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Petit Dragon numro 2

_
4
Les Ghaos
Par Hunka
Une race de gobelins mutants
38
Une lueur dans la nuit
Par Sbire Servile
Une mine, des morts, la folie.
79
L'antre des humanimaux
Par Vorghyrn
Une mini aventure qui vous confrontera
des mutants.
_
9
Mutations ct monstres
Par Jdriele
De quoi affubler vos monstres de
mutations
56
Donjons de la folie
Par Jdriele et Sbire servile
Le droit d'tre fou la porte de D&D4
89
B&B4
Par Jdriele
Bouffes & Boisson aborde aujourd'hui
la tarte pizza.
_
28
Personnages mutants
Par Haazeven
Et si vos joueurs mutaient ?
67
L'art de l'optimisation
Par Vorghyrn
Le minmax facile et intelligent
90
Biographie
Par l'quipe
Quelques petits nouveaux pour ce
numro
I
PETIT DRAGON
PETIT DRAGON
Rdacteur en chef
Maquettiste
Septembre 2010
Emmanuel Deloget
Jdriele
Auteurs Emmanuel Deloget, Jdriele,
Sbire Servile, Haazeven,
Vorghyrn, Hunka
Illustrateurs Simon Eckert,
Psychomaster, Tamara,
Solexxine, Franck Tacito,
Eyehook
Couverture Franck Tacito
Monstres Apprentit mutationiste,
Contrematre alin,
Excavateur dment,
Hannault le Dment,
Harceleur homme rat
mutant, Homme rat
patibulaire mutant,
Humanimal abominable,
Humanimal queue ,
Humanimal canibale,
Humanimal cracheur
pestinentiel, Kidnappeur
orque, L'Abomination de
Lumire, Lanyon, gnral
dchu, Mineur dgnr,
Patrouilleur orque, Tisseur
de chair et de l'esprit,
Tourmenteur orque,
Trouffion orque, Wyrm
luminescent
Remerciements
Anne Fizaine, Aran Mac Fiona, Play
Factory, Shan, Wizard of the Coast
2
z
Le numro chaotique
Tout d'abord, merci tous ceux qui nous ont
soutenus depuis la sortie du premier numro de
Petit Dragon. A l'heure o j'cris ces lignes, le
webzine a t tlcharg plus de 1000 fois alors
que j'avais pompeusement estim que nous allions
flirter avec les 50 tlchargements, 100 si tout se
passait bien. Toute l'quipe a t surprise de ce
rapide succs, qui n'aurait pas exist sans votre
aide tous - lecteurs, amis et fans de Dungeons
& Dragons 4. Au niveau personnel, je souhaiterais
remercier plus particulirement l'diteur Play
Factory, qui nous a fait l'honneur d'une petite
place sur son site web. Merci, merci, merci ! Nous
voil plus motivs que jamais pour vous fournir
un second numro, que nous esprons de qualit !
Jouer, c'est faire l'exprience de situations
quelques fois dangereuses sans se mettre soi-
mme en danger. Cet adage est encore plus
vrai dans le jeu de rle que dans bien d'autres
jeux : votre personnage, votre alter-go, fait
face des cratures mortelles et doit affronter
des dangers tous plus prilleux les uns que les
autres. Dans de nombreux cas, il s'en sort parce
qu'il peut envisager une solution : il reconnait
la situation, s'adapte et agit en consquence.
C'est cela, l'exprience. Plus le personnage a vcu
d'aventures, plus il est mme de reconnatre un
danger particulier et de trouver un moyen pour y
faire face. Tout va donc pour le mieux...
Jusqu'au jour maudit o votre personnage
fit une rencontre dterminante avec le Chaos.
Le Chaos, c'est l'univers du hasard, de
l'imprvisible, de l'intangible. N'offrant aucun
motif reconnaissable, changeant dans toutes
ses proportions - du plus petit au plus grand
-, il demande de s'adapter constamment une
situation toujours nouvelle. Le chaos, c'est un
changement complet de point de vue : ce n'est
plus votre personnage qui dambule dans ce
monde, c'est le monde qui dambule autour de
votre personnage.
Ce numro explore diffrentes facettes du
Chaos, tant du cot du joueur que du cot du
Matre de Jeu. Pour ce dernier, le Chaos offre
d'infinies possibilits de cration : mutations
tranges, monstres inquitants ou folies (parce
qu'aprs tout, la folie, c'est le chaos de l'me)
sont autant de nouveaux dfis auxquels les
personnages vont devoir faire face. Pour rpondre
ces nouvelles menaces, les joueurs peuvent
se servir d'outils similaires. J'encourage ceux
qui sont tents par cette voie jeter un coup
d'oeil aux options que nous leur proposons :
une nouvelle race de personnage aux traits...
incertains ; de nouvelles voies parangoniques,
pour tre en lien direct avec le Chaos ; et, vous
qui tes courageux, n'hsitez pas vous parer de
votre plus belle mutation !
Vous voil donc prvenu : ces pages fourmillent
d'informations sur le Chaos. Paradoxalement, c'est
la raison pour laquelle il nous a fallu les ordonner
soigneusement.
A bientt, et bonne lecture !
4 Petit Dragon l numro 2
Ghaos
4 Petit Dragon l numro 2
Ghaos Ghaos
Les Ghaos
Erreur magique aux caractristiques
changeantes.
TRAITS RACIAUX
Taille moyenne : 1,30 m 1,40 m.
Poids moyen : 20 27,5 kg
Bonus aux caractristiques :
Constitution +2, Intelligence +2
Catgorie de taille : petite
Vitesse de dplacement : 6 cases
Vision : nocturne
Langues : commun, gobelin
Bonus aux comptences :
+2 en Arcanes, +2 en Endurance
Rsistance chaotique : aprs chaque repos
prolong, vous obtenez une rsistance contre
un certain type de dgts particulier dtermin
alatoirement
Capacit chaotique : aprs chaque repos
prolong, votre corps se modifie et vous
bnficiez d'une capacit dtermine
alatoirement.
Changement du Chaos : vous avez le pouvoir
quotidien Changement du Chaos.
Rsistance chaotique
Aprs chaque repos prolong, vous obtenez
une rsistance contre un certain type de dgts
particulier dtermin alatoirement. La valeur
de la rsistance est gale 5 + la moiti de votre
niveau. Pour connatre le type de dgts li votre
rsistance, lancez 1d10 dans le tableau suivant : .
d10 Type de dgts
1 acide
2 froid
3 feu
4 force
5 lectricit
6 ncrotique
7 poison
8 psychique
9 radiant
10 tonnerre
Capacit chaotique
Aprs chaque repos prolong, votre corps
se modifie et vous bnficiez d'une capacit
dtermine alatoirement qui sera active jusqu'
la fin de votre repos prolong suivant. Afin de
dterminer cette capacit, lancez 1d4 dans le
tableau .
d4 Capacit
1 Gros bras : Vous pouvez utiliser les armes
polyvalentes avec une seule main mme si
vous tes de taille P.
2 Troisime il : Vous bnficiez d'un bonus
de +2 vos tests de Perception et un bonus
de +2 vos tests d'initiative.
3 Corps boursouffl : Vous bnficiez d'un
bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre
les dgts continus.
4 Normal : Vous n'avez pas de capacit
particulire.
Changement du Chaos
.
Changement du Chaos
Vous russissez modifier votre corps.
Quotidien l Racial
Action mineure
Cible :Personelle
Effet : Vous pouvez relancer le d pour changer
votre rsistance chaotique ou votre capacit
chaotique. La nouvelle rsistance ou la nouvelle
capacit chaotique remplace celle en cours.
La race des ghaos a mut partir d'une tribu
gobeline. On dit que leur apparition date d'une
poque lointaine o le monde connu tait domin
par un empire hobgobelin. Une lgende ghaos
raconte que la race naquit d'une exprience rate
qui ft autrefois mene par un sorcier gobelin :
souhaitant lever sa tribu au-dessus de toutes
les autres, il utilisa un rituel secret qui devait
donner aux gobelins de sa tribu certains pouvoirs
lis aux lments. Hlas, le rituel choua et
l'horreur s'abattit sur les cratures : le rsultat
ft des tres dfigurs, l'apparence en constant
changement. Pire, ces mutations se rpandirent
comme une maladie contagieuse pendant
quelques jours, jusqu' se stabiliser. A ce stade,
les transformations subies montrrent quelques
avantages : elles permirent aux ghaos, nom donn
ces cratures dformes, de dvelopper leur
intelligence et de sortir de l'influence malfique de
leurs dieux. Ils se rvoltrent contre les puissants
hobgobelins et obtinrent leur indpendance.
Aujourd'hui, ils tentent de s'intgrer dans la
socit des humains en proposant leur service
d'expert du Chaos lmentaire ou leur matrise
inne de la magie.
5 Petit Dragon l numro 2
Ghaos Ghaos
Jouez un ghaos si vous voulez...
ltre un rudit instable au corps dform.
lvous adapter toutes les situations en
dveloppant des capacits chaotiques.
ltre un membre d'une race qui prfre les
classes de magicien, de sorcier et de mage d'arme.
5 Petit Dragon l numro 2
Ghaos Ghaos
Description
Les ghaos ressemblent beaucoup leur cousin
gobelin, puisqu'ils sont petits et verdtre,
mme si certains tirent vers le brun fonc.
Leurs yeux varient selon l'lment qui domine
chez eux : parfois rouge, puis bleu marine
quelques instants plus tard. Ils ne sont pas aussi
habile que leur cousin, mais sont beaucoup
plus intelligent et sont connus pour tre plus
endurant. Leur apparence varie lorsqu'une
mutation particulire fait surface : par exemple,
certains ghaos utilisent leur main comme
support pour marcher ou ont un troisime il au
milieu du front.
Un ghaos apprend ds la naissance obtenir un
certain contrle sur son corps afin d'viter tout
danger pour son entourage : certains orphelins
ont dtruits des villages entiers sous une pluie
de flammes. Si on ignore ces cas particuliers,
les ghaos forment un peuple de curieux ayant
un intrt tout particulier pour le savoir et les
connaissances. En effet, les sorciers ghaos
croient que c'est en comprenant leur problme
qu'ils le matriseront mieux. Ils n'hsitent pas
conclure des pactes avec de terribles cratures
afin d'obtenir les rponses leur question.
S'il n'est pas consum par sa propre instabilit,
un ghaos vit longtemps : certains sont connus
pour avoir atteint les 120 ans.
5 Petit Dragon l numro 2
Ghaos Ghaos
Jouer un ghaos
trangement, les ghaos forment un peuple
au comportement trs structur : ils lvent
rarement la voix, ne font rien de prcipit. Les
communauts entirement composes de ghaos
sont plutt rares. Cette race prfre se mlanger
aux autres afin de couper le lien avec leur cousin
qu'ils considrent comme une vermine dont il
faut se dbarrasser. Quant eux, ces derniers
les traitent de faibles et leur donnent un surnom
peu flatteur : Glob.
Il existe de nombreux aventuriers ghaos :
certains parcourent les routes la recherche de
rponses, d'autres le font pour le simple plaisir
de dcouvrir le monde. Tant qu'il peut apprendre
quelque chose, un ghaos se joindra n'importe
quelle expdition, mme si son but est de pcher
du poisson au bord d'une rivire.
Traits de caractre ghaoss : calme, fier, ouvert,
patient, rserv, responsable, solitaire, spirituel
Noms masculin : Boror, Darar, Famir, Letor,
Mirir, Motir, Oror, Tirpar, Torgar
Noms fminin : Borora, Firpara, Gara, Mira,
Mitira, Tora
5 Petit Dragon l numro 2
Ghaos Ghaos
Aventuriers ghaoss
Boror est un magicien. Il parcourt les routes
depuis de nombreuses annes, suivant la voie
de son modle : le hros de son livre prfr. Ce
bouquin est tout ce qui reste de la tribu de Boror,
massacre par des orques qui les confondaient
avec des gobelins. Depuis ce triste jour, il tente
de ressembler au hros de l'histoire dans le but
d'honorer celui qui l'a accompagn dans ces
longs moments de solitude. Comme son idole,
il a trouv des compagnons pour l'aider dans
sa qute, mme si Boror ne sait toujours pas
exactement de quelle qute il s'agit. De toute
faon, il va le dcouvrir au fil des pages.
Mira est une sorcire. La jeune ghaos a sign
un pacte avec un archon du feu, un lment
important dans sa vie : son il droit a t brl
lors d'une priode d'instabilit lmentaire. Mira
cherche percer les secrets de la magie qui
habite son corps dans l'espoir d'tre capable
de faire pousser ternellement un autre il,
puisqu'elle n'arrive qu' le tenir pendant
quelques heures. Elezarh, son archon, lui
promet qu'elle verra mieux que quiconque, mais
comment?
Darar est un matre de guerre accompli.
Jeune, Darar a subit l'esclavage des gobelours.
Ayant une musculature peu ordinaire pour
les membres de sa race, il a rapidement
envoy par son propritaire pour combattre
dans des arnes improvises. Il y a appris les
techniques de combat qui lui ont, terme,
permis de s'chapper. Il fut pendant un temps
mercenaire, amassant ici et l des comptences
supplmentaires de commandement. Sa carrire
s'arrta lorsqu'il fut contraint de dtruire par le
feu une communaut ghaos. Le meurtre gratuit
de femmes et d'enfants de sa propre race lui
fit prendre conscience de la sauvagerie et de la
vacuit de sa vie. Depuis, il cherche par tous les
moyens se racheter mme s'il doute que cela
soit un jour possible.
6 Petit Dragon l numro 2
Ghaos Ghaos
6 Petit Dragon l numro 2
Ghaos Ghaos
Talents raciaux
6 Petit Dragon l numro 2
Ghaos Ghaos
Hroques
Capacit de prdilection
Prrequis :Ghaos
Avantage :Choisissez une capacit chaotique
autre que normal : lorsque vous obtenez la
capacit normale, vous obtenez la place la
capacit choisie avec ce talent.
Elment de prdilection
Prrequis :Ghaos
Avantage :Choisissez un type de dgt. Lorsque
vous obtenez une rsistance ce type de dgt
grce votre rsistance chaotique, vous bnficiez
d'un bonus de +1 aux jets d'attaque des pouvoirs
ayant le mot-cl de cette rsistance.
Spcial :Vous pouvez prendre ce talent plusieurs
fois, choisissant chaque fois un autre type de
dgt.
Grand changement
Prrequis :Ghaos
Avantage :Lorsque vous utilisez le pouvoir
Changement du Chaos, vous pouvez relancer
les ds pour votre rsistance chaotique et votre
capacit chaotique en mme temps.
Immunit lmentaire
Prrequis :Ghaos
Avantage :Choisissez un type de dgt : lorsque
vous obtenez cette rsistance grce votre
Rsistance chaotique, celle-ci augmente de 5.
Spcial :Vous pouvez prendre ce talent plusieurs
fois, choisissant chaque fois un nouveau type de
dgt.
6 Petit Dragon l numro 2
Ghaos Ghaos
Parangoniques
Ame chaotique
Prrequis :Ghaos, Ensorceleur, Magie sauvage
Avantage :Vous pouvez renoncer votre
rsistance chaotique jusqu'au prochain repos
prolong pour augmenter de 5 points votre
rsistance confre par votre aptitude de classe
me sauvage.
Bras dmesurs
Prrequis :Ghaos
Avantage :Vous pouvez galement utiliser les
armes deux mains lorsque vous avez la capacit
chaotique Gros bras.
Spcial :Vous ne pouvez pas prendre ce talent si
vous avez l'un des talents suivants : quatrime il
ou corps de roche.
Corps de roche
Prrequis :Ghaos
Avantage :Lorsque vous utilisez votre second
souffle et que vous avez la capacit chaotique
Corps boursouffl, vous regagnez 5 points de vie
supplmentaires par chelon.
Spcial :Vous ne pouvez pas prendre ce talent si
vous avez l'un des talents suivants : quatrime il
ou bras dmesur.
Manipulation lmentaire
Prrequis :Ghaos, Classe arcanique
Avantage :Lorsque vous infligez des dgts
avec un pouvoir arcanique avec le mme mot-
cl que celui de votre rsistance chaotique, votre
rsistance chaotique augmente de 5 points jusqu'
la fin de votre tour de jeu suivant.
Quatrime il
Prrequis :Ghaos
Avantage :Les bonus confrs par votre capacit
chaotique Troisime il montent +4.
Spcial :Vous ne pouvez pas prendre ce talent si
vous avez l'un des talents suivants : bras norme
ou corps de roche.
Rsistance dtermine
Prrequis :Ghaos, Immunit lmentaire
Avantage :Lorsque vous lancez les ds pour votre
rsistance chaotique, vous lancez deux ds et
garder le rsultat que vous voulez.
7 Petit Dragon l numro 2
Ghaos Ghaos
Epiques
Contrle du chaos
Prrequis :Ghaos, Grand changement
Avantage :Vous pouvez utiliser votre pouvoir
Changement du Chaos en tant que pouvoir de
rencontre.
Double rsistance
Prrequis :Ghaos, Rsistance dtermine
Avantage :Vous gardez les deux rsultats de vos
lancers de d pour votre rsistance chaotique : si
vous obtenez deux fois la mme rsistance, celle-ci
est alors gale 10 + moiti de votre niveau.
Perce lmentaire
Prrequis :Ghaos, lment de prdilection
Avantage :Lorsque le type de dgt li votre
Rsistance chaotique est le mme que celui choisi
dans le cadre du talent lment de prdilection
et que vous infligez des dgts de ce type, vous
ignorez la rsistance de votre adversaire ce
type de dgt hauteur de la valeur de votre
Rsistance chaotique.
Source du chaos
Prrequis :Ghaos, Sorcier
Avantage :Lorsque votre faveur pactise s'active,
vous pouvez changer de rsistance chaotique au
lieu d'obtenir l'effet de votre faveur pactise.
7 Petit Dragon l numro 2
Ghaos Ghaos
9 Petit Dragon l numro 2
Ghaos Ghaos
Matre du changement
Je suis en forme, je n'ai jamais la mme forme.
Prrequis : Ghaos, talent Grand changement
Certains ghaos ont trouv la solution leur
transformation et arrivent la contrler. Pas
entirement, mais une bonne partie. Ils changent
d'une apparence une autre, tout en choisissant
l'lment qu'il souhaite. Plusieurs les envient,
mais leurs secrets sont jalousement gards.
Vous avez vous aussi perc ces secrets, mais
au contraire de vos anctres, vous souhaitez
les partager. Plus vous les partagez, plus vous
permettez votre race d'accomplir son destin.
Aptitudes de Matre du changement
Action du changement (niveau 11) : Lorsque
vous dpensez un point d'action, vous pouvez
regagner l'usage de votre pouvoir racial
Changement du Chaos en plus d'entreprendre une
action supplmentaire. Si vous n'avez pas dpens
ce pouvoir, vous pouvez l'utiliser au prix d'une
action libre.
Dsir du chaos (niveau 11) : Lorsque vous
utilisez votre pouvoir racial Changement du chaos,
vous pouvez relancer le d si le rsultat ne vous
plat pas. Le nouveau rsultat est celui qui est
pris en compte, mme si, son tour, il ne vous
convient pas.
lment choisi (niveau 16) : Choisissez une
rsistance. Une fois par jour, vous pouvez choisir
cette rsistance quel que soit le rsultat du jet de
d associ votre capacit Rsistance chaotique.
PouvoirMatre du changement
Explosion lmentaire
Matre du changement AttaqueAttaque 11
Vous fates pleuvoir les coups sur vos ennemis,
comme une avalanche.
Rencontre l Spcial (voir ci-dessous)
Action simpleProximit explosion1
Cible :chaque ennemi pris dans l'explosion que
vous voyez
Attaque :Intelligence + 4 contre Rflexes
Russite : 2d6 + modificateur de constitution. Ce
pouvoir possde des effets supplmentaires selon
votre rsistance chaotique :
l Force, tonnerre : La cible est pousse de 1
case.
l Acide, ncrotique, poison : La cible subit
un malus de -2 la dfense de votre choix
jusqu' la fin de votre tour de jeu suivant.
l Froid, feu, lectricit : La cible subit des
dgts supplmentaires gaux votre
modificateur d'Intelligence.
l Psychique, radiant : La cible subit un malus
de -2 ses jets d'attaque jusqu' la fin de
votre tour de jeu suivant.
Special : Ce pouvoir a les mots-cls de votre
rsistance chaotique. Les dgts sont du mme
type que votre rsistance chaotique. Si vous avez
deux rsistances en mme temps, vous choisissez
celle que vous utilisez.
Rcupration lmentaire
Matre du changement AttaqueUtilitaire 12
Vous canalisez l'nergie du Chaos lmentaire dans
votre corps et vous soignez vos blessures.
Quotidien l Gurison
Raction immdiate
Cible :Personnelle
Effet : Vous pouvez dpenser une rcupration
pour rcuprer un nombre de points de vie gal
aux dgts que vous a infligs l'attaque qui
a dclench ce pouvoir, ou votre valeur de
rcupration si celle-ci est plus leve.
Corps chaotique
Matre du changement AttaqueAttaque 20
Vous canalisez l'nergie du Chaos lmentaire dans
votre corps et vous l'utilisez contre vos ennemis.
Quotidien l Gurison, Mtamorphose, Spcial
(voir ci-dessous)
Action simpleProximit explosion2
Cible :chaque ennemi pris dans l'explosion que
vous voyez
Attaque :Intelligence + 6 contre Rflexes
Effet : 3d6 + modificateur de Constitution et vous
pouvez changer votre rsistance chaotique. Ce
pouvoir possde des effets supplmentaires selon
votre capacit chaotique :
l Gros bras : Vous poussez la cible de 1 +
modificateur d'Intelligence cases et elle se
retrouve terre.
l Troisime il : Vous tes invisible jusqu' la
fin de votre tour de jeu suivant. Vous pouvez
maintenir cet effet au prix d'une action
mineure.
l Corps boursouffl : Vous pouvez dpenser
une rcupration afin de regagner des points
de vie (cet effet ne s'active qu'une seule fois).
l Normal : Vous pouvez choisir de changer de
capacit chaotique au lieu de votre rsistance
chaotique.
Special : Ce pouvoir a les mots-cls de votre
rsistance chaotique. Les dgts sont du mme
type que votre rsistance chaotique. Si vous avez
deux rsistances en mme temps, vous choisissez
celle que vous utilisez.
9 Petit Dragonl numro 2
Mutations ct monstres
Mutations ct monstres
De quoi faire des mutants pour vos campagnes
Par Jdriele
IllustrateurSimon Eckert
Cet article a pour objectif de permettre
la cration de mutants assez
facilement. Le prsent article propose
donc des solutions prtes jouer sans
pour autant restreindre les possibilits.
Il suffit de faire son march parmi les
kits de mutation et de les ajouter
votre monstre pour en faire un mutant.
10 Petit Dragonl numro 2
Mutations ct monstres Mutations ct monstres
Les mutations dans vos
scnarios
10 Petit Dragonl numro 2
Mutations ct monstres Mutations ct monstres
Remerciement
Avant de commencer, j'aimerais remercier
l'illustrateur de cet article. Il s'agit de Simon
Eckert. J'ai trouv son illustration via DeviantArt.
Vous pourrez apprcier les talents de Simon sur
sa page DeviantArt
10 Petit Dragonl numro 2
Mutations ct monstres Mutations ct monstres
Bien les dcrire
Les mutations sont l pour faire peur et
dgoter. On prpare autant la fiche de son
mutant que sa description. On rpte les
gargouillis que l'on ne manquera pas de faire
lorsque le mutant mchouillera la jambe de l'un
des joueurs. Allez-vous pousser le vice lancer
une boule puante dans votre local de jeu afin de
faire comprendre quel point l'odeur dgage par
ces hommes rats est insupportable ?
10 Petit Dragonl numro 2
Mutations ct monstres Mutations ct monstres
Bien les amener
Selon les univers, les mutations ont des origines
diffrentes. Il ne faut donc pas faire dbarquer
de nulle part votre bande de mutants. L'origine
influe souvent sur le type de manifestations. Par
exemple, si vos monstres ont mut cause d'une
exposition la lune, utiliser des mutations en
rapport avec cette thmatique. L'origine peut
aussi influencer grandement la description d'une
mutation. Si vos mutants le sont cause d'une
pierre verte, il serait envisageable d'avoir de belles
pustules vertes sur vos mutants.
10 Petit Dragonl numro 2
Mutations ct monstres Mutations ct monstres
10 Petit Dragonl numro 2
Mutations ct monstres Mutations ct monstres
Bien les prparer
Vous allez remarquer que tout au long de
l'article, j'ai pris soin de formuler les mutations
sous formes de pouvoirs, auras et traits. Je vous
recommande chaudement de faire des cartes
de mutations afin de vous servir aisment des
mutations. Bien entendu, si vous insistez, je
pourrais faire des planches sous Magic Set Editor.
10 Petit Dragonl numro 2
Mutations ct monstres Mutations ct monstres
Les armes naturelles
Durant la phase prparatoire, l'article devait
se consacrer aux monstres et aux joueurs.
Mais trs vite des problmes d'quilibrage sont
apparus, d'une part parce que je maitrise mal
la partie joueur, d'autre part parce que D&D4
fait une distinction trs forte entre rgles pour
monstres et rgles pour joueurs. Vous aurez
donc le plaisir de lire dans ce numro la partie
consacre aux joueurs rdiges par Haazeven.
Quand vous ajoutez des mutations des
cratures qui disposent dj d'armes naturelles,
faites attention aux redondances. Si vous ajoutez
des griffes mutantes un tigre, que lui apportent
la mutation ? Juste plus de dgts ? Ou bien un
effet ngatif ? Si c'est le cas, il faudra vraiment
souligner le caractre singulier des griffes. A
l'inverse, pour un humain infligeant de terribles
morsures, on n'aura pas besoin de trop forcer le
trait.
10 Petit Dragonl numro 2
Mutations ct monstres Mutations ct monstres
10 Petit Dragonl numro 2
Mutations ct monstres Mutations ct monstres
Mcanique
Le traitement rpond un besoin. Permettre
l'ajout facile d'une mutation en proposant une
rdaction de pouvoirs qui s'adaptent au niveau.
Vous trouverez donc des kits de mutation(s). Ces
kits s'ajoutent au bloc statistique du monstre
mutant. Une fois le kit choisi, il suffit d'crire le
score d'attaque et de vrifier les dgts dans le
tableau ci-aprs.
Tout au long de l'article vous trouverez les
dgts rdigs comme tel : dgts mineurs ou
bien encore dgts puissants. Cette notation fait
rfrence au tableau ci-aprs. Il suffit de choisir
la ligne du niveau du monstre et de regarder la
colonne indique par la formulation des dgts.
Ainsi un monstre de niveau 7 ayant comme
formulation dgts intermdiaires fera 2d8+6
dgts. Attention, les brutes voient leurs dgts
augments d'un cran. Une brute aux dgts
intermdiaires fera donc des dgts puissants.
Selon les armes naturelles, il peut y avoir
un traitement diffrent selon le rle et/ou la
puissance du monstre (lite ou solo). Vous aurez
alors choisir des options supplmentaires pour
les pouvoirs. Une option ne s'applique qu' l'un
des pouvoirs du kit.
La porte des armes naturelles est normalement
base sur la taille de la crature (voir mdj1
Combat - Dplacement et position). Les pouvoirs
prsents sont bass sur des crature de taille M.
11 Petit Dragonl numro 2
Mutations ct monstres Mutations ct monstres
Tableau des dgts
11 Petit Dragonl numro 2
Mutations ct monstres Mutations ct monstres
Niveau Mineur Intermdiaire Puissant Terrifant Colossal
1 1d6+3 1d8+4 1d10+5 2d6+6 2d8+8
2 1d6+4 1d8+5 1d10+6 2d6+7 2d8+10
3 1d6+5 1d8+6 2d6+6 2d6+9 2d8+12
4 1d8+5 2d6+5 2d6+8 2d8+9 4d6+10
5 1d8+6 2d6+6 2d6+9 3d6+9 4d6+12
6 1d8+6 2d6+7 1d12+11 2d8+12 4d6+14
7 2d6+4 2d8+6 3d8+5 3d8+9 4d8+12
8 2d6+5 2d8+7 2d10+9 4d6+10 4d8+14
9 2d6+6 2d8+8 2d10+10 3d8+12 4d8+16
10 2d6+6 2d8+9 3d6+12 4d6+13 4d8+18
11 2d6+7 3d6+9 4d6+10 2d12+16 6d6+18
12 2d8+6 3d6+10 2d12+12 2d12+18 6d6+20
13 2d8+7 3d6+11 2d10+16 2d12+19 6d6+22
14 2d8+7 3d6+12 2d10+17 2d12+21 6d6+24
15 2d8+8 3d6+13 2d10+18 2d12+22 6d6+26
16 3d6+8 3d8+11 4d8+12 3d12+17 6d8+22
17 3d6+9 3d8+12 4d8+14 6d6+17 6d8+24
18 3d6+9 3d8+13 4d8+15 6d6+19 6d8+26
19 3d6+10 3d8+14 4d8+16 6d6+20 6d8+28
20 3d6+11 3d8+15 4d8+17 6d6+22 6d8+30
21 3d8+9 4d6+15 4d8+18 3d12+24 8d6+30
22 3d8+9 4d6+16 5d6+20 6d6+24 8d6+32
23 3d8+10 4d6+17 3d12+19 3d10+30 8d6+34
24 3d8+11 4d6+18 6d6+19 6d6+27 8d6+36
25 3d8+12 4d6+19 6d6+20 3d12+30 8d6+38
26 4d6+11 4d8+16 4d10+20 6d8+24 7d10+29
27 4d6+12 4d8+17 7d6+19 5d10+25 7d10+32
28 4d6+13 4d8+18 6d8+18 6d8+27 7d10+34
29 4d6+14 4d8+19 8d6+18 5d10+28 7d10+36
30 4d6+15 4d8+20 5d10+20 6d8+30 7d10+38
l
Pour les brutes, on se dcale d'une colonne vers la droite.
l
Pour les pouvoirs qui touchent plusieurs cibles, on se dcale d'une colonne vers la gauche.
l
Pour les pouvoirs de rencontre ou quotidien, on se dcale d'une colonne vers la droite.
12 Petit Dragonl numro 2
Mutations ct monstres Mutations ct monstres
Cornes
Les cornes peuvent tre uniques ou doubles,
dans de rares cas, on peut en compter plus. Cette
mutation convient pleinement aux mutants avec
des rles de brutes ou de soldats.
Pour ajouter des cornes votre monstre, il suffit
de lui ajouter son bloc statistique l'un des kits
qui suit. Pour les dgts, il faut se reporter au
tableau disponible au dbut de l'article.
12 Petit Dragonl numro 2
Mutations ct monstres Mutations ct monstres
Elites, solos et brutes
Pour les lites, choisir un des points ci-dessous.
Pour les solos en choisir deux. Pour les brutes
en choisir un de plus, soit 2 pour une brute
lite et 3 pour une brute solo. Ces avantages ne
s'appliquent qu' un seul pouvoir, mais peuvent
tre rpartis avec les pouvoirs d'un mme kit.
l
Augmenter les dgts variables d'un rang,
une fois pour le rle brute et une fois pour la
puissance.
l
Ajouter : "La cible est repousse d'une case".
l
Augmenter d'une case l'effet ci-dessus.
l
Ajouter : "La cible se retrouve terre".
12 Petit Dragonl numro 2
Mutations ct monstres Mutations ct monstres
Les kits de mutations
12 Petit Dragonl numro 2
Mutations ct monstres Mutations ct monstres
Kit mutation 1
Action Simple
Charge intermdiaire tmraire
(Mutation) lAvolont
Corps corps1 ;niveau +5contre CA
Condition :Le mutant doit raliser une charge.
Russite :Dgts intermdiaires, la cible est
pousse d'une case et se retrouve terre.
12 Petit Dragonl numro 2
Mutations ct monstres Mutations ct monstres
Kit mutation 2
Action Simple
Cornes intermdiaires
(Mutation) lAvolont
Corps corps1 ;niveau +5contre CA
Condition :Le mutant doit raliser une charge.
Russite :Dgts intermdiaires.
Charge intermdiaire tmraire
(Mutation) lRencontre
Corps corps1 ;niveau +5contre CA
Condition :Le mutant doit raliser une charge.
Russite :Dgts intermdiaires, la cible est
pousse d'une case et se retrouve terre.
12 Petit Dragonl numro 2
Mutations ct monstres Mutations ct monstres
Kit mutation 3
Action Simple
Cornes intermdiaires
(Mutation) lAvolont
Corps corps1 ;niveau +5contre CA
Condition :Le mutant doit raliser une charge.
Russite :Dgts intermdiaires.
Charge intermdiaire sanglante
(Mutation) lRencontre
Corps corps1 ;niveau +5contre CA
Condition :Le mutant doit raliser une charge.
Russite :Dgts intermdiaires, la cible est
pousse d'une case et subit 5 dgts continus par
chelon(sauvegarde annule).
12 Petit Dragonl numro 2
Mutations ct monstres Mutations ct monstres
Kit mutation 4
Action Simple
Cornes intermdiaires maitrises
(Mutation) lAvolont
Corps corps1 ;niveau +5contre CA
Russite :Dgts intermdiaires.
Special :Lorsque le mutant charge, il peut utiliser
ce pouvoir la place d'une attaque de base de
corps.
12 Petit Dragonl numro 2
Mutations ct monstres Mutations ct monstres
Kit mutation 5
Action Simple
Cornes intermdiaires puissantes
(Mutation) lAvolont
Corps corps1 ;niveau +5contre CA
Condition :Le mutant doit raliser une charge.
Russite :Dgts intermdiaires, la cible est
pousse d'une case.
12 Petit Dragonl numro 2
Mutations ct monstres Mutations ct monstres
Kit mutation 6
Action Simple
Cornes intermdiaires renversantes
(Mutation) lAvolont
Corps corps1 ;niveau +5contre CA
Condition :Le mutant doit raliser une charge.
Russite :Dgts intermdiaires, la cible se
retrouve terre.
12 Petit Dragonl numro 2
Mutations ct monstres Mutations ct monstres
Kit mutation 7
Action Simple
Cornes mineures maitrises puissantes
(Mutation) lAvolont
Corps corps1 ;niveau +5contre CA
Russite :Dgts mineurs, la cible est pousse
d'une case.
Special :Lorsque le mutant charge, il peut utiliser
ce pouvoir la place d'une attaque de base de
corps.
12 Petit Dragonl numro 2
Mutations ct monstres Mutations ct monstres
Kit mutation 8
Action Simple
Cornes mineures maitrises renversantes
(Mutation) lAvolont
Corps corps1 ;niveau +5contre CA
Russite :Dgts mineurs, la cible se retrouve
terre.
Special :Lorsque le mutant charge, il peut utiliser
ce pouvoir la place d'une attaque de base de
corps.
12 Petit Dragonl numro 2
Mutations ct monstres Mutations ct monstres
Kit mutation 9
Action Simple
Cornes mineures puissantes
(Mutation) lAvolont
Corps corps1 ;niveau +5contre CA
Condition :Le mutant doit raliser une charge.
Russite :Dgts mineurs, la cible est pousse
d'une case.
Charge mineure tmraire puissante
(Mutation) lRencontre
Corps corps1 ;niveau +5contre CA
Condition :Le mutant doit raliser une charge.
Russite :Dgts faibles, la cible est pousse de 2
cases et se retrouve terre.
13 Petit Dragonl numro 2
Mutations ct monstres Mutations ct monstres
Kit mutation 10
Action Simple
Cornes mineures puissantes
(Mutation) lAvolont
Corps corps1 ;niveau +5contre CA
Condition :Le mutant doit raliser une charge.
Russite :Dgts mineurs, la cible est pousse
d'une case.
Charge mineure sanglante renversante
(Mutation) lRencontre
Corps corps1 ;niveau +5contre CA
Condition :Le mutant doit raliser une charge.
Russite :Dgts mineurs, la cible est pousse
d'une case et subit 5 dgts continus par
chelon(sauvegarde annule).
13 Petit Dragonl numro 2
Mutations ct monstres Mutations ct monstres
Kit mutation 11
Action Simple
Cornes mineures renversantes
(Mutation) lAvolont
Corps corps1 ;niveau +5contre CA
Condition :Le mutant doit raliser une charge.
Russite :Dgts mineurs, la cible se retrouve
terre.
Charge mineure tmraire renversante
(Mutation) lRencontre
Corps corps1 ;niveau +5contre CA
Condition :Le mutant doit raliser une charge.
Russite :Dgts intermdiaires, la cible est
pousse d'une case et se retrouve terre.
13 Petit Dragonl numro 2
Mutations ct monstres Mutations ct monstres
Kit mutation 12
Action Simple
Cornes mineures renversantes
(Mutation) lAvolont
Corps corps1 ;niveau +5contre CA
Condition :Le mutant doit raliser une charge.
Russite :Dgts mineurs, la cible se retrouve
terre.
Charge mineure sanglante renversante
(Mutation) lRencontre
Corps corps1 ;niveau +5contre CA
Condition :Le mutant doit raliser une charge.
Russite :Dgts mineurs, la cible se retrouve
terre et subit 5 dgts continus par
chelon(sauvegarde annule).
13 Petit Dragonl numro 2
Mutations ct monstres Mutations ct monstres
Kit mutation 13
Action Simple
Cornes puissantes
(Mutation) lAvolont
Corps corps1 ;niveau +5contre CA
Condition :Le mutant doit raliser une charge.
Russite :Dgts puissants.
13 Petit Dragonl numro 2
Mutations ct monstres Mutations ct monstres
Homme rat patibulaire mutant
Homme rat patibulaire mutant
BruteNiveau 3 PX 150
Humanode de tailleP
PV :53; Pril :27;Initiative :+3
CA 15,Vigueur 17,Rflexes 15,Volont 13
Perception :+2
Vitesse :6,voir aussi roublardise
Action Simple
Epe recourbe(Arme) lAvolont
Corps corps1 ; +8 contre CA
Russite :1d10+5 dgts, ou 2d10 quand en pril.
Cornes mineures renversantes (Mutation)
lAvolont
Corps corps1 ; +8 contre CA
Russite :1d8+6 dgts, la cible se retrouve
terre.
Charge mineure tmraire renversante
(Mutation) lRencontre
Corps corps1 ; +8 contre CA
Russite :1d12+6, la cible est pousse d'une case
et se retrouve terre.
Action Dclenche
Rage sanguinaire(Racial) l Rencontre
Russite : Tant qu'il est en pril, il ne peut plus
utiliser la roublardise des hommes rat. Tous les
dgts qu'il ralise sont augments de 2.
Roublardise(Racial) l Avolont
Dclencheur :Quand rat par une attaque de mle
Russite : L'homme rat glisse d'une case.
Informations
Competences : Discrtion+8, Intimidation+5
For : 18 (+5); Dex : 14 (+3); Sag : 13 (+2)
Con : 13 (+2); Int : 8 (+0); Cha : 8 (+0)
Equipement Chemise de maille et pe recourbe.
Alignement Mauvais
Langues Commun, Homme Rat
14 Petit Dragonl numro 2
Mutations ct monstres Mutations ct monstres
Griffes
Longues et acres elles apportent sans conteste
quelque chose de bestial et d'horrifiant.
Pour ajouter des griffes votre monstre, il suffit
d'ajouter son bloc statistique l'un des kits qui
suit. Pour les dgts, il faut se reporter au tableau
disponible au dbut de l'article.
14 Petit Dragonl numro 2
Mutations ct monstres Mutations ct monstres
Traitement des lites et des solos
Pour les lites choisir un des points ci-dessous.
Pour les solos en choisir deux. Ces avantages ne
s'appliquent qu' un seul pouvoir, mais peuvent
tre rpartis avec les pouvoirs d'un mme kit.
l
Augmenter les dgts variables d'un rang,
une fois uniquement.
l
Ajouter : "La cible subit 5 dgts continus par
chelon (sauvegarde annule)".
l
Augmenter de 5 l'effet ci-dessus, une fois
seulement.
l
Ajouter : "La cible subit une attaque de base
si elle est terre".
14 Petit Dragonl numro 2
Mutations ct monstres Mutations ct monstres
Les kits de mutations
14 Petit Dragonl numro 2
Mutations ct monstres Mutations ct monstres
Kit mutation 1
Action Simple
Eventrement intermdiaire
(Mutation) lAvolont
Corps corps1 ;niveau +5contre CA
Russite :Dgts intermdiaires. La cible subit
une attaque de base si elle est terre.
14 Petit Dragonl numro 2
Mutations ct monstres Mutations ct monstres
Kit mutation 2
Action Simple
Eventrement mineur
(Mutation) lAvolont
Corps corps1 ;niveau +5contre CA
Russite :Dgts mineurs. La cible subit une
attaque de base si elle est terre.
Eventrement mineur pntrant
(Mutation) lRencontre
Corps corps1 ;niveau +3contre Vigueur
Russite :Dgts intermdiaires. La cible subit
une attaque de base si elle est terre.
14 Petit Dragonl numro 2
Mutations ct monstres Mutations ct monstres
Kit mutation 3
Action Simple
Griffes intermdiaires
(Mutation) lAvolont
Corps corps1 ;niveau +5contre CA
Russite :Dgts intermdiaires.
Griffes intermdiaire pntrantes
(Mutation) lRencontre
Corps corps1 ;niveau +3contre Vigueur
Russite :Dgts puissants.
14 Petit Dragonl numro 2
Mutations ct monstres Mutations ct monstres
Kit mutation 4
Action Simple
Griffes intermdiaires sanglantes
(Mutation) lAvolont
Corps corps1 ;niveau +5contre CA
Russite :Dgts intermdiaires et subit 5 dgts
continus par chelon(sauvegarde annule).
14 Petit Dragonl numro 2
Mutations ct monstres Mutations ct monstres
Kit mutation 5
Action Simple
Griffes mineures
(Mutation) lAvolont
Corps corps1 ;niveau +5contre CA
Russite :Dgts mineurs.
c Raffut mineur
(Mutation) lRencontre
Explosion de proximit1 ;niveau +5contre CA
Russite :Dgts faibles.
14 Petit Dragonl numro 2
Mutations ct monstres Mutations ct monstres
Kit mutation 6
Action Simple
Griffes mineures
(Mutation) lAvolont
Corps corps1 ;niveau +5contre CA
Russite :Dgts mineurs.
Double coup de griffe
(Mutation) lAvolont
Corps corps1 ;niveau +5contre CA
Russite :Dgts faibles.
14 Petit Dragonl numro 2
Mutations ct monstres Mutations ct monstres
Kit mutation 7
Action Simple
Griffes mineures sanglantes
(Mutation) lAvolont
Corps corps1 ;niveau +5contre CA
Russite :Dgts mineurs et la cible subit 5 dgts
continus par chelon(sauvegarde annule).
Griffes mineures pntrantes et sanglantes
(Mutation) lRencontre
Corps corps1 ;niveau +3contre Vigueur
Russite :Dgts intermdiaires et la cible subit 5
dgts continus par chelon(sauvegarde annule).
14 Petit Dragonl numro 2
Mutations ct monstres Mutations ct monstres
Kit mutation 8
Action Simple
Griffes mineures vicieuses
(Mutation) lAvolont
Corps corps1 ;niveau +3contre Rflexes
Russite :Dgts intermdiaires.
14 Petit Dragonl numro 2
Mutations ct monstres Mutations ct monstres
Kit mutation 9
Action Simple
Griffes puissantes
(Mutation) lAvolont
Corps corps1 ;niveau +5contre CA
Russite :Dgts puissants.
15 Petit Dragonl numro 2
Mutations ct monstres Mutations ct monstres
Crocs
Mchoire dmesure, dents effiles, rugissement
et filet de bave pour des mutants caractriels.
Pour ajouter des crocs votre monstre, il suffit
d'ajouter son bloc statistique l'un des kits qui
suit. Pour les dgts, il faut se reporter au tableau
disponible au dbut de l'article.
15 Petit Dragonl numro 2
Mutations ct monstres Mutations ct monstres
Traitement des lites et des solos
Pour les lites choisir un des points ci-dessous.
Pour les solos en choisir deux. Ces avantages ne
s'appliquent qu' un seul pouvoir, mais peuvent
tre rpartis avec les pouvoirs d'un mme kit.
l
Augmenter les dgts variables d'un rang,
une fois uniquement.
l
Ajouter : "La cible subit 5 dgts continus par
chelon(sauvegarde annule).".
l
Augmenter de 5 l'effet ci-dessus, une fois
seulement.
l
Ajouter : "La cible est affaiblie jusqu' la fin
de son prochain tour". L'attaque se ralise
contre la vigueur.
l
Ajouter : "La cible confre un avantage de
combat jusqu' dbut de son prochain tour".
15 Petit Dragonl numro 2
Mutations ct monstres Mutations ct monstres
Les kits de mutations
15 Petit Dragonl numro 2
Mutations ct monstres Mutations ct monstres
Kit mutation 1
Action Simple
Morsure intermdiaire
(Mutation) lAvolont
Corps corps1 ;niveau +5contre CA
Russite :Dgts intermdiaires.
Morsure intermdiaire profonde
(Mutation, Poison) lRencontre
Corps corps1 ;niveau +3contre Vigueur
Russite :Dgts puissants.
15 Petit Dragonl numro 2
Mutations ct monstres Mutations ct monstres
Kit mutation 2
Action Simple
Morsure intermdiaire
(Mutation) lAvolont
Corps corps1 ;niveau +5contre CA
Russite :Dgts intermdiaires.
Morsure intermdiaire implacable
(Mutation) lRencontre
Corps corps1 ;niveau +5contre CA
Russite :Dgts intermdiaires et la cible est
treinte jusqu' dbut du prochain round du
mutant.
15 Petit Dragonl numro 2
Mutations ct monstres Mutations ct monstres
Kit mutation 3
Action Simple
Morsure intermdiaire aggrave
(Mutation, Poison) lAvolont
Corps corps1 ;niveau +5contre CA
Russite :Dgts intermdiaires et la cible confre
un avantage de combat jusqu'au dbut de son
prochain tour.
15 Petit Dragonl numro 2
Mutations ct monstres Mutations ct monstres
Kit mutation 4
Action Simple
Morsure intermdiaire sanglante
(Mutation) lAvolont
Corps corps1 ;niveau +5contre CA
Russite :Dgts intermdiaires et la cible subit 5
dgts continus par chelon(sauvegarde annule).
15 Petit Dragonl numro 2
Mutations ct monstres Mutations ct monstres
Kit mutation 5
Action Simple
Morsure mineure
(Mutation) lAvolont
Corps corps1 ;niveau +5contre CA
Russite :Dgts mineurs.
Morsure mineure profonde
(Mutation, Poison) lRencontre
Corps corps1 ;niveau +3contre Vigueur
Russite :Dgts intermdiaires et la cible subit 5
dgts continus par chelon(sauvegarde annule).
Morsure mineure sanglante implacable
(Mutation) lRencontre
Corps corps1 ;niveau +5contre CA
Russite :Dgts mineurs et la cible est treinte
jusqu' dbut du prochain round du mutant.
15 Petit Dragonl numro 2
Mutations ct monstres Mutations ct monstres
Kit mutation 6
Action de Mouvement
Morsure mineure affaiblissante
(Mutation) lAvolont
Corps corps1 ;niveau +3contre Vigueur
Russite :Dgts mineurs et la cible est affaiblie
jusqu' la fin de son prochain tour.
15 Petit Dragonl numro 2
Mutations ct monstres Mutations ct monstres
Kit mutation 7
Action Simple
Morsure mineure aggrave
(Mutation) lAvolont
Corps corps1 ;niveau +5contre CA
Russite :Dgts mineurs et la cible confre
un avantage de combat jusqu'au dbut de son
prochain tour.
Morsure mineure aggrave et profonde
(Mutation) lRencontre
Corps corps1 ;niveau +3contre Vigueur
Russite :Dgts puissants et la cible confre
un avantage de combat jusqu'au dbut de son
prochain tour. La cible subit 5 dgts continus par
chelon(sauvegarde annule).
15 Petit Dragonl numro 2
Mutations ct monstres Mutations ct monstres
Kit mutation 8
Action Simple
Morsure mineure aggrave
(Mutation) lAvolont
Corps corps1 ;niveau +5contre CA
Russite :Dgts mineurs et la cible confre
un avantage de combat jusqu'au dbut de son
prochain tour.
Morsure mineure aggrave et profonde
(Mutation, Poison) lRencontre
Corps corps1 ;niveau +5contre CA
Russite :Dgts intermdiaires et la cible est
treinte jusqu' la fin du prochain round du
mutant.
16 Petit Dragonl numro 2
Mutations ct monstres Mutations ct monstres
Kit mutation 9
Action de Mouvement
Morsure mineure rapide
(Mutation) lAvolont
Corps corps1 ;niveau +5contre CA
Russite :Dgts mineurs.
16 Petit Dragonl numro 2
Mutations ct monstres Mutations ct monstres
Kit mutation 10
Action Simple
Morsure mineure sanglante
(Mutation) lAvolont
Corps corps1 ;niveau +5contre CA
Russite :Dgts mineurs et la cible subit 5 dgts
continus par chelon(sauvegarde annule).
Morsure mineure sanglante et profonde
(Mutation) lRencontre
Corps corps1 ;niveau +3contre Vigueur
Russite :Dgts intermdiaires et la cible subit 5
dgts continus par chelon(sauvegarde annule).
16 Petit Dragonl numro 2
Mutations ct monstres Mutations ct monstres
Kit mutation 11
Action Simple
Morsure mineure sanglante
(Mutation) lAvolont
Corps corps1 ;niveau +5contre CA
Russite :Dgts mineurs et la cible subit 5 dgts
continus par chelon(sauvegarde annule).
Morsure mineure sanglante implacable
(Mutation) lRencontre
Corps corps1 ;niveau +5contre CA
Russite :Dgts intermdiaires et la cible est
treinte jusqu' dbut du prochain round du
mutant. La cible subit 5 dgts continus par
chelon(sauvegarde annule).
16 Petit Dragonl numro 2
Mutations ct monstres Mutations ct monstres
Kit mutation 12
Action Simple
Morsure puissante
(Mutation) lAvolont
Corps corps1 ;niveau +5contre CA
Russite :Dgts puissants.
16 Petit Dragonl numro 2
Mutations ct monstres Mutations ct monstres
Le tableau des dgts
Le tableau est bas de la dernire FAQ de
Wizard ce sujet. Il fait suite la parution du
bestiaire fantastique 3.
L o Wizard vous laisse vous dbrouiller
avec des pourcentages pour grer les pouvoirs
des brutes, lites et solos, mais aussi pour
les pouvoirs qui affectent plusieurs cibles. Ce
tableau vous propose des rsultats en ds.
J'encourage tous les MD l'imprimer et le
garder disposition lors de vos sances.
17 Petit Dragonl numro 2
Mutations ct monstres Mutations ct monstres
Traits et souffles
L'expectoration de mucus, poisons et autres
choses visqueuses apportent souvent un ct sale
et immonde aux combats. Cette arme naturelle est
distance. Elle convient donc particulirement
aux artilleurs, contrleurs et chasseurs.
Pour ajouter un trait ou un souffle votre
monstre, il suffit de lui ajouter son bloc
statistique l'un des kits qui suit. Pour les dgts, il
faut se reporter au tableau disponible au dbut de
l'article.
17 Petit Dragonl numro 2
Mutations ct monstres Mutations ct monstres
Traitement des lites et des solos
Pour les lites choisir un des points ci-dessous.
Pour les solos en choisir deux. Ces avantages ne
s'appliquent qu' un seul pouvoir, mais peuvent
tre rpartis avec les pouvoirs d'un mme kit.
l
Augmenter les dgts variables d'un rang,
une fois uniquement.
l
Les dgts continus sont augments de 2
points par chelon.
l
Le pouvoir se recharge quand le monstre
arrive en pril pour la premire fois de la
rencontre.
l
Choisir un autre pouvoir, autre que
redoutable et bas sur la mme substance. Il
partage le mme compteur de recharge.
17 Petit Dragonl numro 2
Mutations ct monstres Mutations ct monstres
Cas spcifique : Artilleur
Ces derniers bnficient d'un bonus de :
l
+1 sur les attaques distance.
l
+2 sur les attaques de zone.
17 Petit Dragonl numro 2
Mutations ct monstres Mutations ct monstres
17 Petit Dragonl numro 2
Mutations ct monstres Mutations ct monstres
Les kits de mutations
17 Petit Dragonl numro 2
Mutations ct monstres Mutations ct monstres
Kit mutation 1
Action Simple
r Crachat d'acide dtriorant
(Acide, Mutation) l456
Distance10 ;niveau +3contre Rflexes
Russite :Dgts mineurs et la cible subit un
malus de -4 la CA (sauvegarde annule).
17 Petit Dragonl numro 2
Mutations ct monstres Mutations ct monstres
Kit mutation 2
Action Simple
r Crachat d'acide hurlechair
(Acide, Mutation) l456
Distance10 ;niveau +3contre Rflexes
Russite :Dgts mineurs, la cible subit 3 dgts
continus d'acide et subit un malus de -2 la CA
(sauvegarde annule les deux).
17 Petit Dragonl numro 2
Mutations ct monstres Mutations ct monstres
Kit mutation 3
Action Simple
r Crachat d'acide persistant
(Acide, Mutation) l456
Distance10 ;niveau +3contre Rflexes
Russite :Dgts mineurs et la cible subit un
malus de -2 la CA (sauvegarde annule). Les cases
adjacentes la cible constituent une zone. Toute
crature qui y pntre ou y dbute son tour de jeu
subit un malus de -2 la CA jusqu'au dbut de
son prochain tour. La zone reste en place jusqu'
la fin du prochain tour du mutant.
17 Petit Dragonl numro 2
Mutations ct monstres Mutations ct monstres
Kit mutation 4
Action Simple
r Crachat d'acide redoutable
(Acide, Mutation) lRencontre
Distance10 ;niveau +3contre Rflexes
Russite :Dgts mineurs et la cible subit 5 dgts
continus d'acide par chelon et subit un malus de
-4 la CA (sauvegarde annule les deux).
17 Petit Dragonl numro 2
Mutations ct monstres Mutations ct monstres
Kit mutation 5
Action Simple
c Souffle d'acide dtriorant
(Acide, Mutation) l6
Dcharge de proximit3 ;niveau +1contre
Vigueur
Russite :Dgts mineurs et la cible subit un
malus de -4 la CA (sauvegarde annule).
17 Petit Dragonl numro 2
Mutations ct monstres Mutations ct monstres
Kit mutation 6
Action Simple
c Souffle d'acide hurlechair
(Acide, Mutation) l6
Dcharge de proximit3 ;niveau +1contre
Vigueur
Russite :Dgts mineurs, la cible subit 3 dgts
continus d'acide par chelon et subit un malus de
-2 la CA (sauvegarde annule les deux).
17 Petit Dragonl numro 2
Mutations ct monstres Mutations ct monstres
Kit mutation 7
Action Simple
c Souffle d'acide persistant
(Acide, Mutation) l6
Dcharge de proximit3 ;niveau +1contre
Vigueur
Russite :Dgts mineurs et la cible subit un
malus de -2 la CA (sauvegarde annule). Les cases
adjacentes la cible constituent une zone. Toute
crature qui y pntre ou y dbute son tour de jeu
subit un malus de -2 la CA jusqu'au dbut de
son prochain tour. La zone reste en place jusqu'
la fin du prochain tour du mutant.
17 Petit Dragonl numro 2
Mutations ct monstres Mutations ct monstres
Kit mutation 8
Action Simple
c Souffle d'acide redoutable
(Acide, Mutation) lRencontre
Dcharge de proximit3 ;niveau +1contre
Vigueur
Russite :Dgts mineurs et la cible subit 5 dgts
continus d'acide par chelon et subit un malus de
-4 la CA (sauvegarde annule les deux).
18 Petit Dragonl numro 2
Mutations ct monstres Mutations ct monstres
Kit mutation 9
Action Simple
r Crachat de poison dstabilisant
(Mutation, Poison) l456
Distance10 ;niveau +3contre Rflexes
Russite :5 dgts continus de poison par
chelon(sauvegarde annule) et la cible est hbte
(sauvegarde annule).
18 Petit Dragonl numro 2
Mutations ct monstres Mutations ct monstres
Kit mutation 10
Action Simple
r Crachat de poison persistant
(Mutation, Poison) l456
Distance10 ;niveau +3contre Rflexes
Russite :5 dgts continus de poison par
chelon(sauvegarde annule). Les cases adjacentes
la cible constituent une zone. Toute crature
qui y pntre ou y dbute son tour de jeu subit 5
dgts de poison. La zone reste en place jusqu' la
fin du prochain tour du mutant.
18 Petit Dragonl numro 2
Mutations ct monstres Mutations ct monstres
Kit mutation 11
Action Simple
r Crachat de poison redoutable
(Mutation, Poison) lRencontre
Distance10 ;niveau +3contre Rflexes
Russite :5 dgts continus de poison par chelon
et la cible est tourdie (sauvegarde annule).
18 Petit Dragonl numro 2
Mutations ct monstres Mutations ct monstres
Kit mutation 12
Action Simple
r Crachat de poison tenace
(Mutation, Poison) l456
Distance10 ;niveau +3contre Rflexes
Russite :10 dgts continus de poison par
chelon(sauvegarde annule).
18 Petit Dragonl numro 2
Mutations ct monstres Mutations ct monstres
Kit mutation 13
Action Simple
c Souffle de poison dstabilisant
(Mutation, Poison) l6
Dcharge de proximit3 ;niveau +1contre
Vigueur
Russite :3 dgts continus de poison par chelon
et la cible est hbte (sauvegarde annule les
deux).
18 Petit Dragonl numro 2
Mutations ct monstres Mutations ct monstres
Kit mutation 14
Action Simple
c Souffle de poison persistant
(Mutation, Poison) l6
Dcharge de proximit3 ;niveau +1contre
Vigueur
Russite :3 dgts continus de poison par chelon
(sauvegarde annule). Toute crature qui pntre ou
dbute son tour de jeu dans la zone de l'explosion
subit 5 dgts de poison. La zone reste en place
jusqu' la fin du prochain tour du mutant.
18 Petit Dragonl numro 2
Mutations ct monstres Mutations ct monstres
Kit mutation 15
Action Simple
c Souffle de poison redoutable
(Mutation, Poison) lRencontre
Dcharge de proximit3 ;niveau +1contre
Vigueur
Russite :3 dgts continus de poison par chelon
et la cible est tourdie (sauvegarde annule).
18 Petit Dragonl numro 2
Mutations ct monstres Mutations ct monstres
Kit mutation 16
Action Simple
c Souffle de poison tenace
(Mutation, Poison) l6
Dcharge de proximit3 ;niveau +1contre
Vigueur
Russite :6 dgts continus de poison par
chelon(sauvegarde annule).
18 Petit Dragonl numro 2
Mutations ct monstres Mutations ct monstres
Kit mutation 17
Action Simple
r Crachat de slime nausabond
(Mutation) l456
Distance10 ;niveau +3contre Rflexes
Russite :La cible est ralentie et hbte
(sauvegarde annule les deux). Si elle rate son
premier jet de sauvegarde contre ce pouvoir, elle
se retrouve immobilise et hbte (sauvegarde
annule les deux).
18 Petit Dragonl numro 2
Mutations ct monstres Mutations ct monstres
Kit mutation 18
Action Simple
r Crachat de slime persistant
(Mutation) l456
Distance10 ;niveau +3contre Rflexes
Russite :La cible est ralentie et subit 5 dgts
continus (sauvegarde annule). Si elle rate son
premier jet de sauvegarde contre ce pouvoir, elle
se retrouve immobilise (sauvegarde annule). Les
cases adjacentes la cible constituent une zone.
Toute crature qui y pntre ou y dbute son tour
de jeu est ralentie. La zone reste en place jusqu'
la fin du prochain tour du mutant.
18 Petit Dragonl numro 2
Mutations ct monstres Mutations ct monstres
Kit mutation 19
Action Simple
r Crachat de slime redoutable
(Mutation) lRencontre
Distance10 ;niveau +3contre Rflexes
Russite :La cible est tourdie et subit 5 dgts
continus par chelon(sauvegarde annule les deux).
Si elle rate son premier jet de sauvegarde contre
ce pouvoir, elle est inconsciente et subit 5 dgts
continus par chelon(sauvegarde annule les deux).
18 Petit Dragonl numro 2
Mutations ct monstres Mutations ct monstres
Kit mutation 20
Action Simple
r Crachat de slime urticant
(Mutation) l456
Distance10 ;niveau +3contre Rflexes
Russite :La cible est ralentie et subit 5 dgt
continus (sauvegarde annule). Si elle rate son
premier jet de sauvegarde contre ce pouvoir, elle se
retrouve immobilise (sauvegarde annule).
19 Petit Dragonl numro 2
Mutations ct monstres Mutations ct monstres
Kit mutation 21
Action Simple
c Expectoration de slime nausabond
(Mutation) l6
Explosion de proximit1 ;niveau +1contre
Vigueur
Russite :La cible est ralentie et hbte
(sauvegarde annule les deux). Si elle rate son
premier jet de sauvegarde contre ce pouvoir, elle
se retrouve immobilise et hbte (sauvegarde
annule les deux).
19 Petit Dragonl numro 2
Mutations ct monstres Mutations ct monstres
Kit mutation 22
Action Simple
c Expectoration de slime persistant
(Mutation) l6
Explosion de proximit1 ;niveau +1contre
Vigueur
Russite :La cible est ralentie et subit 5 dgts
continus (sauvegarde annule). Si elle rate son
premier jet de sauvegarde contre ce pouvoir, elle
se retrouve immobilise (sauvegarde annule). Les
cases adjacentes la cible constituent une zone.
Toute crature qui y pntre ou y dbute son tour
de jeu est ralentie. La zone reste en place jusqu'
la fin du prochain tour du mutant.
19 Petit Dragonl numro 2
Mutations ct monstres Mutations ct monstres
Kit mutation 23
Action Simple
c Expectoration de slime redoutable
(Mutation) lRencontre
Explosion de proximit1 ;niveau +1contre
Rflexes
Russite :La cible est tourdie et subit 5 dgts
continus par chelon (sauvegarde annule les
deux). Si elle rate son premier jet de sauvegarde
contre ce pouvoir, elle est inconsciente et subit 5
dgts continus par chelon (sauvegarde annule
les deux).
19 Petit Dragonl numro 2
Mutations ct monstres Mutations ct monstres
Kit mutation 24
Action Simple
c Expectoration de slime urticant
(Mutation) l6
Explosion de proximit1 ;niveau +1contre
Vigueur
Russite :La cible est ralentie et subit 5 dgts
continus (sauvegarde annule). Si elle rate son
premier jet de sauvegarde contre ce pouvoir, elle se
retrouve immobilise (sauvegarde annule).
19 Petit Dragonl numro 2
Mutations ct monstres Mutations ct monstres
Emplacement des mutations
Griffes, crocs, cornes peuvent tre placs
ailleurs qu'a leur emplacement usuel. Ainsi,
des griffes pourraient se trouver sur le ct
extrieur des avants bras. Une main pourrait
tre remplace par une gigantesque mchoire.
L'avant bras pourrait tre remplac par une
norme corne. En jouant sur l'emplacement,
vous n'avez pas besoin d'altrer les rgles des
kits de mutations et vous pouvez jouer fond
sur l'ambiance et l'horreur.
20 Petit Dragonl numro 2
Mutations ct monstres Mutations ct monstres
Tentacules
Probablement la plus ragoutante des
attaques naturelles. Fortes, longues et animes
de spasmes, elles ont de quoi terrifier. Les
contrleurs et chasseurs peuvent tirer pleinement
parti de cette arme naturelle.
Pour ajouter des tentacules votre monstre,
il suffit d'ajouter son bloc statistique l'un des
kits qui suit. Pour les dgts, il faut se reporter au
tableau disponible au dbut de l'article.
20 Petit Dragonl numro 2
Mutations ct monstres Mutations ct monstres
Traitement des lites et des solos
Pour les lites choisir un des points ci-dessous.
Pour les solos en choisir deux. Ces avantages ne
s'appliquent qu' un seul pouvoir, mais peuvent
tre rpartis avec les pouvoirs d'un mme kit.
l
Augmenter les dgts variables d'un rang,
une fois uniquement.
l
Les dgts continus sont augments de 2
points par chelon.
l
Ajouter : "La cible est hbte".
l
Ajouter : "La cible est treinte (jusqu'
vasion). Le mutant ne peut treindre qu'une
crature.".
l
Ajouter : "La cible est ralentie et subit un
malus de -2 l'attaque jusqu' la fin de son
prochain tour.".
l
Ajouter : "La cible est treinte (jusqu'
vasion). Le mutant ne peut treindre qu'une
crature.".
20 Petit Dragonl numro 2
Mutations ct monstres Mutations ct monstres
20 Petit Dragonl numro 2
Mutations ct monstres Mutations ct monstres
Les kits de mutations
20 Petit Dragonl numro 2
Mutations ct monstres Mutations ct monstres
Kit mutation 1
Action Simple
Grandes tentacules intermdiaires
(Mutation) lAvolont
Corps corps3 ;niveau +5contre CA
Russite :Dgts intermdiaires.
20 Petit Dragonl numro 2
Mutations ct monstres Mutations ct monstres
Kit mutation 2
Action Simple
Grandes tentacules mineures
(Mutation) lAvolont
Corps corps3 ;niveau +5contre CA
Russite :Dgts mineurs.
c Dploiement de grandes tentacules mineures
(Mutation) lRencontre
Explosion de proximit3 ;niveau +1contre
Rflexes
Russite :Dgts mineurs, la cible est repousse
d'une cas.
20 Petit Dragonl numro 2
Mutations ct monstres Mutations ct monstres
Kit mutation 3
Action Simple
Grandes tentacules mineures
(Mutation) lAvolont
Corps corps3 ;niveau +5contre CA
Russite :Dgts mineurs.
Grandes tentacules mineures d'attraction
(Mutation) l456
Corps corps3 ;niveau +3contre Vigueur
Russite :Dgts mineurs, la cible se retrouve
terre et est tire de 2 cases.
20 Petit Dragonl numro 2
Mutations ct monstres Mutations ct monstres
Kit mutation 4
Action Simple
Grandes tentacules mineures cinglantes
(Mutation) lAvolont
Corps corps3 ;niveau +5contre CA
Russite :Dgts mineurs et la cible est hbte
jusqu' la fin de son prochain tour.
20 Petit Dragonl numro 2
Mutations ct monstres Mutations ct monstres
Kit mutation 5
Action Simple
Grandes tentacules mineures contraignantes
(Mutation) lAvolont
Corps corps3 ;niveau +5contre CA
Russite :Dgts mineurs et la cible est treinte
(jusqu' vasion). Le mutant ne peut treindre
qu'une crature.
20 Petit Dragonl numro 2
Mutations ct monstres Mutations ct monstres
Kit mutation 6
Action Simple
Grandes tentacules mineures de l'anmone
(Mutation) lAvolont
Corps corps3 ;niveau +5contre CA
Russite :Dgts mineurs. La cible est ralentie et
subit un malus de -2 l'attaque jusqu' la fin de
son prochain tour.
20 Petit Dragonl numro 2
Mutations ct monstres Mutations ct monstres
Kit mutation 7
Action Simple
Grandes tentacules mineures menaantes
(Mutation) lAvolont
Corps corps3 ;niveau +5contre CA
Russite :Dgts mineurs.
Special :Le mutant peut raliser des attaques
d'opportunits contre les cratures porte.
20 Petit Dragonl numro 2
Mutations ct monstres Mutations ct monstres
Kit mutation 8
Action Simple
Tentacules intermdiaires
(Mutation) lAvolont
Corps corps1 ;niveau +5contre CA
Russite :Dgts intermdiaires.
c Dploiement de tentacules intermdiaires
(Mutation) lRencontre
Explosion de proximit1 ;niveau +1contre
Rflexes
Russite :Dgts intermdiaires, la cible est
repousse d'une cas.
20 Petit Dragonl numro 2
Mutations ct monstres Mutations ct monstres
Kit mutation 9
Action Simple
Tentacules intermdiaires
(Mutation) lAvolont
Corps corps1 ;niveau +5contre CA
Russite :Dgts intermdiaires.
Tentacules intermdiaires d'attraction
(Mutation) l456
Corps corps2 ;niveau +3contre Vigueur
Russite :Dgts mineurs, la cible se retrouve
terre et est tire de 1 case.
21 Petit Dragonl numro 2
Mutations ct monstres Mutations ct monstres
Kit mutation 10
Action Simple
Tentacules intermdiaires cinglantes
(Mutation) lAvolont
Corps corps1 ;niveau +5contre CA
Russite :Dgts intermdiaires et la cible est
hbte.
21 Petit Dragonl numro 2
Mutations ct monstres Mutations ct monstres
Kit mutation 11
Action Simple
Tentacules intermdiaires contraignantes
(Mutation) lAvolont
Corps corps1 ;niveau +5contre CA
Russite :Dgts intermdiaires et la cible est
treinte (jusqu' vasion). Le mutant ne peut
treindre qu'une crature.
21 Petit Dragonl numro 2
Mutations ct monstres Mutations ct monstres
Kit mutation 12
Action Simple
Tentacules intermdiaires de l'anmone
(Mutation) lAvolont
Corps corps1 ;niveau +5contre CA
Russite :Dgts intermdiaires. La cible est
ralentie et subit un malus de -2 l'attaque jusqu'
la fin de son prochain tour.
21 Petit Dragonl numro 2
Mutations ct monstres Mutations ct monstres
Kit mutation 13
Action Simple
Tentacules mineures constrictrices
(Mutation) lAvolont
Corps corps1 ;niveau +5contre CA
Russite :Dgts mineurs et la cible est treinte
(jusqu' vasion). Quand l'treinte est maintenue
la cible subit 5 dgts continus par chelon. Le
mutant ne peut treindre qu'une crature.
Apparition des mutations
Il est concevable, selon l'origine des mutations,
qu'elles apparaissent durant le combat. Voici
deux faons de traiter ce sujet :
Version simplifie
Choisir un lment dclencheur :
l le mutant subit un coup critique
l le mutant est en pril
Choisir un effet en plus de l'apparition des
mutations :
l Le monstre obtient un PA qu'il doit dpenser
avant la fin de son prochain tour.
l Le monstre ralise une attaque de base
confre par sa mutation et bnficie d'un
avantage de combat.
l Le monstre utilise le pouvoir Mutation
effrayante au dbut de son tour
Action Simple
Mutation effrayante
(Mutation, Psychique) lQuand la mutation
apparait
Explosion de proximit2 ;niveau +1contre
Volont
Russite :La cible est terrifie jusqu' la fin de son
prochain tour.
Version avance
Au dbut de la rencontre le monstre est trait
comme un sbire. Il a donc 1 pv et les rgles qui
s'appliquent aux sbires s'appliquent lui, il ne
bnficie pas de ses mutations.
Lorsqu'il est mis 0 pv, il n'est pas retir de la
partie et mute jusqu'au dbut de son prochain
tour. Le fait de muter lui permet d'utiliser le
pouvoir Mutation terrifiante. Aprs quoi, il faut
appliquer l'intgralit de son profil. Il bnficie
de tous ses points de vie.
Pour le calcul des PX d'un mutant trait ainsi.
Il faut autant de PX que son profil usuel et
autant de PX qu'un sbire de son niveau.
Action Dclenche
Mutation terrifiante
(Mutation, Psychique) lQuand la mutation
apparait
Explosion de proximit2 ; niveau +1 contre
Volont
Russite(Raction Immdiate):La cible est terrifie
jusqu' la fin de son prochain tour.
22 Petit Dragonl numro 2
Mutations ct monstres Mutations ct monstres
Queues
Massives et versatiles, leur efficacit
compensera les quolibets qui affecteront vos
mutants pourvus de queues.
Pour ajouter une queue votre monstre, il suffit
d'ajouter son bloc statistique l'un des kits qui
suit. Pour les dgts, il faut se reporter au tableau
disponible au dbut de l'article.
22 Petit Dragonl numro 2
Mutations ct monstres Mutations ct monstres
Traitement des lites et des solos
Pour les lites choisir un des points ci-dessous.
Pour les solos en choisir deux. Ces avantages ne
s'appliquent qu' un seul pouvoir, mais peuvent
tre rpartis avec les pouvoirs d'un mme kit.
l
Augmenter les dgts variables d'un rang,
une fois uniquement.
l
Les dgts continus sont augments de 2
points par chelon.
l
Ajouter : "La cible est pousse d'une case".
l
Ajouter : "La cible est marque jusqu' la fin
du prochain tour du mutant".
l
Ajouter : "La cible se retrouve terre ".
22 Petit Dragonl numro 2
Mutations ct monstres Mutations ct monstres
22 Petit Dragonl numro 2
Mutations ct monstres Mutations ct monstres
Les kits de mutations
22 Petit Dragonl numro 2
Mutations ct monstres Mutations ct monstres
Kit mutation 1
Action Simple
Dard mineur
(Mutation, Poison) lAvolont
Corps corps1 ;niveau +3contre Vigueur
Russite :Dgts mineurs et la cible est affaiblie
jusqu' la fin de son prochain tour.
Action Dclenche
Dard mineur autonome
(Mutation) lAvolont
Dclencheur :Quand une attaque de mle rate le
mutant
Corps corps1(Quand une attaque de mle rate
le mutant) ; niveau +3 contre Vigueur
Russite(Raction Immdiate):Dgts mineurs et
la cible est affaiblie jusqu' la fin de son prochain
tour.
22 Petit Dragonl numro 2
Mutations ct monstres Mutations ct monstres
Kit mutation 2
Action Simple
Dard intermdiaire
(Mutation, Poison) lAvolont
Corps corps1 ;niveau +3contre Vigueur
Russite :Dgts intermdiaires et la cible est
affaiblie jusqu' la fin de son prochain tour.
22 Petit Dragonl numro 2
Mutations ct monstres Mutations ct monstres
Kit mutation 3
Action Simple
Dard mineur
(Mutation, Poison) lAvolont
Corps corps1 ;niveau +3contre Vigueur
Russite :Dgts mineurs et la cible est affaiblie
jusqu' la fin de son prochain tour.
Action Dclenche
Dard mineur agit
(Mutation) lAvolont
Dclencheur :Quand un ennemi entre ou se
dplace dans une case adjacente au mutant
Corps corps1(Quand un ennemi entre ou se
dplace dans une case adjacente au mutant) ;
niveau +3 contre Vigueur
Russite(Raction Immdiate):Dgts mineurs et
la cible est affaiblie jusqu' la fin de son prochain
tour.
22 Petit Dragonl numro 2
Mutations ct monstres Mutations ct monstres
Kit mutation 4
Action Simple
Queue intermddiaire expulsante
(Mutation) lAvolont
Corps corps1 ;niveau +5contre CA
Russite :Dgts intermdiaires et la cible est
pousse d'une case.
22 Petit Dragonl numro 2
Mutations ct monstres Mutations ct monstres
Kit mutation 5
Action Simple
Queue intermdiaire d'opposition
(Mutation) lAvolont
Corps corps1 ;niveau +5contre CA
Russite :Dgts intermdiaires et la cible est
marque jusqu' la fin du prochain tour du
mutant.
22 Petit Dragonl numro 2
Mutations ct monstres Mutations ct monstres
Kit mutation 6
Action Simple
Queue intermdiaire renversante
(Mutation) lAvolont
Corps corps1 ;niveau +3contre Rflexes
Russite :Dgts intermdiaires et la cible se
retrouve terre.
23 Petit Dragonl numro 2
Mutations ct monstres Mutations ct monstres
Kit mutation 7
Action Simple
Queue intermdiaires hrisse
(Mutation) lAvolont
Corps corps1 ;niveau +5contre CA
Russite :Dgts intermdiaires et la cible subit 5
dgts continus par chelon(sauvegarde annule).
23 Petit Dragonl numro 2
Mutations ct monstres Mutations ct monstres
Kit mutation 8
Action Simple
Queue mineure d'opposition
(Mutation) lAvolont
Corps corps1 ;niveau +5contre CA
Russite :Dgts mineurs et la cible est marque
jusqu' la fin du prochain tour du mutant.
c Balayage mineur d'opposition
(Mutation) l456
Explosion de proximit1 ;niveau +1contre
Rflexes
Russite :Dgts mineurs et la cible est marque
jusqu' la fin du prochain tour du mutant.
23 Petit Dragonl numro 2
Mutations ct monstres Mutations ct monstres
Kit mutation 9
Action Simple
Queue mineure d'opposition
(Mutation) lAvolont
Corps corps1 ;niveau +5contre CA
Russite :Dgts mineurs et la cible est marque
jusqu' la fin du prochain tour du mutant.
Action Dclenche
Queue mineure d'opposition autonome
(Mutation) lAvolont
Dclencheur :Quand une attaque de mle rate le
mutant
Corps corps1(Quand une attaque de mle rate
le mutant) ; niveau +5 contre CA
Russite(Raction Immdiate):Dgts mineurs
et la cible est marque jusqu' la fin du prochain
tour du mutant.
23 Petit Dragonl numro 2
Mutations ct monstres Mutations ct monstres
Kit mutation 10
Action Simple
Queue mineure d'opposition
(Mutation) lAvolont
Corps corps1 ;niveau +5contre CA
Russite :Dgts mineurs et la cible est marque
jusqu' la fin du prochain tour du mutant.
Action Dclenche
Queue mineure d'opposition agite
(Mutation) lAvolont
Dclencheur :Quand un ennemi entre ou se
dplace dans une case adjacente au mutant
Corps corps1(Quand un ennemi entre ou se
dplace dans une case adjacente au mutant) ;
niveau +5 contre CA
Russite(Raction Immdiate):Dgts mineurs
et la cible est marque jusqu' la fin du prochain
tour du mutant.
23 Petit Dragonl numro 2
Mutations ct monstres Mutations ct monstres
Kit mutation 11
Action Simple
Queue mineure expulsante
(Mutation) lAvolont
Corps corps1 ;niveau +5contre CA
Russite :Dgts mineurs et la cible est pousse
d'une case.
c Balayage mineur renversant
(Mutation) l456
Explosion de proximit1 ;niveau +1contre
Rflexes
Russite :Dgts mineurs et la cible est pousse
d'une case.
23 Petit Dragonl numro 2
Mutations ct monstres Mutations ct monstres
Kit mutation 12
Action Simple
Queue mineure expulsante
(Mutation) lAvolont
Corps corps1 ;niveau +5contre CA
Russite :Dgts mineurs et la cible est pousse
d'une case.
Action Dclenche
Queue mineure renversante autonome
(Mutation) lAvolont
Dclencheur :Quand une attaque de mle rate le
mutant
Corps corps1(Quand une attaque de mle rate
le mutant) ; niveau +5 contre CA
Russite(Raction Immdiate):Dgts mineurs et
la cible est pousse d'une case.
23 Petit Dragonl numro 2
Mutations ct monstres Mutations ct monstres
Kit mutation 13
Action Simple
Queue mineure expulsante
(Mutation) lAvolont
Corps corps1 ;niveau +5contre CA
Russite :Dgts mineurs et la cible est pousse
d'une case.
Action Dclenche
Queue mineure renversante agite
(Mutation) lAvolont
Dclencheur :Quand un ennemi entre ou se
dplace dans une case adjacente au mutant
Corps corps1(Quand un ennemi entre ou se
dplace dans une case adjacente au mutant) ;
niveau +5 contre CA
Russite(Raction Immdiate):Dgts mineurs et
la cible est pousse d'une case.
24 Petit Dragonl numro 2
Mutations ct monstres Mutations ct monstres
Kit mutation 14
Action Simple
Queue mineure hrisse
(Mutation) lAvolont
Corps corps1 ;niveau +5contre CA
Russite :Dgts mineurs et la cible subit 5 dgts
continus par chelon (sauvegarde annule).
c Balayage mineur renversant
(Mutation) l456
Explosion de proximit1 ;niveau +1contre
Rflexes
Russite :Dgts mineurs et la cible subit 5 dgts
continus par chelon(sauvegarde annule). La cible
se retrouve terre.
24 Petit Dragonl numro 2
Mutations ct monstres Mutations ct monstres
Kit mutation 15
Action Simple
Queue mineure hrisse
(Mutation) lAvolont
Corps corps1 ;niveau +5contre CA
Russite :Dgts mineurs et la cible subit 5 dgts
continus par chelon(sauvegarde annule).
Action Dclenche
Queue mineure renversante autonome
(Mutation) lAvolont
Dclencheur :Quand une attaque de mle rate le
mutant
Corps corps1(Quand une attaque de mle rate
le mutant) ; niveau +5 contre CA
Russite(Raction Immdiate):Dgts
mineurs et la cible subit 5 dgts continus par
chelon(sauvegarde annule).
24 Petit Dragonl numro 2
Mutations ct monstres Mutations ct monstres
Kit mutation 16
Action Simple
Queue mineure hrisse
(Mutation) lAvolont
Corps corps1 ;niveau +5contre CA
Russite :Dgts mineurs et la cible subit 5 dgts
continus par chelon(sauvegarde annule).
Action Dclenche
Queue mineure renversante agite
(Mutation) lAvolont
Dclencheur :Quand un ennemi entre ou se
dplace dans une case adjacente au mutant
Corps corps1(Quand un ennemi entre ou se
dplace dans une case adjacente au mutant) ;
niveau +5 contre CA
Russite(Raction Immdiate):Dgts
mineurs et la cible subit 5 dgts continus par
chelon(sauvegarde annule).
24 Petit Dragonl numro 2
Mutations ct monstres Mutations ct monstres
Kit mutation 17
Action Simple
Queue mineure renversante
(Mutation) lAvolont
Corps corps1 ;niveau +3contre Rflexes
Russite :Dgts mineurs et la cible se retrouve
terre.
c Balayage mineur renversant
(Mutation) l456
Explosion de proximit1 ;niveau +1contre
Rflexes
Russite :Dgts mineurs et la cible se retrouve
terre.
24 Petit Dragonl numro 2
Mutations ct monstres Mutations ct monstres
Kit mutation 18
Action Simple
Queue mineure renversante
(Mutation) lAvolont
Corps corps1 ;niveau +3contre Rflexes
Russite :Dgts mineurs et la cible se retrouve
terre.
Action Dclenche
Queue mineure renversante autonome
(Mutation) lAvolont
Dclencheur :Quand une attaque de mle rate le
mutant
Corps corps1(Quand une attaque de mle rate
le mutant) ; niveau +3 contre Rflexes
Russite(Raction Immdiate):Dgts mineurs et
la cible se retrouve terre.
24 Petit Dragonl numro 2
Mutations ct monstres Mutations ct monstres
Kit mutation 19
Action Simple
Queue mineure renversante
(Mutation) lAvolont
Corps corps1 ;niveau +3contre Rflexes
Russite :Dgts mineurs et la cible se retrouve
terre.
Action Dclenche
Queue mineure renversante agite
(Mutation) lAvolont
Dclencheur :Quand un ennemi entre ou se
dplace dans une case adjacente au mutant
Corps corps1(Quand un ennemi entre ou se
dplace dans une case adjacente au mutant) ;
niveau +3 contre Rflexes
Russite(Raction Immdiate):Dgts mineurs et
la cible se retrouve terre.
25 Petit Dragonl numro 2
Mutations ct monstres Mutations ct monstres
25 Petit Dragonl numro 2
Mutations ct monstres Mutations ct monstres
Harceleur homme rat mutant
Harceleur homme rat mutant
Franc-TireurNiveau 1 PX 100
Humanode de tailleP
PV :29; Pril :15
CA 15,Vigueur 13,Rflexes 14,Volont 12
Perception :+1 ;Vision nocturne
Vitesse :8,Voir aussi roublardise
Trait
Clrit meutrire
Russite :Si sur ce tour, l'homme rat s'est loign
d'au moins 4 cases par rapport son point de
dpart, il inflige 1d6 de dgts supplmentaire
pour sa prochaine attaque distance jusqu'au
dbut de son prochain tour.
Action Simple
Lance(Arme) lAvolont
Corps corps1 ; +6 contre CA
Russite :1d8+2 dgts.
R Javelot(Arme) lAvolont
Distance arme10/20 ; +6 contre CA
Russite :1d6+2 dgts.
Queue intermddiaire expulsante(Mutation)
lAvolont
Corps corps1 ; +6 contre CA
Russite :1d8+4 dgts et la cible est pousse
d'une case.
Action Dclenche
Roublardise(Racial)
Dclencheur :Quand rat par une attaque de mle
Russite : L'homme rat glisse d'une cas.
Informations
Competences : Discrtion+8, Larcin+8
For : 14 (+2); Dex : 17 (+3); Sag : 12 (+1)
Con : 13 (+1); Int : 8 (-1); Cha : 8 (-1)
Equipement Armure de cuir, lance et 5 javelots.
Alignement Mauvais
Langues Commun, Homme Rat
25 Petit Dragonl numro 2
Mutations ct monstres Mutations ct monstres
Hommes rats
Les lecteurs les plus perspicaces auront
reconnu l'univers d'origine des hommes rat.
Pour ceux qui n'aurairnt pas trouv, vous
ratez des cratures viles et mesquines, adorant
le chaos, groupes en clans s'opposant
farouchement.
Ces cratures sont trs fortement touches
par des mutations. La raison principale est une
pierre magique dont le contact ou l'ingestion
provoque des mutations.
Cette notion de pierre mutagne n'est pas
une nouveaut. Elle vient de la SF travers
des matriaux radioactifs. En mlangeant ces
deux notions, les mutants de mon univers
(Anodiles), organiss en secte, mutent via
une pierre verte, qu'ils consomment comme
les hommes rat. Cette pierre, aux reflets
fluorescents est radioactive. Ce point offre
beaucoup de possibilit de dveloppement...
26 Petit Dragonl numro 2
Mutations ct monstres Mutations ct monstres
Mutations utilitaires
diverses
Jusqu' prsent, nous avons regard dans le
dtail les mutations qui confrent des attaques. Il
nous reste voir les mutations qui ne confrent
pas d'attaque. Quand on ajoute une mutation
utilitaire, il faut toujours se poser la question
suivante :
l
La mutation est-elle passive ?
26 Petit Dragonl numro 2
Mutations ct monstres Mutations ct monstres
Mutations passives
Une mutation passive ne recquiert aucune
action simple, de mouvement, mineure ou
libre. Vous allez soit modifier le bloc statistique
soit rdiger un effet sans action volontaire
(trait, aura, action dclenche). Nanmoins,
je conseille vivement de toujours rdiger les
mutations passives sous forme de trait, d'aura
ou d'action dclenche. D'une part vous allez
donner un nom la mutation et pourquoi pas une
description. D'autre part, les mutations seront
facilement rutilisables. Enfin, si la mutation
apparait en plein combat, vous apprcierez d'avoir
l'information dtache.
Attention l'quilibrage de vos mutants !
Pour les attaques, mme si l'on abuse sur les
effets, il faut tout de mme toucher pour qu'ils
sappliquent. En tant que MD vous pouvez
toujours "ajuster" vos jets d'attaques. Pour les
traits et auras, c'est "permanent". Par consquent,
limitez-vous toujours ce qui est "visible" ou
"vident" pour le mutant que vous proposez vos
joueurs.
26 Petit Dragonl numro 2
Mutations ct monstres Mutations ct monstres
26 Petit Dragonl numro 2
Mutations ct monstres Mutations ct monstres
Interprtations de mutations :
26 Petit Dragonl numro 2
Mutations ct monstres Mutations ct monstres
Trait
Ailes vigoureuses(Mutation)
Effet :Ajouter la VD : Vol .
26 Petit Dragonl numro 2
Mutations ct monstres Mutations ct monstres
Trait
Corps brlant(Mutation)
Effet :Le mutant bnficie d'une rsistance aux
dgts de feu de 5 par chelon ainsi que d'une
vulnrabilit aux dgts de froid de 5 par chelon.
26 Petit Dragonl numro 2
Mutations ct monstres Mutations ct monstres
Trait
Corps spongieux(Mutation)
Effet :Le mutant bnficie d'une rsistance aux
dgts de force de 5 par chelon.
26 Petit Dragonl numro 2
Mutations ct monstres Mutations ct monstres
Trait
Deux ttes(Mutation)
Effet :Au dbut du combat, le mutant jette 2d20
pour son initiative.
26 Petit Dragonl numro 2
Mutations ct monstres Mutations ct monstres
Trait
Jambes de bouc(Mutation)
Effet :Le mutant bnficie d'une bonus de +5
ses jets d'athltisme pour escalader et sa VD est
inchange.
26 Petit Dragonl numro 2
Mutations ct monstres Mutations ct monstres
Trait
Jambes supplmentaires(Mutation)
Effet :Lorsque le mutant est la cible d'une
pousse, d'un tirage ou d'une glissade, le
mutant peut rduire de 1 le nombre de cases
de dplacement qui lui est impos. De plus,
lorsqu'une attaque fait tomber le mutant, il peut
immdiatement effectuer un jet de sauvegarde
pour viter la chute.
26 Petit Dragonl numro 2
Mutations ct monstres Mutations ct monstres
Trait
Peau de camlon(Mutation)
Effet :Si le mutant bnficie d'un camouflage,
celui-ci est alors total.
26 Petit Dragonl numro 2
Mutations ct monstres Mutations ct monstres
Trait
Peau cailleuse(Mutation)
Effet :+2 la CA.
26 Petit Dragonl numro 2
Mutations ct monstres Mutations ct monstres
Trait
Peau huileuse(Mutation)
Effet :+5 aux jets d'vasion.
26 Petit Dragonl numro 2
Mutations ct monstres Mutations ct monstres
Action Dclenche
Sang acide
(Acide, Mutation) lAvolont
Dclencheur :Une attaque de corps corps fait
perdre des pv au mutant
Effet (Raction Immdiate) :L'attaquant subit 2
dgts par chelon.
26 Petit Dragonl numro 2
Mutations ct monstres Mutations ct monstres
Trait
Yeux d'araignes, Yeux pdonculs(Mutation)
Effet :Seul un adversaire invisible peut bnficier
d'un avantage de comba.
26 Petit Dragonl numro 2
Mutations ct monstres Mutations ct monstres
Trait
Yeux rougeoyants(Mutation)
Effet :Ajouter la perception : Vision dans le noir.
26 Petit Dragonl numro 2
Mutations ct monstres Mutations ct monstres
Aura
Odeur pestilentielle2
Effet :Toutes les cratures sans mutations sont
affaiblies jusqu' la fin de leur prochain tour, la
premire fois qu'elle commence leur tour dans la
zone.
27 Petit Dragonl numro 2
Mutations ct monstres Mutations ct monstres
27 Petit Dragonl numro 2
Mutations ct monstres Mutations ct monstres
Mutations actives
Une mutation active recquiert une action
volontaire de la part du mutant. Ces mutations
sont donc actives via des actions simples, de
mouvement, mineures ou libres. Nanmoins,
certaines mutations peuvent tre considres
comme passives tout en utilisant une action de
mouvement. Ci-dessus vous avez pu voir que
des ailes sont considres comme passives. Cela
reste un trait puisque l'usage n'est pas limit.
On pourrait faire un pouvoir volont qui utilise
une action de mouvement. Mais annoter la VD est
clairement plus simple.
L'quilibrage de ces pouvoirs est moins
compliqus. Vous n'tes pas oblig de vous en
servir. Si la situation dgnre, il suffit "d'oublier"
de s'en servir. Pour les solos, les pouvoirs peuvent
se recharger quand il passe en pril. A vous de
voir si le pouvoir de cette mutation se recharge ou
pas. Laissez-vous le choix pendant le combat.
27 Petit Dragonl numro 2
Mutations ct monstres Mutations ct monstres
Interprtations de mutations :
Action de Mouvement
Apparence hideuse
(Mutation, Psychique) lAvolont
Corps corps1 ;niveau +3contre Volont
Russite :La cible confre un avantage de combat
jusqu' la fin de son prochain tour.
Spcial :Le mutant ne peut plus affecter cette cible
avec ce pouvoir jusqu' la fin de la rencontre.
Action de Mouvement
Ailes de chauve-souris gante
(Mutation) l56
Effet :Le mutant gagne une VD en vol gal sa VD
jusqu' la fin de son tour. Si le mutant est en l'air
la fin de son tour, il subit des dgts de chute.
Action Simple
Membres supplmentaires
(Mutation) lA volont
Effet :Le mutant effectue deux attaques de base
l'aide d'une attaque de base qui peut se faire
via les membres supplmentaires. Les dgts des
attaques de base sont rduit de un rang vers la
gauche (voir tableau des dgts.
Action de Mouvement
Carapace
(Mutation) lA volont
Effet :Le mutant se replie dans sa carapace. On
ne peut pas bncifier d'un avantage de combat
contre lui, jusqu'au dbut de son prochain tour et
il bnficie d'une rduction tous les dgts de 2
par chelon.
27 Petit Dragonl numro 2
Mutations ct monstres Mutations ct monstres
27 Petit Dragonl numro 2
Mutations ct monstres Mutations ct monstres
Conclusion
Un monstre n'est pas un amalgame de
statistiques et ses mutations. Cette mthode est
possible, mais doit tre peu utilise. Les kits de
mutations que je vous ai proposs ne permettent
pas de traiter toutes les mutations. Ainsi, j'ai
volontairement laiss de ct des mutations
telles que gigantisme, obsit monstrueuse ou
bien encore corps de lion. Ces mutations-l vous
forceront crer un monstre spcifique.
Ne vous faites pas avoir par la simplicit du
systme que je vous propose. En effet, on serait
assez vite tent d'affubler tous les monstres
d'une rencontre une mutation. En procdant
ainsi, on risque de s'imposer un gros travail
durant le combat, identifier le mutant sur le
plateau de jeu puis se rfrer sa feuille de
monstre peut vite devenir difficile. L'extrme
inverse est proscrire aussi : un mutant n'est
pas monsieur patate ! Il ne serait bon, ni pour
l'quilibre, ni pour l'ambiance, de surcharger un
monstre de mutation.
Les mutants sont l pour l'ambiance. De
ce constat, il est donc primordial de partir de
monstres ayant dj fait leur preuve mais aussi
d'tre en mesure de bien poser l'ambiance.
27 Petit Dragonl numro 2
Mutations ct monstres Mutations ct monstres
---Jdriele---
28 Petit Dragon l numro 2
Personnages mutants
Personnages mutants
La voie des joueurs
Personnages mutants
La voie des joueurs
Personnages mutants
La voie des joueurs
Par Haazeven
Co-auteur Elthian
IllustratriceTamara
Alors comme ca vous voulez que votre guerrier
sorte ses griffes pour aller combattre dans les
arnes ? Ou peut-tre prferrez-vous rester discret
avec vos moustaches de chat ? Des griffes, des
crocs, des ailes, et bien d'autre merveilles vous
permettront de construire de toutes pices votre
mutant favori.
29 Petit Dragon l numro 2
Personnages mutants Personnages mutants
Mutations - la voie des
joueurs
- Aakhor, touche pas le marteau ! cria
Sverendel.
Trop tard. Le demi-orque s'tait dj empar
du Marteau du Changement, et le brandissait
dans les airs comme un trophe pour sa
victoire contre le prince-dmon le Forgeur des
mes. Il poussa son cri de guerre pour signaler
tous qu'il tait le hros du jour.
Et son cri se mua en hurlement de douleur.
Son bras se mit gonfler et se recouvrir de
veines noirtres. Sa peau prit une consistence
visqueuse et gluante, et s'agita comme si des
vers grouillaient en-dessous. Les yeux du demi-
orque s'carquillrent de terreur alors que son
bras explosa soudain, rpandant une sorte de
mucus partout autour.
- Aakhor, je ne te serrerai plus la main. Ou
plutt, le tentacule !
29 Petit Dragon l numro 2
Personnages mutants Personnages mutants
Les mutations
Qu'il s'agisse d'une maldiction cause par
un primordial en colre, du rsultat d'une
exprience magique rate, ou d'un loitain anctre
d'origine monstrueux, il est possible pour votre
personnages de subir toutes sortes de mutations
physiques tranges et bizarrodes.
Les mutations s'obtiennent en gnral par le
contact avec un agent mutant. Cet agent devrait
tre travaill pour que la mutation ne soit pas
qu'un effet technique, mais contribue rendre
l'ambience d'une scne ou d'un scnario morbide,
trange ou monstrueuse. L'agent en question peut
trs bien tre un monstre, un objet particulier, ou
mme un lieu.
29 Petit Dragon l numro 2
Personnages mutants Personnages mutants
Dans tous les cas, cet agent mutant devrait
prsenter un fort lien avec des nergies chaotiques
ou tranges, qu'il s'agisse du Royaume Lointain
ou du Chaos Elmentaire. Mme si ces deux plans
sont l'origine la plus frquente des mutations,
ne ngligez pas non plus la Frie (des cornes de
satyre ?), Gisombre (un bras transform en ombre
pure ?) ou mme la Mer Astrale, qui ouvre des
possibilits infinies.
Ci-dessous sont prsentes quelques exemples
de ces agents mutants. N'hsitez pas inventer
vos propres agents mutants, et mme en faire
un des piliers de votre scnario : a ne le rendra
que plus crdible et intressant aux yeux des
joueurs.
l
L'Arc-En-Roche : Ce gigantesque
cristal drive sans cesse dans le Chaos
Elmentaire. Sa forme irrgulire est
parcourue de larges veines cristallines aux
couleurs tranges. Ces veines semblent
se mouvoir lentement dans la roche. Les
colonies de githzerai qui se sont tablies
sur le cristal ont dvelopp des mutations
cutanes les plus tranges, comme des
peaux solides comme la roche, ou des peaux
dont la couleur change comme celle d'un
camlon.
l
La Comte Bleue : Une comte d'un bleu
azur est apparue ces derniers mois dans le
ciel nocturne. Ds lors, les villageois font
d'tranges cauchemars o la folie prend
vie dans leurs propres corps. Mais pour
certains, ce n'est pas qu'un cauchemar, c'est
une ralit : visages humains se superposant
au vritable visage, mains qui se dtachent
du corps et agissent d'elles-mme, ou un
troisime oeil la base de la nuque, telles
sont les manifestations de l'Etoile Bleue. Le
jour o elle frappera la terre, son cratre
deviendra un vritable nexus du chaos,
modifiant toute forme de vie dans ses
parages.
29 Petit Dragon l numro 2
Personnages mutants Personnages mutants
l
La Fontaine de Cendres : Les ladrins
de la Fontaine de Cendres sont parmi les
plus tranges des ladrins. Ce vritable
geyser de cendres, situ au beau milieu du
dsert, tait autrefois le lieu de vie d'une
puissante licorne. Depuis sa mort, Gisombre
s'est empar de l'endroit, et les ladrins qui
vivent l ont petit petit subit sa sinistre
influence : des excroissances osseuses et
acres apparaissent sur l'ensemble de leur
corps, leur donnant de puissantes armes
naturelles.
l
La Grande Ruche : Au sein d'une jungle
profonde se cache un trange petit village.
Les tres vivants qui naissent dans ce village
ou dans la jungle alentours possdent tous
des phromones qui leur permettent de
communiquer entre eux. Les habitants
prtendent vivre en symbiose avec leur
environnement, jusqu' faire partie d'une
seule entit, une sorte de ruche. Une lgende
raconte qu'un jour, une femme sera choisie
comme reine de la colonie. Elle disposera de
pouvoirs dans nulle autre pareille, et fera
de ce village la capitale d'un gigantesque
empire.
30 Petit Dragon l numro 2
Personnages mutants Personnages mutants
l
Le Marteau du Changement : Ce marteau
est l'outil de travail d'un prince-dmon
nomm le Forgeur des mes. Dans les
profondeurs des Abysses, le dmon forge
les corps des mortels qu'il a captur, et
les transforme en cratures horriblement
dformes, des sortes d'armes vivantes pour
ses armes. Le simple fait de toucher le
marteau modifie drastiquement la chair
humaine : griffes, crocs, plaques d'armure,
dards ou encore tentacules, ce sont l ses
transformations favorites.
l
La Reine Squameuse : Cette sinistre
crature hante un des marais les plus
glauques qui soient. Sa simple prsence
suffit modifier son environnement : les
lianes s'agitent comme des serpents, et
l'eau elle-mme devient un danger mortel.
Les aventuriers qui se risqueraient
l'affronter ne pourront pas s'en sortir sans
tre corrompus par son essence : bras
transforms en serpents constricteurs, peau
squameuse comme celle d'une anguille,
ou mme des yeux facette comme une
araigne...
Quelques sources d'inspirations
Films : La mouche, Mutant chronicles
Jeux vidos : Resident Evil
Comics : X-Men, Spiderman, etc
Anime/manga : Akira, Elfen Lied
Jeux de roles : L5R, Darwin's world
30 Petit Dragon l numro 2
Personnages mutants Personnages mutants
30 Petit Dragon l numro 2
Personnages mutants Personnages mutants
Les mutations en termes de jeu
Les mutations sont des maladies qui modifient
le corps du personnage. Ces modifications peuvent
tre lourdes et handicapantes, ou bien invisibles
et bnfiques, comme des glandes spciales ou
un renforcement de la structure osseuse. Ces
maladies se contractent quand le personnage
entre en prsence d'un agent mutagne, qui
peut aussi bien tre un monstre, un artfact, ou
un lieu. Au cours de l'volution des mutations,
le personnage risque d'acqurir de nouvelles
mutations.
Toutes les mutations ont les caractristiques de
maladie suivantes :
l
Attaque : Niveau de la source + 3 contre
Vigueur
l
Effet dormant : La mutation n'a aucun
effet. L'effet dormant intervient uniquement
lorsqu'une mutation l'tat initial s'amliore.
l
Effet initial : Le personnage acquiert
une mutation, qui fonctionne comme un
objet magique. Le personnage n'a accs
qu'aux proprits initiales de la mutation en
question.
l
Effet secondaire : Le personnage gagne
l'accs aux proprits secondaires de la
mutation en question.
l
Effet final : Le personnage gagne l'accs
aux proprits finales de la mutation en
question.
30 Petit Dragon l numro 2
Personnages mutants Personnages mutants
Niveau d'une mutation
Il convient de distinguer deux niveaux
diffrents :
l
Le niveau de la source de la mutation. Il
s'agit gnralement du niveau de la crature
ou de l'objet qui la provoque. Par dfaut,
il s'agit du niveau de la rencontre. Celui-ci
ne change pas, moins que la source elle-
mme n'volue.
l
Le niveau de la mutation porte par le
personnage. Celui-ci volue au cours de
l'avancement du personnage. Le terme
"niveau" utilis dans cet article rfre
gnralement cette dfinition.
l
Quand le personnage acquiert une mutation,
le niveau de la mutation est gal au niveau
de la source.
l
A chaque fois que le personnage gagne un
niveau, le niveau de toutes ses mutations
augmente d'un niveau.
30 Petit Dragon l numro 2
Personnages mutants Personnages mutants
Evolution des mutations
Les mutations n'voluent pas comme les
maladies habituelles. Aprs chaque repos long, le
personnage doit effectuer un jet de sauvegarde
de mutation. Le personnage ne peut effectuer
qu'une seule sauvegarde de mutation entre
deux repos longs, mme s'il prsente plusieurs
mutations.
l
Quand le personnage russit trois
sauvegardes de mutation de suite, l'tat
d'une de ses mutations choisies au hasard
s'amliore.
l
Quand le personnage rate trois sauvegardes
de mutation de suite, l'tat d'une de ses
mutations choisies au hasard s'aggrave ou
la mutation se propage (voir paragraphe
suivant).
Une mutation l'tat initial qui s'amliore
devient dormante et n'a plus aucun effet. Elle
devient galement invisible l'oeil nu. Une
mutation dormante qui s'amliore est soigne.
Les sauvegardes de mutation sont des jets de
sauvegarde normaux, et bnficient donc de tous
les bonus et malus qu'un personnage peut avoir
sur ses jets de sauvegarde. Cependant, quand
un pouvoir ou un effet permet un personnage
d'effectuer un jet de sauvegarde, celui-ci ne peut
pas tre utilis pour effectuer une sauvegarde de
mutation.
30 Petit Dragon l numro 2
Personnages mutants Personnages mutants
Aggravation et propagation
Chaque mutation prsente un certain risque de
se propager d'autres parties du corps au lieu de
s'aggraver. Ce phnomne est reprsent par le
seuil de propagation de la mutation, qui est un
nombre compris entre 1 et 8.
C'est au Matre du Jeu de choisir le seuil
de propagation de la mutation. Un seuil de
propagation de 1 signifie trs peu de chances de
propagation, alors qu'un seuil de propagation de
8 reprsente de grandes chance de propagation.
Un seuil de propagation de 4 ou 5 reprsente
des chances peu prs gales de propagation et
d'aggravation.
Quand le personnage rate trois sauvegardes
de mutation de suite, il convient de comparer le
rsultat du dernier jet de sauvegarde de mutation
rat au seuil de propagation.
31 Petit Dragon l numro 2
Personnages mutants Personnages mutants
Aggravation
Si le rsultat du dernier jet de sauvegarde
de mutation est strictement suprieur au seuil
de propagation, alors une des mutations du
personnage s'aggrave. Si l'tat des mutations du
personnage ne peut plus s'aggraver, il ne se passe
rien.
31 Petit Dragon l numro 2
Personnages mutants Personnages mutants
Propagation
Si le rsultat du dernier jet de sauvegarde
de mutation est infrieur ou gal au seuil de
propagation, alors le personnage acquiert une
nouvelle mutation l'tat initial, et de niveau
gal au niveau du personnage. Le Matre du Jeu
dcide de la mutation en question, ainsi que
de l'emplacement de la mutation. Il convient
gnralement de placer la nouvelle mutation
une localisation voisine d'une autre mutation du
personnage.
Sauvegardes de mutation
Le principe des sauvegardes de mutation a t
pens pour simuler simplement certains traits
communs aux mutations :
l Les mutations voluent lentement. Des
griffes ne poussent pas en deux heures.
l Les mutations sont par nature chaotiques,
et par consquent, leur volution elle-mme
est imprvisible.
l Les mutations sont dgnrescentes. Une
fois qu'un personnage a commenc une
mutation, celle-ci peut se propager sur
l'ensemble du corps.
l Certaines mutations sont stables, alors que
d'autres, plus instables, se propagent plus
rapidement sur le corps.
l Les mutations sont persistentes. Il n'est pas
facile, sans magie, de gurir d'une mutation.
31 Petit Dragon l numro 2
Personnages mutants Personnages mutants
31 Petit Dragon l numro 2
Personnages mutants Personnages mutants
Nouvelle maladie: Propagation subite
La propagation subite est une maladie qui
survient lorsque le personnage rate une quatrime
sauvegarde de mutation d'affile. Les mutations
deviennent instables, se propagent et s'aggravent
un rythme effren. Ces mutations engendres
par la propagation subite sont toutes dltres,
et risquent mme de provoquer la mort du
personnage si celui-ci ne tente rien pour la freiner.
Le danger de la propagation subite s'accroit
avec le nombre de mutations qui affectent un
personnage : plus un personnage aura mut
(certains diront "voluer"), plus il sera difficile de
rsister la propagation subite.
l
Le niveau de la propagation subite est gal
au plus haut niveau d'une mutation du
personnage.
l
Attaque : Niveau de la propagation subite +
3 contre Vigueur
l
DD amlioration : Niveau de la propagation
subite + 14 + nombre de mutation du
personnage
l
DD stabilisation : Niveau de la propagation
subite + 7 + nombre de mutation du
personnage
l
Effet initial : Le personnage perd une
rcupration chacun de ses repos
prolongs.
l
Effet secondaire : Le personnage perd
2 rcuprations chacun de ses repos
prolongs, et est en permanence affaibli ou
ralenti (au choix du Matre du Jeu).
l
Effet tertiaire : Le personnage perd 3
rcuprations chacun de ses repos
prolongs, et est en permanence affaibli et
ralenti.
l
Effet final : Le personnage meurt.
32 Petit Dragon l numro 2
Personnages mutants Personnages mutants
32 Petit Dragon l numro 2
Personnages mutants Personnages mutants
Description des mutations
Les mutations sont regroupes en catgories,
chaque catgorie reprsentant un type d'effet
particulier. Pour chaque catgorie, plusieurs
exemples de variations de la mutation sont
proposs. avec des valeurs typiques de seuil
de propagation, ainsi que des changements
mineurs de l'effet en question. Le Matre du Jeu
est libre de concevoir de nouvelles mutations,
en s'appuyant sur les exemples proposs, ou de
modifier lgrement un exemple pour s'adapter au
mieux sa campagne.
Chaque mutation est dcrite de la manire
suivante :
l
Les effets techniques de la mutation sont
d'abord prsents la manire d'un objet
magique. Cet objet est rsolument gnrique
pour vous permettre ensuite de dcrire la
mutation comme bon vous semble.
l
Plusieurs exemples sont ensuite dcris.
Chacun de ces exemples utilise les effets
technique de l'objet magique, avec quelques
diffrences pour rendre compte de leurs
spcificits.
l
Pour chaque exemple, un seuil de
propagation de rfrence est donn.
N'hsitez pas l'ajuster selon vos besoins.
l
Quand une mutation propose un choix de
comptence (ou d'nergie, ou autre), chaque
exemple est accompagn d'un choix typique
de comptence, en rapport avec l'exemple
donn.
32 Petit Dragon l numro 2
Personnages mutants Personnages mutants
32 Petit Dragon l numro 2
Personnages mutants Personnages mutants
Bonus de mutation
De nombreuses mutations utilisent des bonus
nots +x/+y/+z. La premire valeur correspond
l'tat initial, la deuxime valeur l'tat secondaire,
et la troisime valeur l'tat final.
32 Petit Dragon l numro 2
Personnages mutants Personnages mutants
Mutation et enchantement
Certaines mutations peuvent s'enchanter
par le biais du rituel enchantement d'objet. Ces
enchantements persistent au fil de l'volution de
la mutation.
Cependant, il peut arriver que l'enchantement
ne soit plus compatible avec la mutation. Cela
peut arriver notamment si la mutation change
de catgorie d'arme ou d'armure. Dans ce cas,
l'enchantement existe toujours, mais il n'a aucun
effet.
32 Petit Dragon l numro 2
Personnages mutants Personnages mutants
32 Petit Dragon l numro 2
Personnages mutants Personnages mutants
Apparence particulire
32 Petit Dragon l numro 2
Personnages mutants Personnages mutants
Apparence particulire Niveau 1+
Votre visage ou votre silhouette ont t transforms, et
on ne vous reconnait qu'avec peine.
Catgorie Mutation
Proprit Choisissez une comptence parmi Bluff,
Connaissance de la rue, Diplomatie et Intimidation.
Vous gagnez un bonus de mutation de +1/+3/+5
sur tous les tests de cette comptence. Choisissez
une autre comptence dans cette mme liste. Vous
subissez un malus de mutation de -1/-2/-3 sur tous
les tests de cette comptence.
l Proprit secondaire Une fois par rencontre ou
par dfi de comptence, vous pouvez relancer
un test de la comptence choisie, et conserver
le meilleur rsultat.
l Proprit finale Une fois par jour, au dbut
d'une rencontre, vous pouvez effectuer un test
de la comptence choisie contre la Volont
de tous vos adversaires qui vous voient dans
une dcharge 3. En cas de russite, la cible
est hbte jusqu' la fin de votre tour de jeu
suivant.
32 Petit Dragon l numro 2
Personnages mutants Personnages mutants
Couleur inhabituelle
Seuil de propagation : 4
Comptences suggres : Bonus en
Connaissance de la rue, malus en Diplomatie.
Un lment particuilrement visible de votre
corps (habituellement la peau, les cheveux ou les
yeux) est d'une couleur inhabituelle pour votre
race. Il peut galement s'agir d'une forte odeur
ou d'une voix diffrente. Ceci habituellement se
maquiller, sauf pour l'effet final, qui ne peut tre
masqu que par magie.
33 Petit Dragon l numro 2
Personnages mutants Personnages mutants
33 Petit Dragon l numro 2
Personnages mutants Personnages mutants
Difformit
Seuil de propagation : 4
Comptences suggres : Bonus en Intimidation,
malus en Diplomatie.
Une partie de votre corps s'est transform de
manire affreuse. Peut-tre tes-vous bossu, ou
alors une de vos articulations est dans le sens
inverse, ou encore la partie gauche de votre visage
a enfl et rougi. Quand vous arrivez l'effet final,
votre VD diminue de 1.
33 Petit Dragon l numro 2
Personnages mutants Personnages mutants
Masque de vertu
Seuil de propagation : 7
Comptences suggres : Bonus en Bluff ou
Diplomatie, malus en Intimidation.
Une colonie de parasites psioniques se sont
logs sous la peau de votre visage. Ces parasites
reoivent les ondes psychiques mises par les
cratures proches, et s'y adaptent, crant un
visage que vos interlocuteurs trouvent sublime et
parfait. Ces changements de visage sont subtils
et habituellement indtectables, sauf pour l'effet
final, moment partir duquel vous ne pouvez pas
assumer votre vritable visage tant que d'autres
cratues pensantes sont moins de 10 cases.
33 Petit Dragon l numro 2
Personnages mutants Personnages mutants
33 Petit Dragon l numro 2
Personnages mutants Personnages mutants
Armes contondantes
33 Petit Dragon l numro 2
Personnages mutants Personnages mutants
Armes contondantes Niveau 3+
Un poing en forme de marteau, une queue termine
par une masse hrisse de piquants, vous disposez
d'armes naturelles aussi lourdes qu'une massue de
troll.
Catgorie Mutation
Proprit Vous disposez d'embryon d'armes
naturelles. Ces armes ne vous permettent pas pour
l'instant d'effectuer des attaques avec.
l Proprit secondaire Vous gagnez une arme
naturelle contondante. Cette arme est une
arme des groupes mains nues et masses et
dispose des caractristiques suivantes : bonus
de maniement +2, dgts 1d8, proprits
petite, polyvalente, secondaire. Cette arme
naturelle peut tre enchante comme n'importe
quelle autre arme.
l Proprit finale Chaque fois que vous russissez
un coup critique avec votre arme naturelle, la
cible est hbte jusqu' la fin de votre tour de
jeu suivant.
33 Petit Dragon l numro 2
Personnages mutants Personnages mutants
Boulet de chair
Seuil de propagation : 5
Votre corps dveloppe plus rapidement que
la normal. Vous pouvez rassembler l'excs de
matire organique dans une cavit dorsale et
lancer de vritable boulets de chairs sur vos
ennemis. Vous pouvez remplacer l'effet final par le
suivant :
l
Proprit finale : Votre arme naturelle gagne
la proprit arme de jet lourde avec une
porte de 5/10.
33 Petit Dragon l numro 2
Personnages mutants Personnages mutants
33 Petit Dragon l numro 2
Personnages mutants Personnages mutants
Massue caudale
Seuil de propagation : 1
Un long apendice s'est form le long de votre
dos. Vous possdez prsent une lourde queue
dforme vous permettant d'assommer vos
adversaires ou de les renverser. Vous pouvez
remplacer l'effet final par le suivant :
l
Proprit finale : Chaque fois que vous
russissez un coup critique avec votre arme
naturelle, la cible se retrouve terre et est
hbte jusqu' la fin de son tour de jeu
suivant, ou le dbut de votre tour de jeu
suivant, selon ce qui arrive en premier.
33 Petit Dragon l numro 2
Personnages mutants Personnages mutants
Armes perforantes
33 Petit Dragon l numro 2
Personnages mutants Personnages mutants
Armes perforantes Niveau 5+
Un dard ou une longue corne de narval, vous disposez
d'armes naturelles capable de perforer la plus paisse
des armures.
Catgorie Mutation
Proprit Vous disposez d'embryon d'armes
naturelles. Ces armes ne vous permettent pas pour
l'instant d'effectuer des attaques avec.
l Proprit secondaire Vous gagnez une arme
naturelle perforante. Cette arme est une arme
des groupes mains nues et lames lgres et
dispose des caractristiques suivantes : bonus
de maniement +2, dgts 1d8, proprits
petite, polyvalente, secondaire. Cette arme
naturelle peut tre enchante comme n'importe
quelle autre arme.
l Proprit finale Votre arme naturelle gagne la
proprit allonge.
34 Petit Dragon l numro 2
Personnages mutants Personnages mutants
34 Petit Dragon l numro 2
Personnages mutants Personnages mutants
Chevelure mtallique
Seuil de propagation : 5
Vos cheveux ont pouss se sont transforms
en une sorte d'alliage mtallique particulirement
solide et magntis, que vous pouvez utiliser pour
attaquer vos adversaires. Vous pouvez remplacer
l'effet final par le suivant :
l
Proprit finale : Votre arme naturelle
appartient galement au groupe flaux.
Quand vous russissez un coup critique
avec votre arme naturelle, vous pouvez faire
glisser la cible de 1 case.
34 Petit Dragon l numro 2
Personnages mutants Personnages mutants
Corne frontale
Seuil de propagation : 1
Une grande corne l'allure menaante a
pouss sur votre front. Vous pouvez charger vos
adversaires avec, semant la panique dans leurs
rangs. Vous pouvez remplacer l'effet final par le
suivant :
l
Proprit finale : Quand vous chargez
avec votre corne frontale, celle-ci gagne la
proprit critique amliore.
34 Petit Dragon l numro 2
Personnages mutants Personnages mutants
Dard caudal
Seuil de propagation : 2
Un long apendice s'est form le long de votre
colonne vertbrale, hriss d'un dard de scorpion
qui s'agitte dangeureusement dans votre dos.
34 Petit Dragon l numro 2
Personnages mutants Personnages mutants
Ongles jaillissants
Seuil de propagation : 2
Vos ongles sont devenus de vritables pointes
qui cherchent s'extraire de vos doigts, et avec
lesquels vous pouvez perforer vos ennemis. Vous
pouvez remplacer l'effet final par le suivant :
l
Proprit finale : Votre arme naturelle gagne
la proprit arme de jet lgre avec une
porte de 5/10.
34 Petit Dragon l numro 2
Personnages mutants Personnages mutants
34 Petit Dragon l numro 2
Personnages mutants Personnages mutants
Veines tentaculaires
Seuil de propagation : 4
Des sortes de longs et troits vers ou serpents
se sont logs dans vos avant-bras. En situation
de stress, ils peuvent se solidifier et sortir de votre
bras sous la forme de longues aiguilles.
Historique : Mutant
Vous avez t en contact trs tt avec une
source mutagne. Peut-tre votre mre a-t-elle
bu de l'eau venant du Chaos Elmentaire alors
que vous tiez dans son ventre. Ou bien, peut-
tre que votre pre tait un alchimiste fou,
allant jusqu' tester ses expriences sur sa
propre famille. Quoi qu'il en soit, la mutation
a dj commenc. La laisserez-vous voluer et
prendre le contrle, ou la combattrez-vous par
tous les moyens ?
Avantages : Vous gagnez une mutation de votre
choix au stade initial, avec l'accord du matre
du jeu.
34 Petit Dragon l numro 2
Personnages mutants Personnages mutants
34 Petit Dragon l numro 2
Personnages mutants Personnages mutants
Armes tranchantes
34 Petit Dragon l numro 2
Personnages mutants Personnages mutants
Armes tranchantes Niveau 1+
Des griffes, des crocs, ou des lames, vous disposez
d'armes naturelles au fil acr.
Catgorie Mutation
Proprit Vous disposez d'embryon d'armes
naturelles. Ces armes ne vous permettent pas pour
l'instant d'effectuer des attaques avec.
l Proprit secondaire Vous gagnez une arme
naturelle tranchante. Cette arme est une arme
des groupes mains nues et lames lgres et
dispose des caractristiques suivantes : bonus
de maniement +3, dgts 1d6, proprits
petite, polyvalente, secondaire. Cette arme
naturelle peut tre enchante comme n'importe
quelle autre arme.
l Proprit finale Votre arme naturelle devient
une lame lourde au lieu d'une lame lgre.
Elle gagne la proprit critique amliore.
34 Petit Dragon l numro 2
Personnages mutants Personnages mutants
Crocs
Seuil de propagation : 1
Votre mchoire s'est dforme et prsente une
dentition clairement monstrueuse. Ces crocs vous
permettent de dvorer la chair de vos adversaires.
Vous pouvez remplacer l'effet final par le suivant :
l
Proprit finale : Quand vous russissez un
coup critique avec votre arme naturelle, vous
gagnez des points de vie temporaires gaux
au niveau de la mutation.
34 Petit Dragon l numro 2
Personnages mutants Personnages mutants
Lames d'air
Seuil de propagation : 6
Vos poumons possde de puissants muscles
permettant d'expulser par une ouverture ventrale
des lames d'air hautes pression coupant
n'importe quoi. Vous subissez un malus de
mutation -1/-3/-5 aux tests d'Endurance contre
la noyade et la suffocation. Votre arme naturelle
est une arme distance avec une porte de 10/20
au lieu d'une arme de corps corps.
35 Petit Dragon l numro 2
Personnages mutants Personnages mutants
35 Petit Dragon l numro 2
Personnages mutants Personnages mutants
Ossature acre
Seuil de propagation : 5
Les os de vos articulations sont transforms
en lames aiguises. Quand vous parvenez
l'effet final, vous ne pouvez pas porter d'armure
lourde, l'exception des armures magiques ou des
armures spcifiquement conues pour votre corps.
35 Petit Dragon l numro 2
Personnages mutants Personnages mutants
Patte griffue
Seuil de propagation : 3
L'une de vos mains s'est affreusement dforme
et prsente dsormais de gigantesque serres.
Quand vous atteignez l'effet final, vous pouvez
porter une main n'importe quelle arme deux
mains ou polyvalente, mais vous ne pouvez plus
rien manier de plus petit (armes une main,
focaliseur, outils, etc) avec cette main.
35 Petit Dragon l numro 2
Personnages mutants Personnages mutants
Armure naturelle
35 Petit Dragon l numro 2
Personnages mutants Personnages mutants
Armure naturelle Niveau 5+
Par le biais d'cailles ou de plaques de pierre qui
recouvrent votre corps, vous gagnez une armure des
plus rsistantes.
Catgorie Mutation
Proprit Vous gagnez une armure d'toffe que
vous portez en permanence. Cette armure naturelle
peut s'enchanter comme n'importe quelle autre
armure. Si vous portez une autre armure, vous
ne bnficiez que de l'armure qui confre le bonus
d'armure le plus lev (sans prendre en compte le
bonus d'altration), ou l'armure magique de plus
haut niveau, dans le cas o l'une ou l'autre des
armures est magique.
l Proprit secondaire Votre armure naturelle se
comporte comme une armure de mailles.
l Proprit finale Votre arme naturelle se
comporte comme une armure de plaques.
35 Petit Dragon l numro 2
Personnages mutants Personnages mutants
35 Petit Dragon l numro 2
Personnages mutants Personnages mutants
Chair lastique
Seuil de propagation : 7
Votre chaire est incroyablement malable,
lastique, et absorbe plus facilement les coups.
Quand vous atteignez l'effet final, vous tes
pouss de 1 case chaque fois que vous subissez
un coup critique.
35 Petit Dragon l numro 2
Personnages mutants Personnages mutants
Cocon d'ambre
Seuil de propagation : 5
Vous scrtez par les pores de votre peau une
substance glatineuse rostre se solidifiant sur
votre corps pour vous protger des attaques.
Quand vous atteignez l'effet final, et que vous tes
en pril, votre VD diminue de 1.
35 Petit Dragon l numro 2
Personnages mutants Personnages mutants
Peau de pierre
Seuil de propagation : 1
Votre corps se transforme petit petit en pierre,
vous protgeant des coups, mais vous ralentissant
galement. Vous subissez un malus de mutation
de -1/-1/-2 votre VD. Cependant, quand vous
atteignez l'effet final, vous gagnez la proprit
suivante en plus de la proprit habituelle :
l
Proprit finale Quand vous tes ptrifi,
vous pouvez agir normalement, si ce n'est
que vous tes ralenti.
35 Petit Dragon l numro 2
Personnages mutants Personnages mutants
35 Petit Dragon l numro 2
Personnages mutants Personnages mutants
Communication
35 Petit Dragon l numro 2
Personnages mutants Personnages mutants
Communication Niveau 15+
Vous pouvez communiquer avec d'autres cratures.
Catgorie Mutation
Proprit Vous pouvez utiliser une action libre
par tour de jeu pour transmettre un court message
toutes les cratures situes dans un rayon de
5/10/20 cases. Ce mode de communication ne
permet pas de transmettre des messages complexes.
Il s'agit d'une forme de tlpathie qui ignore donc les
barrires de la langue. Cependant, la cible ne peut
pas transmettre de message en retour.
Le mme message est envoy toutes les
cratures dans la zone, y compris celles dont
vous n'avez pas conscience. Seule une paroi
totalement hermtique permet de bloquer ce mode
de communication. Cette mutation permet d'utiliser
n'importe quel pouvoir ou aptitude qui ncessite que
votre cible vous entende.
l Proprit secondaire Vous pouvez choisir
d'exclure de la zone autant de cratures que
vous le souhaitez. Vous ne pouvez pas exclure
de la zone une crature dont vous n'avez
pas conscience. Ce mode de communication
traverse maintenant toutes les parois d'une
case ou moins d'paisseur.
l Proprit finale Vous pouvez choisir un
message diffrent pour toutes les cratures
dans la zone dont vous avez conscience.
Les cibles peuvent vous transmettre une
rponse en un mot. Par ailleurs, ce mode de
communication traverse dsormais n'importe
quelle paroi.
36 Petit Dragon l numro 2
Personnages mutants Personnages mutants
36 Petit Dragon l numro 2
Personnages mutants Personnages mutants
Cristal tlpathique
Seuil de propagation : 1
Un cristal sentient s'est log dans votre cerveau,
vous confrant des aptitudes psioniques limites.
36 Petit Dragon l numro 2
Personnages mutants Personnages mutants
Phromones
Seuil de propagation : 5
Votre corps secrte des phromones qui peuvent
transmettre des motions chez ceux qui les
respirent.
36 Petit Dragon l numro 2
Personnages mutants Personnages mutants
Corps lmentaire
36 Petit Dragon l numro 2
Personnages mutants Personnages mutants
Corps lmentaire Niveau 11+
D'une manire ou d'une autre, votre corps se
tranforme petit petit en nergie lmentaire pure.
Catgorie Mutation
Proprit Choisissez une nergie parmi acide,
lectricit, feu, force, froid, ncrotique, poison,
psychique, radiant, tonnerre. Chaque fois que vous
bnficiez d'une rsistance cette nergie, celle-ci
augmente de 5/10/15. Cette augmentation est un
bonus de mutation.
l Proprit secondaire Chaque fois que vous
subissez un coup critique, une crature
adjacente de votre choix subit 0/3/6 points de
dgts de l'nergie que vous avez choisi.
l Proprit finale Une fois par rencontre, quand
vous russissez un jet d'attaque, vous pouvez
infliger des dgts de l'nergie choisie au lieu
du type de dgts normal de l'attaque.
36 Petit Dragon l numro 2
Personnages mutants Personnages mutants
36 Petit Dragon l numro 2
Personnages mutants Personnages mutants
Colonie d'insectes
Energie conseille : Acide ou poison.
Seuil de propagation : 5
De minuscules insectes vivent en symbiose
dans votre corps. Lorsque vous tes blesss,
certains s'chappent de vos blessures et attaquent
instinctivement vos adversaires avant de mourrir.
36 Petit Dragon l numro 2
Personnages mutants Personnages mutants
Nerfs lectriques
Seuil de propagation : 3
Energie conseille : Electricit.
Vos connections nerveuses sont charges en
lectricit. Quand vos nerfs sont violemment
stimuls (par la douleur entre autre), un courant
traverse la zone affecte. Alors que la mutation
progresse, vous apprenez matriser et mme
provoquer ces stimuli.
36 Petit Dragon l numro 2
Personnages mutants Personnages mutants
Rgnration incontrle
Seuil de propagation : 8
Energie conseille : Ncrotique.
Votre corps est instable. Lorsqu'il est bless,
il se rgnre une vitesse supfiante, plus qu'il
n'en faudrait. Des ruptions de chairs jaillissent
de vos blessures pour les refermer et forment des
pics vivants consumant vos ennemis.
36 Petit Dragon l numro 2
Personnages mutants Personnages mutants
36 Petit Dragon l numro 2
Personnages mutants Personnages mutants
Gurison acclre
36 Petit Dragon l numro 2
Personnages mutants Personnages mutants
Gurison acclre Niveau 15+
Votre corps se rgnre une vitesse stupfiante.
Catgorie Mutation
Proprit Quand vous tes en pril, votre valeur de
rcupration augmente de 5/10/15. Vous rduisez
de -3/-6/-9 tout effet de gurison qui n'est pas bas
sur les rcuprations et qui ne confre pas de points
de vie temporaires.
l Proprit secondaire Chaque fois que vous
gagnez des points de vie temporaires, vous
augmentez de 3 le nombre de points de vie
temporaires gagns.
l Proprit finale La premire fois de la journe
que vous tombez en-dessous de votre valeur de
pril, vous gagnez la rgnration 3 jusqu' ce
que vous passiez au-dessus de votre valeur de
pril.
36 Petit Dragon l numro 2
Personnages mutants Personnages mutants
Chitine rparatrice
Seuil de propagation : 5
Des colonies d'insecte sous votre peau sont
capables de crer des plaques de chitine qui
referment vos blessures. Quand vous atteignez
l'effet final, et que vous tes en pril, votre VD
diminue de 1.
36 Petit Dragon l numro 2
Personnages mutants Personnages mutants
Tissage
Seuil de propagation : 5
Votre peau peut se rparer d'elle-mme, en
crant une multitude de filaments qui agissent
comme des points de suture.
37 Petit Dragon l numro 2
Personnages mutants Personnages mutants
37 Petit Dragon l numro 2
Personnages mutants Personnages mutants
Rapidit
37 Petit Dragon l numro 2
Personnages mutants Personnages mutants
Rapidit Niveau 11+
Vous ragissez la vitesse de l'clair.
Catgorie Mutation
Proprit Vous gagnez un bonus de mutation de
+1/+3/+5 votre Initiative. Quand une attaque
contre Rflexes atteint exactement votre score
de Rflexes, votre ennemi doit relancer son jet
d'attaque.
l Proprit secondaire Une fois par rencontre,
vous pouvez effectuer une action de
mouvement en une action mineure.
l Proprit finale Une fois par jour, vous pouvez
effectuer une raction immdiate en une
interruption immdiate.
37 Petit Dragon l numro 2
Personnages mutants Personnages mutants
Acclration crbrale
Seuil de propagation : 1
Votre cerveau est anormalement constitu,
ayant dvelopp un bulbe l'avant de votre crne
amplifiant vos instincts en cas de danger. Vous
anticipez naturellement le danger et ragissez plus
rapidement. Quand vous arrivez l'effet final et
que vous subissez un coup critique d'une attaque
psychique, vous tes galement hbt jusqu' la
fin de votre prochain tour de jeu.
37 Petit Dragon l numro 2
Personnages mutants Personnages mutants
Adrnaline
Seuil de propagation : 3
Vous avez dvelopp des glandes anormales
scrtant un puissant stimulant en priode de
danger, amplifiant grandement votre capacit de
raction.
37 Petit Dragon l numro 2
Personnages mutants Personnages mutants
Coeur lectrique
Seuil de propagation : 4
Votre corps gnre une grande quantit
d'lectricit, acclrant sa vitesse. Quand vous
arrivez l'effet final et que vous subissez un coup
critique d'une attaque d'lectricit, vous tes
galement hbt jusqu' la fin de votre prochain
tour de jeu.
37 Petit Dragon l numro 2
Personnages mutants Personnages mutants
37 Petit Dragon l numro 2
Personnages mutants Personnages mutants
Sens exacerbs
37 Petit Dragon l numro 2
Personnages mutants Personnages mutants
Sens exacerbs Niveau 5+
Vos organes sensoriels peroivent bien plus de chose
que ceux des humains normaux.
Catgorie Mutation
Proprit Vous gagnez un bonus de mutation de
+1/+3/+5 sur tous vos tests de Perception. Quand
vous tes aveugl ou assourdi, le malus aux tests de
Perception est de -5 au lieu de -10.
l Proprit secondaire Vous gagnez la vision
aveugle 5. Quand vous utilisez cette vision
aveugle, vous subissez un camouflage contre
toute crature qui n'est pas adjacente. Cette
vision aveugle ne permet pas de dtecter les
cratures immatrielles.
l Proprit finale Vous gagnez la vision aveugle
10. Vous ne subissez aucun camouflage
cause de la distance.
37 Petit Dragon l numro 2
Personnages mutants Personnages mutants
Moustaches de chat
Seuil de propagation : 2
Vous disposez de moustaches similaires
celles d'un chat qui permettent de percevoir les
mouvements de l'air.
37 Petit Dragon l numro 2
Personnages mutants Personnages mutants
Odorat surdvelopp
Seuil de propagation : 1
Votre odorat est particulirement sensible,
permettant de reprer vos ennemis l'odeur qu'ils
dgagent.
37 Petit Dragon l numro 2
Personnages mutants Personnages mutants
Perception des vibrations
Seuil de propagation : 2
Votre corps entre en rsonnance avec les
vibrations du sol, vous permettant de dtecter
les ennemis qui arrivent. Vous ne bnficiez de la
vision aveugle que lorsque vous tes en contact
avec le sol, et vous ne pouvez dtecter que les
cratures en contact avec le sol.
37 Petit Dragon l numro 2
Personnages mutants Personnages mutants
37 Petit Dragon l numro 2
Personnages mutants Personnages mutants
Sonar
Seuil de propagation : 4
Vous gnrez des ondes ultrasoniques la
manire d'une chauve-souris. Vous perdez
la vision aveugle chaque fois que vous tes
assourdi. Par ailleurs, vVous subissez un malus
de mutation de -1/-3/-5 sur tous vos jets de
sauvegarde pour annuler l'tat prjudiciable
assourdi.
37 Petit Dragon l numro 2
Personnages mutants Personnages mutants
Vol
37 Petit Dragon l numro 2
Personnages mutants Personnages mutants
Vol Niveau 21+
Vous gagnez une aptitude limite voler, par des
ailes ou des poches qui se gonflent d'un gaz trs
lger.
Catgorie Mutation
Proprit Vous gagnez un bonus de mutation de
+1/+3/+5 aux tests d'Athltisme pour sauter.
l Proprit secondaire Une fois par rencontre,
vous pouvez dpenser une action de
mouvement pour vous dplacer en vol
hauteur de votre VD. Si vous n'tes pas
en contact avec le sol la fin de votre
dplacement, vous tombez aussitt.
l Proprit finale Vous ne subissez plus de dgts
des chutes.
37 Petit Dragon l numro 2
Personnages mutants Personnages mutants
Ailes
Seuil de propagation : 4
Une paire d'ailes a pouss dans votre dos. Ces
ailes peuvent tre des ailes de chauve-souris, de
plume, ou encore d'insectes. Vous ne pouvez pas
porter d'armure lourde, l'exception des armures
magiques ou des armures spcifiquement conues
pour votre nouvelle morphologie.
37 Petit Dragon l numro 2
Personnages mutants Personnages mutants
Poches de gaz
Seuil de propagation : 7
Vous disposez de deux spores de gaz dorsales.
Ces spores peuvent s'enfler d'un gaz lger, pas
suffisant pour vous permettre de voler, mais
amplifiant vos sauts et vous permettant de planer.
38 Petit Dragon l numro 2
Une lueur dans la nuit
x
x
x
x
9
Une lueur dans la nuit Une lueur dans la nuit Une lueur dans la nuit
Par Sbire Servile
IllustrateurFranck Tacito
Cartographes Emmanuel Deloget et Sbire Servile
Ce scnario est prvu pour 5 personnages de
niveau 9. Ils dcouvriront que les nains sont bien
trop curieux, que la lumire n'apporte ni suret ni
rconfort, et que le mal n'est pas toujours tangible.
Ils verront mourir de nombreuses personnes, sans
pouvoir les sauver... Mais eux seuls pourront
empcher que ces terribles vnements puissent
se rpter plus tard... Vous pouvez insrer ce
scnario dans votre campagne en cours, en
profitant par exemple d'un voyage pendant lequel
les joueurs doivent traverser une montagne : la
succession de petit problmes lis ce type de
voyage a eu raison de leurs provisions, si bien
qu'ils se retrouvent bien heureux de retrouver une
certaine forme de civilisation.
39 Petit Dragon l numro 2
Une lueur dans la nuit Une lueur dans la nuit
Synopsis
Les nains du clan Barbefer ont ouvert une
mine dans les Montagnes Grises il y a peu, pour
tenter de retrouver un mtal particulirement
rare qui rentre dans la composition d'un
alliage extrmement robuste, bien plus que
l'adamantium.
Hlas, dans les profondeurs des tunnels, ils ont
rveill une crature aberrante prenant la forme
d'une lumire blanche malsaine, et celle-ci exera
sa corruption sur les mineurs. Pris de folie,ils
massacrrent leurs compagnons. La bte n'est
pas encore sortie de sa prison minrale, mais les
mineurs alins prparent l'opration de forage
qui librera la crature extrieure la ralit.
39 Petit Dragon l numro 2
Une lueur dans la nuit Une lueur dans la nuit
Droulement
Les PJ qui marchaient en direction d'une
lointaine cit sont contraint de passer par les
Montagnes Grises et alors que leurs forces
diminuent, ils entrevoient le camp des mineurs.
En arrivant, ils sont tmoins d'un combat entre
des gardes nains opposs des mineurs pris
de folie. Les gardes leurs expliquent la fin de
l'affrontement qu'un mal inconnu ravage certains
mineurs qui se rebellent et tuent leurs allis.
Ils conseillent en outre aux PJ de se rendre au
campement militaire, au centre de la carrire, car
c'est le seul endroit encore pargn par le mal.
Les PJ s'installent donc l-bas et rencontrent le
gnral Lanyon Barbefer, qui a t dpch par le
clan pour rgler le problme. Au cours de la nuit,
les PJ seront attaqus par des wyrms de lumire,
et apprendront au matin que cette attaque a eu
lieu dans tout le camp, et que le chef des mineurs
a t gravement affect par la maladie inconnue.
Lanyon veut que les PJ retrouvent l'herboriste
du camp, parti dans la montagne, pour qu'il leur
concocte un remde en urgence.
De retour au camp, les PJ devront se frayer un
chemin parmi les mineurs jusqu'au chef pour le
soigner, mais celui-ci sera dj mort quand ils
arriveront. La seconde nuit, une autre attaque
nocturne aura lieu, mais centre sur la tente de
l'herboriste, qui succombera la folie et attaquera
les PJ. Au matin, Lanyon demandera aux PJ de se
rendre dans les mines pour trouver la source du
mal et l'anantir.
Ils affronteront des mineurs, et parviendront
dans une salle o un lourd mcanisme de forage
en pleine action creuse un large tunnel. Une
crature de lumire apparaitra, massacrant les
mineurs avant de prendre le chemin de la surface.
Une observation attentive de la caverne rvlera
des bas-reliefs voquant la terrible crature et les
moyens de la vaincre.
De retour la surface, les PJ verront les gardes
survivants se faire massacrer, avant que la bte ne
se retourne vers les PJ, accompagns de mineurs
morts-vivants et du gnral Lanyon totalement
dment. Aprs avoir triomph, les PJ devront
redescendre dans les mines pour verrouiller les
tunnels et empcher le retour de l'abomination.
39 Petit Dragon l numro 2
Une lueur dans la nuit Une lueur dans la nuit
39 Petit Dragon l numro 2
Une lueur dans la nuit Une lueur dans la nuit
Accroches et Qutes
39 Petit Dragon l numro 2
Une lueur dans la nuit Une lueur dans la nuit
Accroches
l
A court de provisions : Les rserves des
PJ sont puises depuis plusieurs jours,
et la marche harassante travers les
montagnes les pousse dans leurs derniers
retranchements. Encore quelques jours ce
rythme l et les personnages risquent bien
de ne plus pouvoir sortir de l'enfer glac o
ils se trouvent. La vue du camp sera comme
une bndiction et ils s'empresseront sans
doute vers ce refuge inespr.
l
En missions pour le thane : Le thane
du clan Barbefer a appris que les PJ vont
passer par les montagnes et leur demande
de chercher le camp de son frre, dont il n'a
plus de nouvelles depuis plusieurs jours.
En change de ce service, le nain leur offrira
le droit d'asile en sa forteresse lorsqu'ils en
auront besoin.
39 Petit Dragon l numro 2
Une lueur dans la nuit Une lueur dans la nuit
Qutes mineures
l
Retrouver l'herboriste (400 px)
l
Administrer le remde au chef mineur
(400px)
l
Explorer les mines et parvenir dans la
caverne de forage (400 px)
39 Petit Dragon l numro 2
Une lueur dans la nuit Une lueur dans la nuit
Qutes majeure
l
Annihiler l'abomination des mines Grises et
verrouiller l'accs aux tunnels (2000 px)
40 Petit Dragon l numro 2
Une lueur dans la nuit Une lueur dans la nuit
Acte 1 :
L'Arrive au Camp
40 Petit Dragon l numro 2
Une lueur dans la nuit Une lueur dans la nuit
Dans les montagnes
Voici dj plusieurs jours que vous marchez
travers les Montagnes Grises, mais c'tait
le seul chemin qui s'offrait vous pour vous
rendre l o vous souhaitez aller. Les cols
montagneux sont enneigs, rendant votre
progression difficile, tandis que le temps
se dgrade beaucoup trop vite votre got.
Aprs encore quelques heures de marche,
une pluie douce se met tomber, avant de
se transformer en une averse glaciale. Vous
frissonnez de froid sous vos lourds manteaux,
et la fatigue vous saisit. La nuit commence
tomber sous cette pluie battante, quand vous
apercevez une petite lueur blafarde dans le
lointain, qui semble indiquer la prsence d'un
campement. En vous rapprochant, vous vous
rendez compte que c'est un large agglomrat
de tentes, claires par des lanternes huiles
dont la lumire vacille sous le dluge d'eau et
de glace qui s'abat sur la montagne.
40 Petit Dragon l numro 2
Une lueur dans la nuit Une lueur dans la nuit
Combat Fratricide
En atteignant les bordures du camp, vous
entendez des clats de voix, accompagns
du bruit des lames qui s'entrechoquent. A
mesure que vous avancez vers ces bruits, vous
voyez qu'une dizaine de nains en armures
lourdes luttent contre un grand nombre de
leurs congnres, vtus comme des mineurs
et brandissant de lourdes pioches. Les
gardes semblent peiner sous l'assaut, et
dj quelques cadavres parsment le sol
rocailleux. Quelques mineurs lvent les yeux
vers vous en vous entendant arriver, et un
groupe se dtache pour venir vous assaillir.
Quelque chose dans l'attitude ou l'apparence
de ces nains semble vous dranger, mais vous
n'arrivez pas mettre le doigt dessus.
Un test d'Intuition DD 14 rvlera un
personnage perspicace que c'est le regard des
nains qui semble surnaturels, car leurs yeux
semblent irradier d'une lueur malsaine.
Les personnages ne connaissant pas la
situation, ils peuvent dcider d'aider les mineurs
plutt que les gardes arms. Dans ce cas, ils
se font rapidement attaquer par les mineurs,
qui semblent insensible un quelconque
raisonnement.
40 Petit Dragon l numro 2
Une lueur dans la nuit Une lueur dans la nuit
Rencontre de niveau 9 (2000 px)
l
3 x Mineur dgnr (M) (Brute de niveau 10)
cf. Annexe
l
5 x Excavateur dment (E) (Sbire de niveau
9) cf. Annexe
40 Petit Dragon l numro 2
Une lueur dans la nuit Une lueur dans la nuit
lments de terrain
Glace : Lorsqu'un personnage marche sur
une case de glace (indique par le pictogramme
en forme de flocon), il subit une attaque (+12
contre Rflexes; en cas de russite, la cible se
retrouve terre). Les personnages non joueur
nains (gardes et mineurs) peuvent se mouvoir sur
la glace comme sur un terrain normal.
Neige : La neige est considre comme un
terrain difficile.
Pierres : Les pierres sont considres comme
un terrain bloquant. De plus, elles offrent un abris
aux cratures adjacentes.
40 Petit Dragon l numro 2
Une lueur dans la nuit Une lueur dans la nuit
40 Petit Dragon l numro 2
Une lueur dans la nuit Une lueur dans la nuit
Tactique
Les sbires utilisent tous Regard luminescent
lors du premier tour, pour laisser aux mineurs
un avantage de combat pour Martlement. Lors
des tours suivants, les mineurs utilisent leur
tour Regard luminescent avant d'enchainer
avec un autre Martlement, tandis que les sbires
survivants prennent en tenaille les PJ.
40 Petit Dragon l numro 2
Une lueur dans la nuit Une lueur dans la nuit
Trsor
Deux des mineurs portent une topaze terne et
rafle (100 po chaque). Les mineurs ont un total
de 20 po sur eux.
41 Petit Dragon l numro 2
Une lueur dans la nuit Une lueur dans la nuit
41 Petit Dragon l numro 2
Une lueur dans la nuit Une lueur dans la nuit
Et aprs ?
Vos derniers ennemis s'effondrent tandis
que vos allis de circonstance quelques
mtres de vous dfont le dernier assaillant.
Les gardes ont subi de lourdes pertes face aux
mineurs, mais grce vous la victoire leur
revient finalement. Les trois restants viennent
vous en vous remerciant et en vous flicitant
pour votre courage.
Une fois qu'il aura vrifi la mort de ses
camarades, le capitaine Gorin pourra rpondre
quelques unes de leurs questions.
Pourquoi ces nains vous ont-ils attaqus ?
Les mineurs du camp sont pris de folie ces
temps-ci et attaquent tout le monde !
Des mineurs ?
Oui, le clan Barbefer ouvert une mine ici, mais
les oprations de forage se sont mal droules, de
nombreux mineurs ont t tus.
Vous n'avez pas l'air de mineurs pourtant
Depuis l'incident d'excavation, les mineurs
deviennent fous et massacrent leurs frres.
Le thane du clan Barbefer nous a dpchs
pour rgler le problme. Nous sommes sous le
commandement du gnral Lanyon, le frre du
thane en personne !
La situation est si grave que a ?
Hlas oui ! La mine comportait au dpart plus
de deux cent mineurs, c'est peine s'il en reste
cinquante aujourd'hui ! Sans compter ceux que
nous venons d'affronter bien sr. Il doit rester une
quinzaine de garde en vie dsormais, maintenant
que six des ntres viennent de prir...
41 Petit Dragon l numro 2
Une lueur dans la nuit Une lueur dans la nuit
Pouvons-nous nous reposez en ces lieux ?
Oui si vous le dsirez, mais allez planter vos
tentes du ct de la garde, moins de vouloir
avoir la gorge tranche dans votre sommeil... On
retrouve des nains morts comme cela tous les
matins... Par contre si vous restez nous aurons
besoin de votre aide pour lutter !
Cela n'est pas un problme
Vraiment ? Par l'enclume de Moradin ! Merci
beaucoup, votre aide nous sera trs prcieuse....
Si les personnages ne veulent pas s'investir
dans cette mission, il doivent comprendre que
les montagnes alentour ne sont pas sres. De
plus, la nuit tant tombe, il va leur falloir monter
leur camp afin de ne pas avoir besoin d'affronter
le blizzard. S'ils persistent, ils ont de grandes
chances de mourir - alors que s'ils vont au camp,
ils seront protgs des temptes de neige et
obtiendront de la nourriture.
De plus, Gorin a besoin d'eux pour amener un
compte rendu son gnral - compte-rendu qu'il
griffonne rapidement sur un bout de parchemin
humide avant de le remettre aux personnages.
41 Petit Dragon l numro 2
Une lueur dans la nuit Une lueur dans la nuit
41 Petit Dragon l numro 2
Une lueur dans la nuit Une lueur dans la nuit
Le Campement
En suivant les recommandations des gardes,
vous vous dirigez vers le camp des gardes,
situ en priphrie de celui des mineurs,
et fortifi par des barricades. Deux gardes
anxieux vous demandent de lever la tte bien
haut pour voir vos yeux avant de vous laisser
pntrer dans le campement du gnral
Lanyon.
A l'intrieur, l'activit est trs rduite : les
gardes semblent beaucoup moins nombreux
que les tentes plantes, et ceux que vous
voyez arborent un visage terne en aiguisant
inlassablement leurs armes, avec des gestes
saccads et empreint de fatalit. En passant
devant une tente plus grande que les autres,
vous entendez des clats de voix, tandis que
vous apercevez quelques mtres une tendue
plane o planter vos tentes.
Pour les aider passer les gardes mfiants
l'entre du camp, ils peuvent citer le nom de
Gorin, ou montrer le papier que celui-ci souhaite
transmettre au gnral Lanyon. Les PJ ont le
choix entre rentrer dans la grande tente, o
explorer le camp. Ils doivent aussi installer leurs
tentes.
Les informations prsentes dans la section
suivante peuvent aussi tre obtenues sans test
associ.
42 Petit Dragon l numro 2
Une lueur dans la nuit Une lueur dans la nuit
42 Petit Dragon l numro 2
Une lueur dans la nuit Une lueur dans la nuit
Explorer le camp
Les personnages peuvent apprendre les
informations suivantes en russissant un test de
Connaissance de la Rue au DD indiqu :
l
DD 11 : Le gnral Lanyon est trs irrit
ces temps-ci et veut envoyer une troupe de
soldats dans les mines.
l
DD 14 : L'herboriste du camp, Hannault de
Guiver, est parti dans la montagne cueillir
des herbes.
l
DD 14 : Le chef des mineurs, Derek
Grisemine, est encore sain d'esprit mais
n'ose plus sortir de sa tente de crainte de se
faire attaquer.
l
DD 14 : Une vingtaine de mineurs est
toujours dans les mines, continuant le
forage. De plus, s'ils le demandent, les
personnages apprennent que les gardes
survivants sont au nombre de 13, tandis que
les mineurs sont prs de cinquante.
l
DD 19 : On a aperu des lumires tranges
dans le camp des mineurs durant la nuit.
Pour cette squence, vous pouvez prendre
chaque joueur en tte tte et faites un petit
peu de RP pour les deux tests. Faites jeter le
D20. En cas d'chec, utiliser le rsultat le plus
petit. En cas de russite annoncer seulement
un des rsultats que vous n'avez pas dj
donn. Les joueurs auront alors tout le loisir de
partager leurs infos (au fur et mesure des ttes
ttes).
42 Petit Dragon l numro 2
Une lueur dans la nuit Une lueur dans la nuit
La richesse des mineurs
Vous et vos joueurs vous rendront sans
doute compte que les mineurs possdent
de nombreuses gemmes, ce qui parait bien
inhabituel, mme pour des nains. Voici
quelques pistes pour expliquer vos joueurs
comment ce fait-ce (avec un test d'Intelligence
DD 14)
l Les nains sont censs remettre les pierres
au contremaitre en fin de journe; en outre,
ils travaillent pour la communaut, comme
tous les nains. Ils peuvent donc garder sur
eux les richesses tant qu'on ne leur rclame
pas.
l Les mineurs pourraient tre des nains
volontaires, partis en qute de richesse. En
change d'une partie des pierres trouves,
ils peuvent garder sur eux les gemmes qu'ils
ont extraites de la pierre.
l Avec les derniers vnements survenus
la mine, les soldats ont eu d'autres choses
faire qu' contrler les vols de gemmes,
d'autant plus que les voleurs risquent de les
attaquer vue.
Enfin, il faut noter que les trois PNJ
principaux (Hannault, Lanyon et Derek) portent
tous une opale noire... Cibles dsignes pour
les attaques ou concidence ? Seuls les dieux
peuvent le dire...
42 Petit Dragon l numro 2
Une lueur dans la nuit Une lueur dans la nuit
42 Petit Dragon l numro 2
Une lueur dans la nuit Une lueur dans la nuit
La Grande Tente
Le gnral Lanyon est trs nerv et insulte
copieusement des aides de camps. Il se tourne
vers les PJ et leur dcoche un regard noir, avant
de demander les faire sortir. Un capitaine
venant de se faire houspiller se dirige vers
eux, les raccompagnant hors de la tente. Si les
personnages disent venir de la part de Gorin,
le capitaine et le gnral consentiront les
couter de mme s'ils proposent leur aide. Les
personnages peuvent apprendre les informations
suivantes en russissant un test de Diplomatie au
DD indiqu :
l
DD 11 : Le gnral dit que son frre le thane
veut se dbarrasser de lui en l'envoyant
rgler des problmes mineurs
l
DD 14 : Lanyon est en colre car aucun
garde n'accepte de descendre dans les mines
l
DD 19 : En ralit, Lanyon est terrifi par les
vnements et a envoy Hannault chercher
des herbes pour lui concocter des potions
tranquillisantes
l
DD 19 : Les capitaines sont trs inquiets
car Lanyon est la proie des cauchemars
terribles, et sa sant mentale pourrait tre
altre Les informations prsentes dans
la section prcdente peuvent aussi tre
obtenues sans test associ.
43 Petit Dragon l numro 2
Une lueur dans la nuit Une lueur dans la nuit
Lumires dans la nuit
La nuit est dj bien avance quand vous
allez enfin vous coucher. Vous vous endormez
difficilement, tant les histoires racontes par
les nains semblent horribles et l'ambiance
lourde. Alors que votre sommeil est le plus
profond, vous vous veillez lentement lorsque
des lumires blafardes gnent votre nuit.
En vous frottant machinalement les yeux,
vous vous rendez compte que cette lumire
est trange : elle claire beaucoup plus que
sa luminosit ne devrait le faire, tout en
agressant les sens par son irralit. Le son
d'un oliphant achve de vous rveiller, tandis
que vous entendez des bruits de pas et de
lames qu'on tire de leur fourreau.
Lorsque les PJ sortent de leurs tentes, ils
peuvent voir une grande agitation dans le
camp : les gardes courent de partout, rveillant
leurs compagnons, tandis que des filaments
lumineux, mesurant prs d'un mtre de long
clairent la scne de cette lumire trange, en
serpentant dans les airs et fouettant les nains,
dchargeant des rais lumineux sur les tentes pour
les enflammer. Les PJ sont rapidement attaqus
par cinq de ces filaments lumineux.
43 Petit Dragon l numro 2
Une lueur dans la nuit Une lueur dans la nuit
Rencontre de niveau 9 (2000 px)
l
5x Wyrm luminescent (W) (Franc-tireur de
niveau 9) cf. Annexe
43 Petit Dragon l numro 2
Une lueur dans la nuit Une lueur dans la nuit
lments de terrain
Tentes : Les tentes sont considres comme un
terrain impraticable. Si une crature est pousse
sur une case de tente, le dplacement est annul
et la crature effectue une jet de sauvegarde. En
cas d'chec, elle se retrouve terre. De plus, les
tentes fournissent un abris aux cratures qui
leurs sont adjacentes.
Caisses : Certaines cases contenant des
caisses sont considres comme des terrains
difficiles.
Arbres : Les arbres (des pins) offrent un abri
aux cratures adjacentes.
Feu de camp : Si une crature se dplace
sur une des cases "feu de camps", elle subit une
attaque (+12 contre Rflexes; 3d8+4 dgts de
feu). Si une crature est pousse sur une de ces
cases, elle a droit un jet de sauvegarde. En cas
de russite, la crature est pousse sur une case
adjacente de son choix.
43 Petit Dragon l numro 2
Une lueur dans la nuit Une lueur dans la nuit
Tactique
Les wyrms frappent au hasard, en essayant de
causer le plus de dgts possibles, mais doivent
laisser l'impression d'une intelligence irrelle,
donc leurs actions doivent tre empreintes de
finesse et de tactique, tout en donnant l'illusion de
la stupidit. Cette approche devrait surprendre les
joueurs les plus perspicaces. Un wyrm n'attaque
jamais deux fois de suite le mme personnage.
43 Petit Dragon l numro 2
Une lueur dans la nuit Une lueur dans la nuit
Trsor
Chaque wyrm se condense en rsidium, pour
une valeur de 10 po par wyrm, soit 50 po.
43 Petit Dragon l numro 2
Une lueur dans la nuit Une lueur dans la nuit
Et aprs ?
Une fois les cratures dissipes, le camp
redevient calme, mais quelques gardes semblent
pris de folie et manifestent eux aussi la lueur
trange dans leurs yeux, ce qui contraint leurs
camarades les excuter sans autre sommation,
contrecur. Des bruits de combat parviennent
du camp des mineurs, lorsque soudainement les
deux gardes survivants de la patrouille de Gorin
arrivent totalement affols dans le campement :
Deux nains essouffls arrivent dans le
campement, portant sur eux les traces d'une
violente bataille, blesss et contusionns. L'un
deux reprend son souffle avant de parler,
la voix charge de crainte : Les lumires...
elles nous ont attaqus ! On a fait ce qu'on
a pu, mais elles nous ont balays comme on
crase un cloporte ! Elles sont rentres dans
la tente de Derek, et on l'a entendu gueuler
comme si Asmode lui-mme le torturait ! Puis
aprs plus rien, mais les lumires avaient
disparues... Un silence de mort plana dans
l'air aprs cette tirade, mais dj on entendait
au loin des bruits de pioches raclant le sol.
Les mineurs ont dcid de porter une attaque
dcisive contre le camp. Lanyon commence
organiser la dfense, mais va voir les PJ :
coutez... Je... J'ai besoin que vous alliez
chercher Hannault ! Il est parti dans les
montagnes pour cueillir des herbes rares,
mais il doit rentrer rapidement ! La situation
est critique, dites-lui que Derek est peut-tre
mort, il faut qu'il revienne au camp !
44 Petit Dragon l numro 2
Une lueur dans la nuit Une lueur dans la nuit
44 Petit Dragon l numro 2
Une lueur dans la nuit Une lueur dans la nuit
Acte II :
Rien ne va plus
En qute d'Hannault Niveau 10
Challenge de comptence 2000 PE
Vous quittez le camp tandis que les sons des
premiers combats parviennent vos oreilles. Le
jour n'est pas prs de se lever, et pourtant les
vnements s'enchainent une vitesse effrne.
Retrouver Hannault dans la nuit noire et dans
ces montagnes traitres ne sera pas une partie de
plaisir.
Les PJ doivent retrouver Hannault de Guiver sans
se perdre et le plus rapidement possible.
Complexit
4 (10 succs avant 3 checs)
Comptence principale
Acrobaties, Athltisme, Endurance, Nature
Autres comptences
Arcanes, Perception, Soins
Victoire
En cas de russite, les PJ retrouvent la trace de
Hannault et arriveront auprs de lui au petit matin
en un seul morceau.
Defaite
lorsque un PJ fait un chec, il peut choisir de
perdre une rcupration pour annuler cet chec
(et seulement celui-l). Si les PJ atteignent tout
de mme 3 checs, alors ils perdent tous une
rcupration et le dernier chec est annul.
Le dfi reprend ensuite normalement. Les PJ
arriveront auprs d'Hannault en fin de matine,
mais meurtris et puiss.
Athltisme DD 14
Le personnage part en claireur en courant dans
les rochers, tentant de prendre de l'avance sur le
groupe pour mieux le guider.
Acrobatie DD 14
Le personnage doit viter un danger naturel en
effectuant une acrobatie.
Endurance DD 14
Marcher sous la pluie n'est pas de tout repos,
le personnage tente donc de rsister la fatigue
oppressante qui le gagne peu peu.
Nature DD 14
Le personnage tente de retrouver les traces
d'Hannault sur le sol rocailleux.
Perception DD 19
Le PJ aperoit un fragment de tissu laiss par
Hannault. Une russite ce test ne confre pas de
russite mais un bonus de +2 au prochain jet de
Nature du groupe.
Soins DD 19
(une russite maximum par personnage soign)
Le PJ soigne un compagnon bless par une
mauvaise chute. Un personnage regagne une
rcupration qu'il avait perdu durant ce dfi. Une
russite ce test ne compte pas comme un succs.
Arcanes DD 19
(une russite maximum)
Hannault est bien plus qu'un simple herboriste,
c'est aussi un puissant mage. Le PJ tente de
retrouver sa trace en identifiant les traces
magiques laisses sur son passage. Les tests de
Nature du groupe ont dsormais un DD de 9.
44 Petit Dragon l numro 2
Une lueur dans la nuit Une lueur dans la nuit
44 Petit Dragon l numro 2
Une lueur dans la nuit Une lueur dans la nuit
Quatre Totems de Pierre
Vous atteignez un petit plateau rocheux,
sur lequel se trouve un petit campement de
fortune. A chacune des quatre extrmits du
campement, un petit totem est plant dans
le sol. Ce sont des rochers longilignes sur
lesquels sont gravs des runes brillant d'une
lueur carlate.
Hannault a protg son camp par des
lmentaires de lave, qui apparaissent lorsqu'un
intrus pntre dans la zone circulaire dont les
totems sont les extrmits. Un test d'Arcanes DD
19 permet de deviner l'information, sans toutefois
deviner la nature des gardiens. En transe, il ne
sera rveill qu' la mort de ses gardiens.
44 Petit Dragon l numro 2
Une lueur dans la nuit Une lueur dans la nuit
Rencontre de niveau 9 (2000 px)
l
4x Faucheur magmatique (F) (Franc-tireur
de niveau 10) cf. Bestiaire Fantastique
44 Petit Dragon l numro 2
Une lueur dans la nuit Une lueur dans la nuit
Elements de terrain
Tentes : Les tentes sont considres comme un
terrain impraticable. Si une crature est pousse
sur une case de tente, le dplacement est annul
et la crature effectue une jet de sauvegarde. En
cas d'chec, elle se retrouve terre. De plus, les
tentes fournissent un abris aux cratures qui
leurs sont adjacentes.
Feu de camp : Si une crature se dplace
sur une des cases "feu de camps", elle subit une
attaque (+12 contre Rflexes; 3d8+4 dgts de
feu). Si une crature est pousse sur une de ces
cases, elle a droit un jet de sauvegarde. En cas
de russite, la crature est pousse sur une case
adjacente de son choix.
45 Petit Dragon l numro 2
Une lueur dans la nuit Une lueur dans la nuit
Glace : Lorsqu'un personnage marche sur une
case de glace (indique par le pictogramme en
forme de flocon), il subit une attaque (+12 contre
Reflexes; en cas de russite, la cible se trouve
terre). Les faucheurs magmatiques peuvent
se mouvoir sur la glace comme sur un terrain
normal.
Cercle magique : Dans le cercle magique,
les faucheurs magmatiques bnficient d'une
Rgnration 3. Les personnages peuvent obtenir
cette information en russissant un jet d'Arcanes
DD 19.
45 Petit Dragon l numro 2
Une lueur dans la nuit Une lueur dans la nuit
45 Petit Dragon l numro 2
Une lueur dans la nuit Une lueur dans la nuit
Tactique
Les lmentaires attaquent uniquement les
intrus ayant effectivement pntr dans la zone
protge, mais poursuivent ceux-ci s'ils en sortent.
Ils sont lis leur matre et ne fuiront pas.
45 Petit Dragon l numro 2
Une lueur dans la nuit Une lueur dans la nuit
Trsor
Les lmentaires laissent derrire eux 4 cristaux
de roche carlate d'une valeur de 100 po chaque.
45 Petit Dragon l numro 2
Une lueur dans la nuit Une lueur dans la nuit
Et aprs ?
Alert par les bruits, Hannault sort de sa
tente, drang en pleine transe, et menace les
PJ s'ils ne dguerpissent pas. Ds que l'un
deux voque le nom de Lanyon, de Gorin ou de
Derek, il se dtend et s'excuse profondment
pour le dsagrment caus par ses gardiens
(afin de se faire pardonner, il peut proposer
une potion de soin par personnage si ceux-ci
sont vindicatifs).Lorsque les PJ lui font part de
la situation au camp, il ragit vivement avant
de prendre un sac et de demander aux PJ de
l'accompagner. Hannault laissera le camp dans
cet tat, car ses gardiens rapparaitront au bout
de quelques heures et qu'il ne craint pas grand
chose dans la rgion.
45 Petit Dragon l numro 2
Une lueur dans la nuit Une lueur dans la nuit
45 Petit Dragon l numro 2
Une lueur dans la nuit Une lueur dans la nuit
De retour au camp
Aprs encore plusieurs heures de marche,
vous parvenez enfin au camp. Les soldats
semblent encore plus mal en point qu' votre
dpart. Devant les portes, une vingtaine de
cadavres gisent. Parmi eux, vous apercevez
six des hommes avec qui vous avez pu
parler hier soir. Les autres sont tous des
mineurs. Gorin est retourn au camp avec
ses deux hommes. Lanyon vous accueille
presque chaleureusement, compte tenu des
circonstances, et semble soulag qu'Hannault
soit avec vous. L'herboriste lui tend une potion
qu'il s'empresse d'avaler, avant de lui remettre
une deuxime potion, qu'il vous tend : Hros !
Vous avez march pour nous sauver, et notre
gratitude est sans borne ! Nanmoins, j'ai
besoin que vous vous rendiez chez les mineurs
pour amener ce breuvage Derek, ou alors ce
qu'il en reste... Je dois savoir s'il est encore en
vie ! Acceptez-vous de nous aider nouveau ?
Si les PJ acceptent, Lanyon envoie trois
hommes parmi les quelques survivants pour
effectuer une diversion, laissant ainsi aux PJ
l'occasion de s'infiltrer dans le camp des mineurs.
46 Petit Dragon l numro 2
Une lueur dans la nuit Une lueur dans la nuit
En territoire ennemi...
Vous entendez au loin un tumulte
pouvantable, sans doute le diversion promise
par Lanyon. Vous vous trouvez dans le camp
tant redout, mais heureusement les nains
semblent absents... Vous marchez dans
un silence presque total pendant quelques
minutes, en suivant les indications donnes
par Lanyon. La tente de Derek apparat enfin,
mais elle est partiellement ventre et mme
cette distance, vous vous rendez compte que la
tente est vide... Nanmoins, un corps de nain
git sur le sol un peu plus loin, et ne semble
plus bouger...
Le corps est celui de Derek, qui est dans un tat
semi-comateux. Lorsque les PJ lui administrent le
remde, il semble reprendre du poil de la bte et
ouvre difficilement les yeux...
Les PJ sont au mme instant alerts par
un bruit venant de tout prt, et lorsqu'ils se
recentrent sur Derek, il a dj referm ses
paupires. Une troupe de mineurs surgit sur la
place, attaquant les PJ. Au loin, le tumulte des
gardes s'est teint.
46 Petit Dragon l numro 2
Une lueur dans la nuit Une lueur dans la nuit
Rencontre de niveau 11 (3100 px)
l
1 x Contrematre alin (Derek) (D)
(Contrleur de niveau 11) cf. Annexe
l
4 x Mineur dgnr (M) (Brute de niveau 10)
cf. Annexe
l
5 x Excavateur dment (E) (Sbire de niveau
9) cf. Annexe
46 Petit Dragon l numro 2
Une lueur dans la nuit Une lueur dans la nuit
Elements de terrain
Tentes : Les tentes sont considres comme un
terrain impraticable. Si une crature est pousse
sur une case de tente, le dplacement est annul
et la crature effectue une jet de sauvegarde. En
cas d'chec, elle se retrouve terre. De plus, les
tentes fournissent un abris aux cratures qui
leurs sont adjacentes.
Caisses : Certaines cases contenant des
caisses sont considres comme des terrains
difficiles.
Arbres : Les arbres (des pins) offrent un abri
aux cratures adjacentes.
Feu de camp : Si une crature se dplace
sur une des cases "feu de camps", elle subit une
attaque (+12 contre Rflexes; 3d8+4 dgts de
feu). Si une crature est pousse sur une de ces
cases, elle a droit un jet de sauvegarde. En cas
de russite, la crature est pousse sur une case
adjacente de son choix.
46 Petit Dragon l numro 2
Une lueur dans la nuit Une lueur dans la nuit
Tactique
Les mineurs se prcipitent sur les PJ, aids des
sbires. Lorsque les PJ semblent concentrs sur le
combat, faites une pause lorsque vient le tour de
Derek :
Alors que vous tiez concentrs sur le
combat, Derek s'est pniblement relev... Il
a saisi le fouet qu'il portait la ceinture, et
regarde vers vous avec un regard empreint
d'une lueur trange. Son expression est celle
d'un fou et il se jette sur vous en hurlant dans
une langue inconnue, faite de sons tranges et
imprononables.
Derek essaye de tirer le meilleur parti de ses
pouvoirs en suivant ses allis. Aucun ne fuira et
tous combattront mort, la folie leur faisait perdre
tout sens commun.
46 Petit Dragon l numro 2
Une lueur dans la nuit Une lueur dans la nuit
Trsor
Derek porte une opale noire, d'une valeur
de 1000 po, tandis que les quatre mineurs
portent chacun une topaze (500 po chaque). Les
excavateurs ont aussi cinq onyx dans leurs poches
(100 po chaque). Derek est aussi en possession
d'un objet magique de niveau 10.
46 Petit Dragon l numro 2
Une lueur dans la nuit Une lueur dans la nuit
Et aprs ?
Une fois le combat achev, les PJ devront
rentrer rapidement au camp pour avertir Lanyon
et Hannault des vnements rcents. La nuit
commencera tomber doucement au mme
instant, tandis que les nains se rendront compte
de la disparition des trois soldats dpchs en
diversion. Le nombre d'hommes restant est donc
de sept (NOTE : recompter, avec les changements
proposs), ainsi que Lanyon et Hannault. Le
capitaine amical du soir prcdent a t tu
durant l'assaut nocturne.
47 Petit Dragon l numro 2
Une lueur dans la nuit Une lueur dans la nuit
Assaut sur le camp
La nuit est de nouveau tombe sur le camp.
La pluie glaciale continue de tomber sans
discontinuer depuis deux jours. Le sommeil ne
vient pas, pas aprs les vnements de la nuit
dernire. Partout dans le camp, le petit comit
des gardes s'organise pour monter la garde.
Vers la deuxime heure qui prcde l'aube,
un grand bruit se fait entendre. Tandis qu'au
nord les pioches raclent de nouveau contre
la pierre, au sud les lumires apparaissent
nouveau. Les gardes se regroupent tandis
que les menaces approchent. Lanyon vous
demande d'aller chercher Hannault, dans sa
tente, de l'autre ct du camp.
Si les PJ acceptent, ils parviendront la tente
du mage quelques minutes aprs, sans rencontrer
de menace.
Vous arrivez prcipitamment devant la tente
de Hannault, lorsqu'une scne dmentielle
surgit sous vos yeux. Les filaments de lumire
entourent le mage qui tente de se dfendre
tant bien que mal. Un des vers de lumire
avance avec fulgurance vers lui, et passant
la garde de l'herboriste, s'agrippe au visage
de l'humain. Celui-ci pousse un cri horrible,
tandis que le wyrm s'introduit par les yeux
du mage sans dfense, disparaissant au
sein de son organisme. Hannault tombe
terre, poussant un gmissement pitoyable,
secou par des spasmes violents qui agitent
et cabrent son corps, puis il retombe par
terre, sans mouvements. Puis sa main se
contracte, et la plaant sous son bras, il
s'appuie sur le sol et commence se relever.
Dsormais debout, Hannault lve la tte vers
vous, et dans ses yeux brille l'aspect irrel du
wyrm. Dans cette lueur blafarde se reflte vos
visages horrifis. Puis celui qui tait Hannault
pousse un cri de rage avant de commencer
incanter...
47 Petit Dragon l numro 2
Une lueur dans la nuit Une lueur dans la nuit
Si les personnages tentent de tuer Hannault
alors qu'il n'a pas tous ses moyens, vous
pouvez insrer ici un combat similaire celui
de la section Lumire dans la nuit : 5 wyrm
dfendent Hannault pendant les 3 rounds
ncessaires sa rmission.
47 Petit Dragon l numro 2
Une lueur dans la nuit Une lueur dans la nuit
Rencontre de niveau 12 (3600 px)
l
Hannault le dment (H) (Artilleur d'lite de
niveau 13) cf. Annexe
l
5x Wyrm luminescent (W) (Franc-tireur de
niveau 9) cf. Annexe
47 Petit Dragon l numro 2
Une lueur dans la nuit Une lueur dans la nuit
Elements de terrain
Plantes : Les plantes fournissent un abri aux
cratures adjacentes.
La table de travail : Il est possible de monter
sur la table de travail au prix d'une action de
mouvement et en russissant un jet d'Acrobatie
DD 14. Une crature sur la table bnficie d'un
avantage de combat contre toutes les cratures
qui sont reste au sol. Il est aussi possible de faire
tomber la table en russissant un jet d'Athltisme
DD 14 (action simple). Une fois tombe, la table
est considre comme un terrain difficile. Les
cratures qui taient sur la table doivent russir
un jet d'Acrobatie (DD 14) ou se retrouver terre.
Les brasros : Les brasros sont magiques.
Ils produisent lumire et chaleur mais ne brlent
pas.
Les coffres : Hannault garde les clefs de
ses coffres autour du cou. Une fois celui-ci
dfait, on peut donc les ouvrir. Ils contiennent
principalement des vtements, mais aussi des
traits d'herboristerie ainsi que les richesses du
mage (un objet magique de niveau 13 au choix et
de niveau 11).
47 Petit Dragon l numro 2
Une lueur dans la nuit Une lueur dans la nuit
Tactique
Hannault crible les PJ de ses sorts, tandis que
les wyrms tentent d'empcher les personnages
d'approcher l'arcaniste. Comme de raison, tous se
battront jusqu' la mort.
48 Petit Dragon l numro 2
Une lueur dans la nuit Une lueur dans la nuit
Trsor
Les wyrms se condensent en rsidium, pour une
valeur totale de 50 po.
48 Petit Dragon l numro 2
Une lueur dans la nuit Une lueur dans la nuit
Et aprs ?
Aprs ce combat harassant, les PJ devront
retourner avertir Lanyon.
Vous vous prcipitez vers la zone o vous
avez laiss Lanyon et ses hommes combattre
les abominations. Dans votre esprit l'horreur
de la transformation d'Hannault vous inspire
toujours une rvulsion indicible, jusqu'au plus
profond de votre me. Vous arrivez sur le lieu
de la bataille, mais trangement personne
ne semble bless. Lanyon vous explique que
les cratures se sont contentes de les retenir
pendant que les autres se dirigeaient vers
l'entre des mines, suivies par les nains fous.
A vous voir revenir seuls, il conclut qu'il est
arriv malheur Hannault, et crachant un
juron il se dtourne de vous en faisait signe
ses hommes de le suivre.
48 Petit Dragon l numro 2
Une lueur dans la nuit Une lueur dans la nuit
Utiliser les rgles sur la folie
C'est le bon moment pour essayer au moins une
partie des rgles sur la folie.
Vous pouvez faire une attaque de folie en
partant du principe que cette scne est
particulirement propice faire chanceler les
esprits des joueurs. La rencontre tant de
niveau 12, faire une attaque +15 semble tre
une bonne option. L'attaque devrait avoir lieu
avant le dbut du combat.
Lors du combat final contre l'Abomination de la
lumire, Regard dominateur et Regard terrifiant
pourrait tre l'origine d'une folie temporaire.
48 Petit Dragon l numro 2
Une lueur dans la nuit Une lueur dans la nuit
48 Petit Dragon l numro 2
Une lueur dans la nuit Une lueur dans la nuit
Dans les tnbres
Aprs une fin de nuit presque paisible,
Lanyon vient vous voir. Ses yeux sont rougis
par le manque de sommeil, et au fond de
son regard se lit une terreur sans borne.
Nanmoins, il parle d'une voix maitrise :
Vous en avez dj fait beaucoup pour nous,
mais je dois vous demander une dernire
faveur : partez avec nous dans les mines pour
dcouvrir ce que trament ces cratures ! Il
y a deux galeries, moi et mes hommes en
prendront une tandis que vous prendrez
le seconde... Nous devons agir vite ! Puisse
Moradin nous pardonner nos errances...
Si les PJ acceptent, comme convenu Lanyon
prendra le deuxime tunnel, qui mne un
cul-de-sac. Il retournera ensuite au camp pour
attendre les prsonnages.
Vous avancez pniblement dans les galeries
claires par de petits btons enchants,
diffusant une lumire faible et tremblotante.
Au loin, dans les profondeurs de la terre, vous
entendez faiblement l'cho de voix et de sons
tranges; les tunnels descendent, toujours
plus profondment vers l'horreur indicible qui
rgne en ces lieux.
49 Petit Dragon l numro 2
Une lueur dans la nuit Une lueur dans la nuit
Lors de leur descente, les PJ seront confronts
deux rencontres les opposant aux mineurs
et aux wyrms de lumire. Les combats
sont conscutifs. Les personnages n'ont
pas le temps de prendre un repos court
entre les deux rencontres. Nanmoins, les
personnages regagnent l'usage d'un pouvoir
de rencontre dj utilis et peuvent dpenser
une rcupration. Ils rcuprent l'usage de leur
second souffle.
49 Petit Dragon l numro 2
Une lueur dans la nuit Une lueur dans la nuit
lments de terrain
Luminosit : Faible.
Cristaux : Les cristaux sont un terrain
impraticable. Si une crature effectue une partie
de son dplacement sur les cristaux, elle subit une
attaque (+12 contre CA ; 1d8+4 dgts et la cible
est ralentie jusqu' la fin de son prochain tour de
jeu). Une crature qui est pousse sur les cristaux
a droit un jet de sauvegarde afin d'annuler le
dplacement forc.
49 Petit Dragon l numro 2
Une lueur dans la nuit Une lueur dans la nuit
49 Petit Dragon l numro 2
Une lueur dans la nuit Une lueur dans la nuit
Rencontre de niveau 10 (2500 px)
l
3 x Mineur dgnr (M) (Brute de niveau 10)
cf. Annexe
l
1 x Contrematre alin (C) (Contrleur de
niveau 11) cf. Annexe
l
4 x Excavateur dment (E) (Sbire de niveau
9) cf. Annexe
49 Petit Dragon l numro 2
Une lueur dans la nuit Une lueur dans la nuit
Tactique
Les nains attaquent vue et tentent d'empcher
les PJ de descendre plus bas.
49 Petit Dragon l numro 2
Une lueur dans la nuit Une lueur dans la nuit
Trsor
Les mineurs ont un total de 50 po, tandis
que le contrematre porte un onyx d'une puret
incomparable, d'une valeur de 500 po.
49 Petit Dragon l numro 2
Une lueur dans la nuit Une lueur dans la nuit
49 Petit Dragon l numro 2
Une lueur dans la nuit Une lueur dans la nuit
Rencontre de niveau 11 (3300 px)
l
3 x Wyrm luminescent (W) (Franc-tireur de
niveau 9) cf. Annexe
l
3 x Mineur dgnr (M) (Brute de niveau 10)
cf. Annexe
l
1 x Contrematre alin (C) (Contrleur de
niveau 11) cf. Annexe
49 Petit Dragon l numro 2
Une lueur dans la nuit Une lueur dans la nuit
Tactique
Les nains occupent les PJ tandis que les wyrms
les prennent revers, passant travers les parois
des tunnels.
49 Petit Dragon l numro 2
Une lueur dans la nuit Une lueur dans la nuit
Trsor
Les wyrms se condensent aussi pour une valeur
de 30 po de rsidium, tandis que le contremaitre
et les mineurs ont un total de 150 po et un onyx
pur (500 po).
50 Petit Dragon l numro 2
Une lueur dans la nuit Une lueur dans la nuit
Les salles d'excavations
Aprs ces quelques combats, vous arrivez
dans une grande salle creuse dans la
roche. Au centre, de multiples chariots sont
entasss, tandis qu'une cinquantaine de
mineurs s'affaire dcharger les pierres pour
alimenter un grand fourneau. La temprature
est touffante, et de grands nuages de chaleur
emplissent l'air. Le fourneau fournit l'nergie
une gigantesque foreuse, qui creusent dans
la paroi oppose vous. Ce mur de roche est
parsem de cristaux blanchtres, similaires
la couleur des wyrms, dont une bonne dizaine
orchestre les oprations dans la caverne.
Aprs plusieurs minutes d'attente, un grand
cri de joie s'lve des gorges naines, tandis
que le mur cristallis s'effondre, laissant
place une grande galerie. Les milliers de
cristaux chutent sur le sol, se brisant en des
centaines de minuscules fragments. Un grand
nuage de fume blanche emplit la caverne, et
un rai lumineux trs vif sort du tunnel excav
pour atteindre un grand miroir plac sur la
foreuse. Le rayon lumineux est ainsi rflchi
sur la brume qui se met son tour diffuser
la lumire, crant une forte lumire qui vous
aveugle pendant quelques secondes. Lorsque
vous rouvrez les yeux, le nuage de cristaux
semble se condenser en une gigantesque
entit de lumire malsaine. La crature libre
soudainement une onde de choc lumineuse qui
carbonise les corps des mineurs alins, avant
de s'envoler et de disparatre par le plafond,
se dphasant travers la roche.
50 Petit Dragon l numro 2
Une lueur dans la nuit Une lueur dans la nuit
Les PJ sont tmoins de ces vnements mais
resteront sans doute cachs pendant ceux-ci.
Dans le cas contraire, ils prennent l'onde de
choc de plein fouet, et subissent une attaque
(+18 contre Rflexes; 4d8+6 dgts radiants et
la cible est inconsciente pendant 2d20 minutes).
Avant de se prcipiter vers la surface pour arrter
l'abomination, ils peuvent prendre le temps
d'observer le tunnel qui vient d'tre for. Un
test de Perception DD 14 leur montrera que
cette galerie semble taille. En s'approchant,
ils dcouvriront qu'elle est grave de bas-reliefs
monumentaux, reclant des informations trs
utiles.
La nouvelle salle est une grande pice
rectangulaire, dont les murs sont recouverts
de gravures et de dessins archaques.
Au centre de la zone, un rceptacle vide
est ouvert sur le sol, renfermant encore
quelques fragments de cristaux. Cela semble
tre l'origine de la crature de lumire. Le
phylactre respire encore la malveillance,
mais sans danger pour vous. Sur les murs,
vous pouvez dchiffrer une grande saga
venant d'un lointain pass, depuis toujours
oubli...
Seul un personnage form en Histoire pourra
comprendre la fresque. Un test d'Histoire DD
14 lui permettra de relier les vnements pour
saisir la teneur des gravures. En cas d'chec, il ne
comprendra que les principaux faits. En cas de
russite, remettez au joueur le texte suivant :
50 Petit Dragon l numro 2
Une lueur dans la nuit Une lueur dans la nuit
La Guerre de l'Aube faisait rage
Tous s'adonnaient aux carnages
Tous adulaient coups bas, perfidie,
Infmes ruses et ignobles flonies.
Il s'en fut un pour croire
Qu'une guerre pouvait se gagner
D'une arme faite d'espoir
Et de lumire cristallise.
Le passage suivant est presque illisible mais
voque la cration de la crature. Un pacte avec
des puissances extrieures fut aussi pass.
Le fou au cur pur
Fini par tre captur
Et devant les dieux amuss
Connut les affres de la torture.
Chair meurtrie, esprit bris
Il finit par rvler
Comment vaincre sa crature
"De la lumire, elle naquit
Dispensant la terreur
Sous la lumire elle faiblit
Attendant son heure"
La fresque suivant est rode, mais on distingue
les efforts des dieux pour combattre la crature,
horriblement pervertie par l'influence d'un lointain
royaume.
L'abomination ne pouvait tre tue
Aussi fut-elle vaincue
Et tout jamais, enferme
dans une tombe scelle,
C'est du moins ce que l'on crut...
51 Petit Dragon l numro 2
Une lueur dans la nuit Une lueur dans la nuit
51 Petit Dragon l numro 2
Une lueur dans la nuit Une lueur dans la nuit
Baroud d'honneur
Vous remontez les tunnels prsent
dserts. Un silence presque surnaturel
rgne sur les lieux, troubl par vos seuls
pas qui rsonnent affreusement dans les
couloirs. Aprs un temps qui vous parat
interminable, vous parvenez enfin la
surface. Le camp des soldats, quelques
centaines de mtres, semblent totalement vide.
En vous rapprochant, vous voyez de nombreux
cadavres terre. Vous arrivez sur la place
au centre du camp. Vous apercevez les corps
des sept soldats qui avaient survcu gisant
terre, sans vie. Non loin, assis sur une caisse
de provisions, vous voyez Lanyon sangloter,
la tte entre les mains. En vous entendant
approcher, il relve la tte. Il a l'apparence
d'un fou, ses yeux demi retourns dans
leurs orbites, mais pourtant, il ne semble pas
atteint par la maladie. Il vous lance dans
un cri de douleur : Je... Je l'entend dans
ma tte... Elle me dit que je peux tre libre
nouveau... Je dois juste l'aider... Elle veut
votre mort... Je suis dsol, elle est trop forte !
A ces mots, vous comprenez avec horreur que
c'est Lanyon qui a tu ses frres nains... Vous
n'avez pas le temps de vous appesantir sur
cette rvlation que le gnral dchu prend
ses armes et se jette sur vous, tandis qu'une
silhouette apparat derrire lui. La crature
de lumire a pris la forme d'un humanode
ressemblant trangement Lanyon. Peut-tre
est-ce l'apparence du thane des Barbefer, le
frre du gnral. En poussant un cri de colre,
la forme nain illusoire se floute et se condense
en une norme crature de lumire brute,
dote de cinq visages, chacun tant une copie
parfaite des vtres...
51 Petit Dragon l numro 2
Une lueur dans la nuit Une lueur dans la nuit
Rencontre de niveau 14 (5000 px)
l
Lanyon, gnral dchu (L) (Soldat d'lite de
niveau 10) cf. Annexe
l
L'Abomination de Lumire (A) (Artilleur solo
de niveau 13) cf. Annexe
51 Petit Dragon l numro 2
Une lueur dans la nuit Une lueur dans la nuit
Elements de terrain
Tentes : Les tentes sont considres comme un
terrain impraticable. Si une crature est pousse
sur une case de tente, le dplacement est annul
et la crature effectue une jet de sauvegarde. En
cas d'chec, elle se retrouve terre.
Caisses : Certaines cases contenant des
caisses sont considres comme des terrains
difficiles.
Arbres : Les arbres (des pins) offrent un abri
aux cratures adjacentes.
Feu de camp : Si une crature se dplace
sur une des cases "feu de camps", elle subit une
attaque (+12 contre Rflexes; 3d8+4 dgts de
feu). Si une crature est pousse sur une de ces
cases, elle a droit un jet de sauvegarde. En cas
de russite, la crature est pousse sur une case
adjacente de son choix.
51 Petit Dragon l numro 2
Une lueur dans la nuit Une lueur dans la nuit
Tactique
Lanyon tente d'occuper les PJ au corps corps
tandis que l'abomination harclent les lanceurs de
sorts avec ses attaques de Regard.
51 Petit Dragon l numro 2
Une lueur dans la nuit Une lueur dans la nuit
Trsor
Lanyon porte une opale noire (1000 po), 300 po,
et l'abomination se condense pour former un tas
de rsidium d'une valeur de 650 po. Lanyon porte
aussi une armure magique de niveau 12.
51 Petit Dragon l numro 2
Une lueur dans la nuit Une lueur dans la nuit
52 Petit Dragon l numro 2
Une lueur dans la nuit Une lueur dans la nuit
52 Petit Dragon l numro 2
Une lueur dans la nuit Une lueur dans la nuit
Et aprs ?
Avant d'expirer, le regard de Lanyon
redevient clair et lucide, et dans un dernier
souffle, il vous dit : Je suis dsol... Je n'ai
pas t la hauteur... Dites mon frre
que je regrette... Vous devez arrter cette
chose ! Retournez dans les... mines pour...
verrouiller... l'accs... Je... suis... vraiment...
ds... Puis son corps s'affaisse. C'en est fini
de Lanyon Barbefer, gnral du clan et frre
du Thane.
Une fois que l'abomination est terrasse, les PJ
peuvent dcider de respecter la dernire volont
de Lanyon, verrouiller les mines. Il faut pour cela
actionner un mcanisme cach une dizaine de
mtres de l'entre. Un test de Perception DD 19
permet de le reprer. Un test de Force DD 14 est
ncessaire pour l'actionner.
Dans un raclement de pierre, une
gigantesque machinerie se met en route. Des
explosions retentissent dans la montagne,
et un boulement monumental recouvre
entirement l'entre des mines. Un nuage de
fume se forme, vous aveuglant, et lorsque
vous rouvrez les yeux, plusieurs tonnes de
pierres se sont croules entre la surface et le
tombeau maudit sous la montagne. La pluie
qui ne cessait de s'abattre depuis maintenant
quatre jours cesse subitement, et un rayon de
soleil claire la montagne...
52 Petit Dragon l numro 2
Une lueur dans la nuit Une lueur dans la nuit
Ainsi s'achve la triste expdition
minire des montagnes Grises...
52 Petit Dragon l numro 2
Une lueur dans la nuit Une lueur dans la nuit
52 Petit Dragon l numro 2
Une lueur dans la nuit Une lueur dans la nuit
Annexe
52 Petit Dragon l numro 2
Une lueur dans la nuit Une lueur dans la nuit
Liste des cartes
L'intgralit des cartes de ce scnario est
consultable en ligne en cliquant sur les titres des
cartes qui suivent. Il y a une version MD et une
version imprimable la taille 1 : 1.
Combat fratricide MD
Combat fratricide 1 : 1
Lumires dans la nuit MD
Lumires dans la nuit 1 : 1
Quatre totem de pierre MD
Quatre totem de pierre 1 : 1
En territoire ennemi MD
En territoire ennemi 1 : 1
Assaut sur le camps MD
Assaut sur le camps 1 : 1
Dans les tnbres partie 1 MD
Dans les tnbres partie 2 MD
Dans les tnbres 1 : 1
Combat final MD
Combat final 1 : 1
52 Petit Dragon l numro 2
Une lueur dans la nuit Une lueur dans la nuit
52 Petit Dragon l numro 2
Une lueur dans la nuit Une lueur dans la nuit
Monstres
52 Petit Dragon l numro 2
Une lueur dans la nuit Une lueur dans la nuit
Excavateur dment
Excavateur dment
SbireNiveau 9 PX 100
Humanode,NaturelNain de tailleM
PV :1, une attaque rate n'inflige jamais de dgts
un sbire.
CA 23,Vigueur 23,Rflexes 21,Volont 18
Perception :+4
Vitesse :5
Action Simple
Coup de pioche(Arme) lAvolont
Corps corps1 ; +14 contre CA
Russite :6 dgts.
Action mineure
r Regard luminescent(Radiant, Terreur)
lAvolont
Distance5 ; +12 contre Volont
Russite :La cible est aveugle jusqu' la fin de
son prochain tour de jeu.
Informations
Competences : Endurance+12
For : 20 (+9); Dex : 16 (+7); Sag : 10 (+4)
Con : 17 (+7); Int : 14 (+6); Cha : 10 (+4)
Equipement Pioche, vtements crasseux
Alignement Chaotique mauvais
Langues Commun, Nain
53 Petit Dragon l numro 2
Une lueur dans la nuit Une lueur dans la nuit
53 Petit Dragon l numro 2
Une lueur dans la nuit Une lueur dans la nuit
Mineur dgnr
Mineur dgnr
BruteNiveau 10 PX 500
Humanode,NaturelNain de tailleM
PV :128; Pril :64;Initiative :+9
CA 22,Vigueur 23,Rflexes 22,Volont 20
Perception :+7
Vitesse :5
Action Simple
Coup de pioche(Arme) lAvolont
Corps corps1 ; +13 contre CA
Russite :3d6+5 dgts.
Martlement(Arme) lAvolont
Corps corps1 ; +13 contre CA
Russite :2d6+5 dgts, et la cible est tourdie
(sauvegarde annule).
Action mineure
r Regard luminescent(Radiant, Terreur)
lAvolont
Distance5 ; +12 contre Volont
Russite :La cible est aveugle jusqu' la fin de
son prochain tour de jeu.
Informations
Competences : Endurance+14
For : 21 (+10); Dex : 18 (+9); Sag : 14 (+7)
Con : 18 (+9); Int : 14 (+7); Cha : 12 (+6)
Equipement Pioche, vtements crasseux
Alignement Chaotique mauvais
Langues Commun, Nain
53 Petit Dragon l numro 2
Une lueur dans la nuit Une lueur dans la nuit
53 Petit Dragon l numro 2
Une lueur dans la nuit Une lueur dans la nuit
Contrematre alin
Contrematre alin
ContrleurNiveau 11 PX 600
Humanode,NaturelNain de tailleM
PV :114; Pril :57;Initiative :+9
CA 25,Vigueur 23,Rflexes 23,Volont 24
Perception :+7
Vitesse :5
Trait
Coup vicieux
Effet :Lorsque le contrematre attaque une cible
tourdie ou terre, il peut soit choisir d'infliger
2d6 dgts supplmentaires, soit mettre la cible
terre.
Action Simple
Fouet(Arme) lAvolont
Corps corps1 ; +16 contre CA
Russite :2d6+5 dgts.
Viens par l(Arme) lAvolont
Corps corps4 ; +15 contre Vigueur
Russite :1d8+5 dgts, et la cible est tire de 2
cases.
Enchevtrement(Arme) l56
Corps corps1 ; +15 contre Rflexes
Russite :3d8+5 dgts, et la cible est treinte.
Action mineure
r Regard luminescent(Radiant, Terreur)
lAvolont
Distance5 ; +12 contre Volont
Russite :La cible est aveugle jusqu' la fin de
son prochain tour de jeu.
Informations
Competences : Endurance+14
For : 16 (+8); Dex : 18 (+9); Sag : 14 (+7)
Con : 18 (+9); Int : 16 (+8); Cha : 21 (+10)
Equipement fouet, armure de cuir
Alignement Chaotique mauvais
Langues Commun, Nain
53 Petit Dragon l numro 2
Une lueur dans la nuit Une lueur dans la nuit
53 Petit Dragon l numro 2
Une lueur dans la nuit Une lueur dans la nuit
Wyrm luminescent
Wyrm luminescent
Franc-tireurNiveau 9 PX 400
Crature magique,Abbrante de tailleP
PV :73; Pril :37;Initiative :+11
CA 23,Vigueur 20,Rflexes 23,Volont 21
Perception :+7 ;vision aveugle 10
Vitesse :Vol 7 (stationnaire),dphasage
Immunits :Maladie, Poison
Vulnrabilits :Radiant5
Trait
Luminescence opportuniste
Effet :Lorsque le wyrm dispose d'un avantage de
combat et qu'il russit une attaque contre une
mme cible, il peut se tlporter hauteur de sa
VD.
Action Simple
R Trait Luninescent(Radiant) lAvolont
Distance5 ; +12 contre Volont
Russite :(Cette attaque peut tre une attaque de
Corps corps 1) 2d6+5 dgts radiant.
r Luminescence d'illusion(Illusion, Radiant)
l56
Distance5 ; +12 contre Volont
Russite :(Cette attaque peut tre une attaque de
Corps corps 1) 3d10+5 dgts radiants, et le
wyrm dispose d'un camouflage total pour la cible
(sauvegarde annule).
Informations
Competences : Discrtion+14
For : 10 (+4); Dex : 20 (+9); Sag : 17 (+7)
Con : 14 (+6); Int : 17 (+7); Cha : 10 (+4)
Alignement Chaotique mauvais
Langues Aucune
54 Petit Dragon l numro 2
Une lueur dans la nuit Une lueur dans la nuit
54 Petit Dragon l numro 2
Une lueur dans la nuit Une lueur dans la nuit
Hannault le Dment
Hannault le Dment
ArtilleurEliteNiveau 13 PX 1600
Humanode,Naturel de tailleM
PV :184; Pril :92;Initiative :+7
Jds :+2 ;Points d'action :1
CA 25,Vigueur 23,Rflexes 25,Volont 26
Perception :+7
Vitesse :6
Trait
Faonneur de sortsl6
Effet :Quand Hannault utilise un pouvoir
d'attaque de zone ou une explosion de proximit,
il peut choisir jusqu' deux allis situs dans l'aire
d'effet du pouvoir. Ceux-ci ne sont pas viss par le
pouvoir.
Matrise de focaliseur arcaniquelQuotidien
Effet :Voir baton de dfense (Aptitude de Magicien)
MdJ1.
Action Simple
Baton(Arme) lAvolont
Corps corps1 ; +8 contre CA
Russite :1d8+6 dgts.
A Eruption de flamme lAvolont
Russite :Eruption de flammes (Magicien
Volont1) MdJ1, +9 aux dgts.
a Flammes glaciales lRencontre
Russite :Flammes glaciales (Magicien
Rencontre13) MdJ1, +9 aux dgts.
a Explosion ardente lRencontre
Russite :Explosion ardente (Magicen Rencontre7)
MdJ1, +9 aux dgts.
a Mur de feu lQuotidien
Russite :Mur de feu (Magicien Quotidien9) MdJ1,
+9 aux dgts.
Action de Mouvement
LevitationlQuotidien
Effet :Levitation (Magicien Utilitaire6) MdJ1.
Action mineure
r Regard luminescent(Radiant, Terreur)
lAvolont
Distance5 ; +15 contre Volont
Russite :La cible est aveugle jusqu' la fin de
son prochain tour de jeu.
Pouvoir infinil 6
Effet :Hannault regagne l'usage d'un pouvoir de
rencontre ayant dj servi.
r RsistancelQuotidien
Effet :Rsistance (Magicien Utilitaire10) MdJ1.
Informations
Competences : Arcanes+15, Intuition+14
For : 11 (+6); Dex : 13 (+7); Sag : 12 (+7)
Con : 14 (+8); Int : 19 (+10); Cha : 17 (+9)
Equipement Robe, bton, grimoire
Alignement Chaotique mauvais
Langues Commun, Nain
54 Petit Dragon l numro 2
Une lueur dans la nuit Une lueur dans la nuit
54 Petit Dragon l numro 2
Une lueur dans la nuit Une lueur dans la nuit
Lanyon, gnral dchu
Lanyon, gnral dchu
SoldatEliteNiveau 10 PX 1000
Humanode,NaturelNain de tailleM
PV :244; Pril :122;Initiative :+9
Jds :+2 ;Points d'action :1
CA 26,Vigueur 23,Rflexes 22,Volont 22
Perception :+9
Vitesse :5
Trait
Rage berserk(Persistant) lRencontre
Russite :Lanyon a un malus de -2 toutes
les dfenses mais il inflige 1d6 dgts
supplmentaires.
Action Simple
Hache deux mains(Arme) lAvolont
Corps corps1 ; +17 contre CA
Russite :2d6+5 dgts.
Enchainement(Arme) lAvolont
Corps corps1 ; +17 contre CA
Russite :2d6+5 dgts par attaque, et si les
deux attaques touchent la mme cible, celle-ci se
retrouve terre.
Frappe du pommeau(Arme) lRencontre
Corps corps1(Se recharge quand il est en pril
pour la premire fois) ; +15 contre Vigueur
Russite :4d8+5 dgts, et la cible est tourdie
(sauvegarde annule).
Action mineure
r Regard luminescent(Radiant, Terreur)
lAvolont
Distance5 ; +15 contre Volont
Russite :La cible est aveugle jusqu' la fin de
son prochain tour de jeu.
Informations
Competences : Endurance+13, Exploration+14
For : 21 (+10); Dex : 14 (+7); Sag : 18 (+9)
Con : 17 (+8); Int : 18 (+9); Cha : 16 (+8)
Equipement Hache deux mains
Alignement Chaotique mauvais
Langues Commun, Nain
55 Petit Dragon l numro 2
Une lueur dans la nuit Une lueur dans la nuit
55 Petit Dragon l numro 2
Une lueur dans la nuit Une lueur dans la nuit
L'Abomination de Lumire
L'Abomination de Lumire
ArtilleurSoloNiveau 13 PX 4000
Crature magique,Abbrante de tailleTG
PV :320; Pril :160;Initiative :+9
Jds :+5 ;Points d'action :2
CA 25,Vigueur 25,Rflexes 27,Volont 25
Perception :+10 ;vision 360, vision aveugle20
Vitesse :vol 7 (stationnaire),dphasage
Immunits :Maladie, Poison
Vulnrabilits :Radiant10, et annule immatriel
jusqu'au dbut du prochain tour de l'Abomination
Aura
Visages vigilants5
Effet :Lorsqu'un ennemi dbute son tour de jeu
dans l'aura, il subit une attaque alatoire de
faisceau de regards.
Trait
Faisceau de regard(Voir description) lAvolont
Effet : Dans le cadre d'une action simple,
L'Abomination peut utiliser jusqu' deux attaques
de regards, chacun ayant une cible diffrente.
Ces attaquent ne dclenchent pas d'attaques
d'opportunits.
Luminescence opportuniste
Effet :Lorsque l'Aberration dispose d'un avantage
de combat et qu'elle russit une attaque contre
une mme cible, elle peut se tlporter hauteur
de sa VD.
Action Simple
R Fouet lumineux(Radiant) lAvolont
Distance15 ; +18 contre Volont
Russite :(Cette attaque peut tre une attaque de
Corps corps 3) 2d8+6 dgts radiants.
r Regard brlant(Feu, Radiant) lAvolont
Distance10 ; +18 contre Rflexes
Russite :2d8+5 dgts de feu et radiants.
r Regard terrifiant(Radiant, Terreur)
lAvolont
Distance10 ; +18 contre Volont
Russite :1d10+6 dgts radiants et la cible est
hbte (sauvegarde annule).
r Regard dominateur(Charme, Radiant)
lAvolont
Distance10 ; +18 contre Volont
Russite :1d10+6 dgts radiants, et la cible
effectue une attaque de base contre l'alli le plus
proche.
c Regard tranger(Radiant) lAvolont
Explosion de proximit3 ; +16 contre Volont
Russite :1d10+6 dgts radiants et la cible est
glisse de 3 cases.
r Regard intrieur(Poison, Radiant) lAvolont
Distance10 ; +18 contre Vigueur
Russite :1d10+6 dgts radiants et 5 dgts de
poison continus (sauvegarde annule).
Regard de colre l6
Utilisable en pril uniquement
Effet :L'Abomination effectue quatre attaques de
Faisceau de regards.
Action mineure
r Vision tactiquelAvolont
Distance20 ; +18 contre Volont
Russite :L'Abomination dispose d'un avantage de
combat contre la cible
Informations
Competences : Discrtion+14
For : 18 (+10); Dex : 16 (+9); Sag : 19 (+10)
Con : 19 (+10); Int : 22 (+12); Cha : 18 (+10)
Alignement Chaotique mauvais
Langues Aucune
55 Petit Dragon l numro 2
Une lueur dans la nuit Une lueur dans la nuit
---Sbire Servile---
56 Petit Dragon l numro 2
Donjons de la folie
Donjons de la folie
La folie s'installe la table.
Donjons de la folie
La folie s'installe la table.
Donjons de la folie
La folie s'installe la table.
Par Jdriele
Co-auteur Sbrire servile
Illustrateur Psychomaster
Le droit d'tre fou fut jusqu' maintenant le
privilge des joueurs de jeux tels que L'Appel
de Cthulhu, de Warhammer JDR et de quelques
autres encore (comme le franais Patient 13),
mais pas des personnages de D&D4. Cette aide
de jeu va tenter de rectifier l'quilibre, ainsi vous
ne serez plus oblig de vous aventurer dans
le Vieux Continent ou de rencontrer un Grand
Ancien. Tout le monde a le droit d'tre fou, qu'on
soit paladin, prtre ou rliste !
57 Petit Dragon l numro 2
Donjons de la folie Donjons de la folie
Fou, mais pourquoi ?
Le scnario, un dfi de comptences, la
rencontre avec un monstre, les effets d'une
attaque sont autant de choses qui peuvent
vous amener petit petit vers la folie.
57 Petit Dragon l numro 2
Donjons de la folie Donjons de la folie
Le scnario
57 Petit Dragon l numro 2
Donjons de la folie Donjons de la folie
Dclencheur
Le joueur dcouvre, vit, ressent quelque chose
de particulirement horrible. Cela peut aller
de la vue d'un charnier la rencontre avec un
dieu du chaos. On peut aussi imaginer qu'un
dsaccord profond avec des croyances peut
amener un personnage vers la folie. Ainsi, un
prtre qui dcouvre que l'ensemble de son culte
est corrompu peut avoir de bonne raison d'avoir
son psychisme mis rude preuve. La perte d'un
tre cher est aussi un grand classique qu'il ne faut
pas ngliger.
57 Petit Dragon l numro 2
Donjons de la folie Donjons de la folie
Attention
Il faut toujours relativiser ce que subit le joueur
en fonction de ce qu'il est, de son exprience et de
l'ambiance de la campagne.
57 Petit Dragon l numro 2
Donjons de la folie Donjons de la folie
Consquence
Le personnage subit une attaque contre sa
volont. Le bonus d'attaque dpend du niveau de
l'preuve +3. En cas de russite, le personnage
devient fou temporairement (voir la partie
concerne).
57 Petit Dragon l numro 2
Donjons de la folie Donjons de la folie
57 Petit Dragon l numro 2
Donjons de la folie Donjons de la folie
Le dfi de comptences
57 Petit Dragon l numro 2
Donjons de la folie Donjons de la folie
Dclencheur
Raliser un test de Religion pour lire un rituel
chaotique majeur afin de le djouer peut trs
bien laisser des traces. Des test rats peuvent
aussi justifier une rosion psychique. Ainsi, un
test d'Endurance rat pour supporter l'odeur
d'un gout particulirement infme peut affaiblir
mentalement un personnage (voir un joueur, mais
l n'est pas le sujet).
57 Petit Dragon l numro 2
Donjons de la folie Donjons de la folie
Attention
Il faut bien prparer les joueurs aux
consquences des actes de leur personnage.
57 Petit Dragon l numro 2
Donjons de la folie Donjons de la folie
Consquence
Le personnage subit une attaque contre sa
Volont. Le bonus d'attaque dpend du niveau
du dfi de comptences +3. En cas de russite, le
personnage devient fou temporairement (voir la
partie concerne).
57 Petit Dragon l numro 2
Donjons de la folie Donjons de la folie
La rencontre avec un monstre
57 Petit Dragon l numro 2
Donjons de la folie Donjons de la folie
Dclencheur
Un monstre particulirement horrible, ou bien
qui a dj dcim une partie du groupe lors d'une
prcdente rencontre peut trs bien amener les
personnages perdre les pdales.
57 Petit Dragon l numro 2
Donjons de la folie Donjons de la folie
Consquence
Le personnage subit une attaque contre sa
volont. Le bonus d'attaque dpend du niveau du
monstre +3. En cas de russite, le personnage
devient fou temporairement (voir la partie
concerne).
57 Petit Dragon l numro 2
Donjons de la folie Donjons de la folie
57 Petit Dragon l numro 2
Donjons de la folie Donjons de la folie
Les effets d'une attaque
57 Petit Dragon l numro 2
Donjons de la folie Donjons de la folie
Dclencheur
Une attaque ayant comme mot cl Psychique,
Charme, Esprit, Terreur ralise un critique qui
inflige des dgts ou amne zro point de vie le
personnage.
57 Petit Dragon l numro 2
Donjons de la folie Donjons de la folie
Consquence
Le personnage subit une attaque contre sa
volont. Le bonus d'attaque dpend du niveau du
monstre +3. En cas de russite, le personnage
devient fou temporairement (voir la partie
concerne).
57 Petit Dragon l numro 2
Donjons de la folie Donjons de la folie
Spcial
Certains monstres devraient avoir logiquement
un bonus plus important. Un dvoreur mental par
exemple.
Retour la vie
Dclencheur
Un personnage revient la vie via un rituel.
Consquence
Le personnage subit une attaque contre sa
Volont. Le bonus d'attaque dpend du niveau
du joueur +3 +1 par retour la vie similaire
durant l'chelon actuel. En cas de russite, le
personnage devient fou temporairement (voir la
partie concerne).
58 Petit Dragon l numro 2
Donjons de la folie Donjons de la folie
Folie temporaire
Avant de devenir fou pour une longue priode
ou aggraver sa folie, on passe toujours par une
tape de folie temporaire. La folie temporaire
sera tire au hasard ou dtermine par le MD en
fonction des circonstances de jeu.
La folie temporaire se caractrise par un malus
une comptence et un pouvoir quotidien ngatif
que le MD peut utiliser sa guise. Malus et
pouvoir seront calqus sur la version grave de la
folie
Une folie temporaire dure jusqu'au prochain
repos long. A la fin de celui-ci, un nouveau jet
d'attaque contre la Volont avec le mme bonus
d'attaque cible le personnage. Si l'attaque russit,
le personnage devient fou.
58 Petit Dragon l numro 2
Donjons de la folie Donjons de la folie
Devenir fou
Votre personnage a t fou temporairement et
son rveil, le choc psychologique de la veille l'a bel
et bien marqu. Le personnage est alors soumit
aux rgles suivantes :
l
Un personnage sans folie en obtient une
nouvelle.
l
Un personnage qui a dj une folie lance
alors 1d20. De 1 10, il acquiert une
nouvelle folie. De 11 20 le personnage
progresse dans l'une de ses folies.
Lors de l'acquisition d'une nouvelle folie, celle-
ci sera tire au hasard ou dtermin par le MD
en fonction des circonstances de jeu. Il n'est pas
obligatoire que cette nouvelle folie soit la mme
que la folie temporaire.
58 Petit Dragon l numro 2
Donjons de la folie Donjons de la folie
58 Petit Dragon l numro 2
Donjons de la folie Donjons de la folie
Fonctionnement des folies
Toutes les folies ont pour chaque stade, un
malus une comptence, un pouvoir ngatif
et une indication au niveau de l'interprtation.
Toutes les folies sont talonnes sur 5 stades :
lgre, modre, srieuse, grave, critique.
58 Petit Dragon l numro 2
Donjons de la folie Donjons de la folie
Pouvoirs ngatifs
Ceux-ci sont l pour ancrer la folie dans la
mcanique mme du jeu comme peuvent l'tre les
malus aux comptences. Au dbut de son tour
de jeu, le personnage fou peut tre interrompu
par le MD qui souhaite utiliser le pouvoir ngatif.
Les premires actions seront toujours celles du
pouvoir. Cependant, le MD vrifie toujours si
l'action russit avant de faire jouer effectivement
le personnage. En cas d'chec, on considre que
le personnage a fait un effort sur lui-mme et
qu'il a rsist sa folie. Il perd alors une action
de mouvement. En cas de russite, on applique
normalement l'effet du pouvoir ngatif.
J'encourage vivement le MD dcrire tout de
mme la scne de temps autre et de faire
comme si l'action avait russie. Quand les
joueurs seront au plus mal moralement cause
de la folie de leur camarade, annoncer avec un
petit sourire narquois que ce qui vient de se
passer n'est que le combat mental du camarade
fou.
58 Petit Dragon l numro 2
Donjons de la folie Donjons de la folie
Mot cl : Folie
Le mot cl Folie caractrise les pouvoirs
ngatifs confrs par les folies. Les pouvoirs
quotidien ou de rencontre avec ce mot-cl
doivent tre jouer quand le MD le demande. Les
pouvoirs volont doivent se jouer ds que la
condition du dclencheur est remplie.
58 Petit Dragon l numro 2
Donjons de la folie Donjons de la folie
Rmission et gurison
Gurir d'une folie n'est pas une chose simple.
Nanmoins, si la folie, dans sa manifestation n'a
que peu d'effet sur le personnage, alors il a une
chance d'aller mieux.
Gurir d'une folie, c'est ne plus avoir une folie
qui affecte le personnage. Seul une folie lgre
peut tre gurie. La phase de gurison intervient
chaque changement de niveau. Si une folie est
seulement lgre et qu'elle n'a pas t contract
ce niveau, elle est gurie.
La phase de rmission, c'est quand une folie voit
son tat s'amliorer. Seules les folies modres et
plus graves sont concernes. Cela peut intervenir
quand un pouvoir ngatif choue, le personnage
doit raliser un test de rmission l'aide d'un d20
son prochain repos long. On peut tre amen
raliser plusieurs test de rmission. En cas de
russite, la folie rgresse d'un rang en passant par
exemple de grave srieuse.
l
Folie modre : 15+
l
Folie srieuse : 16+
l
Folie grave : 17+
l
Folie terrible : 18+
59 Petit Dragon l numro 2
Donjons de la folie Donjons de la folie
59 Petit Dragon l numro 2
Donjons de la folie Donjons de la folie
Les folies
Syndrome du Gnome des
Profondeurs
La nature des gnomes est suspicieuse par
essence mme, mais les gnomes de l'Outreterre
deviennent vritablement paranoaques, ce qui
peut devenir dangereux dans les profondeurs de
la terre... Le syndrome du gnome des profondeurs
illustre cet tat d'esprit.
Cette paranoa se manifeste ainsi : l'individu
se sent perscut, comme si toutes les forces du
monde s'acharnaient contre lui. Il manifeste donc
une animosit envers tout son entourage et les
inconnus, n'hsitant pas parfois prendre les
armes s'il s'estime en danger.
Folie lgre
Vous avez de srieux doute sur ce que l'on pense
de vous. Il y a surement quelqu'un qui vous veut
de mal dans votre entourage.
Malus de comptence : Intuition -2
Syndrome du Gnome, le pouvoir est quotidien et
l'attaque se fait niveau contre Volont
Folie modre
Vous commencez vous renfermer. Vous pensez
que tout ce que vous dites est toujours mal
compris et ne fait que renforcer les sentiments
malsains votre gard.
Malus competence : Intuition -4
Syndrome du Gnome, l'attaque se fait niveau
contre Volont
Folie srieuse
Vous avez trouv parmi ceux qui prtendent tre
votre ami ceux qui vous en veulent.
Malus competence : Intuition -6
Syndrome du Gnome, l'attaque se fait niveau +2
contre Volont
Folie grave
Votre enfermement n'a que trop dur, vous vous
dfendez activement contre ces langues de vipre
et votre verbe est sanglant.
Malus competence : Intuition -8
Syndrome du Gnome, l'attaque se fait niveau +4
contre Volont
Folie critique
Il ne sert plus rien de parler, vous tes la cible de
tous et tous seront votre cible.
Malus competence : Intuition -10
Syndrome du Gnome, l'attaque se fait niveau +6
contre Volont
59 Petit Dragon l numro 2
Donjons de la folie Donjons de la folie
Pouvoir ngatif
Syndrome du Gnome
La tension nerveuse qui vous habite se lche et
vous vous dfoulez sur votre vrai ennemi, ce pseudo
ami.
Rencontre l Folie
Action librePersonnelle
Effet : Votre folie, selon son tat, attaque votre
Volont.
Russite : Vous devez entreprendre toutes vos
prochaines actions pour effectuer une attaque
de base contre un alli (sauvegarde annule). Si
aucun alli n'est actuellement porte, vous
devez vous entreprendre toutes vos prochaines
actions pour vous dplacer jusqu' ce que vous
soyez en position d'effectuer une attaque de base
contre un alli. Cet effet prend fin quand vous
effectuez l'attaque de base, qu'elle russisse ou
non, ou quand vous vous sauvegardez contre cet
effet, selon ce qui arrive en premier.
Echec : Vous tes hbt jusqu' la fin de votre
tour de jeu actuel.
59 Petit Dragon l numro 2
Donjons de la folie Donjons de la folie
Dvots d'Imix
L'originel connu sous le nom d'Imix, le Seigneur
du Feu, est servi par bien des cratures, qui
manifestent souvent leur dvotion en enflammant
tout ce qui leur passe par la main. C'est pourquoi
on accuse certaines personnes qui semblent
manifester une grande attention pour le feu d'tre
des serviteurs d'Imix, ce qui n'est pas forcment
du got des intresss. Ces personnes sont
persuades que le feu est la cl de tout et est
capable de librer n'importe quoi et n'importe
qui de ses chanes terrestres. En consquence
de quoi, les pyromanes tentent d'enflammer tout
ce qui leur tombe sous la main, prtextant ainsi
sauver l'humanit de son triste sort.
Folie lgre
Vous avez une certaine fascination pour le feu.
Vous vous brlez lgrement et rgulirement pour
le plaisir.
Malus de comptence : Endurance -1
Incinration fantasme, l'attaque se fait niveau
contre Volont
Folie modre
Votre apparence se dtriore force de vous
brler, de votre point de vue c'est trs flamboyant.
Malus competence : Endurance -2, Diplomatie -1
Incinration fantasme, l'attaque se fait niveau
+2 contre Volont
Folie srieuse
Vous pensez qu'alimenter un feu est une chose
essentielle. Toutes vos interventions orales
finissent par parler de feu
Malus competence : Endurance -2, Diplomatie -2
Incinration fantasme, l'attaque se fait niveau
+4 contre Volont
Folie grave
Le feu commence dicter vos actes, il est pour
vous une entit intelligente qui vous parle
Malus competence : Endurance -2, Diplomatie -3,
Intuition -1
Incinration fantasme, l'attaque se fait niveau
+6 contre Volont. La force du feu, l'attaque se fait
niveau +3 contre Volont
Folie critique
Vous tes l'avatar du feu, pour vous la vie est
maintenant tout feu, tout flamme
Malus competence : Endurance -2, Diplomatie -3,
Intuition -2
Incinration fantasme, l'attaque se fait niveau
+6 contre Volont. La force du feu, l'attaque se fait
niveau +6 contre Volont
60 Petit Dragon l numro 2
Donjons de la folie Donjons de la folie
Pouvoir ngatif
Incinration infernale
Votre dsir d'immolation prend le dessus sur votre
envie de vivre
A volont l Folie
Action librePersonnelle
Effet : Votre folie, selon son tat, attaque votre
Volont.
Russite : Vous subissez un malus de -5 sur votre
prochain jet de sauvegarde pour annuler des
dgts de feu continus.
La force du feu
Un combat sans feu est impossible.
Rencontre l Folie
Action librePersonnelle
Effet : Votre folie, selon son tat, attaque votre
Volont.
Russite : Vous devez entreprendre toutes vos
prochaines actions pour effectuer une attaque
dote du mot-clef feu (sauvegarde annule). Si
vous n'avez aucun moyen d'effectuer une telle
attaque, vous devez entreprendre toutes vos
prochaines actions pour concevoir un moyen
d'effectuer une attaque dote du mot-clef Feu
(en allumant une torche, par exemple). Cet
effet prend fin ds que vous effectuez l'attaque,
qu'elle russisse ou non, ou quand vous vous
sauvegardez contre cet effet, selon ce qui arrive
en premier.
60 Petit Dragon l numro 2
Donjons de la folie Donjons de la folie
Dualit de Dmongorgon
Tel le seigneur dmon du mme nom, celui qui
souffre de cette maladie semble dot d'une double
personnalit, qui fluctue selon les moments. Par
moment, les personnes de son entourage ne le
reconnaissent plus, car il a laiss place son
double. Ce double est une personne qui peut
exprimer les plus mauvais penchants de son
hte, ou bien tre une personne normale mais
totalement diffrente.
Folie lgre
On vous reproche des propos ou des actes que
vous ne pensez pas tre les votres
Malus de comptence : -2 une comptence
entraine au hasard, +2 une comptence non
entraine au hasard.
C'est moi, pas lui, l'attaque se fait niveau +1
contre Volont
Folie modre
Vous avez clairement un problme de mmoire.
Malus competence : -2 deux comptences
entraines au hasard, +2 deux comptences non
entraines au hasard.
C'est moi, pas lui, l'attaque se fait niveau +2
contre Volont
Folie srieuse
Vous prenez conscience que votre personnalit
s'efface au profit de quelqu'un d'autre.
Malus competence : -2 trois comptences
entraines au hasard, +2 trois comptences non
entraines au hasard.
C'est moi, pas lui, l'attaque se fait niveau +3
contre Volont
Folie grave
Votre esprit s'efface progressivement de votre corps
Malus competence : -4 trois comptences
entraines au hasard, +4 trois comptences non
entraines au hasard.
C'est moi, pas lui, l'attaque se fait niveau +4
contre Volont
Folie critique
Maintenant c'est vous l'invit, il est l'hte
Malus competence : -6 trois comptences
entraines au hasard, +6 trois comptences non
entraines au hasard.
C'est moi, pas lui, l'attaque se fait niveau +5
contre Volont
60 Petit Dragon l numro 2
Donjons de la folie Donjons de la folie
Pouvoir ngatif
C'est moi, pas lui
L'autre agit votre place
A volont l Folie
Action librePersonnelle
Effet : Votre folie, selon son tat, attaque votre
Volont.
Russite : Vous perdez l'usage de vos pouvoirs
d'attaque volont de niveau 1, et pouvez utiliser
les pouvoirs d'attaque volont de niveau 1 de
votre double et ce, jusqu'au prochain repos court.
Ds qu'un pouvoir ou qu'une comptence de
l'autre personnalit est utilis, le joueur doit
comprendre que c'est l'autre personnalit qui
agit. Il serait bon que le personnage dveloppe
cette facette.
Les pouvoirs volont de la deuxime
personnalit doivent tre ceux d'une autre
classe que le MD devra choisir. On considrera
toujours l'arme ou focaliseur comme tant
utilisable avec ce pouvoir. Par dfaut, il faut
considrer un focaliseur comme une arme
faisant 1d6 dgts et avec un +2 en maniement.
Un personnage qui arriverait au stade critique,
devrait pouvoir supprimer totalement son
ancienne personnalit et par consquent ne
plus tre atteint par cette folie.
61 Petit Dragon l numro 2
Donjons de la folie Donjons de la folie
Frisson d'Agrared
Agrared fut un sorcier trs puissant, dont les
expriences secrtes et redoutes contriburent
renforcer l'image de mystre qui entoure
cet homme. Mais on sait qu' la suite d'une
exprience particulirement risque il ne fut
plus jamais le mme. On ignore ce qu'il fit ou vit,
mais la suite de cela il n'approcha plus jamais
de son laboratoire, et tombait quasiment dans
un tat catatonique lorsqu'on lui parlait de ses
expriences. Lorsqu'une personne ressent un
trouble similaire, on l'attribue souvent Agrared,
dont l'esprit sans-repos instillerait la peur pour se
venger.
Un individu sujet cette terreur ressent une
profonde phobie par rapport un objet (ou
un type d'objet) ou un individu (ou une race
d'individus). Ce sujet est ncessairement li
l'origine de la phobie, quel qu'il soit. En prsence
de ce sujet, le personnage perd ses moyens et
tombe dans un tat catatonique.
Folie lgre
C'est au-del d'une simple rpulsion
Malus de comptence : -1 une comptence en
rapport avec la phobie
Aahhhh, l'attaque se fait niveau +1 contre
Volont
Folie modre
On peut commencer parler de peur
Malus competence : -2 une comptence en
rapport avec la phobie
Aahhhh, l'attaque se fait niveau +2 contre
Volont
Folie srieuse
La peur ne vous quitte plus, vous craignez en
permanence la confrontation avec votre phobie
Malus competence : -3 une comptence en
rapport avec la phobie
Aahhhh, l'attaque se fait niveau +3 contre
Volont
Folie grave
Il ne s'agit plus de peur mais de terreur
Malus competence : -4 une comptence en
rapport avec la phobie
Aahhhh, l'attaque se fait niveau +4 contre
Volont
Folie critique
Toujours faire le pire des choix face vos dmons
est devenu courant.
Malus competence : -5 une comptence en
rapport avec la phobie
Aahhhh, l'attaque se fait niveau +5 contre
Volont
61 Petit Dragon l numro 2
Donjons de la folie Donjons de la folie
Pouvoir ngatif
Aahhh
L'autre agit votre place
A volont l Folie, Terreur
Action librePersonnelle
Effet : Votre folie, selon son tat, attaque votre
Volont.
Russite : Vous tes tourdi jusqu'au dbut de
votre tour de jeu suivant.
La comptence lie la phobie peut tre
dtermine ainsi :
l Phobie d'un monstre ou groupe de monstre :
Se rfrer la comptence qui gre la
connaissance au sujet de ces monstres.
l D'une chose : Alterner entre perception et
intuition.
Si l'lment dclencheur de la folie est trs
frquent, il ne faut pas hsiter baisser le score
d'attaque de la folie. Dans le cas contraire, on
peut l'augmenter.
L'lment de la phobie devrait toujours tre
choisi en fonction du vcu du personnage.
Malaise mutagne
Devenir un mutant n'est pas une chose
anodine. On se remet en question, on a des doutes
sur son identit corporelle. La pression sociale et
religieuse peut affecter lourdement. Du jour au
lendemain, l'homme qui vous tiez est considr
comme un paria. Pour certains mutants, cette
situation les fragilise. Ils refusent alors leur corps.
Ils le briment, l'ignorent.
Folie lgre
Votre nouvelle apparence vous met mal l'aise
Malus de comptence : Diplomatie -1
Ce n'est pas moi, l'attaque se fait niveau +1
contre Volont
Folie modre
Vous n'envisagez la vie que cach sous
d'pais vtements, vous fuyez les situations
embarrassantes
Malus competence : Diplomatie -2
Ce n'est pas moi, l'attaque se fait niveau +2
contre Volont
Folie srieuse
Votre corps doit tre dompt, c'est vous le matre.
Malus competence : Diplomatie -2, Endurance -1
Ce n'est pas moi, l'attaque se fait niveau +3
contre Volont
Folie grave
Votre corps est un objet de dgot pour vous
Malus competence : Diplomatie -2, Endurance -2
Ce n'est pas moi, l'attaque se fait niveau +4
contre Volont
Folie critique
Si a continue, il faudra mettre un terme cela
Malus competence : Diplomatie -2, Endurance -3
Ce n'est pas moi, l'attaque se fait niveau +5
contre Volont
62 Petit Dragon l numro 2
Donjons de la folie Donjons de la folie
62 Petit Dragon l numro 2
Donjons de la folie Donjons de la folie
Pouvoir ngatif
Ce n'est pas moi
L'autre agit votre place
A volont l Folie
Action librePersonnelle
Effet : Votre folie, selon son tat, attaque votre
Volont.
Russite : Vous tes affaibli jusqu' la fin de votre
prochain tour.
Folies et joueurs : La cohabitation
Il est vident que les folier vont compliquer la
donne pour le joueur et le groupe. Il faut d'abord
valuer l'impact de la folie sur les vnements.
Partir du principe qu'une mutation a autant
d'effet nfaste qu'un sbire de mme niveau est
mon avis une bonne base pour les folies graves.
Le systme de folie est fait pour que vous ayez
un contrle total sur les folies. Par consquent,
il faut s'en servir bon escient. Les folies sont-
elles l pour dcimer un groupe au fur et
mesure ? Ou bien sont-elles l pour du fun et de
l'ambiance. Dans cette situation, le d d'attaque
de la folie devrait toujours tre secrtement
jeter.
Il est bon de rcompenser les joueurs
qui interprtent bien leur folie. Je prconise
d'utiliser des jetons de chance en cas de bonne
interprtation. Vous en donnez aux joueurs
mritants. Ils peuvent les dpenser pour vous
forcer relancer un jet. Simple, ludique et
stimulant.
62 Petit Dragon l numro 2
Donjons de la folie Donjons de la folie
Courage du cloporte
Ce type de courage invers est typique chez les
individus qui ont subi de grands traumatismes
dans des situations violentes. Quand cela arrive,
le psychique est perturb au point de gnrer des
peurs incontrlables ds que la pression est trop
forte
Folie lgre
On vous sent particulirement tendu ds que la
tension monte.
Malus de comptence : Intimidation -1
Au secours, l'attaque se fait niveau +1 contre
Volont. Le dclencheur est : chaque fois que
vous tes victime d'un coup critique.
Folie modre
Vous poussez souvent de petits cris incontrls en
combat.
Malus competence : Intimidation -2
Au secours, l'attaque se fait niveau +2 contre
Volont. Le dclencheur est : chaque fois que
vous tes victime d'un coup critique.
Folie srieuse
Pour vous, le meilleur plan c'est la fuite.
Malus competence : Intimidation -3,
Au secours, l'attaque se fait niveau +3 contre
Volont. Le dclencheur est : tant que votre total
de point de vie est infrieur votre valeur de
rcupration.
Folie grave
Toutes les situations violentes sont au-del du
supportable.
Malus competence : Intimidation -4
Au secour, l'attaque se fait niveau +4 contre
Volont. Le dclencheur est : tant que vous tes en
pril.
Folie critique
Seul le besoin de survivre vous vite de perdre
connaissance la premire incartade
Malus competence : Intimidation -5
Au secour, l'attaque se fait niveau +3 contre
Volont. Le dclencheur est : chaque fois que vos
points de vie sont infrieurs ou gaux 3 fois votre
valeur de rcupration.
62 Petit Dragon l numro 2
Donjons de la folie Donjons de la folie
Pouvoir ngatif
Au secours
La douleur vous fait perdre vos moyens.
A volont l Folie
MouvementPersonnelle
Effet : Votre folie, selon son tat, attaque votre
Volont.
Russite : Vous devez commencer votre
prochain tour de jeu par dpenser une action
de mouvement pour vous loigner le plus
loin possible de vos ennemis ou des terrains
dangeureux. Si aucun mouvement n'est possible,
vous tes alors immobilis jusqu' la fin de ce
tour de jeu-l.
63 Petit Dragon l numro 2
Donjons de la folie Donjons de la folie
Apptit d'halfelin
Manger, manger, manger. Tous les problmes
de la vie peuvent se rgler avec un peu de
nourriture. Peur de la mort ? Du saucisson. Peur
de la magie ? Un gteau. Peur des araignes ?
Du fromage. Vous tes un expert dans la
compensation par la nourriture. Votre corps peut
en tmoigner, vous tes ce qu'on appelle un bon
vivant.
Pour des personnes lucides, vous tes sur le
point de vous faire sauter les artres. Tout le
monde n'est pas un halfelin...
Cette folie ne peut affecter les halfelins.
Folie lgre
Vous avez toujours quelques choses manger avec
vous.
Malus de comptence : Endurance -1, Athltisme
-1
Faut que je mange, l'attaque se fait niveau +1
contre Volont.
Folie modre
Vous mangez tout le temps
Malus competence : Endurance -2, Athltisme -2
Faut que je mange, l'attaque se fait niveau +2
contre Volont.
Folie srieuse
Des rituels d'alimentation trs prcis fixent le
tempo de votre vie.
Malus competence : Endurance -3, Athltisme -3
Faut que je mange, l'attaque se fait niveau +3
contre Volont.
Folie grave
Ne pas manger c'est mourir.
Malus competence : Endurance -4, Athltisme -4
Faut que je mange, l'attaque se fait niveau +4
contre Volont.
Folie critique
Votre corps n'en peut plus et pourtant sans
relche vous ingurgitez
Malus competence : Endurance -5, Athltisme -5
Faut que je mange, l'attaque se fait niveau +5
contre Volont.
63 Petit Dragon l numro 2
Donjons de la folie Donjons de la folie
Pouvoir ngatif
Faut que je mange
Votre estomac crie famine
Rencontre l Folie
MouvementPersonnelle
Effet : Votre folie, selon son tat, attaque votre
Volont.
Russite : Vous devez entreprendre toutes vos
prochaines actions pour vous diriger vers la
source de nourriture la plus proche (sauvegarde
annule). Une fois atteinte, vous dpensez une
action simple pour manger le plus possible. Vous
confrez un avantage de combat jusqu' la fin de
votre tour. Cet effet prend fin une fois que vous
avez entrepris cette action, ou quand vous vous
sauvegardez contre cet effet, selon ce qui arrive
en premier.
Ceux qui entendent
Le Guide du Matre 2 dveloppe les thmes
de monstres et avec cela le thme de Ceux qui
entendent. Il s'agit d'individus tombs sous la
coupe d'une entit du Royaume Lointain, et
dont le nom provient du fait qu'ils entendent
dans leur crne des voix douces et envotantes
qui les poussent commettre des atrocits. La
folie suivante reflte la lente soumission de ces
individus au Royaume Lointain.
Folie lgre
Il vous arrive d'entre la Voix. Elle a de mauvaises
penses
Malus de comptence : Intuition -2
La Voix commande, l'attaque se fait niveau
contre Volont.
Folie modre
La Voix est devenue trs bavarde, il vous arrive de
converser voix haute avec elle.
Malus competence : Intuition -4
La Voix commande, l'attaque se fait niveau +1
contre Volont.
Folie srieuse
La Voix donne des ordres, c'est difficile de rsister
Malus competence : Intuition -6
La Voix commande, l'attaque se fait niveau +2
contre Volont.
Folie grave
La Voix... vous aimeriez tre sourd.
Malus competence : Intuition -8
La Voix commande, l'attaque se fait niveau +3
contre Volont.
Folie critique
Ne seriez-vous pas l'esclave de la Voix ?
Malus competence : Intuition -10
La Voix commande, l'attaque se fait niveau +4
contre Volont.
63 Petit Dragon l numro 2
Donjons de la folie Donjons de la folie
Pouvoir ngatif
La Voix commande
Vous obissez la Voix
Quotidien l Folie
LibrePersonnelle
Effet : Votre folie, selon son tat, attaque votre
Volont.
Russite : Vous tes domin (sauvegarde annule).
64 Petit Dragon l numro 2
Donjons de la folie Donjons de la folie
Partie des joueurs
Je viens de donner votre MD beaucoup
d'lments pour vous faire souffrir et hurler. Mais
j'ai quand mme pensez vous.
64 Petit Dragon l numro 2
Donjons de la folie Donjons de la folie
Objets magiques
Les objets magiques en rapport avec la folie
apportent gnralement un bonus quand la folie
se dclenche ou prviennent une partie des effets
de la folie. Je vous encourage vivement les placer
dans vos scnarios.
64 Petit Dragon l numro 2
Donjons de la folie Donjons de la folie
Diadme de srnit Niveau 5
Ce diadme est en argent prvient son porteur des
ravages de ses folies
Niv. 5 1 000 po _Niv. 15 25 000 po
Niv. 25 625 000 po _
Emplacement d'objet : Tte, objet d'alin
Proprit Votre Volont est augmente de 1 contre
les attaques de vos folies.
Niveau 15 : Volont augmente de 2
Niveau 25 : Volont augmente de 3
Pouvoir (Quotidien) Sursaut de raison: Action
libre.Utilisez ce pouvoir quand vous subissez le
pouvoir ngatif d'une de vos folies. Le pouvoir prend
effet au dbut de votre prochain tour de jeu.
64 Petit Dragon l numro 2
Donjons de la folie Donjons de la folie
Anneau de redirection de folie Niveau 15
Cette anneau est compos de dizaine de filaments
d'or qui s'entremlent.
Niv. 15 25 000 po _
Emplacement d'objet : Anneau, objet d'alin
Pouvoir (Quotidien) Redirection de folie: Action
libre.Utilisez ce pouvoir quand vous subissez le
pouvoir ngatif d'une de vos folies. Le pouvoir
attaque galement l'ennemi le plus proche que vous
voyez.
64 Petit Dragon l numro 2
Donjons de la folie Donjons de la folie
Cape de la folie Niveau 8
Cette cape rougeoie et brle vos adversaires quand
vous tes fou
Niv. 8 3 400 po _Niv. 23 425 000 po
Niv. 13 17 000 po _Niv. 28 2 125 000 po
Niv. 18 85 000 po _
Emplacement d'objet : Anneau, objet d'alin
Pouvoir (Quotidien l Psychique) Flammes de la
folie: Action libre.Utilisez ce pouvoir quand vous
subissez le pouvoir ngatif d'une de vos folies.
Jusqu' la fin de la rencontre, tous les ennemis qui
vous touchent avec une attaque de corps corps
subissent 4 dgts psychiques.
Objet d'alin
Ce terme permet de souligner que ce type d'objet
n'a de sens quand dans une campagne o les
rgles sur la folie sont introduites. Le rituel
dsenchantement d'objets magiques alins y
fait rfrence.
64 Petit Dragon l numro 2
Donjons de la folie Donjons de la folie
Potion de calme Niveau 3
Cette potion bleu turquoise permet d'loigner la folie
temporairement
Niv. 4 40 po _Niv. 19 4 200 po
Niv. 9 160 po _Niv. 24 21 000 po
Niv. 14 800 po _Niv. 29 105 000 po
Emplacement d'objet : Aucun, objet d'alin
Proprit Vous ignorez tous les effets de vos folies
(y compris les effets ngatifs) jusqu' la fin de votre
prochain tour de jeu. Vous pouvez dpenser des
actions mineures pour maintenir cet effet, une seule
fois.
Niveau 9 : Vous pouvez maintenir l'effet 2 fois.
Niveau 14 : Vous pouvez maintenir l'effet 3 fois.
Niveau 19 : Vous pouvez maintenir l'effet 4 fois.
Niveau 24 : Vous pouvez maintenir l'effet 5 fois.
Niveau 29 : Vous pouvez maintenir l'effet 6 fois.
64 Petit Dragon l numro 2
Donjons de la folie Donjons de la folie
Potion de gurison temporaire Niveau 3
Cette potion bleu violette restaure votre psych
Niv. 4 40 po _Niv. 19 4 200 po
Niv. 9 160 po _Niv. 24 21 000 po
Niv. 14 800 po _
Emplacement d'objet : Aucun, objet d'alin
Proprit Vous rduisez de 2 points les malus
aux comptences de toutes vos folies (jusqu' un
minimum de 0) jusqu'a la fin du prochain repos
long.
Niveau 9 : Vous rduisez les malus de 4 points.
Niveau 14 : Vous rduisez les malus de 6 points.
Niveau 19 : Vous rduisez les malus de 8 points.
Niveau 24 : Vous rduisez les malus de 10 points.
64 Petit Dragon l numro 2
Donjons de la folie Donjons de la folie
Bouclier de violence Niveau 5
Ce bouclier lger est couvert de tte hurlante
Niv. 9 4 200 po _Niv. 29 2 625 000 po
Niv. 19 105 000 po _
Emplacement d'objet : Bras, objet d'alin
Proprit Vous gagnez un bonus d'objet de +1 en
Intimidation.
Niveau 19 : Bonus de +2
Niveau 29 : Bonus de +3
Pouvoir (Quotidien) Protection par la violence:
Action libre.Utilisez ce pouvoir quand vous avez
amen au moins 3 ennemis 0 points de vie ou
moins depuis le dbut de la rencontre. Vous ne
pouvez pas acqurir de folie temporaire jusqu' la fin
de la rencontre.
64 Petit Dragon l numro 2
Donjons de la folie Donjons de la folie
Ceinture de folie rgnratrice Niveau 3
Sur la cape est dessin une spirale qui semble tourner
Niv. 5 680 po _Niv. 20 85 000 po
Niv. 10 3 400 po _Niv. 25 425 000 po
Niv. 15 17 000 po _Niv. 30 2 125 000 po
Emplacement d'objet : Taille, objet d'alin
Proprit A chaque fois que vous tes la cible d'un
pouvoir ayant pour mot cle Folie, vous bnficiez de
4 points de vie temporaires.
Niveau 10 : 6 points de vie temporaires.
Niveau 15 : 8 points de vie temporaires.
Niveau 20 : 10 points de vie temporaires.
Niveau 25 : 12 points de vie temporaires.
Niveau 30 : 14 points de vie temporaires.
65 Petit Dragon l numro 2
Donjons de la folie Donjons de la folie
Folie destructrice Niveau 3
L'arme ainsi enchante dgage une aura rpugnante
Niv. 3 680 po _Niv. 18 85 000 po
Niv. 8 3 400 po _Niv. 23 425 000 po
Niv. 13 17 000 po _Niv. 28 2 125 000 po
Armes Toutes
Critique +1d8 dgts par point de bonus d'altration
Emplacement d'objet : Arme, objet d'alin
Proprit Chaque fois que vous tes la cible d'un
pouvoir de folie, vous gagnez un avantage de combat
contre un ennemi que vous voyez situ 3 cases
ou moins. Par ailleurs, les dgts supplmentaires
de l'arme sur un coup critique passent +1d12
par point de bonus d'altration au lieu de +1d8.
Ces effets durent jusqu' la fin de votre tour de jeu
suivant.
Pouvoir (Rencontre) Fou de folie: Libre.Utilisez ce
pouvoir quand vous subissez un pouvoir de folie.
Vous pouvez relancer le prochain jet d'attaque que
vous effectuez avec cette arme, avant la fin de votre
tour de jeu suivant.
65 Petit Dragon l numro 2
Donjons de la folie Donjons de la folie
65 Petit Dragon l numro 2
Donjons de la folie Donjons de la folie
Rituels
Les rituels ci-aprs facilitent la gurison ou ont
des interactions avec les objets magiques.
Caresse d'me
Vous marquez le crne du patient d'une croix rouge,
puis vous chuchotez des mots doux.
Niveau 6 Cot 140
Catgorie Restauration Prix360
Temps d'incantation 30 mn
Comptence cl Soins
Dure Instantane
Choisissez une crature atteinte d'une folie,
consentante, et qui a assist l'intgralit de
l'incantation du rituel. La cible gagne un bonus de
rituel sur son prochain jet de rmission. Le bonus
dpend du rsultat du test de Soins.
Rsultat du test de Soins Bonus
9 ou moins chec
10-14 +1
15-19 +2
20-29 +3
30 ou plus +5
Dsenchantement d'objets magiques d'alin
Vous savez tirer le meilleur parti des objets
magiques d'alin.
Niveau 6 Cot 25
Catgorie Cration Prix360
Temps d'incantation 1 heure
Comptence cl Arcanes
Dure Instantane
Comme dsenchantement d'objet (Manuel des
Joueurs 1), mais la valeur est la moiti du prix
de l'objet.
Ce rituel sert inclure les objets magiques
d'alin sans scrupules. Lorsque vos joueurs
n'auront plus de folie, ils pourront retrouver
une quantit de rsidium trs avantageuse.
Anantissement de la folie
Aprs avoir prparer votre patient, vous le frappez
de toutes vos forces pour vacuer la folie.
Niveau 14 Cot 500
Catgorie Restauration Prix2 600
Temps d'incantation 1 heure
Comptence cl Soins
Dure Instantane
Choisissez une crature atteinte d'une folie,
consentante, et qui a assist l'intgralit de
l'incantation du rituel. La cible gagne une phase de
gurison gratuite pour une folie de son choix qui
n'a pas t acquise ce niveau.
Cercle de srnit
Vous tracez un cercle l'aide d'une poudre blanche,
nul ne peut cder la folie l'intrieur. La gurison
passe par la confrontation ses dmons.
Niveau 8 Cot 135
Catgorie Restauration Prix635
Temps d'incantation 1 heure
Comptence cl Soins
Dure 1 semaine
Vous tracez un cercle qui se transforme en
primtre jusqu' la fin de la dure du rituel. Le
primtre est une explosion de 1 case par point du
rsultat de votre test de Soins. Tous les pouvoirs
de folie dans ce primtre sont des checs.
66 Petit Dragon l numro 2
Donjons de la folie Donjons de la folie
Thrapie de choc
Vous agitez le a de votre patient pour le forcer
avoir une raction.
Niveau 6 Cot 150
Catgorie Restauration Prix360
Temps d'incantation 2 heure
Comptence cl Soins
Dure Instantane
Le patient est la cible d'attaques ayant pour
mot cl Folie niveau +2 contre sa Volont.
Chaque attaque russie fait perdre 1 rcupration
immdiatement et 1 rcupration au dbut du
prochain repos long. Il y a 1 chance sur 20 par
attaque russie de devenir fou temporairement. A
la premire attaque rat, le rituel prend fin.
Utilit : Grace ce rituel, le fou peut esprer
obtenir un jet de rmission.
Attention
Ces rituels permettent un groupe fortun
de supprimer ou contenir une folie assez
facilement. Vous pouvez par exemple forcer
les joueurs utiliser du rsidium en forte
proportion pour payer les composants.
Restreindre l'utilisation des rituels au pnj
peut-tre une bonne solution. Vous pouvez
alors grer le service que rend le pnj l'aide de
faveurs rendre, de missions accomplir.
66 Petit Dragon l numro 2
Donjons de la folie Donjons de la folie
66 Petit Dragon l numro 2
Donjons de la folie Donjons de la folie
Alchimie
L'alchimie joue apporte autant qu'elle prend. Il
faut donc apprendre s'en servir prudement.
66 Petit Dragon l numro 2
Donjons de la folie Donjons de la folie
Fiole de sommat
Cette fiole est ralise partir de sueur froide,
de sucre et d'un peu d'alcool. Elle protge
lgrement celui qui l'a boit des attaques de folie.
66 Petit Dragon l numro 2
Donjons de la folie Donjons de la folie
Fiole de sommat Niveau 3
Cette fiole contient un liquide sucr.
Catgorie Objet Alchimique
Pouvoir (Consommable) Fiole de sommat: Action
mineur.Jusqu'au prochain repos long, les attaques
de folie subissent un malus de -1 et le personnage
subit un malus de -1 tous ses jets d'initiative.
66 Petit Dragon l numro 2
Donjons de la folie Donjons de la folie
Fiole de delta bloquant
Cette fiole contient le souffle d'une personne
endormie. Elle permet de mieux rsister ses
folies, mais vous ramollie.
66 Petit Dragon l numro 2
Donjons de la folie Donjons de la folie
Fiole de delta bloquant Niveau 5
La fiole semble vide.
Catgorie Objet Alchimique
Pouvoir (Consommable) Fiole de delta bloquant:
Action mineur.La prochaine fois que vous tes la
cible d'un pouvoir ayant pour mot cle Folie, votre
dfense est augmente de 2. Vous ne pouvez pas
dpenser de point d'action tant que vous n'avez pas
t la cible d'un pouvoir ayant pour mot cl Folie.
66 Petit Dragon l numro 2
Donjons de la folie Donjons de la folie
Cardio stimulant mental
Ce remde, fait de sang de courageux, met votre
coeur rude preuve pour aider votre esprit.
66 Petit Dragon l numro 2
Donjons de la folie Donjons de la folie
Cardio stimulant mental Niveau 7
Un simple cachet de couleur rouge.
Catgorie Objet Alchimique
Pouvoir (Consommable) Fiole de delta bloquant:
Action mineur.Jusqu'a la fin de la rencontre,
chaque fois que vous tes la cible d'un pouvoir ayant
pour mot cle Folie ce dernier cible votre Vigueur au
lieu de vos Rflexes et vous subissez 1d8 dgts.
66 Petit Dragon l numro 2
Donjons de la folie Donjons de la folie
---Jdriele et Sbrire servile---
67 Petit Dragon l numro 2
L'art de l'optimisation
L'art de l'optimisation
Le minmax facile et intelligent
L'art de l'optimisation
Le minmax facile et intelligent
L'art de l'optimisation
Le minmax facile et intelligent
Par Vorghyrn
Illustrateur Vorghyrn
Dans l'article du dernier numro, l'Art
duCrateur, on a vu quelles taient les
techniques de base pour avoir un personnage
viable la construction. Ce mois-ci, je vais
essayer de vous entrainer un peu plus loin que
le viable c'est dire dans les arcanes de
l'optimisation.
68 Petit Dragon l numro 2
L'art de l'optimisation L'art de l'optimisation
Introduction
Optimisation , le gros mot est lch.
Optimiser c'est videment une activit honteuse
de gros bill qui n'en a rien faire du roleplay,
ne pense qu' briller, tourner en ridicule le MD,
craser ses camarades et manger toutes les
chips...
Eh bien non. On peut optimiser diffrents
degrs : compltement, beaucoup, moyennement,
un petit peu ou pas du tout. Tout dpend de
votre style et de celui de la table. En donjon
pur tout le monde optimise fond. On est l
pour a parce qu'il n'y a presque pas d'autres
choses faire. En one-shot, on a aussi tendance
optimiser parce que l encore le personnage
n'est pas fait pour durer, mais comme il y a quand
mme une vraie histoire, c'est sympa d'avoir un
personnage assez riche. On peut aussi vouloir
tester un personnage original ou fun mais quand
mme...se faire dgommer pendant toute une
sance par les monstres c'est moyennement
marrant. En campagne (longue ou courte) les
joueurs aiment bien avoir un personnage qui a
une paisseur, mais faire le boulet du groupe sur
1 an de jeu n'est pas non plus trs amusant -
donc on optimise aussi.
Il n'y a donc finalement presque aucun format
o l'optimisation est bannir car, sauf partie trs
spciale, je n'ai jamais vu de joueur s'amuser
(longtemps) avec un personnage incomptent.
Dit autrement, si vous aimez votre personnage
vous aurez cur qu'il marche bien (mme s'il
ne peut pas tuer Orcus en un coup ...) En plus
d'une certaine ncessit (et un certain plaisir,
avouons-le), on verra la fin de cet article que
l'optimisation peut mme avoir des consquences
positives une table.
Bon alors finalement optimiser c'est quoi ? Et
bien c'est utiliser au mieux les options de jeu pour
rendre le personnage le plus efficace possible.
Comment fait-on a ? Il y a plusieurs mthodes,
les trois principales tant le mini-maxing, les
combos et le mtagame. Nous voquerons chacune
de ces trois mthodes dans les lignes suivantes,
mais avant toute chose, parlons de la qualit
premire d'un optimisateur : sa connaissance
profonde des options de jeu et des rgles.
68 Petit Dragon l numro 2
L'art de l'optimisation L'art de l'optimisation
Monsieur je-sais-tout
Pas la peine de vous le cacher si vous voulez
devenir un bon optimisateur, il va falloir connatre
presque sur le bout des doigts toutes les
possibilits qui vous sont offertes (options, talents,
pouvoirs, objets) et avoir une connaissance
solide (au minimum) des rgles. Ce n'est pas tant
un problme de savoir reconnatre une bonne
option que d'avoir physiquement le temps de
toutes les valuer. Il est toujours possible de
relire tous les manuels pour mettre plat tous
les talents de tous les chelons et choisir les 18
meilleurs, mais c'est tellement lourd - mme avec
le Character Builder - que fatalement vous finirez
par louper quelque chose (surtout en prenant
en compte les possibilits de combinaison avec
d'autres talents ou pouvoirs). Avoir une bonne
connaissance des mcanismes de jeu de votre
personnage aide normment liminer certaines
options clairement sous-optimises. Plus cette
connaissance est approfondie, plus vous serez
capable de faire un tri efficace et rapide pour ne
regarder en dtail que les 2-3 meilleures options.
Pour les rgles c'est un peu plus subtil.
Connatre les rgles permet de tirer le meilleur
parti d'une option, voire des cas un peu limites.
L'optimisateur va souvent briller sur les options
imagines dans un cadre quilibr (RAI, ou
Read As Intended en anglais) mais qui sont en
fait trs fortes si on les applique strictement d'un
point de vue rgle, (RAW, ou Read As Written
en anglais). Connatre fond les rgles et les
diffrences subtiles entre deux effets en apparence
trs similaires permet l'optimisateur de faire
les meilleurs choix, voire de dcouvrir des effets,
comme on le verra dans la partie sur les combos.
Mais comment donc devient-on un docteur s
D&D4 ?
Et bien dans un premier temps, on commence
par se spcialiser. Pas la peine d'essayer
d'optimiser en mme temps un vengeur, un
druide, un guerrier et un flamboyant ! Spcialisez
vous sur le vengeur pour commencer et lisez
fond tous les supplments qui en parlent,
dcortiquez les options de cration, les pouvoirs
et les talents (sans oublier les talents raciaux et
gnraux) puis lancez vous !
Ensuite, frquentez les forums et
particulirement leur partie personnage et
optimisation . Lisez un peu tout ce qui concerne
votre personnage et surtout ne prenez pas tout au
pied de la lettre (on trouve parfois n'importe quoi
sur le net) ! Lisez attentivement les arguments et
ractions de chacun et forgez-vous votre propre
opinion. Essayer de comprendre par soi-mme le
mcanisme d'une classe est le meilleur moyen de
comprendre le fonctionnement de l'optimisation
en gnral. Si tout le monde semble s'accorder sur
un sujet et que vous ne comprenez pas pourquoi,
demandez tout simplement ! Personne ne vous
mangera.
69 Petit Dragon l numro 2
L'art de l'optimisation L'art de l'optimisation
69 Petit Dragon l numro 2
L'art de l'optimisation L'art de l'optimisation
Critre d'optimisation.
Les informaticiens le savent trs bien, on
optimise toujours selon un ou plusieurs critres.
Un bon critre d'optimisation est un critre
objectif et valuable (du chocolat et un morceau
de musique ne sont pas comparable en terme de
got, mais on peut comparer l'amertume de deux
types de chocolat diffrents). Les optimisateurs
D&D4 ont tendance utiliser majoritairement
un critre quantifiable et ajouter ensuite des
critres moins quantifiables pour comparer des
options. Ce critre quantifiable si souvent utilis,
c'est le DPR (Dgts Par Round) qui reprsente
la quantit de dgts inflige en moyenne par
le personnage en un round. Il se calcule de la
manire suivante :
DPR =
dgts_statiques
+ proba_de rater
x dgts_moyens_si_attaque_rate
+ proba_de_toucher_sans_critique
x dgts_moyens_si_attaque_russie
+ proba_critique x dgts_moyens_critique
69 Petit Dragon l numro 2
L'art de l'optimisation L'art de l'optimisation
Dtaillons un peu cette formule
barbare.
La valeur dgts_statiques reprsente les
dgts que vous infligez indpendamment de la
russite du jet d'attaque, par exemple les dgts
de l'aptitude niveau 11 de la voie parangonique de
Tempestrier.
La valeur proba_de_rater c'est la probabilit
que votre score au d + votre bonus de toucher
soit infrieur la dfense vise par l'attaque.
Cela se calcule trs simplement, partir du
moment o vous avez une dfense pour comparer
(gnralement on prend la dfense moyenne
d'un monstre de son niveau). Une fois que vous
avez cette dfense, vous comptez sur combien
de valeurs au d vous ratez et vous multipliez ce
nombre par 0.05
La valeur proba_de_toucher_sans_critique, c'est
exactement l'inverse du prcdent. A partir de
cette mme dfense vous comptez le nombre de
valeurs au d o vous touchez l'ennemi, vous
retirez le nombre de cas o c'est un critique et
vous multipliez ce nombre par 0.05
La valeur proba_critique se calcule de manire
similaire. Vous prenez le nombre de cas o vous
touchez en critique et vous la multipliez par 0.05
(les matheux diraient aussi que c'est 1- la somme
des deux probabilits prcdentes...).
La valeur dgts_moyens_si_attaque_rate
reprsente les dgts que vous infligez en
moyenne si vous ratez (en gnral 0 sauf certains
pouvoirs, entre autres les pouvoirs quotidiens).
La valeur dgts_moyens_si_attaque_russie
reprsente les dgts moyens si l'attaque est
russie (en gnral X[A]+votre modificateur de
dgts).
La valeur dgts_moyens_critique reprsente
les dgts infligs si l'attaque est critique (en
gnral les dgts maximum de vos ds de dgts
+ modificateur de dgt + XDY qui sont les dgts
ajouts par les armes magiques)
Pour calculer les dgts moyens, c'est plutt
facile : vous prenez les ds de dgts de votre
attaque et vous en calculez la moyenne puis vous
ajoutez le modificateur de dgts. Par exemple
pour un D6 c'est (1+2+3+4+5+6)/6 = 3,5
En pratique le rsultat moyen d'un jet de ds
avec un nombre pair de faces c'est la mdiane de
ce jet (la valeur maximum qu'on peut obtenir par
ce d divise par 2) + 0,5 (pour un D6 = 6/2 = 3, 3
+ 0,5 = 3,5)
69 Petit Dragon l numro 2
L'art de l'optimisation L'art de l'optimisation
Un petit exemple :
l
Vorghyrn, Voleur niveau 2 veut calculer le
DPR de son attaque de base.
l
Il a un toucher de +10, un bonus au dgt
de 6, une dague +1 et une attaque sournoise
2D6.
l
On part du principe que les monstres ont en
moyenne une CA de 18.
l
Avec un avantage de combat (qu'un voleur
cherche toujours), Vorghyrn touche sur du
6+, il choue donc 5 fois sur 20, russit 14
fois sur 20 et fait un critique une fois sur 20.
Son DPR est donc:
0,05 x 5 x 0
+ 0,05 x14 x (
2,5 (moyenne du D4 de la dague) + 6
+ 2 x 3,5 (moyenne des D6 d'attaque sournoise))
+ 0,05 x 1 x (
4 + 6 + 2 x 6
+ 3,5( moyenne du D6 supplmentaire confr
par une dague+1 en cas de critique))
= 11,2 + 1,354
= 12,55
Si vous n'tes pas des matheux, il existe
un calculateur de DPR qui fait a trs bien
(mais en anglais) tlcharger l : http://
dndcalculator.blogspot.com/
Voici un exemple plus compliqu :
Vorghyrn est pass niveau 12, son bonus au
toucher est maintenant de +20, son bonus aux
dgts de +13, son attaque sournoise inflige
3D8 point de dgt, il possde une dague +3,
fait du critique sur du 18-20 et en cas de
critique effectue une attaque de base avec une
dague +3. L'attaque sournoise ne s'applique
pas cette attaque supplmentaire. On veut
calculer le DPR du pouvoir Fioriture, qui ajoute
son modificateur de charisme au dgt (+4). On
admet qu'il attaque avec un avantage de combat
contre une crature ayant une CA de 26.
Il rate donc 4 fois sur 20, touche
normalement 13 fois sur 20 et fait du critique
3 fois sur 20.
Son DPR est donc (en retirant les cas qui ne
s'appliquent pas c'est dire les dgts statiques
et les attaques rates) :
DPR =
proba_de_toucher_fioriture_sans_critique
x dgts_moyen_si_attaque_russie
+ proba_critique
x (dgts_moyen_critique
+ proba_toucher_attaque_base_sans_critique
x dgts_moyen_si_attaque_russie
+ proba_critique x dgts_moyen_critique)
Exemple compliqu, la suite
a se complique cause de l'attaque de
base dclenche par le critique qui peut elle-
mme rater, russir ou critiquer (mais qui ne
re-dclenche pas une autre attaque de base,
heureusement) en chiffre a nous donne :
0,05 x 13 x (
2,5+13+4,5 x 3 + 4)
+ 0,05 x 3 x (
4 + 13 + 8 x 3 + 4 + 3 x 3,5
+ 0,05 x 13 x (
2,5+13)
+ 0,05 x 3 x (
4 + 13 + 3 x 3,5))
= 20,15 + 0,05 x 3 x (51,5 + 10,075 + 4,125)
= 20,15 + 9,855
= 30,005
Aprs avoir expliqu ce qu'tait le DPR, parlons
un peu de son utilisation et de ses limites.
L'intrt de cette mesure, c'est de voir quelle
option fait le plus de dgts (D&D4 tant un
jeu orient combat, faire des dgts est quand
mme un point intressant, donc c'est un bon
critre d'optimisation). Comme on l'a vu, le DPR
donne une valeur chiffre. Deux DPR sont donc
facilement comparables et permettent de mettre
clairement en vidence la diffrence entre deux
options. Le DPR peut intgrer un bon nombre de
paramtres de combat (bonus issus d'aptitudes
exotiques , avantage de combat ...), il est donc
assez complet. Tout ceci explique pourquoi le DPR
est si populaire auprs des optimisateurs des
forums.
70 Petit Dragon l numro 2
L'art de l'optimisation L'art de l'optimisation
70 Petit Dragon l numro 2
L'art de l'optimisation L'art de l'optimisation
Le DPR a quand mme ses limites.
D'abord il s'adresse surtout aux Cogneurs, dont
le boulot est d'infliger les dgts. Tout le monde
aime faire des dgts et tout le monde doit en
faire un minimum, donc faire des comparaisons
de DPR pour un Protecteur ou un Contrleur
n'est absolument pas stupide. Cela dit, ce n'est
pas l'unique critre prendre en compte pour les
autres rles.
Ensuite le DPR n'est pas capable de trancher
entre les effets qui n'ont rien voir avec les
dgts. Si deux pouvoirs visent les mmes
dfenses, infligent les mme dgts mais que
l'un fait glisser l'adversaire de 3 cases tandis
que l'autre vous donne un +2 la CA jusqu' la
fin de votre prochain tour, le DPR ne peut pas
vous aider trancher entre les deux. Pire, si un
pouvoir vise la dfense Rflexes de la cible et
vous donne une vulnrabilit de 100 aux dgts
alors qu'un autre vise la CA mais vous permet
d'tre immunis aux dgts jusqu' la fin de la
rencontre, le DPR donnerait le premier comme
tant le plus intressant !
C'est principalement pour ces deux raisons que
le DPR n'est pas le critre parfait mme s'il reste
un outil intressant du fait de sa simplicit. Cela
ne doit pas vous empcher de l'utiliser mais -
mfiance ! - c'est juste un critre parmi d'autres,
qui ne vous dispense donc pas d'avoir un regard
critique sur tous les paramtres de l'effet que vous
voulez valuer.
Aprs avoir introduit le concept de critre
d'optimisation, nous allons maintenant tudier les
diffrentes stratgies d'optimisation.
71 Petit Dragon l numro 2
L'art de l'optimisation L'art de l'optimisation
71 Petit Dragon l numro 2
L'art de l'optimisation L'art de l'optimisation
Le mini-maxing (ou min-max).
C'est la mthode de base. On cherche
maximiser les points forts en minimisant les
points faibles. Par exemple D&D4, un Cogneur
va chercher faire le plus de dgts possible en
vitant de compltement sacrifier ses dfenses ;
un Protecteur va chercher monter ses dfenses
et rendre sa marque dissuasive tout en ne cognant
pas comme une fillette asthmatique, etc.
Intressons nous justement au problme des
attaques et dfenses. La plupart des classes
utilisent deux caractristiques, une principale, qui
sert dterminer le toucher et les dgts et une
secondaire qui peut s'ajouter la principale (pour
les dgts par exemple) ou qui dtermine les effets
secondaires des pouvoirs (pousser de x cases,
malus aux ennemis, bonus aux allis etc.). Il est
bien sr vident que tout le monde souhaite avoir
des caractristiques les plus hautes possibles.
Or il y a trois dfenses, chacune couverte par
un couple de caractristiques (La CA tant
part car elle peut tre assur par une armure
lourde et elle est de toute faon redondante avec
la dfense Rflexes). Dans le meilleur des cas,
vos deux bonnes caractristiques couvriront
deux dfenses en en laissant une faible. Le mini-
maxing va consister ici avoir les meilleures
caractristiques possibles pour les pouvoirs tout
en ne laissant pas tomber trop bas la troisime
dfense.
Vorghyrn a la distribution de points suivante
(aprs modificateurs raciaux) :
Force 8, Constitution 11, Dextrit 20
Intelligence 10 Sagesse 10, Charisme 16
Le 20 est en Dextrit car c'est la
caractristique majeure du Voleur, le 16 est
en Charisme afin de maximiser les effets
secondaires des pouvoirs et les aptitudes de
l'esthte de l'esquive. C'est galement un bonus
intressant pour le voleur qui dispose de
pas mal de formations et de beaucoup de
comptences de classes bases sur le charisme.
Dj bon dpart : les caractristiques couvrent
2 dfenses diffrentes, Vorghyrn aura donc une
dfense forte (celle de Rflexes), une dfense
plutt moyenne (la Volont) et une dfense
faible (la Vigueur). Reste placer un 11, deux
10 et un 8. Il faudrait donc monter un peu
la dfense Vigueur (au niveau 11, mon 11
deviendra un 12 et montera donc cette dfense
d'un point). Le choix serait donc entre Force et
Constitution. Force m'apportera un petit point
en attaque de base et en Athltisme tandis que
la Constitution m'accordera un point de vie
supplmentaire et un point en Endurance. Je
n'ai pas trop l'usage d'Endurance et peine
plus d'Athltisme. L'attaque de base ne me
servira rien car je compte prendre le talent
Entrainement la mle, en revanche un point
de vie c'est toujours a de pris. Je mets donc le
11 en Constitution. Ensuite il me reste choisir
o mettre le 8. Sagesse c'est exclu car je trouve
que c'est une mauvaise ide d'avoir un malus
en Perception et en Intuition (deux excellentes
comptences selon moi). Je compte me former
en Arcanes et lancer des rituels donc un malus
en Intelligence ne m'intresse pas (d'autant que
l'ide d'interprter un drow stupide n'est pas
vraiment mon got), bref le malus ira en
Force, la plus sacrifiable des caractristiques
dans ce contexte.
Il est vident que le DPR est un lment cl du
mini-maxing. En gnral vous voulez maximiser le
DPR et minimiser la perte dans d'autres domaines
importants comme les dfenses ou les points de
vie. En fonction de votre personnage vous pouvez
vouloir maximiser d'autres critres comme le
nombre de points de vie que vous pouvez confrer
lors d'un soin (Meneur), vos valeurs de dfenses
(Protecteur), les malus que vous infligez vos
ennemis (Contrleur). Il est videment difficile
de maximiser plusieurs choses car le nombre de
talents, pouvoir, objet, points de caractristiques
est limit. A vouloir faire de tout, on finit par ne
rien faire de bien. Le mini-maxing implique donc
un certain degr de spcialisation et ncessite
d'assumer certaines faiblesses.
Il faut toutefois se mfier de deux choses
quand on fait du mini-maxing. La premire est
l'accumulation de bonus. D&D4 (comme dans
la prcdente version) empche de cumuler les
bonus de mme type et de mme source (deux
fois le mme bonus venant du mme pouvoir par
exemple). Donc avant d'empiler talents, objets
et capacits, vrifiez que tout a se cumule.
Les bonus non-typs sont du pain bni pour
l'optimisateur, les bonus typs demandent un
peu plus de jonglage et dans tout les cas il faut
toujours faire attention aux possibilits de cumul.
C'est une des bases du mini-maxing.
72 Petit Dragon l numro 2
L'art de l'optimisation L'art de l'optimisation
L'autre cueil c'est la sur-optimisation.
J'entends par sur-optimisation le fait de dpenser
normment de ressources de cration dans
un domaine (comme le DPR ou les points de
vie) un tel point que les dernires ressources
ainsi dpenses ont un apport ngligeable sur
ce domaine. Ces ressources pourraient tre
bien mieux employes en maximisant un autre
domaine, en minimisant une faiblesse ou en
abordant un nouveau point. Cet cueil est souvent
oubli par les joueurs qui vont tout fonder sur
une unique stratgie ou ne favoriser qu'un aspect
du jeu et tre compltement inutile si cette
stratgie choue ou hors de leur unique domaine
d'expertise.
En tant que MD, un joueur qui aura sur-
optimis son personnage est une cible toute
dsigne pour une srie de msaventures ne
de mon imagination cruelle. Un PJ sur-optimis
a de nombreuses faiblesses, certaines critiques.
Combien de barbare incapable de rsister
un charme de contrle ? Combien de rdeurs
incapable de se battre au corps corps ?
Combien de guerrier ou de paladins bloqus par
un tireur embusqu ?
En tant que joueur, c'est de votre
responabilit de faire en sorte de ne pas donner
d'ide au MD sur la faon dont il pourrait vous
nuire. Car la cible est d'autant plus tentante
que le joueur introduit son personnage comme
tant une machine tuer...
Emmanuel Deloget
72 Petit Dragon l numro 2
L'art de l'optimisation L'art de l'optimisation
Il est trs tentant d'tre une machine de
guerre qui fauche les ennemi comme du bl mais
un personnage optimis se doit galement de
penser aux autres aspects du jeu. La plupart des
scnarii proposent des intrigues avec des jets de
comptences pour les rsoudre et mme un pur
donjon peut comporter des dfis de comptences.
Un bon optimisateur doit donc envisager ces
aspects du jeu.
Vorghyrn ne choisira jamais le talent Garder
l'avantage, bien qu'il soit ax sur les critiques
et les avantages de combat car l'apport de ce
dernier est ngligeable par rapport aux autres
ressources qui s'active avec un critique ou lui
donnent un avantage de combat. A la place, il
a choisi d'investir une formation et un talent
pour pouvoir lancer des rituels. J'aurai pu
choisir le talent Robustesse pour augmenter
un peu mes points de vie mais j'ai prfr
ouvrir sur un domaine nouveau, ou l'impact de
l'investissement sera trs fort, donc visible dans
le jeu. Sa forte spcialisation au combat risquait
de le rendre faible dans d'autres situations de
jeu ce d'autant qu'un travail d'optimisation de
groupe a focalis l'ensemble des personnages
sur des questions martiales et les a loigns du
reste. Ainsi, Vorghyrn a augment sa versatilit
et s'est donc optimis du point de vue du jeu en
gnral.
72 Petit Dragon l numro 2
L'art de l'optimisation L'art de l'optimisation
72 Petit Dragon l numro 2
L'art de l'optimisation L'art de l'optimisation
Les Combos (ou synergie).
C'est l'un des aspects prfr des joueurs en
gnral et des optimisateurs en particulier. Les
combos permettent souvent de crer des effets
impressionnants qui changent grandement la
partie.
Ici, vous cherchez combiner plusieurs
aptitudes, talents, pouvoirs et objets pour crer
un effet combin meilleur que la somme des deux
effets spars. L'exemple classique est la clbre
combo frostcheese (je ne sais pas pourquoi
mais les amricains adorent appeler cheese
tout ce qui est efficace et agrable, croire que
l'importation de fromage doit tre super rentable
l-bas...) Cette combo est effectue avec le talent
Side de l'hiver, le talent Froid durable et une
arme de froid (qui transforme les dgts en dgts
de froid). Grce cela, vous avez un avantage de
combat en permanence sur la cible et lui infligez 5
dgts de froid supplmentaires chaque attaque.
La mise au point de combos est un des
processus qui demandent la connaissance du jeu
et des rgles la plus approfondie qui soit. C'est
ici que vous allez devoir lire chaque petit mot
et devoir en connatre la signification exacte en
termes de jeu (RAW) et pas en termes courants
(RAI). Par exemple les armes de chances disent
que vous pouvez relancer un jet d'attaque qui
vient d'tre effectu, elles ne disent pas que
vous pouvez relancer un jet d'attaque effectu
avec cette arme, ce qui signifie que vous pouvez
attaquer avec une arme dans la main principale
et simplement tenir une arme de chance en main
secondaire pour activer le pouvoir. Ce genre de
diffrence est une bonne illustration des dtails
traquer pour crer des combos. Il y a bien sr
des lments, de toute vidence faits pour tre mis
en combo. Frostcheese en est un bon exemple.
Side de l'hiver est un talent hroque dont l'effet
est assez limit seul. Froid durable est un talent
parangonique, un peu plus efficace. Les deux sont
dans le mme livre ainsi que l'arme de froid. Il
est vident que les concepteurs avaient prvu a.
Pour trouver de nouvelles combos, il n'y a pas de
secret : lisez les forums ! Vous aurez des ides
sur ce qui se fait dj et a vous inspirera peut-
tre pour crer des effets similaires ou inspirs de
ce qui existe. D'autre part, ds que du nouveau
matriel sort (un codex par exemple), toutes les
analyses sont revoir car la nouveaut peut crer
des effets imprvus avec ce qui existait dj et
mme rendre intressants des lments jugs
mauvais auparavant. Si vous voulez laisser votre
nom dans l'histoire des optimisateurs, il faudra
rapidement revoir l'ensemble des possibilits. C'est
l qu'une connaissance approfondie des options
de jeu aide. Savoir que telle classe possde tel
obscur talent qui doit avoir tel genre d'effet qui se
combinerait bien avec tel nouveau pouvoir sorti
peut vous mettre sur la piste d'une vrai ppite !
Les combos les plus populaires se font
souvent avec des talents ou des aptitudes de
voie parangonique/destine pique car ces
options sont souvent permanentes et donc
toujours actives. Il existe des combos utilisant
les interactions talents-pouvoirs ou aptitudes-
pouvoirs. Ces combos sont moins prises car
part les pouvoirs volont, les pouvoirs ont
une utilisation limite. Il existe toutefois des
combos trs puissantes utilisant des pouvoirs
quotidiens (d'attaque ou utilitaires) car ces
dernier sont susceptibles de durer tout le temps
de la rencontre. videment, tout ce qui vous
fait rcuprer des pouvoirs est un must pour
relancer la combo plusieurs fois. Les objets
sont galement des sources de combos non
ngligeables, notamment ceux dont les proprits
sont permanentes.
J'ai pour l'instant voqu les combos de manire
gnrale mais il faut se rendre compte qu'il existe
diffrents types de combos. Dans le jargon de
l'optimisateur, une combo pure et dure est un
effet vraiment dvastateur, capable de mettre au
tapis une puissante crature (ou de compltement
la bloquer, ou de ressusciter un groupe entier,
selon votre rle). De lgendaires combos pouvant
tuer Orcus en un coup rdent sur les forums et
empoisonnent la vie des MD. Ce sont les grosses
combos, le Graal de tous gros bill. Ces combos
sont trs puissantes et souvent trs ingnieuses.
Elles rclament parfois beaucoup d'lments
(deux-trois talents, un ou deux pouvoirs, un ou
deux objets) et une bonne connaissance des rgles
pour savoir comment elles fonctionnent. Ces
combos ont deux dsavantages.
73 Petit Dragon l numro 2
L'art de l'optimisation L'art de l'optimisation
Premirement elles monopolisent souvent toutes
les ressources de votre personnage, risquant de le
rendre compltement monotche, ce qui est plutt
risqu et pas vraiment amusant. Elles peuvent
aussi rendre le personnage injouable avant un
certain niveau (en attendant l'acquisition d'un
lment cl de la combo) ce qui veut dire que
vous ne pouvez l'utiliser que pour des personnage
directement crs ce niveau, moins de vous
rsigner tre un boulet pour le groupe au dbut
(ce qui n'est pas particulirement fun non plus).
Bref les grosses combos rendent les personnages
assez mcaniques .
Le deuxime point est que ces combos mettent
directement l'quilibre du jeu en pril, et sont
donc des cibles possibles pour les foudres du MD
ou, pire, de l'impitoyable quipe de dveloppement
de Wizard qui risque de mettre au point un errata
rendant le personnage compltement obsolte. En
rsum les grosses combos, c'est bien, mais il faut
les utiliser avec prcaution.
Il existe galement des petites combos, que
j'appellerai synergies , qui ont des effets
beaucoup moins dvastateurs mais tout de
mme trs sympathiques et assez efficaces.
Ces synergies consomment beaucoup moins de
ressources, ce qui permet souvent d'en concevoir
plusieurs et mme d'avoir une stratgie rgulire
qui ne dpend pas d'elles. Ces synergies exploitent
plus souvent les pouvoirs de rencontre que
les combos. Elles ont l'avantage d'tre plus
faciles trouver et mettre en place, elles ne
dstabilisent pas le jeu et sont donc rarement la
cible d'errata (mais elles sont videmment aussi
moins impressionnantes...).
Un personnage optimis ne peut, mon avis
pas se passer de combos. Les combos sont un peu
le coup d'acclrateur du personnage, sa botte
secrte contre ses plus redoutables ennemis et ce
qui fait qu'il aura toujours une longueur d'avance
sur les monstres. Chaque personnage devrait
avoir une combo assez efficace et visible ainsi que
plusieurs synergies pour se sortir d'un mauvais
pas ou tout simplement pour prendre l'avantage.
Je dconseille nanmoins de faire dpendre un
personnage d'une unique combo, si puissante
fusse-t-elle. A moins que vous ne soyez sr de
votre coup et que vous ayez un MD permissif de ce
point de vue, vous pouvez tre certain, que tt ou
tard la combo aura un rat et ce jour l...ce jour
l... vous passerez un sale quart d'heure (ou vous
referez un perso).
Des combos puissantes, Vorghyrn n'en a pas
vraiment. Son aptitude de Maitre des dagues est
la cl de vote autour de laquelle s'organisent
pas mal de choses mais les qualifierait-on de
combo ? On peut dire que Maitre des dagues
+ Ouverture deux armes est une combo,
surtout si on ajoute une Dague Fersang. C'est
quand mme la limite de la synergie. Il
est en revanche bourr de petites synergies
sympathiques, par exemple Chape d'obscurit
+ Surgi des ombres ou encore son pouvoir
de Camlon coupl l'aptitude de son ami
Maitre de guerre Capitaine d'escouade . Ces
synergies lui donnent une trs forte possibilit
de s'adapter une situation mais assurent
aussi qu'un errata un peu svre ne vienne pas
rduire nant ses meilleurs atouts.
74 Petit Dragon l numro 2
L'art de l'optimisation L'art de l'optimisation
74 Petit Dragon l numro 2
L'art de l'optimisation L'art de l'optimisation
Le Mtagame.
C'est une mthode un peu sale , qui consiste
tre capable de deviner, hors jeu (donc pas grce
des rituels de divination de votre personnage
mais plutt parce que vous connaissez bien votre
MD, par exemple), les preuves qui attendent
votre personnage et de le construire en fonction
de cela. Mettons qu'en allant sur le forum PF
vous lisiez un message de votre MD racontant
comment dans le prochain one-shot il va faire
transpirer votre groupe avec des hordes de mort-
vivants. Vous allez alors peut tre plus vous
orienter sur un prtre faisant beaucoup de dgts
radiant que sur votre guerrier habituel. Voil
du mtagame. Je le dis encore, a peut tre la
limite de la triche, mais a peut aussi tre un
choix volontaire de votre MD qui laisse trainer
des indices pour vous donner des indications
l'avance. Si vous tes prvenu que le scnario o
vous tes convi sera un simple donjon tir des
Dungeon Delves, vous savez que c'est une srie
de trois rencontres, de difficult croissante. Vous
savez que vous devez crer un personnage efficace
pour ce format et que le social ne sera pas
omniprsent. Je dconseille la triche, qui tue le
jeu, mais je recommande de chercher le mtagame
honnte qui est un plus indniable.
Il est difficile de faire du mtagame la cration
mais plus facile de le faire au fur et mesure
des scnariis, voire dans un scnario lui mme.
Lorsque vous jouez en campagne, un peu de
rflexion peut vous amener deviner quels
genres d'aventures le groupe sera confront
et d'utiliser astucieusement les changes de
pouvoirs, talents et formations ou prvoir
quelques objets spcifiques pour avoir un
personnage performant. Il n'y a pas vraiment de
techniques pour deviner ce que votre MD vous
prpare, simplement de bien le connatre et de
recouper des informations en jeu avec cette
connaissance.
74 Petit Dragon l numro 2
L'art de l'optimisation L'art de l'optimisation
La stratgie d'change de talents, entre autres,
vaut mme hors du mtagame. Il est utile, par
exemple, de prendre robustesse au premier niveau
et de le r-changer ds le niveau 2 pour avoir
plus de points de vie au niveau 1 et augmenter
ses chances de survie. Pour les formations, il est
noter que certaines formations sont intressantes
en dbut de partie et moins la fin. Par exemple,
faire dpenser un second souffle un alli sans
lui faire dpenser d'action demande un jet de soin
DD15 et stabiliser un alli mourant, un jet de soin
DD20. Dans les premiers niveaux, un soigneur
devrait se former en Soin pour russir ces jets
sans difficult. Par la suite, sauf utilisation
intensive du MD des maladies ou rituels requrant
un jet de soin, un soigneur avec une bonne
sagesse pourrait envisager d'abandonner cette
formation.
Le mtagame est mon avis plus applicable au
cours d'un scnario et surtout au niveau de la
gestion des ressources. La gestion des ressources
est un sujet rarement considr par les groupes
et pourtant il peut avoir autant d'importance que
la fiche de personnage elle-mme. Un personnage
optimis mais mal jou sera srement moins
efficace qu'un personnage moins optimis mais
trs bien gr. Bien gr ne signifie pas garder
tous ses pouvoirs quotidiens pour le boss de fin
, Bien gr signifie utiliser ses ressources au
moment o on en a le plus besoin.
74 Petit Dragon l numro 2
L'art de l'optimisation L'art de l'optimisation
74 Petit Dragon l numro 2
L'art de l'optimisation L'art de l'optimisation
La gestion de ressources
Quelques rgles simples devraient vous
permettre de s'en servir au bon moment : toutes
les rgles suivantes devraient tre appliques
sauf cas exceptionnel .
l
Terminez toujours une rencontre en ayant
utilis tous vos pouvoirs de rencontres. Un
des cas o vous ne devriez pas suivre cette
rgle est le cas o vous pensez qu'une autre
rencontre pourrait suivre celle-ci sans repos
court entre les deux.
l
Essayez d'utiliser votre second souffle si
possible sans utiliser son action simple ou
en le faisant un moment ou de toute faon
cette action n'aurait pu servir rien d'autre,
n'oubliez pas que a donne aussi un +2
toutes les dfenses pour un round.
l
Dpensez d'abord les soins de rencontres
puis les soins quotidiens. Toutefois il faudra
parfois alterner ces soins en pouvoirs de
rencontre qui font en gnral dpenser des
rcuprations avec des soins (souvent issus
de pouvoirs quotidiens) qui ne demandent
pas une telle dpense. Il est important de
ne pas attendre les dernires rencontres
pour utiliser ces soins sous prtexte qu'ils
viennent de pouvoirs quotidiens car les
rcuprations peuvent tre utilises ou
perdues d'autres occasions et il n'est
jamais souhaitable de tomber court de
rcuprations.
75 Petit Dragon l numro 2
L'art de l'optimisation L'art de l'optimisation
l
Certaines classes ont tout intrt choisir
des pouvoirs d'attaque quotidiens visant
plusieurs ennemis. N'attendez pas de tomber
sur un ennemi puissant (donc souvent
moins entour) pour utiliser ce genre de
pouvoirs. De manire gnrale n'ayez pas
peur d'utiliser des pouvoirs quotidiens dans
des rencontres o vous n'affrontez pas de
monstre solo ou lite. Finir une rencontre
dlicate plus rapidement grce un pouvoir
quotidien judicieusement utilis est bien
plus intressant que de garder tous ses
quotidiens pour la fin au prix de beaucoup
d'autres ressources (entre autre points de vie
et rcuprations).
l
Essayez de ne pas garder plusieurs pouvoirs
persistants pour la rencontre finale.
l
Essayez de rpartir entre les personnages
l'usage des pouvoirs quotidiens. Il faudrait
que chaque membre du groupe conserve
au moins un pouvoir quotidien pour la
rencontre finale.
C'est peut tre ici que le mtagame a le plus son
mot dire. Quel que soit le format du scnario (et
c'est encore plus vrai dans un donjon), pouvoir
valuer le nombre de rencontres restantes avant
un repos long est un atout prcieux pour grer
efficacement les ressources, entre autres pour
les pouvoirs quotidiens (mais c'est tout aussi vrai
pour les pouvoirs d'objet et les points d'action).
75 Petit Dragon l numro 2
L'art de l'optimisation L'art de l'optimisation
75 Petit Dragon l numro 2
L'art de l'optimisation L'art de l'optimisation
Combiner les trois
Il est vident que pour optimiser, ces trois
stratgies sont utiliser simultanment (oui,
en combo, vous apprenez vite !). Un personnage
optimis ne s'appuie pas uniquement sur du mini-
maxing ou une combo. Il associe habilement :
mini-maxing pour des caractristiques bien
places, une ou deux combos majeures associes
un certain nombre de petites synergies et un
peu de mtagame pour ne jamais tre court de
ressources. L'optimisation se fait aussi en groupe,
pour crer des synergies internes. L'art du groupe
est un sujet part mais les rgles gnrales de
l'optimisation s'appliquent autant l'chelle du
groupe qu' celle du personnage. Le groupe doit
maximiser ses points forts et minimiser ses points
faibles.
Vorghyrn appartient au Cyclone silencieux
un groupe de quatre personnages martiaux
(Voleur, Rdeur archer, Guerrier deux armes
et Maitre de guerre prsence tmraire). La
spcialit du groupe est la discrtion. Le groupe
possde galement un gros potentiel agressif
en se focalisant sur les attaques multiples.
Ces deux points sont maximiss au travers
des choix de chaque membre. Le groupe n'a
pas de contrleur mais certains personnages
ont quelques pouvoirs permettant de faire du
contrle. Le groupe comporte deux Cogneurs
fragiles , le Guerrier essaie donc de rester le
moins gourmand possible en terme de soin et le
Maitre de guerre tente d'avoir assez de pouvoirs
de soins pour tout le groupe.
75 Petit Dragon l numro 2
L'art de l'optimisation L'art de l'optimisation
Les groupes doivent crer des synergies.
Certains membres du groupe vont faciliter la
tche des autres. Le Meneur joue un rle central
dans les combinaisons de groupe, souvent car
il dispose de pouvoirs qui apportent justement
une aide ses compagnons. Il est donc important
que le meneur soit trs attentif aux capacits de
ses allis ainsi qu'au droulement des phases
d'actions. C'est un rle trs tactique, beaucoup
plus complexe qu'il n'y parat. Les autres
personnages peuvent galement se concerter
pour crer des combinaisons. Le Contrleur est le
deuxime rle le plus susceptible de gnrer des
combinaisons car, en tant que miroir du Meneur,
ses pouvoirs affectent les ennemis avec des effets
varis (souvent des tats prjudiciables). Ces deux
classes sont traditionnellement les gnrateurs
de combos. Les Protecteurs et les Cogneurs sont
souvent les bnficiaires de ces effets de combo
de groupes mais il n'est pas exclu qu'ils gnrent
eux-mmes des effets permettant de crer une
combo.
Sans mme parler d'optimisation long terme,
il est simplement possible de faire des choix en
fonction des capacits des autres membres du
groupe. Ainsi un Voleur voluant dans un groupe
o le Contrleur et le Protecteur disposent de
plusieurs pouvoirs immobilisant ou affaiblissant
l'adversaire, pourrait envisager de prendre le
talent qui permet d'avoir un avantage de combat
quand la cible est immobilise ou affaiblie.
L'optimisation de groupe est donc une couche
supplmentaire l'optimisation, qu'il ne faut pas
ngliger.
76 Petit Dragon l numro 2
L'art de l'optimisation L'art de l'optimisation
Le pacte de l'optimisateur
Il est un point souvent nglig par les
optimisateurs qui a sa place la table. Comme
disait l'oncle Ben Peter Parker, de grands
pouvoirs impliquent de grandes responsabilits .
Le fait d'optimiser votre personnage fait que d'une
certaine manire vous influez sur l'quilibre de jeu
et cela vous donne des responsabilits.
Un optimisateur peut poser plusieurs problmes
une table : s'il est le seul personnage optimis,
il risque d'clipser les autres personnages et
d'attirer sur lui les foudres des autres joueurs.
Il pose un problme au MD sur le niveau des
obstacles opposer aux joueurs (surtout si le
personnage se dmarque vraiment du reste du
groupe) et sur la cohrence du monde.
De plus, certaines combinaisons, utilisables
plusieurs fois par jour, ruinent totalement
l'quilibre du jeu (on parle de combinaisons
broken , bris en anglais).
Certains optimisateurs, parfois trs fiers
d'eux mme, estiment que ces problmes ne les
concernent absolument pas. En ralit, ils ont
deux bonnes raisons d'apporter des solutions
ces problmes. La premire est le fait de conserver
le plaisir de jeu de tous, y compris le leur (
vaincre sans pril...) Le second, qui devrait
interpeler les optimisateurs les plus gostes, est
d'viter ainsi de voir leurs efforts d'optimisation
impitoyablement balays par un MD excd.
Le bon optimisateur, au lieu d'tre une plaie
pour ses camarades et son MD, peut devenir un
membre agrable et mme important de la table.
Au fond, briller d'une manire ou d'une autre,
c'est bien ce que vous vouliez non ?
En ce qui concerne le problme de l'cart
de niveau, au lieu d'attirer la jalousie de vos
camarades, mettez leur disposition vos
talents d'optimisateur ! Plongez vous dans leurs
personnages et conseillez-les sur les options
prendre. Prenez soin de ne pas devenir un tyran
de l'optimisation mais plutt le bon gnie qui a
toujours la bonne ide pour rendre un personnage
plus efficace. Vos amis vous en sauront gr et
vous-mme vous verrez qu'il est plus agrable de
jouer avec un groupe votre niveau plutt que
d'tre le roi borgne au royaume des aveugles.
Vous posez des problmes votre MD de deux
faons. Premirement, en crant une htrognit
dans le groupe, qui fait que le MD aura plus de
mal a proposer des dfis intressants pour tout
le groupe, deuximement en tant plus puissant
que ce que l'on attend de votre niveau, vous
mettez mal nombre de dfis proposs par votre
MD, et cela peut mme aller jusqu' menacer
la cohrence du monde puisque, par exemple,
certains tres supposs extrmement puissants
sont dtruits en un round par vos combos broken
(qui a dit Orcus ?).
Le problme d'htrognit est rsolu par
le fait d'aider vos camarades. Le problme de
surpuissance n'est pas aussi simple. Au dbut,
votre MD peut simplement augmenter le niveau
global des dfis (par exemple proposer des
rencontres de niveau 5 un groupe optimis de
niveau 3). Cela peut poser quelques problmes
de cohrence dans le jeu ( quoi ? Le moindre
garde est niveau 5 ??? ) mais si tout le monde
joue le jeu, a fonctionne plutt bien. Le problme
est que, vers les derniers niveaux, les capacits
des personnages optimiss deviennent telles
que mme des preuves de plus haut niveau
deviennent trop faciles, entre autre cause de
l'apparition de capacits impossibles contrer (les
pouvoirs ignorent les immunits, le personnage
voit l'invisible...) et de combinaisons dvastatrices.
Le MD peut toujours choisir de passer outre
les rgles pour viter ce genre d'abus mais,
en tant que joueur, vous avez galement une
responsabilit quant l'quilibre du jeu. Le
mauvais optimisateur rtorquerait que cela ne
le concerne pas.Erreur ! Cela le concerne deux
titres.
Premirement le plaisir du jeu. Vous avez
pass des heures optimiser un personnage,
compulser frntiquement des ressources,
suivre des forums, plucher des points de
rgles et tout a pour quoi ? Pour finir toutes
les rencontres en un round ? Ne jamais jeter
un d dans un dfi de comptences car vous
russissez sur du 2+ ? Tuer Orcus tout seul ?
Quel dommage de ne pas avoir plus d'ambition !
Il est probable, que si vous acceptiez un jeu
plus difficile, vos efforts seraient bien mieux
rcompenss en plaisir de jeu que le simple fait
de savoir que - mathmatiquement - Vecna n'est
pas un challenge pour vous. Vous trouver face
un vrai dfi qui mettrait l'preuve toutes vos
capacits d'optimisateur serait srement plus
valorisant, plus exaltant.
Deuximement, en dveloppant des capacits
qui dtruisent l'quilibre de jeu, vous vous mettez
la merci d'un errata de Wizard ou, vous vous
exposez la censure de votre MD. Il est clair que
tt ou tard votre utilisation abusive finira par
dclencher l'ire de quelqu'un et ce jour l vos
combinaisons seront bannies, errates ou, pire,
votre personnages sera tu (ou passera PNJ). Si
les considrations de plaisir de jeu des autres, de
dfis pour vous mme ne vous touchent pas; l'ide
de voir votre personnage diminu ou perdu devrait
vous inquiter. Le bon optimisateur vite donc ce
genre de situation pour pouvoir rester optimis.
Il y a plusieurs faons d'viter ces situations
problmatiques (et gnratrices de tension la
table). Vous pouvez tout d'abord aller parler
votre MD pour lui dire que le niveau des dfis peut
tre augment et vous mettre d'accord avec lui
pour que certains dfis dpassent les rgles. Si
vous avez un bon MD il le fera de lui mme. Dans
tous les cas, ne hurlez pas quand un monstre fait
quelque chose qui n'est pas prvu dans les rgles.
Vos pouvoirs ignorent peut tre les immunits,
mais il n'est pas inconcevable que Rorn la fureur
ardente ait une rsistance qui ne puisse tre
ignore. Dans ce cas essayez plutt de ngocier
un malus partiel. Au lieu de vous braquer sur
le fait que votre pouvoir IGNORE rsistances et
immunits, proposez insidieusement que votre
pouvoir ne passe qu'une partie de la rsistance.
Votre MD sautera probablement sur cette
possibilit de rtablir un certain quilibre sans
trop brimer son optimisateur prfr.
Pour aller plus loin, un bon optimisateur
devrait se restreindre lui mme. Je ne veux
pas dire qu'il ne faut pas pousser fond son
personnage, mais je prconise de ne pas abuser
de l'optimisation. Si vous avez des capacits
spciales trs intressantes, n'en faites pas talage
systmatiquement, gardez-les pour les moments
cls. Il en va de mme pour les combinaisons
broken . Moins vous abusez de la puissance de
votre personnage et plus vous avez de chances
que votre MD ne le limite pas, soit parce que ces
capacits passeront (relativement) inaperues
soit parce qu'il autorisera implicitement que vous
ayez un joker dans la manche. Cette attitude
mne ce que j'appelle le pacte de l'optimisateur
. C'est un contrat, souvent implicite, entre
un optimisateur et son MD qui dit que tant
que l'optimisateur n'abuse pas (c'est dire ne
dsquilibre pas le jeu) avec l'optimisation, le MD
ne limite pas le joueur. Cela assure une bonne
entente entre MD et optimisateur (voire mme une
certaine complicit) et permet que chacun y trouve
son compte. En tant qu'optimisateur, vous devriez
rechercher ce genre de pacte et d'une manire
gnrale, tre en phase avec les autres si vous ne
voulez pas tre le vilain canard de la table.
Anecdote de pro
Lors d'une campagne de D&D3.5 de haut
niveau o j'tais joueur, notre groupe comptait
dans ses rangs un mage nomm Angel. En
3.5 le mage tait de loin la classe la plus
puissante haut niveau et qui plus est, le
joueur d'Angel l'avait optimis au maximum.
Angel tait bon, voire le meilleur dans tous
les domaines : corps corps, sorts offensifs,
comptences, enqute... Son matriel avait t
choisi avec soin et il tait le plus riche d'entre
nous (et pour ne rien gcher, le personnage
avait une certaine profondeur). Angel avait
entre autres une combinaison de sorts et
de dons qui lui permettait d'effectuer cinq
attaques de charge la lance dans le mme
round, plusieurs fois par jour. Ces attaques
combines des sorts se dclenchant en action
libre, pouvaient occasionner un nombre trs
important de dgts, capable d'inquiter des
ennemis puissants. Toutefois, le joueur d'Angel
prenait soin de se restreindre dans l'utilisation
de cette combinaison. Il ne l'utilisait qu'une fois
par combat et encore pas tous les combats
(alors qu'il aurait pu : nous faisions rarement
plus d'un combat par jour). Il savait qu'en
en abusant, le MD risquait de la bannir, il
la gardait donc pour les coups durs ou les
ennemis vraiment redoutables. Cette attitude a
fait que quand nous sommes passs un autre
jeu o je maitrisais, je lui ai donn - en toute
confiance - des artefacts puissants et uniques.
77 Petit Dragon l numro 2
L'art de l'optimisation L'art de l'optimisation
77 Petit Dragon l numro 2
L'art de l'optimisation L'art de l'optimisation
Conclusion
Docteur s DPR, adepte du mini-maxing,
machiavlique combinateur et fin psychologue
en mtagaming, vous voil fin prt transformer
votre hros en un personnage odieusement
optimis. Avec une once de bon sens et d'auto-
limitation vous arriverez peut tre mme le
faire accepter votre table et qui sait, apporter
quelque chose aux autres ? Ne serait-ce pas l le
summum de l'optimisation ? Soyez quand mme
sur la brche, car l'optimisation est un sujet infini
et toujours en mouvement ! Petit Dragon vous en
reparlera donc srement un jour...
78 Petit Dragonl numro 2
L'antre des humanimaux
x
x
x
x
5-7
L'antre des humanimaux
L'horreur des mutations
L'antre des humanimaux
L'horreur des mutations
L'antre des humanimaux
L'horreur des mutations
Par Vorghyrn
Illustrateur Emmanuel Deloget
Cette mini aventure utilise les rgles sur les
mutants prsentent dans ce numro. Elle
comportent un dfi de comptences ainsi que
trois rencontres et est oriente chercher et
dtruire.Les rencontres seront dures pour un
groupe de niveau 5. Les dfis seront simples
pour un groupe de niveau 7.
79 Petit Dragonl numro 2
L'antre des humanimaux L'antre des humanimaux
L'antre des humanimaux
La ville de Francherive et les villages
alentour sont victimes d'enlvements. Depuis
quelques mois, des individus disparaissent
mystrieusement et les autorits locales ne
trouvent aucun indice. Il y a trois semaines, une
ferme entire a t vide de sa population avant
d'tre pille et brule. La famille des habitants
vivant en ville a reu une demande de ranon
demandant une forte somme en or pour tuer les
prisonniers. Si cette somme n'tait pas verse
sous quatre jours, les prisonniers seraient librs.
La somme ne fut pas verse et les prisonniers
furent bien librs, saufs. Ils furent retrouvs
errants dans la fort en proie une grande
confusion. En plusieurs jours, ils ne dirent
mots, et ne semblrent pas reconnatre leurs
proches, bien qu'ils aient conserv une intelligence
tout fait normale. Trs vite, ils s'avrrent
incapables de se re-sociabiliser, tombant dans des
comportements purement instinctifs et animaux.
D'autres anciens disparus furent retrouvs dans
le mme tat. On commena appeler ces gens
les humanimaux . Leurs groupes errants
commencent tre un problme pour la rgion,
car ils deviennent agressifs et territoriaux. De
plus, la source de ce mal reste inconnue
Il y a deux jours un autre enlvement de masse
a eu lieu et une deuxime demande de ranon,
identique la premire a t transmise. Cette
fois, la ville a dcid de ragir en embauchant un
groupe d'aventuriers pour liminer la source du
problme : les PJ.
Aprs une enqute pousse, les PJ ont
dtermin que les ravisseurs utilisaient un
rseau de portail reliant le sanctuaire souterrain
de Serliostre l'arpenteur du chaos, un mage
lgendaire mort il y a quelques sicles, diffrent
point de la surface dans cette rgion.
Ils savent qu'un de ces portails se trouve dans
la fort de Rousselune, quelques kilomtres de
Francherive.
79 Petit Dragonl numro 2
L'antre des humanimaux L'antre des humanimaux
tendre le donjon
Il est facile d'tendre le donjon en ajoutant
quelques pices peuples d'orques ou d'autres
serviteurs du Tisseur de chair, voire de ses
crations, entre le poste de garde des orques et
le laboratoire de l'apprenti du Tisseur. Veillez
toutefois respecter la gradation de dcouverte
des expriences sur les humanimaux pour garder
l'apothose finale. Le mieux tant d'imaginer que
le Tisseur de chair a pactis galement avec des
gobelins, des gnolls ou a pu prendre le contrle de
golems crs par Serliostre l'arpenteur du chaos.
Il est mme possible d'imaginer le sanctuaire
rempli de gardes avec un dfi de comptences
pour se faufiler inaperus jusqu'au laboratoire
de l'apprenti. Enfin, le Tisseur de chair ne s'est
install que dans une petite partie du sanctuaire
et il y a fort parier que ce sanctuaire possde
d'autres niveaux o est dissimul le savoir de
Serliostre l'arpenteur du chaos.
79 Petit Dragonl numro 2
L'antre des humanimaux L'antre des humanimaux
Le portail chaotique
79 Petit Dragonl numro 2
L'antre des humanimaux L'antre des humanimaux
Localisation du portail
Localisation du portail Niveau 5
Challenge de comptence 1000 PE
Trouver le portail est l'tape indispensable pour
radiquer les humanimaux.
Les personnages doivent localiser et activer un
portail menant au sanctuaire servant de repaire
aux mystrieux ravisseurs.
Complexit
2 (6 succs avant 3 checs)
Comptence principale
Arcanes, Conn. rue, Histoire, Nature, Perception
Autres comptences
Athltisme, Intuition
Victoire
En cas de russite, les PJ dcouvrent le portail et
peuvent tenter de l'activer.
Defaite
Les pj suivent une mauvaise piste et trouvent
un autre portail, moins difficile activer. Faites
leur lancer quelques jets d'activations et,
indpendamment du rsultat, dclarez que le
portail s'active et appliquez les effets de la section
chec du dfi de l'ouvertue.
Arcanes DD 18 (formation obligatoire)
Le personnage tente de sentir les flux magiques
pour dduire la localisation du portail.
Conn. rue DD 12
(un seul succs)
Le personnage interroge des gens du coin qui
lui rapportent des anecdotes surnaturelles qui
pourraient s'expliquer par la prsence du portail.
Histoire DD 12
(un seul succs)
Le personnage compulse des ressources ou se
souvient d'un fait de l'histoire de la rgion li
Serliostre l'arpenteur du chaos. Ce qui lui donne
une ide plus prcise de la localisation du portail.
Nature DD 15
Le personnage repre les traces des ravisseurs
ayant emprunt le portail rcemment.
Perception DD 18
Le personnage trouve un repre visuel qu'une des
histoires collectes sur le portail mentionne.
Athltisme DD 14
Le personnage s'enfonce profondment dans la
fort en courant et escaladant pour donner des
indications ses camarades pisteurs. Une russite
ce test ne confre pas de russite mais un bonus
de +2 au test de Nature ou de Perception.
Intuition DD 15
(une russite maximum)
Le personnage suggre une direction plausible
prise par les ravisseurs ou qu'un mage serait
tent d'utiliser pour cacher un portail vers son
sanctuaire. Une russite ce test ne confre
pas de russite mais un bonus de +2 au test
d'Arcanes, Nature ou de Perception.
79 Petit Dragonl numro 2
L'antre des humanimaux L'antre des humanimaux
Ouverture du portail
Localisation du portail Niveau 5
Challenge de comptence 1000 PE
Vous entrez dans un profond bosquet o peu
d'animaux s'aventurent. Aprs plusieurs minutes
de marche au milieu d'une vgtation luxuriante,
vous vous trouvez dans une petite clairire au
milieu de laquelle trne une pierre imposante et
qui semble trs lourde. Pourtant, autour de la
pierre la terre remue indique que celle-ci a t
dplace plusieurs fois. De la pierre dpasse un
trou largement recouvert par cette dernire. De ce
trou mane une nergie arcanique puissante, nul
doute que vous venez de trouver l le portail que
vous cherchiez
Les personnages ont trouv le portail et tentent de
l'activer pour pntrer dans le repaire.
Complexit
2 (6 succs avant 3 checs)
Comptence principale
Arcanes, Athltisme, Exploration, Histoire, Larcin
Autres comptences
Intimidation, Soins
Victoire
les pj trouvent et activent le portail, ils sont
tlports dans la salle de garde des orques (cf
rencontre 1) Russite exceptionnelle : Si les pj ne
ralisent pas d'chec, ils l'activent proprement. Ils
sont tlports dans la salle de garde orques mais
disposent d'un round de surprise.
Defaite
Les pj emploient une mauvaise mthode, mais
aprs s'tre gorg d'nergie de ces derniers le
portail s'active de lui-mme, tirant lui les pj et
les tlportant dans la salle de garde orque mais
confrent un round de surprise leurs ennemis.
En outre chaque pj perd une rcupration.
Spcial
Aprs le premier succs, le portail activ
commence aspirer l'nergie des tres vivants
autour. A chaque round, chaque joueur effectue
un jet d'Endurance DD10, sur un chec le joueur
perd une rcupration (cela ne compte pas comme
un chec ni comme une russite dans le cadre du
dfi)
Arcanes DD 18 (formation obligatoire, au moins
un succs ncessaire)
Le personnage tente de raviver les forces magiques
autour du portail pour activer ce dernier
Athltisme DD 20
Le personnage utilise la force brute pour dplacer
la pierre, celle-ci bouge de quelques centimtres.
Exploration DD 17
(un seul succs)
Le personnage cherche un moyen aux alentours
d'atteindre le trou, il trouve non loin une crevasse
dans le sol dont les galeries pourraient amener au
premier.
Histoire DD 15
(n'est pas un succs)
Le personnage essaie de faire appel ses souvenirs
sur la faon dont Serliostre l'arpenteur du chaos
utilisait ces portails. Cela ouvre l'option suivante :
Don volontaire d'nergie personnelle fait perdre 2
rcuprations (Endurance DD 20 pour n'en perdre
qu'une, un succs maximal dans le cadre du
dfi, ne peut tre soign, un personnage d'origine
lmentaire ne perd qu'une rcupration sil
choue au jet d'Endurance et aucune si il russi) :
Serliostre l'arpenteur du chaos utilisait du sang
d'lmentaire comme focaliseur. Du sang normal,
bien que moins concentr en chaos, ferait l'affaire,
mais les quantits demandes sont plus grandes.
Le personnage nourri donc le portail avec son
sang.
Intimidation DD 15
Vos ordres aboys poussent vos camarades se
dpasser. Une russite ce test ne confre pas de
russite mais un bonus de +2 au test permettant
une russite.
Soins DD 18
Le personnage s'empresse de soigner un
compagnon dont l'nergie vitale a t aspire par le
portail. Ceci permet de retrouver une rcupration,
possible une seule fois par pj durant l'ensemble du
dfi
Et si les pj n'ont pas d'arcaniste ?
Dans ce cas, Serliostre l'arpenteur du chaos
peut trs bien avoir t un invocateur ou
un druide. Remplacez la comptence Arcanes
par Religion ou Nature (la formation demeure
requise). Si aucun joueur n'est form dans une
de ses comptences (est-ce possible ??) Histoire
peut les remplacer (le personnage se renseigne
sur Serliostre l'arpenteur du chaos et comment
il utilisait les portails) ou un PNJ (voire un
compagnon pour cette aventure) peut les aider
dans cette tche en fournissant la comptence
requise.
Mettre en scne le dfi
N'oubliez pas de dcrire ou faire dcrire aux
personnages les actions de leur personnage.
La mcanique du dfi de comptences sert de
support l'histoire, ce n'est pas une simple
srie de jets de ds, mais a doit tre un
bon moment scnaristique. Pour ce dfi tout
particulirement, ne renseignez pas les joueurs
sur leur nombre d'checs ou de russites. A
chaque jet, ils s'approchent de la tlportation
vers le sanctuaire (sans elle pas de donjon) mais
la diffrence entre l'chec et la russite rside
dans la faon dont ils entameront la premire
rencontre (surprenant, surpris, ou aucun des
deux). Vous pouvez tout de mme leur suggrer
que les choses s'enchainent de manire bizarre
et rcompenser ceux qui s'en inquitent
80 Petit Dragonl numro 2
L'antre des humanimaux L'antre des humanimaux
Le poste de garde orque
Les personnages sont tlports dans une salle
servant de poste de garde un groupe d'orques au
service du kidnappeur
Vous vous sentez comme en chute libre au
milieu dans un environnement d'nergie pure.
La sensation ne dure que quelques secondes
avant qu'un flash de lumire encore plus
intense que le reste ne vous absorbe. Vous
arrivez dans une salle obscure. En face de
vous, attabl devant des restes de festin
immonde, un groupe d'orques boit et joue aux
osselets, les armes porte de main. Derrire
vous une gele sordide ou s'entassent quelques
prisonniers ainsi que les corps des victimes les
moins rsistants.
En cas de succs au dfi de comptence du
chapitre prcdent, les orques sont surpris
pendant le premier round et les personnages
ont droit un round de surprise (en cas de
russite exceptionnelle, les personnages ont droit
deux rounds de surprise). En cas d'chec, les
personnages subissent les effets nfastes de la
tlportation : ils sont aveugls pendant leur
premier tour de jeu.
81 Petit Dragonl numro 2
L'antre des humanimaux L'antre des humanimaux
Rencontre de niveau 7(1400 px)
l
4 x Trouffion orque (S) (niveau 5 Brute Sbire)
l
2 x Patrouilleur orque (P) (niveau 6 Soldat)
l
1 x Kidnappeur orque (K) (niveau 8
Chasseur)
l
1 x Tourmenteur orque (T) (niveau 8 Brute)
81 Petit Dragonl numro 2
L'antre des humanimaux L'antre des humanimaux
81 Petit Dragonl numro 2
L'antre des humanimaux L'antre des humanimaux
Tactique
Les orques combattent jusqu' la mort. Les
patrouilleurs orques tentent de contenir les
personnages loin du kidnappeur et servent
de couvert ce dernier. Le kidnappeur utilise
son Coup de filet ds que possible (si possible
via dtourner l'attention) pour neutraliser un
personnage dangereux (protecteur ou cogneur). Il
utilise contre lui son Coup de matraque autant que
possible. Le tourmenteur orque prefre se battre
seul et tente de dvaster les rangs ennemis. Il n'a
pas peur de prendre une attaque d'opportunit
pour charger un personnage en armure lgre.
Il s'acharne autant que possible pour mettre
rapidement une cible en pril. Les troufions
orques essaient de charger une cible pour la
dloger d'une position tactique intressante. Ils
essaient de se placer en tenaille pour aider un de
leurs allis.
81 Petit Dragonl numro 2
L'antre des humanimaux L'antre des humanimaux
81 Petit Dragonl numro 2
L'antre des humanimaux L'antre des humanimaux
Caractristique de la rencontre :
Hauteur de plafond : 10 cases
clairage : La salle est claire par des torches
au mur, clairant 2 cases autour d'elles
Arrive imprvue : Toute crature visant
un ennemi qui n'a pas encore agi dispose d'un
avantage de combat contre lui.
Table de jeu : Au prix d'une action mineure :
une crature peut effectuer un jet d'Athltisme
DD 12 pour pousser la table d'une case et la
renverser. Les cratures dans le nouvel espace
sont galement pousses et se retrouvent terre,
et la table peut servir d'abri une crature de
taille M ou d'abri suprieur pour une crature de
taille P ou une crature de taille M se faufilant
Portail erratique : A la fin du 1er round, le
portail se ractive. Au dbut de chaque round le
portail tire toutes les cratures de 3 cases, si une
crature termine ce dplacement forc dans la
case du portail, cette dernire est tlporte au
hasard dans la salle (lancez 1D100 et comptez les
cases en partant de la case en haut gauche) et
est hbt.
Prisonniers : Les orques s'amusent avec des
prisonniers du dernier raid. Trois d'entre eux n'ont
pas encore t transforms, mais les deux autres
sont devenus des humanimaux tourmentant leurs
anciens compatriotes. Deux corps de prisonnier
attestent de la cruaut de ces derniers.
81 Petit Dragonl numro 2
L'antre des humanimaux L'antre des humanimaux
Rcompenses
Les gardes conservent sur eux un petit butin de
100 po, le tourmenteur orque porte une armure
magique de niveau 5 (ajouter sa proprit ou ses
pouvoirs, mais pas les bonus d'altration, sa
fiche pour pimenter la rencontre)
82 Petit Dragonl numro 2
L'antre des humanimaux L'antre des humanimaux
82 Petit Dragonl numro 2
L'antre des humanimaux L'antre des humanimaux
La maternit des mutants
Les personnages gagnent un escalier qui mne
aux niveaux infrieurs du donjon. Ils doivent
passer par un laboratoire d'exprimentations o
Gorut, l'apprenti du Tisseur de chair, fait des
expriences sur des humanimaux pour crer des
esclaves plus combatifs.
Vous arrivez dans une grande salle circulaire
d'o mane une odeur de dcomposition
insoutenable. La salle est jonche de matriel
d'alchimie. Au centre des tables surcharges
de matriel d'alchimie et cinq humanodes,
dont quatre sont en haillon et d'un autre, au
centre, portant une ample tunique violette
et noire. L'un de ceux en haillon possde une
grande queue qui traine derrire lui, un autre
exhibe une gueule bante d'o ressort une
range de dents digne d'une mchoire des
plus beaux requins, les deux autres n'ont rien
de remarquable si ce n'est une bave verdtre
qui coule le long de leur menton. L'homme en
tunique dclare alors allons mes enfants, il
semble que nous avons de la visite
82 Petit Dragonl numro 2
L'antre des humanimaux L'antre des humanimaux
Rencontre de niveau 8 (1700 px)
l
2 x Humanimal cracheur pestinentiel (CP)
(niveau 7 Contrleur)
l
1 x Apprentit mutationiste (A) (niveau 8
Contrleur)
l
1 x Humanimal queue (Q) (niveau 8 Soldat)
l
1 x Humanimal canibale (C) (niveau 9 Brute)
82 Petit Dragonl numro 2
L'antre des humanimaux L'antre des humanimaux
82 Petit Dragonl numro 2
L'antre des humanimaux L'antre des humanimaux
Tactique
L'apprenti mutationniste est la clef de voute
tactique du groupe d'humanimaux. Sa capacit
dclencher des attaques et recharger des
pouvoirs le rend dangereux pour le groupe et en
fait donc une cible privilgie. L'apprenti reste
loign des personnages mais assez proche des
mutants pour activer ses pouvoirs. Il les utilise
comme des armes et connait en permanence leur
tat de sant pour grer au mieux ses troupes.
Il ordonne l'humanimal queue de bloquer
le personnage qui semble le plus mobile et
dangereux pour lui. Ce dernier bloque simplement
le passage et marque tout ce qui passe porte.
Les cracheurs utilisent Souffle de poison
redoutable ds que possible pour tourdir le
maximum de personnages puis leur Crachat
dstabilisant ds qu'il se recharge pour neutraliser
une menace. Crachat de hurlechair sert apporter
du soutien au cannibale
L'humanimal cannibale cherche une cible frle
(comme un cogneur lger) pour le frapper avec
Morsure intermdiaire profonde, il s'acharne le
plus possible sur une cible pour la mettre en pril.
Il utilise Apparence hideuse en conjonction avec
Morsure cannibale pour s'assurer un regain de
points de vie au cas o il tomberait bas.
L'apprenti, permet quant lui aux humanimaux
d'utiliser leurs pouvoirs plus souvent et de les
recharger (plutt que de leur redonner des points
de vie). Il utilise son Rayon d'nergie chaotique
pour affaiblir un personnage dangereux ou en
mauvaise posture. Si plus de la moiti des
humanimaux est tombe et que lui-mme est en
pril, il tente de fuir pour rejoindre le repaire du
tisseur de chair et d'esprit. Dans ce cas, ajoutez-
le la rencontre suivante, en ajoutant un quart
de ses points de vie maximum ses points de vie
actuels.
82 Petit Dragonl numro 2
L'antre des humanimaux L'antre des humanimaux
Caractristique de la rencontre
Hauteur de plafond : 10 cases
clairage : La salle est claire par des torches
au mur, clairant 2 cases autour d'elles. L'tabli
d'alchimiste diffuse une lumire vive 5 cases
tabli d'alchimiste : L'tabli comporte
plusieurs produits dangereux. Un jet d'athltisme
DD15 permet, au prix d'une action simple, de
le renverser ce qui dclenche une dcharge de
proximit 3 partir de la table, infligeant 2d6 + 5
dgts toutes les cratures dans la zone. Lancez
1D4 :
1 : Les dgts sont des dgts de feu et la cible
subit 5 dgts continus (sauvegarde annule)
2 : Les dgts sont des dgts de froid et,
jusqu' la fin de la rencontre, toute crature dans
la zone est ralentie
3 : Les dgts sont des dgts d'acide et la cible
subit un -2 la CA (sauvegarde annule)
4 : Les dgts sont des dgts de poisons et la
cible est affaiblie (sauvegarde annule)
83 Petit Dragonl numro 2
L'antre des humanimaux L'antre des humanimaux
83 Petit Dragonl numro 2
L'antre des humanimaux L'antre des humanimaux
Rcompenses
Le brviaire de l'apprenti comprend une srie
de rituels de niveau 4 8. L'atelier est parsem
de potions de votre choix (3 potions diffrentes
semblent tre une bonne base). L'apprenti garde
dans son coffre (DD 22 pour l'ouvrir ou 19 pour le
forcer) un objet magique de niveau 6
Un meneur vident
L'apprenti mne les mutants en leur parlant et
en utilisant des pouvoirs sur eux. N'hsitez pas
interprter son rle en nonant clairement
les ordres (il parle en commun). En plus de
mettre de l'ambiance, cela donne une ide
aux pj de ce quoi s'attendre, mais aussi
de l'importance de ce personnage (qui ne les
marquera pas si vous dcrivez seulement les
actions physiques des humanimaux). Quand
l'apprenti recharge un pouvoir de ses crations,
il le fait via un sort parfaitement visible,
n'hsitez pas le mentionner...
83 Petit Dragonl numro 2
L'antre des humanimaux L'antre des humanimaux
83 Petit Dragonl numro 2
L'antre des humanimaux L'antre des humanimaux
L'antre du Tisseur de chairs
Parvenu dans le repaire de l'instigateur
des kidnappings, les personnages pourront
contempler l'horreur que la folie a inspire cet
tre... et tenter d'y mettre fin
Vous pntrez dans une vaste salle qui dut
jadis contenir quelque gigantesque ralisation
ou crature. la place de cette ralisation,
trne au centre de la pice une statue d'un
singe bicphale ayant des tentacules la
place des bras. Une sorte de lumire rougetre
entoure la statue. Prs d'elle, une norme
crature faite d'amas de chair, dote de
griffes extrmement longues au bout des
doigts et d'une paire de cornes imposantes,
fait face un humanode arm d'une pe et
dont la queue toujours en mouvement semble
prte darder son adversaire. A votre arrive,
les deux cratures se tournent vers vous
avec des intentions qui ne font aucun doute.
Derrire eux, un homme au crne ras d'o
ressortent quelques veines et habill d'une
armure de cuir, apparemment faite de peau
corche, vous regarde avec une lueur de
dmence dans les yeux.
83 Petit Dragonl numro 2
L'antre des humanimaux L'antre des humanimaux
Rencontre de niveau 10 (2450 px)
l
1 x Tisseur de chair et de l'esprit (niveau 10
Artilleur Elite)
l
1 x Hummanimal abominable (niveau 8
Brute Elite)
l
1 x Humanimal queue (niveau 8 Soldat)
l
1 x Humanimal canibale (niveau 9 Brute)
83 Petit Dragonl numro 2
L'antre des humanimaux L'antre des humanimaux
83 Petit Dragonl numro 2
L'antre des humanimaux L'antre des humanimaux
Tactique
L'humanimal queue tente de maintenir loin de
son maitre les personnages qui ont l'air dangereux
et particulirement ceux qui portent des armures
lourdes
L'humanimal abominable se jette sur le
premier personnage venu, particulirement si
il l'air chtif et en armure lgre. Il utilise ds
que possible ses Cornes mineures maitrises
renversantes, si possible dans le cadre d'une
charge, et dpense un point d'action pour un
Eventrement mineur pntrant. Par la suite, il
effectue des Bourrades et Eventrement mineur
aussi souvent que possible.
Le tisseur de la chair et de l'esprit connait
relativement bien ses humanimaux et les contrle
par des ordres brefs. Il est assez expriment
pour reconnatre les personnages pour ce qu'ils
sont : des aventuriers aguerris. Au dbut du
combat, vous pouvez faire un jet d'Intelligence
avec un bonus de +2 ; sur un rsultat de 20
ou plus, considrez qu'il reconnat les classes
des personnages et qu'il connait leurs aptitudes
habituelles ainsi que leur rle. Sur 25+ il est
capable d'identifier la plupart des pouvoirs des
personnages et donc d'agir en connaissance
de cause. Personnellement, il commence par
Affaiblissement de l'esprit pour fragiliser le groupe.
Au deuxime round il rutilise Affaiblissement de
l'esprit sur un personnage qu'il juge intressant
contrler et dpense un point d'action pour
enchainer avec Humanimalisation sur le mme
personnage. Par la suite, il alterne les deux
pouvoirs selon que les personnages combattent
groups ou de manire clate. Il combat mort
pour dfendre le sanctuaire de Dmogorgon.
84 Petit Dragonl numro 2
L'antre des humanimaux L'antre des humanimaux
84 Petit Dragonl numro 2
L'antre des humanimaux L'antre des humanimaux
Caractristique de la rencontre
Hauteur de plafond : 20 cases
clairage : La statue de Dmogorgon trnant
au centre de la pice diffuse une lumire rougetre
malsaine. La pice est donc claire de lumire
vive dans les 5 cases autour de la statue. Le reste
de la pice est baigne d'une lumire faible
La statue de Dmogorgon : Au dbut de
chaque round ses yeux rouges s'animent et
effectuent une attaque d'explosion de proximit
10 +5 contre Volont contre un personnage
au hasard dans l'explosion (les monstres, dj
fous, ne sont pas affects). Les personnages
atteints sont victimes du syndrome du gnome des
profondeurs en folie lgre (sauvegarde annule).
La folie effectue immdiatement son attaque. Un
personnage ne peut tre affect qu'une fois par cet
effet, s'il est affect plus d'une fois, il effectue une
attaque de base contre la crature la plus proche
la place, s'il n'a aucune crature porte, il
charge la crature la plus proche, si aucune de ces
actions n'est possible, il est hbt (sauvegarde
annule tous). La statue peut tre dtruite (elle
possde des dfenses de 5, une rsistance aux
dgts de 10 et 120 pv) ou son effet empch pour
le prochain round par un jet de Religion DD 18
(action simple)
Les prisons : La salle adjacente celle de la
rencontre comprend un laboratoire de travail et
des prisons ou cinq prisonniers viennent d'tre
transforms en humanimaux.
84 Petit Dragonl numro 2
L'antre des humanimaux L'antre des humanimaux
Rcompenses
Le tisseur de chair et d'esprit porte un objet
magique de niveau 8, son laboratoire comprend
galement quelques rituels et des potions ainsi
que 200 po.
Les raisons de la folie
L'histoire de cet homme est trouble. Le Tisseur
de chair est d'esprit peut, selon votre besoin,
tre un mage ayant trop pactis avec les dmons
jusqu' tomber sous la coupe de ses derniers,
tre un invocateur ayant perdu sa foi et accept
de vnrer le prince dmon ou un druide qu'un
dmon a tromp en se faisant passer pour
un esprit. Il utiliserait alors ses dons naturels
de mtamorphose sur les autres. Veillez lui
trouver des motivations quant sa prsence
en ces lieux et ses objectifs. Peut-tre a-t-
il trouv le sanctuaire par hasard ou grce
aux indications d'un mentor dmoniaque (piti,
vitez de mler Dmongorgon lui-mme a,
le prince dmon a srement mieux faire que
de s'occuper personnellement d'un seul tre
humain...) et peut-tre espre-t-il crer un culte
et lever une arme la gloire du singe bicphale.
85 Petit Dragonl numro 2
L'antre des humanimaux L'antre des humanimaux
85 Petit Dragonl numro 2
L'antre des humanimaux L'antre des humanimaux
Conclusion
Les personnages ont russi mettre fin aux
kidnappings, mais cela ne rsout pas le problme
des humanimaux. Il est peu probable que le
tisseur de chair et d'esprit ait prvu un moyen de
rmission de cet tat, mais ses notes expliquent
comment il procde pour la transformation (il
s'agit en fait d'un rituel qui associ la statue
de Dmogorgon amplifie ses pouvoirs, mais le
rituel demande du temps). Une tude longue et
attentive de ses notes chaotiques pourrait peut-
tre permettre de mettre au point un traitement.
Il est possible galement que le tisseur se soit
inspir des travaux de Serliostre l'arpenteur du
chaos, connu pour sa lubie de vouloir maitriser
le chaos. Peut tre que plus profondment enfuie
dans le sanctuaire, rside un moyen magique de
rendre une apparence humaine et un semblant de
raison aux victimes du tisseur...
85 Petit Dragonl numro 2
L'antre des humanimaux L'antre des humanimaux
85 Petit Dragonl numro 2
L'antre des humanimaux L'antre des humanimaux
Annexe
85 Petit Dragonl numro 2
L'antre des humanimaux L'antre des humanimaux
Apprentit mutationiste
Apprentit mutationiste
ContrleurNiveau 8 PX 350
Humanode de tailleM
PV :88; Pril :44;Initiative :+5
CA 22,Vigueur 19,Rflexes 21,Volont 19
Perception :+5
Vitesse :6
Action Simple
b Bton(Arme) lAvolont
Mle1 ; +13 contre CA
Russite :1d6+8 dgts.
r Chaos corporel(Mtamorphose) lAvolont
Distance5(Ncessite une fiole de concentr de
chaos) ; +11 contre Rflexes
Russite :1d6 + 9 dgts et la cible est atteinte
par la mutabilit lmentaire (sauvegarde annule)
tant que la mutabilt lmentaire n'est pas
sauvegarde, la cible est affaiblie, subit un malus
de -2 ses jets d'attaques et subit 5 dgts
continus dont le type dpend de la fiole lance.
Dresseur de mutants lAvolont
Effet :Un mutant port peut effectuer une
attaque a volont en action libre.
r Maitre des mutants l6
Russite :Un mutant port peut effectuer une
attaque rechargeable ou de rencontre si l'attaque a
t recharge ou si le pouvoir de rencontre n'a pas
encore t dpens.
r Rayon d'energie chaotique
Distance10 ; +11 contre Rflexes
Russite :1d6+9 dgts et la cible subie un malus
de -2 tous ses jet d'attaque jusqu' la fin du
prochain tour de l'apprenti mutationiste.
Action mineure
Energie du chaosl 6
Effet :L'humanimal regagne 1/4 de ses points
de vies maximum (une fois par humanimal) ou
recharge un pouvoir rechargeable.
Informations
Competences : Arcanes+14, Histoire+14
For : 11 (+4); Dex : 12 (+5); Sag : 13 (+5)
Con : 16 (+7); Int : 20 (+9); Cha : 16 (+7)
Equipement Bton, 3 fioles de concentr de chaos
(une d'acide, une de feu, une de froid)
Alignement Mauvais
Langues Commun
86 Petit Dragonl numro 2
L'antre des humanimaux L'antre des humanimaux
86 Petit Dragonl numro 2
L'antre des humanimaux L'antre des humanimaux
Humanimal queue
Humanimal queue
SoldatNiveau 8 PX 350
Humanode de tailleM
PV :92; Pril :46;Initiative :+10
CA 24,Vigueur 22,Rflexes 20,Volont 18
Perception :+6
Vitesse :6
Action Simple
b Epe batarde(Arme) lAvolont
Mle1 ; +13 contre CA
Russite :1d10+10 dgts.
w Queue mineure d'opposition (Mutation)
lAvolont
Mle1 ; +13 contre CA
Russite :2d6+5 dgts et la cible est marque
jusqu' la fin du prochain tour de l'humanimal
queue.
Action Dclenche
w Queue mineure d'opposition agite(Mutation)
l Avolont
Dclencheur :Une crature entre ou se deplace
dans une case adjacente au mutant
Mle1(Une crature entre ou se deplace dans
une case adjacente au mutant) ; +13 contre CA
Russite : 2d6+5 dgts est la cible est marque
jusqu' la fin du prochain tour de l'humanimal
queue.
Informations
Competences : Acrobatie+13, Perception+11
For : 17 (+7); Dex : 18 (+8); Sag : 14 (+6)
Con : 20 (+9); Int : 8 (+3); Cha : 6 (+2)
Equipement Epe btarde (tenu a deux mains),
haillons
Alignement Chaotique Mauvais
Langues Commun
86 Petit Dragonl numro 2
L'antre des humanimaux L'antre des humanimaux
86 Petit Dragonl numro 2
L'antre des humanimaux L'antre des humanimaux
Humanimal canibale
Humanimal canibale
BruteNiveau 9 PX 400
Humanode de tailleM
PV :115; Pril :58;Initiative :+8
CA 21,Vigueur 22,Rflexes 21,Volont 20
Perception :+7
Vitesse :6
Action Simple
b Morsure intermediaire(Mutation) lA volont
Mle1 ; +14 contre CA
Russite :2d10+10 dgts.
w Morsure intermediaire profonde(Mutation)
lRencontre
Mle1 ; +12 contre Vigueur
Russite :3d8+12 dgts.
w Morsure cannibale(Gurison) lRencontre
Mle1 ; +14 contre CA
Russite :2d8+8 dgts et l'humanimal cannibale
regagne 20 pv.
Action mineure
w Apparence hideuse(Mutation) l 6
Mle1 ; +12 contre Volonte
Russite :La cible confre un avantage de combat
au mutant humanimal jusqu' la fin de son
prochain tour.
Informations
Competences : Athltisme+14, Intimidation+9
For : 21 (+9); Dex : 18 (+8); Sag : 16 (+7)
Con : 15 (+6); Int : 6 (+2); Cha : 10 (+4)
Equipement Haillon
Alignement Chaotique Mauvais
Langues Commun
86 Petit Dragonl numro 2
L'antre des humanimaux L'antre des humanimaux
86 Petit Dragonl numro 2
L'antre des humanimaux L'antre des humanimaux
Humanimal cracheur
pestinentiel
Humanimal cracheur pestinentiel
ContrleurNiveau 7 PX 300
Humanode de tailleM
PV :80; Pril :40;Initiative :+6
CA 21,Vigueur 18,Rflexes 18,Volont 20
Perception :+7
Vitesse :6
Action Simple
b Coup de masse(Arme) lAvolont
Mle1 ; +12 contre CA
Russite :2d6+4 dgts.
Souffle de poison redoutable(Poison)
lRencontre
Proximit dcharge3 ; +10 contre Vigueur
Russite :3 dgts de poison continu (sauvegarde
annule) et la cible est tourdie (sauvegarde
annule). La cible peut sauvegarder contre
l'tourdissement en action libre en perdant autant
de point de vie que ca valeur de rcupration.
r Crachat d'acide hurlechair(Acide) lA volont
Distance10 ; +10 contre Rflexes
Russite :2d6+4 dgts d'acide et la cible subit un
malus de -2 la CA (sauvegarde annule).
Informations
Competences : Nature+12, Perception+12
For : 12 (+4); Dex : 16 (+6); Sag : 19 (+7)
Con : 16 (+6); Int : 8 (+2); Cha : 10 (+3)
Equipement Masse, haillon
Alignement Chaotique Mauvais
Langues Commun
87 Petit Dragonl numro 2
L'antre des humanimaux L'antre des humanimaux
87 Petit Dragonl numro 2
L'antre des humanimaux L'antre des humanimaux
Humanimal abominable
Humanimal abominable
BruteEliteNiveau 8 PX 700
Humanode de tailleG
PV :216; Pril :108;Initiative :+8
Jds :+2 ;Points d'action :1
CA 20,Vigueur 22,Rflexes 20,Volont 18
Perception :+6
Vitesse :6
Action Simple
b Coup de griffes lA volont
Mle1 ; +13 contre CA
Russite :2d10+9 dgts.
w Corne mineur matrise renversantes
lAvolont
Mle1 ; +13 contre CA
Russite :2d8+7 dgts est la cible est a terre
w Eventrement mineur lRencontre
Mle1 ; +13 contre CA
Russite :2d8+7 dgts. Si la cible est a terre,
l'humanimal abominable effectue une attaque de
base contre cette cible en action libre.
w Eventrement mineur penetrant lRencontre
Mle1 ; +11 contre Vigueur
Russite :2d10+9 dgts. Si la cible est a terre,
l'humanimal abominable effectue une attaque de
base contre cette cible en action libre.
Action mineure
w Bourradel 6
Mle1 ; +11 contre Vigueur
Russite :La cible se retrouve terre.
Informations
Competences : Athltisme+15
For : 22 (+10); Dex : 18 (+8); Sag : 14 (+6)
Con : 18 (+8); Int : 8 (+3); Cha : 8 (+3)
Equipement Haillon
Alignement Chaotique Mauvais
Langues Commun
87 Petit Dragonl numro 2
L'antre des humanimaux L'antre des humanimaux
87 Petit Dragonl numro 2
L'antre des humanimaux L'antre des humanimaux
Kidnappeur orque
Kidnappeur orque
ChasseurNiveau 8 PX 350
Humanode de tailleM
PV :68; Pril :34;Initiative :+11
CA 22,Vigueur 21,Rflexes 20,Volont 19
Perception :+6 ;Vision nocture
Vitesse :6
Action Simple
b Coup de masse(Arme) lAvolont
Mle1 ; +13 contre CA
Russite :1d8+10.
w Coup de matraque(Arme) l56
Mle1(La cible doit tre treinte) ; +11 contre
Vigueur
Russite :1d6+10 et la cible est hbte.
Action mineure
r Coup de filet(Arme) l 6
Distance5 ; +11 contre Rflexes
Russite :La cible est treinte jusqu' vasion et
tire de 2 cases, elle subit un malus de -2 ses
jets pour se dgager de l'treinte. Tant que la cible
est treinte, le kidnappeur peut la tirer de 2 cases
au prix d'une action mineure.
Dtourner l'attentionlRencontre
Le kidnappeur orque doit disposer d'un
camouflage confr par un alli orque
Effet :Le kidnappeur orque effectue un jet de
discrtion contre la perception passive de la cible,
en cas de russite il bnficie d'un avantage de
combat contre la cible.
Informations
Competences : Connaissance de la rue+17,
Discrtion+12, Exploration+11
For : 19 (+8); Dex : 16 (+7); Sag : 14 (+6)
Con : 14 (+6); Int : 10 (+4); Cha : 8 (+3)
Equipement Masse, filet armure de peau
Alignement Chaotique Mauvais
Langues Commun, Gant
87 Petit Dragonl numro 2
L'antre des humanimaux L'antre des humanimaux
87 Petit Dragonl numro 2
L'antre des humanimaux L'antre des humanimaux
Patrouilleur orque
Patrouilleur orque
SoldatNiveau 6 PX 250
Humanode de tailleM
PV :71; Pril :36;Initiative :+8
CA 22,Vigueur 19,Rflexes 18,Volont 17
Perception :+5 ;vision nocturne
Vitesse :6
Action Simple
b Lance(Arme) lAvolont
Mle1 ; +11 contre CA
Russite :1d8+8 dgts et la cible est marque
jusqu' la fin du prochain tour du patrouilleur
orque.
R Javeline(Arme) lAvolont
Distance10/15 ; +11 contre CA
Russite :1d6+8.
w Coup de bouclier(Arme) l6
Mle1 ; +11 contre CA
Russite :1d6+8 dgts et la cible est pousse
d'une case et marque jusqu' la fin du tour de
jeu du patrouilleur orque. Effectuez une attaque
secondaire.
Attaque secondaire :+ 10 contre Vigueur la cible se
retrouve terre
Frappe revigorante(Gurison) lRencontre
Effet :Le patrouilleur orque effectue une attaque
de lance et regagne 15 points de vie.
Informations
Competences : Athltisme+12, Exploration+10,
Perception+10
For : 19 (+7); Dex : 16 (+6); Sag : 14 (+5)
Con : 15 (+5); Int : 8 (+2); Cha : 8 (+2)
Equipement Lance, bouclier lger, armure de
peau, 2 javelines
Alignement Mauvais
Langues Commun, Gant
88 Petit Dragonl numro 2
L'antre des humanimaux L'antre des humanimaux
88 Petit Dragonl numro 2
L'antre des humanimaux L'antre des humanimaux
Tisseur de chair et de l'esprit
Tisseur de chair et de l'esprit
ContrleurEliteNiveau 10 PX 1000
Humanode de tailleM
PV :212; Pril :106;Initiative :+6
Jds :+2 ;Points d'action :1
CA 24,Vigueur 21,Rflexes 23,Volont 21
Perception :+5
Vitesse :6
Trait
Dualit Dmongorgon lA volont
Effet :Vise le tisseur de chair lui mme. Le tisseur
de chair et d'esprit perd ses attaques et passe dans
l'tat : aspect infrieur de Dmongorgon.
Gloire Dmongorgon(Mtamorphose)
Effet :Une seconde tte identique la premire
apparait derrire son crne et un tentacule
remplace sa main gauche. Le tisseur de chair
et d'esprit lance l'initiative une seconde fois et
dispose d'une action simple cette initiative.
Action Simple
b Dague dentele(Arme) lA volont
Mle1 ; +15 contre CA
Russite :1d4+10 et la cible subit un malus de -2
ses jets d'attaques (sauvegarde annule).
a Affaiblissement d'esprit(Psychique)
lAvolont
Zone explosion1 10 cases ; +13 contre Volonte
Russite :Vise les ennemis : 2d6+6 dgts
psychiques et la cible subit un malus de -2
ses dfenses, jets d'attaque et jet de sauvegarde
(sauvegarde annule).
r Humanimalisation(Psychique) l56
Distance10 ; +13 contre Volonte
Russite :Vise les ennemis, 2d8+9 dgts
psychiques et la cible est hbte (sauvegarde
annule) premier jet de sauvegarde rat : la cible est
domine (sauvegarde annule).
w Grandes tentacules intermdiaires cinglantes
lAvolont
Mle3(Aspect infrieur de Dmongorgon
ncessaire) ; +15 contre CA
Russite :2d8+9 dgts et la cible est hbte.
Informations
Competences : Arcanes+16
For : 13 (+6); Dex : 12 (+6); Sag : 10 (+5)
Con : 18 (+9); Int : 22 (+11); Cha : 18 (+9)
Equipement Robe d'arcaniste, dague dentele
Alignement Chaotique Mauvais
Langues Chaotique, Commun
88 Petit Dragonl numro 2
L'antre des humanimaux L'antre des humanimaux
Trouffion orque
Trouffion orque
Franc-TireurSbireNiveau 5 PX 50
Humanode de tailleM
PV :1, une attaque rate n'inflige jamais de dgts
un sbire.
CA 19,Vigueur 18,Rflexes 16,Volont 16
Perception :+5
Vitesse :6
Action Simple
b Hache(Arme) lAvolont
Mle1 ; +10 contre CA
Russite :6 dgts.
r Javeline(Arme) lAvolont
Distance arme10/20 ; +10 contre CA
Russite :6 dgts.
w Charge tmraire(Arme) lAvolont
Mle1 ; +10 contre CA
Russite :6 dgts et la cible est pouss d'une
case.
Informations
Competences : Athltisme+11
For : 18 (+6); Dex : 16 (+5); Sag : 16 (+5)
Con : 14 (+4); Int : 8 (+1); Cha : 8 (+1)
Equipement Hache, bouclier, armure de peau, 2
javeline
Alignement Mauvais
Langues Commun, Gant
88 Petit Dragonl numro 2
L'antre des humanimaux L'antre des humanimaux
88 Petit Dragonl numro 2
L'antre des humanimaux L'antre des humanimaux
Tourmenteur orque
Tourmenteur orque
BruteNiveau 8 PX 350
Humanode de tailleM
PV :105; Pril :53;Initiative :+7
CA 20,Vigueur 22,Rflexes 20,Volont 18
Perception :+6 ;vision nocture
Vitesse :6
Action Simple
b Coup de marteau(Arme) lAvolont
Mle1 ; +13 contre CA
Russite :1d12+10 dgts.
w Brise-jambe(Arme) lAvolont
Mle1 ; +11 contre Vigueur
Russite :1d12+10 dgts et la cible se retrouve
terre.
c Tornade percutante(Arme) l6
Explosion de proximit1 ; +11 contre CA
Russite :Cible les ennemis dans l'explosion la
cible subit 1d12+12 dgts et est pousse d'une
case et se retrouve terre.
Marteau revigorant(Arme, Gurison)
lRencontre
Effet :Le tourmenteur orque effectue une attaque
de coup de marteau et regagne 25 points de vie.
Informations
Competences : Athltisme+14, Intimidation+9
For : 20 (+9); Dex : 16 (+7); Sag : 14 (+6)
Con : 15 (+6); Int : 8 (+3); Cha : 10 (+4)
Equipement marteau deux mains, armure de
peau
Alignement Chaotique Mauvais
Langues Commun, Gant
88 Petit Dragonl numro 2
L'antre des humanimaux L'antre des humanimaux
---Vorghyrn---
89 Petit Dragon l numro 2
B&B4
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Tarte pizza
Il y a eu une poque terrible au pays. Une
ignoble sorcire vint un t, son nom tait
Marie-Claire. Elle chercha nous faire perdre
notre petit ventre tout rond. Son sortilge fit
que de nombreux aliments nous semblrent
sans got.
Bil et Go taient entrain de maigrir et je
ne compte plus les plus maigres d'entre
nous qui souffraient le martyr. De longues
dgustations fades et donc particulirement
horribles nous permirent d'identifier quelques
aliments savoureux. Je pris du temps pour
laborer une recette avec ceux-ci. Il fallait
que ce soit rapide et savoureux. Rapide
pour ne pas laisser la sorcire resserrer son
emprise. Savoureux pour rveiller nos papilles
endormies.
Tout ce passa au four communal. Des
centaines de tartes pizzas furent cuites en
quelques heures. Nous les avions prpares
l'avance dans le plus grand secret. En
procdant ainsi, les pouvoirs malfiques de la
sorcire ne purent s'opposer au rveil de nos
papilles.
A l'aube, nos ventres atteignirent une taille
imposante nous rendant notre fiert. Le got
tait retrouv, nos papilles ranimes. Marie-
Claire ne pouvait plus avoir d'emprise sur
nous. Plus tard, Gand nous rvla que cette
recette tait le parfait contre-sort : elle tait
succulente mais respectait les souhaits de
Marie-Claire.
Tarte pizza
Temps de prparation 20 mn
Temps de cuisson 15 mn (variable selon les fours)
Cot Faible, moins de 4 euros par personne
Cette recette se prpare l'avance. On stocke
les tartes pizzas au frigo. Quand les rlistes
arrivent on prchauffe le four, puis on enfourne.
Ingrdients
l Pte feuillete en rouleau
l 3 oignons
l 3 ou 4 tomates selon leur taille
l 1 tiers de buchette de chvre
l 1 tranche de jambon
Informations
Arcanes DD 14
D'anciens grimoires dcrivent une mthode
magique particulirement efficace pour peler des
tomates fraches. Scarifier d'une croix vos tomates.
Les plonger dans de l'eau bouillante pendant
quelques secondes, puis dans de l'eau froide. Il
suffit de tirer la peau.
Nature DD 11
Si vous avez russi le jet d'Arcanes, vous utiliserez
une petite casserole pour gagner du temps.
Nature DD 14
On peut utiliser divers condiments pour relever le
got de ces tartes pizza. Les peuplades d'orques
du Mont Etoile rajoutent une fine couche de
moutarde sur la pte avant d'ajouter les tomates.
Plus raffins, les habitants du dsert d'Aknaar
prfrent dposer sur le fromage de chvre des
feuilles de menthe coupes ou du piment doux
hach - la tradition locale insistant sur les vertus
rafrachissantes de ce condiment. De manire plus
simple, et mme si cette recette peut parfaitement
s'en passer, l'ajout de sel, de poivre ou d'autres
pices peut permettre au cuisinier de proposer un
got lgrement diffrent.
Exploration DD 11
Avant de s'enfoncer dans les profondeurs de
la terre, un aventurier prvoyant aura prpar
l'avance quelques pizza tartes. Ainsi, il lui
suffira de les rchauffer pour obtenir un met de
choix lui permettant de se sustenter entre deux
combats froces. Si aucune source de chaleur
n'est disponible, on notera qu'une pizza tarte cuite
correctement peut aussi tre mange froide - mme
si dans ce cas elle est moins agrable au palais.
Acrobatie DD 20
On peut dplacer un tarte pizza monte en la tirant
par le papier sulfuris. Et donc on peut placer la
tarte pizza directement sur la plaque de cuisson
qui sera la temprature du four. En procdant
ainsi, la tarte pizza est plus croustillante et cuit
plus vite.
Etapes
Peler les tomates l Temps 5mn
Avez vous russi votre jet d'Arcanes ? Sans cela,
vos tomates relcheront trop d'eau la cuisson, de
plus vous risquez de vous brler les papilles
Caramliser les oignons l Temps 15 mn
Couper les oignons en tranches (il faut que le
pdoncule de l'oignon soit orient vers le haut), les
faire revenir dans une pole avec un peu d'huile
pendant 30 secondes puis ajouter 25cl d'eau,
couvrir, remuer de temps en temps, ds qu'il n'y
a plus d'eau, faire revenir feu vif en remuant,
arrter la cuisson quand les oignons deviennent
marron.
Dresser la tarte pizza l Temps 2 mn
Drouler la pate, la placer sur un plat afin de
pouvoir la mettre au frigo. Mettre dans l'ordre les
aliments suivant en ayant pris le soin d'attendre
qu'ils refroidissent : oignons, tomates, tranches de
fromage de chvre et les copeaux de jambon.
Cuisson l Temps 15mn (variable)
Prchauffer le four 200 et y placer votre tarte
pizza. Je recommande de tenter le jet d'Acrobatie.
89 Petit Dragon l numro 2
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---Jdriele---
90 Petit Dragon l numro 2
Biographies
90 Petit Dragon l numro 2
Biographies Biographies
Biographies
90 Petit Dragon l numro 2
Biographies Biographies
Franck Tacito
N le 4/03/63 dans la banlieue parisienne,
tout petit, il se passionne dj pour la bande
dessine. Il dcouvre l'univers des comics grce
sa grand mre qui lui achetait Strange en
cachette. Ds lors, il ne se passe une journe sans
qu'il ne remplisse des feuilles de croquis de ses
personnages prfrs, au grand dsarroi de ses
parents qui le destinaient une grande carrire de
mdecin.
En 93, diplme en poche, il arpente les maisons
d'ditions avec son carton dessins et rencontre
presque par hasard, Franois Froideval qui vient
de boucler le premier tome des chroniques de la
lune noire chez Zenda. De cette rencontre natra la
srie 666.
En 97, il commet Dead Hunter, un pulp-
western-trash-djant, qui lui attirera les foudres
des critiques BD.
En 2000, il rcidive en scnarisant Magica, aux
cts de Angleraud et Guenet (le collectif TAG), un
Polar-trash-fantastique sur fond d'apocalypse.
2004, Carmody et Lilith sont projets dans le
futur de 6666, pour une nouvelle pope prvue
en 6 tomes sous la houlette de l'amiral Froideval
au scnar.
A cette poque, il rencontre Pat Mills qui lui
propose de travailler sur un spin-off de Requiem.
Claudia chevalier vampire voit le jour chez Nickel,
o elle svit encore aujourd'hui.
2010, Il ajoute sa modeste pierre l'difice
des chroniques de la lune noire en collaboration
avec Froideval pour un arcane ddi au pass de
Parsifal.
90 Petit Dragon l numro 2
Biographies Biographies
Hunka
Rliste depuis bientt 5 ans, ce jeune qubcois
de 15 ans est un passionn. Il a dbut sa
carrire de MD (Parce qu'tre un joueur, c'est trop
dangereux) en utilisant les rgles d'un livre dont
vous tes le hro (Loup solitaire, pour tre prcis).
Trois ans plus tard, il acheta dans une boutique
de jeu de rle les manuels de D&D4. Si au dbut
le systme ne lui plaisait pas, il commena
modifier le jeu jusqu' obtenir un rsultat qu'il
aimait bien. Ses joueurs adorrent le systme et
ainsi commena sa carrire officielle de MD.
En dehors du jeu de rle, Hunka se passionne
pour les livres, principalement la Fantasy, et
fait prsentement des critiques de livre pour un
auteur qubcois. Il travaille galement sur son
propre livre travers mille et un projets. crire
pour le Petit dragon est comme un rve pour
lui : il allait enfin tre publi dans quelque chose
d'officiel! (Bon, d'accord, c'est un fanzine, mais
pour moi, c'est comme si j'tais un auteur.) Ce
projet rejoignait ses deux passions : les livres et le
jeu de rle... Que demander de plus?
N.D.A : J'aimerais remercier l'quipe du petit
Dragon d'avoir permis de raliser mon rve,
devenir auteur!
Biographies Biographies
Eyehook
Eyehook est un graphiste et game designer
avec un intrt certain pour l'aventure et le
mdieval-fantastique. Son dernier jeu flash,
Puzzle Dungeon, est disponible sur http://
www.eyehook.com/games/puzzleDungeon/ , et
vous pouvez retrouver son blog l'adresse http://
eyehook.blogspot.com/. PS : Le logo est de lui.
Biographies Biographies
Simon Eckert
Est un artiste allemand trentenaire qui prsente
ses illustrations sur page DeviantArt . Il a ralis
des illustrations pour Rogue Trader.
Biographies Biographies
Solexxine
Solexxine est une amie de Jdriele. C'est elle
que l'on doit l'illustration des ghaos. C'est une
geekette qui a trouv son amoureux sur Dark Age
of Camelot. Ce n'est que depuis peu qu'elle prend
ses dessins aux srieux

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