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i
c(i, x, y)
Akenine-Moller, et. al. Real-Time Rendering, 3rd. edition.
COMPUTACIN GRFICA | ALIASING Y ANTIALIASING | ENERO-JUNIO 2014 | 06/05/2014
Screen-based antial iasi ng
La funcin c(i,x,y) se puede pensar como dos funciones:
f(i,n) recibe una localizacin (x
f,
y
f
) en la pantalla donde tomar la muestra.
muestrear el color en ese punto.
Los pesos w
i
, deben sumar 1.
La mayora de mtodos utilizados en rendering tiempo real utiliza los pesos como
constantes w=1/n.
Cuando hay una sola muestra, en el centro del pixel, es un caso particular de esta ecuacin.
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Supersampl i ng
Los algoritmos que calculan ms de una muestra por pixel, se llaman
mtodos de supersampling (oversampling).
FSAA (Full-scene antialiasing): el ms sencillo, hace rendering de la escena a
una mayor resolucin y luego promedia las muestras vecinas para tener una
imagen.
Fcil de implementar pero costoso ya que todas las muestras deben ser
iluminadas y se debe probar su profundidad (z-buffer).
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Supersampl i ng
Acumulation buffer: mtodo relacionado.
En lugar de tener un solo buffer fuera de la pantalla, este mtodo usa un buffer que tiene la misma resolucin de la
imagen pero ms bits para representar color, que en la imagen deseada.
Para obtener una muestra de 2x2 de una escena, se generan 4 imgenes, con la vista trasladada medio pixel en la
pantalla, en direccin x o y como necesario.
Cada imagen generada es para una posicin distinta de muestra en la malla.
Se suman las imgenes en el accumulation buffer.
La imagen resultante se promedia (en este caso, divide entre 4) y se enva a despliegue.
Accumulation buffers - parte del API de OpenGL.
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Supersampl i ng
Akenine-Moller, et. al. Real-Time Rendering, 3rd. edition.
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Supersampl i ng
Akenine-Moller, et. al. Real-Time Rendering, 3rd. edition.
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Supersampl i ng
Ventajas de acumulation buffer vs. FSAA es que el muestreo no tiene que ser un patrn
ortogonal en una celda de pixel.
Cada pasada es independiente de las dems por lo que se pueden usar otros patrones
distintos.
El mtodo de acumulation buffer implica redibujar la escena varias veces por cuadro y copiar
el resultado a la pantalla. Costoso para sistemas tiempo real.
Los GPUs modernos no tienen un buffer de acumulacin dedicado, pero se upede simular
interpolando (blending) imgenes separadas usando operaciones por pixel.
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Supersampl i ng adaptati vo
Mayor problema de aliasing en los bordes.
Enfocarse en los lugares problemticos (zonas de contraste fuerte) y en los dems no
hacer supersampling.
Se considera una imagen 3 veces ms grande que la imagen a desplegar.
Aqu llamamos pixel principal a un pixel (x,y) tal que x mod 3 = 1 y y mod 3 = 1.
Hay un pixel principal por cada 9 pixels de la imagen, repartidos de manera uniforme.
Los dems pixels se dicen secundarios.
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Supersampl i ng adaptati vo
Lanzamos un rayo primario a travs de cada pixel principal, para calcular su color.
Consideramos un umbral ">0.
Sea el pixel principal (x,y), consideramos sus 4 pixels principales vecinos (x-3, y), (x+3, y), (x, y-3) y (x, y+3).
Un pixel principal se dice crtico si su color difiere de uno de sus pixels principales y sus vecinos por una
cantidad mayor a ".
Para calcular la imagen final, si un pixel principal es crtico lanzamos rayos primarios a travs de los 8 pixels
secundarios que le rodean.
Si no es crtico, el color de los pixels secundarios es igual al del pixel primario (o se puede interpolar entre pixels
vecinos.
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Supersampl i ng adaptati vo
Rmy Malgouyres. Algorithmes pour la synthse dimages et lanimation 3D. 2nd edition.
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Transparencia, Al pha y
Compositi ng
Efectos basados en vista.
dibujar un objeto semitransparente.
Efectos basados en luz.
el objeto semitransparente causa que la luz sea atenuada o desviada,
provocando que otro objeto en la escena cambie sus propiedades de
iluminacin.
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Transparencia, Al pha y
Compositi ng
Screen-door transparency - un mtodo para dar la ilusin de transparencia a un objeto.
Dibujar un objeto con un patrn de relleno de tablero de ajedrez.
El objeto se dibujar parcialmente visible, mientras que el patrn no se apreciar.
Problemas:
Los objetos se vern mejor cuando son 50% transparentes. Se pueden usar otros patrones pero se aprecia la forma
del patrn por lo que causa efectos de color indeseados.
Slo se puede dibujar un objeto semitransparente en esa parte de la escena.
Ventaja:
Simplicidad.
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Transparencia, Al pha y
Compositi ng
Alpha blending: interpolar el color del objeto transparente con el objeto(s) de atrs.
El valor alpha describe el grado de opacidad de un fragmento para un pixel dado.
Para un objeto transparente, dibujar sobre el objeto opaco con un alpha menor a 1.
Cada pixel cubierto por el objeto recibir un color resultante en RGBA.
Esta operacin se realiza comnmente con el operador over:
Donde c
s
es el color del objeto transparente (fuente), #
s
es el valor alpha del objeto, c
d
es el
color del pixel antes de hacer blending (destino), c
0
, color resultante.
c
0
=
s
c
s
+ (1
s
)c
d
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Transparencia, Al pha y
Compositi ng
El blending de colores a travs del operador over, es til para interpolar
fotografas y rendering sinttico de objetos. Este proceso se llama compositing.
Chroma-keying: trmino de produccin de video.
Se graba una escena contra un fondo azul, amarillo o verde (green-screen o blue-
screen matting).
Se designa el color particular para al detectarlo, reemplazarlo con un background.