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MENESES, Guilherme. O real e o virtual in: Videogame droga?

Controvrsias em
torno da dependncia de jogos eletrnicos, Universidade de So Paulo, 2014.
Captulo 3: O real e o virtual: mundos distintos?

Resumo
Neste captulo, pretendemos abordar as controvrsias envolvendo o aspecto virtual
(ou da comunicao mediada por computador) da dependncia de jogos eletrnicos.
Primeiro faremos uma breve retomada terica dos principais pontos em discusso. Em
seguida, exploraremos os pontos de contato e afastamento entre as dependncias de
internet e de videogame e destrincharemos controvrsias especficas sobre
sensitividade, corporalidade, imaterialidade, comunicabilidade, sociabilidade e
escapismo presentes nos enunciados acerca da dependncia. Os mundos virtuais
seriam realidades apartadas, ou at mesmo falsas, do que se entende por vida real?
A partir da etnografia desenvolvida em campo, buscar-se- descrever o sentido do qu
se entende por realidade por diversas perspectivas presentes na controvrsia, como
dos prprios gamers, seus parentes, desenvolvedores de jogos e cientistas. Por fim,
proporemos o conceito de mundos sociais para lidar com a emergncia de realidades
mediadas por computador.
Palavras-chave: virtual; videogame; realidade virtual; dependncia.
3.1 Introduo
Em diagnsticos psiquitricos de tratamento de dependncia de videogames, assim
como na fala dos jogadores, inclusive dentro dos prprios games, comum ouvir a
expresso na vida real, ou em ingls, In Real Life (IRL
1
), para distinguir a
experincia na tela de jogo daquela ocorrida fora da tela. Apesar de encontrar algumas
ressalvas, observa-se que muitos jogadores utilizam a expresso na vida real para
distinguir e referir-se aos acontecimentos fora do jogo daqueles da prpria experincia
do game.
Nas controvrsias sobre a dependncia de jogos eletrnicos, este debate se torna um
ponto chave: se o jogo de videogame associado ao no-real, iluso, o tratamento

1
Abreviao para "In Real Life." Geralmente utilizada na Internet para referir-se a algo do mundo real
deve, pois, buscar retirar o jogador deste falso mundo e recoloca-lo no mundo tido
como verdadeiro: o das ditas relaes sociais (l-se aqui: relaes presenciais entre
humanos). A questo que logo emerge : O qu acontece na tela considerada uma
experincia fora da vida real? Ou, nos termos de Huizinga (1938), fora da vida
ordinria ou cotidiana? A experincia do jogo, afinal, considerada real, possui
algum grau de realidade ou totalmente ilusria?
O socilogo finlands Vili Lehdonvirta (2010) coloca que a dualidade "real-virtual"
em estudos dos jogos de MMORPGs pode ser vista como uma herana de duas
tradies anteriores: a dos jogos e da Internet. Na Internet, o uso de termos como
"IRL" (In Real Life) e "ciberespao" ilustra o pensamento onde a comunicao
mediada pela rede vista como uma atividade que acontece num espao distinto e
separado dos assuntos do "meatspace" (espao de carne e osso). Uma expresso muito
explcita e influente deste pensamento A Declarao de Independncia do
Ciberespao de John Perry Barlow (BARLOW, 1996). A essncia do manifesto
Barlow a de que um mundo novo est surgindo na Internet, e que bastante
diferente do antigo.
Virtual worlds are now a reality. Virtual worlds allow everyone to create a
digital character representing themselves and interact with other computer-
generated individuals, landscapes, virtually-run global businesses, and in-
world institutions in real-time. Fascinatingly, both endogenously produced
economies and social orders are emerging in these virtual worlds. Political
candidates are campaigning in virtual worlds, while some sales of virtual
assets are producing demand in the real world for equivalent items
(Conference announcement, Dezembro de 2007).
Nesta declarao de Barlow, o ciberespao, local onde os games seriam jogados,
aparece como um domnio independente, isto , um outro mundo. Outros autores,
como Lehdonvirta, apontam a fragilidade desta separao e questionam o quo
enganosa se torna esta repartio terica e discursiva entre mundos reais e virtuais.
A hiptese preliminar que aqui estaramos diante de uma dupla encruzilhada: o
virtual do game no seria considerado real (por seu aspecto computacional, ligado
artificialidade associada s mquinas e dissociada dos humanos), tanto como o jogo
no seria considerado real (por seu aspecto ldico, como vimos no captulo anterior,
apartado da esfera da seriedade e do trabalho), que afastariam a experincia com o
videogame da chamada vida real. A prpria palavra Vdeo-game seria assim uma
combinao que uniria estes dois aspectos supostamente irreais: ldico e o virtual.
Se, a partir da etnografia, observarmos que, por um lado, o que se passa no jogo no
real ou no faz parte da vida real, buscaremos entender que, afinal, se entende por
vida real para tais atores; sobre quais bases esto amparadas tais divises; quais os
motivos de tais clivagens e onde se encontram os videogames no meio disso. Se jogar
videogame, por sua vez, encarada pelos atores como uma experincia pertencente
vida real, nos resta mapear o qu mais acontece nestes jogos, rastrear seus efeitos,
observar as conexes que se estabelecem com demais aspectos da vida das pessoas e
entender as diferenas que esto sendo criadas por meio destas prticas.
Neste sentido, nos interessa investigar as passagens, como, por exemplo, quais so os
efeitos de uma experincia in-game para a vida de uma pessoa fora do jogo e vice-
versa. Buscaremos, em suma, mapear o qu se entende por real e virtual ao longo
desta rede. Afinal, estaramos aqui nos referindo mltiplas realidades ou de reais
diferentes? Ou, ainda, estaramos diante de mltiplas realidades ou de uma s
realidade enxergada por diferentes pontos de vista? Nos ajudaria o conceito de
multinaturalismo do perspectivismo amerndio (VIVEIROS DE CASTRO, 2004) a
pensar essa questo? Alm disso, no devemos esquecer de que h um papel
cosmopoltico nestas classificaes e que podemos rastrear os efeitos de tais
agenciamentos. Nos debruaremos sobre estas e outras questes neste captulo que
segue.
3.2 O real em jogo
3.1.1 Dependncias do virtual
Como enfocamos o carter ldico dos games no captulo anterior, iremos agora focar
em seu carter virtual. Pois, para alm de ser um jogo, os videogames tm
caractersticas especficas: diferentemente de jogos esportivos ou jogos de cartas, eles
so mediados por dispositivos eletrnicos; em geral por meio de um computador ou
de um console, e acontecem num espao chamado virtual.
Isto aproxima os videogames da Internet, de telefones celulares e da temtica mais
geral do vcio digital. Ao contrrio de autores como Kimberly Young (1998), que
tratam praticamente da mesma maneira os usos de internet e de videogames, e que
apontam a interatividade e a imerso de ambos como os fatores causadores da
dependncia, h outro ramo do discurso mdico (SMAHEL, que procura discernir um
do outro e acusar exclusivamente os games de um potencial viciante.
Por outro lado, o videogame e a internet compartilham uma srie de caractersticas
por participarem do mundo digital: so classificados como atividades virtuais, em
que a corporalidade do ser humano estaria comprometida por no operar,
supostamente, com toda a potencialidade de seu aparato sensitivo. Proporcionariam
experincias, em tese, incompletas, menos humanas, ou at mesmo falsas.
Suspeitamos, mais uma vez, que as juno destes diversos elementos contribuiriam
para a estabilizao de certas associaes em torno dos videogames.
Por exemplo, Lister et al (2003), indicam uma dicotomia entre formas de
comunicao mediadas por computador (CMC) e videogames que apoiada por
vrias das seguintes oposies binrias: contedo criativo versus entretenimento
estpido; usurios adultos versus consumidores jovens; identidade fluida versus
hipermasculinadade; socialidade versus espao mercantilizado; ferramenta versus
brinquedo. Mais importante: onde a Internet vista como imersiva e produtora de
interatividade, os games so vistos como viciantes (LISTER et al, 2003).
Ainda segundo Cover (2006), Young v o espao de comunicao digital,
textualidade digital e engajamento interativo como um mundo de "faz de conta
2

(YOUNG, 1998), que tm consequncias perigosas para a identidade e para o
comportamento pessoal.
Ao impor uma distino rigorosa e mais simplificada entre o comportamento
da "vida real" e o comportamento "virtual", ela valida um falso conceito de
realidade sobre a digitalidade. Sua preocupao que ao passar o tempo
online, as inibies seriam quebradas e as pessoas passariam a digitar
"palavras que nem sonhariam em dizer em sua vida real" (YOUNG, 1998
apud COVER, 2006, traduo nossa).
Young teme que os usurios pesados de internet negligenciem a sua vida real:
"outros membros da famlia e amigos de viciados em Internet lamentam a perda total
do viciado do interesse em passatempos outrora preciosos, como ver filmes, ir
festas, visitar amigos, conversar durante o jantar" (1998, p. 7). Este ponto ecoa a

2
neste sentido que Richard Bartle define "virtual" como: "aquilo que no , tendo a forma ou o efeito
de que " (2003, p. 01).
lamentao de Paul Virilio de que "quando as coisas distantes so trazidas para a
proximidade imediata, aqueles que so proporcionalmente prximos como amigos,
parentes, vizinhos transformam o que prximo famlia, trabalho ou bairro em
estrangeiros, seno em espao hostil" (VIRILIO, 1993, pp. 10-11).
Young associa o tempo engajado em comunicao digital e entretenimento ao
"tempo expirado" (isto , tempo gasto em vo), o que acaba por enfatizar o carter
fsico e local como o real, enquanto trata o espao imaginrio do digital como
"virtual" ou "falso", uma forma mais baixa de comunicao e experincia que
considerada viciante por si s. Para ela, o tempo dispendido online o principal
critrio para indicar a dependncia. Como ela coloca: "Na minha pesquisa, 97% de
todos os entrevistados relataram que gastaram mais tempo online do que pretendiam"
(YOUNG, 1998, p. 36, traduo nossa).
Segundo Cover (2006), um outro problema conceitual no trabalho de Young envolve
as maneiras pelas quais determinados arranjos sociais so representados no apenas
como normativos, mas tambm desejveis. Em favor de sua concepo da "vida real"
sobre o enganoso "virtual", ela privilegia no s relaes fsicas e geogrficas locais
sobre a comunicao, o entretenimento e a procura de informao em formato digital,
como tambm celebra a famlia suburbana e conservadora como uma unidade social
hermeticamente selada de amizades, relaes e prticas comunicativas alternativas
que ocorrem por meios digitais e atravs de distncias.
Os jogadores de MUD
3
(DAVIS, 2001), por exemplo, so vistos por Young como
pessoas que ignoram suas famlias reais, que "esto na sala ao lado" (1998, p. 89), e
esta lamenta o fato de que ns j no mais "conhecemos os nomes das pessoas ao
nosso lado", e que as famlias "quase nunca comem juntas" (1998, p. 113-114): o
slogan de uma articulao conservadora e normativa da vida domstica. A soluo
Young que oferece para a dependncia digital baseada em uma combinao de
vigilncia e alarmismo. Ela sugere uma maior vigilncia e apela para um nvel
foucaultiano de vigilncia dos outros e de ns mesmos.
An Internet addict can be your best friend, your own child, your parent, your
partner, or your employee. An Internet addict could be the local banks

3
Abreviao para Multi-User Dungeon, jogo eletrnico de RPG para multijogadores em formato de
texto.
president or its custodian, the public school principal or an average student.
Or you! (YOUNG, 1998, p. 30)
Para Cover (2006), tais formas discursivas e estratgias de articulao de um conceito
de dependncia digital trabalham por meio de um conjunto marcadamente
conservador de ideias sobre o comportamento humano, normatividade e mudana, no
diferente do discurso que alimenta um pnico moral alarmista sobre o uso de jogos
eletrnicos como algo anormal, produtor de violncia e de percepes de que
jogadores so pessoas imprprias.
Em suma, junto com esta crtica de Cover, vimos com que o conceito de virtual nas
teorias dominantes sobre dependncia digital aparece posto em paradoxo com uma
viso do real. Iremos a seguir propor uma reviso destes termos a partir de uma
outra chave terica, alinhada aos trabalhos mais recentes de antropologia da cincia e
da tcnica.
3.2.2 O real, o atual e o virtual
De fato, sempre se admitiu que a realidade no inteiramente imutvel.
este o ponto de partida da tecnologia e, sem dvida, da poltica. Ambas as
esferas assentavam no pressuposto de que o mundo podia ser dominado,
modificado, controlado. Adoptando as convenes da tecnologia e da
poltica, a questo de como modelar a realidade era, portanto, uma questo
em aberto: algures no futuro, as coisas poderiam passar-se de outra forma.
Mas, ao mesmo tempo, partia-se do princpio de que as peas constituintes da
realidade eram permanentes: poderiam ser descobertas atravs de
investigao cientfica adequada (MOL, 2007).
Para enfrentar esta aparente dualidade entre real e virtual presente nos trabalhos
anteriormente citados, a genealogia dos termos nos leva de volta aos clssicos, como
o velho Aristteles. O esquema do virtual aristotlico comea por distinguir, na
gestao contnua da realidade do universo, uma relao dialgica entre o "real" e o
"possvel". Sob esta rubrica da tenso dialtica, Aristteles instituiu uma equivalncia
entre atual (ato) = real; e virtual (fora) = irreal ou ilusrio. Todo e qualquer
movimento do mundo trata-se, deste modo, de um jogo agonstico, por meio do qual
surge um par de conceitos opostos que ele chama de "dynamis / energeia".
Aristteles recorria ento noo de virtual para justificar esta ontolgica oposio
vigente, entre "possibilidade" e "existncia". A lgica do sistema aristotlico obedecia
ao princpio da "identidade", da recognio e da no-contradio no pensamento, cuja
premissa dispunha que no seria possvel existir, ao mesmo tempo, "A" e "no-A".
Isso quer dizer que, entre vrias possibilidades, apenas uma era realizada em cada
momento, sendo que o virtual serviria apenas para hierarquizar, com a sua fora
germinal, as possibilidades realizveis.
A fim de trabalhar com uma abstrao menos hierrquica da relao entre o real e o
virtual daquela proposta por Aristteles, pode-se recorrer aos conceitos do clssico
socilogo Gabriel Tarde (1910). Para este autor, diferentemente da concepo
aristotlica, o real no hierarquicamente superior aos possveis (virtuais), pois estes
so condio de possibilidade daquele. Em Tarde, os possveis no so menos reais
(seno o contrrio, so mais reais) que o prprio real. Para Tarde, enfim, o real
apenas um aborto, um sacrifcio, um "dispndio dos possveis".
O filsofo contemporneo Pierre Lvy (1996), estudioso das tecnologias digitais, em
sua obra O que o virtual? retoma as noes do tambm filsofo Gilles Deleuze
para cunhar outro entendimento das noes de real e virtual. Para Lvy, comeamos
por desfazer esta falsa oposio:
Consideremos, para comear, a oposio fcil e enganosa entre real e virtual.
No uso corrente, a palavra virtual empregada com frequncia para significar
pura e simplesmente ausncia de existncia, a realidade supondo uma
efetuao material, uma presena tangvel. O real seria da ordem do tenho,
enquanto que o virtual seria da ordem do ters, ou da iluso, o que permite
geralmente uma ironia fcil para evocar as diversas formas de virtualizao
(LVY, 1996, p. 15)
O prprio Deleuze (1988), em Diferena e repetio distingue o conceito de
possibilidade e o conceito de virtualidade; o possvel se realizar sem que nada mude,
em sua determinao nem em sua natureza, sendo assim um "real" fantasmtico
(possvel). O possvel exatamente como o "real": s lhe faltando a existncia. A
realizao de um possvel a produo inovadora de uma ideia ou de uma forma.
Sendo assim, a diferena entre possvel e real puramente lgica.
O virtual no se ope ao real, mas sim ao atual. Contrariamente ao possvel,
esttico e j constitudo, o virtual como o complexo problemtico, o n de
tendncias ou de foras que acompanha uma situao, um acontecimento, um
objeto ou uma entidade qualquer, e que chama um processo de resoluo: a
atualizao. Esse complexo problemtico pertence entidade considerada e
constitui inclusive uma de suas dimenses maiores. O problema da semente,
por exemplo, fazer brotar uma rvore (LVY, 1996, p. 16)
O filsofo Eladio Craia (2009), em seu comentrio obra de Deleuze, postula que a
diferena pode pertencer ao devir sem se manter amarrada fundamentao da
passagem do que no para o que , porque o virtual, isto , a natureza da prpria
diferena, j absolutamente real. Trata-se do devir ontolgico postulado entre
formas da realidade, j que o atual no mais que uma expresso do virtual como
dimenso real.
Deixando momentaneamente de lado a abrangncia que o conceito de virtual
tem em nossos dias,

o ponto de partida deleuziano para discutir a noo de
virtual e atual e aquele traado pelos conceitos aristotlicos de potncia e
ato, e pelas noes medievais de possvel real. Para Deleuze, potncia-ato
e possvel-real, so noes que interrogam questes ontolgicas, no fsicas,
gnosiolgicas, ticas ou dinmicas. O que se encontra em relevo nestas
reflexes o problema do devir, isto , da mudana ontolgica, no do
movimento ou dos deslocamentos fticos dos entes. Para expor esta anlise
nos centraremos no problema medieval do possvel-real e sua vinculao com
a questo do virtual (CRAIA, 2009).
O cientista social Rodrigo Fonseca (2006) comenta que levar em conta a realidade do
virtual em nossas vidas , por fim, assumir o paradoxo, a composio de virtualidades
no-humanas e de devires modulveis, como uma imagem-ritmo, como produtores de
um imanente ethos intensivo, singular, mltiplo e criativo.
Bruno Latour (1996), em seu artigo Technology is society made durable, afirma que
tudo possui o grau de realismo delineado por suas redes. Somente podemos
reconhecer variaes de realizao e irrealizao. Para ele, o real no diferente do
possvel, do irrealista, do realizvel, do desejvel, do utpico, do absurdo, do
razovel, do custoso. dissolvendo a diferena entre o que muda e o ambiente no
qual uma inovao muda que simetrizamos o realizvel e o irrealizvel. A descrio,
pois, deve empregar as mesmas ferramentas para tratar cada situao sem julgar quo
uma associao intrinsecamente realista ou irrealista.
Esta nova ontologia dos termos real, atual e virtual proposta por este grupo de
autores nos permite a quebrar a antiga concepo antagnica entre os termos
inicialmente abordados neste captulo. Com isto, entramos em um novo registro, que
buscar evitar as clssicas cises modernas e abrir mais espao para lidar com a
heterogeneidade de agenciamentos presentes nesta controvrsia.
J entre os autores que trabalham que a temtica do ciberespao e da virtualidade, a
antroploga lusitana Adelina Pereira da Silva argumenta que as categorias de tempo e
espao operam sob um regime diferenciado no virtual.
A virtualidade, via de regra, associada a uma "no-realidade", concepo
que no das mais adequadas para se pensar o Ciberespao. Vrios
pensadores argumentam que o virtual no se ope ao real, mas sim que o
complementa e transforma, ao subverter as limitaes espao-temporais que
este apresenta. Desta forma, o virtual no o oposto do real, mas sim uma
esfera singular da prpria realidade, onde as categorias de espao e tempo
esto submetidas a um regime diferenciado. Esta forma de conceber o virtual
(o real virtual) fundamental para se tratar de uma das dicotomias
problemticas dentro do campo da Cibercultura - a oposio entre o on-line e
o off-line (SILVA, 2007, p. 3).
Seguindo esta linha de pensamento, a sociloga contempornea Sherry Turkle (1999),
professora do MIT, acredita que se comete um erro grave ao falar-se em vida real e
em vida virtual, como se uma fosse real e a outra no. Turkle sustenta que enquanto
os especialistas continuam a falar do real e do virtual, as pessoas constroem uma vida
na qual as fronteiras so cada vez mais permeveis.
Se assiste, atualmente, mais entre os especialistas do que entre os usurios
(seria melhor cham-los de cidados) defesa da fronteira entre o virtual e o
real, ao esforo para situar certos tipos de experincia numa ou noutra
dimenso. Enquanto isso os cidados das comunidades virtuais recusam essa
fronteira e exprimem claramente o desejo humano de ter acesso aos dois
aspectos ao mesmo tempo (TURKLE, 1999, p. 119).
Para ela, na medida em que as pessoas passam tempo em lugares virtuais, acontece
uma presso, uma espcie de expresso do desejo humano de tornar mais permeveis
as fronteiras do real e do virtual. Assim, ela no gosta de falar do real e do virtual,
mas antes do virtual e do resto da vida, pois se as pessoas gastam tanto tempo e
energia emocional no virtual por que falar do material como se fosse o nico real?
(p. 118)
Enquanto a maioria das pessoas parece querer separar o virtual do real, R-V,
no fao essa distino. Prefiro, insisto, referir-me ao virtual e ao resto da
vida, R-V, para evitar o emprego da palavra real. Penso que, cada vez mais,
h menos necessidade de usar uma oposio to categrica. No futuro, as
fronteiras permeveis sero as mais interessantes para estudar e
compreender. As pessoas sempre tero necessidade da imediaticidade do
contato humano, sempre tero vontade de discutir em torno de uma xcara de
ch, de ver onde o outro mora, fisicamente, com o corpo (TURKLE, 1999, p.
118).
Tendo em vista estas abordagens que nos do mais preparo para enfrentar a
complexidade da questo que se apresenta, adentremos, pois, nestes tais ambientes
virtuais para seguir na descrio etnogrfica.
3.2.3 Mundos Virtuais
Nesta seo exploraremos a questo dos chamados mundos virtuais, dentre os quais se
encontrariam os games. Adentrar em um ambiente virtual seria como entrar num
mundo diferente? Seriam estes ambientes mundos distintos e apartados de nossas
realidades? Segundo Vili Lehdonvirta
4
(2010), na linguagem dos jogos de
computador, os desenvolvedores e os jogadores tm utilizado o termo "mundo"
quando discutem jogos como Civilization, apesar deste uso ser mais um rtulo do que
uma declarao sobre a prpria conceituao da realidade.

Figura 3.1 Civilization II (1996)
A dicotomia conceitual que se est se referindo pode ser encontrada entre os
RPGistas, que usam os termos "in-game" e "out-of-game" para desenhar uma linha
entre "o jogo" e "o resto do mundo". Nos circuitos acadmicos inspirados pelos
trabalhos de Huizinga, esta fronteira conhecida como o "crculo mgico".
Quando um lutador de sum entra no "crculo mgico" do dohyo ou o
pugilista profissional entra no espao e no tempo do ringue, as regras de
quais comportamentos sociais so desejveis e proibidos so, de repente,
mudados radicalmente. Ataques fsicos violentos e poderosos contra outra
pessoa que normalmente so proibidos por leis e normas sociais, tornam-se o
modo de conduta obrigatrio (LASTOWKA, 2007, p. 8, traduo nossa).
Edward Castronova
5
argumenta que os mundos virtuais so timos lugares para
satisfazer necessidades de uma forma segura: "Eles so mundos muito parecido com o
nosso mundo, e os seres humanos esto comeando a passar muitas horas dentro

4
Socilogo e pesquisador de economias virtuais na Universidade de Oxford, Inglaterra.
5
Professor de telecomunicaes na Universidade de Indiana, EUA.
deles, jogando videogames (CASTRONOVA, 2004, p. 189, traduo nossa). Para ele,
o nico problema seria que o mundo real "vazado" para dentro destes mundos. Isso
faria com que atos de jogar se tornem significativos no "mundo real", estragando o
jogo e privando os seres humanos de seu direito de jogar.
Lehdonvirta comenta que, dizendo desta forma, este autor posiciona os mundos
virtuais como algo semelhante a duplos computadorizados das sociedades terrenas.
Ele alerta que os publicitrios e a mdia convencional gostam desta forma de
visualizao dos MMORPGs, j que evocam imagens poderosas de mundos paralelos,
provenientes da fico cientfica, tornados realidade. Para os pesquisadores, no
entanto, esta uma fantasia traioeira.
O problema com essas agendas e com vrios outros estudos relacionados a
MMO que eles esto baseados em uma perspectiva que opera com a
dicotomia "real-virtual" nos MMOs [...]. Nesta perspectiva, MMOs so
tomados como mundos separados, localizados fora "do mundo real", de
muitas maneiras espelhando-o como um duplo sinttico, mas que existem
independentemente dele como um planeta distante (LEHDONVIRTA, 2010).
O conceito de mundo virtual rene na mesma categoria um servidor de MMORPG e
um conjunto de grupos e instituies sociais diferentes, esperando que suas fronteiras
coincidam e encaixem to perfeitamente que possam ser includos em uma nica
entidade scio-tcnica, uma sociedade e seu ambiente, em outras palavras, um
"mundo". Esses limites no necessariamente esto alinhados em tudo. Os
agrupamentos sociais de um MMORPG frequentemente ultrapassam as fronteiras do
servidor para outros servidores, fruns, plataformas e espaos fsicos.
Em sua pesquisa, Lehdonvirta (2010), aponta que qualquer estudo que opte por ver
um MMORPG como um mundo, um mundo virtual, apartado do "mundo real", deve
levar em conta as seguintes ressalvas nesse modelo: 1) o espao que o mundo virtual
ocupa no se distingue claramente; 2) a populao do mundo virtual ambgua; 3)
identidades dos seus habitantes no podem ser equiparadas com avatares; 4)
relacionamentos sociais no so limitadas pelos suas fronteiras; 5) normas e
instituies externas regulam os comportamentos internos; 6) sua economia
influenciada por mudanas na economia real; e 7) sua legislao e poltica so
moldadas por processos externos.
Segundo este mesmo autor, para encontrar um conceito mais consistente da relao
entre o suposto mundo real e o virtual, pode-se recorrer ao conceito de mundos
sociais do socilogo Anselm Strauss, que os define como "universos de discurso"
(STRAUSS, 1978, p. 121), cujas fronteiras no so definidas "nem pelo territrio,
nem pela adeso formal dos membros, mas pelos limites de uma comunicao
efetiva" (STRAUSS, 1978, p. 199). Na perspectiva dos mundos sociais, a realidade
social como um todo vista como sendo constituda de vrios mundos sociais de
tamanhos variveis, que se sobrepem, se intercruzam e se segmentam em
submundos. As fronteiras dos mundos sociais e a autenticidade de suas atividades
esto sob constante debate e negociao (STRAUSS, 1978, p. 123).
A perspectiva de mundo social destaca o fato de que, enquanto tais noes
como bens, instituies, normas e polticas podem ser identificadas nos
MMOs, eles no devem ser consideradas "verses virtuais" ou "simulaes"
de fenmenos do "mundo real". Em primeiro lugar, eles no so duplos, mas
entidades especficas, sui generis. Em segundo lugar, fenmenos paralelos
existem em vrios mundos sociais, mediados por computador e de outras
maneiras (LEHDONVIRTA, 2010).
Lehdonvirta (2010) conclui que at agora a estratgia tpica para lidar com essa
dificuldade tm sido a de tratar as ressalvas como "ligaes" ou "interaes" entre o
mundo real e o mundo virtual. Esta estratgia tenta resolver os problemas enquanto
ainda se mantm agarrada ao modelo dicotmico que distingue entre o real e o virtual.
Poucas excees no invalidam um modelo, mas as excees esto comeando a se
acumular de tal forma que se torna difcil para um investigador manter o controle das
mesmas. como se o modelo dicotmico no se encaixasse com a realidade emprica
muito bem.
Apesar das diferenas de abordagem, no seria esta justamente a essncia da tese de
Latour em Jamais Fomos Modernos: o atolamento da mquina purificadora
provocada pela proliferao de hbridos na modernidade? Apesar de Latour no
enfocar os limites da comunicao como o principal parmetro para traar as redes,
no coloca-los como universos de discursos separados da prtica, e nem,
principalmente, consider-los como apenas mundos sociais (em que no se considera
a presena de no-humanos), no ponto especfico acima levantado parece que as teses
de Latour e Lehdonvirta se convergem fatidicamente.
3.3 O virtual em controvrsia
Iremos agora passar a diversas entrevistas com gamers e cientistas, que em nossa
pesquisa de campo propem algumas reflexes sobre este tema. Que pensam os
jogadores sobre sua experincia de jogo? real? Irreal? Temos uma variedade grande
de posies, portanto, deixemos eles prprios apont-las.
Emanuel Tavares, programador de games como Calango e organizador do encontro
SPIN (So Paulo Indie Developers), pensa o game como um simulacro da vida real.
Eu considero jogo um modelo arcaico e simplificado da vida real. No que
ele deixa de ser um jogo, mas a pessoa no consegue entender o jogo. Pra
voc conseguir muitas vezes engajar a pessoa, aquela pessoa tem que ter certa
uma ligao emocional com aquilo. Por exemplo, em FarmVille as pessoas
tem uma ligao com o fato de eu sempre quis ter a minha prpria horta,
por exemplo, sempre quis poder ter as minhas vaquinhas, meu lugar. Mas
ela nunca pode realizar aquilo nesse mundo, nessa realidade, nesse plano. E
ela meio que externa essa vontade em um jogo.

Figura 3.2: FarmVille (2009)
Eu, por exemplo, sempre quis ser um ninja. Ento, jogos de ninja ou jogos
muito loucos como Ninja Gaiden, Devil May Cry, eu sempre gostei muito
porque eu posso fazer o caralho, fazer altos combos e o caramba, isso me
engaja. Porque eu sempre quis ser assim, e ali naquele momento eu posso, eu
sou aquilo. Eu sou aquela letra B que eu ganho a cada fase que passa. Eu
tenho duas espadas que eu fao o caramba. Eu sei que aquilo est ali, est
relegado quele plano. O cara pode chegar e falar: P, mas no Devil May
Cry eu sou foda, vocs podem falar o que quiserem. Mas na prtica, isso
acho que mais uma questo cultural, na maioria das vezes as pessoas no se
importam muito.

Figura 3.3: Devil May Cry (2013)
Esta fala de Emanuel vai de encontro com o que alguns psiquiatras argumentam: os
games no so a vida real, eles a simulam. Para ele, as pessoas saciam desejos reais
por meio dos jogos. O jogo entendido, portanto, como simulao do real e via para a
satisfao de desejos. J Vincius Rossini, estudante de Cincias Sociais, coloca que,
quando se joga videogame podemos suprimir necessidades do mundo real por meio
dos jogos.
Voc sente um alvio, voc consegue expressar aquilo que voc tem, s vezes
voc acumula a vontade de fazer aquilo, que a vontade, no
necessariamente de apertar um boto e ver o boneco pulando, mas vontade de
vivenciar aquela sensao. E que, como sensao, no quer dizer que ela
mais verdadeira ou menos verdadeira. Mas que diferente do mundo real.
Diferente no sentido de que talvez eu no consiga suprir a minha vontade
fazendo outras coisas (Vincius Rossini).
Johnny William Cezar Silva, 25 anos, desenvolvedor de games como Cubisland e
Pullator, tambm nega enfaticamente a irrealidade dos games, comparando-o a outras
experincias artsticas. Johnny atenta para as passagens associativas entre a
experincia de jogo tanto quanto nos leva questo da equivocao controlada, que
retomaremos no final do captulo. Para ele, samos sim do mundo real por meio
dessas experincias artsticas. E de certa forma, elas no s so bem-vindas como at
mesmo necessrias.
O jogo arte. que nem o teatro. Quando voc vai assistir um teatro, o bom
do teatro justamente voc sair, entre aspas, do mundo real e envolver na
pea. Videogame a mesma coisa, videogame arte. Ento o objetivo
realmente te tirar do mundo real. P, lgico, quando voc desliga o jogo voc
volta pro mundo real, mas que nem um filme, que nem o cinema, que nem
um seriado, que nem um livro, voc sai mesmo do mundo e voc envolvido
por aquilo l. E isso bom, arte.
Vincius Meneses, 23 anos, estudante de Cincias Sociais, coloca a sua experincia
com os videogames como uma realidade em outra dimenso que tambm permite
criaes a partir dela prpria.
um mundo real porque um mundo criado, e um mundo concebido. E voc
pode criar a partir dele tambm. uma realidade, s que ela em outra
dimenso. Ela uma dimenso interativa, como a gente est vivendo num
contato fsico, mas um contato virtual. Isso no constitui como falso, ou
fora da realidade, como se fosse um plano de interao, como a gente tem
vrios planos de interao durante a vida.
No entanto, ele mesmo acaba por operar estes mesmos termos em discusso, quando
afirma que muitas vezes a vida do videogame muito mais interessante que a vida
real, onde as pessoas esto entediadas da escola, dos problemas dos pais, e no tem
muito o qu fazer e vai jogar videogame (grifo meu).
J Matheus Tavares, jovem de 18 anos, gamer hardcore (segundo ele mesmo) e
estudante recm-ingresso em Engenharia da Computao, aponta para uma questo
largamente debatida nos crculos de jogadores: os contedos dos games influenciam
as pessoas? Se sim, isto j um motivo para consider-los que tm certos efeitos reais,
ou, no mnimo, que afetam o dito mundo real?
[O game] transmite algo pra pessoa? Transmite. que nem assistir anime.
Tem vezes voc vai assistir alguma coisa e acaba esperando muito daquilo e
tu ver que aquilo triste, isso vai te afetar de alguma forma. que nem o
jogo, tu est no enredo, se tu est aproveitando... Se alguma hora algo
acontecer isso pode acabar te afetando, tu ficar triste porque o personagem
morreu, ou no foi aquilo que tu queria, tu fica nervoso (Matheus Tavares).
Esta justamente a preocupao de Mnica Haibara, professora de artes marciais e
me de Iago Haibara, de 7 anos, estudante de ensino fundamental. Para ela, no
importa se real ou irreal. O que importa so os conceitos que vo entrando nas
mentes das pessoas. Ela tambm ressalta uma maior fragilidade das crianas em lidar
com os contedos dos jogos.
A psicloga Ivelise Fortim, do Ncleo de Pesquisa em Psicologia da Informtica
(NPPI) aponta que, em seu ncleo de pesquisas, trata-se o virtual como meio (e no
como mentiroso). Ela afirma que na Psicologia que pratica, trabalha-se com a ideia de
virtual como mediado pelo computador. O real, nesta abordagem, entendido como
realidade psquica: Ento, se voc brigou no computador, to real quanto voc
tivesse brigado com uma pessoa fora, porque aquilo te afetou.
O antroplogo Marcelo Mercante coloca que, quando algo tem uma influncia na vida
das pessoas, no estamos lidando com uma coisa totalmente fantasiosa. Para ele,
quando comeamos a trabalhar com a imaginao, com a mente, quando no h algo
que podemos tocar ou que desmancha no ar", h de se encontrar novos caminhos
para a abordagem cientfica e de interveno. Portanto, ele afirma que no podemos
separar as experincias em real e virtual, contudo tem suas dvidas de que estamos
diante de algo totalmente real.
Vamos a partir de agora destrinchar esta controvrsia acerca do virtual em seis
subtemas sistematizados a partir dos dados de campo: a sensitividade, a
corporalidade, a imaterialidade, comunicabilidade, a sociabilidade e o escapismo
presente nos discursos da dependncia de videogames.
3.2.1 Sensitividade
A primeira grande discusso em torno da realidade dos games aparece em termos de
sensaes. Seriam reais as sensaes que temos nos jogos? Se sim, por consequncia
isto nos leva a crer que as experincias com os games so da mesma forma reais?
Neste ponto, os prprios jogadores nos ajudam a conduzir a discusso. Ricardo Prado,
26 anos, desenvolvedor de aplicativos e demais softwares, prope a seguinte a
reflexo:
O mundo virtual real, cara. O mundo virtual to real quanto o mundo que
a gente vive. Eu no tenho a menor dvida disso porque as minhas sensaes
so reais. A sensao de liderana, a sensao de batalha, a adrenalina... Se as
sensaes so reais porque que no real? real, totalmente real! Se as
sensaes so reais, se as coisas so reais Eu sou o cara que acredito que
gente vive atualmente numa simulao, eu tenho essa teoria que a gente vive
na Matrix e tudo mais. E isso aqui real. Ento eu no vejo motivos pra no
crer que um jogo que seja extremamente imersivo no seja real. Ele passa a
sensao de ser real, ento porqu que ele no real? Se voc discutir assim:
Ah, no, mas realidade realidade? Bom, realidade realidade s existe essa.
Mas que real entre aspas, outro tipo de real, . Porque as sensaes so
reais. Ento real. Entende meu ponto de vista? E o jogo diferente de filme,
que voc age passivamente, voc sente aquelas sensaes reais, no jogo voc
age de forma ativa e tem as sensaes. Ento, voc est atuando, voc no
est s recebendo coisas. Voc est agindo e voc est sofrendo com as
consequncias dos seus atos da mesma maneira que voc sofre na vida real.
Ento real.
Lucas Baptista, 27 anos, desenvolvedor de softwares, prope a seguinte reflexo a
partir de sua experincia como jogador.
Eu encaro que a partir do momento que voc est jogando videogame, aquilo
real. Porque no importa se voc est vendo atravs de uma TV ou de um
culos de realidade aumentada. Aquilo real, porque o sentimento que voc
tem real. O sentimento de frustrao, apesar de ser algo que no est
acontecendo de fato (so s processamento de dados), a reao que voc tem,
o estmulo que voc tem, real. Nada daquilo falso. Se voc tem um apego,
por exemplo, ao personagem que voc est jogando, voc vai ficar triste se
ele morrer. Se voc tem raiva do inimigo, voc vai ficar feliz ao vencer ele e
voc vai ficar feliz ao superar um obstculo. Da mesma maneira que na
vida real. Se voc simplesmente jogar futebol e fizer um gol, voc vai ficar
feliz. Aquilo deixou de ser real s porque no uma partida oficial? No.
um jogo de futebol. No importa o nvel que ele est. claro, no d pra
falar, Ah, jogar videogame estar numa guerra? No, no estar numa
guerra, mas, talvez, em alguns momentos ele consiga te proporcionar os
sentimentos ou algo prximo ao real, que o que se fala do stress e tudo
mais, porque voc tem isso quando voc joga videogame. Voc tem stress,
voc tem euforias, voc tem tudo isso. E voc tem isso na vida tambm. E
como o sentimento est l, ele real. E pelo menos pra mim, quando eu jogo
alguma coisa, eu sinto que eu consigo me isolar do mundo. Consigo
simplesmente jogar e estar dentro de uma bolha onde eu estou focado
naquilo. Eu particularmente no consigo jogar um jogo deitado na cama, de
uma posio extremamente confortvel. Eu preciso estar muito focado no que
eu estou fazendo, porque eu levo muito a srio a questo de jogar videogame.
Ento, eu encaro como sendo real pra mim. Ele sempre foi muito real pra
mim. Inclusive, eu acho que um ponto interessante: Ah, real? No real?
No sei, mas a Carla [sua noiva] uma vez assistiu uma cena de um jogo
comigo onde tinha um personagem morrendo, e ela chorou. real aquele
sentimento? No real? O sentimento ela teve, ela ficou triste. Era real?
Aquela pessoa realmente morreu? O sentimento estava l. A questo essa.
Vincius Rossini, estudante de Cincias Sociais, conta que nos jogos de MMORPG h
um dispndio grande de tempo na construo e evoluo do personagem, de modo
que o empenho dedicado nesta relao acaba desenvolvendo sensaes de prazer no
jogador no caso de conquistas ou, ao contrrio, em caso de derrotas, medo de perda do
que j foi alcanado. Ele comenta:
Eu acho que pode ser verdadeiro o fato de ser um heroico desbravado l
assim Seu inimigo muito forte, voc vai l e enfrenta. Voc tem essa
sensao de coragem, sensao de medo, ainda mais o RPG, que voc tem
um dispndio de tempo na constituio uma pessoa, voc no vai querer
simplesmente perder o seu char [personagem], morrer, ento voc tem um
dispndio de tempo, e voc tem um empenho de tal modo que voc realmente
produz uma sensao de prazer em conseguir aumentar aquilo que voc tem
ou de medo de perder, uma sensao realmente ntima com aquilo que torna,
prximo da realidade, realidade como cognio ou como interao do seu
corpo fsico, mas de sentimentos, de sensao.
Vimos, por estes comentrios, que a sensitividade, alm de abrir um novo ramo de
controvrsias, um ponto fundamental para os jogadores na qualificao de realismo
de suas experincias de jogo.
3.2.2 Corporalidade
Nesta seo buscaremos recuperar as controvrsias envolvendo a corporalidade nos
games, passando por questes sobre tcnica, tecnologia, alvio de tenses e por uma
diferenciao dos jogos eletrnicos dos jogos esportivos (ou ditos jogos naturais).
Algumas questes que norteiam este debate so: Como o corpo e os rgos do sentido
esto envolvido na experincia do game? Videogames so esportes? Todos os
esportes so jogos? H games (e quais seriam) que podem ser considerados esportes
ou atividades fsicas?
Os estudos sobre corpo e corporalidade em Antropologia nos levam de volta ao texto
pioneiro de Marcel Mauss, As tcnicas do corpo (1934), que at hoje uma das
grandes referncias para estudos nesta rea. Para Mauss:
O corpo o primeiro instrumento e o mais natural instrumento do homem. O
mais exatamente, sem falar de instrumento, o primeiro e mais natural objeto
tcnico, e ao mesmo tempo meio tcnico do homem seu corpo (MAUSS,
1974, v. 2, p. 217).
Pesquisadores do GrupCiber (Grupo de Pesquisa em Cibertantropologia), de Santa
Catarina, recuperam tais reflexes de Mauss a fim de reconectar alguns estudos atuais
sobre tcnica e tecnologia (dentre os quais Latour tambm contribui), uma
referncia clssica na disciplina antropolgica, que, alm de oferecer uma base slida
para a discusso, tampouco reestabelece algumas das rupturas modernistas em seu
mtodo etnogrfico proposto em seu Manuel dethnographie (1926).
O objetivo de Mauss era lanar luz sobre um domnio at ento oculto pela
noo tradicional de tecnologia: em geral, diz ele, considera-se
equivocadamente que existe tecnologia quando um instrumento envolvido
no ato de manipulao. A esta technique instrument, Mauss ope um
conjunto de techniques du corps, s quais confere mesmo um papel
preliminar: o corpo o primeiro instrumento a dominar, aquele que
intermedeia a relao com todos os demais (Rede, 2003, p. 283).
A herana maussiana rene num mesmo esforo etnogrfico os estudos de corpo com
a dimenso da tcnica
6
em seus primrdios. Mauss, portanto, tambm aparece como
uma das primeiras referncias sobre as discusses sobre tcnica e tecnologia em

6
Para Mauss, tcnicas so sries de atos que tm natureza no apenas fsica, mas tambm social: atos
elaborados, coordenados, classificados e entendidos como eficazes, transmitidos por educao e de
modo varivel em cada sociedade. So atos tradicionais, agrupados com vista a um efeito mecnico,
fsico ou qumico, atos conhecidos como tais. [...] O conjunto de tcnicas forma indstrias e ofcios. O
conjunto de tcnicas, indstrias e ofcios forma o sistema tcnico de uma sociedade (1926, p. 33).
Antropologia Social. Em sua classificao (que distingue utenslio, ferramenta e
mquina) proposta neste manual, o videogame seria considerada uma mquina. A
atividade de jogar videogame, portanto, seria uma tecnologia
7
que envolve tanto o
corpo do jogador (desde as tcnica de movimento feitas geralmente com as mos, at
as ondas eltricas emitidas por seu crebro), mais o console, os controles, a tela, a
energia eltrica e tudo eles conectados.
Seguindo as controvrsias, vemos que, basicamente, os games so constitudos de
matria audiovisual. Se nos atermos clssica definio biolgica de que o corpo
humano possui cinco sentidos, os games supostamente trabalhariam portanto, somente
com a viso e a audio. Isso faria do exerccio de jogar uma experincia incompleta,
ou menos humana? Marcando uma diferena dos jogos online para os off-line, o
terapeuta Lucas Costa coloca a Internet como uma camada intermediria entre o
real e o virtual, apontando tambm para uma limitao dos sentidos envolvidos
nesta interao tecnolgica.
A Internet o que cria uma subcamada entre a realidade e o virtual. Porque
voc estar falando com pessoas que voc conhece na Internet no bem
virtual, porque seno a gente teria que considerar o telefone uma experincia
virtual. E no bem isso. Ento eu acho que no final das contas a Internet
permite esse estgio intermedirio. No um contato humano total, voc no
tem acesso expresso facial. Se voc tiver uma cmera voc at tem, mas
voc no tem acesso ao calor, voc no tem acesso ao tato, voc no tem
acesso ao olfato Voc perde trs sentidos dentro daquilo, mas voc ainda
tem um nvel de experincia real. Ento voc tem dois sentidos que esto
funcionando. Voc tem a audio, voc tem a fala, voc tem a possibilidade
da linguagem, que o que transforma a gente em ser humano funcionando
Ento voc tem meia experincia sensorial e a gente est rumando pra cada
vez mais experincia sensorial atravs da mquina (Lucas Costa).
Ele continua, apontando, por um lado, para um meio sensorial limitado que possibilita
o que ele chama de experincias semi-virtuais, e por outro, um contedo realista da
experincia e a possibilidade de juno em tempo real de corpos distanciados no
espao.

7
Mauss compreende tecnologia como o estudo das tcnicas, processo que envolve dois aspectos
fundamentais: a dimenso do ferramental e a forma de utiliz-los (1928). Segundo o autor
(1967[1926]), to importante atentar para o estudo dos instrumentos, em sua composio e lgica
mecnica interna, quanto para seu uso conforme determinados objetivos e o meio social em que so
utilizados. As tcnicas so especficas para cada equipamento, de modo que as ferramentas e sua
manipulao variam infinitamente.
Eu estou comparando com uma experincia total humana, entre voc estar
num local com outro ser humano, olhando, tocando, podendo ver, podendo
ter um contato pleno, o mximo que a gente conhece de contato humano.
Voc podendo usar todos os seus sentidos pra experienciar aquele evento,
aquela experincia. Eu acho que isso que torna o negcio confuso. Porque
voc tem gente que voc conhece, tem gente com quem voc convive, so
seres humanos e voc est trocando ideias, trocando experincias por mais
que elas sejam semi-virtuais, ou seja, em corpos virtuais, as mentes e o tipo
de ideia que est sendo trocada vai ser real, na minha opinio. Ento acho que
isso que eu acho que permite a diferena da coisa. Voc entra com uma
possibilidade de juno em tempo real de dois corpos que to distanciados no
espao (Lucas Costa)/
H uma vertente acadmica (alm das espiritualistas) que trabalha com a ideia de que
mente tambm corpo, ou faz parte do corpo; e outra vertente mais ligada ao
pensamento moderno, que separa mente do corpo fsico, isto , a mente no corpo
ou no faz parte do corpo, no matria. Iuri Martins, saxofonista, coloca que:
O jogo trabalha num plano virtual, mas ao mesmo tempo voc est
trabalhando mais com o seu plano mental do que com seu plano fsico. Voc
muitas vezes vai ficar sentado horas e horas, e voc s mexe o dedo. Voc
no est trabalhando de forma fsica, voc est trabalhando s a sua cognio,
s de forma mental com o jogo. Ento, de certa forma, um outro plano.
Muitas vezes a pessoa joga, joga, joga at uma hora que ela comea a se
sentir mal e fala assim: eu estou morrendo de fome, nossa, eu estou muito
cansado, e o cara nem tinha se tocado disso antes. Tem at casos extremos
que a gente j viu que acontece na televiso da pessoa ter problemas srios e
at morrer de no sair da frente do computador. Mas isso, claro, um caso
extremo (Iuri Martins).
Seja o que for, observamos que diferentes jogos trabalham diferentes movimentos no
corpo, sejam eles movimentos coordenados entre as mos e os controles tradicionais
(de botes), at controles que possibilitam outras experincias de movimento, como
Wii Remote, da Nintendo; Kinect, da Microsoft, PS Move, da Sony, que possuem
jogo
8
que apresentam movimentaes como as pessoas se exercitam em academias de
ginstica, seja jogos como Guitar Hero e Rock Band, que utilizam controles imitando
instrumentos musicais ou games do movimento Games for Health.

8
H controvrsias em algumas novas pesquisas centradas neste tipos de jogos que, sem consenso e
dependendo do mtodo, apontam que fazem bem ou mal para a sade (colocar referncia).

Figura 3.4 Exemplo de game jogado com o Kinect
A noo de corporalidade tambm controversa dentre alguns trabalhos recentes de
antropologia. Por um lado, o jogo eletrnico se afastaria do esporte pelo primeiro no
ser entendido por alguns como uma atividade corporal, mas algo que, pelo contrrio,
causaria prejuzos sade devido ao sedentarismo causado pelo seu uso contnuo.
David Le Breton (1999), em Adeus ao corpo, aponta para o perigo das relaes no
mediadas pelo corpo em sua reflexo a respeito do ciberespao como lugar de seu
desaparecimento. Para Le Breton, a virtualidade seria, por excelncia, um espao
onde o corpo (fisiolgico) fica pendente, provisoriamente esquecido enquanto
matria. Seria o territrio das imagens e dos signos, onde coexistem em virtualidade
inmeros corpos em potencial. O corpo fsico seria ento desnecessrio, e mesmo
indesejvel, em um mundo onde se pode potencialmente vestir qualquer mscara, ter
qualquer forma e tornar-se qualquer personagem imaginvel.
No entanto, na viso outros autores, a no apario do corpo para o outro no
significa necessariamente a sua ausncia. Tim Ingold (2000), por exemplo, aponta
para uma integrao dos sentidos envolvidos nas atividades, tais como jogar
videogame. Para ele, o corpo no uma coleo de rgos adjacentes, mas um
sistema sinrgico, cujas funes todas so exercidas e conectadas na percepo do
ambiente. Pierre Lvy, por sua vez, argumenta que a virtualizao do corpo no
portanto uma desencarnao mas uma reinveno, uma reencarnao, uma
multiplicao, uma vetorizao, uma heterognese do humano (LVY, 1996, p. 33).
Para ele, os sistemas de realidade virtual nos permitem experimentar uma integrao
dinmica de diferentes modalidades perceptivas (idem, p. 28). Como dissemos no
incio, suspeitamos que a classificao do videogame mediante esta concepo de
virtualidade poderia torn-lo suscetvel gramtica do vcio em drogas.
De forma simtrica, temos de observar que um esporte em particular no trabalha
necessariamente com todas as partes do corpo. O exemplo mais bvio o futebol,
que, com exceo dos goleiros, no se utilizam as mos. Nos videogames, em geral,
movimentam-se os dedos (eventualmente causando tendinite, segundo alguns
mdicos) e faz-se um exerccio mental. H muitas acusaes que colocam os games
como causadores de prejuzos sade em virtude do sedentarismo gerado por sua
prtica, que por vezes levam os jogadores a passar um longo perodo sentado frente
da tela de jogo.
Esta uma preocupao totalmente relevante e nos interessa saber as implicaes dos
tipos de usos dos jogos eletrnicos (em especfico) para a sade dos jogadores. No
entanto, no podemos tomar o jogo como o nico agente, pois alm de jogar, a pessoa
realiza outras atividades em seu cotidiano. Como tudo isto est articulado em cada
caso que pode fornecer respostas mais slidas s estas questes.
Janos Geocze, psiclogo clnico, coloca que a condio que estamos de estarmos
encarnados em um corpo humano nos faz ter que saber operar com esta mquina.
Geocze comenta que existe uma realidade muito palpvel: a do corpo. Esta a nossa
nica realidade concreta: a realidade do ser humano encarnado vivida por meio do
corpo. Sem este instrumento, no h vida possvel. Portanto, temos que cuid-lo bem
e no deixar de prestar ateno s suas necessidades.
Eu acho que no tem o que discutir. Ns temos pinto, cu, boca, olho,
inclusive tem gente que est perdendo vista por causa que no cuida da vista
e no pisca o suficiente enquanto olha o jogo. A gente sabe disso e manda
piscar. Vai ter srios problemas porque o cara esquece que ele um ser
humano. igual o carro. Voc no vai botar gasolina e voc quer andar com
o carro? Ele vai pifar. E o ser humano pifa [...], quer dizer, se eu comeo a
valorizar mais os milhes que eu ganho e esqueo que eu preciso comer, eu
estou desviando da realidade, das minhas necessidades bsicas. Eu preciso
tomar gua, eu preciso comer. E eu estou deixando de comer, tomar gua [...]
e no vou no banheiro, no me mexo, no fao nada, eu esqueo que eu tenho
um corpo (Janos Geocze).
Aqui poderamos entrar novamente na discusso sobre a hierarquias de necessidades
de Maslow (apresentada no captulo anterior), de que somente podemos satisfazer
necessidades sociais ou de auto-realizao depois de satisfeitas as necessidades
fisiolgicas e de segurana. At que ponto esta afirmao generalizvel
9
? E at que
ponto o vcio torna isto problemtico para a nossa sade? Como o saxofonista aponta
em seu depoimento, o problema maior seria quando a pessoa no consegue se
desligar e Acorda pra fazer isso. Est almoando, a vai no banheiro com o celular
pra dar aquela jogadinha rpida (Iuri Martins).
Estas questes so importantes porque nos parece que quanto mais o videogame
associado com o corpo esportividade, mais estes se associam ao real. Por exemplo,
os esportes, a despeito da discusso sobre o ldico (explorada no captulo anterior),
so considerados atividades reais, j que o corpo humano (supostamente inteiro) se
faz presente. Por outro lado, sem o corpo, parece que tendemos para o virtual, para o
etreo, ou seja, para experincias puramente mentais ou imaginrias, sem concretude.
3.2.3 Imaterialidade
Outra controvrsia que se apresenta na discusso real-virtual se d na questo da
materialidade ou de sua aparente ausncia na experincia com os jogos eletrnicos. O
fato de no ser todo feito de matria palpvel faria da experincia se aproximar de
uma irrealidade? Seriam os games experincias de fora deste mundo terreno ou
desconectadas de um substrato material?
Podemos pensar que a experincia do jogo, na retrica da dependncia, aparea no
como irreal ou virtual por causa de algo que nos leva para fora do mundo fsico e do
comportamento normal, nem porque se baseie em tecnologias que so relativamente
novas. Mas, talvez, porque esses mundos narrativos, comunicativos e articulveis,
que so evocados de forma interativa, no possuam substncia fsica. As
preocupaes sobre a dependncia digital continuam a invocar uma separao entre o
real e o virtual por meio da invocao da divisria representada pela tela do
computador (ou do console de videogame) e pelos dispositivos de interface.

9
Apesar da pirmide de Maslow mostrar que para atingir o topo necessrio passar pelas partes
inferiores, h pesquisas que apontam que h indivduos que chegam a auto-realizar-se sem passar por
todas as etapas da pirmide. possvel, por exemplo, uma pessoa estar auto-realizada, e no conseguir,
contudo, uma total satisfao de suas necessidade fisiolgicas.
Iuri Martins questiona prpria academia e atividades como a leitura, que tambm
trabalham com o imaterial, o que no faria dos games uma forma exclusiva de
passagem entre materialidades distintas.
Se o videogame trabalha num plano que no existe, a Psicologia tambm,
porque ela est falando de algo que a gente no consegue ver, a gente no
consegue tocar, no fsico. um plano das suas ideias, voc pode sentar e
ficar pensando sem mexer o seu corpo e voc vai chegar em cognies ou,
que seja, reflexes difcil voc falar que isso no real. Assim como o
jogo. Como a imaginao ou como a pessoa que vai escrever um livro vai ter
que passar por um processo muito grande nesse plano imaterial, antes dessa
ideia ser um monte de letra num papel (Iuri Martins).
Uma das questes neste tema da materialidade so as prprias relaes econmicas
envolvendo os games. Para alm do que j discutimos no captulo anterior sobre os
jogadores profissionais de videogame, algumas das principais preocupaes com o
vcio seria afugentar as pessoas do trabalho ou do estudo. Neste sentido, coloca-se a
questo: Consegue um jogador se sustentar materialmente por meio do jogo? Emanuel
Tavares comenta sobre algumas experincias, j dando mostras de passagens entre o
considerado virtual e real.
A no ser em casos muito especficos, por exemplo o Warcraft, existe uma
forma de voc ter uma vida ali dentro de forma que essa vida sustente voc,
voc pode obter itens e ir vendendo, tem a Auction House l pra voc vender
item. Se voc quiser viver daquilo, voc vive. Ento de certa forma esse o
tipo de jogo que permite que as suas realizaes virtuais saiam do virtual pra
vir pro real. Pro real de uma forma que: Eu tenho dinheiro pra ter a minha
prpria casa com o dinheiro do Warcraft, porque eu sou muito bom no
Warcraft. Ou ento, por exemplo, o pessoal que gosta de jogar muito Street
Fighter e eventualmente vai pra aqueles campeonatos de luta, o EVO
[Evolution Championship Series]. P, os caras vo l disputam, ganham e
ganham uma bolada, uma grana boa. E ganham prestgio tambm!

Figura 3.5 Auction House (casa de leilo) do game World of Warcraft
Segundo Latour (1991), no existe nada que seja puramente material ou imaterial,
pois ambas esto ligadas em redes amplas de e no-humanos. Os videogames, como
j dito, envolvem tantas materialidades, como o console, a tela, os controles,
jogadores, desenvolvedores, chips, dinheiro; quanto imaterialidades, como ideias,
sensaes, conhecimentos e imagens digitais. Mais importante, que ambas esto
ligadas e no funcionam separadas uma das outras.
3.2.4 Comunicabilidade
Nesta seo exploraremos algumas questes envolvendo a comunicabilidade dos
meios virtuais. Algumas perguntas que aqui suscitamos so: Seria a comunicao nos
games menos plena ou verdadeira do que a comunicao face-a-face? As tecnologias
digitais trabalham todos os nossos sentidos ou somente alguns deles? Essa diferena
seria suficiente para separarmos estas experincias em reais ou virtuais?
Turkle (1999) coloca que h uma integrao entre a diferentes formas de encontros
virtuais e presenciais, de forma que ambos se complementam. Para ela, h
necessidade dessa relao presencial para estabelecer relaes com informaes sobre
o corpo das pessoas em comunicao. Mas, segundo Turkle, tambm h uma forma de
intimidade particular construda pela comunicao online.
[...] as pessoas tero vontade tambm agora que tomaram gosto de
encontrar-se no virtual, assim como sempre haver desejo de velocidade, de
extenso planetria e at mesmo da forma particular de intimidade
constituda pela comunicao on-line (TURKLE, 1999, p. 118-9).
Seguiremos nosso argumento com a companhia de alguns nativos. Iuri Martins
afirma que h de fato diferenas entre as formas de comunicao mediadas por
tecnologia digitais e as interaes presenciais face-a-face, porm no chega a
demarcar uma como real e a outra no. Para ele, na comunicao virtual:
Voc no tem um contato. A sua comunicao pode ser, por exemplo, no
telefone, ela vai ser basicamente atravs do som. Se voc vai conversar por e-
mail, vai ser atravs de leitura, quando voc conversa face-a-face, voc tem
toda a sua questo da gesticulao, a forma como voc olha, toda a sua
expresso, isso realmente tem uma diferena. Ento nesse ponto sim, existe
uma diferena. Por exemplo, no jogo se voc est sentado olhando pra tela e
jogando ou se voc est sentado na frente do seu amigo e vocs esto
inventando um jogo ali, vou citar, por exemplo, o RPG. Tem uma diferena
sim, mas acho que no d pra dizer que um real e o outro no. meio
difcil chegar nesse ponto (Iuri Martins).
Para Vincius Meneses, a comunicao virtual sublimada de vrios bloqueios e das
nossas dificuldades da comunicao face-a-face. Para ele, no ambiente virtual voc
inventa e cria uma imagem de si, podendo expressar seus desejos mais profundos,
suas alucinaes e criatividades. Ele argumenta que o ciberespao:
um espao liberado, um espao criativo, onde o desejo humano ele se
realiza ali, tirando algumas amarras. Lgico que tem implicao disso, da
pessoa acreditar que a imagem que a pessoa est transmitindo de fato
real. Ela real porque ela fruto de um desejo, mas ela no est
necessariamente acoplada a vida daquela pessoa. Ela existe em outro plano,
fora do jogo, do chat, do plano da Internet (Vincius Meneses).
Lucas Baptista nos conta algumas experincias com os jogos Journey e The Last of
Us, que ele classifica como jogos emocionais. Segundo ele, Journey um jogo que
voc basicamente joga com o personagem, voc no consegue falar, voc no tem
voz, voc no se comunica, voc joga com outro player que voc no sabe quem .
Segundo Lucas, este jogo dura praticamente 2 horas por partida e um jogo que ele
consegue jogar at hoje. Eu volto nele pra jogar, pra rever essa experincia, pra ter
isso denovo.

Figura 3.6 Journey (2012) Jogo indie para PlayStation 3
E eu acho que no The Last of Us tambm foi isso, eu fechei o jogo, acabei
fechando o jogo acho que umas cinco vezes, e ele tem sempre o mesmo final,
nada diferente, simplesmente o jogo sensacional. Ento, esses jogos
acabam, no diria a questo do vcio, mas at s vezes a gente consegue
encontrar alguma coisa que sente falta no cotidiano, na emoo mesmo,
naquilo que ele tenta transmitir.

Figura 3.7 The Last of Us (2013)
No The Last of Us a questo do carinho ao prximo, ter algum pra se
cuidar, no Journey a questo da comunicao minimalista com uma pessoa
que voc no conhece e voc criar de certa maneira um amor durante aquele
perodo daquele jogo por essa pessoa. Acho que a busca por esse
sentimento acaba tornando a coisa viciante. Que questo de voc querer
aquilo denovo. Acho que acaba saindo partindo mais por esse sentido (Lucas
Baptista).
Por sua vez, Carlos coloca a questo do compartilhamento da experincia com
pessoas prximas com um fator que fortalece o engajamento na experincia de jogo,
como na poca em que jogava o MMORPG With Your Destiny.

Figura 3.8 With Your Destiny (2003)
Eu comecei jogando esse jogo porque um amigo me chamou pra jogar. No
comeo do jogo era muito difcil jogar sozinho e ele me acompanhou, a gente
jogou junto o comeo. Se voc no tem algum com quem se comunicar
sobre o que voc est fazendo, eu acho que no to divertido assim. Voc
est fazendo aquilo, mas voc no est compartilhando com ningum. No
tem muito sentido. Tem sentido pra voc, mas no est explorando totalmente
esse sentimento que voc pode ter (Carlos).
Vincius Meneses coloca o videogame como um mediador fundamental de diversas
associaes que ligam humanos entre si (eu acrescentaria ainda os no-humanos). O
videogame um n importante desta rede. Portanto, a ao deste quase-objeto faz
muita diferena; pois sem ele, estas pessoas no se ligariam.
[O videogame ] um mediador e um motor da coisa, porque a partir do
momento que todos pararam de jogar, todos pararam de se comunicar. E ele
se sustentava pelo jogo. No s pela mecnica tambm (o sistema do jogo),
a relao que a gente cria dentro do jogo (Vincius Meneses).
Estes dois ltimos exemplos no focam somente no tema da comunicao, mas
tambm na sociabilidade, a qual nos aprofundaremos na seo seguinte.
3.2.5 Sociabilidade
Nesta seo examinaremos a questo dos relacionamentos nos games, posteriormente
abrindo espao para uma discusso sobre as chamadas comunidades virtuais. Uma das
questes que logo emerge a partir da leitura dos manuais de diagnstico e tratamento
de dependncia de games : Os relacionamentos nos games seriam menos intensos
que os entendidos como da vida real? Sherry Turkle nos ajuda a pr a questo.
Nas minhas pesquisas, acho que as pessoas descrevem as relaes on-line
com grande intensidade, grande fora, grande importncia. Mas quando se
olha com ateno as conexes, no se v nem onde nem como ocorrem tantas
coisas ali. Esse fenmeno est ligado noo de transferncia em psicanlise.
Projeta-se sentido, d-se profundidade e consistncia a uma relao, mas no
pelo que dito. Creio que a noo daquilo que trazemos para as relaes e
das maneiras pelas quais as construmos, a partir dos nossos desejos, torna-se
mais real para as pessoas graas s experincias on-line (TURKLE, 1999).
A prpria Sherry Turkle (1999) coloca que a relao online tem um carter um tanto
fantasioso. Para ela, com frequncia, pessoas vivem uma relao online como algo
irresistvel, mas quando olhamos a essncia e a substncia literal, encontramos algo
completamente superficial. Graas a isso, as pessoas compreendem a que ponto uma
relao depende do imaginrio e percebem a prpria contribuio, bem como a parte
de fantasia existente em torno de uma relao (TURKLE, 1999).
O nosso entrevistado Rafael Lopes comenta sobre a qualidade de suas amizades no
jogo online. Para ele, alm de reais, as amizades virtuais podem substituir as outras
amizades.
Se voc faz uma amizade l dentro do jogo, se voc gostar do cara,
facilmente pode ser tornar uma amizade que voc vai ficar sempre
conversando com o cara. O Mimeu [amigo dele] o perfeito exemplo disso.
Nunca vi esse cara ao vivo, eu continuo conversando com ele. Ento acho
que isso acaba se juntando, e se voc joga muito, acaba virando seus amigos.
E muito substituvel, porque a galera m legal! s vezes voc entra no
jogo nem pra jogar, voc entra no jogo pra sentar e ficar conversando com o
pessoal l dentro (Rafael Lopes, 26, publicitrio).
Vincius Rossini comenta sobre relacionamentos ntimos em MMORPGs, que se
desenvolvem na linguagem prpria ligada aos games.
Se voc tem um namoro virtual dentro do MMORPG, no porque voc quer
ter um namoro s vezes, e nem porque voc acha que o namorado de
verdade, mas s o fato de voc experimentar uma sensao de namoro dentro
do MMORPG, dentro do conjunto simblico do prprio MMORPG, tipo
Nossa, que prova de amor, voc me deu uma armadura +5 de habilidade!.
Talvez seja uma experimentao da prpria relao de amor que voc tem no
mundo de fora e gere, de modos diferentes, uma prpria constituio dialtica
de voc mesmo.
J Vincius Meneses lembra que o relacionamento emergido entre pessoas durante um
jogo extrapola o ambiente original e se expande para novos horizontes. Para ele,
esta relao envolve tudo que cabe a interao entre os jogadores, era muito alm do
s o progresso dentro do jogo.
A relao que a gente cria com as pessoas enquanto joga, tanto no jogo online
e offline, ela no se termina no jogo em si, a gente acaba criando amizades
que tem como princpio o jogo, a gente fala do jogo, mas ela se expande pra
tudo. Eu conheci vrias pessoas e cultivei amizades durante muitos anos, uma
amizade que extrapolava o jogo (Vincius Meneses).
Rafael compara a experincia de sociabilidade dos games outras experincia online,
como MSN e Skype. Quais seriam as diferenas destas experincias? Seriam reais da
mesma forma?
Uma pessoa que liga o MSN pra ficar conversando com os amigos pela
internet no diferente de uma pessoa que liga o Ragnarok pra sentar na
cidade e conversar com os amigos no Ragnarok. a mesma coisa, a diferena
que o cara est dentro de um jogo e o cara do MSN acha que ele no est
Ai, no sou nerd, no jogo jogos. Mas ele est fazendo a mesma coisa, ele
est entrando no MSN pra sentar e conversar com os amigos, no Ragnarok
voc entrava pra sentar, tudo a mesma coisa. Esse negcio de amizade
virtual e amizade real, pra mim a mesma merda. Se voc conhece um cara e
voc gosta do cara, voc vai continuar a ser amigo do cara sempre, no tem
essa porra de os jogos vo te deixar influenciado e voc fica louco. No.
Isso coisa que a pessoa inventa pra se achar melhor que o outro. MSN, o
maior jogo virtual da histria. Agora Skype. Tudo a mesma coisa, igual pra
mim (Rafael Lopes, 26, publicitrio).

Figuras 3.9 e 3.10 Skype e MSN Messenger
A fala de Rafael Lopes reforada por Vincius Meneses, que tambm questiona o
quanto essas redes sociais e os prprios meios de informaes so atividades que
compartilham esta mesma natureza virtual dos jogos eletrnicos.
Porque a gente no poderia usar o mesmo argumento pra esse tipo de coisa e
somente pros jogos? Algum j se pr essa questo? As interaes virtuais
elas so de fato um outro plano de realidade ou uma fico, uma mentira,
uma fuga de realidade? Porque as prprias pessoas que falam isso elas usam
redes sociais, no tomando como plano de realidade (Vincius Meneses).
Vemos que muitos diagnsticos de dependncia de games e de internet centram-se
apenas na tecnologia utilizada pelo usurio, como o computador e o videogame, e no
discriminam o tipo de atividade desenvolvida de fato nesta interao homem-mquina
(como comunicao, sexo, navegao difusa, jogos, relacionamento amoroso,
filmes/msica, obsesso amorosa, personagens, trabalho, coleo, etc., nesta ordem,
segundo os dados da pesquisa de Fortim (2013). Nesse caso, se observa o surgimento
de termos como dependncia em comunicao, dependncia em sexo virtual,
dependncia em jogos online, entre outras.
Uma ou duas coisas sobre elas, as comunidades virtuais
Ainda relacionado questo da sociabilidade dos games, vemos que em muitos casos
formam-se coletivos transitrios em torno dos games, isto , agrupamentos de
jogadores, desenvolvedores, plataformas, sites, blogs, fruns, outros games e demais
actantes. Alguns autores, como Rheingold, tm denominado estes agrupamentos de
comunidades virtuais. Qual seriam as controvrsias envolvendo este aspecto?
Howard Rheingold (1996, p. 43), um dos primeiros criadores da noo de
comunidade virtual, argumenta que talvez o ciberespao seja um dos lugares
pblicos informais onde possamos reconstruir os aspectos comunitrios perdidos
quando a mercearia da esquina se transforma em hipermercado. Ou talvez o
ciberespao seja precisamente o lugar errado onde procurar o renascimento da
comunicao, oferecendo, no um instrumento para o convvio, mas um simulacro
sem vida das emoes reais e do verdadeiro compromisso perante os outros. Seja qual
for o caso, precisamos de descobri-lo o mais rapidamente possvel.
Kimberly Young (ano, p. 30) argumenta que recorrer s comunidades virtuais uma
forma das pessoas contornarem deficincias pessoais na vida real. Segundo ela, a
formao dessas arenas virtuais cria uma dinmica de grupo de apoio social que
atende a uma necessidade profunda e compelidora em pessoas cuja vida real
empobrecida e carente de intimidade em termos interpessoais. Ela afirma que, em
outros casos, quem se sente socialmente pouco hbil ou tem dificuldade em criar
relacionamentos sadios na vida real descobre que consegue se expressar mais
livremente e encontra o companheirismo e a aceitao ausentes em sua vida.
Seguidor de sua linha de trabalho, o psiquiatra Cristiano Nabuco de Abreu,
Coordenador do Grupo de Dependncia Tecnolgica do Programa de Transtornos do
Controle dos Impulsos do Hospital das Clnicas, coloca o seguinte:
Pensemos agora naqueles jovens que no se sentem socialmente aceitos por
se sentirem muito tmidos. Atravs dos jogos interativos, eles podem se
tornar mais habilidosos (e interessantes) do que so na vida real, assegurando
assim uma valorizao que no possuem ainda, obtendo finalmente o to
sonhado reconhecimento social. [...] Obviamente que ningum e, neste
momento, um enorme grupo de pessoas literalmente troca as experincias da
vida cotidiana pelas da vida ciberntica, ficando assim aprisionados nos
ambientes virtuais de sucesso e de reconhecimento, enquanto
simultaneamente perpetuam suas inabilidades com o mundo real (NABUCO
DE ABREU, 2013)
Caplan e High (2007), tericos que trabalham com a teoria da compensao (ver
captulo 1) colocam que a capacidade de criar uma comunidade virtual deixa para trs
o mundo fsico, e pessoas conhecidas, fixas e visuais deixariam de existir, e os
usurios annimos criam ento um encontro de mentes que vivem em uma sociedade
baseada puramente em textos. Dessa forma, pelo intercmbio de mensagem pela
Internet, os usurios compensam o que lhes falta na vida real (CAPLAN; HIGH,
2007 in: YOUNG, p. 29).
Os autores citados nesta breve seo apresentam um conceito de comunidade virtual
que vai num sentido oposto ao que alguns crticos colocam. Para Lehdonvirta (2010),
acadmicos e publicitrios frequentemente se referem a base de usurios de um MMO
como "uma comunidade", lembrando a noo de Rheingold (2000) de uma
comunidade virtual. Para ele, este um termo mal-ajustado. Ele comenta que:
A comunidade virtual de Rheingold, bem como a noo clssica de
comunidade na Sociologia
10
so caracterizadas pela familiaridade, unidade, e
at mesmo a intimidade entre seus membros. Um grupo de um milho ou
mais de indivduos que, por diversas razes, compraram o mesmo jogo ou
criaram uma conta no mesmo site claramente no compartilham essas
caractersticas. Um servidor de MMO pode atuar como uma arena onde as
comunidades se renem, mas algum outros conceito devem ser utilizado para
se referir a base maior de usurios (LEHDONVIRTA, 2010).
Segundo Lehdonvirta (2010), desde os primeiros estudos sobre comunidades
mediadas por computador (RHEINGOLD, 2000 [1993]; TURKLE, 1995), tm sido
amplamente aceito que as amizades mediadas por redes de computadores podem ser
to profundas e significativas como aquelas encenadas face-a-face. Mas igualmente
reconhecido que complicada uma distino entre "amigos do mundo real" e "amigos
do mundo virtual".
Jogadores e guildas interagem uns com os outros em encontros e lan-houses,
ao mesmo tempo que participam de jogos (HUHH, 2008; LIN, SUN &
TINN, 2003). Amigos, familiares e parentes passam tempo juntos em MMOs
(TAYLOR, 2006, pp 52-55; KOLO & BAUR, 2004). Pinckard (2006)
descreve como colegas de negcios se renem em WoW para desfrutar seu
tempo livre, onde discutem assuntos de negcios e constroem redes, da
mesma forma como alguns empresrios fazem em campos de golfe. Relaes
circulam livremente entre os ambientes online e off-line (LEHDONVIRTA,
2010).
Theophilos Rifiotis (2010), nos alerta que sob esta alcunha se encontra uma variedade
grande de coletivos. Para ele, a denominao comunidades virtuais, utilizada
correntemente para ao mesmo tempo descrever e qualificar um conjunto amplo e
diversificado de interaes sociais que tem lugar no ciberespao (RIFIOTIS, p. 76).
Dessa forma, devemos atentar para o uso deste conceito.

10
Para seguir neste debate, retrocederemos origem dessa discusso nas Cincias Sociais. A distino
de Ferdinand Tnnies entre comunidade e sociedade, a partir da qual emergiu a ideia de comunidade
virtual. Ferdinand Tnnies, socilogo alemo, cunhou uma distino clssica entre dois tipos bsicos
de organizao social: a comunidade e a sociedade. Para ele, as relaes de comunidade, tpicas de
grupos de caadores-coletores e hordas (grupos relativamente pequenos e pr-industriais) baseiam-se
na coeso nascida do parentesco, das prticas herdadas dos antepassados e dos fortes sentimentos
religiosos que unem o grupo. J as relaes de sociedade so tpicas de grupos que vivem vida urbana
desenvolvida, organizam-se em Estados e possuem uma complexa diviso do trabalho.
a multiplicao desses quase objetos que est em questo na modernidade e
a no separao radical natureza-cultura, tcnica e sociedade. Seguindo a
anlise de Latour e procurando dela tirar as consequncias pertinentes ao
nosso dilogo, diria que a noo de comunidade, como aplicada para os
grupos sociais que se formam no ciberespao, para alm de um carter
nostlgico, tem sido empregada com um certo virtuosismos (vitalista), que
prescinde de uma considerao falha no seu ponto de partida, ou seja, que a
modernidade realizou aquilo que ela afirma, apesar das constantes e
longamente enumeradas e discutidas provas em contrrio apresentadas por
Latour (RIFIOTIS, 2010, pp. 78-9)
Este autor alarga a sua crtica ao conceito de comunidades virtuais outros
agrupamentos com o mesmo adjetivo; no caso, virtual. Ele prope que consideremos
comunidade virtual como uma categoria mica e, portanto, ela mesma um objeto
de anlise, e no um conceito, evitando-se assim tratar o discurso nativo como
referencial analtico.
Ao empregar o adjetivo virtual associado a noes tai como novas formas
de sociabilidade e a onipresente sociabilidade, que precisam igualmente
ser problematizadas, estamos fazendo uma operao que no apenas
descritiva, mas qualificadora e carregada desses pressupostos (RIFIOTIS,
2010, p. 79).
Adelina Pereira da Silva (2007), por sua vez, coloca que o termo comunidade virtual
sugere aparentemente uma comunidade que s existe no ciberespao. De qualquer
modo, isso implica uma nova forma de ligao que passa a existir no meio de, ou
entre, comunidades no espao geossocial real, ligando as e estendendo-as, trazendo
mesmo comunidades reais para o seu contato.
Sherry Turkle (1999) coloca que a comunidade no pode existir no transitrio,
preciso uma permanncia. Ela no chega a chamar tais lugares no-transitrios na
Internet de comunidades, pois considera uma questo em aberto, mas se interessa por
seus efeitos identitrios e ressalta a criao de histrias pessoais nestes lugares. Ela
demarca novamente a questo da comunidade como a ausncia de transitoriedade.
Sustento que uma das chaves do comunitrio a ausncia de transitrio, a
permanncia. Assim, pode-se partilhar uma histria, uma memria. Com a
continuidade vem a possibilidade de construir normas sociais, rituais, sentido.
Aprende-se, aos poucos, na medida em que se estabelece uma cultura on-line,
com experincias comuns, a confiar uns nos outros. Mas, uma vez mais,
quero destacar que as melhores possibilidades para o desenvolvimento das
comunidades encontram-se nos lugares em que se cruzam as experincias
virtuais e o resto da vida (TURKLE, 1999).
Com esta discusso entre os autores, vemos que no devemos adotar sem ateno
termos como comunidade virtual, pois corremos o risco de pr-qualificar estas
relaes sem ter o devido conhecimento do qu acontece de fato entre estas pessoas,
coisas e jogos. Sociabilidade nos games, portanto, so formas infinitamente hbridas
de relaes. Resumir suas caractersticas , pois, perder de vista a sua multiplicidade.
3.2.6 Escapismo
Nesta seo abordaremos o tema do escapismo dos jogos, to recorrente nos
diagnsticos e teorias de dependncia. Jogamos para escapar da dura realidade? Nos
refugiamos de nossos problemas entrando para dentro dos jogos? Ou, pelo contrrio,
descarregamos stress e ms energias nestes jogos, nos renovando para enfrentar
novos desafios da vida cotidiana?
Seja o que for, devemos ter claro que somente podemos falar em escape se
confiarmos que de fato estamos diante de dois mundos distintos com fronteiras bem
estabilizadas: um real, do qual a pessoa almeja fugir, e o outro virtual, no qual a
pessoa busca refugiar-se. Vamos seguir aos que os jogadores comentam.
Rafael Lopes, gamer e publicitrio, comenta que dependendo do caso, a pessoa pode
fugir de problemas em casa, com a famlia, como tambm ela pode simplesmente
estar gostando do jogo e quer jogar mais pra se divertir. Para ele, o viciado seria
aquele que no aguenta conviver numa maneira social, pois quer voltar pro virtual e
para encontrar seus amigos desconhecidos. Ele alerta, portanto, que temos que
atentar para os diferentes graus de envolvimento e ver cada situao em particular.
Tipo, o cara tem um problema na famlia, vai pro mundo virtual pra fugir
disso, mas no consegue fugir completamente. Voc no escapa
completamente, voc vai estar num quarto a 100 metros do problema, na
realidade. Mas acho que muita gente faz isso. E tem gente que foge do
problema e arranja mais problema l. A fica pior ainda. Mas eu acho que
muita gente que viciado no simplesmente, uma pessoa que gosta de
jogar. Eu era completamente viciado viciado em Ragnarok. No vejo nenhum
problema nisso. O que eu viciei em Ragnarok me ajudou muito, conheo
gente at hoje que jogava, m de boa. No tem problema nenhum. (Rafael
Lopes).
Lucas Baptista, por seu turno, comenta o uso intenso do videogame como um escape
de um perodo de turbulncia em sua vida. Nesta poca, ele focou sua ateno em um
s jogo, mas que depois dessa fase abriu-se para outras experincias.
Essa poca foi uma das pocas que eu estava bem estressado. Ento eu acho
que acabou que eu foquei muito no Call of Duty e usando ele de vlvula de
escape. Tanto que no primeiro momento que eu consegui ficar calmo, que foi
quando eu pedi demisso e voltei pra morar em Santos, eu praticamente parei
de jogar Call of Duty. Passei a jogar outros jogos denovo. Ento eu estava
suprindo uma necessidade minha naquele momento. Depois eu no tinha
mais aquela necessidade.
Figura 3.11 Call of Duty: Ghosts (2013)
Vincius Meneses comenta que s vezes o videogame funciona como uma vlvula de
escape: Quando a gente est muito atarefado, a gente d aquela respirao, joga uma
partida e volta (ver seo: gerenciamento de stress). J Ivelise Fortim argumenta que
ocorre uma ciso de personalidade nos casos mais fortes de escapismo, em especial
nos MMORPGs jogados por meio do computador, em que a pessoa manteria uma
personalidade dentro do game (ou da internet) e outra fora (na vida real).
Voc tem que ver do que o cara est fugindo. Isso uma das coisas. Outra
coisa que tem que pensar que tem graus de dependncia. Tm dependncias
mais leves e tm dependncias mais severas. Principalmente internet e
videogame tm um fenmeno de dividir a personalidade em dois. Por
exemplo: Ningum me aceita fora da internet, ningum me aceita fora do
MMO, mas no MMO eu posso ser uma outra pessoa. Eu posso ser diferente.
Ento, se eu tenho autoestima baixa, ningum gosta de mim, mas aqui as
pessoas gostam de mim. E por isso que vicia. Porque aqui o nico lugar
onde as pessoas me amam, aqui o nico lugar onde eu participo. MMO
assim, console uma outra discusso. E eu vi pouco trabalho de dependncia
de videogame falando de console. Por isso que MMO sempre o que eu
conheo. Mas assim: A eu sou amado, a eu sou importante, a comea a
entrar assim s no videogame, eu s existo no videogame. Eu no existo
fora (Ivelise Fortim).
Sherry Turkle (1999), por sua vez, discorda da interpretao de distrbios de
personalidade online. Em sua opinio, no se trata de dupla personalidade, mas que
cada um mostra diferentes aspectos de si mesmo. Para ela, as pessoas dos MUDs no
sofrem de dupla personalidade. Quem sofre disso, enfrenta o problema de ter partes
de si mesmo cortadas, cindidas, com a eliminao de certos aspectos. Para Turkle
(19990, o sintoma da doena a falta de comunicao entre os componentes do ser.
Ela diz que no houve, ao menos na tradio americana, respeito suficiente pelos
estados no patolgicos de multiplicidade, pois a linguagem da sade mental centra-se
na integrao, no alcance de um estado de unidade.
Um dos assuntos mais recorrentes na discusso do escapismo dos games o avatar,
isto , o personagem que o jogador controla no jogo. Em muitos jogos, principalmente
nos MMORPGs, h um esforo grande por parte do jogador em construir, customizar
e evoluir o seu personagem, que acaba servindo como o seu corpo dentro do game. O
jogador ento passa a agir por meio deste avatar. A primeira dvida : Seria, afinal, o
avatar a prpria encarnao do jogador no game ou uma entidade independente, que
em nada se assemelharia pessoa que o controla?
Iuri Martins fala que a pessoa no um nem o outro, isto , ela no puramente ela
mesma ou o personagem, mas que o avatar uma parte de sua personalidade.
Porque uma pessoa que no jogo um guerreiro super valoroso e honrado e
ela se identifica com isso, e na vida normal dela ela no parece esse guerreiro,
talvez fisicamente o cara magrelo, medroso e tudo mais, mas no jogo ela
no , no d pra dizer que ele um ou outro, porque se ele se identifica
com esse personagem criado no jogo, aquilo de alguma forma faz parte da
personalidade dele. Mas que tambm no toda a personalidade dele. Talvez
seja a forma mais confortvel pra ele se expressar. Ele preferiria ser s aquela
parte da personalidade dele e no o resto. Mas ele tem aquela parte e tem as
outras que s vezes ele quer negar quando ele vai pra esse jogo mesmo se ele
se sente mais ele mesmo, se identifica mais com o personagem do jogo do
que com ele na vida natural. Ele um pouco dos dois (Iuri Martins).
Seria o avatar uma construo da corporalidade virtual ou uma negao do corpo
real? Ser, afinal, que nos tornamos quem sempre gostaramos de ser nestes jogos,
superando limites de nosso corpo fsico ou nos enganamos fingindo ser personagens
os quais no somos em nossas vidas ordinrias? Lucas Costa explica que por meio do
avatar uma pessoa pode alcanar coisas que s vezes uma caraterstica fsica ou
comportamental dela no a permite, alm do que o jogador o pode aliviar tenses de
um modo diferente, ativando um mecanismo de sublimao em que os jogos atuam.
Ento, se voc um cara fraco mas seu avatar mega forte. Ou voc muito
bonzinho, voc faz um cara mega mal. No seu avatar voc expressa um outro
lado. Isso pode ter um nvel de saudvel, que eu vejo assim, um mecanismo
de sublimao, o menino tem muita raiva por coisas que acontecem na casa
dele, ele vai l, atira em todo mundo, isso rebaixa o nvel de raiva dele. A
funciona de uma certa forma. Ou a parada no funcionar, da s se tornar
compulsivo (Lucas Costa).
Marcelo Mercante aponta para o quanto a pessoa consegue carregar as imagens de
jogo para o seu cotidiano de forma que lhe ajude em suas atividades dirias. Para ele,
muitos ficam somente na mquina e no conseguem trazer isso para o seu dia-a-dia.
E quem consegue trazer isso pra fora? A pra voc comear a dizer que tem
uma dimenso virtual, que aquela imagem que voc tem agncia, comea a
poder escapulir de dentro da tela e est atuando na vida do cara de verdade. E
no s um momento que o cara est ali projetando. Ah, porque quando eu
estou no jogo eu sou esse guerreiro, eu sou esse avatar, que eu queria muito
ser na minha vida e no consigo ser. Ento aqui eu consigo realizar isso.
Ento por isso que eu no quero sair daqui. Beleza. Mas quando voc no
est na frente da tela, o quanto do jogo voc carrega pro teu dia-a-dia? Ou o
quanto do jogo continua atuando no dia-a-dia? (Marcelo Mercante).
Emanuel Tavares admite que muitas empresas de jogos
11
exploram as fraquezas dos
jogadores, buscando implementar mecanismos para obter mais vendas.
Tem muito jogo que trabalha essa questo da pessoa no ter uma certa
realizao no mundo real. No mundo real aquela pessoa tipo um merda.
Uma pessoa que se morrer amanh ningum se importa No mundo virtual
ela aquela pessoa que no Warcraft tem um personagem do level 100, com
uma espada do caralho, umas quatro ou cinco casas diferentes No mundo
virtual ela outra pessoa. Ela algum realizada, uma pessoa realizada.
Muitas vezes ela consegue obter essa realizao a partir da compra de DLC
principalmente, ou seja, [a empresa de jogos] se aproveitando daquela
fraqueza da pessoa, daquela falta de uma espcie de realizao pessoal, [a
empresa] se aproveita disso, para que a partir de uma realizao virtual ela
gaste mais dinheiro, em troca (Emanuel Tavares).
Vemos ento h interesses diversos circulando em torno dessa captura de
subjetividade do jogador, a partir dele prprio com relao s suas redes. Enfim, com
estes seis discusses em torno da sensibilidade, corporalidade, imaterialidade,
comunicabilidade, sociabilidade e escapismo, vimos as principais controvrsias em
relao ao tema da virtualidade, que associa o videogame dependncia de drogas.
Esta discusso tecida junto com os atores agora nos leva para uma reflexo sobre este
captulo.

11
Infelizmente no conseguimos trazer a fala de empresrios dos games neste mapeamento de
controvrsias, o que acaba sendo mais uma limitao deste trabalho.
3.3 Consideraes Finais
3.3.1 Drogas e realidade
Suspeitamos inicialmente que a classificao do videogame mediante uma concepo
de virtualidade poderia torn-lo suscetvel retrica do vcio em drogas. As
controvrsias sobre este tema apontam para lugares distintos: uma apreenso, no caso
daqueles que postulam uma separao radical entre o virtual e o real, e uma
celebrao, no caso dos apologistas do digital, entre eles muitos jogadores de
videogame. Apesar disso, sejam entusiastas ou luditas
12
, ambos veem o escape virtual
dos videogames, da Internet e de outras tecnologias relacionadas com uma realidade
virtual, como o reino de uma nova ordem mundial, ps-humana, ps-cultura. Como a
escritora Elizabeth Grosz (2001) argumenta:
Considerando que muitos veem na RV (Realidade Virtual) a capacidade de
aspirar ao status de Deus, para criar, controlar, viver dentro de mundos, ter
um poder de simulao que supera ou ultrapassa a desordem incontrolvel do
real, outros (s vezes at os mesmos autores) injuriam e temem a RV por sua
transformao das relaes de sociabilidade, comunidade, fisicalidade e
corporalidade, localizao e sua colocao, a sexualidade, intimidade
pessoal e o espao de trabalho compartilhado a perda de imediatismo, de
presena fsica [...] Apologistas desavergonhados das cyber-tecnologias e
luditas nostlgicos que anseiam pelos dias passados, respectivamente, veem a
RV como uma poderosa fora de libertao e uma forma de controle fascista
cada vez mais invasivo (GROSZ, 2001, p.77).
Apesar abrir espao para diferentes posies neste mapeamento, a nossa posio aqui
no neutra. Argumentamos que o ponto importante aqui que aqueles que celebram
ou denunciam novas formas de mdia a partir de um conceito binrio de real/virtual,
veem um potencial de transformao para o real e para o "eu real" (outro conceito
tambm controverso) no encontro com o virtual, de tal forma que os usos repetitivos,
frequentes, apaixonados e at mesmo obsessivos de mdias digitais geram uma
ansiedade que iguala o virtual com a droga, com a fantasia da pornografia, e com
outros no-reais relacionados com a dependncia; todos eles so entendidos como a
falta de prazer da "vida real", do jogo fsico e da comunicao face a face.
Nesse sentido, jogar poderia ser entendido como viciante no porque os jogos so
usados compulsivamente, mas porque, ao representar seu universo conceitual como
"irreal", eles estariam ligados s drogas, e, assim, poderiam tornar-se sujeitos ao

12
Pessoa que avessa s inovaes tecnolgicas.
discurso do vcio em drogas. Como o filsofo Jacques Derrida coloca, ns rejeitamos
o viciado em drogas, porque:
Ele se isola do mundo, no exlio da realidade, longe da realidade objetiva e da
vida real da cidade e da comunidade; [...] drogas, diz-se, faz algum perder
qualquer senso da verdadeira realidade. No fim das contas, sempre, penso
eu, nos termos da presente acusao que a interdio declarada. No nos
opomos ao usurio de drogas do prazer em si, mas a um prazer tomado em
uma experincia sem verdade (DERRIDA, 1995, pp.235-236).
Embora se argumente aqui que a ligao entre a dependncia de drogas e a
dependncia de games seja mais do que uma comparao metafrica, pois realmente
enraizada em uma percepo do que constitui o "real", uma simples insero do
significante "jogo" no lugar de drogas na citao acima indica muito
cuidadosamente a maneira pelas qual o viciado digital produzido na cultura
contempornea ocidental. Porque no estaria dentro do conhecimento da realidade
objetiva, o entretenimento interativo seria um prazer experienciado "sem verdade".
Ou seja, quando o usurio ou jogador retorna a este prazer ou experiencia o mesmo
jogo diversas vezes, como a tenso gerada pelo cumprimento das metas dos jogos, a
retrica da dependncia entra em jogo e uma lgica seria estabelecida pela qual seria
possvel referir-se ao usurio hardcore como um viciado. A seguir, vamos explorar as
consequncias disto que vimos at aqui, colocando alguns questionamentos finais.
Equivocao controlada
Como vimos desde o incio do captulo, os prprios jogadores tambm se apropriam
do conceito de virtual para referirem-se as suas experincias com os videogames.
Seja com significados semelhantes ou distintos daqueles usados pelos autores aqui
citados, os jogadores em geral sabem muito bem a que esto se referindo. Seria toda
esta discusso apenas um mero problema de linguagem ou de desentendimentos no
uso de terminologias cientficas? Para enfrentarmos esta questo, acreditamos ser
interessante retomar o conceito de equivocao controlada, proposto pelo etnlogo
americanista Eduardo Viveiros de Castro.
De acordo com este autor, o perspectivismo amerndio uma teoria do equvoco, ou
seja, um modo de comunicao entre posies perspectivistas diferentes por
excelncia. A ideia de mal-entendido concebida no especifico sentido de
equivocidade encontrado na cosmologia perspectivista amerndia onde um equvoco
no um erro, um engano ou uma trapaa, porm a possibilidade de estabelecer uma
relao de exterioridade com o que diferente no momento em que difere
(VIVEIROS DE CASTRO, 2004, p. 19).
Portanto, esta equivocao no entendida como um erro, mas uma possibilidade de
comunicar-se com o diferente. Segundo o antroplogo Tiago Cavalcante (2011, p.
254), a noo de traduo acionada por Viveiros de Castro torna-se ento uma
operao de diferenciao, uma produo de diferena que conecta dois discursos no
exato ponto onde no esto dizendo a mesma coisa, ao mesmo tempo em que apontam
para exterioridades discordantes atravs dos sinnimos-equvocos entre eles.
Enquanto o erro ou um engano s pode ser determinado no interior de um
nico cdigo cultural, o equvoco revela o intervalo entre diferentes
codificaes que exploram os pontos de aparente continuidade. Na
comunicao por equvocos, o que funda a relao de significados entre dois
discursos distintos so seus referentes em comum que produzem vises
paralelas do mesmo objeto (CAVALCANTE, 2011, p. 253)
No caso da dependncia de videogames, ser que temos realmente um caso de
equivocao controlada? Aparentemente sim. Os jogadores, de fato, utilizam os
termos real e virtual para se referirem situaes especficas, muitas vezes
querendo dizer simplesmente fora do jogo e dentro do jogo. No entanto, no
podemos reduzir esta longa discusso apenas a este entendimento, pois observamos
que estas mesmas classificaes tm agncia e geram srias implicaes.
Por meio destes entendimentos, acabam-se criando associaes entre o real e o
virtual que do origem a novas realidades. Invariavelmente estes termos so
apropriados e transformados por especialistas e no-especialistas com diversas
finalidades, com implicaes tanto materiais quanto imateriais, que variam desde
financiamentos de pesquisa, laboratrios e centros de tratamento, consultas mdicas e
psicolgicas, venda e produo de games, assim como ideias, valores e legislaes.
Em suma, devemos sempre ter em mente que estas palavras e coisas criam realidades.
3.3.2 A realidade do virtual
Como os socilogos h tempos descobriram, ideias ou crenas podem gerar
srias consequncias no mundo real. Uma explicao importante para isso foi
dada por W.I. Thomas (1922) que, de forma sucinta, declarou: Se os homens
definem situaes como reais, elas se tornam reais em suas consequncias
(TELLES, 2004, p.17).
Tomaremos o real, enfim, como um efeito. Portanto, tudo o que tem efeitos na rede
ser considerado real, pois seno desconsideraramos arbitrariamente tais agncias em
nosso mapeamento. O sufixo "virtual", neste caso, deve ser entendido com o
significado de que eles so mediados por computador, no que eles so irreais ou
derivados. Para Lehdonvirta (2010), na maioria dos casos, o prefixo no sequer
necessrio. Turkle (1999, p. 122) coloca que at agora, creio que se julgou agradvel
comparar a experincia online com o que se conhece do real, mas tais analogias no
levam muito longe e j tempo de super-las. Vimos que como estes autores tm
apontado, apesar de s vezes serem representados como puros, autossuficientes e
independentes, o real e o virtual nascem simultaneamente.
Buscou-se aqui fazer um esforo de recomposio dos mundos reais e virtuais que
tm algumas consequncias para futuros estudos. Para Lehdonvirta (2010) o ponto
mais bvio que um servidor de MMO no enclausura um "mundo" ou "sociedade"
separada da Terra. Segundo este autor, o mundo social de um servidor de MMO est
emaranhado e atravessado por outros mundos sociais, e seus limites nunca so
definitivos. O mundo experimental e outros mundos no so simplesmente separados
de uma forma que se justifique considerar o servidor de MMORPG como uma
sociedade humana independente. Ele elabora um projeto de mudana nos modelos de
estudos de MMORPGs que aqui reafirma-se e complementa-se.
O primeiro passo para um melhor modelo desacoplar a plataforma
tecnolgica dos grupos de usurios e instituies. Devemos fazer as fronteiras
de uma sociedade inteira mediada por computador coincidir com os limites
de um servidor de EverQuest, como sugerido por Castronova (2006a)? Ou
devemos olhar tambm para, por exemplo, servidores de guildas e fruns de
discusso como modos paralelos do mesmo mundo social?
O ponto aqui no desistir completamente de estabelecer limites e deixar a pesquisa
perder seu foco, mas evitar traar fronteiras artificiais baseadas em distines
puramente tecnolgicas. Para ele, o segundo passo para este novo modelo
conceitualmente reinserir os MMORPGs no resto da sociedade, do qual ele se tornou
de separado quando a retrica transformou-o em um mundo prprio. Em palavras
prprias, a proposta aqui seria reinserir os games nos coletivos sociais (humanos) e
tecnolgicos (no-humanos) abertos para transformaes e possesses recprocas
(TARDE, 1910).
Se h problemas com o conceito de "mundo virtual", tambm h problemas como a
maneira pela qual o "mundo real" implicitamente conceituado em muitos estudos de
MMORPG: como uma realidade uniforme e monoltica, onde as pessoas levam uma
"vida real" racional com sua "identidade real" unitria (LEHDONVIRTA, 2010). Nos
questionamos: Qu noo de realidade construmos quando adotamos a virtualidade
com sua oposio?
Grosz e outros escritores apontam que o qu o mundo digital faz de melhor "revelar
que o mundo em que vivemos, o mundo real, sempre foi um espao de virtualidade"
(GROSZ, 2001, p. 78). Pensar sobre a dependncia do videogame somente pode ser
produtivo para a reflexo sobre as relaes entre novas mdias e sociabilidade por
meio da quebra da distino artificial entre o real e o virtual.
Taylor conclui que "imaginar que podemos segregar essas coisas jogo e no-jogo,
[...] virtual e real no s no entender a nossa relao com a tecnologia, mas
tambm a nossa relao com a cultura" (TAYLOR, 2006, p. 153). Ela observa que "da
mesma maneira que agora vemos a relao entre a vida online e offline como no
delimitada, em muitos aspectos, uma dicotomia jogo/no-jogo no se sustenta"
(TAYLOR, 2006, p. 19).
Com estas reflexes encerramos por hora esta discusso sobre o aspecto virtual da
dependncia de jogos eletrnicos. No captulo derradeiro iremos adentrar mais a
fundo o universo dos games: O qu, de fato, acontece nestes jogos? Quais so estes
jogos? Quais so os tipos? H jogos que viciam mais do que outros? Com quem os
jogadores jogam? O que se pensa na famlia dos jogadores? Quais conflitos existem?
Passaremos brevemente por questes de gnero, idade e violncia e buscaremos
entender como se fazem estes jogos, como os desenvolvedores buscam criar um maior
envolvimento, entre outros assuntos.
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