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Desenho de Som em jogos narrativos em 3D

Contrastes entre rudo e silncios .








Programa de ps-graduao em meios e processos audiovisuais -
Poticas e tcnicas.

Disciplina: Poticas e Tcnicas da Montagem Audiovisual.
Aluno: Rogrio T. Cathal de Carvalho
N.USP: 3686001
Desenho de Som em jogos narrativos em 3D -
Questes sobre imerso e expressionismo.

Sometimes the silence can be like thunder
Bob Dylan
Antes de iniciar ser necessrio esclarecer algumas notas sobre vocabulrio
tanto em relao ao estudo dos aspectos expressivos do som quanto dos
games.
A dimenso sonora no cinema sempre foi considerada menos importante em
termos de ateno dispensada e a quantidade de estudos crticos. Apesar de o
AUDIOVISUAL ter primeiro o nome Audio e depois o Visual, a ordem aqui
dada meramente pelas convenes gramticas.
vasta a bibliografia sobre escolas de montagem, ontologia da imagem, uso do
enquadramento, composio plstica, mas o som, usando uma analogia
sonora, sempre foi rudo de fundo.
O aspecto aural (o prprio termo aural soa-nos estranho) por esse motivo
toma emprestado alguns vocabulrios do estudo do aspecto visual, como por
exemplo, o termo ponto de escuta, o equivalente aural do ponto de vista.
Como afirma Michel Chion logo no incio de seu livro Le Son que o estatuto
terico do estudo do som s iniciou nos anos 50 do sculo XX e ainda, segundo
Chion no se fez uma reconsiderao geral do cinema sob a luz do aspecto
sonoro.
O estudo do som nos games ainda mais novo, considerando os novos jogos
narrativos em ambiente 3D ainda mais restrito; uma revoluo que se
iniciou nos anos 90 e que hoje d conta de uma variedade de jogos com uma
complexidade narrativa e expressiva que sobrepassa a capacidade e a
velocidade de interpretao da academia.
um admirvel mundo novo.
uma revoluo aparentemente silenciosa, mas que hoje j a maior
indstria de entretenimento do mundo e tem mudado a forma de pensar a
linguagem e a relao com o espectador, agora interactor participante ativo
de muitos aspectos da narrativa.
O estudo do aspecto sonoro nos games assim como no cinema no dada a
devida importncia, a inteno aqui introduzir a reflexo sobre esses temas
e o vocabulrio utilizado tanto no estudo do som quanto dos games est longe
de ser unanimidade, utilizo aqui os que me ajudam a tornar a reflexo mais
clara.
H pontos em comum entre o desenho de som no cinema narrativo e dos
games narrativos, mas h especificidades da mdia interativa que mudam as
relaes e consequentemente as formas como os sons so utilizados.
Assim como no cinema, os games lanam mo de msicas, efeitos sonoros e
sons ambientes, utilizados tanto para aumentar a impresso de realidade
externa, quanto para expressar estados anmicos no interactor; os dois
aspectos influenciam a sensao de imerso no universo ficcional.
A maioria das Engines 3D (softwares de desenvolvimento de games) se
utilizam de construes sonoras espaciais no ambiente 3d.
A locao nos games o level, ou seja, o mapa pelo qual o avatar ir
caminhar e interegir. Nesse level so aplicadas todas as atribuies
necessrias para o funcionamento do jogo e ambiente construdo com
softwares de modelagem em 3d: Os prdios, casas, rodovias, campos,
montanhas, o que o jogo demandar.
Alm disso, so inseridas as fontes de luz, os static meshes (todo objetos que
aparece no jogo que pode ter ou no a capacidade de interao com o jogador)
e por fim so introduzidas as fontes sonoras.
Os efeitos sonoros e em alguns casos a msicas so acionadas medida que o
jogador interage com seu avatar no ambiente 3d, acionando alguns
switchers gatilhos que disparam determinadas aes provocadas pelo
jogador..
Depois de construdos os ambientes o sound designer aplica em lugares a
fonte de som no ambiente. Como na ilustrao abaixo:

Essa ilustrao da Engine UDK (Unreal Development Kit). O cone verde
uma caixa de som que representa uma fonte sonora inserida que pode ser
posicionada em qualquer lugar do mapa e em qualquer direo e se pode
controlar a intensidade e todos os atributos atravs de um software de som
interno da Engine.
Esses cones no aparecem no resultado final dos jogos eles so escondidos ou
por objetos ou simplesmente ficam invisveis ali.
Por exemplo, digamos que um jogo de suspense e que caminhamos
controlando nosso avatar por esse corredor avermelhado. No momento em
que cruzamos com um switcher um som especfico acionado um som do
vento batendo uma porta e um barulho de passos se aproximando.
Podemos ouvir esse som reverberar som pelas paredes do corredor,
aumentando a sensao de perseguio ou ouvirmos abafado como se
estivesse em outro cmodo, aumentando a apreenso sobre o que ir
acontecer e afetando a deciso do jogador.
Esse sistema de fontes sonoras vituais implantadas level utilizada para todos
os tipos de sons, de rudos especficos, barulho de porta abrindo sincronizado
com o movimento de uma porta. Uma determinada msica acionada ao
caminhar, o som de um explosivo etc.
Esses recursos todos so possveis no cinema, mas pela prpria caracterstica
interativa da mdia o som talvez seja a principal fonte expressiva em muitos
dos games.
Alguns games se utilizam de trilhas sonoras constantes que marcam o gnero,
e o estado de esprito do jogador em relao ao universo interativo: mais
animado eletrizante em jogos de aventura, RPG e de corrida, mais sombrias
em jogos de suspense e terror etc.
Os sons so conjugados com outros aspectos tanto da arte, iluminao,
enquadramento etc. O conceito de montagem ainda pode ser utilizado quase
da mesma forma que se usa no cinema, mas discusses a autoria dessa
montagem podem ser discutidas.
Dentro de um mundo controlado h um determinado nmero de escolhas que
cabem ao interactor, nunca sero idntico todos os passos em um game jogado
por dois interactores diferentes.
Uma observao rpida nos chamados Heavy Games jogos blockbusters
equivalentes aos filmes hollywoodianos, as trilhas e os efeitos so
extremamente grandiloquentes com tons picos, exploses estrondosas que
acabam por prejudicar a prpria experincia de imerso do espectador.
Da mesma forma que a msica no filme d a unidade narrativa da montagem e
guia emocionalmente o espectador nos games no so mais usadas como fator
de coeso entre os cortes (por que maior parte dos jogos acontecem em
grandes planos sequncia), mas sim como continuidade emocional.
Dentro desse contexto raramente a qualidade expressiva do silncio
utilizada:
[na natureza] pequenas diferenas nos sons no necessrias para atrair
ateno e prevenir de perigos... mesmo quando dormimos o senso auditivo
nos protege. No somente acordamos com sons altos de noite quanto a falta do
som de fundo usual vai alertar a pessoa que dorme.
Understanding Sound, 1973 -TANNEMBAUM, Beulah e STILLMAN, Myra.
(traduo prpria).
Ou ainda:
um pensamento corrente no pensamento sobre o aspect aural nos games,
com todas as aluses e aspiraes em relao o uso do som nos filmes, que se
h negligenciado constantemente um element essencial- o da sutileza
Exerto do artigo SUBTLETY AND SILENCE de BRIDGETT, Rob-
(traduo prpria).
Mesmo no cinema no so muitos que se utilizam de forma consciente o efeito
de contraste narrativo que o silncio pode ter.
Elisabeth Weiss em The Silent Scream: Alfred Hitchcocks Soundtrack afirma
que o som um aliado da transparncia da linguagem podendo dar
informaes sob-reptcias que no plano da imagem chamaria muito ateno
para o truque distanciando o espectador da identificao e da experincia
imersiva.
Muitos jogos em primeira pessoa se utilizam de recursos anlogos aos que
Hitchcock utilizava nos seus filmes na inteno de chamar a ateno de forma
expressionista para algum estado de esprito do personagem, tanto no plano
imagtico quanto sonoro.
comum agora shooters (games de tiro em primeira pessoa) quando o
personagem est ferido haver algum tipo de distoro visual como perda de
foco, sangue salpicado na tela e sempre acompanhado com algum rudo:
respirao ofegante, aumento de rudo de batidas de corao, etc. Algumas
vezes acompanhado com o recurso do controle tremer.
Na maioria dos games hoje em dia existem as chamadas cut scenes ou
cinemticas que so pequenos curtas no interativos que contam as
histrias. Nesse caso a linguagem idntica a um cinema de animao 3d
tanto no nvel da imagem quanto do som.
Mas o que interessa a articulao entre essas cinemticas e o gameplay
momentos em que o jogador pode interagir.
Em muitos jogos de suspense o jogador no pode parar a cinemtica e ela se
inicia em momentos chave em que se sabe que ao terminar a cinemtica algo
de extremo vai acontecer. Esse momento de expectativa uma oportunidade
em que o silncio se implanta antes de um combate.
Um exemplo prtico o jogo de 2010 chamado Castelvnia: Lord of Shadows.

O jogo se passa na Transilvnia e a trilha gtica que s utilizada nos
momentos de batalha se alterna com momentos de expectativa, rudos
desconcertantes e outros recursos expressionistas.
A importncia da construo sonora no somente importante em momentos
de ao ou tenso. A sensao de imerso depende em grande medida do nvel
de naturalismo sonoro implantado no ambiente.
Em termos quantitativos o trabalho do game sound designer muito maior do
que no cinema. As quantidade de possibilidades que os modernos jogos 3d
proporcionam de interao demandam um nvel acurado de ateno aos
detalhes. As rvores, a grama, o pisar na grama, na terra, na gua, na areia, o
rudo oco de um tronco cado, o tiro no metal, sem nmero de possibilidades!
Quando tratamos dos dilogos tambm um capitulo a parte. Em alguns jogos
de RPGs a quantidade de personagens que se pode interagir impressionante
e cada com uma voz distinta, a ruidagem dos objetos que leva, etc.
Um exemplo desses nmeros impressionantes a quantidade de atores com
algum dilogo do ttulo de 2011 LA Noir so mais de 400 atores, uma
quantidade infindvel de ambientes, objetos, trilha sonora, msica incidental,
etc.
A vantagem dessa mdia nascente que ela j pode comear dando ao som
igual importncia que o aspectos visuais.
Ainda mais considerando o crescente nmero de jogos independentes e os
prmios especficos para desenho de som em games que fomentaro ainda
mais a busca pela originalidade no uso do som.
Referncias Bibliogrficas

CHION, Michel, Audio-vision Sound on Screen, Columbia University
Press, 1990.
CHION, Michel. El Sonido, Msica, Cine, literatura; Paids
Comunicacin, Barcelona, 1999.
WEIS, Elisabeth. The Silent Screen Farleigh Dickinson, 1982.
TANNENBAUN, Beulah; STILLMAN. Myra Understanding Sound,
McGraw-Hill Book Company, US, 1973.
BUSBY, Jason; PARRISH, Zak, WILSON, Jeff. Mastering Unreal
Technology Volume I Introdution to Level Defign with Unreal Engine 3.
BRIDGETT, Rob. SUBTLETY AND SILENCE An article about creating
sound for games in http://www.zero-g.co.uk/index.cfm?articleid=722
BRIDGETT, Rob. Aural Imagery Sonic Ambiguity in Time Based Media in
http://web.archive.org/web/20021203012847/http://www.sound-
design.org.uk/aural.htm
DARLEY, Andrew. Jogos e aventuras: surfando a imagem. Ttulo original
in Visual digital culture. Traduo de Raquel da Fontoura Budaszewski. J
UUL, Jesper: (1998)"A Clash between Game and Narrative". Paper
presented at the Digital Arts and Culture conference, Bergen, Norway.
SANTAELLA, Lcia. Navegar no ciberespao: o perfil cognitivo do leitor
imersivo. So Paulo: Paulus, 2004.

Software: Unreal Development Kit: www.udk.com
Outras referncias:
www.google.com
Imagens:
Google image, Udk.com

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