//inicio del metodo actionPerformed()
bandera=true;
//el numero que se inserto en el cuadro de texto lo convertimos
//un dato de tipo entero con el metodo Integer.parseInt( )
//variable a convertir a entero = clase.nombre del metodo(referencia aconvertir que esta en cuadro de
texto).getText());

numero=Integer.parseInt(referenciaCuadroDeTextoEdad.getText());
repaint();
}//fin del metodo actionPerformed()

}//fin de la clase Edades

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Pgina de 78

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Codigo de html
<html>
<head><FONT COLOR=red><MARQUEE> PROGRAMA DESARROLLADO POR PEDRO LOPEZ SALAZAR----PROGRAMACION ORIENTADO A OBJETOS--------CON APPLETS----- CODIGO HTML------- VBSCRIPT </marquee></font>
<title> Hola me llamo Pedro Lopez Salazar </title>
</head>
<body BACKGROUND=3067.JPG>
<HR FONT COLOR=CYAN>

<FONT COLOR=YELLOW>

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Pgina de 78

</HR>

<CENTER>
<FORM name="forma1">
<TABLE border ="50" >
<TR>
<TD BGCOLOR="black"> <FONT COLOR=YELLOW> BOTON1</FONT>
<TD colspan ="2"><input type="button" name="calc1" value="DADOS ">
<TD BGCOLOR="BLACK"> <FONT COLOR=#A2FF25> BOTON1</FONT>
<input type="button" name="calc2" value="EDAD "></FONT>
</TR>
</TABLE>
<BGSOUND SRC ="EXALTADO.MP3" MOUSEOVER CONTROLS>
</FORM>
</cENTER>
<script language="vbscript" for="calc1" event="onclick">
document.write("<APPLET code=Dados.class width=280 height=150"">")
</script>

<script language="vbscript" for="calc2" event="onclick">


document.write("<APPLET code=Edades.class width=280 height=150"">")
</script>

</table>
</form>

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Pgina de 78

</body>
</html>

Crear un crculo que se mueva a la


derecha, a la izquierda, abajo y arriba.

Cdigo del applet

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Pgina de 78

//declaracion de mis librerias a utilizar


//programacion web 06/octubre/2009
//programa desarrollado por Pedro Lopez Salazar
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
import java.applet.Applet;

/*nota:
ActionEvento es una clase
ActionListener es una interfaz
*ActionPerformed metodo de ActionListener
*/

//la clase PelotaDireccionada heredade Applet y que implementa la interfaz ActionListener


public class PelotaDireccionada extends Applet implements ActionListener
{

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Pgina de 78

//DECLARACION DE LAS VARIABLES Y DECLARACION DE LOS OBJETOS A UTILIZAR


Button botonIzquierdo;//declaracion del objeto Button con la referencia botonIzquierdo
Button botonDerecho;//declaracion del objeto Button con la referencia botonDerecho
Button botonArriba;//declaracion del objeto Button con la referencia botonArriba
Button botonAbajo;//declaracion del objeto Button con la referencia botonAbajo

//valores iniciales de la pelota en las coordenas de x ,y,su altura y anchura


int xinicial=35,yinicial=35,anchura=35,altura=35;

//metodo init()
//creamos los objetos y los agregamos a la ventana
@Override
public void init( )
{
//CREACION DE LOS OBJETOS Y LOS AGREGAMOS A LA VENTANA CON EL METODO ADD()
//se crea un objeto con new y el nombre del objeto

setBackground(Color.BLACK);//color de fondo del applet


botonIzquierdo=new Button("IZQUIERDO");//objeto Button con su referencia botonIzquierdo
botonDerecho=new Button("DERECHO");//objeto Button con su referencia botonDerecho
botonArriba=new Button("ARRIBA");//objeto Button con su referencia botonArriba
botonAbajo=new Button("ABAJO");//objeto Button con su referencia botonAbajo

//agregamos los botones a la ventana

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Pgina de 78

add(botonIzquierdo);
add(botonDerecho);
add(botonArriba);
add(botonAbajo);

//significa que este objeto realizara un evento al momento de oprimir este boton
botonIzquierdo.addActionListener(this);
botonDerecho.addActionListener(this);
botonArriba.addActionListener(this);
botonAbajo.addActionListener(this);

@Override
public void paint(Graphics g)
{//INICIO DEL METODO paint()
//DECLARACION DE MIS VARIABLES
g.setColor(Color.green);
g.fillOval(xinicial, yinicial, anchura,altura);

}//fin del metodo paint()

//este metodo es el encargado de realizar el evento que se desea


public void actionPerformed(ActionEvent e)
{

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Pgina de 78

if( botonIzquierdo==e.getSource())
xinicial=xinicial-10;

if( botonDerecho==e.getSource())
xinicial=xinicial+10;

if( botonArriba==e.getSource())
yinicial=yinicial-10;

if( botonAbajo==e.getSource())
yinicial=yinicial+10;

repaint();
}//fin del metodo actionPerformed()
}//fin de la clase

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Pgina de 78

Cdigo de la pgina diseada en HTML


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Pgina de 78

<html>
<head><FONT COLOR=red><MARQUEE> PROGRAMA DESARROLLADO POR PEDRO LOPEZ SALAZAR----PROGRAMACION ORIENTADO A OBJETOS--------CON APPLETS----- CODIGO HTML------- VBSCRIPT </marquee></font>
<title> Hola me llamo Pedro Lopez Salazar </title>
</head>
<body BACKGROUND=498484.JPG>
<HR FONT COLOR=RED>
<FONT COLOR=YELLOW>
</HR>
<BR>
<BR>
<BR>
<BR>
<BR>
<BR>
<BR>
<BR>
<BR>
<BR>

<CENTER>
<FORM name="forma1">
<TABLE border ="40" >

36
Pgina de 78

<TR>
<TD BGCOLOR="black"> <FONT COLOR=YELLOW> BOTON1</FONT>
<TD colspan ="2"><input type="button" name="calc1" value="PELOTA DE PEDRO LOPEZ">
</TR>
</TABLE>
<BGSOUND SRC ="GRACIAS DAMOS.MP3" MOUSEOVER CONTROLS>
</FORM>
</CENTER>

<script language="vbscript" for="calc1" event="onclick">


document.write("<APPLET code=PelotaDireccionada.class width=320 height=150"">")
</script>

</table>
</form>
</body>
</html>

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Pgina de 78

Un elevador que te muestre en que piso va del


edificio.

CODIGO DEL APPLET


//declaracion de mis librerias a utilizar
//programacion web 06/octubre/2009

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Pgina de 78

//programa desarrollado por Pedro Lopez Salazar


import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
import java.applet.Applet;

/*nota:
ActionEvento es una clase
ActionListener es una interfaz
*ActionPerformed metodo de ActionListener
*/

//la clase PelotaDireccionada heredade Applet y que implementa la interfaz ActionListener


public class ElevadorNoe extends Applet implements ActionListener
{
//DECLARACION DE LAS VARIABLES Y DECLARACION DE LOS OBJETOS A UTILIZAR
Button botonArriba;//declaracion del objeto Button con la referencia botonArriba
Button botonAbajo;//declaracion del objeto Button con la referencia botonAbajo

//valores iniciales del rectangulo en las coordenas de x ,y,su altura y anchura


int xinicial=0,yinicial=0,anchura=45,altura=10;

//metodo init()
//creamos los objetos y los agregamos a la ventana
@Override
public void init( )
{

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Pgina de 78

//CREACION DE LOS OBJETOS Y LOS AGREGAMOS A LA VENTANA CON EL METODO ADD()


//se crea un objeto con new y el nombre del objeto

setBackground(Color.BLACK);//color de fondo del applet


botonArriba=new Button("ARRIBA");//objeto Button con su referencia botonArriba
botonAbajo=new Button("ABAJO");//objeto Button con su referencia botonAbajo

//agregamos los botones a la ventana


add(botonArriba);
add(botonAbajo);

//significa que este objeto realizara un evento al momento de oprimir este boton
botonArriba.addActionListener(this);
botonAbajo.addActionListener(this);
}

@Override
public void paint(Graphics variableDeGraphics)
{//INICIO DEL METODO paint()

//COLOR DEL RECTANGULO


variableDeGraphics.setColor(Color.GREEN);

//VARIABLES QUE RECOGERAN LOS VALORES DECLARADOS COMO CONSTANTES


//EL METODO .filllRect es para rellenar el rectangulo de color verde
variableDeGraphics.fillRect(xinicial, yinicial, anchura,altura);

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Pgina de 78

//COLOR DE LOS PISOS


variableDeGraphics.setColor(Color.BLACK);

if(yinicial==0 && yinicial<=10)


variableDeGraphics.drawString("PISO 1",0,10);

if(yinicial>=30 && yinicial<=40)


variableDeGraphics.drawString("PISO 2",0,40);

if(yinicial>=60 && yinicial<=70)


variableDeGraphics.drawString("PISO 3",0,70);

if(yinicial>=90 && yinicial<=100)


variableDeGraphics.drawString("PISO 4",0,100);

if(yinicial>=120 && yinicial<=130)


variableDeGraphics.drawString("PISO 5",0,130);

if(yinicial>=150 && yinicial<=160)


variableDeGraphics.drawString("PISO 6",0,160);

if(yinicial>=180 && yinicial<=190)


variableDeGraphics.drawString("PISO 7",0,190);
}//fin del metodo paint()

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Pgina de 78

/*Este metodo es el encargado de realizar el evento que se desea


el usuario en este caso en el momento en que el usuario de un clic al boton
LLAMADO ARRIBA se comparara si en verdadad dio clic a ese boton si es correcto
entonces tendra que realizar el evento que sera irse el rectangulo hacia Arriba.

el metodo .getSourse sirve para consultar o conseguir los recurso al sistema


que tendra que ocupar.
*/

public void actionPerformed(ActionEvent referenciaDelEvento)


{

if( botonArriba==referenciaDelEvento.getSource())
yinicial=yinicial-10;

if( botonAbajo==referenciaDelEvento.getSource())
yinicial=yinicial+10;

repaint();
}//fin del metodo actionPerformed()
}//fin de la clase

Cdigo de html

42
Pgina de 78

<html>
<head><h3><FONT COLOR=purple><MARQUEE> PROGRAMA DESARROLLADO POR PEDRO LOPEZ
SALAZAR-----PROGRAMACION ORIENTADO A OBJETOS--------CON APPLETS----- CODIGO HTML------- VBSCRIPT </marquee></font>
<title> Hola me llamo Pedro Lopez Salazar </title>
</head>
<body BACKGROUND=579337.JPG>
<HR FONT COLOR=blue>

43
Pgina de 78

<FONT COLOR=YELLOW>
</HR>

<CENTER>
<FORM name="forma1">
<TABLE border ="20" >
<TR>
<TD BGCOLOR="black"> <FONT COLOR=YELLOW> BOTON1</FONT>
<TD colspan ="2"><input type="button" name="calc1" value="PELOTA DE PEDRO LOPEZ">
</TR>
</TABLE>
<BGSOUND SRC ="GRACIAS DAMOS.MP3" MOUSEOVER CONTROLS>
</FORM>
</cENTER>

<script language="vbscript" for="calc1" event="onclick">


document.write("<APPLET code=ElevadorNoe.class width=320 height=530"">")
</script>

</table>
</form>
</body>
</html>

44
Pgina de 78

45
Pgina de 78

Despliega numeros de un applet en java


import java.applet.Applet;
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;

public class Dowhile extends Applet implements ActionListener


{
//declaracion de mis objetos
Label letrero;
Button boton1;
TextField cuadro;

//declaracion de mis variables


int nVeces;
int numero;
int contador;
int coordenadaX=10;
int coordenadaY=40;

public void init()


{
//creacion de mis objetos
letrero=new Label("Valor");
boton1=new Button("Mostrar");

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Pgina de 78

cuadro=new TextField(5);

//agregamos los objetos a la ventana por medio de sus referencias


add(letrero);
add(cuadro);
add(boton1);

//significa que este objeto realizara un evento al momento de oprimir este boton
boton1.addActionListener(this);
}

public void paint (Graphics h)


{
//loque vale numero va a valer lo mismo que nVeces
nVeces=numero;

//damos un valor inicial a contador


contador=1;
while(contador<=nVeces)
{
h.drawString(""+contador+" .-Hola Mundo" ,coordenadaX,coordenadaY );
coordenadaY=coordenadaY+10;
contador=contador+1;
}
}

47
Pgina de 78

public void actionPerformed(ActionEvent e)


{
//lo que se capturo en el cuadro de texto lo convertiremos a un numero entero y lo cacha numero
// y se va al metodo paint
numero=Integer.parseInt(cuadro.getText());
repaint();
}
}

Mensaje de Hola mundo en java

import javax.swing.JApplet;
import java.awt.*;
public class Programa1 extends JApplet
{
public void paint(Graphics g)
{
g.drawString("HOLA MUNDO EN JAVA", 10, 30);
}
48
Pgina de 78

Applet que muestra una barra de


desplazamiento
//declaracion de mis librerias a utilizar
//programacion web 06/octubre/2009
//programa desarrollado por Pedro Lopez Salazar
import java.awt.*;
49
Pgina de 78

import java.awt.event.*;
import java.applet.Applet;

public class Barra extends Applet implements AdjustmentListener


{
//DECLARACION DE LAS VARIABLES Y DECLARACION DE LOS OBJETOS A UTILIZAR
Scrollbar barra1;
int numero;

//creamos los objetos y los agregamos a la ventana


@Override
public void init( )
{
//se crea un objeto con new y el nombre del objeto
barra1=new Scrollbar(Scrollbar.HORIZONTAL,0,1,0,200);

//agregamos los botones a la ventana


add(barra1);

//significa que este objeto realizara un evento al momento de oprimir este boton
barra1.addAdjustmentListener(this);
}

@Override
50
Pgina de 78

public void paint(Graphics g)


{//INICIO DEL METODO paint()
g.drawString(" % "+numero, 100, 100);
}//FIN DEL METODO paint()

//este metodo es el encargado de realizar el evento que se desea


public void adjustmentValueChanged(AdjustmentEvent e)
{
numero=barra1.getValue();
repaint();
}//fin del metodo actionPerformed()

}//fin de la clase

51
Pgina de 78

Applet 2 Scrollbar en java y pintan


rectangulos
//declaracion de mis librerias a utilizar
//programacion web 06/octubre/2009
//programa desarrollado por Pedro Lopez Salazar
52
Pgina de 78

import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
import java.applet.Applet;

public class Barra2 extends Applet implements AdjustmentListener


{
//DECLARACION DE LAS VARIABLES Y DECLARACION DE LOS OBJETOS A UTILIZAR
Scrollbar barra1;//declaracion de mi primer objeto Scrollbar(barra de desplazamiento) yle declaro una
refrencia llamdo barra1
Scrollbar barra2;//declaracion de mi segundo objeto Scrollbar(barra de desplazamiento) y le declaro
una refrencia llamdo barra1
Label etiqueta1;//declaracion de mi tercer objeto Label(etiqueta) y le declaro una refrencia llamado
etiqueta1
Label etiqueta2;//declaracion de mi cuarto objeto Labe2(etiqueta) y le declaro una refrencia llamado
etiqueta2

//DECLARACION DE MIS VARIABLES


int numero1;
int numero2;

//valores iniciales del rectangulo en las coordenas de x ,y,su altura y anchura de numero1
//en las coordenadas x=120 y en y=50 me indica que eb esas coordenadas comenzare a pintar
//la anchura me indica lo grueso esta la base y la altura me dice que tan alto sera la altura de ese
rectangulo
53
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int x1inicial=130,y1inicial=50,anchura1=45,altura1=10;

//alores iniciales del rectangulo en las coordenas de x ,y,su altura y anchura de numero2
//en las coordenadas x=120 y en y=90 me indica que eb esas coordenadas comenzare a pintar
// la anchura me indica lo grueso esta la base y la altura me dice que tan alto sera la altura de ese
rectangulo

int x2inicial=130,y2inicial=90,anchura2=45,altura2=10;
@Override
public void init( )
{
/*CREAMOS EL OBJETO llamado Scrollbar y una referencia llamada barra1 y le decimos que
queremos una barra de dezplazamiento horizontal
ademas tiene un punto inicial=0,se incrementara de 1 en 1 , su valor inicial terminal=0, y el limita
hasta donde podra desplazarse sera hasta 200
Creo mi objeto Label con un nombre llamado CALDERON y tendra una referencia llamada etiqueta1
barra1=new Scrollbar(Scrollbar.HORIZONTAL,0,1,0,200);
etiqueta1=new Label("CALDERON");
*/

/*
54
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CREAMOS EL OBJETO llamado Scrollbar y una referencia llamada barra2 y le decimos que
queremos una barra de dezplazamiento horizontal
ademas tiene un punto inicial=0,se incrementara de 1 en 1 , su valor inicial terminal=0, y el limita
hasta donde podra desplazarse sera hasta 200
Creo mi objeto Label con un nombre llamado OBRADOR y tendra una referencia llamada etiqueta2
*/
barra1=new Scrollbar(Scrollbar.HORIZONTAL,0,1,0,200);
etiqueta1=new Label("CALDERON ");

barra2=new Scrollbar(Scrollbar.HORIZONTAL,0,1,0,200);
etiqueta2=new Label("OBRADOR ");

//AGREGAMOS LAS ETIQUETAS Y LAS BARRAS DE DESPLAZAMIENTOS A LA VENTANA


add(etiqueta1);
add(barra1);
add(etiqueta2);
add(barra2);

/*SIGNIFICA QUE LA REFERENCIA barra1 DEL OBJETO Scrollbar REALIZARA UN EVENTO AL


MOMENTO DE DARLE CLIC EN LA BARRA DE DESPLAZAMIENTO1
Y LA BARRA DE DESPLAZAMIENTO2 Y SE DIRIGIRA DIRECTAMENTE AL METODO public void
adjustmentValueChanged(AdjustmentEvent e) PARA
PREGUNTARLE QUE EVENTO REALIZARA
*/
barra1.addAdjustmentListener(this);
barra2.addAdjustmentListener(this);
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@Override
public void paint(Graphics g)

{ //en la coordena x=40 y=60 mostrara el letrero calderon y el numero de clic que se le este dando
a esa barra de desplazamiento
g.setColor(Color.BLUE);
g.drawString("Fpe

Calderon%:"+numero1,2, 60);

//en la coordena x=40 y=100 mostrara el letrero calderon y el numero de clic que se le este
dando a esa barra de desplazamiento
//el color sera verde
g.drawString("Peje

Lagarto%:"+numero2,2, 100);

g.setColor(Color.GREEN);

//en la coordena x=120 y=50 ira pintando de acuerdo a los clic que se este dando a la barra de
dezplazamiento
g.fillRect(x1inicial, y1inicial,numero1,altura1);
//en la coordena x=120 y=90 ira pintando de acuerdo a los clic que se este dando a la barra de
desplazamiento

//y el color sera rojo


g.setColor(Color.RED);//xinicial1 y1inicial numero1 numero2
g.fillRect(x1inicial,y2inicial ,numero2,altura2);
}
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//este metodo es el encargado de realizar el evento que se desea


//Adjustmentes una clase del Object igual que los demas controles y por lo tanto es capaz de
emitir seales.
//Esto es la causa por la que las actualizaciones se dan de forma automatica ,cuando compartes
un objeto ajuste
//entre una barra de desplazamientoy otro control ajustable.Todos los manejadores ajustables
conectan manejadores de seal
//"value_changed" de sus ajustes.

//el metodo.getValue recupera el valor de un control(barra de dezplazamiento)antes de que se le


de formato
//ya que el metodo adjustmentValueChanged sabe que evento va a realizar ahora si pinta y se va
al metodo paint
public void adjustmentValueChanged(AdjustmentEvent e)
{
numero1=barra1.getValue();
numero2=barra2.getValue();
repaint();
}//fin del metodo actionPerformed()
}//fin de la clase

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Dados aleatorios en applet


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//declaracion de mis librerias a utilizar


//programacion web 02/octubre/2009
//programa desarrollado por Pedro Lopez Salazar
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
import java.applet.Applet;

/*nota:
ActionEvento es una clase
ActionListener es una interfaz
*ActionPerformed metodo de ActionListener
*/

//la clase Dados619 heredade Applet y que implementa la interfaz ActionListener


public class Dados619 extends Applet implements ActionListener
{
/*
Nota: declaramos una bandera como false o cero ,apagado por que al momento de ejecutarse el programa
debe
de estar en un estado de activo o desactivo, por que no sabemos todavia si se oprimira el boton o no pero
aut.
al momento de escribir en el cuadro de texto un valor y oprimir el boton este ejecutara
un evento y se ira directo al metodo de actionPerforment y verifica que si metiste un numero
entonces quiere decir que la bandera fue uno o verdadero y asi se va al metodo paint y como la bandera fue
verdadero
entonces tiene que comoparar si el numero que se inserto es mayor , si es asi entonces imprimira

59
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el letrero eres mayor de edad de lo contrario te mostrara el mensaje diciendote que eres menor de edad.
*/
//DECLARACION DE LAS VARIABLES Y DECLARACION DE LOS OBJETOS A UTILIZAR
boolean bandera=false;//declaracion de mi variab
Button boton;//declaracion del objeto Button con la referencia boton

//metodo init()
//creamos los objetos y los agregamos a la ventana
@Override
public void init( )
{
//CREACION DE LOS OBJETOS Y LOS AGREGAMOS A LA VENTANA CON EL METODO ADD()

setBackground(Color.GREEN);
boton=new Button("TIRAR DADOS ");//objeto Button
add(boton);//agregamos el boton a la ventana

//significa que este objeto realizara un evento al momento de oprimir este boton
boton.addActionListener(this);
}
@Override
public void paint(Graphics variablegrafics)
{//INICIO DEL METODO paint()
if(bandera==true)
{//INICIO DE LA BANDERA

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//DECLARACION DE MIS VARIABLES


int numero1;
int numero2;

//el metodo .random de la clase Mat sirve para generar numeros aleatorios de 1 al 6
numero1=(int)(Math.random()*6)+1;
numero2=(int)(Math.random()*6)+1;

//se compara si el dado numero1 = dado numero2 en caso de que sean iguales se imprime
//el mensaje "GANASTE 10 DOLLAR PEDRO LOPEZ "
if((numero1==1) && (numero2==1) )
{
variablegrafics.drawString("Dado 1 ="+numero1, 10, 50);
variablegrafics.drawString("Dado 2 ="+numero2, 10, 60);
variablegrafics.drawString("---GANASTE---10 DOLARES---PEDRO LOPEZ---", 10, 100);
}

//se compara si el dado numero1 = dado numero2 en caso de que sean iguales se imprime
//el mensaje "GANASTE 100 DOLLAR PEDRO LOPEZ "
else
if((numero1==4) && (numero2==4) )
{
variablegrafics.drawString("Dado 1 ="+numero1, 10, 50);
variablegrafics.drawString("Dado 2 ="+numero2, 10, 60);
variablegrafics.drawString("---GANASTE---100 DOLARES---PEDRO LOPEZ---", 10, 100);
}

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//SE COMPARA SI numero1 ES DIFERENTE AL DADO numero2 SI ES ASI SE IMPRIME EL MENSAJE


PERDISTE PEDRO LOPEZ
//el mensaje "GANASTE 10 DOLLAR PEDRO LOPEZ "
else
if((numero1!=1) && (numero2!=1)&&(numero1!=4) && (numero2!=4) )
{
variablegrafics.drawString("Dado 1="+numero1, 10, 50);
variablegrafics.drawString("Dado 2="+numero2, 10, 60);
variablegrafics.drawString("----------PERDISTE-------PEDRO LOPEZ------" , 10, 100);
}
}//FIN DEL IF DE LA BANDERA
}//fin del emtodo paint()

public void actionPerformed(ActionEvent e)


{//inicio del metodo actionPerformed()
bandera=true;

repaint();
}//fin del metodo actionPerformed()
}//fin de la clase Dados619

62
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ELEVADOR EN UN APPLET
//declaracion de mis librerias a utilizar
//programacion web 06/octubre/2009
//programa desarrollado por Pedro Lopez Salazar
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
import java.applet.Applet;

/*nota:
ActionEvento es una clase
ActionListener es una interfaz
*ActionPerformed metodo de ActionListener
*/
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//la clase PelotaDireccionada heredade Applet y que implementa la interfaz ActionListener


public class ElevadorNoe extends Applet implements ActionListener
{
//DECLARACION DE LAS VARIABLES Y DECLARACION DE LOS OBJETOS A UTILIZAR
Button botonArriba;//declaracion del objeto Button con la referencia botonArriba
Button botonAbajo;//declaracion del objeto Button con la referencia botonAbajo

//valores iniciales del rectangulo en las coordenas de x ,y,su altura y anchura


int xinicial=0,yinicial=0,anchura=45,altura=10;

//metodo init()
//creamos los objetos y los agregamos a la ventana
@Override
public void init( )
{
//CREACION DE LOS OBJETOS Y LOS AGREGAMOS A LA VENTANA CON EL METODO ADD()
//se crea un objeto con new y el nombre del objeto

setBackground(Color.BLACK);//color de fondo del applet


botonArriba=new Button("ARRIBA");//objeto Button con su referencia botonArriba
botonAbajo=new Button("ABAJO");//objeto Button con su referencia botonAbajo

//agregamos los botones a la ventana


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add(botonArriba);
add(botonAbajo);

//significa que este objeto realizara un evento al momento de oprimir este boton
botonArriba.addActionListener(this);
botonAbajo.addActionListener(this);

@Override
public void paint(Graphics variableDeGraphics)
{//INICIO DEL METODO paint()

//COLOR DEL RECTANGULO


variableDeGraphics.setColor(Color.GREEN);

//VARIABLES QUE RECOGERAN LOS VALORES DECLARADOS COMO CONSTANTES


//EL METODO .filllRect es para rellenar el rectangulo de color verde
variableDeGraphics.fillRect(xinicial, yinicial, anchura,altura);

//COLOR DE LOS PISOS


variableDeGraphics.setColor(Color.BLACK);

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if(yinicial==0 && yinicial<=10)


variableDeGraphics.drawString("PISO 1",0,10);

if(yinicial>=30 && yinicial<=40)


variableDeGraphics.drawString("PISO 2",0,40);

if(yinicial>=60 && yinicial<=70)


variableDeGraphics.drawString("PISO 3",0,70);

if(yinicial>=90 && yinicial<=100)


variableDeGraphics.drawString("PISO 4",0,100);

if(yinicial>=120 && yinicial<=130)


variableDeGraphics.drawString("PISO 5",0,130);

if(yinicial>=150 && yinicial<=160)


variableDeGraphics.drawString("PISO 6",0,160);

if(yinicial>=180 && yinicial<=190)


variableDeGraphics.drawString("PISO 7",0,190);

}//fin del metodo paint()


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/*Este metodo es el encargado de realizar el evento que se desea


el usuario en este caso en el momento en que el usuario de un clic al boton
LLAMADO ARRIBA se comparara si en verdadad dio clic a ese boton si es correcto
entonces tendra que realizar el evento que sera irse el rectangulo hacia Arriba.
el metodo .getSourse sirve para consultar o conseguir los recurso al sistema
que tendra que ocupar.
*/

public void actionPerformed(ActionEvent referenciaDelEvento)


{

if( botonArriba==referenciaDelEvento.getSource())
yinicial=yinicial-10;

if( botonAbajo==referenciaDelEvento.getSource())
yinicial=yinicial+10;

repaint();
}//fin del metodo actionPerformed()
}//fin de la clase

67
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cuenta bancaria
import java.applet.Applet;
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;

public class CuentaBancaria extends Applet implements ActionListener


{
//DECLARACION DE MIS VARIABLES
int cuenta;
int xcuenta=0;

//DECLARACION DE MIS OBJETOS CON SUS RESPECTIVAS REFERENCIAS


Label letrero;//objeto etiqueta
TextField cuadro;//objeto TextField
Button boton1;//Objeto boton
Button boton2;//objeto boton

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@Override
public void init()
{
//CREACION DE LOS OBJETOS
letrero=new Label("Cuenta");//creo el Objeto Label
cuadro=new TextField(30);//creo el Objeto TextField
boton1=new Button("Depositar");////creo el Objeto Button
boton2=new Button("Retirar");////creo el Objeto Button

//AGREGAMOS LOS OBJETOS A LA VENTANA POR MEDIO DE SUS REFERENCIAS


add(letrero);
add(cuadro);
add(boton1);
add(boton2);

/*SIGNIFICA QUE LA REFERENCIA boton1 Y boton2 DEL OBJETO Button REALIZARA UN EVENTO AL MOMENTO
de oprimir el boton1 o el boton2
*/
boton1.addActionListener(this);
boton2.addActionListener(this);
}

@Override
public void paint (Graphics referenciaDeGrafico)
{
if(xcuenta>0)

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referenciaDeGrafico.drawString("Tu cuenta es:" +xcuenta, 100, 100);

else
if(xcuenta<0)
referenciaDeGrafico.drawString("No tienes dinero", 100, 100);
}

public void actionPerformed(ActionEvent eventoElejido)


{
//si se oprimio el boton 1 entonces realiza este evento
if(eventoElejido.getSource()==boton1)
xcuenta=xcuenta+cuenta;

//si se oprimio el boton 2 entonces realiza este evento


if(eventoElejido.getSource()==boton2)
xcuenta=xcuenta-cuenta;
cuenta=Integer.parseInt(cuadro.getText());
repaint();
}
}

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Edades en un applet
//declaracion de mis librerias a utilizar
//programacion web 02/octubre/2009
//Pedro Lopez Salazar
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
import java.applet.Applet;

public class Edades extends Applet implements ActionListener


{
/*
Nota: declaramos una bandera como false o cero ,apagado por que al momento de ejecutarse el programa
debe
de estar en un estado de activo o desactivo, por que no sabemos todavia si se oprimira el boton o no pero
aut.
al momento de escribir en el cuadro de texto un valor y oprimir el boton este ejecutara
un evento y se ira directo al metodo de actionPerforment y verifica que si metiste un numero

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Pgina de 78

entonces quiere decir que la bandera fue uno o verdadero y asi se va al metodo paint y como la bandera fue
verdadero
entonces tiene que comoparar si el numero que se inserto es mayor , si es asi entonces imprimira
el letrero eres mayor de edad de lo contrario te mostrara el mensaje diciendote que eres menor de edad.
*/

//DECLARACION DE LAS VARIABLES Y DECLARACION DE LOS OBJETOS A UTILIZAR


boolean bandera=false;//declaracion de mi variable bandera de tipo booleano
int numero;//declaracion de mi variable de tipo entero
Label etiqueta;//declaracion del objeto Label con la referencia etiqueta
TextField referenciaCuadroDeTextoEdad;//declaracion del objeto TextField con la referencia edt
Button tirarBoton;//declaracion del objeto Button con la referencia boton

//metodo init()
//creamos los objetos y los agregamos a la ventana
@Override
public void init()
{
//CREACION DE LOS OBJETOS Y LOS AGREGAMOS A LA VENTANA CON EL METODO ADD()
etiqueta=new Label("Edad");//objeto Label
referenciaCuadroDeTextoEdad=new TextField(10);//objeto TextField
tirarBoton=new Button("Calcular");//objeto Button
add(etiqueta);//agregamos la etiqueta a laventana
add(referenciaCuadroDeTextoEdad);//agregamos elcuadro de texto a la ventana
add(tirarBoton);//agregamos el boton a la ventana

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//significa que este objeto realizara un evento al momento de oprimir este boton
//la palabra reservada this debe de escuchar el evento producido por tirar boton
tirarBoton.addActionListener(this);
}

@Override
public void paint(Graphics g)
{//INICIO DEL METODO paint()
if(bandera==true)
{//INICIO DE LA BANDERA

if(numero>=18)
g.drawString("Eres mayor de edad", 100, 100);
else
g.drawString("Eres menor de edad", 100, 100);

}//FIN DEL IF DE LA BANDERA


}//fin del emtodo paint()

//METODO QUE ESCUCHA EL EVENTO Y LO PROCESA Y VE QUE ACCCION REALIZARA


//Y EN SEGUIDA SE VA AL METODO PAINT
public void actionPerformed(ActionEvent e)
{//inicio del metodo actionPerformed()

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bandera=true;
//el numero que se inserto en el cuadro de texto lo convertimos
//un dato de tipo entero con el metodo Integer.parseInt( )
//variable a convertir a entero = clase.nombre del metodo(referencia aconvertir que esta en cuadro de
texto).getText());

numero=Integer.parseInt(referenciaCuadroDeTextoEdad.getText());
repaint();
}//fin del metodo actionPerformed()

}//fin de la clase Edades

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Pelota izquierda y derecha arriba y abajo


//declaracion de mis librerias a utilizar
//programacion web 06/octubre/2009
//programa desarrollado por Pedro Lopez Salazar
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
import java.applet.Applet;

/*nota:
ActionEvento es una clase
ActionListener es una interfaz

75
Pgina de 78

*ActionPerformed metodo de ActionListener


*/
//la clase PelotaDireccionada heredade Applet y que implementa la interfaz ActionListener
public class PelotaDireccionada extends Applet implements ActionListener
{
//DECLARACION DE LAS VARIABLES Y DECLARACION DE LOS OBJETOS A UTILIZAR
Button botonIzquierdo;//declaracion del objeto Button con la referencia botonIzquierdo
Button botonDerecho;//declaracion del objeto Button con la referencia botonDerecho
Button botonArriba;//declaracion del objeto Button con la referencia botonArriba
Button botonAbajo;//declaracion del objeto Button con la referencia botonAbajo

//valores iniciales de la pelota en las coordenas de x ,y,su altura y anchura


int xinicial=35,yinicial=35,anchura=35,altura=35;

//metodo init()
//creamos los objetos y los agregamos a la ventana
@Override
public void init( )
{
//CREACION DE LOS OBJETOS Y LOS AGREGAMOS A LA VENTANA CON EL METODO ADD()
//se crea un objeto con new y el nombre del objeto

setBackground(Color.BLACK);//color de fondo del applet


botonIzquierdo=new Button("IZQUIERDO");//objeto Button con su referencia botonIzquierdo
botonDerecho=new Button("DERECHO");//objeto Button con su referencia botonDerecho
botonArriba=new Button("ARRIBA");//objeto Button con su referencia botonArriba

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botonAbajo=new Button("ABAJO");//objeto Button con su referencia botonAbajo

//agregamos los botones a la ventana


add(botonIzquierdo);
add(botonDerecho);
add(botonArriba);
add(botonAbajo);

//significa que este objeto realizara un evento al momento de oprimir este boton
botonIzquierdo.addActionListener(this);
botonDerecho.addActionListener(this);
botonArriba.addActionListener(this);
botonAbajo.addActionListener(this);

@Override
public void paint(Graphics g)
{//INICIO DEL METODO paint()
//DECLARACION DE MIS VARIABLES
g.setColor(Color.green);
g.fillOval(xinicial, yinicial, anchura,altura);

}//fin del metodo paint()

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//este metodo es el encargado de realizar el evento que se desea


public void actionPerformed(ActionEvent e)
{
if( botonIzquierdo==e.getSource())
xinicial=xinicial-10;

if( botonDerecho==e.getSource())
xinicial=xinicial+10;

if( botonArriba==e.getSource())
yinicial=yinicial-10;

if( botonAbajo==e.getSource())
yinicial=yinicial+10;

repaint();
}//fin del metodo actionPerformed()
}//fin de la clase

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