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CED DON BOSCO V

DEPARTAMENTO DE MATEMTICAS
Prof. Rafael Moreno Len
GUA DE AJEDREZ BSICO

PIEZA VALOR
SIGNIFICATIVO
MOVIMIENTO O CAPACIDAD
DE ATAQUE
REY

Mxima
autoridad del
grupo
1 casilla en cualquier
direccin
LA DAMA


10 puntos
De 1 a 8 casillas en cualquier
direccin
LAS TORRES


5 puntos
De 1 a 8 casillas en sentido
vertical u horizontal
LOS ALFILES


3 puntos
De 1 a 8 casillas sobre la
diagonal y por el mismo
color de la pieza.
LOS CABALLOS


3 puntos
En L en cualquier direccin
LOS PEONES


1 punto
1 casilla o 2 si es apertura,
hacia adelante siempre,
capturando en diagonal de 1
casilla.

Nota: La partida solo puede comenzar con las piezas blancas, con una casilla blanca en la esquina
izquierda de las piezas blancas.
FASES DE UNA PARTIDA
APERTURA
Tiene como finalidad desarrollar el mayor nmero de fichas posible en pos de dominar las diecisis (16)
casillas del centro del tablero, este ejercicio de juego est comprendido entre las 10 y 14 primeras
jugadas.
Consejos prcticos de la apertura:
a) Abrir el juego con los peones centrales
b) Desarrollar primero los caballos que los alfiles e) No hacer ms de tres (3) movimientos de pen d) No
enviar la dama a un ataque prematuro e) Enrocar lo ms pronto posible
f) No mover una ficha 2 0 3 veces; es perder tiempo
g) No hacer capturas prematuras en el centro; es decir, sin necesidad
MEDIO JUEGO
Esta fase est completamente ligada a la primera porque es la continuacin de los objetivos trazados en la
parte inicial. Por entrar en contacto directo se dice que es la parte ms compleja y difcil. Es la parte
donde el ingenio de los jugadores les permite obtener algn tipo de ventaja de acuerdo a las
combinaciones "cambios" que hayan planteado, si al terminar las capturas planteadas mirando la posicin
de las fichas no se da ventaja para ninguno de los dos; esto quiere decir que ambos jugadores son
ingeniosos y muy equilibrados.
Consejos prcticos del medio juego
a) Dominar las columnas centrales con las torres
b) Abrir el centro cuando el rey oponente no est enrocado
c) Debilitar los peones (doblndolos, aislndolos, bloquendolos)
d) Tratar de cambiar las piezas mejor ubicadas del oponente
EL FINAL
La tercera fase o final de la partida consiste en tratar de materializar las ventajas adquiridas en las dos
fases anteriores y si tenemos ventaja hay que simplificarla, eliminando o cambiando las piezas ms
fuertes y de esta forma acrecentar la real ventaja.
Consejos prcticos para el final
a) Movilizar al rey teniendo en cuenta su gran valor en esta fase
b) Simplificar la ventaja cambiando fichas si no las tenemos, evitar tales cambios
e) Tener como objetivo principal el aumento de las fuerzas por medio de la coronacin o promocin de
peones.
VENTAJAS EN EL AJEDREZ
Existen tres formas de obtener ventajas:
a) "Ventaja de material"
Es la ms comn, la cual se obtiene por cambios desiguales o de captura de piezas sin proteccin.
b) "La ventaja de desarrollo"
Se obtiene sacando primero las piezas y ubicndolas adecuadamente.
c) "La ventaja de espacio"
Se dice en ajedrez que hay ventaja de espacio cuando uno de los oponentes ha logrado dominar
un mayor nmero de casillas.
NOTACIN ALGEBRAICA

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