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PSICOMOTRICIDADE RELACIONAL

( Resumo de aula)
ATIVIDADE DE MEDIAO CORPORAL

Utiliza o jogo espontneo
Privilegia a comunicao no verbal
Proporciona um espao de liberdade no qual a criana pode se mostrar na sua
inteireza, demonstrando seus medos, desejos e fantasias
Potencializa o desenvolvimento global facilitando as relaes afetivas e sociais
Enfoca a relao entre mente e corpo, que passa pela ao motora e pela ao
psquica
Possibilita o despertar da conscincia corporal atravs dos movimentos, sentimentos
e do encontro consigo mesmo e com o outro.
A prtica da Psicomotricidade Relacional proporciona dentre vrios contedos, a
possibilidade de viver sem culpa, por meio do brincar espontneo e do jogo simblico,
relaes permeadas de conflito, disputa, confronto, de agressividade.
Todas as crianas guardam em si essas fantasias esses desejos agressivos, mas para
que possam exprimi-los preciso que o adulto os compreenda e os aceite.
As tenses agressivas vo ento se resolver num jogo que se tornar cada vez mais
simblico, e a criana vai por isso adquirir progressivamente uma independncia que
no submisso cega nem oposio sistemtica, mas aceitao ponderada, procura
de um compromisso e, se possvel, de uma harmonizao entre seus prprios desejos
com os desejos do outro.
Objetivos:
Favorecer criana uma relao consigo mesma, com o
outro e com o mundo que a cerca, possibilitando-lhe um
melhor conhecimento de seu corpo e de suas
possibilidades;
Desenvolver aspectos relacionados ao funcionamento do
corpo e construo de conhecimentos como:
coordenao motora, equilbrio, postura, lateralidade,
noo de espao, de tempo, esquema corporal.
Auxiliar na compreenso de seus sentimentos e emoes,
utilizando-os de forma construtiva;
Auxiliar no desenvolvimento da auto-estima
Contribuir para o desenvolvimento da criatividade;
Despertar o desejo de aprender;
Potencializar a construo de vnculos sociais e afetivos.
DESTACA-SE COMO FERRAMENTA ESSENCIAL PARA A
COMPREENSO DO SER HUMANO EM SUA GLOBALIDADE
Por meio de trabalho em grupo privilegia-se a comunicao
no verbal ;
Na escola proporciona:
1. Despertar o aluno para o desejo de aprender
2. Previne dificuldades de expresso motora, verbal e
grfica
3. Estimula a criatividade
Facilita a integrao social elevando a capacidade da
criana para enfrentar situaes novas e criar estratgias
positivas em suas relaes;
5. Estimula o ajuste positivo da agressividade, inibio,
dependncia, afetividade, auto-estima entre outros
contedos
PRIORIZA A RELAO DO SUJEITO CONSIGO MESMO, COM
O OUTRO, COM SEUS CONTEDOS PROJETIVOS E
SIMBLICOS.
APOIA-SE EM TRS PARMETROS FUNDAMENTAIS:
O JOGO, O CORPO E A RELAO CORPORAL.
PERMITE S PESSOAS EXPRESSAR SUAS DIFICULDADES
RELACIONAIS AJUDANDO-AS A SUPERA-LAS, MEDIANTE O
JOGO LIVRE E ESPONTNEO.
COMO ACONTECE
Atividades semanais
Durao de 1 hora, aproximadamente
Utilizando materiais diversos: bolas, bambols,
cordas, caixas de papelo, bales, tecidos
coloridos, papis, colchonetes, etc.
Cada material tem sua funo e simbolismo
O principal objeto de que dispomos o nosso
corpo.
O PSICOMOTRICISTA RELACIONAL BUSCA A
CONSTRUO DE UM VNCULO DE CONFIANA
QUE POSSA CONDUZIR A CRIANA
EXPRESSO
DE SEUS SENTIMENTOS

ATRAVS DE SEU CORPO, DO TNUS, DO
OLHAR E DE SEUS GESTOS QUE O
PSICOMOTRICISTA PODER ASSEGURAR
CRIANA A ASSISTNCIA DESSE ESPAO DE
CONFIANA.
CLASSIFICAO DOS JOGOS EM
PSICOMOTRICIDADE RELACIONAL
A) JOGOS EXPRESSIVOS:
CARACTERIZADOS POR: CORRER, TREPAR,
EQUILIBRAR -SE SOBRE BOLAS, RELAXAR-SE NO
CHO.
REPRESENTAM EXERCICIOS FUNCIONAIS,
PORM COMO SO REALIZADOS NA PRESENA
DO ANIMADOR E DENTRO DA RELAO
GANHAM SENTIDO DE DESCARGA DE TENSES,
BUSCA DE AFIRMAO PESSOAL, ALM DE
APROVAO SOCIAL.
B) JOGOS SIMBLICOS ( FAZ DE CONTA,
COMO SI ) JOGOS DE DRAMATIZAES,
ONDE O SUJEITO REPRESENTA ALGUMA COISA,
BUSCA DE PRAZER, O DOMNIO DA ANGSTIA E
AT DE SOLUO DE CONFLITOS, TENTANDO
ENCONTRAR O EQUILBRIO DO MUNDO
INTERNO COM A REALIDADE EXTERNA.
C) JOGOS FANTASMTICOS - NESTE TIPO DE
JOGO, AS ATIVIDADE LDICAS SE CONVERTEM
QUASE EM ATOS AFETIVOS O ATOR DA CENA
DRAMTICA DO JOGO SIMBLICO SE
CONFUNDE COM O PERSONAGEM
REPRESENTADO E PASSA A SER UMA ESPCIE
DE PERSONAGEM VIVIDO COM TODA A CARGA
AFETIVO- EMOCIONAL DOS FANTASMAS
LIBERADOS NO JOGO.
FANTASMA : A EXPRESSO DA SATISFAO DE
UM DESEJO
MOMENTOS FUNDAMENTAIS NA VIVNCIA
PSICOMOTORA:
RITO INICIAL : MOMENTO DE INCIO DA
VIVNCIA, ONDE SE PREPARA O GRUPO PARA O
JOGO, ORIENTANDO-O
COMBINAM-SE AS NORMAS E REGRAS DA
SALA;
MOMENTO DE INICIAR E TERMINAR A
BRINACADEIRA, GUARDAR O MATERIAL APS
FINALIZAR A BRINCADEIRA
NESTE ESPAO PODE-SE BRINCAR COMO
QUISER, SALTAR, PULAR, CORRER, DISFARAR-
SE, ETC.
S NO VALE: MACHUCAR SEU CORPO E O DOS
COMPANHEIROS.
ESTABELECE-SE GERALMENTE UM SINAL PARA
COMEAR E UM PARA TERMINAR ( MSICA)
MOMENTO DO JOGO : NESTE MOMENTO
PODE-SE BRINCAR NO ESPAO FSICO, COM
OS MATERIAIS OFERECIDOS CADA UM
UTILIZANDO SEU CORPO E O CORPO DO
OUTRO. O MOMENTO DO
DESENVOLVIMENTO DA BRINCADEIRA
PROPRIAMENTE DITA.
ESTA ATIVIDADE SE BASEIA NO JOGO
ESPONTNEO, POSSIBILITANDO
DESENVOLVER A CRIATIVIDADE SEM
FRONTEIRA, A LIVRE EXPRESSO PARA A
DESCOBERTA E A EXPLORAO A NVEL
SIMBLICO
RITO FINAL OU ENCERRAMENTO:
DEPOIS DO SINAL, PROGRESSIVAMENTE VAI -
SE ACABANDO A BRINCADEIRA.
O GRUPO SE DIRIGE AO LUGAR DO RITO
INICIAL. NESTE MOMENTO DEVE-SE FALAR DE
COMO FOI A BRINCADEIRA.
COM AS CRIANAS PODE-SE PEDIR PARA QUE
FAAM UM DESENHO E QUE CONTEM UMA
HISTRIA DE COMO FOI A BRINCADEIRA
( COMO BRINCARAM, QUAIS A BRINCADEIRAS
, QUAL A QUE MAIS GOSTOU....)

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