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INTRODUCCION

En cultura popular, hay pocas figuras histricas que hallan llamado ms la atencin que Vlad, el Empalador.
Casi de forma abrumadora, esta atencin viene de la decisin del novelista irlands Bram Stoker de basar a su
inmortal vampiro, el Conde Dracula, en el verdadero Vlad. Ha habido ms de 100 pelculas inspiradas en el
Prncipe Vlad, e incontables novelas, libros de folclore, comics e historias. La figura de Vlad, el Empalador es
conocida en todo el mundo. Pero, Quin era el histrico Drcula?. Casi todo lo que de el sabemos viene a travs
del trabajo de Stoker y las subsiguientes novelas y pelculas, pero no todo esto es verdad. Resulta que la realidad
puede ser ms inquietante que algo que usted ha visto interpretar a Bela Lugosi o Christopher Lee.
El real Vlad, el Empalador naci en 1431, hijo mediano de Vlad II Dracul (el Dragn), gua de Walaquia
desde 1.437. Vlad III Dracula (Hijo del Dragn), se llego a ser rector de Walaquia brevemente en 1.448; em 1.456,
el inicio su ms largo reinado. Vlad III Dracula dirigi Valaquia slo durante siete aos, entre 1.448 y 1.476, pero
su intermitente reinado esta marcado con historias de venganza, represalias sangrientas y pura crueldad.
Est la historia que ralata cmo Vlad, tan pronto tomo posesin del trono en 1.456, invit a los pobres y
sintecho de su capital Tirgoviste a una fiesta. El, entonces, cerr las puertas y quemo la sala, indicando que nadie
debera ser pobre en su reino. Otra historia relata como dos embajadores otomanos no se quitaron sus turbantes en
su presencia. Vlad, segn se relata, clav los turbantes a las cabezas de los embajadores. Est tambin la historia
de como el invito a cenar a 500 nobles de Valaquia condenndoles luego por su fracaso al mostrar la lealtad a otro
prncipe, y los mat apreso y forz a construir su castillo en Poenari: los dos nicos que sobrevivieron a los
trabajos forzados fueron empalados. El empalamiento, tortura por la que es conocido Vlad, lo aprendi de un rehen
otomano, quien le indic lo usar para cometer numerosos crmenes, por ello su sobrenombre de Tepes, el
Empalador, o como los aterrados turcos lo llamaran, Kazizlu Bey el Prncipe empalador.
Hay docenas de literarias historias de horror sobre Dracula, y mientras nosotros tenemos una mrbida
fascinacin hacia ellas, estas llegaron esencialmente bien de la propaganda medieval inspirada por los enemigos de
Vlad en la sajona transilvana, o circularon como objeto de escarnio entre sus adversarios militares. Como vemos,
ellos fueron extraordinariamente efectivos. La verdadera historia de Vlad existe como un rico teln, un mural de
retratos como la sostienen, pero es menos conocida.
En el espritu el libro est mostrar la vida de leyenda de Vlad, y destacar su grandeza militar aunque parezca
increble dado el perodo y el estilo de guerra. Nosotros colocaremos a Vlad en el rico contexto de los Balcanes
medievales, resucitando personajes tanto nobles como annimos, y los ejrcitos que ellos dirigieron.
Dan Minculescu, Steve Schifani y yo hemos escrito nueve listas de ejrcitos representando la mayora de los
principales personajes de la regin. Algunas listas son nuevas y otras son reseas ms detalladas de las
previamente publicadas en las listas de Armies of Chivalry. Cada una esta acompaada por una breve historia,
un resumen de las principales tcticas usadas y modelos de miniaturas de cada ejrcito.
Hemos intentado en la medida de lo posible usar el idioma de origen de cada lista para reforzar el sentido de
nacionalidad (ello hace que un mismo personaje aparezca con varios nombres, as, Voivode/Vajda (hungaro),
Vojvoda (serbio) o Voievod (rumano) son la misma persona). La cronologa, aportaciones relevantes de fuentes
primarias, y breves biografas y perfiles de las figuras ms importantes del perodo incluso en perodos ms lejanos
te ayudarn a entrar en la actitud de los generales de las guerras balcnicas del los siglos XIII al XVI. Tambin
proveemos de una campaa prefabricada y de algunos escenarios para recrear batallas histricas.
Esperamos que este sea un bello y utilizable libro de recursos que te reporte conocimientos sobre las ms
fascinantes figuras y personajes que realizaron los hechos de modo que seas capaz de recrear los conflictos reales o
de realizar entretenidas batallas ideadas por ti. algo desalentaba a realizar juegos de guerra sobre esta poca, pero
est es un perodo rico en eventos y personajes, tan importante que puedes observar no hemos tratado el ms
importante acontecimiento de la poca (la Cada de Constantinopla), el cual trataremos en una ampliacin ms
adelante. Nosotros no tenamos sino la finalidad de crear las bases narrativas de personajes como fascinante base
para crear tableros de batalla y campaas. Pero dado que estos son hroes nacionales y leyendas, queramos
asegurarnos de no trivializar su aportacin individual a la historia. Dan, Steve y yo tenemos una gran afinidad y
afecto por la historia del sureste europeo. Hemos intentado forjar un balance que hiciera honor a la realidad y nos
proveyera de un punto de salto para excitantes y divertidas partidas.
Nosotros sinceramente esperamos haber cumplido con nuestros esperanzas.






PROLOGO

He asesinado hombres y mujeres, viejos y jvenes, que vivan en Oblucita y Novoselo, donde el Danubio
desemboca en el mar, sobre Rahova, que esta situada cerca de Chilia, he subido desde el Danuvio inferior a
plazas como Samovit y Ghighen. Nosotros matamos 23.884 turcos y blgaros sin contar aquellos que fueron
quemados en casas o aquellos cuyas cabezas no fueron cortadas por nuestros soldados. As su majestad debe
saber que he roto la paz con el (el Sultan)
Carta de Vlad, el Empalador al rey Mtys Corvinus, 1462

VLAD TEPES Y LA CRUZADA CONTRA
LOS TURCOS

La mencin del nombre de Drcula conjura ante nosotros las imgenes de pelculas de vampirismo que tan
familiares se nos han hecho, pero sabemos muy poco del Drcula real. El fue descarnado y sanguinario, idea que
se prestmuchoa la creacin que Bram Stoker hizo de su nombre y que realmente incremento su reputacin.
El hombre real fue Vlad III Tepes y el no era de Transilvania, a pesar de hacer su reputacin all. El lder de
Valaquia, Vlad, comando una guerra destacable tanto por su crueldad como por su modernidad contra los Turcos
Otomanos invasores de su patra. Y, a pesar de que no era el ms poderoso lder o el ms exitoso general de su
tiempo, Vlad, el Empalador, es el que ms atencin ha recibido.
Vlad se convirti en criminal en Hungra y en el Sacro Imperio Romano por empalar mercaderes de la
Transilvania germana que rompieron tratados comerciales y robaron negocios de los rumanos. Pero, a pesar del
mal ambiente que estos actos generaron en las ciudades germano parlantes de Hungra (donde fue acusado de
canibalismo, hervir gente viva, y otros actos demasiado viles para mencionar), Vlad, el Empalador hizo su
reputacin en el sureste de Europa como el prncipe que no dudo en empalar a ms de 20.000 turcos en el curso de
una feroz guerra de terror contra los invasores otomanos. Su heroica y singular resistencia le garantizaron un lugar
en el panten nacional de hroes de Rumania. Pero a pesar de lo excepcional y sangrienta historia de Vlad, es en
muchos aspectos representativa de las historias de otros prncipes balcnicos y del sureste europeo durante los
siglos XIX, XV y principios del XVI. Vlad y otros como l, lucharon para conservar la libertad de sus pases,
usando ,con todo lo que ella conlleva, todos los medios a su alcance. Durante un periodo de devastacin causada
por el constante ambiente blico y por la Peste Negra, mientras naciones ms fuertes intentaban la realizacin de
sus sueos de creacin de imperios en el corazn de la pennsula balcnica, los estados del sureste europeo
intentaban simplemente sobrevivir.

LAS GUERRAS EN EL SURESTE EUROPEO

Cuando comenzamos nuestra historia a finales del siglo XIII, esta parte de Europa estaba recobrndose de un
perodo de incertidumbre. El Imperio Bizantino acababa de retomar su vieja capital Constantinopla, de los
caballeros francos piratas de la Cuarta Cruzada, y a pesar de ser solo un vestigio de su antigua gloria, el imperio
estaba resurgiendo bajo el capaz liderazgo de Miguel Paleologo. Al norte de Bizancio, los blgaros estaban
intentando salir del control trtaro y regir sus propios destinos. Al oeste de Bulgaria, el pequeo estado de Serbia
estaba creciendo tanto en territorio como en poder, su rey Nemanjic intenta la creacin de su propio imperio y
suplantar a Bizancio como potencia predominante en los Balcanes. Al norte del ro Danubio, el gran Reino de
Hungra, regido por la dinasta Arpad, era fuerte e influyente, e intentaba conservar las tierras romano hablantes
del este en su poderosa rbita. Otros estados estaban ubicados en la regin: Dubrovnik (Ragusa), el Ducado de
Atenas (dirigido por los caballeros Francos de Acre), los Despotados Bizantinos de Morea y Epiro, y las provincias
bizantinas de Albania y Macedonia. Todos eran pequeos en tamao e influencia, a pesar de ser militarmente
mejores que otros.
A pesar de que este rea estaba relativamente en calma, esto iba a cambiar. En 1.281, un inocuo estado turco
cayo bajo el mando de un desconocido lder tribal, Osman. El empez una campaa que acab unas pocos
generaciones ms tarde con la conquista de casi todas las naciones previamente mencionadas. El estado otomano
llego a ser la ms poderosa nacin de Europa en menos de 200 aos. Pero a pesar del gran inters de estos hechos,
la guerra en los Balcanes y los Carpatos fueron finalmente conflictos entre personas. Amistades y traiciones,
asesinos y asesinados, guerras realizadas para satisfacer vendetas personales y raids de venganza (todos ellos
tuvieron lugar). Al final de la era medieval y comienzos de la moderna, esta regin era regida por maquiavlicos
polticos, nacionalistas emergentes, y guerreros de la f. Actores en este drama son el destacable general hngaro
(nacido rumano) Jnos Hunyadi; su hijo, Mtys Corvinus, el gran rey de Hungria; los Padisahs otomanos Murad
I, Bayezit I, y Mehmet el Conquistador; Stefan, el grande, de Moldavia; Mircea de Valaquia; el Car de Serbia
Sefan Dusan; el zar de Bulgaria Ivan Aleksandar; el luchador por la libertad de Albania Skanderbeg; y por
supuesto, el justamente famoso prncipe de Valaquia, Vlad, el empalador. Estos eran los hroes y villanos, los
reyes y seores de la guerra que hicieron de la cruzada del sureste de Europa contra los turcos uno de los ms
excitantes conflictos para recrear en tu tablero de juego.


ESCUDO Y RODELA DE EUROPA:
REINO DE HUNGRIA (1280 1526)

Si esta fortaliza se hubiera perdido, la total existencia de la repblica cristiana habra estado en
peligro. Entonces el camino debera estar abierto... los turcos tendran ganada la oportunidad de poner a
prueba todo el mundo cristiano
Carta del papa Calisto III a los burgundios


EL NACIMIENTO DE UN SUPERPODER REGIONAL

Hungra, a mediados del siglo XIII era el crisol de Europa. Una continua sucesin de migraciones a la regin
haba creado una nacin construida por la fusin de diferentes elementos. Aunque esta mezcla condujera a un
ejrcito nico y fuerte, no era fcil lograrlo. El rey hngaro siempre debera ser un maestro en el juego de la
poltica, debiendo ganar o neutralizar a la nobleza del pas mientras construa su propia base de poder si tena
xito.
De ser una floja confederacin de tribus, Hungra se transformo en una poderosa nacin bajo la dinasta
Arpad, nominada para el liderazgo electo por las siete tribus magiares para liderarles al oeste de sus tierras ms
all del ra Dneister en el 877 AD. Una vez asentados, los magiares se convirtieron en la elite militar del pas, y
dominaron sobre los latino-parlantes Vlachs de Transilvania (Szekelers) y los eslavos de Eslovenis, Eslovaquia y
Croacia, quienes ya poblaban el territorio. En el siguiente siglo se asentaron germanos; la denominada actividad
econmica sajona fue instrumento del ascenso de las ciudades hngaras. Entonces, en el siglo XII, los Cumanos
desplazados por los mongoles de oriente empezaron a filtrarse al pas llevando un estilo de vida seminmada,
debiendo obediencia directamente al rey Arpad. Visto desde fuera, el pas pareca tener una estructura feudal
completamente desarrollada, debera ser un tesoro para la nobleza. Despus de la desastrosa invasin mongola de
1240, el ordenamiento de los Arpad se enmarco en la paz y la prosperidad, pero el poder militar giro fuertemente
hacia los barones. En 1301, la muerte sin sucesin de Kirly Andras III sumi al pas en el caos.

LOS ANGEVINOS TOMAN EL PODER

Una larga dcada de guerra civil, sigui con el ascenso al vaco poder de la fuerte casa de Anjou. Su control
del trono fue cimentado cuando Charles Robert de Anjou derroto a los barones opuestos y su ejercito en Rogozy en
1312. Con los barones derrotados y sus ejrcitos desbandados, la Hungra medieval entro en su Edad de Oro.
Bajo Carlos (Kroly I Robert) y su hijo, Lajos I, el reino se convietio en el estado ms influyente en el oriente
europeo, sobrepasando tanto al Imperio romano como a Polonia en poder y riqueza. Lajos, en particular, impulso
una poltica de expansin externa y reformas internas que acabaron en un fuerte ejrcito y un gran crecimiento
econmico, ganndose el sobrenombre de Lajos, el Grande. Lajos acabo con las incursiones venecianas en la costa
dlmata mientras avanzaba su frontera sur en Serbia y Bulgaria. La aplastante victoria de los otomanos contra la
Cruzada Balcnica de 1371 hizo que Lajos pensar en dirigir su propia cruzada, pero no puedo ser. Con su muerte
en 1382, el trono recay en su hija la reina Mara I.

EL ASCENSO DE SEGISMUNDO DE LUXEMBURGO

El primer dirigente del perodo angevino en hacer frente l los otomanos no fue precisamente un Anjou.
Segismundo de Luxemburgo hermano del rey Wenceslao de Bohemia e hijo del Sacro Emperador Romano era
el prncipe consorte de Mara. El lucho para asegurar su joven mandato y fue ayudado por su primo Carlos Anjou
de Npoles. Despus de una breve pero sangrienta guerra, Segismundo sucedi a su mujer en el trono, y se
convirti en gobernante nico en 1387. Tras la victoria otomana en Kosovo, Segismundo llamo a una Cruzada y la
dirigi hacia la derrota frente a la poderosa mquina militar otomana en Nicopolis (1396). A pesar de esta
desastrosa derrota, Segismundo inicio un exitoso programa de castillos defensivos y reconstruccin del ejrcito
que fue de capital importancia en la resistencia contra los otomanos el siglo siguiente.
En 1411, Segismundo haba adquirido el ttulo de Rey de los Germanos y era, de hecho, Emperador del Sacro
Imperio Romano. Sus grandes responsabilidades le obligaron a no prestar toda la atencin necesaria a su cargo en
Hungra, lo que tuvo como consecuencia, por primera vez en la historia hngara, la emergencia de un parlamento
como fuerza a la que los gobernantes deberan reconocer. Mientras Segismundo trajo una relativa seguridad a
Hungra, el tuvo menos xito rigiendo Bohemia. Su participacin en la lucha contra la hereja de Jan Hus y en la
consecuente ejecucin de Hus le supuso una abierta rebelin por los Hussitas. Los cruzados imprudentemente
llamados por Segismundo que llegaron a ser colectivamente conocidas como las Guerras Hussitas, y a pesar de que
la lucha se produjo casi en su totalidad en el territorio bohemio, este conflicto tendra repercusiones en la lucha de
los hungaros contra las invasiones otomanas.

LA CRISIS DE SUCESIN

A la muerte de Segismundo en 1437, el Parlamento declaro sucesor a su sobrino Albrecht, rey de Bohemia y
del Sacro Imperio Romano. Albrecht muri repentinamente en 1439 en una campaa contra los turcos, y su hijo
aun no haba nacido, el trono hngaro estaba vaco. Los magnates senior de Hungra favorecieron a la viuda de
Albrecht, la reina Elizabeta, siendo nombrada regente de su hijo no nacido. Pero numerosos miembros de la baja
nobleza clamaban por un rey vivo, y proclamaron al demandante rey Wladyslaws Jagiello de Polonia, de 14 aos
de edad, (hijo de Vctor de Tannenberg). Con las maniobras polticas y diplomticas que siguieron, Elizabeta,
quien tema por la vida de su hijo, huyo con su hijo y la Corona Real a Austria. Wladyslaws ascenda al trono
como Ulszl I a pesar de que al no estar la corona no poda ser coronado - . En cualquier caso la gente dividi
sus opiniones entre Wladyslaws y Elizabeta, llegando a una situacin de guerra civil.

GUERRA CIVIL Y LA APARICIN DE LOS HUSSITAS

Los barones de Wlaislaws controlaron el este de Hungra y Transilvania, y partes del sur, donde muchas viejas
familias nunca haban favorecido a la reina. Los partidarios de Elizabeta estaban localizados principalmente en el
oeste de Hungra y en la rica provincia costera de Eslovenia. A efectos de proporcionar soporte profesional para
sus magnates y fuerzas feudales, Elizabeta tomo la decisin de emplear mercenarios hussitas dirigidos por Jan
Jiskra. Esto deba demostrar un movimiento proftico. Para asegurar sus servicios, Elizabeta cedi la mayora de
Eslovenia a Jiskra. El control de la provincia por los Hussitas fue tan completo (la poblacin los recibi
entusiastamente) que no haba ninguna necesidad de los mercenarios para aventurarse a la batalla contra las
fuerzas de Wladyslaws. Para motivar a Jiskra a llevar su ejercito a la batalla, Elizabeta tomo la extrema decisin de
requerir un prstamo de Friedrich de Austria, ahora emperador. Muchos de los estados feudales hngaros debieron
ser ofrecidos como fianza, una decisin extraordinariamente impopular entre los partidarios legalistas.

EL ASCENSO DE JNOS HUNYADI

Mientras Elizabeta trabajaba para asegurar a su hijo Lszlo la sucesin al trono, el rey Wladyslaws necesitaba
acabar con la rebelin, y al mismo tiempo suprimir a los nobles transilvanos y aguantar a los turcos. Wladyslaws
era afortunado de que el Bn (seor) de Severin, Jnos Hunyadi, quien haba alcanzado alguna notoriedad en la
defensa de Semendra (1437) frente a los turcos, era su ms enrgico apoyo. En 1441, Hunyadi y su aliado Mikls
jlaki, Bn de Macva, condujo a una batalla en campo abierto cerca de Bataszek en el sur, derrotando al ejrcito
de Elizabeta. jlaki y Hunyadi fueron elevados al status de Voivodes o Vajdas, con Hunyadi tomando el control de
la mayora de los distritos orientales y Transilvanis, que fueron rpidamente pacificados. Entonces el fue a tomar el
control de Belgrado frente a los turcos. En 1442, el obtuvo tres victorias contra los otomanos en Santimbru el 18 de
marzo y el 23 contra Mezad Pasha, y ms significativamente- contra Beylerbey Shehabeddin en 1443 en las
Puertas de Hierro. El ejercito con el que obtuvo sus victorias fue alzado con sus propios recursos y alisto a
muchos soldados Hussitas veteranos de las guerras en Bohemia, lo que aporto a Hunyadi una marcial y slida
infantera (y carros de guerra) por primera vez para hacer frente a los turcos. Quizs en parte debido a las vistorias
de inspiracin nacionalista de Hunyadi, el papa consigui con xito una tregua entre las facciones en guerra.
A pesar de que esto no finalizo la guerra civil, el alto el fuego permiti a Wladislaws y a su general centrarse
en hacer retroceder el avance otomano. La Larga Campaa de 1443 resulto en muchas dramticas victorias;
Wladyslaws y Hunyadi mostraron que los turcos, que antes parecan imparables, podan ser derrotados
seriamente derrotados-. Serbios, Albaneses y la Morea Bizantina tomaron esta campaa como una oportunidad
para revolverse contra la ocupacin turca en la siguiente temporada de campaa, pero el territorio que fue ganado
en estas campaas y su ofensiva acabo dramticamente en Varna en 1444 donde la derrota fue literalmente
aplastante debido a la muerte del Rey por parte de los Janizaros del Sultn. La muerte de Wladislaws ocasiono la
vacante por segunda vez del trono hngaro en slo cinco aos. El espectro de la guerra civil vagaba de nuevo por
Hungra.
Como antes, Jnos Hunyadi intervino. siendo ahora el mas poderoso magnate del pas, l se dedic a dirigir
todas las facciones a buscar un acuerdo. El nieto de Segismundo, Lszl, el Pstumo, llamado as por haber nacido
tras la muerte de su padre, debera ascender al trono como sucesor legal con Hunyadi como regente. Siete
capitanes elegidos, representando a las antiguas siete tribus magiares, deberan asegurar la paz. Hunyadi era uno de
los Capitanes, como Jan Jiskra, quien con la base de poder que le proporcionaban los Hussitas y los Eslovacos era
por el momento una fuerza real en la poltica hngara. Esto hizo que los mercenarios Hussitas y Bohemios
debieran ser
parte integrante del ejercito hngaro, cambiando el camino de los hngaros y a travs del conflicto, de los
turcos- en la guerra.
Cuando Lszl V fue coronado, la guerra civil acabo pronto. En 1447, Hunyadi suprimi el ejercito de Vlad
Dracul en Walaquia, quien por entonces era vasallo de los otomanos. El ao 1448 vio la continuacin de la
campaa contra los turcos, que condujo a la derrota de Hunyadi en la Segunda Batalla de Kosovo Polje.
Ese ao tambin vio la guerra contra el dspota serbio Djuradj Brankivc, quien haba sido declarado traidor
despus de dejar la tutela hngara en orden a hacer honor a un tratado con los turcos. A pesar de sufrir
ocasionalmente derrotas tcticas, Hunyadi era aun el mas eminente general cristiano en la Pennsula Balcnica,
participando en todas batallas y manteniendo a los turcos a la defensiva. Despus de su derrota decisiva de las
fuerzas de Mehmet II en Belgrado, Jnos Huntadi muri repentinamente de Peste.
La desaparicin de Hunyadi fue una tragedia. Nacido en la regin de Huneadora, este noble transilvano fue un
hroe tanto para rumanos como para los hngaros. Realmente dotado poltica y militarmente, apareci en un
momento crucial para ser el nico hombre en Europa con sagacidad y flexibilidad para defenderla de los turcos.
ltimamente el no slo era un gran general, pero durante un periodo y lugar donde era un extrao, su liderazgo fue
marcado con un real sentido de la caballerosidad. El papa Calixto III le describi como el ms sobresaliente
hombre que el mundo haba visto en 300 aos, y de su muerte, su archienemigo, el sultn Mehmet, el
Conquistador, le elogi diciendo: A pesar de que era mi enemigo, yo tambin siento pena por su muerte porque el
mundo no ha tenido nunca un hombre como l.

UN ASESINATO, EL SECUESTRO DE UN REY
Y UN NUEVO REY

Las tierras y ttulos de Jnos Hunyadi fueron heredaras por su primognito Lszl, quin promovi el
desastre. Todava con menos de veinte aos, el primer acto de Lszl fue asesinar al cabeza de la familia Cilli su
jefe poltico rival y aproximar el caos al tomar al rey bajo custodia protectora. Como la familia Hunyadi era
todava la ms poderosa del pas, este inexplicable secuestro no tuvo beneficio para Lszlo, pero produjo la
enemistad de los magnates y de la familia real. El bizarro ataque al poder de Lszl acabo cuando fue arrestado por
orden del Rey, acusado de traicin, y rpidamente ejecutado. Su joven hermano Mtys slo un muchacho fue
aprisionado. Con una rebelin por parte de los magnates leales a los Hunyadis ahora preparndose, el rey huyo,
dejando a Jan Jiskra y a Mikls jlaki , ahora alineados con los realistas, para defender su derecho al trono. En
1457 el rey Lszl V muere en el exilio dejando Hungra sin un heredero para regirla.
Fuera de este caos, Mtys emergi como el nico noble con suficiente soporte poltico para unir el pas. Slo
con 15 aos de edad, Mtys I Corvinus fue coronado Rey con el aplajstante apoyo de los nobles hngaros.
Algunos podran pensar en un maleable novicio en manos de sus apoyos; nada ms lejos de la realidad. A pesar de
sus pocos aos, consolido el poder, acabo una alianza militar con el Emperador Friedrich para tomar el trono, y
efectivamente neutralizo a Jan Jiskra convirtindole en un apoyo leal e integrando a sus Hussitas en el ejrcito
real como tropa permanente, formando la base de su ejrcito negro. Mtyas incorporo a Jan Vitovec otro
capitn mercenario bohemio- a su crculo legal, convirtindole en barn de las tierras de los Cilli. Aquellos de los
Hussitas de Vitovec y Jiskra que no siguieron las directrices de Mtyas permanecieron como compaas libres,
saqueando en busca de comida y riquezas; ellos permaneceran como un ltigo hasta finales de 1460. Corvinus
usaria sus magistrales dotes diplomticas superiores a las de su padre para regir satisfactoriamente hasta su
muerte en 1490. El persigui una ingeniosa poltica exterior, evitando el conflicto all donde no poda ganar u
acudiendo a la guerra cuando poda imponer sus puntos. A pesar de que Hungra segua ostensiblemente en guerra
contra los otomanos, Mtys y Mehmet II practicaron mutuamente una poltica de no agresin. A pesar de esto, la
guerra continuo a lo largo de las fronteras, y Mtys era rpido en aprovechar sus oportunidades. Sus fuerzas
ocasionaron numerosas derrotas a los ejrcitos de Mehmet, siendo la ms notable la de Cmpul Panii en 1479, de
acuerdo con el Conde moldavo Pavel e Timisoara. Mtys tambin apoyo raid de los partisanos serbios y
transilvanos a los dominios turcos y continuo con la poltica de Segismundo de construir fortificaciones para
contener a sus vecinos del sur. Mtys Corvinos no slo supero las facultades diplomticas de su padre, sino
tambin su genio militar.
Corvinus tambien continuo la pelea de su familia con Fredrich de Austria, quin continuaba entrometiendose
en los asuntos de Hungra, alindose con Bohemia contra Hungra. Al final del conflicto, Mtys habia gando
extensas tierras en Bohemia y Austria, eventualmente empujo hsta las puertas de Viena, donde humillo al
Emperador tomando su palacio en 1488. Con la caida de Mtys Corvinun en 1490, la fortuna militar de los
hngaros desapareci. Los magnates eligieron a Ulszl OO Rey de Bohemia como su sucesor, forzndole a
cortar los impuestos que soportaban el ejrcito real. Por ello, el Ejercito Negro desapareci justo cuando los turcos
empezaban a moverse en el sur. En el momento de la muerto de Ulazslo en 1516, Hungra estaba en una situacin
precaria, habiendo abandonado su exitosa potica de perseguir la paz mientras construia un gran ejrcito.



EL FINAL DE LA INDEPENDENCIA DE HUNGRA

El hijo de Ulszl, Lajos II, no era el gobernante que Hungra necesitaba en 1520; incapaz de dominar el
incontrolado crculo de magnates, el tena poca autoridad para tomar decisiones sobre poltica exterior o intentar
construir un ejrcito. El hombre enfrente a l era muy superior; Suleiman I se habia convertido en Sultan y el vo
rpidamente la posibilidad de neutralizar Hungria con lo que l concibio como poco ms que un raid de
demostracin. Lajos estara solo; el no poda contar con ayuda desde el oeste, que estaba enzarzado en una
sangriente guerra entre Francia y los Habsburgo. Suleiman cruz la frontera del Danubio con un ejercito de cerca
de 100,000 hombres (se piensa que menos de la mitad de ellos eran fuerzas combatientes). En Mohacs, el encontro
25,000 hungaros la totalidad de las fuerzas que los hngaros le podan oponer. Lo que haba sido iniciado como
un raid se convirti en la total derrota del ejrcito hngaro y de la misma Hungra. El rey Lajos II fue muerto
mientras cruzaba una zanja llena de agua con un caballo acorazado, y Hungra quedo reducida a un insignificante
estado tapn en la frontera norte de los turcos. En 1541, el que habia sido el ms poderoso reino de la Europa
Central y Oriental haba sido dividido y repartido entre sus enemigos.

TACTICAS HNGARAS

En Hungra hau arqueros con arcos como los de los turcos, pero no son tan buenos ni fuertes. Ni la gente
son buenos tiradores. Los hngaros disparan con tres dedos y los turcos solo con el pulgar y el anular
Bertrandon de Brocqiere

A pesar de ir incrementando su influencia en el oeste,Hungria conserv profundos lazos con las estepas. Sus
ejrcitos reflejaron una inuasual y poco ortodoxa mezcla de mtodos militares occidentales y orientales. La elite
nobiliaria hngara estaba introducido en el uso de la caballera acorazada. Su confianza en la carga era un
resultado natural de los usos angevinos y la exposicin a la Europa Occidental, y el sistama hungaro de caballara
era similar al de Francia o Inglaterra. Sin embardo, los hngaros tuvieron acceso a gran numero de caballera ligera
y arqueros a caballo. Estos eran usados habitualmente en roles tradicionales tales como guerrillas, descubiertas y
emboscadas. La infantera hngara tena ms bien un rol defensivo. El Rey Mtis la describi como sigue,
Nosotros pensamos en la infantera pesada como un muro inamovible que, si es necesario, debera luchar y morir
hasta el ltimo hombre en el lugar donde permane. El tambin indico Todos los infantes y arcabuceros deben ser
rodeados de armaduras y defensas como una fortaleza. La infantera hngara era una parte integral de un
coordinado plan de batalla.
Lo que ms tarde solidifico a la infantera fue la adopcin mayoritara del carro de guerra. Completamente
testeado en los numerosos campos de batalla de los Hussitas, los carros de batalla y sus tripulaciones bohemias
florecieron bajo Jnos Hunyadi y el Rey Mtys. Observadores italianos reportaron que Mtys uso 3,000 carros
en una batalla, y que el tena 9000 disponibles para revista en 1470. Antonio Bonfini redacto un inusual apunte
informativo sobre las tcticas hngars, puntualizando sobre las instrucciones de Hunyadi para envolver al enemigo.
El uso de la formacin escorpin y carros mviles servira para que la caballeria fuera un tenaza ofensiva , con la
infantera y un campo fortificado (con ms carros) formando el cuerpo central.

HUNGAROS EN LA MESA DE JUEGO

Como sus contrapartes histricos, los jugadores hngaros tienen un de los ms vastos conjuntos de tipos de
tropas disponibles en WAB. Esto abre la puerta a numerosos mtodos de juego, desde slidas lneas de infantera y
carros de guerra a fluidos comandos de caballera ligera y pesada. Quiz, la primera decisin de los generales
hngaros sea elegir el estilo de juego, y luego, seleccionar las tropas que mejor encajen en ese estilo.
Aquellos que prefieran una fuerte lnea de defensa ante la que el enemigo puede romperse a pedazos
naturalmente elegirn a los armati, los clipeati y los carros de guerra. Para soportar el fuego pueden aadir
unidades de infantera pesada, y estos, con el apoyo de los carros de guerra y artillera, pueden reducir
considerablemente los problemas ocasionados por el fuego enemigo. Una ventaja de una lnea fija es que reduce en
gran medida los riesgos de sufrir ataques por el flanco y la retaguardia. Otro es que es relativamente fcil de jugar,
y maximiza la superioridad hngara en el tiro. Sin embargo, tambin hay claras desventajas; es difcil aprovechar
el xito en un combate local con ataques de contraofensiva, y siempre puedes encontrar oponentes capaces de
contrarestar una defensa inflexible mediante movimientos de marcha o colapsando un flanco.
Los entusiastas de la caballera, inmediatamente apreciaran la elevada capacidad de la caballera ligera y
pesada. En grandes batallas, con su correspondiente gran tablero, debera haber suficientes puntos para presentar
dos grandes grupos de caballera mientras todava te permites tener un centro fuerte compuesto por infantera y
carros de guerra. Sin embargo, en partidas de 2000 puntos o menos, los jugadores encontrarn que una sola gran
fuerza montada es posible. La alternativa, de acuerdo, es proponer un ejrcito totalmente de caballera,
especialmente esto es apropiado frente a oponentes como los turcos otomanos o the poles (?)
Al final, la mayora de los jugadores suelen encontrar favorable un balance entre las fuerzas a pie y montadas,
que les ofrecern los mejores resultados contra una gran variedad de enemigos. El despliegue de este tipo de fuerza
es especialmente crtico. Los lentos pero consistentes infantes y carros de guerra deberan ser colocados donde
puedan embotar a las fuerzas enemigas. Deberas tomar gran cuidad en procurar que las unidades de caballera
formadas se coloquen frente a unidades a las que puedan derrotar rpidamente, as su libertad para contactar con
enemigos poderosos por el flanco o la retaguardia te darn ventajas decisivas en las ltimas etapas de la batalla. El
valor de la capacidad de la caballera hostigadora para frenar al enemigo, tanto negando sus movimientos de
marcha como provocando efectos psicolgicos frente al general opuesto, pueden ser incalculables. Ellos tambin
son una excelente fuerza de guerra para controlar mquinas de guerra. No importa cual sea el tamao de la partida
a jugar, las listas hngaras te permitirn una ilimitada seleccin de miniaturas y tcticas. Los jugadores hngaros
pueden hacer confidentes a sus compaeros de juego favoritos sobre todas situaciones que ellos estn planeando
para la prxima partida; esta ansiedad debera ser graciosamente explotada.

RECLUTAR UN EJERCITO HUNGARO

Cuando iniciamos el proceso de creacin de un ejrcito hngaro en miniaturas, primero determinamos en que
particular perodo de la historia habra sido usado. A pesar de haber una gran nmero de posibilidades tres distintas
fases nos parecieron de mayor importancia que el resto. Estas son la campaa de Nicopolis, las guerras de Jnos
Hunyadi, y el Ejercito Negro de su hijo, el rey Mtys. Todos son proyectos dignos, cada uno con su propia
personalidad nica, y todos ellos representan momentos decisivos en la historia militar medieval de Hungra.
Muchas miniaturas pueden ser usadas en cualquiera de estos perodos, pero esto no es cierto en el caso de los
caballeros hngaros. Los caballeros apropiados para el siglo XIV pueden ser encontrados a lo largo de las series de
la Guerra de los Cien Aos. Los del perodo Hunyadi (1440 1456) son un poco ms difciles de encontrar, sin
embargo, los caballeros del perodo posterior (rey Mtyas) son fciles de encontrar gracias a las figuras apropiadas
de finales del siglo XV tales como las Guerras de las Rosas, las Guerras entre Suizos y Burgundios, y algunos
conflictos italianos. Old Glory da respuesta a todos en su serie Vlad y la Frontera Turca. Tambin es posible
usar su serie Mongoles en Europa, especialmente para msicos sin armadura y otros complementos medievales.
La caballera ligera hngara puede ser formada de muchas razas y nacionalidades, y es de extrema ayuda que
un gran numero de lneas cubran todas las necesidades. Como hay una vasta variedad de armas y trajes, se
recomienda que las figuras sean de tu modelista favorito. En el caso de este autor en particular, los modelos que
ms he apreciado son los que aparecen ilustrados en el Armies of the Middle Ages Vol 2, de Ian Heath. Las
mejores opciones para esta aproximacin provienen de Old Glory, quien cure todas posibles elecciones de
infantera, mientras la lnea de la Guerra de los Cien Aos puede proveer recursos adicionales. Los paveses pueden
ser encontrados en numerosos lugares, incluyendo Old Glory, Essex, y Front Rank. Como pauta, los soldados
tardos son bienvenidos en muchos ejercitos posteriores, pero aquellos que aparecen con armadura completa de
placas (tales como los ofrecidos por Old Glory) no deberan aparecer en un ejercito preparado para Varna o
Nicopolis .Un vicio insignificante es si deberan aparecer con sus lanzas deseadas.
Los Carros de Guerra pueden ser encontrados en series devotas de los Hussitas., Old Glory e Irregular los
tienen. Los carros de guerra disponibles no son exactamente de la misma escala que sus tripulaciones (debido a
conciertos prcticos y a las limitaciones de los tableros de juego), as que en este momento, solo figuras artesanas
pueden dar la sensacin de dimensiones reales del carro de guerra. Muchas piezas de campaa estn disponibles,
por esos un pequeo parque artillero es fcil de conseguir. Los ejrcitos medievales de Model son dados a menudo
dados con extras que incluyen figuras historicas. Frezywater Productions han sido desde hace tiempo pioneros en
este rea, y los ejrcitos hngaros son bien servidos por sus delegaciones.



EJERCITOS DE HUNGRA

COMPOSICIN DE LOS EJERCITOS

EPOCAS DE ARPAD Y LOS ANGEVINOS (1280 -1441)

Los ejercitos comandados por los Arpad y los Angevinos tienen al menos dos cosas en comn: una gran
proporcin de caballera con armaduras de estilo occidental armadas con cuman, y arqueros turcos a caallo. Esta
combinacin terrible de contemplar de acuerdo con un cronista, hizo de estos ejrcitos algo nico de entre los de
Europa Central, y los hizo muy efectivos. Estos elementos permanecieron fuertemente implantados en los ejrcitos
hngaros a lo largo de la poca medieval.
Personajes: 0 al 25% del total de puntos del ejrcito.
Caballera: entre el 33 y el 75 % del total de puntos del ejrcito.
Todas las opciones de caballera son posibles excepto los Husares Serbios.
Infantera y artillera: Entre el 0 y el 50% de los puntos totales del ejrcito, pudiendo comprender los
siguientes tipos de tropas: Honvd, Nylpuska, ballesteros, Elcsatroz, 0 1 bombarda pesada por cada 2000
puntos (slo despus de 1380 y no pudiendo usar ningn otro tipo de bombarda), 0 1 catapulta (tipo mangonel)
por cada 1000 puntos.
Mercenarios y aliados: Entre el 0 y el 25% del total de puntos pueden ser tomados de las siguientes listas:
Serbia (1280 -1441), Moldavia (1359 1441), Valaquia (1330 1441), Bulgaria (hasta 1396), Condes italianos (de
Armies of Chivalry).
Todas estas unidades son tratadas con las normas de aliados y mercenarios.
No pueden ser usados los armigeri.

EL PERODO DE LOS HOMBRES NUEVOS (1441 1526)

Comenzando con Jnos Hunyadi, los ejrcitos hngaros experimentan un cambio. Los emigrantes Hussitas de
Bohemia empiezan a ofrecer sus servicios como mercenarios. Su influencia como expertos soldados en
revolucionarias tcticas de infantera llevo a los ejrcitos hngaros a una nueva dimensin.
Ver el personaje especial de Mtys Corvinus para hacer un Ejrcito Negro usando esta lista.
Personajes: 0 al 25% del total de puntos del ejrcito.
Caballera: Entre el 25 y el 50% del total de puntos del ejrcito. Estn disponibles todas las opciones de
caballera.
Infantera y mercenarios: Entre el 25 y el 75 % del total de puntos del ejrcito. Estn disponibles todas las
opciones de infantera y artillera.
1 carro de guerra por cada 1000 puntos.
0 1 bombarda o catapulta cada 650 puntos.
0 1 carro tabor: no puedes disponer de ms de un carro por cada 1000 puntos.
Mercenarios y aliados: 0 al 25% del total de puntos del ejrcito pueden ser tomados como Armigeri, y de las
siguientes listas: Serbia (hasta 1458), Moldavia (hasta 1527), Valaquia (hasta 1508), Albania (Stradioti slo hasta
1468), Condes Italianos (de Armies of Chivalry). Todas estas unidades son tratadas con las normas de aliados y
mercenarios.

EJERCITOS HNGAROS Y CRUZADOS 1396, 1443-8, 1456

Los hngaros guiaron cruzados contra los turcos en Nicopolis, Varna, Segunda batalla de Kosovo y Belgrado,
entre otras. En Belgrado, la mayor parte de las tropas cruzadas eran campesinos germanos, mientras que en Varna,
los cruzados y la mayora de los hngaros estaban montados. Los requerimientos de la lista de cruzados son
suficientemente flexibles para permitirte elegir entre algunas de estas fuerzas.
Personajes: 0 al 25% del total de puntos del ejrcito.
Caballera: Al menos el 25% del total de puntos del ejrcito. Todas las opciones de caballera estn
disponibles.
Infantera y artillera: 0 al 25% del total de puntos del ejrcito. Todas las opciones tanto de infantera como
de artillera estn disponibles.
0 1 carro de guerra cada 1000 puntos
0 1 bombarda (gy) o catapulta (mangonel) por cada 650 puntos.
0 1 carro tabor. No puedes tener ms de un carro por cada 1000 puntos.
Cruzados: Entre el 25 y el 50% del total de puntos del ejrcito. Debes tomar una unidad de Caballeros
Cruzados por cada unidad de Sargentos Cruzados si tomas caballera cruzada.
Mercenarios y aliados: 0 al 25% del total de puntos del ejrcito pueden ser tomadas de las siguientes listas:
Serbia (hasta 1458), Moldavia, Valaquia, Bulgaria (hasta 1396), Albania (slo Stradioti), Condes italianos (de
Armies of Chivalry). Todas estas unidades siguen las normas de mercenarios y aliados.
No pueden ser tomados Armigeri.

PERSONAJES

0 1 Kirly/Hadvezr
M HA HP F R H I A LD Pts.
Rey/General 4 6 6 4 4 3 6 3 9 170

Equipo: Arma de mano, armadura pesada y escudo. Puede tener armadura de placas parcial o completa (libre si
va montado, + 4 pts la parcial si va desmontado, + 6 pts la completa si va desmontado). Puede llevar lanza (+ 4 pts)
y puede tomar caballo (libre) o caballo de guerra (+ 4 pts) si va montado. Puede llevar barde de tela (+ 4 puntos) o
de placas (+ 6 puntos). Puede llevar alabarda o arma a 2 manos (+ 4 puntos) si va desmontado.
Normas especiales: general del ejrcito.

0 1 Zszl
M HA HP F R H I A LD Pts.
Portaestandarte 4 4 4 4 4 2 4 2 8 90

Equipo: Arma de mano, armadura pesada y escudo. Puede ir a caballo (libre) o en caballo de guerra (+ 4 pts) si
va montado. Puede llevar barda de tela (+ 4 pts), o de placas (+ 6 pts). Puede llevar armadura de placas completa o
parcial (libre si va montado; si va desmontado (+4 pts) la parcial, y (+ 6 pts) la completa.
Normas especiales: Portaestandarte del ejrcito.

Bns (condes) e Ispans (seores)
M HA HP F R H I A LD Pts.
Nobles 4 5 5 4 3 2 5 2 8 65

Equipo: Arma de mano, armadura ligera y escudo. Pueden llevar arma a dos manos o alabarda (+4 pts) si van
desmontados. Si van montados pueden llevar lanza (+ 4 pts), caballo (libre) o caballo de guerra (+ 4 pts). Pueden
llevar barda de tela (+4 pts) o de placas (+6 pts). Armadura pesada, armadura de placas parcial o completa (todas
ellas por 2 pts si van a caballo; si van desmontados, + 2 pts la pesada, + 4 pts la parcial de placas, y + 6 pts la
completa de placas). Pueden tener arco (+ 4 pts)
Normas especiales: Si no hay otro general en el ejrcito, un simple noble puede ser el general (+ 35 pts)

Pap (sacerdote)
M HA HP F R H I A LD Pts.
Sacerdote 5 3 3 3 4 2 4 2 6 75

Equipo: Arma de mano. Puede llevar arma a 2 manos o alabarda (+ 4 pts)
Normas especiales: Banda de guerra. El sacerdote puede liderar una unidad de campesinos cruzados. Todos los
campesinos a menos de 12 del sacerdote son sujetos a furia asesina. La furia asesina se pierde con la muerte del
sacerdote o cuando la unidad cae derrotada en combate. Cualquier campesino cruzado a 12 del sacerdote puede
usar el liderazgo de ste cuando calcula su liderazgo acumulado como si estuviera en la unidad.

CABALLERIA

Familiares (caballeros hngaros)
M HA HP F R H I A LD Pts.
Montados 8 4 3 3 3 1 4 1 8 33
A pie 4 4 3 3 3 1 4 1 8 12

Equipo: Montados > arma de mano, lanza, armadura pesada o de placas, escudo y caballo de guerra. Pueden
tomar barda de tela (+ 4 pts) o de placas (+ 6 pts).
A pie > Pueden llevar alabarda o arma a dos manos (+ 2 pts). Pueden llevar armadura de placas parcial
(+ 2 pts) o completa (+3 pts)
Normas especiales: Primera carga. Tiene un bonificador de +1 por fila si van a caballo. Una unidad puede ser
ascendida a Royal banderium (guardia real) por +5 pts por miniatura (en este caso pasan a ser tozudos y tienen HA
5). La guardia real debe acompaar al general del ejrcito.

German Ritters y Bohemian Rytr

M HA HP F R H I A LD Pts.
Caballeros 8 3 3 3 3 1 3 1 7 22

Equipo: Arma de mano, lanza de empuje, armadura ligera, caballo. Ellos pueden llevar armadura pesada o de
placas parcial o completa (+2 pts). Si usan armadura pesaa o de placas tambin deben llevar barda de tela (+2 pts)
o de placas (+4 pts).
Normas especiales: Cua germana

Szekeler y caballera Trtara
M HA HP F R H I A LD Pts.
Szekelers 8 3 3 3 3 1 4 1 7 26
Trtaros 8 3 3 3 3 1 4 1 6 19

Equipo: Arma de mano, arco y caballo. Los Szekelers tambin llevan armadura ligera, lanza de empuje y
escudo. Los trtaros pueden llevar lanza de empuje (+2 pts), armadura ligera (+2 pts), y escudo (+2 pts).
Normas especiales: Los Szekelers tienen orden abierto, expertos jinetes, huida finjida y Parthian Shot
(disparo mltiple?. Los trtaros son caballera nmada y hostigadores. Si llevan armadura ligera, los trtaros
tienen orden abierto. La caballera trtara no debe superar a los Szekelers.
Caballera ligera hngara y cumana
M HA HP F R H I A LD Pts.
Arqueros a caballo 8 2 3 3 3 1 4 1 6 18

Equipo: Arma de mano, arco y caballo. Pueden llevar escudo (+2 pts)
Normas especiales: Caballera nmada. Hostigadores

Hsares serbios
M HA HP F R H I A LD Pts.
Husar 5 3 3 3 3 1 4 1 7 22

Equipo: Arma de mano, escudo, lanza, arco, y caballo. Pueden llevar armadura ligera (+2 pts)
Normas especiales: Orden abierto. Jinetes expertos.


INFANTERA Y ARTILLERA

Armati/ Martilladores Hussitas
M HA HP F R H I A LD Pts.
Veteranos 4 3 3 3 3 1 3 1 7 10

Equipo: Arma de mano, alabarda o mayal (cuenta como alabarda), y armadura pesada. Pueden llevar armadura
de placas parcial (+2 pts) y escudo (+1 pts).
Normas especiales: Veteranos. Pueden llevar orden mixto con ballesteros o arcabuceros (pistoleros)

Milicia de Honvd y Clipeati/ Mercenarios Hussitas
M HA HP F R H I A LD Pts.
Milicia 4 2 2 3 3 1 3 1 6 8
Clipeati/Hussitas 4 3 3 3 3 1 3 1 7 10

Equipo: Arma de mano, lanza de empuje, armadura ligera y escudo. Pueden llevar escudo grande (+1 pt)
Normas especiales: La milicia y los Clipeati/Hussitas pueden ir en orden mixto con arqueros, ballesteros y
pistoleros.

Nyilpuska
M HA HP F R H I A LD Pts.
Arquero 4 2 3 3 3 12 3 1 6 7

Equipo: Arma de mano y arco. Pueden llevar escudo o rodela (+1 pto.)
Normas especiales: Orden abierto. Pueden ir en orden mixto con lanceros y Clipeati, y entonces tambin en
orden cerrado.

Ballesteros y Arcabuceros
M HA HP F R H I A LD Pts.
Ballesteros 4 3 3 3 3 1 3 1 7 11

Equipo: Espada, ballesta o arcabuz, y armadura ligera. Pueden llevar Paves (+1 pto.)
Normas especiales: Pueden estar en orden mixto con Clipeati o Armati.

Elcsatroz
M HA HP F R H I A LD Pts.
Hostigadores 5 2 3 3 3 1 3 1 5 6

Equipo: Arma de mano y arco.
Normas especiales: Hostigadores.

gy (Bombardas)

M HA HP F R H I A LD Pts.
Bombarda ligera - - - - 6 5 3 - - 50
Bombarda pesada - - - - 7 7 3 - - 75
Dotaciones 4 3 3 3 3 1 3 1 6 8

Equipo: Tres miembros de dotacin. Pueden llevar armadura ligera (+2 ptos. Por miniatura). Pueden
proporcionarse coberturas (mantlets) a 10 pts por bombarda.
Normas especiales: Artillera, artillera pesada, coberturas.

Catapulta (Mangonel) 75 puntos
Carro Tabor - 15 puntos por cada carro + coste de la tripulacin.
Carro de guerra 120 puntos.


CRUZADOS

Caballeros cruzados
M HA HP F R H I A LD Pts.
Caballeros 8 4 3 3 3 1 4 1 8 32

Equipo: Arma de mano, lanza, armadura pesada, escudo y caballo de guerra. Pueden llevar ramadura de placas
completa o parcial (gratis). Pueden llevar barda de tela (+ 4 pts) o de placas (+ 6 pts)
Normas especiales: Impetuosos, Cruzados, arrogancia orgullosa. Primera carga. Pueden contar + 1 bonificacin
por filas. Pueden ser tomados en orden mixto con sargentos cruzados.

Sargentos cruzados
M HA HP F R H I A LD Pts.
Sargentos 8 3 3 3 3 1 3 1 7 24

Equipo: Arma de mano, lanza, armadura pesada, escudo y caballo.
Normas especiales: Impetuosos. Pueden contar bonificacin por filas +1. Pueden ir en orden mixto con
caballeros cruzados.

Campesinos cruzados

M HA HP F R H I A LD Pts.
Campesinos 5 1 1 3 3 1 3 1 5 3


Equipo: Armas improvisadas. Pueden llevar escudos (+ 1 pto)
Normas especiales: Banda de guerra. 0 1 unidad puede ser dirigida por un sacerdote.


MERCENARIOS Y ALIADOS

Armigeri (caballeros mercenarios)

M HA HP F R H I A LD Pts.
0 1 A caballo 8 4 3 3 3 1 4 1 8 27
A pie 4 4 3 3 3 1 4 1 8 11

Equipo: Montados > Arma de mano, lanza de empuje, armadura pesada, escudo y caballo de guerra. Pueden
llevar barda de tela (+4 pts) o de placas (+6 pts).
A pie > Arma de mano, armadura pesada, escudo, y pueden llevar alabarda o arma a 2 manos (+ 2
pts).
Pueden llevar armadura de placas gratis si van a caballo y (+ 2 pts) la parcial o (+ 3 pts) la completa si van a
pie.
Normas especiales: Si van a caballo, Cua germana. Aliados y mercenarios. Los Armigeri a pie pueden ser
tozudos (+ 3 pts).

PERSONAJES ESPECIALES

Jnos Hunyadi
M HA HP F R H I A LD Pts.
Hunyadi 4 6 6 4 4 3 6 3 9 200

Equipo:Arma de mano, armadura de placas completa, y escudo. Puede llevar lanza (+ 4 pts) y debe tener un
caballo (gratis) o un caballo de guerra (+ 4 pts). Si va montada tiene barda de tela (+ 4 pts) o de placas (+6 pts). Si
va a pie puede llevar alabarda o arma a 2 manos.
Normas especiales: General del ejrcito.
Atleta de Cristo: Durante toda su vida , Jnos Hunyadi tuvo una legendaria reputacin, que le
llevo a ser llamado atleta de Cristo por el Papa. Las tropas bajo su mando confiaron en su juicio y capacidad
implcitamente. Por lo tanto, en ejrcitos que l conduce, no son necesarios chequeos para el despliegue de tropas
aliadas dentro del radio de las 12 de su mando al inicio de la batalla. Se considera que han pasado
automticamente el chequeo y pueden mover normalmente el resto de la batalla.

Rey Mtys I Corvinus
M HA HP F R H I A LD Pts.
Corvinus 4 6 6 4 4 3 6 3 9 200

Equipo:Arma de mano, armadura de placas completa, y escudo. Puede llevar lanza (+ 4 pts) y debe tener un
caballo (gratis) o un caballo de guerra (+ 4 pts). Si va montada tiene barda de tela (+ 4 pts) o de placas (+6 pts). Si
va a pie puede llevar alabarda o arma a 2 manos.
Normas especiales: General del ejrcito.
Lider del Ejrcito Negro: El Ejrcito Negro fue la creacin de Mtys Corvinus. Debe ser
construido de la lista de ejercitos de los nuevos hombres y, como era largamente compuesto por mercenarios. El
25% debe ser tomado de la lista de aliados y mercenarios pudiendo llegar hasta el 35%. Adems, el Ejercito Negro
puede tomar un Carro de Guerra cada 1000 puntos y debe llevar 2 unidades o ms de Pistoleros Hussitas. Las
tropas mercenarias en un Ejrcito Negro comandado por Corvinos no son afectadas por la norma para el despliegue
de mercenarios y aliados a ms de 12 al principio de la batalla (se considera que han pasado automticamente el
chequeo y pueden mover normalmente el resto de la batalla).

Conde Juan de Nevers
M HA HP F R H I A LD Pts.
Conde Juan 4 5 5 4 4 3 4 3 9 150

Equipo:Arma de mano, armadura de placas parcial, y escudo. Puede llevar lanza (+ 4 pts) y debe tener un
caballo (gratis) o un caballo de guerra (+ 4 pts). Puede llevar barda de tela (+ 4 pts).
Normas especiales: Impetuoso, Primera carga, Arrogancia de cruzado.
Flor de la caballera: El Conde Juan era muy versado en los ideales caballerescos, y su
conocimiento sobre las virtudes de la caballera se extendi a sus cruzados. Para reflejar esto, El Conde Juan es un
Veterano y cualquier unidad que el dirija se considera tambin veterana. Si tomas al Conde Juan, los caballeros
cruzados no pueden llevar barda de placas.















LOS CAMPOS DE BATALLA DE
MOLDAVIA Y VALAQUIA
(1330 1527)

Tu sabes que nuestra tierra es vecina de tu tierra... Tu tambin has odo que el Sultn ha levantado un gran
ejrcito contra nosotros. Si est tierra que es nuestra es subyugada, por favor, piensa que ellos no quedarn
contentos con nuestro pas sino que inmediatamente llevarn la guerra al tuyo y los habitantes de tu pas sufrirn
graves consecuencias a sus manos. Por eso ahora es el momento; para ayudarnos, tu realmente te ayudas a ti
mismo parando sus armas lejos de tu propia tierra y no permitindole destruir nuestro pas y cautivarnos y
oprimirnos
Carta de Vlad, el Empalador al Rey Mtys Corvinus


EL NACIMIENTO DEL ESTADO RUMANO

Referencias a entidades rumanas organizadas al sur y este de los Crpatos son escasas antes del siglo XIII.
Pero con la Invasin Mongol de 1247, una pintura de la vida rumana puede ser empezada a recoger. Al sur de las
montaas, muchos gobernantes locales empiezan a renegar de la influencia hngara. El jefe de entre estos era
Litovoi, gobernante de un principado a lo largo del ro Olt y el primero en intentar unificar las tierras entre el
Danubio y los Crpatos. Su esfuerzo acabo en 1272 con su muerte en combate a manos de los hngaros., pero la
gran suma por la cual su hermano Barbat fue posteriormente rescatado atestigua la riqueza voievods (principes)
del Olt. Otro voievod, gobernando a lo largo del ro Arges fue tambin ejerciendo una significativa autoridad, y as
fue como la exitosa unificacin de Valaquia se inicio. Al oeste de las montaas, el cuadro era menos claro. La
presencia de los Mongoles oscureca la existencia de cualquier otro estado, aunque haya poca duda que la
poblacin local fue organizada en muchos pequeos voievodatos (principados) sujetos a la Horda.
En 1301, Andras III, el ltimo rey Arpad de Hungra, muere. Un interregno marcado por la guerra civil sigue,
y este cataclismo es lo que permite la independencia del estado de Valaquia, desarrollado desde la cuenca del
Arges. Ioan Alexandru Vasarab, hijo de Tihomir, llego al poder sobre 1310 y gradualmente puso completamente
bajo su control el rea entre el Danubio y los Crpatos, as como las tierras al norte del Mar Negro hasta entonces
bajo dominio trtaro. El poder de Basarab creci uniformemente hasta 1327 cuando el angevino rey de Hungra
Kroly I Robert, le reconoci como voievod de Valaquia. Sin embargo, la tentativa del voievod de proclamar su
independencia pronto le condujo a conflictos con su seor angevino. Kroly invadi el territorio de Vasarab y
tomo su capital reemplazndole como prncipe. Despues, usando las clsicas tcticas de escaramuza (que llegaran
a convertirse en el modo de guerra usual entre los rumanosI, Basarab condujo a los hngaros a un estrecho can
en su viaje de regreso y, despues de tres das de lucha (9 12 de noviembre de 1330) dirigi la prctica
aniquilacin del ejrcito invasor (Kroly mismo escap por poco de ser capturado disfrazndose de comn). La
independencia de Valaquia estaba asegurada y Kroly nunca intento devolver de nuevo el pas a la soberana
hngara.
Basarab I fue sucedido en 1352 por su hijo Nicolae Alexandru (1352 -1364) quin consolido el poder central
y estableci una obispal ortodoxa en Curtea de Arges. Su hijo, Vladislav Vlaicu (1366 1377) fue el primer
voievod valaco en enfrentarse a las fuerzas otomanas (1367). En 1371 contingentes valacos seran derrotados junto
a fuerzas serbias en la batalla de Cernomen. Las tensiones con los hngaros reaparecieron en 1369, cuando Lajos,
el Grande, capturo a Ivan Stratsimir, prncipe de Bulgaria y cuado de Vladislav. Entonces Vladislav rehabilita a
su pariente despus del derrotar un ejrcito hngaro dirigido por Miklos Laclfy, Voevod de Transilvania. Vladislav
fue sucedido por su hermano Radu I, el Negro (1377 1383) y por el hijo de Radu Dan I (1383 1386). La
dinasta cae cuando muere en un conflicto con el Zar blgaro de Tarnovo Ivan Shisman.
Los moldavos alcanzan la independencia bajo muy diferentes circunstancias. Siguiendo sus campaas contra
los trtaros, Lajos II forma una Marca al este de los Crpatos en 1352, que el entrega a un noble leal del norte de
Transilvania, Dragos. Durante la dcada de 1340, se desarrolla un conflicto entre el rey Lajos y otro noble rumano
del norte de Transilvania, Bogdan de Cuhea. El conflicto continuo y en 1359, Bogdan y sus seguidores cruzan las
montaas hacia Moldavia, derrotan a Balc, el nieto de Dragos, y toman la Marca hngara para ellos, proclamando
la independencia. Bogdan llega a convertirse en el primer Voievod de Moldavia. Entre 1359 y 1365, tienen lugar
continuas luchas entre Bogdan y los hngros, pero los intentos del rey de tomar Moldavia bajo su poder resultan
futiles y l los abandona concentrndose en el emergente poder otomano en el sur. Bogdan muri en 1365 y fue
sucedido por su hijo Latco. En este momento Moldavia era todava una pequea nacin; el sur perteneca a
Valaquia mientras el este estaba todava bajo poder trtaro. El nuevo estado con su capital en Baia era al mismo
tiempo confinado al rea noroeste del territorio que ocupaba.
El reinado de Latco continuo hasta 1375, y el vio la expansin de Moldavia hacia el este a la cuenca del
Dnestr. Los trtaros fueron echados atrs y las relaciones con Hungra se hicieron ms pacficas, especialmente
desde que Latco convirti al catolicismo en la religin estatal de Moldavia en 1370. Esto no sera lo ltimo; sus
sucesores reinstauraron las prcticas ortodoxas seguidas por la vasta mayora de la poblacin. Cuando Latco muri
en 1375, su sobrino Petru se convirti en Voievod. Llamado Petru Musat despus de que su madre Margareta
Musata, hija de Bogdan diera su nombre a la dinasta que regira Moldavia hasta finales del siglo XVI.
El reinado de Petru vio como Moldavia desarrolla lazos con los polacos y con Valaquia, as como el retorno
del pas a la religin ortodoxa y un punto lgido en comercio, ya que Moldavia era cruzada por las rutas
comerciales que unan el Bltico con el Mar Negro y Europa Central con Asia. A su muerte, en 1391, Petru fue
sucedido por su hermano Roman. Durante su reinado, Moldavia se expandera hacia el Mar Negro despus de que
el rea fuera dada a los rumanos por Mircea, el Viejo. En 1394, Roman sera depuesto por Stefan I quin
gobernara hasta 1399 y resisti con xito una invasin de Segismundo de Hungra en 1395, derrotndole en
Ghindaoani. A su muerte, un tal Iuga, de orgenes desconocidos, gobernara durante un ao, hasta el 1400, cuando
Alexandru, el hijo de Roman, conquistara el trono con la ayuda de Mircea, el viejo.
Alexandru, hijo de Roman I, tuvo el ms largo reinado en la historia de Moldavia con la excepcin de Stefan,
el grande, (desde 1400 hasta 1430). Su nombre sobrevivi como un sabio y popular gobernante, como sus
sobrenombres de el amable o el bueno muestran. El reforz Moldavia enormemente, desarroll excelentes
relaciones con Polonia y Valaquia y dirigi la resistencia frente a los primeros intentos otomanos de conquistar el
pas. El consigui sus sueos de un pas fuerte y rico. Alexandru no era amigo de guerrear a menudo, pero el envi
tropas para ayudar a sus aliados polacos en sus campaas contra la Orden Teutnica. Los soldados moldavos
(especialmente arqueros a caballo) estuvieron presentes en Grnwald (Tannenburg) en 1410 y en Marienburg en
1422. En 1420, los intentos de Mehmet I de tomar Chilia y Akerman por mar fueron exitosamente resistidos por
los moldavos. Los ms grandes logros de Alexandru fueron sin embargo en las reas de legislacin y cultura, y en
el florecimiento del comercio gracias a dar seguridad a las rutas comerciales . Sus errores slo se haran evidentes
despus de su muerte.

VALAQUIA MIRCEA Y LA AMENAZA OTOMANA

El voievod de Valaqia Dan I fue sucecido por su hermano Mircea en 1386- Mircea fue posiblemente el ms
importante gobernante valaco. Autor de muchas reformas que significaron el fortalecimiento del poder central a
expensas de la anrquica aristocracia. Los campesinos y comunes fueron tomados bajo la proteccin del Voievod
abiertamente empeado en resistir la presin de los ricos terratenientes; el ejercito y la iglesia fueron reorganizados
y puestos bajo el control del Voievod. La administracin del gobierno fue reformada, los grandes boyardos y
terratenientes fueron reemplazados por los denominados dregatori, pequeos nobles del entorno del Voievod
quienes ms tarde conformaran la alta aristocracia valaca en los siglos XV y XVI. Mircea procedi a la anexin
de Doburdja, el territorio entre el Danubio y el Mar Negro (formalmente conocido como Moesia Inferior),
extendiendo su territorio hasta el mar. Fueron establecidas relaciones diplomticas con Polonia y Moldavia y, con
el conocimiento de que el enemigo otomano era el ms grande peligro de Valaquia, las relaciones con Hungra
mejoraron significativamente.
El primer conflicto de Valaquia con los otomanos ocurri en 1390, cuando tras su victoria en Kosovo Polje,
los incursores otomanos cruzaron el Danubio en bsqueda de pillaje. Mircea los derrot, persiguindolos hacia el
sur y destrozando su campamento en Karinovasi. Durante los primeros aos de la dcada de 1390, tales incidentes
fueron comunes hasta la invasin de Beyazid I en 1394. Mircea convoco al Gran Host (gran ejrcito) y lucho dos
batallas, una a finales de 1394 y la otra en 1395, ambas con inciertos resultados, pero las prdidas otomanas fueron
tan grandes que el Sultn abandon la campaa. En el caos que sigui emergi un usurpador; Vald, quien
apoyado por los otomanos controlo las tierras bajas durante un ao. Mircea mientras tanto tomo parte en la mal
estructurada cruzada de 1396, y fue testigo de la destruccin de las tropas cristianas en Nicopolis, pero la cada del
estado blgaro forz a los boyardos a apoyar al gobernante ms capaz. El control de Mircea sobre el pas se
intensifico a finales de 1396 y supuso la desaparicin de Vlad a los recuerdos.
El desastre otomano en Ankara en 1402 ofreci nuevas oportunidades a Mircea, quien emergi como lider de
los balcnicos y lo insert en el conflicto que marco el interregno de los otomanos. Apoyando a Mustafa contra
Mehmet Celebi, Mircea esperaba debilitar los remanentes del Imperio y dar a los cristianos una oportunidad para
su beneficio. Su plan, sin embargo, fall, y hacia 1413 Mehmet fue gobernante nico; su reaccin fue rpida.
Envejecido y enfrentado a un enrgico oponente y a un resurgido estado otomano, Mircea fue forzado a aceptar el
protectorado otomano en 1417. El muri al ao siguiente, siendo sucedido por su hijo Mihail.



LUCHA CIVIL Y DECLIVE

Despus del relativamente prspero reinado de Mircea, el viejo y Alexandru, el amable, Valaquia y Moldavia
fueron a caer en su primer perodo de crisis aguda. La causa de la crisis es la misma en ambos casos, y en Valaquia
el impacto fue ms inmediato y serio debido a la proximidad de la siempre creciente amenaza otomana.
Tanto Mircea como Alexandru tuvieron gran nmero de hijos, y en Valaquia. Los descendientes de Dan I
tambin estaban fuertemente apoyados. El predominio de muchas familias y la ausencia de normas firmes de
sucesin fueron la principal causa de las guerras civiles que marcaron la historia de los dos pases hasta los das de
Vlad Tepes y Stefan, el grande, casi tres dcadas ms tarde.
En Valaquia, Mijail fue muerto en 1420 luchando contra los otomanos en Severin, y el trono fue disputado
durante la siguiente dcada por Radu Praznaglava, otro hijo de Mircea (apoyado por los turcos), y Dan II, hijo de
Dan I, (apoyado por los hngaros). La corona cambio de manos no menos de seis veces en siete aos, hasta que en
1427, Radu fue derrotado. Dan muri en 1431 icjadp cpmtra ps tircps, y due sucedido por otro hijo de Mircea,
Alexandru Aldea, un sincaracter rehn de los turcos.
1437 marco el inicio de la ascensin al poder de Vlad II Dracul (significando el dragn o el diablo), que
era tambin hijo de Mircea, con la ayuda hngara. Vlad fue forzado sin embargo a aceptar el protectorado turco, y
hasta 1442 el mantendra su poder precariamente, apaciguando tanto a los turcos como a los hngaros. Pero tras la
derrota otomana de 1442 a manos de Janos Hunyadi, Murad II llamo a Vlad a Edirne y le forz a dejar dos de sus
hijos -Vlad y Radu como rehenes.
En octubre de 1442, un gran ejercito turco al mando de Shehabeddin, Beylerbey de Rumelia, fue derrotado
por Hunyadi en el ro Ialomita, lo que incit a Vlad a cambiar sus lealtades y unirse a la causa cristiana. En 1443,
Vlad tomo parte en la expedicin hngara al sur del Danubio y estuvo tambin presente en el desastre de Varna en
1444. El tambin asisti a la expedicin burgundia sobre el Danubio de 1445, dirigida por Waleran de Wavrin.
En 1446 sin embargo, las relaciones entre Vlad y Huntadi se estropean abruptamente, y el fue depuesto y
asesinado julnto a su hijo Mircea por los boyardos leales al brazo Canesti de los Basarabs (los descendientes de
Dan I). Su lugar en el trono fue tomado por Dan III, hijo de Dan II. En 1447, sin embargo, Dan III fue depuesto al
regresar los turcos, quienes entronizaron a otro hijo de Dan II, Vladislav II.
Durante un corto intervalo en 1448, Vlad III, hijo de Vlad, el diablo (y ms tarde convertido en el infame
Vlad, el empalador) ocupo el trono de Valaquia, pero Vladislav reino de nuevo en 1449- Vladislav por su parte se
enfrento a Hunyadi y tomo la ofensiva contra los hngaros en 1455, siendo sonoramente derrotado.
Con el consentimiento de Hunyadi y como parte de un coordinado esfuerzo para desestabilizar a los
otomanos -, Vlad Tepes (el empalador) derrotara a Vladislav en 1456 ocupando su trono y acabando con su vida a
su espantosa (pero tpica) manera.


MOLDAVIA; MUTILADA POR LA LUCHA POR EL PODER

En Moldavia, las cosas no estaban mucho mejor, Alexandru, el amable, muri en 1432 y su hijo Ilie le
sucedi. Casi inmediatamente el fue sustituido por su hermanastro Stefan y continuo una guerra civil. A pesar del
apoyo polaco a la postura de Ilie, la suerte favoreci a Stefan. Se estableci una autoridad conjunta, pero este
arreglo fue rpidamente ignorado por ambas partes. Ilie murio en 1442, y sus hijos, Roman y Alexandru,
continuaron el conflicto. Stefan fue asesinado en 1447, y el trono fue disputado entre Roman y Petru II, su to. Esta
lucha por el poder alcanz proporciones ridculas. Petru, apoyado por Hunyadi, reconoci el protectorado hngaro,
mientras que Roman jur fidelidad al Rey de Polonia. Ambos estaban dispuestos a sacrificar la independencia de
su pas en orden a asegurar el trono. Por 1449, ambos estaban muertos, y Bognan II, otro hijo de Alexandru, el
amable, tomo el trono. El derroto completamente a una hueste polaca que apoyaba a Alexandru (el hermano de
Roman) en Crasna en 1450, pero fue asesinado por otro hermanastro, Petru-Aron, en 1451- tri-Aron y Alexandru
II lucharon por la corrona hasta la muerte del ltino en 1455. Durante ms de un ao, Petru-Aron fue el soberano
nico, durante todo este perodo, Moldavia pago tributo al Imperio Otomano.

VALAQUIA: VLAD TEPES Y LA RESISTENCIA ANTIOTOMANA

El ms largo e importante reinado de Vlad Tepes fue asegurado con la asistencia hngara en 1456. Una vez
entronizado, la despiadada naturaleza de Vlad llego a ser evidente en sus draconianos propsitos de orden, siendo
el empalamiento de lejos su castigo favorito. Sus proteccionistas polticas econmicas llevaron a los comerciantes
sajones de Brasov a apoyar al pretendiente Dan III, cuyo fallido intento de obtener el trono tendra trgicas
consecuencias tambin para sus protectores en 1459, cuando Vlad empalo a 41 mercaderes sajones. El cruz las
montaas de Transilvania, quem los alrededores y suburbios de Brasov y cometi multitud de atrocidades, que le
aseguraran una extremada mala prensa entre los cronistas germanos durante dcadas. En 1460, Dan III
protagonizo otro asalto al trono; el fue de nuevo derrotado y capturado. Vlad le hizo testigo de su propio servicio
funerario e hizo que cavar su propia tumba y solo entonces lo decapito. Vlad condujo represalias contra los
sajones de Transilvania, cometiendo numerosas atrocidades.
Las relaciones de Vlad con los otomanos fueron empeorando igualmente. El no haba pagado tributo durante
tres aos y ahora se movi abiertamente en desafo frente a Mehmet II, el conquistador de Constantinopla. El
Sultn, sabiendo que Vlad sera un peligroso oponente, intento atraerlo a el hacia Constantinopla con el tributo
solicitado. Para esto el envi un contingente de 20000 hombres al mando de Hamza Pasha, Bey de Nicopolis, y el
emisario griego Katavolinos, pero la trampa fall. Vlad captur a la mayora de los turcos, tomando Tirgoviste y
los empalo. Despus de esto, el tomo Giurgiu sobre el Danubio, cruz el ro, y devast la orilla sur. Nicopolis fue
tomado y 20,000 otomanos perecieron. Desde ese momento, el nombre de Vlad Tepes inspir pesadillas en las
cabezas otomanas.
Esta abierta rebelin fue demasiado importante para que Mehmet la ignorada. El recluto un gran ejrcito en la
primavera de 1462 (halkokondylos menciona 250,000 hombres, pero seguramente su nmero sera menor) y
march hacia Nicopolis, cruzo el Danubio e invadi Valaquia. Los intentos de Vlad para prevenir el paso del ro
fracasaron, por eso el uso las clsicas tcticas de tierra quemada y emboscadas.
Mientras los turcos progresaban a travs de un paisaje devastado, Vlad tuvo la oportunidad de lanzar un
famoso ataque nocturno sobre el campamento otomano, el asalto estuvo cerca de hacer morir Mehmet. Cuando
Mahmet alcanz Tirgoviste, el fue saludado por la horrenda visin de un literal bosque de cuerpos empalados el
contingente enviado en 1461 a las rdenes de Hamza Pasha. Combinando est escena con las enfermedades y la
falta de alimentos; Mehmet ordeno la retirada.
La campaa, que podra haber acabado en desastre, no lo fue cuando Mehmet encontr un aliado en el
hermano de Vlad, Radu, el hermoso. Radu fue instalado en el trono y los boyardos, resentidos por el draconiano
reinado de Vlad, fueron rpidamente unindose a su bando. Vlad tuvo que huir a Transilvania, donde los sajones
convencieron a Mtys Corvinus de que conspiraba contra l. El Rey aprisiono al Voievod de Valaquia.

MOLDAVIA: EL REINADO DE STEFAN, EL GRANDE

Petru-Aron -todava soberano nico de Moldavia- consigui mantenerse en el trono hasta 1457. En abril de
ese ao, sin embargo, Stefan, hijo de Bogdan II, invadio el pas con la ayuda de su primo Vlad Tepes y derrot a
Petru-Aron en Doljesti. Stefan fue coronado Voievod de Moldavia y el gobernara hasta 1504, el ms largo
gobierno de un Voievod rumano, y sin duda el ms grande tambin.
Stefan inici su reinado con la eliminacin de los boyardos leales a Petru-Aron y asegurndose de que los
ltimos seran privados ms tarde. Petru-Aron dejo Polonia en 1460 y tom refugio con los Szekels en la
Transilvania Oriental, pero en 1461 una incursin de Stefan le forz a huir a Brasov y buscar la proteccin de
Mtys Corvinus. Stefan entonces siti sin xito Chilia (en manos hngaras desde 1448) en 1462. El hara otro
intento en 1465, usando bombardas por primera vez, y ahora si lo consigui.
Esto le llevo a un abierto conflicto con Mtys Corvinus, quien decidi en 1467 la vuelta de Petru-Aron e
invadi Moldavia. A la cabeza de 40,000 hombres, el entro en el pais en noviembre de 1467, avanzando hacia Baia
y par para celebrar la Navidad. En la noche del 15 de diciembre, Stefan rodeo la ciudad y atac mientras los
hngaros estaban celebrando. La batalla rpidamente se convirti en una derrota y el mismo Mtys fue
gravemente herido. El fue capaz de huir a Brasov donde gasto muchos meses en recuperarse. Continuando este
completo xito, Stefan cruz las montaas a principios de 1468. El caus estragos en el este de Transilvania y
captur a Petru-Aron, quin fue rpidamente ejecutado, acabando as con el ltimo de los pretendientes del perodo
de las guerras civiles. Despus de esto, las relaciones con Mtys Corvinus se consolidaran y la paz con los
hngaros continuara hasta los aos siguientes a la muerte de Stefan en 1504.
Habiendo removido la peligrosa amenaza de Polonia (a travs de un tratado) y de Hungria (a travs de las
armas), Stfan se dedic a neutralizar el peligro turco. Para esto, el tubo que asegurarse de que los otomanos
perdieran su base de poder en Valaquia, donde disfrutaban del total apoyo de Radu, el Hermoso. Stefan tom la
iniciativa, incursando profundamente en Valaquia e incendiando muchas ciudades. Radu y Mehmet II fueron
incapaces de responder, pero el Sultan ordeno a sus aliados trtaros la invasin de Moldavia, lo que hicieron en
agosto de 1470. Stefan, entonces, corto su iniciativa en Lipniti y los persigui, consiguiendo un gran nmero de
esclavos y recobrando todo lo que ellos haban tomado. En 1471, Radu, el hermoso invadi Moldavia, pero Stefan
lo derrot completamente en Soci. En 1473, Stefan decidi poner a Basarab II en el trono. El aplast a Radu en
Cursul Apei en noviembre y tomo su capital Bucarest, capturando a la familia de Radu. Basarab II no fue capaz sin
embargo de soportar la contraofensiva otomana, y Radu consigui reconquistar su trono. Stefan invadi de nuevo a
principios de 1474, Radu huyo y Vasarab II fue reinstaurado. Pero los otomanos seran una vez ms demasiado
para Basarab, quin se someti al sultan en 1474. Habiendo solventado sus problemas en Asia, Mehmet ahor se
centro en Stefan, quien le haba desafiado durante mucho tiempo. A finales de 1474 e prdemp a Sieo,am Pasha,
Beylerbey de Rumelia, encabezar una invasin a Moldavia. Un ejrcito de 120,000 fue reunido en septiembre de
1474en Sofia y entonces cruzaron hacia Moldavia a finales de diciembre, reforzndose con un contingente valaco
de 15,000 hombres. Stefan uso tcticas de tierra quemada y agot a los Otomanos hasta darles finalmente batalla el
10 de enero en Vaslui, con terreno favorable. La batalla se convirti en la ms grande victoria del ejrcito rumano
contra los turcos en la historia y el epitome de la forma de lucha rumana. La victoria de Stefan fue completa e
incluso los historiadores otomanos (el ms notable Sead-ed-Din) reconocieron las proporciones del desastre.
Sin embargo, Stefan saba que el conquistador de Constantinopla no lo olvidara. Inmediatamente despus de
la batalla, Stefan pidi ayuda a la Europa Occidental para la construccin de un frente antiotomano; nadie vino. En
verano de 1475, Mehmet tom Caffa, en Crimea y haca 1476 l estaba dispuesto a tomar Moldavia de una vez por
todas. Mehmet primero solt a los Trtaros de Eminek Marza sobre Moldavia forzando a Stefan a usar la Gran
Hueste (Great Host) para defender sus casas. Contra el ejrcito otomano, el fue forzado a permanecer slo con su
Small Host (pequea hueste), formada por los Boyardos y los Lefegii.
La batalla tuvo lugar en Razboieni el 26 de julioy fue excepcionalmente sangrienta. Dirigida personalmente
por Mehmet, los turcos se dirigieron a tomar las posiciones moldavas con grandes predidas y forzaron al ejrcito
de Stefan a la retirada. Stefan se movio a las montaas, haciendo que Mehmet tuviera que ir conquistando las
numerosas fortalezas que conformaban el sistema defensivo de Stefan. Con Mehmet ocupado y los trtaros
expulsados del pas, Stefan fue capar de dirigir un nuevo ejrcito con el que arrasar al invasor. Sus fortalezas
sostenidas, y el calor y carencia de provisiones condujeron a la ruptura del ejrcito del Sultan. Mientras tanto, los
hngaros bajo Istvan Bathory aprovecharon desde el oeste, y finalmente respondieron a la llamada de ayuda de
Stefan. Con la partida perdida, Mahmet ordeno la retirada. Perseguido por los moldavos y agotado y enfermo, el
desorganizado ejrcito otomano cruz el Danubio habindo sufrido pesadas prdidas y teniendo que abandonar sus
pillajes y muchos caones.
Stefan haba sobrevivido a la invasin mejor de lo esperado e intento capitalizar la derrota otomana. El
invadi Valaquia y puso a Vlad Tepes al trono, un hombre que Stefan saba que nunca se plegara a Mehmet. Pero
Vlad fue asesinado por los boyardos solo un mes despus y Stefan tuvo que reconstruir Moldavia despues de los
terribles aos de 1475 y 1476, marcado por la guerra, con hambre y sequa.
En 1477, una nueva invasin de Walaquia, acabo con la concesin a Basarab Tepelus del trono de Valaquia
por Stefan, pero el tambin se sometera a los turcos. Una nueva invasin con la asistencia de los hngaros tuvo
lugar en 1480. soemdp derrptadp Tepelus, pero no acaecieron cambios importantes. Con la ayuda otomana,
Tepelus invadira Moldavia en 1481, pero Stefan le derroto en Ramnic el 8 de julio. Tepelus perdi su trono
eventualmente pasando a Vlad, el monje, pero l tambin fue forzado a aceptar el dominio turco. En 1484, Beyazid
II guo una expedicin a la conquista de Alerman y Chilia y Stefan fue incapaz de prevenir la cada de las ciudades
en manos turcas. Polonia, Venecia y Hungra haban hecho las paces con los otomanos y Stefan permaneca slo.
En 1485, el acepto de nuevo el protectorado polaco con la esperanza de asegurase su apoyo para una campaa
antiotomana, pero esto no tuvo lugar. En 1489, Stefan finalmente hiz las paces con Beyazid II y se comprometi a
pagar al Sultn un tributo anual.
Tras la muerte de Kazmierz IV, y habiendose asegurado buenas relaciones tanto con los hngaros como con
los otomanos, Stefan decidi tomar venganza de Polonia por haberlo abandonado en 1476 y 1485. El invadi
Pocutia, sobre la que tena ciertos derechos por los acuerdos entre Petru Musat y Wladyslaw Jagiello (los polacos
no habian devuelto un prestamo hecho por Petru y Pocutia haba sido la prenda). Jan Olbracht I, el nuevo Rey de
Polonia, tena sus propios planes con respecto a Moldavia. Su hermano Wladislaw era Rey de Hungra y su
hermano Alexander era Duque de Lituania. El hara que su ms joven hermano Segismundo gobernar Moldavia y
formara un bloque Jagiellonico en Europa Oriental capaz de competir con los Habsburgo y con los Otomanos.
Para lograrlo, Stefan debera ser el sacrificado.
En 1497, Jan Olbracht solicit un pasaje seguro para su ejrcito en su camino para tomar Chilia a los
otomanos. Orgullosamente, Stefan se lo permiti, pero las intenciones de los polacos resultaron obvias cuando
pusieron sitio a Suceava, la capital de Stefan. Pero, Olbrach haba calculado mal. Como el sitio se prolongaba el
tuvo que hacer frente a una cualicin entre Moldavia, Valaquia, Hungra (donde su propio hermano hava
cambiado y se opona a sus plantes) y los otomanos. Con su ejrcito aislado, y sin agua ni alimentos, Jan Olbracht
fue forzado a negociar un pasaje seguro de vuelta a Polonia mediante el pago de reparaciones de guerra. Sin
embargo, el monarca polaco rompi el tratado tomando una ruta de vuelta que estaba prohibida en el tratado. En
este momento Stefan paso a la accin. El embosco a los polacos en una frondosa rea boscosa en Cosmin y los
derrot completamente, Jan Olbracht excasamente pudo escapar para salvar su vida. Los aos siguientes, Stefan
saqueo proflundamente Polonia, con la ayuda de los turcos y los trtaros. Un tratado de paz fue forzado a Jan
Olbracht por el que se reconoca que Polonia y Moldavia eran iguales. El tratado fue un gran xito diplomatico
para Stefan.
El gran Voievod muri en 1504, dejando un pas fuerte, prospero y pacificado. El fue sucedido por su hijo
Bogdan, el tuerto (1504-1517) y su nieto Stefan IV (1517-1527). Su reinado vio como Moldavia alcanzaba el
estatus de la mayor potencia de la regin. Desafortunadamente, sus sucesores no fueron capaces de preservan este
estatus y hacia 1538, Moldavia haba sido completamente absorbida a la esfera de la influencia otomana. La
tentativa durante el siglo XVI de sobrepasar el dominio turco por parte de Petru Rares (hijo ilegtimo de Stefan, el
grande) o de Ioan, el terrible (o el bravo) acabaron en derrotas. Solo en 1877 volvera Moldavia, a un tiempo unida
a Valaquia bajo un Principe Hohenzoller, a salir del dominio otomano y disfrutar de total independencia.

TCTICAS Y ORGANIZACIN

Los ejrcitos de Moldavia y Valaquia eran muy similares en organizacin y tcticas, las muy pocas
excepciones se deben a factores geogrficos. El supremo comandante de los ejrcitos rumanos era el Voievod.
Solo el tena el derecho y autoridad para convocar al Greal Host (la Gran Hueste), lo que significaba la llamada a
las armas de todos hombres capaces del pas.

ORGANIZACIN DE LOS EJRCITOS DE
VALAQUIA Y MOLDAVIA

Los ejrcitos rumanos se dividan en dos tipos: la Small Host (pequea hueste) y la Great Host (Gran
Hueste). La Pequea Hueste estaba formada por la nobleza, los vasallos del Voievod cumpliendo el servicio
militar, y los soldados profesionales pagados por el Voievod, y estaba presente en vurtualmente todas batallas sola
o formando el ncleo de laGran Hueste. Los soldados de ms alto valor fueron los Dregatori. Cada uno de esos
grandes dignatarios tuvo subordinados locales y su organizacin administrativa fue conservada en tiempos de
guerra, los diversos brazos del gobierno y la administracin formaban varias unidades de combate (normalmente
denominadas banners) bajo el liderazgo de su respectivo alto dignatario. Otra categora de nobles eran los Viteji
(bravos), quienes actuaban como escolta y acompaantes del Voievod, y eran usualmente los mejores, ms bravos
y ms leales luchadores. Entonces vena el grueso de la nobleza, el Boieri, tambin luchaban como se ha descrito
con los Dregatori, organizados en banners sobre bases geogrficas ya que ellos no tomaban parte en el gobierno o
la admi. Los tribunales del Voievod y de los Dregatori, a menudo con sus hijos y con los seguidores ms prximos
(muchos de los cuales no eran nobles), fueron llamados Curteni.
La segunda categora de tropas que formaban la Pequea Hueste fueron los soldados profesionales, tambin
llamados Lefegii (literalmente los hombres pagados). Ellos fueron usados tanto como guardia de impuestos
como en el campo de batalla, y agrupados en unidades basadas bien en sus armas o bien en el lugar de origen.
Muchos eran extranjeros transilvanos, italianos, bohemios, valones o hombres de los balcanes. Las unidades que
ellos formaban fueron dirigidas por un capitn mercenario, normalmente el hombre con quien el contrato era
arreglado. Ellos podan ser contratados directamente por el Voievod (cuando se prevea utilizarlos mucho tiempo)
o por las ciudades como parte de su obligacin de proveer un nmero de hombres a la hueste.
Una categora distinta que poda ser incluida tanto en la Pequea como en la Gran Hueste fueron los Calarasi,
jinetes ligeros reclutados de la baja nobleza o de los yermos de las llanuras, cuyas misiones fueron la patrullas de
frontera y actuar como correos y exploradores.
La Gran Hueste estaba formada por todos hombres capaces del pais y era usual reunirla en tiempo de invasin
extranjera. El ncleo de la Gran Hueste fueron los Pedestrasi (infantes), quienes eran de echo campesinos libres
no siervos. Todos eran propietarios de una parcela de tierra, y esta era la bases por la que ellos respondan la
llamada a las armas. A diferencia de los gobernantes occidentales, los Voievods confiaban en el campesinado y
siempre estaban seguros de que ellos disfrutaran de un entrenamiento militar bsico bajo la gua de los
gobernadores de distrito (los Parcalabs). De nuevo, la organizacin de tiempos de paz tambin se aplicaba en
tiempos de guerra. Los Pedestrasi fueron agrupados bajo un Cneaz (capitn), y los hombres de muchos pueblos
eran agrupados en una unidad de base regional, bajo el mando de una autoridad regional (un Parcalab o un
Boyardo). Dos distintas categoras de campesinos permanecan fuera: los Tazasi y los Plaiesi. Los primeros eran
una clase especfica de Moldavia identificables desde el tiempo de Stefan, el grande. Ellos eran propietarios libres
asentados en las llanures del sur y el este de Moldavia, disfrutando de privilegios fiscales y respondiendo slo ante
el Voievod. Su lealtad era incuestionable y su misin primaria era la guardia contra las incursiones trtaras del
este. Los Plaiesi (o Darabanti) eran campesinos y pastores de las reas montaosas quienes fueron usados para
guardar los pasos de los Crpatos, tender emboscadas, y generalmente operar en terrenos difciles.

TCTICAS MOLDAVAS Y VALACAS

Las tcticas rumanas variaban enormemente dependiendo del enemigo y del propsito de la campaa. Cuatro
tipos de campaas pueden ser distinguidas, y cada una empleaba diferentes tcticas y composiciones del ejrcito, a
pesar de que algunos elementos permanecan siempre.
Campaa defensiva
El ms comn tipo de campaa era emprendida contra una fuerza invasora, normalmente numricamente
superior. Ya fueran otomanos, hngaros o polacos, las tcticas permanecan virtualmente sin cambios. Los
invasores eran acosados desde el momento en que cruzaban la frontera, lo que tena el mltiple proposito de
evaluar las fuerzas enemigas y dar tiempo al Voievod para convocar a la Gran Hueste y mover a la gente a la
seguridad de la montaas. Despus de que el enemigo entrara en el pas encontraba solo restos: campos quemados
fuentes y ros envenenados, y pueblos abandonados. Esto forzaba al invasor a enviar patrullas a territorio hostil en
busca de comida y agua, las cuales eran aniquiladas, una a una , elevando la moral y la fortaleza. Las ciudades eran
abandonadas mientras que se mantenan las fortalezas, independientemente del coste, forzando al enemigo a perder
tiempo y hombres en largos sitios o dejando sus lneas de suministro desprotegidas. Eran colocadas trampas
usando alimentos u otros recursos para llevar al invasor a un terreno favorable, donde la batalla se jugaba
finalmente en los trminos que el defensor quera. Si la batalla era ganada, el enemigo era normalmente forzado a
la retirada y perseguido despiadadamente, incluso ms all de la frontera en orden a capitalizar el xito y
compensar las prdidas econmicas que la tctica de tierra quemada ocasionaba. Este plan fue la base de muchas
de las victorias de Stefan.
Raids (incursiones)
Esto involucraba tropas de movimiento rpido, casi siempre restringidas a la Pequea Hueste, quizs
suplementada con refuerzos de las reas fronterizas. La batalla era evitada; el propsito de la incursin era golpear
rpido y duro, para hacer pillaje, y daar la moral enemiga. Las incursiones a menudo tenan lulgar despus de una
fallida invasin enemiga y tenan la ventaja de la imposibilidad de ser respondidas rpidamente. Las incursiones
tambin tenan el propsito de restaar los daos que las tierras rumanas haban sufrido durante la invasin. Las
incursiones fueron a veces dirigidas a capturar pretendientes a la corona o a castigar ciudades fronterizas que los
apoyaban. Este fue el caso de la incursin de Vlad Tepes contra Sibiu y Brasov en 1459-1460, la incursin de
Stefan en 1468, y muchas incursiones al sur del Danubio para eliminar pretendientes que residan en ciudades bajo
dominio turco, listos para unirse a una fuerza invasora con la esperanza de ser catapultados al trono. Muchas
ciudades en el rea fronteriza no tenan serias fortificaciones y eran una presa fcil para una fuerza de incursin
organizada.
Ofensiva
Conducida para el propsito de conquista o cambio de rgimen, las ofensivas fueron tpicas del periodo de
Stefan. Por ejemplo las repetidas invasiones de Valaquia para instalar un Voievod favorable (1470 1481), o en
los tiempos cuando los Voievods valacos intervinieron en las luchas entre facciones rivales en los Balcanes
durante el siglo XIV, como en el caso de Vladisav Vlaicu o Dan II. En cualquier caso, las ofensivas fueron raras.
Campaa de soporte
Las fuerzas rumanas a menudo actuaron como aliados para las campaas ofensivas de un poderoso vecino,
como hizo Valaquia durante la Cruzada de Nicopolis en 1396, las campaas de Jnos Hunyadi, y las guerras
otomanas contra Stefan, el Grande. Moldavia tambin tomo parte en dichas acciones, aunque mucho ms
raramente (apoyo a Polonia contra los Teutones o a los otomanos contra Polonia (en los ltimos aos cubiertos por
este libro). Las tcticas fueron normalmente dictadas por el general aliado y las fuerzas rumanas jugaban un papel
secundario.

RUMANOS EN LA MESA DE JUEGO


Como fue el caso en la vida real, las tcticas rumanas para WAB dependen en gran medida del escenario a
jugar y del tipo de ejrcito usado. El terreno es el mayor componente de las tcticas rumanas y es necesario que sea
usado con gran cuidado en orden a compensar la carencia de poderosas tropas de choque. Normas especiales tales
como la estrategia y fuerza oculta de emboscada, y los numerosos opciones de orden abierto, hostigadores e
infantera montada en la lista de ejrcito hacen que los ejrcitos rumanos sean capaces de usarse sobre cargados
campos de batalla, donde el enemigo puede ser fcilmente sobrepasado y franqueado. Los campos de batalla
abiertos suponen un problema mayor para los ejrcitos rumanos, ya que la mayora de sus enemigos histricos eran
superiores tanto en artillera como en tropas de choque.
El Voievod es sin duda la opcin elegida como general y se convierte en obligacin para las grandes batallas.
El es el corazn del ejrcito y su liderazgo y normas especiales son muy necesarias. Tambien, su presencia permite
la opcin de desplegar la mejor unidad de combate cerrado de la lista la Darda Domneasca (Guardia del
Voievod)-, quizs la nica unidad capaz de sostener una carga de unidades de lite enemigas tales como caballara
pesada o jenizaros. Sin embargo, en pequeas partidas donde el nmero puede suponer una mayor diferencia, los
jugadores podran estar tentados de ir con la mucho ms barata opcin de un Vornic.
Los Dregatori son una buena opcin tpara aumentar el liderazgo de tus unidades de Boieri y Curteni, todas
con liderazgo 7. Aunque menos impresionantes, su liderazgo y sus dos ataques de fuerza 4 deberan hacer la
diferencia entre ganar un combate y la necesidad de efectuar un chequeo (y sus consecuencias en trminos de
pnico si fallas). La lista rumana es rica en opciones de caballera, a pesar de que ninguna es de calidad
sobresaliente. Los Viteji son sin duda la mejor opcin de unidad de choque, con sus fuerza 4 (de lanzas de empuje
a la carga, que una vez usada es cambiada para continuar los combates por la fuerza 4 de la maza de caballera) y la
salvacin de 3+. Sin embargo, ellos estn limitados a una sola unidad,k y un general rumano debe elegir
cuidadosamente dnde y cundo desplegarlos para lograr el mximo efecto. La mayor fuerza de la caballera
rumana es la norma de carga de caballera oriental. Este les permite repetir sus tiradas en una carga, incluso si
ellos ganan el combate, pero fallan para perseguir al enemigo, y la oportunidad de contracargar (por supuesto, si
luchan contra caballera).
Sin embargo, la llave del xito es usar tus tropas en conjuncin con la bastante barata y moldeable caballera
ligera (Ld7), la cual proporciona buenas tropas para maniobrar alrededor del enemigo o hacerle de carnada. Un
general rumano debe confiar en que sus Lefegii (la opcin ms confiable de infanteria) sean capaces de sostener al
enemigo y den tiempo al resto de sus tropas para flanquearlos y tomar ventaja en el terreno. Con la Gran Hueste,
esto puede ser hecho usando gran nmero de maniobrables Pedestrasi y Plaiesi en orden abierto, mientras que con
la Pequea Hueste, este debera ser normalmente trabajo de la caballara. Usar tus Boieri desmontados podra ser
una buena idea si tu eses forzado a mantener tu terreno y formar una slida lnea de infantera, pero recuerda que la
fortaleza de la lista no es su resistencia sino su flexibilidad.
Usa insignificante arqueros como hostigadores para alcanzar un mximo de poder de fuego y maniobrabilidad,
y para eliminar al mayor nmero posible de las tropas enemigas ms caras antes de que ellos carguen contra tus
lneas o tu cargues contra ellos (una fila menos podra ser crucial cuando tu caballera intente romper a una unidad
con una carga frontal). Los Plaiesi son un elemento crucial en la lista, permitindote hacer un mejor uso de la
cobertura y el terreno. Colcalos estratgicamente sobre el terreno; tu puedes evitar que tu enemigo marche,
incluso desde el primer turno, mejorando an ms tu maniobrabilidad y dndote ms turnos de disparo. Tu
oponente se vera forzado o a tratar con ellos ya sea cargndoles o simplemente perdiendo tiempo luchando en
terreno difcil. O a ignorarlos, lo cual es muy peligroso si tu has formado una unidad que lleve armas a dos manos.
Tambin, intenta tomar ventaja de la infantera montada. Esta norma te podra dar la iniciativa tctica en una
batalla o compensar un pobre despliegue. Finalmente, pero no menos importante, recuerda que tienes una extensa
variedad de opciones de Aliados, especialmente con los Valacos. Ellos te proveern un poco de extras en las cosas
que necesites para llevar la balanza a tu lado.
Un aviso final: WAB es un juego para aquellos de nosotros a los que nos gusta la historia, por eso intentamos
jugar con listas de ejrcito caracterizadas. Nosotros hemos intentado limitar las posibilidades de hacer listas fuera
de contexto, pero con la amplia variedad de opciones disponibles para aliados y mercenarios (especialmente con
los balcnicos), esto es imposible de conseguir totalmente. Recuerda qu es lo que estas simulando y no tomes
ventaja de las peculiaridades histricas de esta problemtica regin.

MODELANDO EJERCITOS DE LOS ESTADOS RUMANOS

La idea de Old Glory de sacar el tema de Vlad, el empalador ha hecho que crear un ejercito moldavo o
valaco sea relativamente simple. Este lnea ofrece muchas excelentes opciones de caballera ligera e infantera que
son utilizables para cualquier ejrcito durante este perodo, e incluso una mayor variedad de unidades mediante la
mezcla de diferentes packs. La primera cosa que tu deberas considerar como general rumano es qu tipo de
ejrcito crear y cul es el perodo que quieres representar. Los lefeggii son mercenarios, tanto de Bohemia como de
Hungra, y con cualquier infantera occidental del perodo tu puedes representarlos correctamente. Mientras que la
caballera ligera y la infantera valaca y moldava te valdran para cualquier parte del perodo cubierto por este libro,
los modelos de hombres de armas que uses para representar a la alta nobleza deberan ser cuidadosamente
considerados. Afortunadamente, existe una amplia variedad de miniaturas de hombres de armas y caballeros
situados en el perodo desde el siglo XIV a principios del XVI disponibles de los fabricantes mencionados al final
del libro para representar Viteji y Guardaespaldas. Los Boyardos son algo mas difcil; nadie hace modelos
especficos para ellos. Mantn en tu mente que mientras la mayora de las tropas de los ejrcitos hngaros pueden
usar una paleta de colores similares, los campesinos rumanos, quizs nicamente se vestan con tnicas y
camisolas blancas o grises claras. A pesar de que Old Glory realiza campesinos orientales, tambin podemos usar
infantes dacios (a pesar de ser de varios siglos antes) y las capas les dan un buen efecto tpicamente rumano. Usa
los modelos sin falx a dos manos. Adems, las capas de piel eran a menudo vistas sobre la caballera ligera rumana
de este perodo; estas podran ser de marta o armio. Ian Heath observa que los sombreros eran a menudo hechos
de pieles de lince cosidas.



EJRCITOS DE MOLDAVIA Y VALAQUIA

Composicin de los ejrcitos

Los jugadores que usen una fuerza moldava o valaca deben decidir si es una Gran Hueste o una Pequea
Hueste.

Gran Hueste, Principado de Valaquia, 1330-1508

Personajes: 0- 25% de los puntos de valor del ejrcito.
Pequea Hueste: 33 50% de los puntos de valor del ejrcito deben ser gastados en tropas de la siguiente
lista:
0 1 Viteji; 0 1 Garda Domneasca (slo si el ejrcito es dirigido por un Voievod); Curteni; 1+ Boieri:
Calarasi; 1+ Lefegii por cada 1000 pts; 0 1 catapulta (Mongonel) o tun (bombarda) cada 1000 puntos, las
bombardas slo pueden ser usadas despus de 1448.
Gran Hueste: Entre el 33 y el 50% del valor en puntos del ejercito debe ser gastado en tropas de la siguiente
lista:
1+ Pedestrasi por cada 1000 puntos (no en la Pequea Hueste); Arcasi; 0 2 Plaiesi
Aliados: Entre el 0 y el 20% del valor en puntos del ejrcito pueden ser gastados en tropas aliadas de las
siguientes listas: Hungaros (1371 1476), Serbios (1330 1389), Blgaros (1330 1396), Otomanos (1420
1508) Moldavos (14371 1508) teniendo en cuenta que no pueden ser tomadas tropas de la Gran Hueste. Todas
estas unidades estn sujetas a las reglas de aliados y mercenarios.

Gran Hueste, Principado de Moldavia, 1359 1527

Personajes: Entre el 0 y el 25% del valor en puntos del ejrcito pueden ser gastados en los situientes
personajes: 0 1 Vopievod o Vornic, teniendo en cuenta que un Vornic solo puede dirigir ejrcitos de menos de
2,000 puntos; 0 1 Stegar; Dregator
Pequea Hueste: Entre el 33 y el 50% de los puntos deben ser gastados en tropas de la siguiente lista: 0 1
Viteji; 0 1 Garda Domneasca (slo si el ejrcito es dirigido por un Voievod); Curteni; 1+ Boieri; Calarasi; 1+
Lefegii por cada 1000 puntos; o 1 Catapulta (mangonel) o Tun (bombarda) por cada 1000 puntos teniendo en
cuenta que la bombarda slo puede ser usada a partir de 1464.
Gran Hueste: Entre el 33 y el 66% del total de los puntos del ejrcito pueden ser gastados en las tropas de la
siguiente lista: Pedestrasi; 1+ Razesi cada 1000 puntos (no en Pequea Hueste); Arcasi; 0 2 Plaiesi.
Aliados: Entre el 0 y el 20% del total de los puntos del ejrcito pueden ser gastados en tropas aliadas de las
siguientes listas: Hngaros (1471 1504); Polacos (1387 1491), de Armies of Chivalry; Otomanos (1489
1527); Valacos (1371 1527) no pudiendo incluir tropas de la Gran Hueste. Todas estas unidades estn sujetas a
las reglas de aliados y mercenarios.

Ejrcito de Pequea Hueste de Moldavia y Valaquia

Personajes: Entre el 0 y el 25% del total de puntos del ejrcito puede ser gastado en los siguientes
personajes: 0 1 Voievod o Vornic (un Vornic slo puede dirigir un ejrcito de menos de 2000 pts); 0 1 Stegar:
Dregator.
Pequea Hueste: Al menos el 50% de los puntos de un ejrcito de Pequea Hueste pueden ser gastados en
tropas de la lista de Pequea Hueste de Moldavia o Valaquia.
Gran Hueste: Entre el 0 y el 15% de los puntos totales del ejrcito pueden ser gastados en tropas de la lista
de Gran Hueste de Valaquia o Moldavia.
Aliados: Entre el 0 y el 33% del valor en puntos del ejrcito pueden ser gastados en las listas de tropas aliadas
de Moldavia o Valaquia antes reseada.

Normas Especiales

Scita: Una herramienta agrcola usada expertamente por los campesinos rumanos. La scita en un arma a dos
manos. Los modelos armados con scita obtienen un bonus +1 para impactar contra la caballera, al mismo tiempo,
la caballera que les ataque tiene -1,
Maza pesada: Usada como seal de rango, este arma era usada solo por los prncipes y sus ms altos nobles.
Su peso confiere un +1 a la fuerza a las miniaturas a caballo armadas con ella.
PERSONAJES

0-1 General

M HA HP F R H I A LD Pts.
Voievod 4 5 5 4 4 3 5 3 9 185
Vornic 4 5 4 4 4 3 5 2 8 135

Equipo: Arma de mano, armadura pesada y escudo. Si va montado puede llevar lanza de empuje (+4 pts) y/o
maza pesada (+4 Pts) y debe ir montado a caballo (libre) o en caballo de guerra (+4 pts). Si va a pie, puede llevar
arma a dos manos (+4 pts). Puede llevar armadura de placas parcial o completa (ambas libres si va montado; +4
pts, la parcial o + 6 puntos la completa, si va desmontado).
Normas especiales: general del ejrcito, estratega (slo el Voievod), Golpe (carga) de caballera oriental (si
van montados), maza pesada.

0 1 Stegar

M HA HP F R H I A LD Pts.
Portaestandarte 4 4 4 4 4 2 4 2 8 90

Equipo: Arma de mano, armadura pesada y escudo. Puede ir montado a caballo (libre) o en caballo de guerra
(+4 pts). Puede llevar armadura de placas parcial o completa (libre si va a caballo. + 4 pts la parcial, y +6 pts la
completa, si va a pie)
Normas especiales: Portaestandarte del ejrcito. Golpe de caballera oriental si va montado.

Dregator

M HA HP F R H I A LD Pts.
Magnate 4 4 4 4 3 2 4 2 8 55

Equipo: Arma de mano, armadura pesada y escudo. Si va montado puede llevar lanza de empuje (+4 pts) y/o
maza pesada (+4 pts), y debe ir montada en un caballo (libre) o en un caballo de guerra (+ 4 pts). Si va a pie, puede
llevar arma a dos manos (+4 pts). Puede llevar armadura de placas parcial o completa (libre si va a caballo. + 4 pts
la parcial, y +6 pts la completa, si va a pie)
Normas especiales: Carga de caballera oriental (si va montado), Maza pesada.

PEQUEA HUESTE

Viteji

M HA HP F R H I A LD Pts.
Caballera de la
guardia
8 4 3 3 3 1 4 1 8 26

Equipo: Arma de mano, armadura ligera lanza de empuje, maza pesada, escudo y caballo. Puede llevar
armadura pesada o armadura de placas parcial (+2 pts)
Normas especiales: Carga de caballera oriental. Maza pesada.

Curteni

M HA HP F R H I A LD Pts.
Boyardos cortesanos 8 4 3 3 3 1 4 1 7 24

Equipo: Arma pesada, arco compuesto, armadura ligera, escudo y caballo. Pueden llevar lanza de empuje (+2
pts). Pueden llevar armadura pesada o parcial de placas (+2 pts)
Normas especiales: Carga de caballera oriental.

Boieri

M HA HP F R H I A LD Pts.
Boyardo a pie 4 3 3 3 3 1 3 1 7 9
Boyardo montado 8 3 3 3 3 1 3 1 7 20

Equipo: Arma de mano, armadura ligera, escudo. Pueden llevar armadura pesada (+2 pts). Pueden llevar lanza
de empuje (+2 pts). Los boyardos a pie pueden llevar arma a 2 manos (+2 pts)
Normas especiales: Los boyardos a pie, son infantera montada y pueden ser tozudos (+3 pts). Los boyardos
a caballo, tienen la carga de caballera oriental. Todos regimientos de boyardos de un mismo ejrcito deben ir, o
bien todos montados o bien todos a pie.

Calarasi

M HA HP F R H I A LD Pts.
Caballera ligera 8 3 3 3 3 1 4 1 7 16

Equipo: Arma de mano, arco compuesto, escudo y caballo. Pueden llevar lanza de empuje (+2 pts). Pueden
llevar armadura ligera (+2 pts)
Normas especiales: Los calarasi son hostigadores. Si toman armadura ligera pasan a ser orden abierto. Los
Calarasi moldavos son jinetes expertos y cuestan 18 pts.

Lefegii

M HA HP F R H I A LD Pts.
Mercenarios 4 3 3 3 3 1 4 1 7 7

Equipo: Arma de mano y armadura ligera. Pueden llevar lanza de empuje (+1 pt) o alabarda (+2 pts). Pueden
llevar escudo (+1 pt). Pueden tener arco compuesto (+2 pts) y 0-2 unidades de Lefegii pueden tener ballestas (+4
pts) o pistola (+4 pts). Pueden llevar armadura pesada (+1 pt)
Normas especiales: Pueden ser infantera montada (+1 pt). Los ballesteros y pistoleros son Orden Abierto.
Los Lefegii son considerado mercenarios permanentes, esta subida de nivel esta incluida en su coste de puntos as
como el incremento de su liderazgo a 7.

Garda Domneasca

M HA HP F R H I A LD Pts.
Guardia a pie 4 4 3 3 3 1 4 1 7 15
Guardia a caballo 8 4 3 3 3 1 4 1 7 26

Equipo: Arma de mano, armadura pesada y escudo. Los guardas a caballo llevan lanza de empuje y
pueden subirla a lanza (de caballera) (+ 2 pts). Los guardas a caballo pueden tener lanza de empuje (+1
pt) o alabarda (+2 pts). Pueden tener armadura de placas parcial o completa (libre si van a caballo; +2 pts
si van a pie)
Normas especiales: Si los eliges como opcin deben ser acompaados por el Voievod, quin no
puede unirse a ninguna otra unidad durante la partida. Los guardias a pie son Tozudos. Los guardias a
caballo tienen primera carga y pueden contar una bonificacin +1 por fila en combate cerrado.

Tun (bombarda)

M HA HP F R H I A LD Pts.
Bombarda - - - - 3 5 3 - - 50
Dotacin 4 3 3 3 3 1 4 1 6 10

Equipo: Tres miembros de dotacin armados con arma de mano y armadura ligera. Puedes tomar dos artilleros
adicionales.
Normas especiales:Artillera

Catapulta (Mangonel) 75 puntos

GRAN HUESTE

Pedestrasi

M HA HP F R H I A LD Pts.
Hombres a pie 5 2 3 3 3 1 3 1 6 6

Equipo: Arma de mano. Pueden llevar lanza de empuje (+2 pts) o arma a 2 manos (+2 pts). Pueden tener
escudo (+1 pt). Pueden llevar armadura ligera (+2 pts). Si son hostigadores, pueden tomar scita (+3 pts).
Normas especiales: Diferentes armas. Tanto hostigadores como orden abierto, en cuyo caso ellos pueden
contar bonificador de filas +2 en combate cerrado.

Razesi

M HA HP F R H I A LD Pts.
Yeomen 5 2 3 3 3 1 3 1 7 7

Equipo: Arma de mano. Pueden tener lanza de empuje (+2 pts) o arma a 2 manos (+2 pts). Pueden tener
escudo (+1 pto.). Pueden llevar armadura ligera (+2 pts).
Normas especiales: Armas diferentes. Orden abierto. Pueden contar con un bonificador por filas de +2 en
combate cerrado. Odio contra unidades de Akinci otomanos y tartaros.

Plaiesi

M HA HP F R H I A LD Pts.
Plaiesi 5 2 3 3 3 1 3 1 7 7

Equipo: Arma de mano. Pueden tener arma a 2 manos (+2 pts). Pueden llevar armadura ligera (+2 pts)
Normas especiales: Fuerza oculta de emboscadas. Orden abierto. Pueden contar con bonificador de filas +2 en
combate cerrado. Si los tomas como aliados o mercenarios en otros ejrcitos, pierden la habilidad de fuerza oculta
de emboscadas.

Arcasi

M HA HP F R H I A LD Pts.
Arqueros 5 2 3 3 3 1 3 1 6 6

Equipo: Arma de mano y arco. Pueden tener escudo (+1 pto). Pueden llevar armadura ligera (+2 pts).
Normas especiales: Hostigadores. Orden abierto si llevan armadura.

PERSONAJES ESPECIALES

Vlad III Tepes, Voievod de Valaquia

M HA HP F R H I A LD Pts.
Vlad Tepes 4 6 4 4 4 3 5 3 9 200

Equipo: Arma de mano, armadura de placas completa y escudo. Puede ir montado a caballo (libre) o
a caballo de guerra (+4 pts), los cuales pueden llevar barda de placas (+6 pts). Si va a pie puede llevar
arma a 2 manos (+3 pts)
Normas especiales: General del ejrcito. Estratega.
Severa reputacin: La reputacin de Vlad en su tiempo era muy mala a decir verdad, especialmente
entre sus enemigos. Vlad (pero no su escolta) causa miedo a las tropas enemigas.
Odio a los paganos: Vlad era un devoto cristiano y siempre sin compromiso en sus relaciones con los
turcos. Esto y su triste niez en Edirne como rehen le provocan odio contra las tropas otomanas y sus
aliados.
Escolta leal: Vlad ha aprendido a no confiar en nadie y por eso no se une a ninguna unidad excepto a
su leal escolta de mercenarios extranjeros, sobradamente pagados y cuya lealtad esta asegurada. Vlad debe
ser siempre acompaado por una unidad de Garda Domeasca, que tiene liderazgo 8, son veteranos y
llevan armadura de placas parcial por un coste basico de 16 pts por miniatura desmontada y 30 puntos si
va montada. Equipo adicional puede ser comprado del modo habitual.

Stefan III, el Grande, Voievod de Moldavia

M HA HP F R H I A LD Pts.
Stefan, el Grande 8 5 4 3 3 4 5 3 9 200

Equipo: Arma de mano, armadura pesada, escudo y caballo de guerra. El caballo de guerra puede
llevar barda textil (+4 pts). Puede tomar maza pesada (+ 5 pts).
Normas especiales: General del ejrcito, estratega, maza pesada
lider amado: La popularidad de Stefan entre la gente y el ejrcito nunca haba sido conseguida por
ningn gobernante rumano hasta entonces. Su radio de liderazgo como general del ejrcito se incrementa
con 1D6 pulgadas al principio de la batalla, antes del despliegue.
Resistente: Stefan era un veterano demuchas campaas y haba recibido numerosas heridas. Una en
la pierna, recibida durante el Sitio de Chilia en 1462, se convirti en una plaga durante toda su vida. Para
mostrar su resistencia, su valor en heridas ha sido incrementado en 1, pero los efectos de sus heridas y su
baja estatura se refleja en sus reducidos valores de fuerza y resistencia.
Maestro de emboscadas: Si Stefan es el general del ejrcito, la restriccin de 0 2 para
Plaiesi/Darabanti puede ser levantada.

EL ASCENSO DE LA MEDIA LUNA:
LOS OTOMANOS (1281 1526)

Ellos son una raza tolerablemente hermosa, con largas barbas, pero de tamao y fuerza moderadas. Ellos
son diligentes, de buen grado madrugan, y viven en pequeos... Ellos tienen la ms numerosa caballera y sus
caballos, a pesar de ser inferiores en fuerza a los nuestros e incapaces de acarrear pesadas cargas, galopan
mejor y hostigan por ms tiempo sin perder su velocidad. Yo debo decir, segn mi propia experiencia que siempre
he encontrado a los turcos francos y leales, y cuando ha sido necesario mostrar coraje, ellos nunca han fallado...
Bertrandon de la Brocquiere

PRINCIPIOS HUMILDES

Los primeros gobernantes otomanos estuvieron entre los ms destacados lderes militares de los tiempos
medievales tardos. de lo que era esencialmente un territorio permanente, ellos crearon un inmenso estado
construido mediante la conquista. El primer lder otomano vino de la absoluta oscuridad. Osman I estaba entre un
grupo de Turcmanos empujados al oeste a resueltas de la actividad de los Mongoles, y no mucho ms se sabe con
certeza acerca de su ascenso al poder, si bien existen leyendas que hablan de intervenciones divinas o de destino
predestinado en el xito de Osman. Aunque dichas historias fueran profecias o propaganda, las estrellas parece que
favorecieron al seor de la guerra turco y su remarcable lnea. El destino geogrfico ciertamente tom una fuerte
parte en su xito; ser colocado sobre la marca fronteriza de Bizancio, quizs fue la mejor parte de buena fortuna de
Osman. Despus del colapso del Imperio Selecida a mediados del siglo XIII, est tierra estaba esencialmente libre
para ser ocupada. Incluso despus de la restauracin de Bizancio en 1261, las alianzas de magnates locales fueron
fluidas y la posesin bizantina del territorio fue tenue.
Cuando Osman heredo el control de Sogut en 1281, su suerte alser colocado en el flanco del Imperio
Ortodoxo Cristiano llego a ser aparente. Los guerreros musulmanes de la fe llegaron en manadas, conjuntando una
mezcla de guerreros turcomanos, campesinos musulmanes de Anatolia, y muchos seores feudales fronterizos
cristianos, los Akritoi bizantinos. Los cuales, sin poder soportar ms el vacilante apoyo econmico del imperio,
buscaron el liderazgo de Osman. Osman debera haber sido afortunado, pero su energa y habilidad en forjar un
ejrcito desde esos elementos dispares, le hizo acertado. En un muy tpico modelo tribal turcomano, el ejrcito de
Osman era el estado que Osman dirigi. Tras la victoria, los Beys (jefes tribales) eran premiados con ttulos y con
el uso de la tierra de Osman de echo, todas las tierra otomanas eran posesiones directas del Padisah (soberano)-.
La oportunidad para mejorar y usar la tierra motivaba a los Beys a traer ms recursos al estado. La conquista
abasteci de combustible al crecimiento y el crecimiento estimul ms conquistas.

LOS OTOMANOS AVANZAN

A pesar de su proximidad al Imperio, los Otomanos parecan haber surgido de la nada. El ejrcito de Osman
avanz inexorablemente y golpeo duro. El y sus sucesores derrotaron a las fuerzas del Imperio Bizantino en
brillantes golpes tales como Koynhisar (1301) y Bursa (1326). Estas victorias hicieron posible la continua
expansin otomana al territorio indefenso, permitiendo a osman cortar carreteras y suministros a los puestos
bizantinos exteriores antes de asaltarlos. La prctica bizantina de neutralizar enemigos mediante la diplomacia ms
adelante ayudo al hijo y sucesor de Osman, Orhan Gazi. El conserv sus conquistas a cambio de responder a los
frecuentes requerimientos imperiales de asistencia militar. Sorprendentemente, los otomanos se convirtieron en
este momento en los ms fuertes aliados de Constantinopla, protegiendo contra oportunistas ataques de Serbia y
Bulgaria. En 1353- Orhan Gazi, tomando ventaja de la guerra civil bizantina y comprendiendo que el balance de
poder haba girado en su favor, tomo las fortalezas de Tzimpe y Gallipoli en el lado europeo de los Dardanelos, A
pesar de que el Emperador Bizantino Ioannis VI protest, Orhan Gazi conserv sus presas. A partir de ello, un
nuevo territorio abierto a la progresiva conquista en etapas se mostr. A partir de entonces, los ejrcitos otomanos
avanzaran a travs de los Balcanes europeos o, como eran conocidos por los otomanos Rumelia; las tierras del
Imperio Romano Oriental.

RUMELIA Y EL DESTINO

En 1351. el hijo de Orhan Gazi, Murad I se llego a ser Emir, y ms tarde Sultn. Su abuelo fundo un estado,
pero Murad fundara un imperio. El rpidamente se embarco en una campaa que fue un xito totalmente
inesperado. Sus ejrcitos uno de los cuales fue dirigido por una remarcable figura llamada Gazi Evrenos Beg (un
antiguo Akritoi Bizantino recordado como uno de los mejores entre los generales otomanos del siglo XIV)
tomaron la ciudad bizantina de Adrianople en 1361, destruyendo un ejrcito combinado bizantino/blgaro.
Habiendo separado Constantinopla del resto de Europa, Murad rpidamente ocup la Tracia. En 1371, otro ejrcito
combanado de serbios, blgaros, hngaros, valacos y fuerzas bosnias se movio hacia el sur para forzar a los turcos
fuera de la ciudad, pero fue igualmente derrotado en un atrevido ataque nocturno a su campamento en Cernomen
por el ejrcito del Bey Lala Sahin. Esta batalla en las orillas del ro Marica (no la posterior Batalla de Kosovo)
causo la ruina del vacilante Imperio Serbio. Hacia 1376, Tracia, Macedonia, y la provncia blgara de Tarnovo se
haban convertido en vasallas de los turcos. Hacia 1388, una segunda provincia blgara, Dobruja, sobre el Mar
Negro, se convirti en estado vasallo, y el sur de Serbia fue abierto. Uno de los otros aciertos de Murad fue haber
tomado acertadas medidas acerca del estado otomano;el cre el cuerpo de los Kapitl, los hombres del Sultn, los
cuales se convirtieron en una fuerza de lite dentro del ejrcito otomano.

LA LLANURA DE KOSOVO

La campaa de Murad para 1389 se preparo como un ataque a Serbia con la esperanza de llevar al pas a la
lnea como estado vasallo. El Sultn gui un gran ejrcito al norte, el cual incluyo un ala derecha comandada por
su hijo Bayezit y el general Gazi Evrenos. Kosovo es una batalla fascinante, pero muy pocos de sus detalles
sobreviven al recuerdo histrico. Se sabe que Kralj Lazar Hrebljanovic, el Rey Serbio y su a toda prisa reunida
alianza de serbios, blgaros, albaneses y bosnios realmente ensangrentaron a los otomanos, quienes fueron
apoyados por tropas de sus vasallos serbios, blgaros, albaneses y griegos. Ambos ejrcitos sufrieron importantes
bajas, incluyendo sus leales comandantes; Kralj Lazar fue muerto y el Sultn Murad I asesinado, segn cuentan las
leyendas, por el capitn serbio Milos Obilic.
Bayezit ahora comandante y atento al caos que provocaran en Edirne (Adrianople) las noticias de la muerte
de su padre, antes de que l regresara. retir al ejrcito del campo sin haber logrado la victoria. Esto ocasion
alguna confusin sobre quin haba ganado realmente. Tvrtko, el Bn de Bosnis, haba que escrito que a pesar de la
retirada de los serbios, los turcos haban abandonado rpidamente el campo, y el declar la batalla como victoria
serbia. La verdad de la situacin se hizo rpidamente aparente; Kosovo no fue una victoria serbia, pero a pesar de
la ventaja otomana, ellos fracasaron en el intento de destrozar el ejrcito serbio. Muchos historiadores consideran
ahora que Kosovo fue un dibujo tctico excepcionalmente sangriento, pero la falta de rapidez en la decisin por
parte de Bayezid, lo evit fue una en una serie de rpidas acciones que le acarrearon el sobrenombre de
Yildirim o brillante cerrojo. A finales de ese ao el se declar a si mismo Sultn del Imperio Otomano, un
estado que estaba, por ahora, forjando su destino en Rumelia ms rpidamente de lo que nadie poda anticipar.

NICOPOLIS: DERROTA DE UNA CRUZADA

El reinado de Bayezid estuvo marcado por una empresa. El aadi una docena de provincias anatolias a su
creciente imperio, y Serbia y Bosnia a la lista de estados vasallos otomanos. Pero la actividad de Bayezit en el
Danubio llamo la atencin del Rey de Hungra, Segismundo, quien estaba convencido de que el conquistador
otomano visitaria su pas. El convenci al Papa para que llamar para una Cruzada, y , en 1396, la ltima gran
Cruzada de la Edad Media fue lanzada. De toda Europa, los Cruzados se reunieron, incluyendo a Friedrich de
Hehenzollern, preparandose para recibir el avance del ejrcito turco. El hijo del Duke de Burgundia, Conde Jean
de Nevers, tambin respondi a la llamada, y guo un contingente de muchos miles de Burgundios y caballeros
Francos, incluyendo a Marshal Boucicault y el Seor de Coucy, a Hungra. Pero los otomanos fracasaron al
obligarlos. De hecho, el principal ejrcito otomano no estaba cerca de Hungra. Bayezit estaba de otra manera
ocupado, con sus tropas rodeando Constantinopla. Impacientes en realizar sus plegarias, los Cruzados atacaron.
Sus espadas cayeron sobre las ciudades serbias y blgaras ocupadas por los otomanos sobre el Danubio, y ellos
mataron tanto a los habitantes otomanos como a los cristianos. Entonces ellos se movieron ro abajo a travs de las
Puertas de Hierro hacia Nicopolis, en la orilla sur del Danubio, donde ellos planearon una sera defensa de las
tropas otomanos, entonces se movieron al sur, retomando los Balcanes del poder del cobarde Sultn. Los ms
optimistas de entre ellos hablaban de relevar Constantinopla y presionar hacia Tierra Santa para liberar el
mismsimo Jerusalen. Poco despus de su llegada a Nicopolis, las esperanzas cruzadas fueron trastornadas por la
sbita aparicin del Sultn y un gran ejrcito. Una crisis de liderazgo sigu en la cual el Rey Segismundo y
Mircea, el Viejo, Voievos de Valaquia, urgieron el uso de tropas ligeras e infantera para desorganizar las tropas
turcas antes de un ataque de la caballera al flnco. Jean de Nevers y sus apoyos entre los nobles occidentales
solicitaron para sus caballerescos caballeros liderar el ejrcito en una gloriosa carga directa contra las posiciones
otomanas. Lo que sigui fue un lo en el que los Cruzados cargaron sin apoyo y Bayezit gano el da. A partir de
esta victoria, Bayezit cimento el control de la regin anexionndose Vidin la tercera y ltima de lar regiones
blgaras y forzando a los bizantinos a aceptarle como seor superior.
Los sucesores de Bayezit reinaron, pero en 1402 el Imperio se dirigi de pronto al desastre. El seor de la
guerra turco-mongol Tamerlan (Timur, el cojo), a la cabeza de un amplio y victorioso ejrcito, emergi de Asia
Central y empez a tomar tierras en Anatolia. El Sultn sali precipitadamente para encontrar la amenaza y ambos
ejrcitos se encontraron ante la ciudadela de Ankara. Beyazit, abandonado por sus aliados trtaros y por los
recientemente dominados vasallos turcos, fue hecho prisionero y muri en cautividad poco despus.

CRISIS DE SUCESIN Y GUERRA CIVIL

Cuatro de los hijos de Bayezit: Mehmet, Suleiman, Mustafa, e Isa, lucharon entre ellos por el trono, lo que
permiti a los enemigos del Imperio tener tiempo para recuperarse, y muchos estados vasallos rompieron
escaparon al control de los otomanos, bien declarando su independencia o alindose con Hungra, la otra
superpotencia regional. Pero hacia 1413, Mehmet I emergi como el nico superviviente, y empez a reasentar la
autoridad imperial otomana. El hijo de Mehmet, Murad II, lleg a ser Sultn en 1421 y recuper la mayor parte de
los territorios perdidos tomando para su reino Valaquia, Bizancio, Serbia y Bosnia de nuevo. Principalmente,
Murad II instituy importantes reformas tales como la cracin de los cuerpos de artillera e ingenieros del
Kapikl, intensificando el entrenamiento de los Jenizaros, y modernizando la armera, haciendo fuerte nfasis en
las pistolas y armas de plvora. El aprob la introduccin de uniformes, creando nuevos rangos e instituyendo
reformas administrativas y logsticas. Algunos consideran a Murad como el padre del ejrcito y la armada
otomana, los cuales se extenderan por Europa, Oriente Medio y el Norte de frica durante los siguientes 250
aos. Sin embargo, Murad fue tambin un hombre de paz, y a finales de 1443, el tom la decisin de retirarse. Esto
era una accin poco comn que elevo a Mehmet II al trono con slo 12 aos de edad.
1444 fue un mal ao por decirlo fcilmente. Los hngaros y los cruzados bajo el brillante general cristiano
Jnos Hunyadi y el rey hngaro Wladyslaw (Ulszl) I se movieron al sur a travs de Valaquia y Bulgaria. Su
objetivo era sacar a las tropas otomanas y, a ser posible, unirse con un ejrcito bizantino de Morea que avanzaba al
norte. Murad tomo la decisin de sacar aparte a su hijo, algo que sin duda caus al joven Mehmet gran enojo, y
personalmente tomo el mando de un gran ejrcito otomano movindose al encuentro de Jnos Hunyadi. Murad
efectivamente arrincono al ejrcito hngaro-cruzado cerca de Varna, y en la consiguiente batalla Murad consigui
una decisiva, aunque terriblemente sangrienta, victoria.

CONSTANTINOPLA Y EL CONQUISTADOR
A la muerte de Murat en 1451, su hijo Mehmet de nuevo fue ascendido al trono. Mehmet II, a pesar de
haberse reconciliado con su padre para ser de nuevo depuesto de nuevo (Murad consecuentemente se retiro y
volvi al trono una vez ms), tuvo mucho que decir. Mehmet II probablemente fue el mas reconocido gobernante
del perodo inicial de la historia otomana. Sus conquistas fueron culminado las ambiciones de sus antecesores,
pero ellas fueron completamente suyas. Los logros de Mehmet, por otra parte, no fueron confinados a lo militar,
uno de sus mas importantes logros fue ganarse a us vasallos mediante mejoras en la vida de sus ciudadanos e
interfiriendo en sus asuntos lo menos posible.
Casi al principio del segundo ao de su reinado, Mehmet planeo la captura de Constantinopla, la kizil elma
(literalmente, la manzana roja) de los anhelos imperiales otomanos. En una empresa de gigantes en la que el
fracaso hubiera daado irremediablemente su reputacin- el joven Mehmet, con slo 23 aos rodeo y capturo la
mejor defendida ciudad del mundo. En slo dos meses, el hizo brecha en las murallas siendo el nico general que
logro esto en toda la historia del Imperio Bizantino. Mehmet ahora aadi el ttulo de Cesar de los romanos a sus
honores, proveyendo el gobierno de sus nuevos ciudadanos de un modo humano. El reformo la ley civil,
formalizando la tradicin otomana de religiosidad y tolerancia cultural permitiendo a todos sus ciudadanos el
ejercicio del comercio, sin importar fueran cristianos, musulmanes o judos. Ahora que Mehmet haba tomado su
ltimo premio, el sera reconocido por siempre como el Conquistador, independientemente de todo lo dems que
hizo.

VLAD, EL EMPALADOR, EMERGE

A pesar de este remarcable suceso inicial, Mehmet fue probado por alguno de los mejores generales que
Europa pudo producir, y el resto de su reinado estuvo marcado tanto por grandes victorias como por derrotas.
Despus de su embarazosa retirada de Belgrado en 1456 debida a Jnos Hunyadi y Giovanni de Capistrano, el
nunca volvi a amenazar seriamente la independencia de Hungria. Y a pesar de tener suficiente poder militar,
Mehmet nunca suprimi completamente Moldavia. Mehmet tambin heredo de su padre la sangrienta rebelin
fermentada por el inapresable luchador de la resistencia albanesa Djerdj Kastrioti (Skanderbeg). Y entonces
llegaron su problemas con Valaquia y su ms famoso gobernante, Vlad, el empalador.
A pesar de que los tres perodos de reinado de Vlad fueron cortos, su impacto fue largamente recordado en
Constantinopla. El deseo de Mehmet de controlar Valaquia nunca poda ser apagado mientras este rebelde y
sanguinario noble fuera capaz de resistirle. Dos campaas para quitar a este hombre del trono de Valaquia
acabaron con el empalamiento de literalmente miles de turcos. En 1462, Mehmet tomo la accin decisiva
dirigiendo personalmente un ejercito al norte para acabar con Vlad, quin empleando tcticas de tierra quemada y
una campaa de terror contra los turcos se retir al norte. Cuando Mehmet alcanzo la capital de Vlad, Tirgoviste,
la visin de quizs unos 20,000 turcos empalados (la mayora de las expediciones fracasadas los aos anteriores)
saludado a sus ojos. El no fue ms all en su propsito. El prestigio de Mehmet sin duda sufri enormemente ante
este elaborado y macabro insulto. Es probable que Mehmet no quisiera pensar ni remotamente en Vlad, pero esta
no fue la ltima vez que Vlad le transtorno. El hroe rumano tubo su residencia durante muchos aos en la corte
hngara, apoyado all por el Rey Mtys Corvinus, quin se aprovechaba del velado temor de los turcos y de su
habilidad para montar c. ampaas de terror. Los turcos pudieron al final dormir tranquilos cuando Vlad fue muerto
en 1476. Mehmet falleci slo cinco aos despus que su leal adversario. El doto mucho, poniendo la mayor parte
de Brecia, el Principado de Morea, las Islas del Egeo, Crimea y parte de Georgia, Dalmacia y los Balcanes bajo
dominio otomano para los siguientes siglos. El haba tomado el Imperio de Trebizonda y meti Anatolia dentro del
Imperio permanentemente, a pesar de las interferencias de los poderosos Turcomanos de la oveja blanca en su
frontera oriental.

LA CADA DE HUNGRIA

El hijo de Mehmet, Bayezit II, fue un lder diferente. A pesar de ser el primero de la dinasta de Osman sin un
inters en liderar ejrcitos, el Padisah fue sin embargo bendecido con excelentes subordinados quienes aadiran
Moldavia a la lista de estados vasallos otomanos y tomaron partes de Ucrania y los puertos venecianos en Albania
y Morea. Sus Visires y Beylerbeys realizaron polticas agresivas a lo largo de la frontera con Hungra y lucharon
en varias acciones dentro de esta rivalidad de mantenida caliente. Selim I sucedi a su padre en 1512. Conocido
como el severo por su fro y serio comportamiento, el prob ser un lder bastante capaz, a pesar de su corto
reinado. El invadi Iran y Azerbaijan, hizo del Emirato Kurdo un vasallo otomano, y en su ms importante
victoria derrot al Imperio Mameluco Egipcio, llegando a ser seor supremo de todas sus posesiones en Oriente
Medio y el Norte de Africa. Los Sultanes debieron ser llamados Califas, protectores de La Meca, Medina y
Jerusalem ellos se mantuvieron como lderes polticos de los musulmanes hasta 1914.
Mientras Selim miraba a Egipto, su hijo, Suleiman I, ms tarde conocido en Europa como el magnfico,
miraba incluso ms all. Ascendiendo tras la muerte de su padre en 1521, Suleiman tendra una brillante carrera
que por siempre sera recordada como el zenit de la vitalidad y poder otomanas. En 1526, cinco aos despus del
inicio de su reinado, el decidi entrar en Hungra. El antiguo baluarte cristiano contra los otomanos no haba
prosperado desde la muerte de Mtys Corvinus y los problemas polticos internos haban debilitado el ejrcito
estatal irremediablemente. La victoria de Suleiman fue completa y el camino quedo despejado para que el tomara
Budapest y pusiera sitio a Viena tres aos ms tarde. Esta campaa finalmente despert a la Europa Occidental a
las reales ambiciones del Sultn, y puso a los otomanos como llave maestra de la escena poltica europea durante
los siglos venideros.

ESTRATEGIAS Y EJRCITOS OTOMANOS

El estado otomano fue fundado sobre una filosofa de continua expansin. Los sultanes y sus consejeros
mostraban una casi exclusiva dedicacin a esta estrategia; un ao no pasaba sin que los ejrcitos otomanos
hubieran salido a guerrear. Su destacable sistema se basaba en que grandes contingentes de tropas estaban
disponibles cada ao, sin importar lo ocurrido el ao anterior. La importancia estratgica de gran cantidad de
enormes derrotas otomanas fue por consiguiente disminuida.. Ninguno de sus adversarios tena esta profundidad de
organizacin o reservas. El ejrcito otomano de los siglos XIV, XV y XVI fue nico. Se movi rpidamente,
silenciosamente (o casi sin ruido cuando lo deseaba), y durante moderados perodos de tiempo. Los soldados
otomanos tomaban el campo rpidamente y lo dividian para reasumir la marcaha an ms rpido. Mdicos y
enfermeros acompaaban al ejrcito al combate. Un centenar de cristianos armados haran ms rudo dejando su
campamento que diez mil turcos escribi Bertrandon de Broquiere. Los ejrcitos otomanos fueron modelo de
eficacia debido a la influencia y cuidado de elementos profesionales que an estaban llenos de ansia y asociados
con sus voluntarios espirituales. La sintesis no esa fcil y se dirigi al faccionalismo que extendido al circulo
interior del Sultn, resulto en ocasionales revueltas de los cuerpos de jenzeros.



TCTICAS OTOMANAS

Los guerreros otomanos desarrollaron tcticas nicas y normalizadas, perfeccionando la defensa en
profundidad. Los arqueros a caballo Akinci generalmente iniciaban las hostilidades en el campo de batalla,
hostigando por delante del cuerpo principal, dirigiendo a las tropas enemigas hacia la infantera hostigadora. Estos
irregulares usaran arcos y javalinas para acosar el avance enemigo, retirandose a los bosques o huyendo a la parte
trasera de las principales posiciones otomanas, todo ello mientras empujaban al enemigo cada vez mas adelante.
Los vasallos y la infantera jenizara formaban la principal posicin de las formaciones otomanas, y estas tropas
estaran situadas tras posiciones preparadas incluyendo estacas, trabajos de campo, y vagones de combate. Ellos
posteriormente fueron acompaadas por la artillera de campo, bien sobre el terreno, bien sobre vagones. Despus
de repetidas oleadas, la infantera otomana cargara y mantendra en vilo a las fuerzas enemigas. Al mismo tiempo,
las reservas de caballera otomanas -los muy temidos sipahis y los vasallos balcnicos se moveran hacia los
flancos enemigos para golpear a sus oponentes por los flancos y la retaguardia. Los sipahis otomanos del Kapitl
serviran como reserva final en los ejrcitos ms grandes. Una vez que el enemigo tuviera rotas sus lneas o se
estuviera retirando, los sipahis le perseguiran con sus lanzas y a continuacin lo arrasaran con arcos de fuego.
Estas tcticas fueron muy efectivas contra los caballeros occidentales entrenados en las tcticas de caballera
armada con lanzas. Su pesada carga directa al frente probo ser inadecuada cuando se enfrentaba a tropas que no
permanecan paradas sino que disparaban, se retiraban y se reagrupaban, agotando a sus oponentes antes de que
ellos hubieran llegado siquiera a ver la lnea principal otomana. Tctica y estratgicamente, la huida fingida fue
una parte principal del repertorio otomano. Los ejrcitos otomanos a menudo se retiraban incluso a su pas,
atrayendo a los rivales profundamente a su territorio antes de contraatacarles. Pero los ejrcitos otomanos fueron
tambin capaces de realizar ataques directos los jenizaros fueron usados muchas veces en asaltos a puntos
fuertes, cargando contra las lneas enemigas en masas compactas, usando el kili (sable), yatagan (espada corta
curvada) y llevando polearm mejor que armas misil. Los jenizaros asaltaban posiciones fijas trabajando en
equipos de combate, haciendo uso de soldados blindados resguardados por arqueros y pistoleros/arcabuceros en
pequeas unidades. La creencia otomana en su habilidad para usar todas armas a su servicio en un
aprovechamiento tctico mixto diseado para finamente dirigir y empujar al enemigo a su terreno elegido, seguido
por el flanqueamiento y la persecucin de sus enemigos.

USO DE LOS OTOMANOS EN EL TABLERO

Recrear las tcticas otomanas sobre el tablero ser una buena eleccin, ya que los tipos de tropas estn bien
definidos para tenerlos a mano. Los arqueros a caballo Akinci tienen un coste bajo muy adecuado para darte la
oportunidad de llevarlos al campo como la ms comn de las tropas otomanas. Looa Azab y otras unidades de
infantera de voluntarios son muy econmicos y capaces de hacer el rol de hostigadores especialmente bien,
permitiendo a los generales sobre el tablero el dirigir al enemigo o bloquearle la marcha mientras aligera sus filas.
Con su elevada habilidad de armas, su norma especial drilled (curtidos?) y la habilidad de volver a tirar su
primer chequeo de pnico. Los Jenizaros son la mejor infantera disponible par el jugador otomano, pero su alto
coste garantiza que sern relativamente raros en ejrcitos de 2000 puntos. Para este tamao, los jugadores elegirn
a los Azabs en ejrcitos de la lista de otomanos Gazi o a infantera vasalla en las listas de Imperio Otomano. Estos
fueron histricamente las fuerzas ms numerosas, y funcionan sorprendentemente bien bajo el alto liderazgo de un
Padisah. La caballera Sipahi parece floja comparada con los caballeros armados con lanza esto es intencionado.
Los Sipahis trabajaran en concierto con caballera ligera o infantera, procurando obtener el flanco de las unidades
enemigas. Su norma especial Golpe de caballera oriental y su habilidad de repetir los ataques fallidos al cargar
les hace muy efectivos en esas circunstancias. Alternativamente, los Sipahi puedes ser mantenidos detrs del
combate hasta que las unidades enemigas estn trabadas con los jenizaros y otras unidades de infantera tras las
fortificaciones de campo. Estas fortificaciones estn preparadas para que resulten muy duras de golpear para la
caballera causando el agotamiento de las unidades enemigas ante la infantera otomana y preparndolas para el
contraataque de los sipahis. Los jugadores otomanos tambin tienen la ventaja de una artillera altamente efectiva,
gracias a los maestros artilleros; acoplando a esto la habilidad de tomar vagones tabor tenemos una fortaleza
defensiva extremadamente dura para ser rota. Aadido a esta dureza est el liderazgo superior proporcionado por
el Padisah. Representando al Sultn o (en los ms tempraneros das del estado otomano) al Emir, el Padisah da
liderazgo 10 al centro de su ejrcito. Aadiendo msicos Mehterhane extendemos su radio de comando hasta un
mximo de 16, haciendo que la fuerza imperial otomana sea muy difcil de romper en una posicin defensiva.
Conserva en mente que el Padisah no como un general Beylerbey o Visir tiene reducidas caractersticas de
combate, hacindole muy vulnerable. Tu debes invertir algunos puntos en protegerle de ataques, bien con unidades
de Jenizaros, Guardaespaldas Solak o caballera del Kapitl: si tu Sultn muere, todo el ejrcito debe tirar un
chequeo de pnico con -1 al liderazgo debido s la norma especial El Sultn est muerto.
Una observacin sobre el diseo del ejrcito imperial otomano
Mientras en el perodo imperial los ejrcitos de campo estaban principalmente formados por Akinci, Azab,
vasallos e infantera Jenizara, y Sipahis tanto Timarli como del Kapitl- cada uno tomando distintos e integrales
roles, nosotros hemos elegido para ofrecer ms flexibilidad en la composicin del ejrcito que otras fuerzas por
ejemplo ejrcitos provinciales, incursores a caballo, o incluso porciones de grandes fuerzas otomanas- puedan ser
recreadas en el tablero. Por eso, los jugadores tienen la eleccin de recrear ejercitos que representen cualquier
fuerza otomana que lucho desde la segunda Batalla de Kosovo a los ejrcitos de Mehmet II que intentarn
mantener atrs a los valacos de Vlad, el empalador en Turnu.
Finalmente, unas palabra sobre poner sobre el campo una lista de Gazi: a pesar de que los tipos de tropas
disponibles para un general otomano Gazi son limitadas, las tcticas otomanas bsicas descritas arriba y las
tcticas de caballera nmada funcionan bien con estas listas. Y, debido a la norma especial Gazi, casi todas
unidades en el ejrcito podrn volver a tirar su primer chequeo de pnico fallado. Este ejrcito es mas fluido en
estilo que la lista imperial otomana, y como est centrado un poco ms en caballera, los jugadores deberan estar
seguros de saber conducir batallas de este tipo. La lista otomana Gazi puede ser una fuerza extraordinariamente
divertida para jugar, pero si quieres dejar despejado el tablero en el turno dos. Date alguna tregua.


MODELAR UN EJRCITO OTOMANO

Existen en el mercado muchos tipos de figuras otomanas, pero solo unas pocas recogen el perodo cubierto
por este volumen. La mayora de estas provienen de las series otomanas de Old Glory, quienes representan de
modo certero todos tipos de tropa descritos en esta lista. Essex tiene una serie de excelentes figuras que si bien son
limitadas en poses pueden ser fcilmente convertidas y pueden ser usadas aadiendo gran variedad al ejrcito
tambin ofrece caballera Gazi en armadura de cuero que puede ser usada para vestir tu ejercito como un ejrcito
de perodo temprano. Eureka ofrece muchos piratas otomanos que pueden servir como lderes de unidad o
personajes, y ahora produce un excelente equipo de mortero. Finalmente, Redoubt ofrece una pequea serie
otomana que contiene Solaks, Peyks y tiene algunas buenas piezas de artillera as como un nmero de vietas que
el modelista puede encontrar interesantes. Muchos tipos de tropas otomanas, tales como los Silahtars, podran ser
convertidas desde modelos de Jenzaros o sipahis. Algunos de los caballeros hngaros de Old Glory y otros
fabricantes de caballeros occidentales completaran el perodo en el que tu ejrcito puede llevar vasallos serbios.
Los Voynuks pueden ser infantera balcnica, italiana o alemana, pero con un acento oriental; mezclar la caja de
Voynuks de Old Glory con alabarderos occidentales crear un gran efecto. Hay un amplio catalogo disponible de
miniaturas de Jenizaro, mira la caja del Kapitl de la pgina 40 para la gua de color. Los otomanos pueden ser
una fuerza muy colorista, debes pensar que los vestidos de las tropas del Kapitl, sipahis y su comandantes eran a
menudo caras y brillantemente coloreadas mientras que la infantera voluntaria y la caballera ligera eran ms hacia
tonos terrosos y colores mates. Finalmente, los estandartes otomanos eran muy rimbombantes y hay muchos
buenos ejemplos en los libros de David Nicolle y Ian Heath sobre el tema.


EJRCITOS OTOMANOS

Composicin del ejrcito

Estado Otomano Gazi (1281 1361)

Personajes: Entre el 0 y el 25% del valor en puntos del ejrcito con las siguientes restricciones: Debes tomar
un Iman por cada unidad de Iayalar; no puedes tomar Mehterhane.
Caballera: Al menos el 50% del valor en puntos del ejrcito, de los siguientes tipos: 0 Timarli Sipahi por
cada 1000 puntos; 1+ Msellem; 1+ Akinci
Infantera: Por encima del 25% del valor en puntos del ejrcito, de los siguientes tipos: Azab, Gnll o
Yaya (no pueden ser tomadas armas de fuego). Nota: La opcin de trincheras y estacas no puede ser usada en
ejrcitos de poca Gazi.
Kapitl y tropas especiales: 0-1 Al Manjaniq pueden ser tomados cada 1000 puntos. No esta disponible
ningn otro tipo de tropas especiales
Vasallos: Entre el 0 y el 10% del valor en puntos del ejrcito pude ser gastado en Darabanci; no esta
disponible ninguna otra opcin de vasallos.
Aliados y mercenarios: Hasta el 25% del valor en puntos del ejrcito puede ser tomado de los siguientes
tipos: Bizancio tardio Arqueros, Kontaritoi (0 1 unidad), arqueros a caballo mercenarios, Pronaia Alagaion.
Todas estas unidades estn sujetas a la regla de aliados y mercenarios.

Imperio Otomano (1362 1526)

Personajes: Entre el 0 y el 25% del valor en puntos del ejrcito con las siguientes restricciones: 0 4
Mehterhane (debes ser tomados 0 2 en ejercitos hasta 2000 puntos; 0 3 en ejercitos de hasta 3000 puntos; y, 0
4 en ejercitos de 3000 puntos o ms); 0 1 Iman
Caballera: Al menos el 25% del valor en puntos del ejrcito en lo siguiente: 1+ Timarli Sipahi; 1+ Akinci.
Infantera: Hasta el 35% del valor en puntos del ejrcito puede ser usado en lo siguiente: (0 1 unidad de
Azabs, que puede ser armada con pistolas en ejrcitos posteriores a 1429); 0 1 Iayalar o Bandas de guerra tribales
de los Balcanes.
Kapitl y tropas especiales: Hasta el 40% del valor en puntos del ejrcito puede ser gastado en alguna
eleccin con las siguientes restricciones: 0-1 Kapitl Suvarileri por cada 2000 puntos, y 0 1 cada 1000 puntos
ms; Desici Sikahkarda Musellah (0 1 unidad puede tomar ballestas hasta 1429; a partir de 1429 todos pueden
tomar pistola); 0 1 Solaks pueden ser tomados si tomas tambin un Padisah; 0 1 Al Manjanik o pieza de
artillera cada 750 pts (el Sahaloz puede ser tomado despus de 1388; Holonborna, havayi y Bacalusa solo pueden
ser tomados a partir de 1453); 0 1 Carro tabor otomano despus de 1470 (1 carro cada 1000 puntos).
Vasallos: Entre el 0 y el 50% del total de puntos del ejrcito puede ser usado en elegir unidades de vasallos,
con las siguientes restricciones: 0 2 Arqueros a caballo balcnicos; 0 2 unidades trtaras; 0 1 Djanbazan o
Delis (slo a partir de 1386)
Aliados: Hasta el 25% del total de puntos del ejrcito pueden ser gastados en unidades de entre las
siguientes: Albaneses, Bulgaros (hasta 1396), Pequea Hueste Valaca; Bizantinos (hasta 1421) arqueros, arqueros
a caballo, Kontaritoi (0-1 unidades) y arqueros a caballo mercenarios. Todas estas unidades estn sujetas a la regla
de mercenarios y aliados.

Normas especiales

Trincheras y estacas: Las tropas de infantera otomana fueron particularmente hbiles en la creacin de
simples fortificaciones de campo que las protegan eficazmente de la caballera. Consistan en una amplia
trinchera, algunas veces camuflada, coronada por una empalizada de estacas puntiagudas, estas fortificaciones eran
usadas a menudo para envolver completamente a los jenizaros presentes en un ejrcito de campaa y anclaban la
lnea otomana. Las unidades que tengan trincheras y estacas tendrn -2 a ser impactadas por caballera y sus
monturas en combate cuerpo a cuerpo. Adems, todas unidades enemigas que rompan a una unidad otomana tras
fortificaciones debe restar D6 de su tirada de persecucin (esto es, una unidad que habitualmente persiga 2D6,
perseguir slo 1D6). Si una unidad con fortificaciones sale fuera de stas por cualquier razn perder sus
beneficios, pero en cualquier momento puede volver a ellas u recuperarlos de nuevo. Los Azabs y algunas
unidades del Kapitl pueden colocar fortificaciones slo al frente (barricadas) o rodeando completamente la
unidad (cerco), lo que extiende los beneficios de las fortificaciones a toda la unidad. Muchas unidades de Kapitl
y Azab pueden ser desplegadas una junta a la otra y entonces combinar sus fortificaciones en una sla, pero ellas
todava contarn como unidades independientes. Las fortificaciones no cuentan como obstculos defendidos; las
unidades que luchan sobre ellas retienen sus filas y son tambin vulnerables a ataques al flanco o la retaguardia.
Las fortificaciones son colocadas cuando una unidad es inicialmente desplegada y debe ser representada de la
forma adecuada. Las fortificaciones no pueden ser desplazadas una vez han sido desplegadas.
Gazi: En un ejrcito del estado Otomano Gazi, una unidad de infantera o caballera puede ser ascendida a
Gazi por 1 pto/miniatura. Los Gazis fueron guerreros religiosos iluminados con la esperanza de victoria y que
pueden repetir su primer test de pnico fallado.
Kapitl: Kapitl, literalmente esclavos de la puerta, son un cuerpo enteramente profesional. Para mostrar
esto, las unidades del Kapitl pueden repetir su primer chequeo de pnico fallado.
Mehterhane: Las bandas otomanas del Kapitl fueron una institucin nica, tocando marcas militares con
timbales, arboles de campanas, clarinetes y cuernos. Los enemigos describieron su msica como un ruido infernal.
Si son usadas, las miniaturas de Mehterhane deben ser desplegadas juntas y con el general del ejrcito. Los
Mehterhane y el general del ejrcito pueden acompaar a una unidad, pero mientras el general debe ser colocado
en la fila frontal de la unidad, los Mehterhane al contrario que cualquier otro personaje pueden ocupar la fila
posterior de la unidad si est tiene varias filas. Durante todo el tiempo que el general y los Mehterhane
permanezcan en la unidad, se le aplican las siguientes normas:
La unidad guiada por el general y que incluya la banda es inmune a pnico. Y, cada miniatura de Mehterhane
en la unidad amplia en una pulgada el radio de liderazgo del general, hasta un mximo de + 4.
Artillera otomana: Los sultanes invirtieron una gran cantidad de recursos para crear rpidamente cuerpos
modernos de artillera que usaron un grado superior de poder de fuego. Como resultado, todas piezas de artillera
en el ejrcito otomano pueden tener un maestro artillero por solo 20 ptos por caon.
Carro tabor otomano: En los ejrcitos imperiales otomanos, las fuerzas de infantera de lite se pueden
desplegar en un carro tabor (ver la seccin de normas especiales). Las unidades de infantera del Kapitl (a
eleccin del jugador tanto el nmero como el tipo de unidades) reemplazan a los defensores regulares del carro. El
general del ejrcito, el Bayraktar, y algun Mehterhane tambin pueden desplegarse dentro del carro tabor, que es
pagado de la concesin de puntos para tropas especial y del kapitulu.
El Padisah esta muerto !: Como persona con un status casi divino, el Padisah estaba bien protegido. Si un
Padisah es muerto, el enemigo puede estar en proceso de lograr una derrota aplastante. Para representar los efectos
de desmoralizacin que esto tendra sobre las tropas otomanas, si el Padisah es asesinado, cada unidad del ejrcito
debe hacer sus test de panico con un -1 al liderazgo.

Personajes

0 1 General

M HA HP F R H I A LD Pts.
Padisah 4 3 4 3 3 2 4 2 10 180
Beylerbey/Visir 4 5 5 4 4 3 6 3 9 170

Equipo: Arma de mano, armadura ligera, escudo y arco. Puede llevar una lanza de empuje (+4 pts), y debe
tener un caballo (gratis) si va montado. Puede llevar barda de tela (+4 pts) o de placas (+ 6 pts). Puede llevar
alabarda si va a pie (+ 4 pts). Puede llevar armadura pesada (+ 2 pts) o armadura parcial de placas (+2 pts si va
montado, +4 pts si va desmontado).
Normas especiales: General del ejrcito, la norma el Padisah est muerto! Es de aplicacin si tomamos un
Padisah. Golpe de caballera oriental si va montado.

0 1 Bayraktar (portaestandarte)

M HA HP F R H I A LD Pts.
Portaestandarte 4 4 4 4 4 2 4 2 8 90

Equipo: Arma de mano, armadura ligera y escudo. Debe tener un caballo (gratis) si va montado. Puede tener
barda de tela (4 pts) o de placas (+ 6 pts). Puede llevar armadura pesada (+2 pts) o armadura parcial de placas (+2
pts si va montado, + 4 pts si va desmontado).
Normas especiales: Portaestandarte del ejrcito; si va montado, golpe de caballera oriental.



Bey

M HA HP F R H I A LD Pts.
Noble 4 4 5 4 3 2 5 2 8 65

Equipo: Arma de mano, armadura ligera, arco y escudo. Puede tener lanza ( + 4 pts) y debe tener un caballo
(gratis) si va montado. Puede tener barda de tela (+ 4 pts) o de placas ( + 6 pts). Puede tener alabarda ( + 4 pts) si
va a pie. Puede llevar armadura pesada (+ 2 pts) o armadura parcial de placas ( + 2 pts si va montado, + 4 pts si va
a pie)

Mehterhane

M HA HP F R H I A LD Pts.
Msico militar 4 3 3 3 3 2 4 1 8 20

Equipo: Arma de mano, armadura ligera e instrumento musical. Puede tener caballo (gratis) o camello (+ 12
pts) si va montado. Las cabalgaduras pueden llevar barda de tela (+ 4 pts). Puede llevar armadura pesada (+ 2 pts)
o armadura parcial de placas ( + 2 pts si va montado, + 4 pts si va a pie).

Normas especiales: Kapitl, msico militar, camellos (si los toma).

Imn

M HA HP F R H I A LD Pts.
Lider religioso 5 3 2 3 4 2 3 1 6 40

Equipo: Arma de mano y armadura ligera. Puede llevar armadura pesada (+ 2 pts), escudo (+ 2 pts) y tirpan,
balta, harba, o zipkin (mayales, todas cuentan como alabarda, + 2 pts).
Normas especiales: Banda de guerra. El Imn debe acompaar a los Iayalars. El est sujeto a furia asesina, y
confiere la furia asesina a las unidades a las que dirige.

Caballera

Timarli Sipahi

M HA HP F R H I A LD Pts.
Caballera feudal 8 3 4 3 3 1 4 1 8 24

Equipo: Arma de mano, arco, lanza, escudo y caballo. Pueden llevar armadura ligera (+ 2 pts) o pesada (+ 3
pts)
Normas especiales: Golpe de caballera oriental, orden abierto.

Akinci

M HA HP F R H I A LD Pts.
Arqueros a caballo 8 2 3 3 3 1 3 1 6 17

Equipo: Arma de mano, arco y caballo. Pueden tener escudo (+ 2 pts) y jabalinas (gratis).
Normas especiales: Caballera nmada, hostigadores

Msellem

M HA HP F R H I A LD Pts.
Caballera regular 8 3 3 3 3 1 3 1 7 20

Equipo: Arma de mano, arco y caballo. Pueden tener lanza (+ 2), escudo (+ 2 pt); y armadura ligera (+ 2 pt).
Normas especiales: Orden abierto, disparo parto, huida fingida, jinetes expertos.
Infantera

Azabs, Gnll, y Yaya

M HA HP F R H I A LD Pts.
Infantera 5 2 2 3 3 1 3 1 5 4

Equipo: Arma de mano. Pueden llevar mayales (cuentan como alabarda, + 1 pto) o lanza (+ 1 pto). Pueden
llevar escudo (+ 1 pto), arco (+ 2 ptos), jabalinas (+ 1 pto). Puedes hacer voluntariamente a las unidades armadas
con arco o jabalina hostigadores. 0 1 unidad armadas con arco pueden ser convertidas en Tufenki (pistoleros) (+
2 pts/miniatura) pero entonces no pueden llevar escudos. Las unidades en orden abierto pueden tomar barricadas
de fosos y estacas (+ 20 pts/ unidad) o cercados (+ 50 pts/unidad) y camellos atados (+ 1 pto). 0 1 unidad puede
tomar hasta tres granadas (+ 20 ptos cada una).
Normas especiales: Norma 1 de bandas de guerra, orden abierto o hostigadores, fosos y estacas, camellos
atados, granaderos.

Iayalar e infantera tribal balcnica

M HA HP F R H I A LD Pts.
Infantera tribal 5 2 2 3 3 1 3 1 5 4

Equipo: Arma de mano, jabalina y rodela. Pueden llevar escudo (+ 1 pto). Los Iayalar pueden ser
acompaados por un Imam.
Normas especiales: Banda de guerra.

Kapitl y tropas especiales

Kapitl Suvarileri

M HA HP F R H I A LD Pts.
Guardia a caballo 8 4 4 3 3 1 4 1 8 27

Equipo: Arma de mano, armadura ligera, arco, lanza, escudo y caballo. Pueden llevar armadura pesada o
armadura de placas parcial (+2 pts) y los caballos pueden llevar barda de tela (+4 pts) o lamellar (cuenta como
barda de placas, + 6 pts).
Normas especiales: Kapitl, golpe de caballera oriental, orden abierto. Si los caballos de una unidad llevan
barda, pierden el orden abierto, pero se convierten en curtidos (drilled). Si un Padisah dirige al ejrcito, 0 1
unidad puede ser ascendida a Silahtars (portadores de la espada) o Sipahi Oglan (Nios de los Sipahi) con lo que
pasan a tener HA 5 y pueden ser tozudos (+ 5 Pts).

Kesici Silahkarda Musellah

M HA HP F R H I A LD Pts.
Jenizaros 5 4 3 3 3 1 4 1 8 12
Equipo: Arma de mano, y o arco o mayal. Pueden tener escudo (+1 pto) y armadura ligera (+ 2 pts). Las
miniaturas armadoa con arco pueden llevar mayal (polearms) (+2 pts). Puden cambiar el arco por ballesta o pistola
(+ 2 pts). Pueden tomar fosos y estacas por unidad (+ 20 pts. para proteccin frontal, + 50 pts para cerco total) y
camellos atados (+1 pto)
Normas especiales: Kapitl; normas 2, 3, y 4 de curtidos. Orden abierto (pero contando bonificador de filas
hasta + 2 en terreno abierto). Las miniaturas armadas con arco y mayal pueden ser tomadas en orden mixto. Fosos
y empalizadas. camellos atados. Pueden ser tozudos (+ 3 pts).

Zhirli Nefer

M HA HP F R H I A LD Pts.
Jenizaros acorazados 5 4 3 3 3 1 4 1 8 13

Equipo: Arma de mano, armadura pesada y escudo. Pueden tener mayal (cuenta como alabarda, + 2 pts) y
armadura de placas y mayas (cuenta como armadura parcial de placas, + 2 pts) Pueden ser llevados en orden mixto
con jenizaros normales(slo miniaturas armadas con arcos) negndoles el uso de fosos y empalizadas.
Normas especiales: Kapitl. Normas de curtidos 2, 3 y 4. Orden mixto.

0 1 Solak

M HA HP F R H I A LD Pts.
Guardia de arqueros 5 5 4 3 3 1 4 1 8 16

Equipo: Arma de mano, arco y escudo. Pueden llevar armadura ligera (+ 2 pts) y polearms ( + 2 pts). Pueden
tomar fosos y empalizadas (+ 20 pts para proteccin frontal y + 50 pts para cerco) y camellos atados (+ 1 pto).
Normas especiales: Guardia de arqueros. Kapitl. Normas 2, 3 y 4 de curtidos. Tozudos. Veteranos. Fosos y
empalizadas. camellos atados. Orden abierto (pero contando hasta +2 por bonificacin por filas en terreno
abierto). Los Solaks deben ser la ms pequea unidad de jenzaros del ejrcito.

Sahaloz y Holonborna

M HA HP F R H I A LD Pts.
Bombarda ligera - - - 6 5 3 - - - 50
Culebrina - - - 7 6 3 - - - 75
Dotacin 8 3 3 3 3 1 3 1 7 gratis

Equipo: Tres miembros de dotacin armados con armas de mano. Puedes aadir hasta dos miembros ms (+
10 pts cada uno). La dotacin puede tener armadura ligera (+ 2 pts) y las armas pueden llevar protecciones (+ 10
pts/can).
Normas especiales: Artillera. Las culebrinas son artillera media que ocasiona 1D4 heridas. Artillera
otomana. Protecciones. Las dotaciones de artillera otomanas fueron Kapitl y por ello fueron tenaces luchadores,
lo que se refleja en su alto liderazgo, superior a otros ingenieros medievales.

Bacalusa

M HA HP F R H I A LD Pts.
Bombarda pesada - - - 10 7 3 - - - 100
Dotacin 8 3 3 3 3 1 3 1 7 gratis

Equipo: Tres miembros de dotacin armados con armas de mano. Puedes aadir hasta dos miembros ms (+
10 pts cada uno). La dotacin puede tener armadura ligera (+ 2 pts) y las armas pueden llevar protecciones (+ 10
pts/can).
Normas especiales: Artillera. Artillera otomana. Artillera pesada. Protecciones.

Havayi

M HA HP F R H I A LD Pts.
Mortero - - - 4 5 3 - - - 50
Dotacin 8 3 3 3 3 1 3 1 7 gratis

Equipo: Tres miembros de dotacin armados con armas de mano. Puedes aadir hasta dos miembros ms (+
10 pts cada uno). La dotacin puede tener armadura ligera (+ 2 pts) y las armas pueden llevar protecciones (+ 10
pts/can).
Normas especiales: Lanzador de piedras, pero usa la tabla de fallos de artillera. Artillera otomana.

Al Manjanik (Mangonel) 75 puntos.






Carro tabor

M HA HP F R H I A LD Pts.
Carro tabor - - - - 6 3 - - - 15

Normas especiales: Carro tabor otomano.


Vasallos

Vlastella serbios

M HA HP F R H I A LD Pts.
Serbios 8 4 3 3 3 1 4 1 8 33

Equipo: Arma de mano, lanza, armadura pesada, escudo y caballo de guerra. Pueden llevar armadura de
placas parcial o completa (libre) y puedel llevar barda de tela (+ 4 pts) o de placas (+ 6 pts).
Normas especiales: Primera carga. Los Vlastella serbios pueden contar bonificador de filas +1.

Voynuks

M HA HP F R H I A LD Pts.
Infantera balcnica 4 3 3 3 3 1 3 1 7 7

Equipo: Arma de mano y armadura ligera. Pueden tomar escudos (+1 p., armadura pesada (+1 p.), jabalinas
(+1 p.) y tanto lanza (+1 p,) como alabarda (+2 ptos).

Darabanci

M HA HP F R H I A LD Pts.
Hostigadores 5 2 3 3 3 1 3 1 5 5

Equipo: Arma de mano y jabalinas. Pueden tomar escudos ( +1 p.) y pueden sustituir sus jabalinas por arcos
(+1 p.)
Normas especiales: Hostigadores.

Arqueros a caballo

M HA HP F R H I A LD Ptos
Arqueros montados 8 2 3 3 3 1 4 1 6 18

Equipo: Armas de mano, arco y caballo. Pueden llevar escudos (+2 pts). Pueden llevar lanzas (+2 pts).
Normas especiales: Caballera nmada. Hostigadores

Trtaros

M HA HP F R H I A LD Pts.
Caballera trtara 8 3 3 3 3 1 4 1 6 19

Equipo: Arma de mano, arco y caballo. Pueden llevar lanza (+2 pts), escudo (+2 pts), y armadura ligera (+2
pts)
Normas especiales: Hostigadores. Orden abierto si llevan armadura ligera. Caballera nmada.






Djanbazan y Delis

M HA HP F R H I A LD Pts.
Jinetes de frontera 8 3 3 3 3 1 4 1 7 24

Equipo: Arma de mano, arco, lanza, armadura ligera, escudo y caballo.
Normas especiales: Orden abierto. Jinetes expertos, Huida fingida. Dan miedo.


PERSONAJES ESPECIALES

Sultan Bayezit I el rayo

M HA HP F R H I A LD Pts.
Bayezit I 4 5 5 4 3 3 4 3 10 200

Equipo: Arma de mano, armadura pesada, escudo y arco. Puede ir montado a caballo (libre) o en caballo de
guerra ( +6 pts), los cuales pueden llevar barda de de tela (+ 4 pts) o de placas (+6 pts), y tambien puede llevar
lanza (+ 4 pts). Si va a pie puede llevar alabarda o arma a dos manos (+4 pts). Puede lelvar armadura de placas
parcial (libre si va montado, + 4 pts si va a pie).
Normas especiales: General del ejrcito. El Padisah ha muerto.
Rayo: La legendaria velocidad de Bayezit le proporciona un extra de movimiento a la carga. Cuando
Bayezit y cualquier unidad de caballera que le acompae carga, tu puedes aadir 1D6 pulgadas a su movimiento
de carga. Si la carga falla, Bayezit y su unidad retroceden la mitad de su movimiento regular de carga.

Sultn Mehmet II, el conquistador

M HA HP F R H I A LD Pts.
Mehmet II 8 3 3 3 3 2 4 2 108 190

Equipo: Arma de mano, armadura pesada, escudo y arco. Puede ir a caballo (+ 4 pts) o en caballo de guerra
(+ 12 pts), los cuales pueden llevar barda de tela (+ 4 pts) o de placas (+ 6 pts), y tambin puede llevar lanza (+ 4
pts). Si va a pie, puede llevar alabarda o arma a dos manos (+ 4 pts). Puede llevar armadura de placas parcial (libre
si va a caballo, + 4 pts si va montado)
Normas especiales: General del ejrcito. El Padisah ha muerto.
Proteger al sultn a toda costa: Mehmet es un gran lider, pero como cabeza del Imperio, su presencia en el
campo de batalla supone un gran riesgo. Sus visires son conscientes de ello, y ellos han de rodear al Sultn con las
mejores tropas disponibles. Asi pues, si desplegamos a Mehmet, debemos designarle una unidad de guardaespaldas
bien entre los Solaks o bien de los Suvarileri del Kapikl.

SUEOS IMPERIALES:
LA SERBIA MEDIEVAL (1282 1459)

SERBIA EMERGE

En 1196, las dos provincias servias de Zeta y Rascia fueron unificadas por el seor de Rascia Stefan
Nemanji, quin las sac del dominio bizantino. Bajo la dinasta Namanji, la pequea nacin lucho por la
supervivencia durante 100 aos, y a principios del siglo XIV, su estrella fue ascendiendo; Serbia lleg a ser la ms
poderosa nacin de los Balcanes, estando cerca de suplantar al poder del Imperio Griego Bizantino. Pero tan
rpido como ascendio, el Imperio serbio inicio su declive, fragmentndose bajo la presin otomana y hngara.
Encerrado y rodeado por enemigos por todos los lados, el proto estado servio lucho por permanecer independiente.
Zeta y Rascia producan limitados recursos, y por eso Nemanja u sus sucesores buscaron su expansin tomando la
siguiente provincia al sur, Kosovo. Hacia 1282, cuando Stefan Uros II Milutin lleg al poder, las minas serbias
estaban produciento suficiente mineral para el establecimiento de una caballera pesada nativa equipada como las
lneas bizantinas y para el alquiler de mercenarios occidentales. Milutin habia creado un ejrcito serbio formidable,
suficiente para desalentar a incluso a los ms determinados atacantes. Sus ataques ofensivos a Macedonia y
Alvania y la toma de los puertos del Adriatico finalmente permitieron a Serbia alcanzar su propsito de
prosperidad.
En los tiempos cuando Stefan Uros III Decanski sucedi a su padre en 1321, Serbia y su ejrcito l. haban
sufrido an otra evolucin. Serbia tomaba sus ofensivas en serio y tena a mano una nueva arma. La caballera
pesada armada con lanzas empez a proliferar a lo largo de este perodo, apareciendo en gran nmero en la batalla
de Kyustendil en 1330, donde su carga directa al centro del ejrcito hngaro puso a la totalidad de est en fuga. En
1331, los nobles serbios propusieron para el trono al hijo de Stefan, Stefan Uros IV Dusan. El sucedi a su padre
y se adentr en la Edad de Oro de la Serbia medieval. Usando los recursos de su pas, Dusan fue ms all en la
modernizacin del ejrcito, alquilando mercenarios alemanes e ingenieros italianos, los cuales introdujeron la
artillera en el ejrcito serbio, estableciendo lo que posteriormente llegara a ser la tctica operativa serbia. Serbia,
que haba sido uno de los ms pequeos estados balcnicos, dos generaciones ms tarde se haba convertido en el
ms poderoso.

EL IMPERIO DE STEFAN DUSAN

Dusan tambin aprovecho sus recursos para dotar a los monasterios e iglesias ortodoxas serbias, y a otras
instituciones. El arte serbio sigui los estilos bizantinos contemporneos, y Dusan estuvo muy orgulloso de la
adopcin en su corte del arte y cultura imperiales., y fue a menudo reflejado en el arte serbio del perodo como un
Basileus Bizantino. Esto debera haber sido claro a enviados bizantinos griegos, quienes vieron de forma snobista
la capital como una mala copia de Constantitaplo. La afinidad de Dusan con Bizancio fue todava ms profunda
que solo el arte o el ceremonial.
As, fue al corazn de Bizancio, donde Dusan golpeo, usando su ejercito como una amenaza encubierta para
sostener sus demandas. Hacia 1340, Dusan haba tomado gran parte de los Balcanes occidentales y se
autoconcedio el ttulo de Car (emperador) de los serbios y los griegos. Unos pocos aos ms tarde, el aadi a
los blgaros y albaneses a su gran ttulo. El Serbio dirigi al imperio eslavo del sur ahora extendido desde el
Danubio al norte hasta el Golfo de Corinto y el Egeo en el sur, pero las agresiones de Dusan impulsado por una
inextinguible ambicin causaban desconfianza y condujeron a la fragmentacin permanente de varias reas
conquistadas. Su plan supremo era tomar el trono bizantino, pero en este punto, el no pudo obtener ayuda de
ninguna potencia naval para acompaarle. Le Edad de Oro Medieval de Serbia estaba predestinada a ser breve.
Cuando el emperador Stefan Dusan falleci en 1355, los sueos de la hegemona balcnica murieron tambin. El
imperio de Dusan empez a descoserse inmediatamente despus cuando su ineficaz hijo, el emperador Stefan Uros
V, tomo el poder. Las reas griegas y albanesas cayeron inmediatamente en manos de nobles locales. El
indispuesto Uros delego gran parte de su poder a su administrador Vukasin, quin subsecuentemente fue elevado al
rango de Kralj. Macedonia cayo bajo el control de la familia Balshan y del Kralj Vukasin (cuyo hijo obtuvo
fama en el folclore serbio y macedonio como Marko Kraljevic). De modo importante, a mediados de los 1360,
Uros cedi el norte del centro de Serbia y la ciudad de Krusevac a otro seor, Lazar Hreblajanovic, quien mas
tarde comandara los fragmentos de Serbia en Kosovo y figura de forma prominente en la pica y folclore serbios.



EL IMPERIO SE ROMPE

Estos estados serbios lucharon juntos en 1371 bajo la direccin de Vukasin proveyendo el liderazgo de la
Cruzada pan-balcnica para liberar Adrianople (Edirne) del dominio turco. Pero esto fue un autntico desastre,
resultando en la muerte del Kralj Vukasin y en la posterior destruccin de su ejrcito en Cernomen, a orillas del ro
Marica. Unos pocos meses ms tarde, el emperador Uros tambin mora sin herederos ni imperio. A pesar de que la
grandeza de Serbia ces en este tiempo, todava la vida continuaba en sus distintos componentes. Los serbios
lograron volver otra vez, derrotando a los turcos en 1386 y 1937. El Kralj Lazar Hrebljanovic era ahora el lder de
todo lo que los serbios podan mantener unido, y el ao siguiente el se encontr con el Sultn Murad I en Kosovo
en un intento de detener a los otomanos antes de que ellos avanzarn al corazn de Serbia.

KOSOVO

La derrota del Kralj Lazar en Kosovo fue un evento divisorio en la historia serbia. Fue la fundacin de la
pica serbia y de los mitos que celebraron la eleccin del rey de establecer un reino en los cielos en vez de
preservar el reino terrestre. Fue una historia que mantuvo la esperanza e identidad nacional serbia viva durante
muchos siglos a lo largo de la dominacin otomana. Pero al mismo tiempo, Kosovo represento la ltima etapa de la
resistencia del reino medieval de Serbia contra los otomanos.

VASALLAJE Y FINAL

Hacia 1390, casi toda Serbia haba sido reducida al vasallaje otomano. Continuo como un despotado,
produciendo grandes comandantes como Stefan Lazarevic y su sucesor Djuradj Brankovic, excelentes lanceros
pesados y buenos artilleros, muchos de los cuales adquirieron grandes distinciones - pero la mayor parte de esto
sirviendo bajo los otomanos. Lazarevic y Brankovic fueron vasallos excepcionalmente leales, an aun
cuando fueron atacados varias veces tanto por los hngaros desde el norte como por sus seores otomanos del sur.
A pesar de la lealtad de Brankovic. Los visires de Mehmet el Conquistador aconsejaron a est que si quera evitar
cualquier intento de revolucin, el debera reemplazar la linea de los dspotas serbios por sus propios beis. En
1459, Serbia dej de ser una nacin independiente, dividida de hecho en numerosas provincias de la Turqua
otomana.

TACTICAS SERBIAS

Aunque los ejrcitos serbios de la alta edad media confiaran sobre todo en la infantera nativa armada con
lanza, jabalina, arco y daga, hacia 1280 Serbia haba adquirido suficiente riqueza para empezar a alquilar
mercenarios y modernizarse. Los serbios tambin incrementaron el nmero y calidad de la caballera de sus
ejrcitos en este momento. A finales del siglo XIII se inici un periodo en el que los ejrcitos serbios, a pesar de no
ser nunca los mayores, estuvieron entre los ms modernos de la regin.
En este momento los ejrcitos serbios, como muchos otros aspectos de la cultura serbia, emulaban la gran
cultura bizantina antigua del sur. A finales del siglo XIII y principios del XIV, el mando serbio confi en una
poderosa ala de caballera apoyada por numerosa infantera. La caballera usaba tcticas tpicamente bizantinas,
maniobras de fuerte presin sobre fuerzas embotadas. Sin embargo, con el influjo de mercenarios llego la
influencia occidental, y los vlastella o pronijar (seores feudales) pronto emularon las tcticas de cargas pesadas de
los caballeros occidentales. Adems, la ballesta se convirti en un arma prominente de las fuerzas serbias, mientras
decay el uso de la jabalina. A mediados del siglo XIV, la transicin de los vlastella a la lanza pesada y el
abandono de la lanza ligera y el arco se haba completado aparentemente. La eficacia de los lanceros nobles se
noto en la mayor parte de las descripciones que tenemos de las batallas en las que los serbios lucharon. En Kosovo,
Nicopolis, y Ankara, los vlastella serbios son descritos como mortales en su carga, un marcado contraste con
otras caballeras pesadas balcnicas y con los otomanos, quienes continuaron perseverando en las tcticas con arco
y lanza ligera. En Kosovo y Kyustendil, la caballera pesada serbia se encargo de abrir la fase ofensiva serbia de la
batalla, mientras la infantera es descrita como continuacin en un rol de soporte. Sin embargo, Stefan Dusan
claramente invirtio en su infanteria, dotndola con equipamiento moderno y creando una filosofa que llev a la
infantera serbia a la adopcin de las armas de fuego antes que ninguna otra nacin balcnica. Serbia tambin hizo
uso de la artillera muy pronto, la cual fue importada inicialmente desde Dubrovnik e Italia.



LOS SERBIOS EN EL TABLERO

El ejrcito serbio ser fascinante para campar ya que puede ser una destacable fuerza flexible. Tu puedes
intentar jugar la lista del reino serbio primitivo la cual da preponderancia a la infantera usando las tcticas
defensivas bizantinas de debilitar a tu oponente con flechas antes de una decisiva contracarga de la caballera. Tu
puedes presentar una lista del perodo imperial, usando el clsico acercamiento occidental de este perodo,
abriendo la batalla con un agresivo y concentrado ataque de la caballera, continuando el desarrollo con tu
infantera alternativamente puedes usar la infantera como un bastin mvil detrs del cual renas a tu caballera
si es necesario. Finalmente, la lista serbia de la poca de los Dspotas es un ejrcito es un ejrcito formidable;
tiene acceso a prcticamente todas las armas disponibles en esa poca, incluyendo artillera, ballestas, armas de
fuego y volley guns, mas buena caballera y solida infantera. En este perodo, los vlastella fueron a menudo
mantenidos en reserva, listos para reforzar un flanco expuesto y decidir la batalla, tal y como sucedi en Nicopolis
donde ellos dieron el golpe de gracia a la fuerza hngara.
En cualquier lista que uses, los Vlastella/projinar son tus mejores tropas. A pesar de no estar tan pesadamente
equipadas como otros caballeros (slo una unidad puede llevar barda), los Vlastella son en general ms rpidos
que los caballeros de otros ejrcitos. Ellos son tu perforadora. Sin embargo, en las listas serbias imperiales y
posteriores, tus posibilidades de caballera se incrementan para mejor. No olvides los econmicos Nobles Bosnios,
los cuales con lanza de caballera se convierten en unos golpeadores extremadamente duros, y los Gusars, los
cuales cuando toman el orden abierto pueden cargar por el flanco y romper formaciones de infantera. Con todas
estas posibilidades, el general serbio desear probar mltiples opciones de lista. Este es un ejrcito abierto a la
experimentacin, y que siempre mantendr a tus oponentes en vilo.

COLECCIONAR EL EJERCITO SERBIO

Actualmente, la serie Vlad el Empalador de Old Glory ofrece las miniaturas necesarias para retratar a los
serbios de este perodo y a la mayora de las tropas aliadas y mercenarias de los ejrcitos serbios. Perry, Front
Rank, Foundry, Mirliton, Essex y otras tambin fabrican los hombres de armas, artilleros, ballesteros y pistoleros
occidentales e italianos que figuraban en los ejrcitos serbios de los siglos XIV y XV. Los jugadores normalmente
completan con caballeros italianos y alemanes las unidades de Vlastella, ya que a menudo eran contratados para
ello por los Kraljs y Dspotas serbios. Y, mientras los caballeros extranjeros estaban encuadrados en esas
unidades, los lanceros nativos tuvieron dos miniaturas de Vlastella que los distinguian. Ellos algunas veces usaban
grandes crculos como collares y ellos usaban el escudo de forma almendrada bizantino, posiblemente como
proteccin contra los arqueros otomanos y balcnicos, tal y como David Nicolle e Ian Heath postulan. La herldica
era similar a la hngara, y los estandartes seguan los modelos bizantinos, especialmente el guila imperial. Y
finalmente, un apunte contemporneo describe a los fronterizos Krajisnici como vestidos con ropas de lana negr,
movindose silenciosamente a travs de los bosques de rbol en rbol; estos particulares infantes deberan destacar
una vez pintados.


EJERCITOS DE SERBIA

COMPOSICION DEL EJERCITO

REINO DE SERBIA (1280 1340)

Esta lista te permitir construir ejrcitos serbios del tiempo de Stefan Uros II Milutin hasta la primera parte
del reinado de Stefan Dusan. En este perodo, la infantera era todava el arma dominante, pero este es tambin un
perodo de transicin desde el estilos de caballera pesada bizantina al estilo de lanceros pesados occidentales.
Personajes: 0 25% del valor en puntos del ejrcito.
Caballera: Entre el 20 y el 40% del valor en puntos del ejrcito. Los Vlastela son la nica eleccin posible
de caballera. Un mxima de una unidad armada con lanza puede ser tomada por cada unidad armada con lanza y
arco.
Infantera: Hasta encima del 50% de los puntos, con las siguientes restricciones: deben ser tomadas 2 o ms
unidades de Strelac, los Schioopetti no pueden ser tomados.
Tropas especiales: 0 1 mangonel puede ser tomado por cada 1000 puntos completos. No hay disponibles
otras tropas especiales en este perodo.
Aliados y mercenarios: Por encima del 25% de los puntos. Los caballeros mercenarios europeos estn
limitados a 0 1 en los primeros 2000 puntos, y una unidad adicional ms cada 1000 puntos.
Adicionalmente Serbia puede tomar aliados delas siguientes listas:
Bizantinos: Pronoia/Stratiotai, Kontaroi, y Arqueros.
Otomanos: Puede tomar Akincis (representando a Turcomanos) y Trtaros.
Valacos: Puede tomar Calarasi o Lefegii.
Todas estas unidades estn sujetas a la regla de aliados y mercenarios.

IMPERIO SERBIO (1340 1371)

Los ejercitos del imperio serbio representan las reformas modernizadoras de Stefan Dusan y el cambio a una
fuerza basada principalmente en la caballera. A pesar de que Stefan Dusan inicio la introduccin de armas de
plvora, ellas no tuvieron una presencia significativa en este perodo.
Personajes: 0 25% del valor en puntos del ejrcito.
Caballera: Entre el 25 y el 50% de los puntos. Puedes tomar una unidad de Vlastella cada 1000 puntos.
Puedes tomar una unidad armada con lanza y arco por cada unidad armada con lanza de caballera. Estn
disponibles todas las opciones de caballera.
Infantera: Por encima del 50% de los puntos del ejrcito. Los Schiopetti no pueden ser elegidos para este
perodo.
Tropas especiales: 0 1 Mangonel puede ser tomado cada 1000 puntos completos. No hay otras opciones de
tropas especiales disponibles.
Aliados y mercenarios: 0 25% del valor en puntos del ejrcito. Puedes elegir una unidad de caballeros
mercenarios europeos con los primeros 2000 puntos, y una ms cada 1000 puntos completos.
Adicionalmente, Serbia puede tomar aliados de las siguientes listas:
Albaneses
Bulgaros
Otomanos: Pueden tomar Akinci (representando a los Turcomanos) y Trtaros.
Valacos: Puede tomar Calarasi o Lefegii
Todas estas unidades estn sujetas a la regla de aliados y mercenarios.

DESPOTADOS SERBIOS (1372 1459)

El Imperio Serbio lleg a su fin con la derrota de Cernomen. Pero los estados serbios sucesores que
sobrevivieron a la batalla continuaron con sus ejrcitos en el campo. En este momento, los programas de
modernizacin de Stefan Dusan empezaron a dar frutos, y las armas de plvora son notorias en enfrentamientos
contemporneos. Sin embargo, fue demasiado tarde para que estas armas marcaran la diferencia.
Personajes: 0 25% del valor en puntos del ejrcito.
Caballera: 25 50% de los puntos. 1+ unidades de Vlastella (slo la variante armada con lanza de
caballera) puede ser tomada por cada 1000 puntos. Estn disponibles el resto de elecciones de caballera.
Infantera: Por encima del 50% de los puntos. Puedes tomar una unidad de Schiopetti por cada unidad de
Vojnici durante este perodo.
Tropas especiales: Puedes gastar entre el 0 y el 10% del valor en puntos en tropas especiales. Estn
disponibles todas las opciones. Puedes tomar 0 1 can rgano.
Aliados y mercnarios: Entre el 0 y el 25% de los puntos. Los caballeros mercenarios europeos estn
limitados a 0 1 en los primeros 2000 puntos y a una unidad ms cada 1000 puntos.
Adicionalmente, Serbia puede tomar aliados de las siguientes listas:
Albaneses
Blgaros (hasta 1396)
Otomanos: Puede tomar Akinci, Azab/Yaya, Bandas de guerra tribales balcnicas, Darabanci, y Trtaros.
Valacos: Puede tomar Calarasi o Lefegii.
Todas estas unidades estn sujetas a la regla de aliados y mercenarios.

Personajes

0 1 Kralj/Despot/Lordovi Rata

M HA HP F R H I A LD Pts.
Rey/General 4 6 5 4 4 3 6 3 9 180

Equipo: Arma de mano, armadura pesada y escudo. Puede ir montado a caballo o en caballo de
guerra (+ 4 pt), el cual puede llevar barda de tela (+4 pt) o de placas (+ 6 pt). Si va montado, puede llevar
lanza de empuje (+2 pt) o lanza de caballera (+4 pt). Si va a pie puede llevar alabarda o arma a 2 manos
(+4 pt). Puede llevar armadura de placas parcial o completa (gratis si va montado; de placas parcial (+4
pt) o completa (+6 pt) si va desmontado.
Normas especiales: General del ejrcito. Golpe de caballera oriental si va montado y armado con
lanza de empuje.

0 1 Zastavnik

M HA HP F R H I A LD Pts.
Portaestandarte 4 4 4 4 4 2 4 2 8 90

Equipo: Arma de mano, armadura pesada y escudo. Puede ir montado a caballo o en caballo de
guerra (+ 4 pt), el cual puede llevar barda de tela (+4 pt) o de placas (+ 6 pt). Si va montado, puede llevar
lanza de empuje (+2 pt) o lanza de caballera (+4 pt). Puede llevar armadura de placas parcial o completa
(gratis si va montado; de placas parcial (+4 pt) o completa (+6 pt) si va desmontado.
Normas especiales: Portaestandarte del ejrcito. Si va montado carga de caballera oriental.
Vojvoda, Zupan o Tisuchnik

M HA HP F R H I A LD Pts.
Seores 4 5 4 4 3 2 5 3 8 80

Equipo: Arma de mano, armadura pesada y escudo. Puede ir montado a caballo o en caballo de guerra (+ 4
pt), el cual puede llevar barda de tela (+4 pt) o de placas (+ 6 pt). Si va montado, puede llevar lanza de empuje (+2
pt) o lanza de caballera (+4 pt). Si va a pie puede llevar alabarda o arma a 2 manos (+4 pt). Puede llevar armadura
de placas parcial o completa (gratis si va montado; de placas parcial (+4 pt) o completa (+6 pt) si va desmontado.
Normas especiales: Si no tomas otro general del ejrcito, un simple Vojvoda puede ser elevado a Belki
Vojvoda (general del ejrcito,k +25 pt). Carga de caballera oriental si va montado y armado con lanza normal.

Caballera

Vlastella o Pronijar

M HA HP F R H I A LD Pts.
Con lanza caballera 8 4 3 3 3 1 4 1 8 32
Con arco 8 4 3 3 3 1 4 1 8 28

Equipo: Armados con lanza de caballera: Arma de mano, armadura pesada, lanza de caballera, escudo y
caballo de guerra.
Armados con lanza y arco: Arma de mano, armadura pesada, escudo, lanza de empuje, arco y
caballo.
0-1 unidades pueden llevar bardas de tela (+4 pt) o de placas (+6 pt). Pueden llevar armadura de placas
parcial o completa (libre).
Normas especials: Primera carga si van armados con lanza de caballera. Golpe oriental de caballera si van
armados con lanza normal y arco. Los Vlastella puede contar bonificacin de +1 fila.

Pronijar Bosnios

M HA HP F R H I A LD Pts.
Nobles 8 4 3 3 3 2 4 1 7 22

Equipo: Arma de mano, armadura ligera, escudo, lanza de empuje y caballo. Pueden llevar lanza de
caballera (+2 pt). Pueden llevar armadura pesada (+2 pt).
Normas especiales: Los Pronijar bosnios pueden contar bonificador filas +1

Gusars

M HA HP F R H I A LD Pts.
Caballera ligera 8 3 3 3 3 1 4 1 7 20

Equipo: Arma de mano, lanza de empuje, escudo, arco y caballo. Pueden llevar armadura ligera (+2 pt)
Normas especiales: Hostigadores. Expertos jinetes. Orden abierto si llevan armadura ligera.

Infantera

Strelac

M HA HP F R H I A LD Pts.
Arqueros 4 2 3 3 3 1 3 1 6 7

Equipo: Arma de mano, arco y escudo. En ejrcitos posteriores a 1340, cualquier unidad puede llevar
ballestas (+2 pt)
Normas especiales: Orden abierto.

Vojnici

M HA HP F R H I A LD Pts.
Infantera campesina 4 3 3 3 3 1 3 1 6 8

Equipo: Arma de mano, lanza de empuje, escudo y armadura ligera. Pueden llevar armadura pesada (+2 pt) y
pueden sustituir sus lanzas por bills o roncones (cuentan como alabardas, +1 pt).




Schiopetti

M HA HP F R H I A LD Pts.
Arcabuceros 4 2 3 3 3 1 3 1 6 9

Equipo: Arma de mano, arcabuz, y armadura ligera.
Normas especiales: Hostigadors, arcabuceros. Puedes tomar una unidad por cada unidad de Vojnici.

Krajisnici

M HA HP F R H I A LD Pts.
Hostigadores 5 2 2 3 3 1 3 1 5 4

Equipo: Arma de mano; arco o jabalinas y rodela. Pueden tomar arco, javalinas y rodelas (+2 pt). Pueden
tomar hachas a dos manos (+3 pt)
Normas especiales: Hostigadores

Zamanitchka Vojska

M HA HP F R H I A LD Pts.
Leva de ciudadanos 4 2 2 3 3 1 2 1 5 4

Equipo: Armas improvisadas y escudo.
Normas especiales: Normas de banda de guerra n 1

tropas especiales

Top (bombardas)

M HA HP F R H I A LD Pts.
Ligera - - - 6 5 3 - - - 50
Media - - - 7 6 3 - - - 75
Dotacin 4 3 3 3 3 1 3 1 6 0

Equipo Tres miembros de dotacin armados con arma de mano y armadura ligera. Pueden ser reclutados dos
miembros de dotacin ms por 10 pt. Cada uno. La dotacin pude llevar armadura ligera (+2 pt). Puedes elegir
protecciones (+ 10 pt por mquina)
Normas especiales: Artilleria. La bombarda media produce D4 heridas.

0 -1 Can rgano

M HA HP F R H I A LD Pts.
Can rgano - - - 4 5 2 - - - 50
Dotacion 4 2 3 3 3 1 3 1 6 0

Equipo:Tres miembros de dotacin armados con arma de mano y armadura ligera. Pueden ser reclutados dos
miembros de dotacin ms por 10 pt. Cada uno. La dotacin pude llevar armadura ligera (+2 pt). Puedes elegir
protecciones (+ 10 pt por mquina)
Normas especiales: Artillera de can mltiple.

Mangonel 75 puntos





Aliados y mercenarios

Caballeros europeos mercenarios

M HA HP F R H I A LD Pts.
Caballeros 8 3 3 3 3 1 3 1 7 26

Equipo: Arma de mano, lanza de caballera, escudo, armadura pesada y caballo de guerra. Pueden llevar
barda de tela (+4 pt) o de placas (+6 pt)
Normas especiales: Aliados y mercenarios. Cuentan bonus de filas de +1 en combate.

Arqueros a caballo

M HA HP F R H I A LD Pts.
Arqueros a caballo 8 2 3 3 3 1 4 1 6 17

Equipo: Arma de mano, arco y caballo. Puden llevar escudo (+2 pt). Pueden llevar lanzas de empuje (+2 pt).
Normas especiales: Hostigadores. Caballera nmada. Aliados y mercenarios.


Personajes especiales

Emperador Stefan Uros IV Dusan

M HA HP F R H I A LD Pts.
Stefan Dusan 4 6 63 4 4 3 6 3 9 190

Equipo: Arma de mano, armadura pesada y escudo. Pude ir montado a caballo (gratis) o en caballo de guerra
(+4 pt). Los caballos pueden llebar barda de tela (+4 pt). Si va montado puede llevar lanza de caballera (+4 pt). Si
va a pie, puede llevar alabarda o arma a dos manos (+4 pt). Pude tomar armadura de placas parcial (gratis si va
montado; +4 pt si va a pie).
Normas especiales: General del ejrcito. Stefan Dusan es el emperador, y si lo tomas, debe liderar el ejrcito
como general. El solo puede dirigir un ejrcito serbio imperial.
el poderoso: Stefan Dusan gan su sobrenombre en combate como un experto luchador usando la lanza de
caballera . Por ello, Dusan puede repetir sus ataques de lanza una vez por batalla; el debe volver a tirar todos los
dados y quedarse con el segundo resultado.
Acaudalado: Stefan Dusa hered la fortuna familiar, la cual incremento mediante los impuestos a las
exportaciones de las minas de plata de serbia y recogiendo tributos de los estados miembros del imperio. Su
riqueza le permiti el florecimiento del arte serbio, basado en las formas bizantinas. Tambin le permiti pagar
grandes contingentes de lanceros mercenarios italianos, bohemios y alemanes. La restriccin a este tipo de tropas
es levantada; hasta el 100% de los puntos permitidos para mercenarios pueden ser gastados en caballeros
mercenarios.

EL RETORNO DE LOS BLGAROS
(1280 1396)

EL RESURGIR BLGARO

El primer imperio medieval blgaro haba sido uno de los ms tenaces adversarios de Bizancio, pero al
comienzo del siglo XI, haba sido vencido y su ejrcito destruido. Bulgaria una vez ms se convirti en parte del
imperio bizantino, pero nunca fue pacificada. Muchas rebeliones blgaras tuvieron lugar, pero fue una revuelta de
los Vlachs rumano parlantes asistidos por gran numero de caballera cumana la que estableci el segundo
estado medieval blgaro hacia 1197. Fue una fusin de Vlachs, Cumanos y elementos blgaros, y como con
muchos otros estados balcnicos, la desgracia bizantina fue su ventaja. Con la cada de Constantinopla en la Cuarta
Cruzada en 1203-1204, Bulgaria sera libre.
El ascenso del Segundo Imperio Blgaro, como fue conocido en su tiempo, fue paralelo al Serbio. Y, a pesar
de que ambos nacieron de la poltica bizantina y de sus tradiciones militares, ellos se diferenciaron de muchos
modos. Al contrario que Serbia, Bulgaria fue bien fortificada con castillos de piedra y ciudades amuralladas,
primero por los bizantinos, y ms tarde por su propios gobernantes. Y, as como los ejrcitos serbios rpidamente
se occidentalizaron, los ejrcitos blgaros llegaron a ser ms bizantinos que los propios bizantinos.
Los blgaros llegaron a ser una verdadera espina en el lado del imperio latino, infringiendo muchas derrotas a
los nuevos maestros de Constantinopla. Ellos derrotaron al ejrcito latino en Adrianople en 1205 y tomaron
prisionero al Emperador Balduino. Ellos tambin infringieron muchas derrotas a los bizantinos a lo largo de ese
siglo. Su territorio creci modestamente, aunque regularmente. Pero a mediados del siglo XIII, los Trtaros
hicieron a Bulgaria un vasallo y los raids trtaros a travs de la frontera pesaron fuertemente en la economa del
estado. A la larga, con el resurgimiento del imperio bizantino en 1261 y la subsecuente ascensin de las fortunas
serbias, Bulgaria empez a decaer.

ENEMIGOS DENTRO Y FUERA

En adicin al incremento de las agresiones trtaras y bizantinas, los cada vez ms ineficaces Tsars de
Bulgaria tuvieron otro problema las revueltas campesinas. La hereja Bogomil (cuyos exaltados adoradores lean
la Biblia sin un sacerdote) florecieron en Bulgaria incluso ms que en el resto de los Balcanes occidentales. La
herejas medievales eran no solo de naturaleza religiosa, ellas eran esencialmente movimientos polticos, poniendo
la interpretacin de la religin preservada por las lites eclesisticas- en manos de los comunes. La hereja
Bogomilista no fue una excepcin.
Este nuevo poder encontrado permiti que un extremadamente articulado y carismtica hombre, Ivailo,
llegara a ponerse al frente del movimiento campesino de Bulgaria. All donde Ivailo iva, los campesinos se unan a
su estandarte. Este ejrcito campesino fue altamente motivado y mas efectivo en la defensa ante los trtaros que el
ejrcito estatal. Eventualmente, desafiado por el Tsar Konstaantin Tih, Ivailo le derroto y asesino en el campo de
batalla. Ivailo, - nacido campesino y una vez empleado como porquerizo se convirti en Tzar. A pesar de que su
reinado fue slo de tres aos, su influencia continuo mucho despus. Los campesinos continuaron siendo una
fuerza que los Tzars y boyardos de Bulgaria tuvieron que tener en cuenta.

LA INFLUENCIA TARTARA

El Tzar Ivailo fue sucedido por Tsar Georgi Terter, un boyardo elevado al liderazgo del pas por la influencia
trtara. Pero Terter fue algo ms que una mueca, y el se defendi contra los raids trtaros con presteza. Bajo el
Tsar Terter, Bulgaria se vio envuelta en casi un constante estado de guerra para mantener sus fronteras. Hacia
finales del siglo XIII, el pas haba estado en guerra con el Imperio Latino Cruzado, los Trtaros, Epirote y los
Paleologos bizantinos, Serbia y Hungra.
Los Trtaros se sintieron desencantados con el Tsar Terter, reemplazndole en 1292 por un hombre al que
podran dominar, el Tsar Smilets. Solo Tsar durante ocho aos, Smilets abri la puerta para las incursiones
trtaras. Los boyardos blgaros se unieron entonces para expulsar a los trtaros, elevando al hijo del Tsar Terter
Todor Svetoslav al trono. Svetoslav probo ser un lder resistente, sirviendo desde el 1300 al 1321, unificando
todo el pais excepto Vidin (que bajo Milhail Shishman estaba aliado con Serbia), retomo el territorio a los
bizantinos y al fin libr al pas de la amenaza trtara. En 1304, Svetoslav atac la frontera norte del Imperio,
infringiendo una sonada derrota a un ejrcito bizantino comandado por Andronicus II en el Valle de Skafida. Al
ao siguiente, tomando ventaja de la revuelta de la Gran compaa Catalana contra Bizancio, Svetoslav ocupo los
puertos del Imperio en el Mar Negro incluyendo Mesembria y Sozopol. Cuando Svetoslav muri, su hijo rein
como Tsar Georgi Terter II. Su tiempo en el trono fue muy breve. Con su muerte en 1323, los boyardos eligieron a
Mikhail Shishman Tsar.

LA DINASTIA SHISHMAN

Las incursiones de los resurgidos bizantinos en la dcada de 1320 resulto en una perdida de territorio y
fortalezas, pero Milhail Shishman devolvi el golpe. Esto dio tiempo a los blgaros en su frontera del sur, pero el
problema se preparaba al oeste. El ascenso en la fortuna de sus vecinos serbios llevo a un conflicto en que los
blgaros eran inferiores. Volviendo a sus antiguos enemigos los trtaros y los bizantinos- por asistencia, el Tsar
Milhail lucho una campaa en 1330 para mantener a los serbios fuera de Bulgaria. El tuvo xito, pero durante una
tregua, Stefan Decanski tomo a los blgaros por sorpresa. La Batalla de Kyustendil (Velbuzhd) supuso la derrota
del ejrcito blgaro y la muerte del Tsar Mikhail. Macedonia fue a manos Serbias, la mayor parte de la Tracia fue
perdida para Bizancio, y Hungra tambin se llev su parte de las fronteras del norte. La muerte de Mikhail resulto
una vacante en el trono blgaro, que los Serbios llenaron con el Tsar Ivan Stefan, hijo de Shishman y de la
princesa serbia Anna-Neda. El ttere fue depuesto en menos de un ao, y en 1331, Ivan Aleksandar, Dspota de
Lovech y sobrino de Shishman, se convirti en Tsar, gobernando durante 40 aos.
Ivan Alekdandar fue el monarca blgaro llamado a presidir sobre el declive de su estado. A pesar de que Ivan
dirigi una fuerza contra Constantinopla en la batalla de Russocastro en 1332, y que las muchas guerras civiles
bizantinas permitieran la expansin blgara en los territorios del norte del Imperio, la llegada de los Otomanos en
la dcada de 1350 supuso una nueva presin para Bulgaria. A pesar de que los Otomanos primero se centraran en
la toma de las tierras bizantinas, pronto el sur de la provincia blgara de Tarnovo se convirti en objetivo otomano.
Despus de la destruccin de un ejrcito blgaro y la caida de Plovdiv en 1364, Ivan Alksandar fue incapaz de
controlar a sus nobles. Sin un liderazgo unificador, Bulgaria se fragment.

EL CANTO DEL CISNE DE BULGARIA

La provincia blgara de Vidin en el noroeste permaneci independiente mientras que Tarnovo y partes de la
provincia costera oriental de Dobrujda se convirtieron en vasallos de los otomanos, irnicamente luchando contra
sus antiguos aliados cristianos en Kosovo y otras batallas. Todava, muchos nobles blgaros se rebelaron y
contestaron la llamada de la Cruzada Balcnica liderada por Servia en 1371. A pesar de la derrota y de la muerte
del Tsar Ivan Alelsandar y de su hijo, el Dspota Ugaljesa el mismo ao, loas fuerzas blgaras tomaron el campo
contra los otomanos muchas veces en el siguiente cuarto de siglo. Pero, con la completa derrota de la fuerza
Cruzada en la ciudad blgara de Nicopolis a orillas del Danubio, la ltima esperanza de la resistencia blgara cayo,
y el estado Vlach-Bulgaro se convirti en historia.

TCTICAS BULGARAS

A pesar de las realmente escasas riquezas del estado blgaro, fue capaz de construir un impresionante ejrcito
de modelo bizantino hasta el desastre del ro Marica. Tras esto, los boyardos que continuaron la resistencia frente a
los turcos, lo hicieron de cualquier modo que ellos pudieron. Las llanuras blgaras de la Tracia permitieron a su
ejrcito acceder plenamente a la caballera, la cual continuo usando lanza normal y escudo principalmente hasta
1396, La caballera ligera, ya fuera nativa blgara, cumana, o vlach, fueron un gran elemento en los ejrcitos
blgaros, y aparentemente causaban mucho temor; el emperador francs Balduino lo advirti con sus caballeros
cuando los llev al desastre en 1205 en la batalla de Adrianople. Los pronoia de los feudos griegos de Macedonia o
Tracia se unieron en gran parte a las fuerzas blgaras; estos nobles llevaron con ellos a sus ciudadanos,
proveyendo a los blgaros con su ms destacable infantera. Los campesinos blgaros fueron a menudo reclutados
en gran numero, pero su seriedad fue siempre variable. Los ejrcitos blgaros fueron redondeados con un gran
nmero de elementos mercenarios, que a finales del siglo XIII y principio del XIV contaban con una importante
presencia trtara. Las tropas de otras naciones balcnicas y de Valaquia fueron bastante comunes, y los arqueros a
caballo, a pesar de ser ya numerosos en los ejrcitos blgaros, tambin eran contratados en gran nmero.
Los ejercitos blgaros continuaron usando tcticas medievales bizantinas mucho tiempo despus de que los
mismos bizantinos las hubieran eliminado usando una simple tctica de aproximacin. Los arqueros a caballo
fueron instrumentos para ganar en numerosas batallas iniciales, desde Adrianople hasta Russocastro. Ellos fueron
usados para abrir las batallas ofensivamente, y mediante retiradas tcticas, hacer que las tropas enemigas fueran
objeto de la contracarga de la caballera pesada. Los lderes blgaros hicieron uso de tcticas de guerra en la
sombra (una prctica bizantina de permanecer justo fuera del alcance del enemigo mientras mantenan cerrados los
caminos de su avance), y presumiblemente usaron la tctica defensiva, empleando caballera pesada como bandas
de arqueros antes de comisionarlos para cargas de flanqueo. Ellos tambin usaban su infantera arquera para
debilitar las filas de acercamiento enemigas e hizo inteligente uso del terreno difcil, preparando emboscadas y
trampas.

USO DE LOS BLGAROS EN EL TABLERO

Estas tcticas pueden realmente ser recreadas sobre el tablero usando la lista de ejrcito blgaro. Abrir la
batalla con arqueros a caballo es una buena eleccin, que podra romper la lnea enemiga y causar test de pnico en
unidades sobre las que concentres el fuego. Sin embargo, preprate para mantener a los hostigadores de bajo
liderazgo lejos de los caminos de repliegue atrs de la caballera arquera. Recuerda que la caballera arquera
frenar la marcha de las unidades enemigas a 20 centmetros, permitindote ms tiempo para debilitar dichas
unidades.
Las unidades provinciales de Pronoia en el ejrcito reciben una mejora automtica en el despliegue grats,
tomando ventaja de esto para mejorar tu avance o contra carga, y usar a los arqueros a caballo blgaros y cumanos
para frenar inmediatamente el avance de tus oponentes desde el primer turno. Si operas a tu ejrcito a la defensiva,
el mejor lugar para tu general es en el centro de tu lnea, dando su liderazgo a la mayor cantidad posible de tropas.
Mientras la infantera griega debera ser capaz de moverse fuera del control de tu general, debers mantener a tu
infantera blgara campesina bajo su influencia; de otro modo, su bajo liderazgo te causar problemas.
Entre la caballera pesada, los arqueros a caballo, arqueros y hostigadores, este es un ejercito que puede
proporcionarte un buen nmero de disparos. Juega para que esta fortaleza te permita poner en problemas a la
mayora de unidades enemigas, o haz que tu oponente se tenga que cubrir, lo que a menudo har que no avance.
Entonces es cuando una concentrada contracarga de la caballera pesada podra ser decisiva.
Con algo ms de la mitad de tu fuerza consistente en caballera, tu experimentaras batallas muy fluidas y
excitantes. Pero, asegrate de tener suficiente terreno. Juega en una mesa tan grande como puedas, y, como con
una fuerza de caballera, tu querras asegurarte de mover tus caballos lejos de la lnea de despliegue para evitar el
horror de perder la mayora de tus tropas en una mala ronda de test de pnico.

COLECIONA A LOS BLGAROS

En este momento, hay pocas formas de representar a los blgaros del siglo XIII y XIV, a pesar de que
Bripping Beast est planeando una lnea de bizantinos tardos y blgaros que debera ser una eleccin definitiva
para estos ejrcitos. Los pronija blgaros y los pronoia macedonios/tracios son en apariencia casi idnticos, y su
infantera fue tambin bastante similar, manteniendo una mejor armadura y yelmos de estilo oriental con caftan
para distinguirlos de los balcnicos. Varios arqueros a caballo (incluyendo vlachs, cumanos y trtaros) y las tropas
ligeras pueden ser comprados de las series de Vlad el Empalador y Bizancio de Old Glory, con ellos puedes
completar la fuerza blgara de este perodo.
Como otras naciones balcnicas, el imperio y los reinos blgaros usaron la imaginera bizantina en sus
estandartes, principalmente el guila Imperial, mientras que las banderas de unidad a menudo representaron lo que
los estandartes turcos y trtaros usaban para su tropas montadas. Para ms informacin sobre la apariencia del
ejrcito, consulta el material disponible al final del libro.

EJERCITOS DE BULGARIA

COMPOSICIN DEL EJRCITO

Personajes: 0-25% del valor en puntos del ejrcito.
Caballera Al menos el 50% del valor en puntos del ejrcito. El numero de unidades de Pronija Retainer no
debe ser superior al nmero de unidades de Pronija Provinciales. Debes tomar una unidad o ms de
Cumanos/arqueros blgaros a caballo cada 1000 puntos.
Infantera: 0 25% del valor en puntos del ejrcito.
Aliados: 0 25% del valor en puntos del ejrcito. Adicionalmente, los blgaros pueden seleccionar aliados
de las siguientes listas:
Serbia (no pueden tomar artillera
Bizancio: No pueden tomar Kavallarioi ni artillera.
Valaquia: Small Host. No pueden tomar artillera.
Todos los aliados estn sujetos a la norma de Aliados y mercenarios.

Personajes

0 1 Despot/Tsar

M HA HP F R H I A LD Pts.
General 4 5 6 4 4 3 6 3 9 180

Equipamiento: Arma de mano, armadura pesada, arco y escudo. Puede llevar arma a dos manos (+4 pt) si va a
pie. Puede llevar lanza de empuje (+ 4 pt), y debe tener caballo (gratis) o caballo de guerra (+ 4 pt) si va montado.
Puede tomar barda de tela o media barda (+4 pt). Puede lelvar armadura de placas parcial (libre si va montado, + 4
pt si va a pie), pero entonces no puede llevar arco.
Normas especiales: General del ejrcito. Carga de caballera oriental si va montado.

0 1 Portaestandarte

M HA HP F R H I A LD Pts.
Portaestandarte 4 4 4 4 4 2 4 2 8 90

Equipamiento: Arma de mano, armadura pesada y escudo. Puede tomar caballo (gratis) o caballo de guerra
(+4 pt) si va montado. Puede tomar barda de tela o media barda (+ 4 pt). Puede vestir armadura de placas parcial
(gratis si va montado, + 4 pt si va a pie).
Normas especiales: Portaestandarte del ejrcito. Carga de caballera oriental si va montado.

Boyar

M HA HP F R H I A LD Pts.
Boyardos 4 4 4 4 3 2 5 2 8 55

Equipamiento: Arma de mano, armadura pesada, arco y escudo. Puede tener arma a dos manos (+4 pt) si va
desmontado. Puede llevar lanza de empuje (+ 4 pt) , y debe tener un caballo (gratis) o un caballo de guerra (+ 4 pt)
si va montado. El caballo de guerra puede tener barda de tela o media barda (+ 4 pt). Puede llevar armadura de
placas parcial (gratis si va montado, + 4 pt si va a pie), pero entonces no llevar arco.
Normas especiales: Si no se ha tomado otro general, un boyardo pude ser + 25 pt. Carga de caballera oriental
si va montado.






Caballera

Pronija Retainers

M HA HP F R H I A LD Pts.
Nobles 8 4 4 3 3 1 4 1 8 27

Equipamiento: Arma de mano, armadura pesada, escudo, lanza de empuje, arco y caballo. Pued tener barda de
tela o media barda (+4 pt).
Normas especiales: Carga de caballera oriental. Orden abierto. 0 1 unidades de Pronija Retainer puede ser
elevada a Guardias (bodyguards) convirtindose en tozudos.

Provincial Pronija

M HA HP F R H I A LD Pts.
Baja nobleza 8 3 3 3 3 1 3 1 7 20

Equipamiento: Arma de mano, armadura ligera, escudo, lanza de empuje, y caballo.
Normas especiales: Carga de caballera oriental. Orden abierto. Despliegue especial. Si son tomados como
aliados o mercenarios en otros ejrcitos pierden las habilidades de despliegue especial.

Cumanos, Vlach y arqueros a caballo blgaros

M HA HP F R H I A LD Pts.
Arqueros a caballo 8 2 3 3 3 1 4 1 6 18

Equipamiento: Arma da mano, arco y caballo. Pueden tomar escudo (+ 2 pt). Los Vlachs pueden tomar lanza
de empuje (+ 2 pt)
Normas especiales: Hostiga. Caballera nmada.

Infantera
Kontaritoi griegos

M HA HP F R H I A LD Pts.
Lanceros 8 4 3 3 3 1 3 1 7 8

Equipamiento: Arma de mano, lanza de empuje, armadura ligera y escudo.
Normas especiales: Pueden ir en orden mixto con arqueros griegos.

Arqueros griegos

M HA HP F R H I A LD Pts.
Arqueros 4 2 3 3 3 1 3 1 6 7

Equipamiento: Arma de mano, escudo y arco. Pueden tomar armadura ligera (+ 2 pt)
Normas especiales: Orden abierto. Pueden estar en orden mixto con lanceros griegos (kontaritoi) pero
entonces pierden el orden abierto. Cualquier unidad puede ser armada con ballestas (+ 2 pt).

Infantera blgara

M HA HP F R H I A LD Pts.
Infantera 5 2 2 3 3 1 3 1 6 5

Equipamiento: Arma de mano y escudo. Pueden tomar armadura ligera (+ 2 pt), lanza de empuje (+ 1 pt) y
javalinas (+ 1 pt)
Normas especiales: Orden abierto. Pueden ser tomados en orden mixto con arqueros blgaros o Vlach.

Ichirgu

M HA HP F R H I A LD Pts.
Arqueros 5 2 3 3 3 1 3 1 5 6

Equipamiento: Arma de mano, escudo o rodela y arco.
Normas especiales: Pueden ir en orden abierto o como hostigadores. Las unidades en orden abierto pueden ir
en orden mixto con infantera blgara.

Mangonel 75 puntos.
Aliados y mercenerios

Caballera trtara

M HA HP F R H I A LD Pts.
Caballera tartara 8 3 3 3 3 1 4 1 7 19

Equipamiento: Arma de mano, arco, y caballo. Pueden llevar escudo (+ 2 pt), armadura ligera (+ 2 pt) y lanza
de empuje (+ 2 pt)
Normas especiales: Hostigadores. Si llevan armadura ligera se convierten en orden abierto. Caballera
nmada. Aliados y mercenarios.

LUCHA POR LA INDEPENDENCIA
ALBANIA (1286 1479)

LOS HEROES DE LA INDEPENDENCIA

A mediados del siglo XV Albania fue un smbolo de esperanza en el Oeste. Esta era una poca de
aparentemente imparable expansin otomana, pero Albania fue visto como un brillante ejemplo de heroica
resistencia cristiana frente al ataque musulmn. La historia de la lucha de Albania es simplemente fascinante, y su
corazn fue un hroe nico en la era medieval.

NACIDA A LA SOMBRA EN RETROCESO DEL IMPERIO

Como muchos otros estados balcnicos, la Albania medieval naci con el declive del poder bizantino en la
Pennsula Balcnica. Los albaneses nunca haban sido un estado independiente, pero su proto-nacionalismo
rpidamente se hizo evidente , y ciertamente fue ayudado por la ocupacin de la costa Adritica por la Casa de
Anjou. Esta ocupacin gui a los habitantes albaneses del interior y a las tribus de las montaas a unirse contra su
enemigo comn. En 1286, con la ayuda bizantina, se revelaron contra los Angevinos, expulsndolos. A pesar del
retorno de los angevinos a la zona costera en 1304, ellos haban aprendido lo fuertes que los albaneses podan ser
cuando se unan; en esta poca los angevinos permitieron que amplias reas del interior permanecieran autnomas.
Albania tendra una personalidad dual: asentada y catlica en la costa, nmada y ortodoxa por todo el interior.
El creciente poder de la Gran Serbia al norte significo que los Albaneses debieran eventualmente unirse a los
estandartes del imperio eslavo del sur de Stefan Dusan. Los albaneses sirvieron en los ejrcitos servios, pero con el
colapso de la autoridad imperial serbia, Albania fue una vez ms punto de lucha entre los Angevinos y aquellos
que los queran expulsar. Este conflicto nunca fue completamente resuelto hasta la poca de Skanderbes.

SKANDERBEG

Albania siempre estuvo en situacin de ser un estado vasallo de uno u otro gran poder del rea. Primero bajo
la dominacin bizantina, ms tarde bajo control de los blgaros, epirotas, y serbios. Estas relaciones fueron
algunas veces pacficas pero ms a menudo dscolas, llegando a veces al conflicto abierto. Sin embargo, fue
durante el perodo de vasallaje otomano cuando el resto de Europa empez a tener noticias del espritu nacionalista
albans, como una faccin anti-otomana que llego a la rebelin contra el Sultn.
Fue un hombre en particular quien capturo la imaginacin de Europa. El hijo de un noble albans, Djerd,
Kastrioti fue llevado al harem de Murad II como rehen militar, justo como llegara mas tarde Vlad el empalador.
En Edirne, Kastrioti aprendi las tcticas militares otomanas. Pupilo adepto y converso islmico, se le concedio un
comando en el ejrcito otomano como Iskander Bey (Lord Alexander). Pero, cuando Iskander Bey obtuvo permiso
del Sultn para trasladar su comando a Kruje, el desert, renunciando al Sultn y retornando a la cristiandad.
La aparicin del apostata Iskander al principio no inspiro confianza entre los cristianos albaneses, pero
Skanderbeg,, como ahora se denominaba, ejerci una sangrienta venganza sobre sus enemigos familiares, los
Thopias, quienes eran aliados de los turcos. El rpidamente obtuvo el reconocimiento como lder de la resistencia
albanesa al dominio otomano, usando sus ejrcitos para emboscar, acosar y golpear al enemigo sobre la marcha. El
tambin astutamente se permiti ser sitiado en su fortaleza de Kruje, saliendo fuera y destruyendo a sus enemigos.
El desafo del carismtico Skanderbeg al poder otomano le hiz un hroe legendario durante su vida, atrayendo el
apoyo de los lderes occidentales y de la iglesia. Al tiempo de su muerte en 1468, el haba luchado contra dos
sultanes, echado por tierra o destruyendo muchos ejrcitos, y haciendo retroceder al otomano a sus lneas
originales.
Pero, con su muerte, la resistencia albanesa ceso de modo efectivo. El hijo de Skanderbes Ioanni Kastrioti
continuo la lucha contra los turcos, e intento alcanzar apoyo militar y econmico de Italia para liberar cruzados.
Despus de que Kastrioti dejara Albania en 1474, los stradiots continuaron sirviendo en Venecia y otros ejrcitos
europeos como mercenarios durante otro siglo. Pero fueron un altamente visible smbolo de un pequeo estado
adritico que, de hecho, haba dejado de existir polticamente.




FUERZAS DE LUCHA ALBANESAS

Los ejrcitos albaneses llegaron a ser legendarios. Su caballera e infantera nativas se desarrollaron bajo la
influencia de un rea geogrfica nica y como resultado directo del modo de vida albans. Las fuerzas albanesas
estuvieron dominadas por la caballera ligera de los stradioti, los cuales fueron reconocidos como los mejores en
Europa durante cerca de dos siglos, la infantera ligera albanesa y griega, capaz de orientarse en terreno denso y
prepara emboscada, apoyo a estos formidables jinetes.
Los ejrcitos albaneses de las provincias costeras campaban con un limitado numero de infantes pesados y
fueron a menudo apoyados por pequeas unidades de caballera pesada mercenaria Angevina o italiana. Sin
embargo, fue como una fuerza guerrillera del pramo como los ejrcitos albaneses lograron su reputacin. Las
fuerzas albanesas fueron casi imposibles de sujetar a la defensiva, y una vez cazadas, eran tan difciles de combatir
en su territorio natal hasta el punto de provocar la retirada de las expediciones otomanas de Murad II y Mehmet III.
Los stradiots albaneses llegaron a ser ms tarde muy buscados como mercinarios. Ellos sirvieron en los ejrcitos
serbios, italianos, alemanes, hngaros,bizantinos e incluso otomanos en los siglos XIV, XV y XVI.

TACTICAS ALBANESAS

Los ejrcitos albaneses fueron excelentes en tcticas de emboscada y golpear y correr. Considerando la
naturaleza fsica de su pas, esto no es sorprendente. Albania es un pas de grandes pramos montaosos, y
cualquier ejrcito medieval que tomar el camino hacia el interior sin un intimo conocimiento del terreno estara en
franca desventaja. Los comandantes albaneses lo sabian, y casi todas tropas albanesas saban como usar el terreno.
El acoso de columnas enemigas meduante tropas ligeras, especialmente arqueros, fue empleado de modo
especialmente efectivo reminiscencia tctica de la tctica de guerra en la sombra bizantina. Los Stradiots eran
tambin capaces de disparar y desvanecerse, haciendo muy difcil que un atacante tomara contacto. Una vez que el
enemigo era desmoralizado o dispersado, cargaban mediante compaas de lanceros stradiots fulminndolos. Las
tcticas de sitio de Skanderbeg fueron tambin diseadas para desmoralizar y desorganizar mas que para otra cosa.
Una vez que los otomanos ponan sitio, sus lineas de aprovisionamiento eran fuertemente golpeadas. Cuando
apareca un punto dbil en la lnea de asedio, las fuerzas albaneses emboscadas eran capaces de concentrarse y
destruir esa parte del ejrcito enemigo continuando as hasta alcanzar el xito. Los ejrcitos albaneses de campo
practicaron una versin de esa tctica retener una fuerza enemiga, mientas emboscados buscaban un punto
vulnerable. A pesar de que los ejrcitos albaneses no estaban fuertemente equipados, su determinacin era
destacable, probando ser odiosos enemigos cuando luchaban en su terreno.

USO DE LOS ALBANESES EN EL TABLERO

Nosotros hemos procurado presentar una lista albanesa que pudiera presentarse como un ejrcito albans en
trminos de WAB. La mayor parte de la infantera albanesa son hostigadores y pueden tomar ventaja especial del
terreno. Los Stradiots tienen ventajas tales como su alto liderazgo y la habilidad de despliegue especial, un
general albans puede usar el terreno para obtener ventaja. Estas habilidades especiales no hacen a los albaneses
extremadamente poderosos ciertamente no hay super tropas en todo el ejrcito pero realmente ellos pueden
permitirte recrear las tcticas albanesas. Eso hace que lsea bonito jugar con los albaneses al tener un toque nico
entre todos los ejrcitos medievales de WAB.
Un problema con ejercitos que se basan en la caballera es si ellos no se reunen al primer intento, tu a menudo
pierdes la unidad. Haciendo frente a los otomanos, obtn el permiso de tu oponente paa usar a Skanderbeg con su
habilidad especial para extender su liderazgo a todos Stradiots hostigadores. Pero recuerda que contra la mayora
de los oponentes, la caballera hostigadora albanesa ser vulnerable a los test de pnico. Aydate adelantando tu
linea base tan pronto como sea posible para poder conceder a tu caballera tiempo y espacio para reagruparse.
Los albaneses pueden llegar a ser una fuerza frustante a la que enfrentarse. Habiendo jugado contra ellos
muchas veces, puedo asegurarte que si tu tienes xito al rodearlos, tu posiblemente puedas destrozarlos. Los
generales albaneses deben ser conscientes de este hecho. Este ejrcito da un montn de trabajo para jugarlo
apropiadamente, y debe tener terreno para danzar.
Nota: A pesar de que no hemos creado una opcion para una fuerza Angevina de la Albania costera, esta es
fcilmente creable usando la lista existente. Los caballeros italianos mercenarios deberian ocupar la totalidad de
los puntos de aliados y mercenarios si tu decides hacer un ejercito costero del siglo XIV. Muchas unidades de
Milici tambin deberan figurar. Tu camparas con un ejrcito con mucho golpe, pero necesitars ajustar
apropiadamente tus tcticas. Contra un enemigo numeroso que puede hostigar como su principal adversario
comn histrico, los albaneses de las tierras altas la tpica fuerza angevina puede ser vulnerable.

COLECCIONAR ALBANESES

Albania cre las largas mangas distintivas que permitan al brazo sobresalir por una raja en el codo o el
hombro y llego a convertirse en una opcin comn de los trajes balcnicos y turcos. A pesar de que en el momento
de esta impresin aun no est disponible, la lnea de bizantinos tardos de Gripping Beast sera ideal para
representar muchas de las tropas que los ejrcitos del interior usaban. Redoubt hace buenos Stradiots y Old Glory
fabrica un pack de Stradiots para su lnea de guerras italianas que es perfecto para representar a la caballera
albanesa del siglo XV (incluso tiene una figura de Skanderbeg disponible). Muchas otras figuras de las lneas de
Vlad el empalador y los mongoles en Europa de Old Glory pueden completar los roles de arqueros, campesinos y
alabarderos. Muchos artilleros italianos o caballeros pueden proporcionarte ingenieros y Angevinos u otros
hombres de armas de los ejrcitos de los siglos XIV y XV.


EJERCITOS DE ALBANIA

COMPOSICION DEL EJERCITO

Personajes: 0 25% del valor en puntos del ejrcito.
Caballera: Entre el 33 y el 75% del valor del ejrcito. Debes tomar 2+ unidades de Stradioti por cada 1000
pts. Completos.
Infantera: Hasta el 50% del valor en puntos. Debes tomar 2+ unidades de Harktar.
No puedes tomar mas que 0 1 unidad de ballesteros por cada 1000 puntos.
Los arcabuceros pueden ser tomados despus de 1392; 0 1 unidades pueden ser usadas.
Puedes tomar un Mangonel o Top (bombarda) cada 1000 puntos, pero solo puedes tener bombardas en
ejrcitos posteriores a 1392,
Aliados y mercenarios: Entre el 0 25% del valor en puntos del ejrcito. Los albaneses pueden seleccionar
aliados de las siguientes listas:
Bulgaros (hasta 1396)
Bizantinos eprotas (hasta 1340)
Serbios (hasta 1458)
Condotieros italianos (de Armies of Chivalry)
Todos estos aliados estn sujetos a las reglas de aliados y mercenarios.

Personajes

0 1 Principe o Shef Ushtarak

M HA HP F R H I A LD Pts.
Principe/general 4 5 5 4 4 3 5 3 9 185

Equipamiento: Arma de mano, armadura ligera y escudo. Pude tener arma a dos manos o albarda (+4 pt) si va
a pie. Puede tener lanza de empuje (+2 pt) o lanza de caballera (+4 pt), y debe tener un caballo (gratis) o caballo
de guerra (+4 pt) si va montado. Puede tener barda de tela (+4 pt) o de placas (+6 pt). Puede tener arco (+4 pt).
Puede tomar armadura pesada (+2 pt) o armadura de placas parcial o completa (+2 si va montado; placas parcial
+4 puntos a pie; placa completa vale +6 pt si va a pie), pero entonces no puede llevar arco.
Normas especiales: General del ejrcito. Estratega.

Flamur

M HA HP F R H I A LD Pts.
Portaestandarte 4 4 4 4 4 2 4 2 8 90

Equipamiento: Arma de mano, armadura ligera y escudo. Debe tener un caballo (gratis) o caballo de guerra
(+4 pt) si va montado. Puede tomar barda de tela (+4 pt) o de placas (+6 pt). Puede tomar armadura pesada (+2 pt)
o armadura de placas parcial/completa (+2 pt si va montado; la de placas parcial vale +4 pt si va a pie; la de placas
completa vale +6 pt si va a pie).
Normas especiales: Portaestandarte del ejrcito

Timarli

M HA HP F R H I A LD Pts.
Seor feudal 4 5 5 4 3 2 5 2 8 65

Equipamiento: Arma de mano, armadura ligera, y escudo. Puede llevar alabarda o arma a dos manos (+4 pt) si
va a pie. Puede llevar lanza de empuje (+2 pt) o de caballera (+4 pt) y debe llevar un caballo (gratis) o caballo de
guerra (+4 pt) si va montado. Puede tomar barda de tela (+4 pt). Puede tener un arco (+4 pt) Puede tomar armadura
pesada (+2 pt) o parcial/completa de placas (+ 2 pt si va montado; +4 pt la parcial de placas y +6 pt la completa si
va a pie), pero entonces no puede tener arco.
Normas especiales: 0 1 pueden ser ascendidos a general del ejrcito si no es tomado otro general (+25 pt) y
entonces se le aplica la norma de estratega.

Caballera

Stradioti

M HA HP F R H I A LD Pts.
Stradioti 8 4 3 3 3 1 4 1 8 24

Equipamiento: Arma de mano, escudo, arco o ballesta ligera, lanza de empuje y caballo. Las unidades en
orden abierto pueden tomar lanza de caballera (+3 pt) o javalinas (+2 pt). Pueden llevar armadura ligera (+2 pt).
Normas especiales: Hostigadores. Huida fingida. Disparo parto. Despliegue especial. Pueden ir en orden
abierto si llevan armadura ligera. Si son tomados como aliados o mercenarios en otros ejrcitos pierden las
habilidades de despliegue especial.

Infantera

Harktar

M HA HP F R H I A LD Pts.
Arqueros 5 2 3 3 3 1 3 1 7 8

Equipamiento: Arma de mano, arco, armadura ligera. Pueden tomar escudo o rodela (+ 1 pt)
Normas especiales: Orden abierto. Alguna unidad puede ser designada como hostigadora sin coste alguno.

Ballesteros/arcabuceros

M HA HP F R H I A LD Pts.
Ballesteros 4 2 3 3 3 1 3 1 7 10

Equipamiento: Arma de mano, ballesta o arcabuz, armadura ligera. Pueden tener escudo o rodela (+1 pt)
Normas especiales: Orden abierto. Cada segunda unidad de ballesteros puede ser designada hostigadora (+1
pt)

Milici

M HA HP F R H I A LD Pts.
Milicia 4 3 3 3 3 1 3 1 6 7

Equipamiento: Arma de mano, alabarda. Pueden tomar escudo (+1 pt) y armadura ligera (+1 pt).

Qits

M HA HP F R H I A LD Pts.
Hostigadores 5 3 2 3 3 1 3 1 6 6

Equipamiento: Arma de mano, escudo y javalinas.
Normas especiales: Hostigadores

Fshatarsi

M HA HP F R H I A LD Pts.
Campesinos 5 2 2 3 3 1 2 1 5 3

Equipamiento: Armas improvisadas y escudo
Normas especiales: Norma 1 de bandas de guerra. Los Fstarsi temen a todas unidades de caballera e
infantera enemigas formadas, excepto a otros campesinos.

Top (Bombardas)

M HA HP F R H I A LD Pts.
Ligera - - - 6 5 3 - - - 50
Mediana - - - 7 6 3 - - - 75
Dotaciones 4 3 3 3 3 1 3 1 6 gratis

Equipamiento: 3 miembros de dotacin armados con arma de mano y armadura ligera. Dos miembros
adicionales pueden ser seleccionados por +10 pt cada uno. Los miembros extra pueden obtener la armadura ligera
(+2 pt). Pueden ser proporcionadas protecciones a las mquinas (+10 pt por mquina).

Mangonel 75 pts.

Mercenarios y aliados

Hombres de armas mercenarios

M HA HP F R H I A LD Pts.
Montados 8 4 3 3 3 1 3 1 7 30
A pie 4 4 3 3 3 1 3 1 7 12

Equipamiento: Arma de mano, escudo, y armadura pesada. Puede tomar armadura de placas parcial o
completa (gratis si va montado; a pie +2 la parcial, y +3 la completa). Si va montado, puede llevar caballo de
guerra y lanza de caballera, y puede tomar barda de tela (+4 pt). Si va a pie, puede tomar alabarda o arma a dos
manos (+2 pt)
Normas especiales: Si va montado, puede contar bonificador de filas +1 en combate. Aliados y mercanarios.

Personajes especiales

Skanderbeg

M HA HP F R H I A LD Pts.
Skanderbeg 4 6 6 4 4 3 6 3 9 200

Equipamiento: Arma de mano, armadura ligera y escudo. Pude tener arma a dos manos o albarda (+4 pt) si va
a pie. Puede tener lanza de empuje (+2 pt) o lanza de caballera (+4 pt), y debe tener un caballo (gratis) o caballo
de guerra (+4 pt) si va montado. Puede tener barda de tela (+4 pt) o de placas (+6 pt). Puede tener arco (+4 pt).
Puede tomar armadura pesada (+2 pt) o armadura de placas parcial o completa (+2 si va montado; placas parcial
+4 puntos a pie; placa completa vale +6 pt si va a pie), pero entonces no puede llevar arco.
Normas especiales: General del ejrcito. Estratega. Veterano.
Lider de la resistencia: Skanderbeg esta liderando una guerra de resistencia contra el Imperio Otomano, e
intentando ganar su independencia. Cuando lucha contra ejrcitos otomanos, los Stradiots pueden usar siempre el
liderazgo de Skanderbeg, incluso si ellos estn en formacin de hostigadores.











RESTAURACION Y DESASTRE
IMPERIO BIZANTINO (1280 1460)

Con la ayuda de la Virgen Mara se armaron con espadas y piedras y se lanzaron contra el enemigo, y casi
como el humo asusta a un enjambre de abejas, ellos se dieron valor unos a otros, todos con las armas que tenan a
mano, o incluso con las manos vacas... ellos ataron cuerdas a los platos en los que coman y usaron las tapas de
barriles como escudos...
Cuento de ciego de la Defensa de Constantinopla de 1422

EL IMPERIO Y SUS SATLITES

Con la reconquista de Constantinopla en 1261 y la cada del Imperio Latino establecido por los caballeros de
la Cuarta Cruzada, la restauracin del Imperio Bizantino estaba en camino. Pero este blsamo no poda curar el
mortal soplo con el que el Imperio Medieval Romano fue muerto en 1204. Bizancio, a pesar de muchos de sus
caractersticas reuniones, era como un guerrero luchando furiosamente por su vida, sangrando lentamente hasta la
muerte por una herida inadvertida. Este perodo estuvo marcado por una casi constante guerra. A pesar de que los
ejrcitos bizantinos son de esta poca son hoy vistos dbiles y estropeados, a lo largo de este momento de fortuna
decreciente las armas bizantinas consiguieron muchas victorias. De todos modos, a pesar del herosmo de sus
soldados, Bizancio no tenia recursos econmicos para resarcirse de sus prdidas.

LA SITUACIN DEL IMPERIO

A partir de 1281, Bizancio ya nunca sera grande. El Imperio Romano Oriental ocupo la totalidad del sur de la
Pennsula Balcnica, y la orilla asitica del Mar de Marmara, Cicea y gran parte del oeste de Anatolia,
extendindose desde el Egeo hasta la orilla sur del Mar Negro, Pero a pesar de su majestuosidad sobre el mapa, el
una vez orgulloso imperio simplemente haba sido una amalgama dbil por la retaguardia. Muchos territorios
amenazaban con separarse y otros slo estaban nominalmente bajo control del Emperador. Epiro, Thesalia y Norea
tres de las ms frtiles y productivas reas habian sido semi independientes durante ms de 80 aos, y cunado
no estaban en guerra con el imperio, ellos contribuan poco a los recursos militares de Bizancio. Las tierras
imperiales de la orilla sur del Bsforo fueron punteadas con ferocidad por estados militares turcos independientes,
incluyendo Karaman, Aydin y el diminuto Emirato Otomano.

EL DESASTROSO REINADO DE ANDRONIKOS II

En 1281, el excelente Basileus Michail VIII Paleologos, quin haba restaurado el Imperio en 1261, logr una
completa victoria sobre Carlos de Anjou y sus albaneses en Berat. Los angevinos fueron derrotados al ao
siguiente en la Guerra de las Vsperas Sicilianas producto de la alianza construida por Michail- salvando
milagrosamente el Imperio de su peor enemigo. Cuando Michail fallecio poco despues de estos triunfos, pareca
que el Imperio resurgira con un poco de suerte y con un buen Basileus en el trono. Desafortunadamente, Bizancio
no tuvo ni lo uno ni lo otro. El sucesor de Michail fue Andronikos II; tanto su suerte como su juicio fueron
psimos. Con enemigos en todas las fronteras, Andronikos tomo como primera decisin la de reducir su ejrcito
hasta una fuerza casi testimonial y desmantelar su flota completamente para engrosar el tesoro. Irnicamente,
Andronikos pronto acab pagando grandes sumas del tesoro debido a la necesidad de enrolar mercenarios y barcos
genoveses y venecianos. Debido a la desaparicin del ejrcito bizantino de la escena, la situacin entre Europa y
Asia se deterioro rpidamente, los serbios, ahora envalentonados, formaron alianzas tanto con Epiro como con
Tesalia, mientras los gobernantes turcos empezaron a tomar las pobremente defendidas ciudades de Anatolia hasta
que solo permanecieron en poder del Imperio una docena de las antiguas grandes ciudades griegas. A la llegada del
siglo XIV, los problemas de Bizancio se haban multiplicado. Muchos desastres militares, incluyendo su primer
encuentro militar con el Sultan Osman I en Nicomedia, forzaron a Andronikos a realizar el proftico movimiento
de reclutar a Roger de Flor y a su Gran compaa Catalana para defender la frontera de Anatolia. Esto lo hicieron
admirablemente, derrotando a cualquier fuerza turca que fuera lanzada contra ellos. Pero el hecho de que no
pudiera pagarles ni controlarles gui a Andronikos a la infeliz idea de asesinar a Roger de Flor. La furiosa
Venganza Catalana que sigui hizo ms dao al Imperio del que jamas haban hecho los turcos. Ellos saquearon
pueblos, tomaron ciudades y derrotaron a todas fuerzas que el emperador despacho para pacificarles.
En el momento de su abdicacin en 1328, los 45 aos de ineptitud y su mala fortuna haban lastrado
pesadamente la expansin del Imperio. El haba perdido grandes territorios ahora en manos de blgaros y serbios;
haba visto sus tierras arrasadas por los catalanes; haba perdido Nicosia, Bursa, Nicomedia, Icomium y Efeso,
ahora en manos turcas; habia perdido Rodas, ahora en manos de los Caballeros Hospitalarios; haba perdido toda
posibilidad de apoyo de occidente; y haba permitido que Venecia y Gnova picotearan los recursos de su Imperio
cual chacales. Para hacer esto an peor, el liderazgo del Imperio fue dado a su nieto, el borracho y aparentemente
inestable Andronikos III.

EL NUEVO EMPERADOR PRUEBA SU VALOR

Ciertamente, nada haba en una revisin del pasado de Andronikos que indicaran que el fuera a ser ms que
una embriagada versin de su abuelo9. Andronikos III heredo una terrible situacin, pero el insospechadamente
elev la ocasin como un Enrique V occidental. A pesa de que perdi su primera batalla contra los turcos, el prob
ser un buen general y un Basileus capaz. El estableci alianzas con los otomanos y con los turcos Aydin. Enfrente
del Papa que haba decretado que no se ayudar a Bizancio a menos que se convirtieran al catolicismo, este fue un
destacado movimiento realista. Los turcos fueron el nico apoyo que Bizancio podra esperar contra la depredacin
de sus vecinos balcnicos cristianos. El tambin fue bendecido con un excelente consejero, Ioannis Cantecuzenos,
quien probo ser el mejor bienvenido cerebro delante del trono. Juntos, ellos reconstruyeron la armada bizantina,
alejaron la rapacidad genovesa de muchas de sus posesiones en el Egeo y les pusieron aranceles en sus negocios, y
obtuvieron algunos beneficios en sus campaas contra los serbios y los blgaros. Fueron logros importantes, pero
no suficientes para asegurar el futuro, y hacia 1341, Andronikos III falleci, y sin sucesor reconocido.

UN MAR DE PROBLEMAS

A pesar de que el joven Ioannis V Peleologo era el heredero lgico al trono, sin haber sido nombrado Cesar o
Co-Emperador, su sucesin podra no estar asegurada. El Imperio ahora se embarco en una serie de mutiladoras
guerras civiles. Durante 17 aos, Ioannis V batall con Ioannis Cantecuzenos (Ioannis VI). Esta sucesin de
innecesarias guerras dej al Imperio terriblemente dividido, y las desgracias que Bizancio afront comenzaron a
parecerse a un mar de problemas.
En 1347, Stephan Dusan avanz al corazn del Imperio eventualmente cortado por la mitad. Ese mismo
ao, la Peste Negra visito Constantinopla, tomando a cerca del 85% de los habitantes de la ciudad durante un ao.
En la siguiente dcada Bulgaria tom gran parte de la frontera norte. En 1354, los Otomanos, alistados por Ioannis
VI como mercenarios en su lucha contra Ioannis V, tomaron Tzimpe y Gallipoli despus de que la mayora de sus
habitantes fueran asesinados o murieran durante un terremoto. Realmente pareca a los cronistas contemporneos
que el furor de Dios estaba en contra de Bizancio. Todo lo que quedaba del Imperio hacia 1357 era la Tracia, unas
pocas islas en el Egeso, algunas ciudades aisladas como puestos avanzados incluyendo Filadelfia y la a menudo
rebelde Tesalonica, y el despotado vasallo de Morea. Por entonces, Ionanis V era el nico Basileus, pero el no
tena Imperio a quien gobernar. Hacia 1355, Stephan Dusan murio y la amenaza del Imperio Eslavo que el haba
intentado se desintegro, pero Ionanis V fue incapaz de tomar ventaja de este pequeo respiro. Sus aliados
Otomanos, ahora firmemente asentados en Europa, empezaron a colonicar la Tracia y tomaron Didymotichum en
1361 y Adrianople en 1362. Hacia 1366, Ioannis, golpeado repetidamente y con su su ejercito destrozado por las
guerras civiles sigui adelante con la gente de Bizancio, pero realiz demasiado tarde su movimiento de marcha
atrs. Su decisin de girar hacia occidente en busca de ayuda acab en desastre; nunca antes un Basileus bizantino
fue en busca de ayuda a los catlicos, pero Ioannis lo hizo ahora. El intento una alianza con Lajos , el Grande, de
Hungra, para que le apoyar en la derrota de los turcos, pero Lajos se opuso a menos que el Emperador se
sometiera a Roma. Durante su alicaido retorno a Constantinopla, Ioanis sufri la indignacin de ser capturado por
su propio sobrino, el Tzar blgaro Ivan Aleksandar. Como los bizantinos fueron incapaces de reunir el rescate,
Ioannis V tuvo que esperar muchos meses a que su cuado, Amadeo de Saboya el Conde Verde lo liberada. En
1368 Ioannis se someti al Papa, pero este gesto personal no supuso una reunin de las iglesias quedando como un
vaco y humillante acto que slo supuso la deshonra de su gente.
Con los ms leales aliados de Bizancio ahora tomando posesin de la mejor parte del territorio, y la ayuda de
occidente dependiendo de que la poblacin bizantina abandonara su fe ortodoxa, algo que ellos nunca haran,
Ioanis V no tuvo adonde ir. En los momentos de la victoria turca en el ro Marica en 1371, estaba claro que el
imperio no podra sobrevivir ms sin la ayuda real de algn bando. Si el papa y Europa central hubieran sido
capaces de dejar de lado las diferencias religiosas y apoyar al Imperio, ellos se habran ahorado 300 aos de guerra
costosa y destructiva defendiendo sus propias fronteras contra la fuerza de los Turcos Otomanos. El insulto final e
irnico afligido a Ioannis fue cuando en 1390, el y su hijo, el Co-Emperador Manuel II, como vasallos del Sultan
Bayezit, fueron forzados a asistirle en el sitio y conquista de Filadelfia, la ltima ciudad leal a Bizancio en Asia.
Los venecianos, siempre dispuestos a hacer negocio a expensas de Bizancio proporcionaron los barcos. Hacia
1391, Ioanis murio. Su reinado asombrosamente largo fue marcado por pobres decisiones, traiciones personales, la
encadenacin de incontables guerras civiles que arruinaron el Imperio y acabaron con su ejrcito, su pattica y
humillante cada en manos del Papa, y su humillacin al caer prisionero de sus vecinos. El fracaso como Basileus
en todo aspectos menos en uno; el de algn modo permaneci en el trono durante 50 aos.

JUEGO FINAL

Los tres ltimos hombres que mantuvieron el ttulo de Basileus lo hicieron como vasallos del Sultn
Otomano. Pero Manuel II, Ioannis VIII y Constantinos XI fueron hombres de determinacin y talento, y ellos no
fueron nada pero dispuestos vasallos. Ellos pusieron todo en su lucha por salvar el Imperio, pero su tragedia fue el
ser emperadores cuando el tiempo de la posible salvacin de Bizancio haba pasado haca mucho. La derrota de
Bayezit en 1402 a manos del Turco-mongol Tamerlan, el Grande, arrastro al Imperio Otomano a la guerra civil.
Este fue un buen augrio para los bizantinos, quienes de pronto dejaron de ser vasallos otomanos. Cuando el
prncipe otomano Suleiman apelo a Bizancio para que le apoyara en su lucha contra sus tres hermanos , Mehmet,
Mustafa e Isa, Manuel pudo comprender claramente cual era su suerte. Cuando Suleiman fue derrotado por su
hermano, el prncipe Mustafa, Manuel trat con xito al prncipe Mehmet como aliado. Con la ayuda de Manuel, el
prncipe otomano derroto a su hermano en 14136, tomando el control en solitario del Imperio Otomano. Mehmet I
en pleno reconocimiento de su deuda con el emperador reconfirmo una alianza entre iguales con Bizancio. Este
buen estado de relaciones continuo hasta la muerte de Mehmet en 1421. Su hijo, Murad II fue de lejos totalmente
hostil a que Bizancio continuara su existencia. Ese ao, el Sultn embarco dos fuerzas una flota para sitiar
Tesalonica y un ejercito para tomar Constantinopla. La determinacin de Bizancio entro de nuevo en juego cuando
todas las fuerzas del Sultn intentaron el asalto a las afamadas murallas de Constantinopla y fallaron
miserablemente. Pero mientras Constantinopla sobreviva fcilmente, Tesalonica simplemente no pudo ser
defendida. En 1423, la segunda mayor ciudad del Imperio era perdida para siempre. Despus de ese ao, Manuel
II, tullido por un golpe ocurrido unos aos antes y ahora muy enfermo, abdic en favor de su hijo Ioannis VIII.
Cuando Manuel muri en 1425, toda Bizancio y de hecho todo el mundo lo llor con grandes elogios.
El emperador Ioanins VIII gobern casi literalmente prisionero por los muros de Constantinopla y Galata.
Ioanis despacho a su familia a Mores, que con su gran ejrcito y teniendo a la marina veneciana como aliada
patrullando sus costas era muy defendible. Constantinopla, con sus recursos ahora reducidos a los que estaba
dentro de sus muros no era nada. La vida del Imperio estaba claramente bajo mnimos. Un brillante parntesis el
Concilio de Basilea de 1437, diseado para cerrar el cisma entre las iglesias Catlica y Ortodoxa rpidamente se
torno siniestro. En el momento en que el Basileus volvia a Constantinopla en 1440 con el Acuerdo de Unin, su
gente rechazo este acuerdo y los sacerdotes ortodoxos que haban participado en el concilio fueron atacados por
sus feligreses. Este fue el momento en el que los griegos bizantinos, a pesar de su lamentable situacin, empezaron
a declarar que el turbante de los sultanes era mejor que la tiara de los cardenales. La Unin aseguro una cosa que
era totalmente necesaria para la supervivencia de Bizancio una cruzada ms, esta dirigida por el nico general
que poda tener una oportunidad de xito, Janos Hunyadi. Tristemente, como ya hemos visto, este fue derrotado en
Varna en 1444 y por ello, fue perdido todo lo que el emperador haba intentado hacer por la moribunda ciudad en
los ocho aos previos. Hacia 1448, Ioannis VIII Paleologo muri a la temprana edad de 53 aos, quizs mas de
tristeza que de enfermedad. Su hermano Constantinos, dspota de Morea, era el siguiente en la linea el trono. Era
algo cantado que el ltimo hombre en ocupar el trono del Imperio Romano Oriental debera tener el mismo nombre
que el primero.

LA CAIDA DE CONSTANTINOPLA

Cuando Konstantinos XI Dragases fue coronado Basileus, el reino que l heredo tena solo unas pocas millas
cuadradas. Konstantinos no tena dinero, ni alimentos y definitivamente muy poco apoyo de Occidente, a pesar de
la unin entre las iglesias ortodoxa y catlica. Pareca que Bizancio estara sola frente a su fin, pero los genoveses
y venecianos llegaron con suministros, y unos pocos transportes introdujeron varios cientos de refuerzos y
marineros que permitieron a la ciudad montar una defensa real. Con Konstantinos y el soldado genovs Giovanni
Giustiniani Longo a su cabeza, los soldados y familias de la ciudad trabajaron para reforzar las murallas y
acumular suministros. Cuando los turcos llegaron finalmente, Constantinopla estaba todo lo preparada que pudo.
El 5 de abril de 1453, el joven sultn Mehmet empez a embestir la ciudad tanto desde tierra como desde el
mar. Su demanda de rendicin fue rechazada; todos los ciudadanos saban que eso significara el final del Imperio
Romano Cristiano que haba sobrevivido casi 1200 aos. Detrs de las mejores murallas defensivas del mundo y
con la esperanza de significativos refuerzos venecianos, los bizantinos se mantuvieron firmes. La batalla final se
inicio el 29 de mayo de 1453. Una semana antes, los griegos dijeron haber visto a Dios abandonar la ciudad. Un
eclipse lunar fue seguido por la destruccin del antiguo icono de la Santa Virgen por un rayo de una tormenta
elctrica. Unos das ms tarde, una niebla invernal fuera de estacin oscureci la ciudad. Esa noche, la cpula de
Hagia Sophia fue baada por un ultraterrenal resplasdor rojo, quizs en un episodio de Fuego de San Telmo, pero
la poblacin bizantina lo vio como el final de su tiempo. Incitado a dejar la ciudad y establecer un gobierno en el
exilio, Konstantinos lo rechaz, sin ciudad para comandar no podra haber Imperio. El permanecera.
A la una en punto de la maana del 29, Mehmet dio la orden para el asalto final. Konstantinos y casi 9,000
hombres (la mitad de los cuales eran ciudadanos armados) mantuvieron la ciudad contra decenas de miles de
Mehmet. Ellos resistieron los dos primeros asaltos de las tropas otomanas, y estaban soportando firma el tercer y
definitivo ataque, los Jenzaros, la lite del sultn. A pesar de su ferocidad, este ataque pareca desfondarse cuando
la suerte favorecio al Sultan. Giovanni Giustiniani Longo, herido en la sisa de su armadura, apresuradamente fue
llevado a retaguardia. Con su general aparentemente retirndose, y un estandarte jenzaro en la muralla interior (las
tropas turcas estaban realmente rodeadas pero se mantenan firmes contra los atacantes bizantinos), el Emperador
temi que la causa estaba perdida y pronto sus tropas empezaron a abandonar las lineas de la muralla.
Konstantinos y su guardia quedaron solos en la brecha creada por la artillera otomana. Rodeado por los turcos, se
cree que grito no hay cristianos aqu que tomen mi cabeza? El Basileus Konstantinos XI cayo al suelo y su
cuerpo nunca fue recuperado. Con su muerte, el ltimo de los emperadores romanos tambin mora. Todava haba
algunos entre los griegos que pensaban que Konstantinos haba sobrevivido y que en una especie de apoteosis un
da regresara y llevara a los griegos a la victoria para finalmente expulsar a los turcos de la ciudad que llevaba su
nombre. Como nuevo dueo del Imperio, Mehmet entro en Hagia Sophia, Mehmet se hizo acreedor posteriormente
de las siguientes palabras de la pica persa: la araa teje las cortinas en el palacio de los Csares; el bho llama a
los relojes en las torres de Afrasiab...

TCTICAS BIZANTINAS TARDAS

En el alto perodo bizantino, 840-1171, las tcticas de caballera predominaban, con una fuertemente
entrenada infantera que emplazaba bastiones mviles delante para soportar las cargas de modo que su caballera
pudiera retirarse y reagruparse. Un siglo ms tarde, la caballera todava era el arma dominante de la tarda fuerza
de batalla bizantina. La caballera aun usaba formaciones cerradas, pero estas eran principalmente del tamao de
escuadrones de alagaia, mucho ms pequeas y tcticamente flexibles que las famosas cuas de ms de 500 jinetes
descritas por Nikephros en su famosa Tctica. La guerra en la sombra -las tcticas de guerrilla de mantenerse a
cierta distancia del enemigo para golpearle rpidamente y volver atrs tan pronto fuera posible- eran aun
practicadas en este momento.
Las fuerzas bizantinas evolucionaron a pesar de la prdida de recursos militares. Una descripcin de una
batalla de 1345 describe el despliegue bizantino en tres cuerpos separados: un centro fuerte con la mejor caballera
y formaciones de infantes lanceros, un ala izquierda defensiva con caballera pesada, y un ala derecha ofensiva
formada por arqueros a caballo turcos. En otras batallas, la caballera pesada bizantina se mantena en muchas
ocasiones como reserva, lista para explotar una ruptura hecha por la caballera ligera (arqueros a caballo y
turcopoles). La infantera era usara como una segunda linea, proporcionando un punto de reunin detrs de la
principal lnea de caballera.
Pero, los ejrcitos bizantinos de este perodo no podan evitar hacerse muy pequeos. El Prncipe Teodor
Paleologos es recordado al avisar de que si eran atacados de pronto, los comandantes bizantinos no deberan gastar
tiempo formando lneas de batalla, sino que deberan formar rpidamente juntos en un slo cuerpo y encontrar el
modo de salir de la emboscada. La prdida de recursos econmicos, tambin dictamino que la caballera se
aligerada y volviera a lo antiguo, tcticas especializadas de disparo, cargando slo a enemigos debilitados. Al
mismo tiempo, los tradicionales arqueros montados bizantinos basados en su disciplinado fuego fueron sustituidos
en favor de la produccin de lanceros ms ligeramente equipados. El desarrollo de una caballera arquera ligera
nativa, capaz de luchar del mismo modo que sus modelos turcos se logr a finales del siglo XIV, pero muy pocas
de estas tropas estuvieron disponibles cuando los recursos militares fueron nulos y la mayor parte de los jinetes
disponibles eran mercenarios.

USO DE LOS BIZANTINOS EN EL TABLERO

Para reflejar la autntica escasez de fuerzas regulares y tropas provinciales efectivas, las listas bizantinas de
este suplemento has sigo creadas con un pequeo nmero de autnticas tropas bizantinas griegas, y hemos decidido
permitir a los jugadores que el 75% de sus ejrcitos sean mercenarios. Sobre el tablero, los test de aliados y
mercenarios pueden matarte. Para evitar eso tanto como sea posible posibilitamos el que las tropas sean ascendidas
a mercenarios permanentes -estas automticamente pasan su primer test de aliados y mercenarios. Tambin
recuerda que la mayora de las unidades de caballera sern ms baratas de ascender a Mercenarios Permanentes
que la infantera, debido a su menor tamao. Y ya que usted tomar un nmero importante de unidades
mercenarias que se huirn o se mantendrn segn su propio liderazgo, la caballera tiende a ser un poco ms
misericordiosa con su liderazgo, generalmente ms alto durante este perodo.
Estos no son ejrcitos fciles para ganar. Los comandantes bizantinos de este tiempo estudiaron las ltimas
tcticas militares de Italia, y para ganar con la mezclolanza de tropas disponibles debieron tener las ideas mucho
ms claras que sus predecesores. Tu tambin necesitars tenerlas muy claras. Toma ventaja de astucias y
ficciones, usando la caballera ligera aliada para luchas fingidas mientras tu preparas un ataque combinado al
frente y al franco con tu caballera pesada. Tu deberas buscar desplegar una divisin de Mercenarios Permanentes
para abrir la batalla sobre un flanco, forzando a tu oponente a abrir su lnea para que puedas atacar por el flanco
con el resto de tus fuerzas. Tu tambin debers usar hostigadores y caballera ligera para mantener al ejercito de tu
oponente a la defensiva y sin poder marchar mientras que con el fuego de tus arcos y ballestas vas debilitando sus
tropas de combate. Recuerda que solo tus contingentes nativos sern capaces de usar el liderazgo de tu general.
Esto hace que lo lgico sea desplegar y usar estas tropas juntas en una divisin; a pesar de su tamao reducido,
pueden ser el punto fuerte central de tu ejercito.
El uso del Emperador en una ejrcito Paleologo o Imperial autntico, te permite el uso de sus Oiketai. Esta es
una pequea fuerza de lite de guardias de palacio, la familia del Basileus, y sus apoyos; cuentan como tozudos.
salos agresivamente si van montados, o para absorber una carga enemiga si van a pie, esto es arriesgado, pero si
el Emperador sobrevive, usted puede golpear contra la unidad enemiga con sus propios cargas de flanco en el
siguiente turno.

MINIATURAS BIZANTINAS

Actualmente no estn disponibles tropas bizantinas del siglo XIV, a pesar, de que como mencionamos ms
tarde, Gripping Beast est planeando ofrecer una serie bizantina tarda. Estas tropas muy distintivas y llamativas
tambin figurarn prominentes con los ejrcitos blgaros, serbios tardos y albaneses que aparecen en este libro.
Las tropas bizantinas tardas de aproximadamente 1420 pueden ser actualmente representadas mediante una
combinacin de miniaturas de la serie bizantina de Old Glory (arqueros y hostigadores) y algunas miniaturas
apropiadas de hombres de armas del siglo XV tanto a pie como montados, as como ballesteros y arcabuceros, ya
que los ejrcitos bizantinos en este momento iniciaron el uso de las ltimas armaduras de placas y algn
armamento moderno.

EJERCITOS DE BIZANCIO

COMPOSICIN DEL EJRCITO

Bizantinos Paleologos, 1280-1453
El pas de la dinasta Paleologa es el fin del Imperio Bizantino. Sus ejrcitos reflejan este estatus, ya que a
pesar de la disminucin que haban sufrido, pueden elegir muchos tipos de tropas y son el nico ejrcito que puede
ser liderado por el Emperador de Bizancio y tomar tropas de la guardia o unidades de caballera de lite.
Personajes: 0-25% del valor en puntos del ejrcito. Debes tomar un Basileus como general del ejrcito.
Caballera: 0-25% del valor en puntos del ejrcito.
Infantera: 0-25% del valor en puntos del ejrcito. Slo puedes tomar 0 1 Mangonel o piea de artillera
cada 1,000 puntos. Las bombardas slo pueden ser tomadas despus de 1.420.
Aliados y mercenarios: 0 75% del valor en puntos del ejrcito. Adicionalmente, los ejrcitos Paleologos
pueden tomar aliados de las siguientes listas:
Serbios (1327-1352): Pueden tomar tropas serbias, pero los Vlastella estn limitados a 0-1 cada 1,000 puntos.
Blgaros (1327 1352): Pueden tomar tropas blgaras, pero los Pronija Retainers estn limitados a 0 1
cada 1000 puntos. No pueden ser tomados Pronija provinciales.
Otomanos (1327 1442): Puede ser tomada infantera otomana o caballera, pero los Sipahi estn limitados a
0 1 cada 1000 puntos y no se pueden tomar tropas del Kapitl.
Condes Italianos de Armies of Chivalry: Puedes tomar alguna unidad de caballera o infantera italianas,
pero los caballeros mercenarios estn limitados a 0 1 cada 1000 puntos y no pueden ser tomados caballeros
feudales.
Todas estas unidades estn sujetas a las reglas de aliados y mercenarios.

Despotado de Epiro (1280 1340); Tesalia (1280 1318)
Los ejrcitos de los estados satlites bizantinos de Epiro y Tesalia estaban marcados por la carencia de tropas
de lite nativas, y ciertamente, un elemento latino caballeroso que permaneci fuerte en estos ejrcitos. Tesalia era
en teora una provincia de Epiro, pero en realidad mantuvo su independencia ferozmente. Ambos ejrcitos
aglutinaban notables fuerzas de caballera nmada y otros elementos blgaros y valacos.
Personajes: Hasta el 25% del valor en puntos del ejrcito. No puede ser tomado un Basileus.
Caballera: Hasta el 25% del valor en puntos del ejrcito pueden ser Pronoia/Stratiotai. No estn disponibles
otras opciones de caballera.
Infantera: Hasta el 25% del valor en puntos del ejrcito. No puedes tomar Militia Tzakones. Slo puedes
tomar 0 1 Mandonel por cada 1,000 puntos. Las bombardas no pueden ser elegidas.
Aliados y mercenarios: Hasta el 75% del valor en puntos del ejrcito puede consistir en Caballeros Latinikoi
y Skythikoi (deben ser Vlachs), y aliados de las siguientes listas de ejrcito:
Bizantinos Paleologos (1309 1310) pueden ser tomados Pronoia/Stratiotai y 0 1 Kavallarioi.
Aliados albaneses (1280 1340): Slo los eprotas pueden tomar Stradioti, Harktar y Qits.
Aliados blgaros (1280 1318): Puedes tomar arqueros a caballo blgaros, y Ichirgu; slo pueden ser
tomados por los tesalios.
Todas estas unidades estn sujetas a las normas de aliados y mercenarios.

Despotado de Morea, 1280 1460
El Despotado de Morea tuvo por todas razones una historia exitosa. Hacia 1349, lo que haban sido los restos
de los asentamientos griegos en el Peloponeso se haban convertido en el semi independiente Despotado de Morea.
Este estado solo entre satelites bizantinos dirigi su crecimiento econmico durante este perodo, alcanzando la
cima de su desarrollo a mediados del siglo XV. El Despotado mantuvo grandes ejrcitos en 1432 y 1443-4.
especialmente conformados por mercenarios, pero tambin inclua fuertes elementos nativos y aliados, y se
mantuvo libre ms que cualquier otro estado bizantino en Europa una vez que el poder total de los turcos se lanz
contra el Imperio. Pero, a pesar de ser robusto, Morea nunca fue lo suficientemente grande como para resistir
siempre; finalmente sucumbi a los Otomanos en 1460.
Personajes: Hasta el 25% del valor en puntos del ejrcito. Los ejrcitos de Morea no pueden tomar un
Basileus.
Caballera: Hasta el 25% del valor en puntos del ejrcito pueden ser Pronoia/Stratiotai. Ninguna otra opcin
de caballera est disponible.
Infantera: Hasta el 25% del valor en puntos del ejrcito; No puedes tomar Militia Tzakones. Puedes tomar
slo 0 1 Mangonel o Pieza de artillera cada 1000 puntos; las bombardas slo pueden ser tomadas despus de
1420,
Aliados y mercenarios: Hasta el 75% del valor en puntos del ejrcito puden ser tomados en
Maniates/Melingioi, Caballeros Latinikoi, arcabuceros italianos (1459 1460), y 0 1 hombres de armas italianos
(1459 1460)
Adicionalmente, pueden ser tomados aliados de las siguientes listas:
Bizantinos Paleologos (1280 1347): Slo pueden ser tomados Kavallarioi, Kontaritoi y Pronoia/Stratiotai.
Albaneses (desde 1347): Slo pueden ser tomados Stradioti, Harktar y Qits.
Hngaros (1445 1450): Slo pueden ser tomados Caballeros Cruzados y Sergeants.
Otomanos (1382 1394): Puedes tomar Akinci, Azab/Yaya, y Voynuks.
Todas estas unidades estn sujetas a las normas de aliados y mercenarios.

Personajes

0 1 Basileus o Despota/ Caesar/ General Senior

M HA HP F R H I A LD Pts.
Basileus/Emperador 4 6 6 4 4 3 6 3 9 180
Despota/General 4 5 5 4 4 3 5 3 9 165

Equipamiento: Arma de mano, armadura pesada, y escudo. Pude llevar arma a dos manos (+ 4 pt) si va a pie.
Puede llevar lanza de empuje (+ 4 pt) o lanza de caballera (+ 4 pt) si va montado, y debe llevar un caballo (gratis)
caballo de guerra (+ 4 pt). Puede tomar media barda (+4 pt) o lamellar (barda de placas) (+ 6 pt). Puede llevar
arco (+ 4 pt)Puede tomar armadura parcial o completa de placas (gratis si va montado; + 4 pt la parcial de placas si
va a pie; + 6 pt la completa de placas si va a pie), pero entonces no puede llevar arco.
Normas especiales: General del ejrcito. Los Emperadores Paleologos deben ser acompaados por su Oeketai
(guardia). Carga de caballera oriental si va montado y armado con lanza de empuje.

0 1 Skouterios

M HA HP F R H I A LD Pts.
Portaestandarte 4 4 4 4 4 2 4 2 8 90

Equipamiento: Arma de mano, armadura pesada, y escudo. Puede tener caballo (gratis) o caballo de guerra (+
4 pt) si va montado. El caballo de guerra puede tomar barda media (+ 4 pt) o lamellar (barda de placas completa)
(+ 6 pt). Puede llevar armadura de placas parcial o completa (gratis si va montado; placas parcial + 4 se va a pie;
placas completa +6 pt si va a pie).
Normas especiales: Portaestandarte del ejrcito. Carga de caballera oriental si va montado.

Dux o Comes

M HA HP F R H I A LD Pts.
Duque o Conde 4 4 4 4 3 2 5 2 8 65

Equipamiento:Arma de mano, armadura pesada, y escudo. Pude llevar arma a dos manos (+ 4 pt) si va a pie.
Puede llevar lanza de empuje (+ 4 pt) o lanza de caballera (+ 4 pt) si va montado, y debe llevar un caballo (gratis)
caballo de guerra (+ 4 pt). Puede tomar media barda (+4 pt) o lamellar (barda de placas) (+ 6 pt). Puede llevar
arco (+ 4 pt)Puede tomar armadura parcial o completa de placas (gratis si va montado; + 4 pt la parcial de placas si
va a pie; + 6 pt la completa de placas si va a pie), pero entonces no puede llevar arco.
Normas especiales: Si no es tomado ningn otro general del ejrcito, un simple duque puede ser el general del
ejrcito (+ 25 pt). Carga de caballera oriental si va montado y armado con lanza de empuje.

Caballera

Kavallarioi

M HA HP F R H I A LD Pts.
Montados 8 4 3 3 3 1 4 1 8 21
A pie 4 4 3 3 3 1 4 1 8 11

Equipamiento: Arma de mano, armadura ligera, escudo, lanza de empuje y caballo. Pueden llevar arco (+ 3
pt) y pueden tener armadura pesada (+ 2 pt).
Normas especiales: Orden abierto y Carga de caballera oriental si van a caballo.

Guardia Oiketai

M HA HP F R H I A LD Pts.
Montados 8 4 4 3 3 1 4 1 8 33
A pie 4 4 4 3 3 1 4 1 8 18

Equipamiento: Arma de mano, armadura pesada, escudo, lanza de empuje, arco y caballo. Pueden llevar
armadura parcial o completa de placas (gratis si van montados; si van a pie parcial de placas (+2 pt) y completa
(+3 pt), pero entonces no pueden llevar arco. El Caballo puede llevar media barda (+4 pt) o lamellar (barda de
placas) (+ 6 pt). Pueden cambiar el arco y la lanza de empuje por lanza de caballera. Las miniaturas a pie pueden
cambiar las lanzas de empuje por alabardas.
Normas especiales: Tozudos. Carga de caballera oriental si van a caballo. Si toman lanza de caballera
pierden la carga de caballera oriental, pero entonces cuentan con bonificacin +1 por filas. La Guardia Arquera
oeketai debe ser la unidad ms pequea de caballera o infantera del ejrcito. Slo pueden ser seleccionados si
tomas un emperador Paleologo. Si llevas Oiketai, el emperador no puede ser incluido en otra unidad.

Pronoia y Stratiotai

M HA HP F R H I A LD Pts.
Pronoia 8 3 3 3 3 1 3 1 7 20

Equipamiento: Arma de mano, lanza de empuje, armadura ligera, escudo y caballo.
Normas especiales: Orden abierto. Carga de caballera oriental.

Infantera

Kontaritoi

M HA HP F R H I A LD Pts.
Lanceros 4 3 3 3 3 1 3 1 7 7

Equipamiento: Arma de mano, lanza de empuje y escudo. Pueden tomar armadura ligera (+1 pt).
Normas especiales: Pueden ser llevados en orden mixto con Toxotai

Toxotai

M HA HP F R H I A LD Pts.
Arqueros 4 2 3 3 3 1 3 1 6 7

Equipamiento: Arma de mano, escudo y arco. Pueden llevar armadura ligera (+2 pt)
Normas especiales: Orden abierto. Pueden ser llevados en orden mixto con Kontaritoi, pero entonces pierden
el estatus de orden abierto.



Tzakones Militia

M HA HP F R H I A LD Pts.
Milicia 4 2 2 3 3 1 2 1 6 4

Equipamiento: Arma de mano, lanza de empuje, y escudo. Pueden sustituir sus lanzas de empuje por lanzas
arrojadizas.

Psiloi

M HA HP F R H I A LD Pts.
Hostigadores 5 2 2 3 3 1 2 1 5 5

Equipamiento: Arma de mano y arco. Pueden sustituir sus arcos por jabalinas y rodelas. 0 1 unidad pueden
llevar ballestas o arcabuces despus de 1421 (+2 pt)
Normas especiales: Hostigadores

Mangonel: 75 puntos

Aliados y mercenarios

Turkopoloy y Skythikoi (Alans, Cumans y Vlachs)

M HA HP F R H I A LD Pts.
Arqueros a caballo 8 2 3 3 3 1 4 1 5 16

Equipamiento: Arma de mano, arco y caballo. Pueden llevar escudo (+ 2 pt). Vlachs pueden llevar lanza de
empuje (+2 pt)
Normas especiales: Hostigadores. Caballera nmada. Aliados y mercenarios. Pueden ser elevados a
mercenarios permanentes (+2 pt).

Maniates y Melingioi

M HA HP F R H I A LD Pts.
Tribus de colina 5 2 2 3 3 1 2 1 5 4

Equipamiento: Armas mixtas y escudo.
Normas especiales: Orden abierto, pero cuentan con bonificacin por filas +2. Banda de guerra. Aliados y
mercenarios. Pueden ser elevados a mercenarios permanentes (+1 pt).

Caballeros Latinikoi

M HA HP F R H I A LD Pts.
Montados 8 4 3 3 3 1 4 1 7 29
A pie 4 4 3 3 3 1 4 1 7 10

Equipamiento: Arma de mano, lanza de caballera, armadura pesada, escudo y caballo de guerra. Pueden
llevar barda de tela (+4 pts), Si van a pie, pueden tomar arma a dos manos o alabarda (+2 pt). Pueden llevar
armadura de placas parcial (gratis si van montados; + 2 si van a pie)
Normas especiales: Primera carga e impetuosos si van montados. Si van a pie, pueden ser tomados en orden
mixto con ballesteros Latinikoi. Aliados y mercenarios. Pueden ser elevados a mercenarios permanentes (+2 pt si
van montados; +1 pt si van a pie).






Infantera Latinikoi

M HA HP F R H I A LD Pts.
Infantera latina 4 3 2 3 3 1 3 1 6 6

Equipamiento: Arma de mano, lanza de empuje y escudo. Pueden llevar armadura ligera (+1 pt) o pesada (+2
pt).
Normas especiales: Pueden ser tomados en orden mixto con ballesteros Latinikoi. Aliados y mercenarios.
Pueden ser ascendidos a mercenarios permanentes (+1 pt).

Ballesteros Latinikoi

M HA HP F R H I A LD Pts.
Ballesteros 4 2 3 3 3 1 3 1 6 8

Equipamiento: Arma de mano y ballesta. Pueden llevar armadura ligera (+1 pt) y escudo (+1 pt).
Normas especiales: Orden abierto. Pueden ser llevados en orden mixto con infanteria o caballeros latinikoi
desmontados, convirtindose entonces en orden cerrado. Aliados y mercenarios. Pueden ser mercenarios
permanentes (+1 pt)

Hombres de armas mercenarios italianos

M HA HP F R H I A LD Pts.
Hombres de armas 4 4 3 3 3 1 4 1 7 12

Equipamiento: Arma de mano, y armadura parcial de placas, o armadura de placas completa. Pueden tomar
arma a dos manos o alabarda (+2 pt)
Normas especiales: Aliados y mercenarios. Pueden ser elevados a mercenarios permanentes )+1 pt)

Arcabuceros italianos mercenarios

M HA HP F R H I A LD Pts.
Arcabuceros 4 3 3 3 3 1 3 1 6 9

Equipamiento: Arma de mano, arcabuz, y armadura ligera (+1 pt). Pueden llevar Paveses (+1 pt)
Normas especiales: Armas de fuego. Orden abierto. Aliados y mercenarios. Pueden ser aliados permanentes
(+1 pt).

Bombarda ligera

M HA HP F R H I A LD Pts.
Bombarda ligera - - - 6 5 3 - - - 50
Dotacin 4 3 3 3 3 1 3 1 6 gratis

Equipamiento: Tres miembros de dotacin armados con arma de mano y armadura ligera. Pueden ser tomados
2 artilleros ms por +10 puntos cada uno. Pueden ser colocados Mantlets (protecciones) por +10 pt cada mquina.
Normas especiales: Artillera. Pueden ser mercenarios permanentes (+5 pt)











Personajes especiales

Emperador Konstantinos XI

M HA HP F R H I A LD Pts.
Constantino 4 6 6 4 4 3 5 1 3 190

Equipamiento: Arma de mano, armadura de placas completa y escudo. Puede ir montado a caballo (grats) o
sobre caballo de guerra (+4 pt), el cual puede llevar barda de placas (+6 pt). Si va a pie, puede llevar alabarda o
arma a dos manos (+4 pt).
Normas especiales: General del ejrcito. Si tomas a Konstantinos XI debe ser el general del ejrcito.
Lider de la f verdadera: Como lder del Imperio Ortodoxo Cristiano, Konstantinos es una presencia
inspiradora. El permite que una unidad que no sea aliada o mercenaria de su ejrcito pase automticamente un
chequeo de pnico por partida. No se requiere tirada de dados.
Encarnacin del Estado: Si Konstantinos muera, cada unidad del ejrcito bizantino y todas las unidades de
aliados y mercenarios tiran el correspondiente chequeo de pnico con -1.

Protostator Giovanni Giustiniani Longo

M HA HP F R H I A LD Pts.
Longo 4 6 6 4 4 3 5 3 9 180

Equipamiento: Arma de mano, armadura de placas parcial y escudo. Puede ir montado a caballo (gratis) o
sobre caballo de guerra (+ 4 pt), el cual puede llevar barda de tela (+ 4 pt) o de placas (+6 pt). Si va a pie, puede
tener alabarda o arma a 2 manos (+4 pt).
Normas especiales: General del ejrcito- Giustiniani Longo puede ser tomado como general del ejrcito.
Longo y Konstantinos pueden ser tomados como personajes en el mismo ejrcito. Bajo esas circunstancias, Longo
se convierte en el general del ejrcito. Las normas especiales de Konstantinos tambin se aplican , con la
excepcin de la de general del ejrcito.
Desesperacin: Cuando Longo guo al ejercito bizantino, ellos luchaban con la mxima desesperacin, y
finalmente, luchaban por la vida del emperador. Todos mercenarios al mando de Longo saban que no haba
retirada posible ante los turcos; por eso todos las tropas aliadas y mercenarias cuentan como aliados permanentes
en los ejrcitos dirigidos por Longo, y automticamente pasan sus chequeos de aliados y mercenarios cuando
luchan contra los turcos.
Devocin a este hombre: A pesar de que fue la cabeza del ejrcito bizantino durante muy poco tiempo,
Giustiniani Longo rpidamente se gano la devocin de sus tropas. Cuando el las diriga, ellos estaban determinados
a permanecer a sus lado. Pero si Longo es muerto o deja el tablero, todos los aliados y mercenarios realizarn su
chequeo de pnico con -1 al liderazgo.

EL CREPUSCULO DEL REINO FRANCO

Grande fue la alegra de los Francos en la gloria y la victoria que Dios les haba dado, los que haban sido
pobres ahora fueron elevados a la riqueza y el placer
Geoffrey of Villebardouin

EL ESTADO CRUZADO LATINO

La infame Cuarta Cruzada empez de modo similar a las tres previas, y el Papa Inocencio III indudablemente
prevea avanzar ms lejos en Tierra Santa. Sin embargo, los Cruzados se encontraron profundamente endeudados
con el Dogo de Venecia, y este gobernante oportunista tomo completa ventaja de sus nuevos muecos. Entrando
agresivamente en la poltica bizantina, la campaa del dux culmin con el exitoso asalto y conquista de
Constantinopla, capital de Bizancio, por parte de los Cruzados. Irreemplazables tesoros fueron saqueados o
insensiblemente destruidos, y as otro clavo fue clavado en el atad del Imperio.
Para aadir ms injuria, los indeseados conquistadores Francos exitosamente asentados se dividieron ms
tarde el Imperio. Un Emperador Latino fue elegido y recibi una cuarta parte de lo expoliado mientras que los
francos y los venecianos tomaban las otras tres partes. Los Seores distribuyeron sus tierras en feudos; un vasallo
dirigente recibira muchas, y l las volvera a dar a sus propios apoyos en pago a sus servicios. Este trasplante del
feudalismo funciono sorprendentemente bien. La poblacin local eslava y griega quizs encontr su parte en la
vida un poco mejor bajo este sistema y fcilmente se adaptaron desde los impuestos oficiales bizantinos a los
seores francos.
Los diminutos estados Latinos aguantaron algunas tempranas prdidas territoriales, pero su revs ms
catastrfico vino cuando ellos una vez ms se enredaron en los asuntos bizantinos. En 1259, los francos de Achaia
formaron una alianza con Manfred de Sicilia y Michail II de Epiro (Epiro siendo uno de los tres principales
territorios bizantinos continuo despus de la cada de Constantinopla). El objetivo de su pacto era Nicea, otro de
los restantes territorios bizantinos y algunos territorios disputados en los Balcanes. Nicea, ante esto construyo su
propia alianza, y los dos ejrcitos se encontraron en Pelagonia en 1259. El resultado fue una anunciada conclusin.
La coalicin eprota se desinteg debido a la sospecha y la mentira, dejando a los francos bajo William
Vilehardouin, Prncipe de Achaia slo y lejos de casa. William estaba ahora enfrente a una fuerza enemiga
superior mejor posicionada tcticamente, y contemplaba la retirada con bastante sensatez. Pero los francos eran los
francos, y eligi realizar una furiosa carga. Despus de un desesperado asalto, fueron aniquilados. Slo el prncipe
y treinta de sus caballeros fueron capturados permaneciendo presos durante un tiempo hasta que fue pagado un
rescate. Esta victoria sirvi como punto de partida para Michail Palaelogo, entonces Emperador de Nicea; el desde
este momento se puso en camino hacia la reconquista del trono de Constantinopla en 1261. El Emperador Latino
Baldwin de forma cobarde (aunque sabiamente) huy para salvar su vida.

LOS FRANCOS SOBREVIVEN A LA RESTAURACION

A pesar de las irreemplazables prdidas que los francos de Achaia haban sufrido, ellos resucitaron con
sorprendente vigor. Una defensa espiritual estabiliz la situacin, y los territorios francos en Grecia sobreviviran
durante otros 50 aos. Espordicas luchas continuaron con las guarniciones bizantinas del extrarradio, pero el
golpe mortal a los francos vendra de otras manos ms feroces.

EL CONFLICTO CON LOS CATALANES

En 1310, el francs Duque de Tebas y Atenas, Walter de Brienne, encontr merodeadores catalanes
encontrados al sur de Boeotia. Como mercenarios, la Gran compaa Catalana se puso a disposicin de Walter y
con brutal eficiencia tom el control de Tesalia. Como era predecible, Walter pronto se encontr en una grave
problema para pagar a sus nuevos empleados, y los dos bandos se encontraron en batalla cerca de las orillas del ro
Kephissos el 15 de marzo de 1311. Una carga imprudente en un pantano, resultado de la insensatez franca o de la
astucia catalana, condujo a la derrota de los caballeros latinos, y Walter cay en combate. El Ducado de Atenas era
ahora un territorio cataln.

LOS LTIMOS MOMENTOS

A pesar de lo que pareca el desastre final, elementos de los francos en Grecia permanecieron de modo viable.
Luis de Burgundia, Principe de Achaia, fue capaz de defender sus intereses en Morea con una victoria en la oscura
batalla de Manolada en 1316. Desafortunadamente, el muri en 1318 y su mujer Matilda fue rpidamente
desalojada del poder. Un esfuerzo final significativo de recuperar Atenas por parte de los francos fue realizado por
Walter de Brienne, hijo del anterior duque del mismo nombre. A pesar del apoyo papal, esta expedicin fue
abortada en 1332. Aunque se puedan argumentar algunos hechos de resurgimientos francos en fechas posteriores,
este fracaso marca el final de las esperanzas francas en Grecia.

TCTICAS DE LOS FRANCOS DE ACHAIA

Los ejrcitos francos de Grecia en muchos aspectos recuerdan a los de otros estados cruzados por el hecho de
que eran, es sentido real, una miniatura ideal de sus contrapartes de la Europa Occidental feudal. Los jinetes
acorazados eran su fuerza principal, y la importancia de la carga de los caballeros era la panacea de la tctica
franca. Pero, como ya hemos visto, la apuesta del todo o nada en el golpe poda ser un inmenso problema cuando
se encaraban a un enemigo que saba como desviarla. La infantera nativa y cruzada tenan un rol auxiliar, as
como la caballera bizantina.

FRANCOS DE ACHAIA SOBRE EL TABLERO

Los francos tienen las fortalezas y debilidades estereotipadas de todos los ejercitos feudales occidentales
tradicionales. El podero del Duke/general es la llave maestra del xito, y, cuando va a la cabeza de una unidad de
caballeros francos, sus impresionantes estadsticas deberan ser el punto de apoyo de rpidas roturas de lnea. Si lo
permiten los puntos, los barones adicionales en otras unidades incrementan dramticamente este potencial. No
olvides su estatus de veteranos!. Los caballeros franco-griegos fueron reconocidos por haber sido los ms
vlidos en el mundo; nosotros tenemos la certeza de que estn entre los mejores caballeros de este suplemento.
Los sargentos francos son bastante tiles. Ellos son un medio muy rentable de ganar el bonificador de filas +1
para sus caballeros de mayor valor. Como alternativa, cuando son usados en solitario, su estatus de Orden Abierto
y su fuerte armadura les hace buenos candidatos para destrozar a los hostigadores enemigos o atacar flancos. Los
nobles bizantinos no son tan tiles, pero son destacablemente ms econmicos y proporcionan una opcin
interesante. La infantera franca es tan slida como poco espectacular. Puedes disponer de una fuerte lnea de
hombres de armas y ballesteros, y los miembros de las tribus de las colinas te ofrecen la oportunidad de desafiar a
las tropas ligeras enemigas en terreno difcil. Los arqueros griegos te proveen de poco ms que bulto, pero la
caballera mercenaria te ofrece posibilidades que normalmente permanecen desiertas en los ejrcitos occidentales.
Mirndolo como a un todo, el ejrcito franco de Achaia puede ser reclutado para cubrir un gran nmero de
roles. Sin embargo, no ser usual tener superioridad en disparo, y su infantera es como mucho mundanal, as que
estos no son los caminos ms fciles hacia el xito. Cualquier plan que site al Duque/general y sus caballeros
como objetivo tentador te brindar un resultado rpido en un sentido o en otro.
Finalmente, el Duque Walter no estaba lejos de la idea correcta al intentar buscar algunos de entre los aliados
disponibles. La compaa Catalana, en particular, puede proporcionar otra amenaza ofensiva.

MODELAR UN EJERCITO FRANCO DE ACHAIA

Localiza y lee una copia de la historia de Lord Geoffrey de Alfred Duggan. Si la historia de la desesperada
existencia de un diminuto estado latino no inspira al lector, entonces quizs este no sea el ejrcito ideal para l.
Encontrar las figuras apropiadas para un ejrcito franco de Achaia no es tan fcil como en principio podra
parecer. Ellos estn bastante lejos de las elecciones para la Tercera Cruzada (1189-1192) y de las primeras fases de
la Guerra de los Cien Aos (1337-1360). Una declaracin muy general sobre la armadura podra ser que al
principio de la aventura franca la armadura extendida slo empezaba a ser comn. Otra es que hacia el final del
perodo, haba una tendencia in crescendo a aadir placas de proteccin para la extremidades (brazos y piernas).
As, muchas miniaturas parecern perfectos autmatas, o casi, con gran cantidad de opciones para el coleccionista.
Una muy recomendada serie para representar a los francos de Acahia es la serie 100-1300 ofrecida por Qualiticas.
No estaba en produccin en el momento de imprimir el suplemento, pero se esperaba que ellos la volvieran a tener
disponible.
Obtener figuras feudales a pie es ms simple. Old Glory proporciona gran cantidad de elecciones con sus
series de Cruzados, Mongoles en Europa u primeros aos de La Guerra de los Cien Aos. Las figuras de Foundry
BaronsWars son excelentes para este perodo. Bripping Beast y Essex tambin son destacables.
Los arqueros griegos son particularmente fciles de encontrar as como los ballesteros ligeros que son
localizados en la mayor parte de las series producidas de Bizancio. Los miembros de las tribus de las colinas estn
disponibles en las series de Old Glory de Mongoles en Europa y Tribus asiaticas a caballo. Esta ltima serie
tambin es un buen recurso para caballera mercenaria en todos casos.
Comercialmente no se encuentran sets de estandartes para los francos de Achaia. Sin embargo,las armas de la
Casa de Villehardouin son en oro, una cruz moline cibelina y las de la Casa de Brienne son sobre azul,
sembrada de acantonamientos, un len rampante de oro.


EJERCITOS FRANCOS

COMPOSICIN DEL EJRCITO

Personajes: 0 -25% del valor en puntos del ejrcito.
Caballera: Hasta el 75% del valor en puntos del ejrcito. 1+ unidades de caballeros francos deben ser
elegidas.
Infantera: Entre el 0 y el 50% del valor en puntos del ejrcito. Puedes tomar 0-1 mangonel cada 2000
puntos.
Aliados: 0 50% del total de puntos del ejrcito. Los francos pueden tomar aliados de las siguientes listas:
Imperio bizantino
Condes italianos (slo venecianos de Armies of Chivalry
La compaa Catalana
Adicionalmente, puedes seleccionar cualquier nmero de unidades de Pronija Retainers, Provincial Pronija,
Cuman Settler, Vlach y Arqueros Blgaros a caballo de la lista de ejrcitos de Bulgaria.
Todas estas unidades estn sujetas a la norma de aliados y mercenarios.

Personajes

0- 1 Duque/General

M HA HP F R H I A LD Pts.
Duque/General 4 6 3 4 4 3 6 3 9 185

Equipamiento: Arma de mano, armadura pesada y escudo. Puede llevar arma a dos manos (+4 pt) si va
desmontado. Puede llevar lanza de caballera (+4 pt) y debe llevar caballo (gratis) o caballo de guerra (+4 pt) si va
a caballo. El caballo de guerra puede llevar barda de tela (+4 pt).
Normas especiales: General del ejrcito. Veterano.

0 1 portaestandarte del ejrcito

M HA HP F R H I A LD Pts.
Portaestandarte 4 5 3 4 4 2 5 2 8 100

Equipamiento: Arma de mano, armadura pesada , y escudo. Debe llevar un caballo (grats) o caballo de
guerra (+4 pt)si va montado. El caballo de guerra puede llevar barda de tela (+4 pt).
Normas especiales: Portaestandarte del ejrcito. Veterano.

Barn

M HA HP F R H I A LD Pts.
Barn 4 5 3 4 3 2 5 2 8 75

Equipamiento: Arma de mano, armadura pesada, y escudo. Puede llevar arma a dos manos (+4 pt) si va
desmontado. Puede llevar lanza de caballera (+4 pt) y debe llevar caballo (gratis) o caballo de guerra (+4 pt) si va
a caballo. El caballo de guerra puede llevar barda de tela (+4 pt).
Normas especiales: Veterano. Si no eliges otro general del ejrcito, un barn puede ser hecho general del
ejrcito sumndole 25 puntos. Cada uno de los barones pueden sumar +1 ataque sumando a su valor 20 puntos.









Caballera

Caballeros francos

M HA HP F R H I A LD Pts.
Caballeros 8 4 3 3 3 1 4 1 8 34

Equipamiento: Arma de mano, armadura pesada, escudo, lanza de caballera, y caballo de guerra. El caballo
de guerra puede llevar barda de tela (+3 pt)
Normas especiales: Primera carga, Veteranos. Pueden sumar bonificador de filas +1 en combate.

Sargentos francos

M HA HP F R H I A LD Pts.
Sargentos 8 3 3 3 3 1 3 1 7 18

Equipamiento: Arma de mano, armadura ligera, escudo, lanza de empuje y caballo.
Normas especiales: Pueden ir en orden abierto. Pueden ser la fila trasera de una formacin combinada con
caballeros francos.

Infantera

Hombres de armas francos

M HA HP F R H I A LD Pts.
Hombres de armas 4 3 2 3 3 1 3 1 7 9

Equipamiento: Arma de mano, lanza de empuje, armadura ligera y escudo.
Normas especiales: Pueden ir en orden mixto con ballesteros francos.

Ballesteros francos

M HA HP F R H I A LD Pts.
Ballesteros 4 3 2 3 3 1 3 1 6 7

Equipamiento: Ballesta, armadura ligera y arma de mano. Una unidad por cada unidad de caballeros francos
del ejrcito puede ser elevada a HP3 y Ld 7 (+4 pt)
Normas especiales: Pueden ir en orden mixto con hombres de armas francos.

Arqueros griegos

M HA HP F R H I A LD Pts.
Arqueros 5 2 3 3 3 1 3 1 5 6

Equipamiento: Arco, armas improvisadas
Normas especiales: Orden abierto o hostigadores. Se reagrupan inmediatamente si huyen o disparan y huyen
de tropas con rango de movimiento inferior ( si ellos no son capturados!).

Tribus de las colinas

M HA HP F R H I A LD Pts.
Tribeos 5 2 2 3 3 1 4 1 6 4

Equipamiento: Arma de mano, javalinas, y rodela. Las unidades en orden abierto pueden llevar lanzas
arrojadizas (+1 pt). Los hostigadores pueden llevar arcos u hondas en lugar de javalinas y rodelas (gratis)
Normas especiales: Orden abierto. Cada segunda unidad debe ser de hostigadores. Miedo a unidades
formadas de caballera.

Mangonel 75 pts

Aliados y mercenarios

Arqueros a caballo turcmanos

M HA HP F R H I A LD Pts.
Arqueros a caballo 8 2 3 3 3 1 3 1 6 18

Equipamiento: Arma de mano, arco, y caballo. Pueden llevar escudo (+2 pt) y javalinas (gratis).
Normas especiales: Caballera nmada. Hostigadores. Aliados y mercenarios.

LA GRAN COMPAA CATALANA
(1302 1388)

Durante una campaa de veinte aos, un barco o un campamento se convirti en su pas; las armas
fueron su nica profesin y propiedad; el valor fue la nica virtud en la que crean; sus mujeres absorbieron el
carcter intrpido de sus amantes y maridos,se relataba que con un golpe de su afilada espada los catalanes
podran partir a un jinete y a su caballo; y el informe en s mismo era un arma poderosa.
Edward Gibbon


ROGER DE FLOR Y LA GRAN COMPAIA

La Gran compaa de Catalua, ltigo tanto de francos como de bizantinos, alanos y turcos, nunca debera
haber sido mas que una mera unidad de infantera en la historia militar espaola si no hubiera sido por Roger de
Flor -un visionario lleno de talento con ambicin para la partida. El realmente mereci el crdito para llevar a sus
hombres a la bveda del firmamento internacional.
Se dice que De Flor era el hijo de Richard von der Blume, un halconero alemn, que sirvi,
consecutivamente, al rey Federico II de Sicilia, al Rey Manfred de Sicilia; y finalmente, al joven sobrino de
Manfred, Conradin. Desafortunadamente, esta familia real fue condenada por una coalicin de Francia y el
Papado; Manfred encontr la derrota y la muerte en la batalla de Benevento en 1266, y Conradin tambin fue
batido en 1268 en Tafliacozzo. Richard muri luchando en batalla para Conradin, y su mujer quedo arruinada y
con dos jvenes hijos. Una historia relata que finalmente la madre de Flor encontr su camino en un burdel, pero,
independientemente de su destino, parece que el hijo ms joven, Rutder von der Blume, se uni a la tripulacin de
un navo templario con tan slo ocho aos de edad. Rutder no vuelve a aparecer hasta veinte aos ms tarde.
Conocido como Reger de Flor, el capitanea su propio barco, El Halcn. Su primera gran oportunidad de ascenso
se le presenta durante la cada de Acre. De Flor cumple su deber hasta el final, pero cuando el colapso de la ciudad
fue seguro el encontr espacio a bordo de su barco para dar salida a una demanda desesperada. Solo aquellos que
pudieron pagar un precio desorbitante fueron admitidos, y cuando Roger desembarco a sus pasajeros en Chipre, el
era un hombre fabulosamente rico. El Gran Maestre Templario no poda tolerar su conducta, ya que los actos de
Roger no fueron secretos, el fue apartado de la Orden rpidamente y sin ceremonias. Este suave revs impuls a
Roger hacia la piratera abierta, y realmente le fue bastante bien en su nueva carrera.
Unos pocos aos despus, Roger continuaba casi los pasos de su padre. El era honrosamente aceptado como
admirante al servicio de otro rey Federico de Sicilia (en este momento de origen espaol ms que germano). Este
oficio le gui hacia futuras oportunidades, y, cuando los eventos del ao 1302 tuvieron lugar, Roger de Flor estaba
al mando de la Gran compaa de los Catalanes. Estaba a punto para iniciar su partida!.
Con la guerra de lasVisperas Sicilianas (el conflicto entre las facciones espaolas y francesas por la soberana
de Sicilia) llegando al final, de Flor era bien consciente que permanecer en Sicilia como mercenarios no deseados
no eran una opcin favorable. An menos atractivo era el pensamiento de regresar a Espaa, donde su apoyo del
Rey siciliano fue visto en entornos cercanos al Rey Jaime de Aragn como una traicin.El giro sus ojos para mirar
hacia el impredecible oriente.
El emperador bizantino Andronicus Peleologo recibi una propuesta de contrato en 1302, De Flor le ofreca
los servicios de la hueste armada de la compaa Catalana durante nueve meses. A cambio, las espadas de alquiler
recibiran el doble de las tarifas de los mercenarios normales, con un pago por adelantado de cuatro meses. Roger
debera ser comisionado al puesto de megas dux (quinta posicin ms alta en la estructura de poder bizantina), y
el debera casarse con una de las sobrinas del emperador. A pesar de lo vergonzoso de la proposicin, Andronicus
acepto la oferta. Durante la primera visita a Constantinopla, y en la noche de bodas de Roger, la compaa
procedi a provocar una pelea callejera de inmensas proporciones con los genoveses estacionados en la ciudad. No
es necesario decir que el asunto quedo sin respuesta. La Compaa Catalana marcho entonces rpidamente hacia
Cyzicus, ciudad a la que los turcos que haban molestado tanto a Andronicus ponan sitio. Aproximadamente tres
meses ms tarde, los turcos estaban retirndose en desbandada. La bravura de los catalanes pareca estar en
consonancia con el elevado precio pactado.
O eso pareca?. Roger y sus catalanes pareca que no recordaban para nada las rdenes del Emperador, y sus
salarios dobles haban trastornado totalmente a los celosos Alanos que supuestamente los apoyaban. De todos
modos, la empresa sigui derrotando a sus enemigos siendo su siguiente accin la eliminacin total de los Turcos
de Karaman en Filadelfia. En esta etapa se haca claro que Roger vio todava otra oportunidad para el avance.
Quizs su propio reino en Anatolia?. Su autoridad era ya incuestionable; el incluso haca justicia (incluyendo la
pena de muerte) sobre los ciudadanos y oficiales Bizantinos que le molestaban. Sus riquezas, victorias e influencia
crecan sin parar.
Pero el xito atrae enemigos. Los eventos que sucedieron el 5 de abril de 1305, son una confusa masa de
maniobras polticas entre Roger y Michail Paleologo, hijo de Andrnico y co-emperador. La guerra con los turcos
permaneci constante, pero bajo predominio cataln. A pesar de esto, Roger y Michail tenan una relacin hostil.
Los retrasos en la paga siempre eran un problema, y el mando era impugnado con vehemencia. Roger aun fue
promocionado al cargo de Cesar,llegando a ser el personaje de mayor importancia en la Anatolia bizantina. Con
todas sus demandas satisfechas, Roger trabajo para encontrarse cara a cara por primera vez con su rival, y Michail
le dio la bienvenida para una larga visita de una semana a Adrianople. La mujer y la suegra de Roger le haban
indicado que no acudiera, pero no les atendi, quizs porque el esperaba con ello cimentar el fin de sus diferencias
con el co-Emperador. Y, en apariencia, eso pareca que iba a ocurrir. El 5 de abril, la mascarada finaliz; Roger de
Flor fue traicioneramente asesinado. A pesar de que las noticias de los detalles estaban aun confusas, el lder de los
asesinos parece que fue George Girson, un jefe Alano, quien actu debido al odio que tena a de Flor por la muerte
de su hijo a manos de soldados catalanes.
As finaliz la historia de Roger de Flor, aventurero sin par en la historia. Pero su muerte no trajo la paz; de
hecho, fue la base de todo lo contrario. Bizancio sufrira ahora la venganza de los catalanes.

VENGANZA CATALANA

La muerte de Roger y el masivo asesinato de su guardia personal no apagaron la llama catalana, de hecho, le
insuflaron petrleo. El agresivo reclutamiento de blgaros y turcos mantuvieron la compaa a plena capacidad, y
sus dispersos elementos pronto se reagruparon. Ellos machacaron al ejrcito Bizantino de Michael cerca de
Rhaedestum, dejando la ahora vulnerable provincia de la Tracia a su merced. Con una brutalidad sin precedentes,
ellos atravesaron la Tracia cometiendo sistemticamente actos de destruccin y venganza. La tierra una vez frtil
fue literalmente destripada.
La compaa Catalana finalmente se asent al servicio de Walter de Brienne, Duque de Atenas, en 1310. Su
eficacia se constato con la captura de ms de 30 fortalezas para l, pero cuando se lleg a la paz, el intento
despedirlos sin paga (pero realmente concedi tierras a 500). los catalanes, como siempre, estaban dispuestos a
luchar para lo que ellos sintieron era su derecho.

LA BATALLA DE KEPHISSOS

La reputacin catalana sobre su despiadada eficiencia no era desconocida por el Duque Walter. El reuni
contingentes a lo largo de toda la Grecia franca, y en consecuencia el organizo un ejrcito de no menos de 2000
jinetes (incluyendo 700 caballeros) y entre 4000 y 8000 infantes (mayoritariamente griegos). Los catalanes
mientras tanto totalizaban 3500 jinetes (incluyendo muchos turcos) y 4000 infantes (Almogvares y unos pocos
poco dispuestos arqueros bizantinos). Los disgustados mercenarios formaron a lo largo de la orilla del ro
Kephissos, con su ala derecha sobre el lago Kopais. Los Francos, como era de esperar, cargaron directamente
convirtiendo lo que haba sido un cuidadosamente preparado plan en una afixiante trampa entre fango y pantanos.
Lo que inicialmente pareca iba a ser una feroz batalla, se convirti, en cambio, en una matanza rutinaria por parte
de los catalanes. El Duque Walter pereci, as como la mayora de la nobleza francesa.

LOS CAPITULOS FINALES

El Ducado de Atenas estaba ahora en manos catalanas. Ellos rpidamente requirieron que la casa real de
Sicilia gobernara sobre ellos, y una serie de ocho duques (sin que ninguno destacara especialmente) rein entre
1312 y 1388. A estos sigui la que quizs fuera la ltima banda de mercenarios europea, la compaa Navarra,
que fue finalmente derrotada por una expedicin florentina en 1388. Los florentinos mantendran una tenaz
resistencia sobre sus nuevas conquistas hasta 1456, cuando los Turcos Otomanos (quienes haban aceptado el
tributo desde 1394) finalmente decidieron absorber totalmente el ducado en su vasto imperio.

LOS ALMOGAVARES

ahora estos soldados que llamados Almogavares son hombres que viven slo para la guerra, ellos no
moran no en ciudadesni pueblos, sino en montaas y en los bosques. Y ellos luchan continuamente contra los
Sarracenos y realizan incursiones por sus territorios de uno o dos das, saqueando y tomando muchos cautivos
sarracenos, y de lo que toman viven. Y ellos sufren tantas calamidades que difcilmente otros hombres podran
soportar...y estos hombres son ms fuertes de lo normal y son rpidos para escapar o perseguir
Bernat Desclot

Es imposible comprender y apreciar los logros de la compaa Catalana sin examinar primero a sus soldados
originales, los Almogvares mercenarios. A pesar de sus humildes orgenes, estos fieros guerreros hicieron frente a
los ms diversos oponentes: Musulmanes de Espaa, Griegos Bizantinos, Eslavos, Arqueros a caballo turcos, y
caballeros Francos. An ms asombroso, ellos rutinariamente eran mejores que todos ellos. Pero, quines era
ellos?.
Quizs lo obvio sea empezar por definir el trmino Almogavar. Se cree que el trmino es ms bien arabe, y
su significado estara a lo largo de las lneas de asaltante, devastador o soldado ligero. Los primeros Almogvares
de los que se tiene noticia eran pastores, y ellos provenian de los Pirineos. Fueron empleados en las cruentas
disputas fronterizas entre los cristianos catalano-aragoneses y los musulmanes de Valencia y Murcia. Su
acercamiento inmejorable rapidez y eficacia en la guerra fue satisfactorio en la spera y rugosa linea fronteriza
espaola, tal y como la nota de Desclot indica bastante claramente. Ellos fueron el instrumento de la expansin
territorial aragonesa en la Pennsula Ibrica bajo el rey Jaime I el Conquistador (rein de 1213 a 1276).
A pesar de que inicialmente fueron aragoneses, los Almogvares estuvieron formados por gentes de muchos
otros lugares. Ellos incluyeron vascos, navarros, catalanes, mozrabes (cristianos formados bajo las normas del
Islam), e incluso fugitivos musulmanes. Las posteriores aventuras mediterrneas abriran las puertas a blgaros,
griegos y tambin a turcos, ya que para los Almogvares no existan distinciones raciales.
Aparentemente en ellos coexista una gran variedad, pero ciertos rasgos parecen haber sido caractersticos. En
vestuario, los Almogvares normalmente llevaban tnicas, chaquetas cortas forradas de piel de cordero, calzaban
zapatos o sandalias de cuero, y casco en forma de disco. Solan llevar una bolsa en bandolera para acarrear las
provisiones, normalmente suficientes pasa sus planeadas incursiones de un da. Llevaban el pelo largo, con una
barba descuidada, y la mayor parte de ellos era de tez oscura.
Su organizacin era muy simple. Los trminos almogavar, almogaten y adalil eran usados como rangos. Las
unidades ms pequeas eran normalmente grupos de no ms de 15 hombres, y sus lderes no entraban en los
rangos. Los ascensos parece que se basaban en la aptitud y el mrito, y eso es un marcado contraste con los tpicos
sistemas feudales y tribales de su momento. Esto produjo la pequea maravilla que mostraron en cuanto a
profesionalismo y espritu de grupo.
Durante mucho tiempo, los estudiosos de la historia blica medieval eran bien conscientes de que definir el
armamento almogavar resultaba ser una tarea incierta. Llevaban jabalinas, as como una robusta espada corta
llamada coutel. Tambin usaban una lanza de amplia punta aplanada, y, curiosamente, Ramn Muntaner, un
caballero aventurero que lucho con los Almogvares formando parte de la compaa Catalana, confirma que la
lanza era a menudo cortada para lucha cerrada. Normalmente no llevaban escodo o armadura, a pesar de que
alguna fuente indica que podan haber usado casco o capucha de cota. Tambin hay discusiones sobre el uso de
venablos con unas especificaciones distintas a las ya mencionadas jabalinas, pero cuales eran las diferencias?.
Esos venablos (dardos) llamados azagaya (una palabra berberisca) fueron usados como proyectiles para perforar
armaduras o como armas punzantes.
Ellos lanzaban estos dardos con tal velocidad y violencia que ellos desafiaban a hombres acorazados y
jinetes.
Francisco de Moncada, historiador del siglo XVII

Y de los Almogavares puedo decirle el hecho de uno llamado Porcell, que despus perteneci a mi
compaa en Rumana. l di tal corte con su coutel a un caballero francs que el greaves (pieza de la armadura
que protega la pierna) con la pierna se cay en un pedazo y adems de ello entr ms de medio palmo en el
flanco del caballo
Muntaner

Los Almogvares fueron los mejores infantes. Ellos estaban como en su casa en los ms difciles y
traicioneros terrenos, y normalmente hacan de ello una virtud al tener gran talento en la seleccin del terreno para
la lucha (incluso modificndolo). Ellos construyeron su reputacin no con palabras sino con hechos; su grito de
batalla Desperta ferro! Gritado a la vez que golpeaban las rocas con las empuaduras de sus armas, es mencionado
por Muntaner como un hecho que inspiraba terror, propiciando que algunos de los franceses los compararn con
demonios.




TCTICAS CATALANAS

Cuando nos centramos en la compaa Catalana con la intencin de emplearlos en el tablero de juego,
inmediatamente nos damos cuenta de que no son el tpico contingente occidental medieval. Ellos tienen una
pequea pero til seleccin de caballera ligera y pesada, pero ellos carecen de infantera pesada formal, y no
pueden contar con ningn tipo de superioridad en proyectiles. As, los planes catalanes deben girar alrededor de
como sacar el mximo partido posible de sus feroces almogavares.
La accin de maximizar el terreno indudablemente mejorar las posibilidades de los ejrcitos de las
Compaias Catalanas. Las tropas en orden abierto tienen una libertad de movimientos mucho mayor que sus
contrapartes en orden cerrado, y esto combinado con el uso del terreno debera proporcionar el que en algunas
partes del terreno el general cataln pueda dominar sin ningn problema. El bonificador +1 por filas en terreno
difcil puede ser decisivo.
Tristemente, probablemente haya muchas reas de espacio abierto sobre la mesa de juego tpica. Esto no debe
desalentar como en un principio podra parecer. Los Almogavares no se encogen en combate ni en terreno abierto,
y son ms efectivos frente a caballera que frente a la infantera. Su resistencia al pnico debera ser explotada
agresivamente; un chequeo de pnico fallado normalmente no nos llevara a otro lugar que al desastre en otros
ejrcitos por eso parecen libres para atacar. Los adalides tienen el potencial de cambiar estrechas derrotas por
estrechas victorias (y estrechas victorias en el juego conducen a victoriosas rupturas).
El resto del ejrcito debera ser usado para secundar el xito de los Almogavares. As los caballeros pueden
buscar presas fciles o disuadir a la caballera pesada enemiga, la caballera ligera puede retrasar o arrasar a los
vulnerables hostigadores a pie o mquinas de guerra, y las unidades a pie auxiliares (exploradores, marineros y los
griegos) pueden contribuir del mejor modo que puedan.
Naturalmente, habr enemigos contra los que la compaa Catalana no tendr partidas favorables. Sin
embargo, incluso esas partidas pueden ser, con agresividad y discrecin llevadas a nuestro terreno.
Independientemente de la cara de generales de compaa Catalana, ellos pueden estar seguros de jugar un ejercito
colorido y divertido, con un estilo que maximiza la diversin sobre el tablero tanto para ellos como para su
oponente.

COLECCIONAR UN EJERCITO CATALAN

Gracias a james Morris (el autor del suplemento WAB de El Cid) hay un sorprendente nmero de
miniaturas con equipo de influencia espaola. Deberamos buscar figurasen series concebidas para la Reconquista,
sobre todo en su parte final. Ciertamente, hay muchos modelos que estn disponibles a travs de los
aproximadamente 600 aos de historia medieval espaola. Los Cruzados de Gripping Beast y Old Glory han
trabajado sobre ello y, hay una bonita seleccin de figuras montadas para representar a los caballeros y jinetes de
la compaa. Los aliados a caballo tambin estn disponibles, y fcilmente encontraremos series bizantinas, turcas,
y de nmadas asiticos.
Los marineros de la Compaa estn representados razonablemente bien como ballesteros equipados. Las
miniaturas italianas de Mirliton son ciertamente apropiadas, y muchas de las series de la Guerra de los Cien Aos
proveen de ballesteros genoveses. Los arqueros griegos pueden ser encontrados en series bizantinas mediante la
bsqueda de psiloi ligeramente equipados.
Los Almogavares son nicos, de hecho. Tan raros, que no hay ninguna serie en 25 mm durante la
preparacin de este suplemento. Durante la redaccin de este libro, Miniaturas Eureka envi cuatro ejemplos al
autor de ste; ellos fueron aprobados con entusiasmo y definitivamente estarn disponibles para cuando el libro sea
publicado. Otras figuras capturan elementos parciales de los Almogavares (una barba salvaje en una, un chaleco de
piel en otra, etc), pero ninguna llega a lo ofertado por Eureka.

NORMAS ESPECIALES

Almogavares!: Los bien documentados xitos de los Almogavares sobre todo tipo de oponentes los hace un
tipo de soldados difciles de representar sobre el tablero. Las siguientes normas se aplicarn a cualquier unidad
designada como Almogaver.
1.- Las unidades almogavares no designadas como hostigadores estn en orden abierto, y pueden usar un
bonificador de filas +2 cuando estn en terreno abierto.
2.- Los almogavares tienen un xito poco normal contra oponentes a caballo. Ellos ignoran los modificadores
a la salvacin de los oponentes por ir a caballo, aunque la modificacin de la barda se aplique como es normal.
3.- La supervivencia de los almogavares es bastante destacable considerando la ausencia de armadura y
escudo, y puedeposiblemente ser atribuido a habilidad marcial y destreza. Los almogavares reciben una salvacin
inmodificable de 6+ cuando estn en terreno abierto. Si el terreno es difcil o muy difcil est salvacin
inmodificable ser de 5+.
4.- Los almogavares pueden realizar huida fingida.
5.- Las unidades de almogavares en formacin pueden volver a tirar sus chequeos de pnico hasta que la
primera unidad de almogavares en formacin falle una segunda tirada. Tras esto, esta habilidad se pierde para el
resto del juego.


LA COMPAA CATALANA

COMPOSICIN DEL EJRCITO

Personajes: Entre el 0 y el 25% de los puntos del ejrcito.
Caballera: Entre el 0 y el 25% del valor en puntos del ejrcito.
Infantera: Entre el 25 y el 75% del valor en puntos del ejrcito. Puedes tomar 0 1 Mangonel cada 2000
puntos.
Aliados y mercenarios: Entre el 0 y el 25% del valor en puntos del ejrcito. La Compaa Catalana puede
seleccionar aliados de las siguientes listas:
Imperio bizantino.
Todas unidades seleccionadas estn sujetas a las reglas de aliados y mercenarios.

Personajes

0 1 Comandante de la Compaa

M HA HP F R H I A LD Pts.
Comandante 4 6 3 4 4 3 6 3 9 175

Equipamiento: Arma de mano, armadura pesada y escudo. Puede llevar arma a dos manos si va a pie
(+ 4 pt). Puede llevar una lanza de caballera (+4 pt) y debe llevar un caballo (gratis) o un caballo de
guerra (+4 pt) si va montado. El caballo de guerra puede llevar barda de tela (+4 pt)
Normas especiales: General del ejrcito.

0 1 Portaestandarte de la Compaa

M HA HP F R H I A LD Pts.
ASB 4 5 3 4 3 2 5 2 8 100

Equipamiento: Arma de mano, armadura pesada y escudo. Debe tener un caballo (gratis) o caballo de
guerra (+ 4 pts) si va a caballo. El caballo de guerra puede llevar barda de tela (+4 pt).
Normas especiales: Portaestandarte del ejrcito.

Capitn

M HA HP F R H I A LD Pts.
Capitn 4 5 3 4 3 2 5 2 8 70

Equipamiento: Arma de mano, armadura pesada y escudo. Puede llevar arma a dos manos si va a pie
(+ 4 pt). Puede llevar una lanza de caballera (+4 pt) y debe llevar un caballo (gratis) o un caballo de
guerra (+4 pt) si va montado. El caballo de guerra puede llevar barda de tela (+4 pt).
Normas especiales: Si no hay otro general del ejrcito, un capitn puede ser ascendido a general del
ejrcito (+25 pts).



Adalid almogavar

M HA HP F R H I A LD Pts.
Adalid 5 5 5 4 3 2 5 2 8 85

Equipamiento: Arma de mano, lanza arrojadiza pesada y javalinas. Puede ser infantera montada (+5
pt).
Normas especiales: Almogavar
Caballera

Caballeros aragoneses y aliados

M HA HP F R H I A LD Pts.
Caballeros 8 4 3 3 3 1 4 1 8 32

Equipamiento: Arma de mano, armadura ligera, escudo, lanza de caballera y caballo de guerra.
Pueden llevar armadura pesada (+2 pt)
Normas especiales: Primera carga. Pueden contar un bonificador +1 por filas en combate.

Jinetes aragoneses

M HA HP F R H I A LD Pts.
Jinete 8 3 3 3 3 1 3 1 7 20

Equipamiento: Arma de mano, armadura ligera, escudo, lanza arrojadiza, javalinas y caballo.
Normas especiales: Pueden ser Orden Abierto u hostigadores. Huida fingida. Pueden ser la fila/s
traseras de una formacin combinada con caballeros aragoneses (en este caso se consideran orden
cerrado y pierden la huida fingida).

Infantera

Almogvares

M HA HP F R H I A LD Pts.
Almogavar
5 3 3 3 3 1 4 1 7 13

Equipamiento: Arma de mano, lanza arrojadiza pesada, lanza de empuje, javalinas. Pueden ser
infantera montada (+1 pt)
Normas especiales: Almogavares

Exploradores almogvares

M HA HP F R H I A LD Pts.
Exploradores 5 3 3 3 3 1 4 1 7 10

Equipamiento: Lanza arrojadiza, arma de mano y javalinas. Pueden sustituir la lanza arrojadiza y las
javalinas por una ballesta ligera. Pueden ser infantera montada (+1 pt).
Normas especiales: Hostigadores. Almogavares. Puedes tomar una unidad de exploradores cada dos
unidades de almogvares normales.





Compaa de marineros

M HA HP F R H I A LD Pts.
Marinero 4 3 3 3 3 1 3 1 7 11

Equipamiento: Ballesta, armadura ligera y arma de mano. Pueden tener armadura pesada (+2 pt).
Puedes tomar una compaa de marineros cada 1500 puntos de ejrcito.



Arqueros griegos reclutados

M HA HP F R H I A LD Pts.
Arquero 4 2 2 3 3 1 3 1 5 3

Equipamiento: Arco y armas improvisadas. Cada segunda unidad puede tener hondas (+2 pt)
Normas especiales: Orden abierto. Cualquier chequeo de pnico con una tirada superior a 7 es un
fallo, independientemente de la influencia de cualquier personaje.

Aliados y mercenarios

Caballera mercenaria

M HA HP F R H I A LD Pts.
Alano 8 3 3 3 3 1 3 1 6 20
Noble alano 8 4 4 3 3 1 4 1 7 26
Turco 8 2 3 3 3 1 3 1 5 15
Albans 8 4 3 3 3 1 4 1 8 26

Equipamiento: Los alanos llevan arma de mano, arco, escudo y caballo. Los nobles alanos pueden
llevar arma de mano, arco, lanza de empuje, armadura ligera, escudo y caballo, y pueden llevar armadura
pesada (+ 2 pt). Los turcos llevan arma de mano, arco y caballo, y pueden llevar escudo (+2 pt) y javalinas
(gratis). Finalmente, los albaneses llevan arma de mano, escudo, arco o ballesta ligera, lanza de empuje y
caballo; y pueden tomar lanza de caballera (+ 2 pt), javalinas (+2 pt) o armadura ligera (+ 2 pt).
Normas especiales: Los alanos son aliados y mercenarios, hostigadores y caballera nmada.
Los nobles alanos son aliados y mercenarios y tienen carga de caballera oriental.
Los turcos son aliados y mercenarios, hostigadores y caballera nmada.
Los albaneses son aliados y mercenarios, hostigadores con huida fingida y tiro parto. Orden abierto si
llevan armadura ligera.





















ESCENARIOS HISTRICOS

LA BATALLA DE KOSOVO POLJE
15 de junio de 1389 -

DESPOTADOS SERBIOS CONTRA IMPERIO OTOMANO

ante el sultn, milos se arrodillo para besar su bota(voluntariamente,
Su daga de oro dibuj y golpe, luego lo pisote debajo de los pies ... "
Cancion popular serbia

SITUACIN

El Imperio Serbio y su ejrcito haban sido destrozados en las orillas del ro Marica en 1371, Desde entonces,
los prncipes serbios permanecan o como vasallos de los otomanos, o intentando permanecer independientes a
travs de la creacin de alianzas defensivas.
Esto fue as hasta la llegada del prncipe Lazar Hrebljanovic. En respuesta a la ofensiva hacia el norte del
sultn Murad en 1389, el reuni juntos a una determinada liga defensiva y presento batalla en Kosovo Polje El
campo de los pjaros negros -, siendo est quizs una de las ms sangrientas luchas en los Balcanes durante este
perodo.
A pesar de que no se saba en ese momento, Kosovo fue el ltimo de los intentos de la Serbia medieval
independiente contra los otomanos. Con el paso de los siglos, la batalla entro en la leyenda serbia. Era duro no
hacer referencia a la pica que se cre en el escenario de Kosovo. Ellos crearon una gran historia: una de traicin,
auto sacrificio, y redencin. Estos poemas, escritos muchos aos despus de la batalla son, de hecho, una
combinacin de tradicin popular oral, y verso trgico.
Kosovo se convirti en el evento instigador de la conciencia nacional serbia. Debido a ello no debemos
trivializar la batalla, no deseamos juzgar su impacto en la historia serbia o yugoslava (por casualidad, acabamos de
marcar el bicentenario del primer levantamiento serbio contra el poder otomano). Pero se encuentra entre las ms
conmovedoras batallas de su tiempo y haba que incluirla.
Los arqueros a caballo otomanos no dudaron en infligir serias heridas a los serbios, desorganizndolos. Pero
a pesar de ello, los serbios cargaron desde el campo elevado de su derecha infringiendo terrible dao y rompiendo
el ala izquierda en la lucha. El centro otomano, tras empalizadas, se dirigi para mantenerlo mientras el prncipe
Bayezit y Gazi Evrenos en la derecha al principio se mantenan y ms tarde rechazaban a los serbios. En esta
accin, Krelj Lazar fue o muerto o mortalmente herido y capturado. Poco despus, el ejrcito de la coalicin
dejaba el campo. Todos los cronistas observaron como los otomanos fallaban sus propsitos. La razn se aclar
rpidamente; el Sultn Murad estaba muerto asesinado- como los cronistas y las leyendas estatales dicen, por un
serbio llamado Milos Obilic.Quin era Obilic y cmo consigui acercarse al Sultn? Nosotros no lo sabemos,
pero la pica nos da la respuesta. Acusado de traicin por Kralj Lazar en el banquete anterior a la batalla, el
capitn Milos Obilic demostr a todos los presentes que el no era traidor, tal y como le acusaban. Para probar su
lealtad, el ide la forma de cruzar su camino con el del Sultn, consiguiendo acercarse lo suficiente como para
poner su pie en la garganta del gran turco y matndolo.

EJERCITO DE KRALJ LAZAR

La fuerza del Estado Sucesor Serbio, de 2500 puntos consiste en:
Personajes: Hasta el 25% - debes incluir un Kralj como general para representar a Lazar Hrebljanovic.
Lderes de batalla tambin deben ser tomados para dirigir las alas izquierda y derecha. El jugador serbio tambin
recibe un personaje especial gratis Milos Obilic quin tiene el perfil de un Vojevoda a pie, armado con arma de
mano, armadura pesada y escudo.
Caballera: 25 50%. Debes tomar 1+ unidades de Caballera Noble Bosnia.
Infantera: 15 25%
Tropas especiales: El jugador serbio puede tomar 0 1 bombarda ligera.
Aliados: 25 50% pueden ser gastados en aliados blgaros y albaneses.
La fuerza serbia fue dividida en tres alas, precedidas por una pantalla de hostigadores:
Ala izquierda: Comandada por el general bosnio Vlatko Vukavic y compuesta por bosnios, bulgaros y
albaneses.
Centro: Bajo el mando del comandante serbio Kralj Lazar Hrebljanovic y compuesta aproximadamente por la
infantera, caballera y artillera serbias.
Ala derecha: Comandada por el general serbio Vuc Brankovic y compuesta aproximadamente por infantera y
caballera serbias.

EJERCITO DEL SULTAN MURAD

Una fuerza imperial otomana de 3000 puntos con las siguientes modificaciones:
Personajes: Deben incluir a un Padisah general para representar al Sultn Murad I. Debes tomar lderes de
batalla para las alas izquierda y derecha.
Debes tomar al menos una unidad de Kesici Silahkharda Musellah, los cuales deben ser completamente
encerrados por fosos y estacas.
Vasallos: 15 25%. Todas elecciones disponibles excepto Delis.
Aliados: Al menos el 20% de los puntos deben ser usados en aliados bizantinos, blgaros o albaneses.
La fuerza otomana fue dividida en tres alas, precedidas por hostigadores.
Ala izquierda: Comandada por el Prncipe Yakub y el Beylerbey de Anatolia. Compuesta de sipahis y akincis.
Centro: Comandandado por el Sultn Murad I. Consista en hostigadores Azab, infantera vasalla y aliada, y
Azabs y Jenizaros completamente rodeados de fosos y estacas con camellos tumbados; akincis y caballera de
reserva del Kapikl Suvarileri.
Ala derecha: Las tropas de Rumelia, comandadas por el Prncipe Bayezit y el Gazi Evrenos Bey, formadas por
blgaros, bizantinos, y caballera albanesa, as como por Sipahis de Rumelia.

EL CAMPO DE BATALLA y DESPLIGUE

El campo de batalla es de 240 x 120 centmetros. Conforma el escenario de forma agradable para los dos
jugadores.
Sabemos que las fuerzas que participaron en Kosovo se presentaron en tres grupos distintos a cada lado. Cada
jugador divide su lista de ejrcito en tres alas y entonces usa las normas de despliegue por alas usadas en las
normas opcionales del final.

LA BATALLA

La batalla de Kosovo Polje se juega como un escenario normal con las siguientes excepciones:
El juego dura ocho turnos salvo que un ejrcito sea destrozado.
Si el Kralj Lazar Hrebljanovic es muerto, el jugador otomano aade 100 puntos de victoria a su marcador
adems de los 100 puntos normales por matar al general enemigo (200 puntos en total)
Si el Sultn Murad es asesinado, el jugador serbio aade 100 puntos de victoria a su marcador adems de
los 100 puntos normales por matar al general enemigo (200 puntos en total)
Si Milos Obilic tiene xito en su voto para asesinar al sultn, el jugador serbio aade 200 puntos
adicionales a su favor para un total de 400 puntos

NORMAS ESPECIALES

Milos Obilics: No esta claro si Milos Obilic pretenda ofrecer sus servicios al sultn la noche antes de la
batalla pare estar cerca de l, o si fue cogido prisionero durante la batalla. Esto no crea diferencias en trminos del
juego, ya que slo necesitamos recrear la situacin en la que Milos y Murad se vieron cara a cara, y el primero
pudo conseguir su objetivo.
El jugador serbio tira un D6 en el turno 3. Con un 6 Milos es puesto en juego con una tirada de 1 a 5 Milos
permanece oculto y el jugador serbio debe tirar por l en el siguiente turno. En el turno 4, aparecer con un 5+; si
el falla su aparicin, el volver a intentarlo en el turno 5 con un 4+. Si el falla su aparicin estar muerto o herido,
y por tanto no podr cumplir su voto.
Con una tirada exitosa, Milos realiza su movimiento, ofreciendo un desafo al sultn que este no puede
rechazar. Coloca una miniatura apropiada base contra base con la del sultn y lucha el desafo normalmente. Milos
es indesmoralizable y luchara con el sultn hasta que tenga xito o caiga muerto. Si el mata al sultn, Milos
continuara luchando con las miniaturas de la unidad del sultn mientras este vivo.

CONSECUENCIAS HISTRICAS

Tras la batalla, Serbia se convirti en el ms leal estado vasallo de los otomanos, para sostenerlo, su nuevo
lder Stefan Lazarevis no dudo en poner su sangre y acero. Lazarevic ( el hijo de Kralj Lazar) fue el instrumento de
la victoria del Sultn Bayezit en muchas batallas, y l y sus nobles serbios permanecieron con Bayezit hasta
elfinalen la proftica y trgica batalla de Ankara.
LA BATALLA DE NICOPOLIS
25 de septiembre del 21396 -

CRUZADOS HNGAROS CONTRA IMPERIO OTOMANO

Atacadlos bravamente y yo os cuidare. Vereis que yo estare all como un rayo de luz!

Sultn Bayezit I a Dogan Bey ,Comandante de la guarnicin de Nicopolis

LA SITUACIN

La Batalla de Nicopolis en 1396 fue verdaderamente clsica; a pesar de que hoy no es recordada como las de
Agincourt o Potiers, fue una de las ms decisivas batallas campales de Europa. El jugador hngaro tendr que tiene
que adaptarse con difciles aliados y con las clsicas dificultades defensivas que los otomanos plantarn ante l si
quiere evitar el destino de los Cruzados originales.
En respuesta al rpido avance del Sultn Bayezid en territorio Blgaro y Serbio a lo largo del Danubio al
principio de la dcada de 1390, el Rey Segismundo de Hungra urgi al Papa a llamar a Cruzada. El Papa convoc
y la llamada fue respondida por miles de caballeros de Francia y Burgundia, incluyendo a Jean de Nevers, el futuro
Duque Jean sin Miedo, y Jean le Maingre (llamado Boucicault), as como Enguerrand de Coucy, quin
rpidamente recluto por miles a bohemios, polacos, hospitalarios y germanos incluyendo a Friederich von
Hohenzollern. Los Cruzados se reunieron en Buda, eventualmente avanzando a travs de las tierras blgaras bajo
control otomano. Cuando ellos llegaron a Nicopolis, el comandante de la guarnicin otomana requiri la ayuda del
Sultn. En una semana, el ejrcito de otomano entero haba dejado sus lneas de sitio en Constantinopla y apareci
ante los Cruzados. Cogidos entre el Sultn, la guarnicin otomana, y el Danubio crecido, el ejrcito
hngaro/cruzado estaba en una posicin terriblemente desventajosa y la retirada no esta una opcin.

EJRCITO DEL REY SEGISMUNDO

La fuerza hngara cruzada de 3000 puntos incluye lo siguiente:
Personajes: Un Rey, personaje que representa al rey Segismundo y sirve como general del ejrcito. El ejrcito
debe contener el personaje especial del Conde Jean de Nevers.
Cruzados: Solo debes tomar caballeros y sargentos cruzados.
Aliados: Entre el 15 y el 25% de los puntos del ejrcito deben ser gastados en aliados de Valaquia.
En la batalla, el ejrcito, de aproximadamente 16.000 hombres se dividi en tres grupos:
Vanguardia: cruzados franco-burgundios comandados por el Conde Jean de Nevers. Estaba formada por
aproximadamente 600 hombres, mayoritariamente hombres de armas montados burgundios y franceses; entre
el 10 y el 15% de la fuerza eran arqueros a caballo y ballesteros
Cuerpo principal: cruzados europeos y hngaros comandados por el rey Segismundo de Hungra. Estaba
formado por unos 8000 caballeros hngaros y arqueros a caballo, as como por caballeros de Bohemia,
Polonia, Hospitalarios y Germanos, as como por otros arqueros a caballo, ballesteros e infantera.
Retaguardia: formada por Valacos y transilvanos seguramente comandados por Mircea el Grande, de Valaquia.
Estaba formado por unos 2000 hombres de caballera ligera y media.

EJRCITO DEL SULTAN BAYEZIT

La fuerza del Imperio otomano, de 3000 puntos incluira:
Personajes: El jugador otomano debe incluir el personaje especial que representa al Sultn Bayezit I.
Infantera: Todas tropas de infantera que pueden tomar barricadas de fosos y estacas deberan estar
representadas.
Tropas especiales: Solo puedes incluir Kapikl Suvarileri y Kesici Silakarda Musellah, los cuales pueden
tener barricadas de fosos y estacas slo en su frente.
Vasallos:Hasta el 33% de todo lo seleccionable, excepto Delis. Todos Lagators y arqueros a caballo
balcnicos tomados deben ser desplegados juntos como la fuerza de flanqueo serbia; ellos deben ser dirigidos por
un Vojvoda representando al Dspota serbio Stefan Lazarevic.
El ejrcito otomano, de casi 16000 hombres se dividi igualmente en tres grupos:
Ala izquierda: Los Sipahis de Anatolia, comandados por el Prncipe Mustafa y por Kara Timurtash Pasha,
Beylerbey de Anatolia. Estaba formado por unos 2000 sipahis y akincis.
- Centro: Infantera y regimientos de reserva del Kapikl. Comandando por Bayezit con el apoyo del Gazi
Evrenos Bey. Estaba formado por aproximadamente 9000 hombres, incluyendo 6000 de infantera (quizs la
mitad de ellos eran arqueros azab y la otra mitad arqueros jenizaros tras una barricada de fosos y estacas),
1000 akinci, y una reserva de 3000 Kapikl Suvarileri.
Ala derecha: Los Sipahis de Rumelia comandados por el Prncipe Suleiman y el Visir Ali Pasha Candarli.
Estaba formada por aproximadamente 2000 sipahis y akincis.
Divisin de reserva: formada por vasallos servios dirigidos por el Dspota serbio Stefan Lazarevic. Estaba
formada por unos 2000 Vlastella (lanceros pesados serbios)

EL CAMPO DE BATALLA

Esta es una gran batalla de caballera, y por ello es necesario un gran tablero se recomienda de 240 x 180
cm-. El lado del tablero ocupado por los hngaros y cruzados es la orilla del ro Danubio. El lado otomano esta
limitado por colinas, que se extienden unos 45 cm hacia el interior de la mesa; el frente de las colinas cuenta como
terreno difcil excepto una amplia seccin de 120 cm en el centro considerada como terreno abierto. Los lados
estrechos del tablero consisten en muchas pequeas masas de arbolado.

DESPLIEGUE

Sobre un tablero de 2,4 x 1,8 mts, los jugadores despliegan con las siguientes restricciones:
Los ejercitos deberan ser desplegados con una separacin entre ellos de 90 cm. Esto da una zona de
despliegue de 45 cm de profundidad a cada uno.
El jugador hngaro despliega primero su ejrcito usando la norma especial de Consejo de Guerra.
Exploradores: Son desplegados despus de haber situado los dos ejrcitos. El general otomano puede colocar
hasta 6 unidades de caballera ligera u hostigadores de infantera en cualquier lugar de su propia mitad del
tablero.

LA BATALLA

Los otomanos realizan el primer turno.
La partida finaliza a los diez turnos o cuando uno de los participantes se retira.
Se aplica el sistema de puntos de victoria normal para batallas campales, excepto por que las uniddes de
cruzados tienen un valor doble de puntos.
Fuerza de flaqueo. Los vasallos serbios de los otomanos son mantenidos en reserva como fuerza de flanqueo.
Al inicio del turno 4, el jugador otomano tira un D6 para ver si los serbios entran lo harn con un 4+, si ellos
fallan su aparicin en este turno, lo harn en el siguiente con un 3+, y en el sexto turno con un 2+. Si ellos
fallan en el sexto turno se considera que se han perdido y no aparecern. El jugador otomano debe colocarlos
en cualquiera de los lados estrechos del tablero, y deben aparecer todos por el mismo lado.

NORMAS ESPECIALES

Consejo de guerra: Mientras el Rey Segismundo estaba a favor de la idea de Mircea, el Grande de usar la
infantera y la caballera ligera para limpiar el campo de akinci, la faccin de los Cruzados dirigida por el Conde
Jean de Nevers consideraban que su honor slo poda ser satisfecho mediante una gloriosa carga de caballera
buscando el combate contra las mejores tropas turcas. El jugador hungaro-cruzado debe tirar un D6 antes del
despligue. Con un 1 2 la estrategia de Mircea prevalece y las tropas con armas a distancia y la caballera ligera
deben ponerse al frente para limpiar el campo de hostigadores. El despliegue se hara entonces con las siguientes
tres lneas de batalla del frente a la retaguardia:
Caballera valaca y transilvana al frente en el centro, infantera armada con arcos en las alas.
Caballera cruzada franco-burgundia
Caballeros hngaros y otras tropas.
Si el jugador saca de 3 a 6 en la tirada, la faccin del Conde Juan de Nevers prevalece, y el despliegue de las
tropas en la batalla tiene lugar en tres lineas (de vanguardia a retaguardia):
Caballera franco-burgundia al frente
Caballera hngara y otras tropas justo detrs. (infantera en el centro y caballera valaca y transilvana en las
alas).
Si, es un despliegue estpido, pero eso fue lo que sucedi. Juan de Nevers, siguiendo este camino, atrajo
todos los disparos hacia l.

CONSECUENCIAS HISTRICAS

A pesar de que el plan de Segismundo fue aprobado, Juan de Nevers lo ignoro y gui a los Cruzados en una
gloriosa a la par que desafortunada carga a las posiciones otomanas ms fuertes. A pesar de de ser una tontera y
una temeridad, casi tiene xito. La infantera otomana fue rota en muchos lugares, y donde si no hubiera habido
sipahis del Kapikl de reserva, los Cruzados habran ganado.
Las reservas hngaras bajo Segismundo tuvieron que avanzar para tapar el agujero que los Cruzados haban
dejado encontrando el desastre frente a los lanceros pesados serbios dirigidos por Stefan Lazarevic. Estos
empujaron a travs del flanco de Segismundo, llevando a este y a los Cruzados hacia el Danubio e incluso
metindolos en l.
De los casi 16000 cristianos que alcanzaron Nicopolis, solo 4000 sobrevivieron, incluyendo a los prisioneros.
Muchos, como Boucicault y De coucy, estuvieron muchos aos esperando ser rescatados; otros menos celebres
acabaron reclutados en el ejrcito otomano. Esta debacle supuso el fin de la ltima gran Cruzada Occidental de la
Edad Media.





LA BATALLA DE VARNA
10 de Noviembre de 1.444

CRUZADOS HNGAROS CONTRA EL IMPERIO OTOMANO

No infligimos menos heridas al enemigo que recibimos. los abandonamos con los restos de una victoria
sangrienta y unesta. No vale la pena lamentar con suspiros por ms tiempo, las deplorables heridas que
sufrimos.Por ellas falleci en Varna el rey, nuestro prncipe ms ilustre y lder, y el padre venerable, el Seor
Legado Julian, cuyo carcter era virtuoso y slido. Nuestra derrota no se debi a nuestra debilidad, o a la
superior bravura de los Turcos, sino que fue la justicia divina la que nos administro la derrota al estar
pobremente equipados y casi desarmados; los brbaros ganaron el da debido a nuestros pecados.
Carta de Janos Hunyadi al Papa Eugenio IV

SITUACION

En 1443, el Rey Wladyslaws Jagiello de Hungra y Polonia y su general Janos Hunyadi haban obtenido una
victoria poltica al forzar a un desventajoso tratado al Sultn Murad II despus de su Larga Campaa. Sin embardo,
el Papa Eugenio, a travs de la persona del Legado Papal Cardenal Cesarini, convenci al Rey para romper el
tratado con Murad bajo el pretexto de que un acuerdo firmado con un infiel no era vlido. Bajo estas circunstancias
el Rey proclamo una cruzada para hacer retroceder a los otomanos desde el Danubio. Su ejercito de hngaros,
valacos, caballeros europeos y mercenarios hussitas march adelante a travs de Bulgaria, buscando destrozar el
ejrcito de campaa del Sultn Murad II y hacerle levantar el sitio de Constantinopla. Eso supona el xito de los
incansables esfuerzos diplomticos de Ionannis VIII Paleologus para ganar apoyos para su vacilacin estado
bizantino. La Cruzada de Wladyslaws fue de victoria en victoria, y por primera vez en casi 30 aos, pareca que
todo el sureste europeo se una y tena xito para empujar a los turcos fuera de los Balcanes. Los hngaros y los
turcos se encontraron cerca del puerto de Varna, en el Mar Negro. Hunyadi, el Rey Wladyslawa, y Vlad II Dracul,
a pesar de ser superados en nmero, confiaban en la victoria.


EJRCITO DE HUNYADI Y WLADYSLAWS

Personajes: El jugador hngaro debe tener al personaje especial Jnos Hunyadi, y un personaje de rey para
representar al Rey Wladyslaws.
Infantera: El jugador no puede tomar ninguna otra infantera que no sean Carro Tabor con sus tripulaciones
(que deben ser armados con pistolas y alabardas/mayales), o Carros de Guerra, y debe tomar al menos dos
bombardas ligeras.
Aliados: Vlad Dracul (el padre de Vlad, el Empalador) dirigi un gran contingente valacos como reserva en
esta batalla. El jugador hngaro debe tomar entre el 20 y el 25% de su tropa como caballera de la lista del ejercito
valaco para completar su asignacin de aliados.
El ejrcito hngaro estaba formado por aproximadamente 20000 hombres, y se dividi en 4 grupos:
Ala izquierda: Comandada por Vlad II Dracul, Voievod de Walaquia y formado por 4000 jinetes tanto de
caballera ligera como de pesada.
El centro: Comandado por Jnos Hunyadi y el Rey Wladyslaws estaba formado por unos 8000 jinetes en 5
banderas incluyendo a los transilvanos de Hunyadi, los nobles hungaros al mando de Mihly Szilgyi (el
cuado de Hunyadi), y mercenarios alemanes.
El ala derecha: Comandada por el obispo Jan Dominek y formado por 6500 cruzados y caballeros mercenarios
a las ordenes de Dominek, el Cardenal Cesarini y Matko Talotsi, Bn de Eslovenia.
La reserva: Entre 3000 y 4000 jinetes en dos banderas, incluyendo a los Mercenarios Reales Hngros
(representados por la Bandera Real) a las rdenes del Portaestandarte Real Hngaro Istvan Bathory, y la propia
Guardia Polaca del Rey. Tambin estaban en reserva 100 carros de guerra y algunas piezas ligeras de campo, y
300 tiradores Bohemios/Hussitas. (Los hngaros desplegaron los carros en tabor con los arcabuceros y
artillera estacionados dentro del fortn de madera; pero como los ejrcitos hngaros usaban los carros de
guerra con propsitos ofensivos como parte de una formacin de ataque de escorpin, tu puedes buscar otra
forma de usar los carros y explorar el aspecto de que hubiera pasado si... de la batalla.
EJRCITO DE MURAD II

El jugador otomano gua una fuerza imperial otomana de 3500 puntos usando los parmetros estndar. El
jugador otomano debe tener un Padisah para representar al Sultan Murad II dirigiendo el ejrcito, y al menos dos
bombardas ligeras. Todos Kesici Silahkarda Musellah y Solaks deben estar rodeados por fosos y empalizadas y
deben ser desplegados juntos, combinando sus fortificaciones en una zona fuerte.
El ejrcito otomano estuvo compuesto por aproximadamente 40000 hombres y se sabe que despleg en 4
grupos de la siguiente manera:
Ala izquierda: Comandada por el Beyberbey de Anatolia y formada por 15000 akincis y sipahis de Anatolia.
Ala derecha: Bajo el Beyberbey de Rumelia y formada por akincis y arqueros a caballo balcnicos, asi como
por sipahis de Rumelia.
El centro: Infantera vasalla y azabs, apoyados por jenizaros protegidos por un fortn de fosos y empalizadas; el
Sultn y los visires, y la artillera.
Fuerza de flanqueo en las colinas: Azabs y arqueros jenizaros y akincis arrasaron a los cruzados del ala
derecha con tiros de arco desde la colina a lo largo de toda la batalla.

EL CAMPO DE BATALLA

La fuerza hngara y cruzada est literalmente arrinconada en las dunas de la orilla. El lado derecho de los
hngaros esta ocupado por las colinas arboladas (terreno difcil). Los otomanos ocupan una faja escasamente
arbolada (terreno abierto). Su ala derecha esta limitada por el Mar Negro.

DESPLIEGUE

Se aplica el despliegue habitual para un escenario de rotura con las siguientes incorporaciones:
El jugador otomano debe desplegar las fortificaciones de fosos y empalizadas en el centro de su rea de
despliegue. Las bombardas deben colocarse dentro de esta zona junto con los jenzaros.
Si el jugador hngaro toma un carro tabor, debe desplegarlo en el centro de la zona trasera de su despliegue
junto con la artillera. Si el jugador hngaro toma carros de guerra puede desplegarlos como desee al igual que
la artillera.
El jugador otomano debe tomar ventaja de las colinas arboladas que limitan el lado corto de la mesa a la
izquierda y puede desplegar una fuerza compuesta de arqueros jenzaros, azabs y akinci en esta rea de
despliegue especial.

LA BATALLA

Juega este escenario de ruptura en un tablero de 2,4 x 1,8 mts. El jugador hngaro ganar si coloca un tercio o
ms de sus miniaturas en la zona de despliegue otomana, o las saca fuera por el borde del tablero otomano. Si no lo
logra ganan los otomanos. No se usa ningn otro tipo de puntuacin adicional. Las unidades hngaras salgan fuera
del tablero por la parte otomana persiguiendo a estos cuentan para el total de tropas que consiguen salir.
La partida dura 8 turnos.
El jugador hngaro inicia la partida.

NORMAS ESPECIALES

El Rey Wladyslaws En este escenario, el Rey es el general del ejrcito y Hunyadi su lugarteniente (general
subordinado. El Rey debe desplegarse con una unidad de caballeros cruzados, y por ello es Impetuoso. Si el Rey
Wladyslaws muere, el ejercito hngaro debe hacer un chequeo de pnico con una penalizacin de -1 al liderazgo.
Caballera valaca En esta batalla, los aliados valacos de los hngaros al mando de Vlad Dracul
contraatacaron al avance otomano a la izquierda obligndoles a retroceder, y llegaron hasta el tren de bagajes
otomano. Si una unidad valaca persigue a una unidad enemiga despus de derrotarla en combate, realiza un
chequeo de liderazgo, si lo pasan, la unidad valaca permanece bajo control del jugador hngaro hasta el final del
movimiento de persecucin, pero si lo fallan, ellos pasan a saquear el campo, contando como perdidos. Si los
valacos vuelven a entrar en algn combate de nuevo quedan exentos de chequear. Realiza el nuevo combate; si los
valacos ganan y persiguen, haz el chequeo de liderazgo de nuevo al final del movimiento de persecucin. Si los
valacos persiguen al enemigo hasta salir por el borde otomano del tablero, sus puntos contribuyen al objetivo
hngaro de la partida.

CONSECUENCIAS HISTRICAS

Desplegada en una larga media luna, el ala derecha hngara ataco a la izquierda otomana, y fueron rotos bajo
el contra ataque de 15000 jinetes otomanos (aqu el Cardenal Cesarini fall sus propsitos). Hunyadi dirigi el
contraataque de los Mercenarios Reales contra el ahora sobreextendida ala izquierda otomana. Vlad Dracul se
movi hacia la derecha para atacar el hueco de las filas otomanas consiguiendo llegar hasta el campamento
otomano y dejando de participar ms en la batalla. Mientras tanto, el centro -ahora dirigido por Szilgyi- avanz
para encarase con el ala derecha otomana resistiendo hasta que Hunyadi pudiera golpear por el flanco con las
tropas que pudiera reunir y guiar adelante. Los hngaros muy mermados pero permaneciendo unidos- pareca que
tomaban el control del centro de las lneas otomanas. El Sultn, ahora aislado, pareca condenado. Pero el Rey
Wladyslaws, en un bano asalto a la gloria, cargo con su Guardia Polaca contra los jenizaros del sultn. El fue
muerto rpidamente, todava con su yelmo, su cabeza fue empalada en una lanza y colocada en el lugar donde
buscaba la ruptura. Los hngaros, viendo el desastre sobre ellos, huyeron del campo en desbandada hacia la
frontera valaca.















EL SITIO DE BELGRADO
22 de julio de 1456

CRUZADOS HNGAROS CONTRA IMPERIO OTOMANO

el Seor Supremo no permiti que su religin fuera cubierta por la oscuridad. Tampoco permiti que la
vergenza cayera sobre la verdadera fe. Los brbaros fueron encaminados por el ms poderoso Atleta de Cristo,
el Prncipe John Hunyadi, y un pequeo ejrcito de plebeyos y soldados desarmados. Con alegra en nuestros
corazones, estamos en estado de exaltacin tras esta memorable victoria.
Carta del Papa Calixto III a los burgundios


LA SITUACIN

Menos de tres aos haban pasado desde la devastadora cada de Constantinopla, y Europa todava estaba
envuelta en una crisis de incluso mayores consecuencias. La victorioso Sultn otomano Mehmet II haba llevado
una fuerza impresionante a las puertas de Belgrado (Nndorfehrvr). La caida de Belgrado dejara al tambaleante
Occidente abierto de par en par a una invasin turca. A pesar de la conocer que se avecinaba el sitio otomano, los
hngaros se sorprendieron al encontrar al sultn y su ejrcito ante Belgrado semanas antes de lo esperado. Hunyadi
lleg poco despus, y demostrado igual fuerza en la tarea de romper el cerco de la flota turca sobre Danubio. La
ciudad sitiada fue reabastecida.
Los planes turcos se enfocaron entonces en su inmenso tren de artillera. La ciudad fue bombardeada sin
descanso, y muchas brechas aparecieron en sus murallas. Un fiero asalto fue conducido el 21 de julio, pero los
defensores lograron sostenerse por poco gracias al uso de materiales inflamables para aislar a las tropas que ya casi
haban penetrado en la ciudad de aquellas que todava intentaban entrar. El da siguiente, una tregua pareci logia
para que tanto los defensores como los atacantes pudieran reagruparse, y la muerte no continuara.
Pero esto no pudo ser. A pesar de las ordenes en contra, algunos Cruzados rebeldes eligieron dejar los
escombros de la muralla exterior y arrasar al enemigo tanto fsica como verbalmente. Un intento turco para
dispersarlos fracaso, y el incidente, que haba nacido como una escaramuza sin importancia se convirti en una
batalla a gran escala. Sin sospecharlo, los notables comandantes de ambos ejercitos se encontraron en unas
desesperada accin que decidira el futuro de un continente.

LAS FUERZAS OTOMANAS

A pesar de que se estim un mximo de 300,000 hombres, un ejrcito de unos 100,000 es posible que se
aproxime bastante ms a la realidad. Ian Heath propone unos 60,000 jinetes, 20,000 infantes y 300 piezas de
artillera (22 de inmenso calibre), as como una fuerza naval de apoyo. Mehmet II haba obtenido en este momento
un xito simpar con la conquista de Bizancio, y su confianza era elevada. Es pareca seguro de estar residiendo en
Buda (capital de Hungra) antes de dos meses.
1 general del ejrcito. Personaje especial: Mehmet el Conquistador
3 Mehterhane
1 Bayraktar
2 Beys. Representando al Beylerbegh de Rumelia y al nuevo Aga de los Jenizaros (el anterior Aga haba sido
muerto la noche anterior).
1 batera de 5 piezas de artillera ligera y 15 miembros de dotacin.
1 unidad de 6 artilleros de reemplazo.
1 unidad de 8 Kapikl Suvarileri
2 unidades de 12 Sipahis
2 unidades de 10 Akincis
1 unidad de 8 jinetes trtaros.
2 unidades de 24 Jenzaros.
4 unidades de 20 voluntarios formados.
2 unidades de 10 voluntarios hostigadores
1 unidad de 8 Arqueros a caballo vasallos.
1 unidad de 20 Voynuks
1 unidad de 10 Darabanci vasallos armados con arcos.

EJERCITO CRUZADO HNGARO

A pesar de lo severo de la situacin, todava haba esperanzas en las fuerzas de Janos Hunyadi. Nadie haba
tenido xitos como l en la guerra contra los turcos, y el tena consigo su propio batalln de 10,000 guerreros.
Ademas, un emisario papal llamado Giovanni de Capistrano haba aadido su propio contingente, grande pero
desigual. Siendo un enfervorizado orador, el haba impresionado a las clases bajas para permanecer y resistir los
ataques turcos. Uniendo la mezcla de soldados profesionales y campesinos cruzados nos encontramos con un
ejrcito de unos 60,000 a 75,000 hombres.
1 General del ejrcito. Personaje especial: Jnos Hunyadi
1 Portaestandarte del ejrcito.
1 Bn
1 Sacerdote: Giovanni de Capistrano.
1 unidad de 20 Familiares a pie.
2 unidades de 10 jinetes de caballera ligera hngara.
1 unidad de 12 jinetes de Caballera Szekeler
1 unidad de 20 Armati.
2 unidades en orden mixto de 12 Clipeati/12 ballesteros.
2 unidades de 10 Nylpusks (arqueros)
4 unidades de 48 campesinos cruzados.
1 unidad de 6 artilleros.

EL CAMPO DE BATALLA

Se recomienda un tablero de 2,4 x 1,5 mts para este escenario. El lado del tablero ocupado por el jugador
cruzado hngaro esta delimitado por las maltrechas murallas de Belgrado. Si los jugadores tienen alguna muralla
de castillo disponible, entonces puede ser colocado a lo largo de este extremo. Sin embargo, no es necesario. Las
murallas fueron abatidas en muchos lugares, lo que permite a los cruzados libre acceso para entrar o salir de la
ciudad, por ello, alternativamente se pueden colocar piedras a lo largo del extremo para simular escombros. Los
ltimos 15 centmetros ms cercanos al borde del jugador hngaro cuentan como obstculo defendido para
cualquier tropa a pie que luche contra la caballera enemiga. El centro exacto del tablero servir la colocacin de la
batera turca. Como la ciudad ha estado bajo sitio durante algn tiempo, el resto del campo de batalla ha sido
clareado, y es tratado como terreno abierto.

DESPLIEGUE

Como esta batalla se caracteriz por un comienzo no planeado que produjo una azarosa secuencia de eventos,
cada jugador no sabe con certeza que fuerzas llegarn en un momento dado. Sin embargo, las unidades que inicien
la partida se saben, y despliegan de la siguiente manera:
La batera turca de 5 piezas de artillera y 15 artilleros otomanos es colocada en el centro de la mesa mirando
hacia las murallas de Belgrado. Una unidad de 12 Sipahis y una unidad de 10 Akincis se colocan en cualquier lugar
de la zona de despliegue turca. Se asume que son las fuerzas que primero se dedicaron a dispersar a los campesinos
de los contornos.
Giovanni de Capistrano, 2 unidades de 48 campesinos cruzados, y una unidad de 10 Nyilpuska son
desplegados en la zona hngara de despliegue.
Al comienzo de cada turno posterior, cada jugador tirar 1D6 por cada una de sus unidades y personajes (para
propsito de esta norma, no es necesario tirar por el Mehterhane, quin entrar con el Sultn). Una tirada de 1 2
implica que la unidad/personaje indicados pueden entrar en el tablero por su propio lado. Los personajes pueden
entrar incluidos en una unidad que tambin entre, si se prefiere. Un +1 es aadido en cada turno para facilitar la
entrada de las unidades, as en el tercer turno se entrar con 1,2, y 3, y as sucesivamente. Un 6 siempre implica
fallar la tirada.

NORMAS ESPECIALES

Cualquier unidad de infantera luchando contra caballera dentro de los 15 ltimos centmetros del lado
hngaro cuenta como si estuviera defendiendo un obstculo.
La unidad de artilleros turcos de la batera cuenta como si estuviera tras un obstculo defendido la primera vez
que sea atacada. En rondas siguientes, as como en el resto de la partida, la zona de la batera se trata como
terreno abierto.
La dotacin de artillera hngara puede usar los caones otomanos si son capturados. Los caones pueden ser
girados y disparados un turno despus de ser capturados.
Los caones son capturados cuando una miniatura de artillero est a menos de 2,5 cm del caon y no esta en
combate con ninguna otra miniatura enemiga. Si una miniatura enemiga esta dentro de los 2,5 cm de un can
con dotacin, est se considera en disputa y no ser disparado hasta que pertenezca a un nico bando.
El juego dura 10 turnos.
El jugador hngaro inicia la partida.
Condiciones de victoria. Al final de la partida, gana el jugador en posesin de la batera turca. Si los caones
todava estn en disputa, entonces la victoria se determina por el sistema de puntos.

CONSECUENCIAS HISTRICAS

La desafortunada aunque decisiva batalla dur 5 horas. Los caones fueron tomados y recapturados por cada
bando hasta en tres ocasiones, llegando a un momento en el que el ejrcito cristiano debi incluso volver tras los
muros de Belgrado. Al final, sin embargo, fueron los turcos quienes perdieron terreno y con el Sultn Mehmet
herido en una pierna, el ejercito abandono su equipo y se retiro tras la cada de la noche.









EL SITIO DE KRUJE
Abril de 1467

ALBANIA CONTRA IMPERIO OTOMANO

Recuerde que nosotros somos los mismos Eprotas que han luchado en diferentes pocas con los Romanos
sobre este mismo suelo que ahora pisa, y siempre con honor y gloria,y nunca derrotados.
Skanderbeg al Prncipe de Tarento.

SITUACION

A pesar de que los ejrcitos otomanos estaban luchando con su frente a muchos cientos de millas al norte, a
lo largo del Danubio, Albania permaneca sin conquistar, una peligrosa espina el el flanco occidental otomano.
Para neutralizar este peligro, Mehmet II se vio forzado a dirigir sustanciales fuerzas al rea.
Mehmet mismo haba sufrido una humillante derrota en 1450 a manos de Skanderberg mientras sitiaba la
ciudadela de Kruj, y despus de eso, se debieron montar numerosas expediciones punitivas para suprimir Albania,
pero todas encontraron la derrota.
En 1463, con Vlad el Empalador depuesto y la frontera con Hungra relativamente tranquila, Skanderberg
regres a Albania desde sus campaas en Italia al servicio de los intereses venecianos. En este punto, Mehmet
dispona de los recursos necesarios para dirigirse contra Skanderberg de una vez por todas. Mehmet dispuso un
ejercito de 100000 efectivos y lo envi a Albania en 1465 bajo el liderazgo de su general predilecto , Ballaban
Pasha. Durante dos aos, Ballaban lucho el combate de su vida contra Skanderberg, quien usaba todas las tretas y
estratagemas de su repertorio para frustar, desviar y diezmar las fuerzas de Pasha. En muy poco tiempo,
Skanderberg haba adquirido una terrorfica reputacin entre los oficiales y tropas otomanas.
En marzo de 1467, Skanderberg dispers sus fuerzas y llev un pequeo ejrcito a la fortaleza de Kruj, la
cual haba sido preparada para un sitio de muchos aos de duracin. Ballaban Pasha tom el cebo y siti la ciudad,
aparentemente no habiendo aprendido nada de la experiencia de Mehmet ante la misma fortaleza d17 aos antes.
Skanderberg dej a Tanush Thopia al mando y tom un barco rpido a Italia para obtener apoyos y refuerzos. A lo
largo de abril, Thopia y sus cerca de 5000 albaneses aguantaron, esperando el retorno de Skanderberg. Finalmente,
ellos salieron fuera, y mientras que su confianza era alta, los sitiadores otomanos empezaban a dudar ante la
pregunta que se les planteaba: Donde est Skanderberg?.

LA BATALLA

La batalla es un escenario de ataque al flanco tradicional.

EJERCITO OTOMANO

Por este punto de la batalla, la fuerza sitiadora de Ballaban Pasha consista en unos 80,000 soldados. Pero
como nosotros hemos retratado slo una parte del sitio, el jugador otomano elegir un ejrcito otomano imperial de
2500 puntos dirigido por un bey, representando a Ballabnan Pasha.

EJERCITO ALBANES

El jugador albans elegir un ejercito de Albania de 2500 puntos el cual puede dividir en dos bloques: la del
comandante Tamush Thopia, y la fuerza de refresco de Skanderberg. Skanderberg sera usado como general, y un
personaje de nivel prncipe representar a Tanush Thopia, quien funciona como un general subordinado.

EL CAMPO DE BATALLA

Juega esta batalla sobre una mesa de 2,4 x 1,2 mts. El rea de despliegue de Tophia representa la fortaleza y
colina de Kruj, y por ello debera ser una larga colina, que cuenta como terreno abierto. Hay dos colinas,una a
cada lado, de la zona de despliegue otomana, las cuales cuentan como terreno abierto.

DESPLIEGUE

Como para un Ataque al Flanco
NORMAS ESPECIALES

El escenario de ataque al flanco es una batalla de duracin variable y su duracin se decide mediante una
tirada de 1D6. Si al final de los turnos, los otomanos han ganado basndonos en las normas de puntos de victoria,
la batalla acaba. Si ganan los albaneses, tira 1D6, con una tirada de 1-2 la batalla termina con la victoria albanesa;
con una tirada de 3 6 la batalla continua.
Si la batalla contina, el jugador otomano debe elegir la mitad (redondeando hacia abajo) de sus unidades
perdidas o destruidas al final de la primera fase de la batalla. Estas unidades forman la reserva otomana, la cual
entra por el lado contrario al que estn realizando el ataque al flanco los albaneses. Esto representa el mayor
tamao de las fuerzas a disposicin del bando otomano. Los albaneses, sin embargo, no pueden reforzarse y deben
continuar la batalla con las fuerzas que ellos ya tenan sobre el tablero. La batalla dura cuatro turnos ms.
Los personajes huidos o muertos del bando otomano no regresan con las tropas de reserva otomanas, esto es,
cualquier personaje desaparecido se considera perdido. Si Pasha es muerto, ningn otro general emerge para tomar
el mando y los otomanos lucharn con el liderazgo disminuido.

CONSECUENCIAS HISTRICAS

Mientras los otomanos luchaban contra sus enemigos al frente, Skanderberg tomo la llave de las posiciones
otomanas, la colina de Cruino. Con esta lnea cortada y el cuerpo principal de su ejrcito flanqueado, Ballaban
Pasha intento luchar para salir de la trampa, pero esta parte de su ejrcito fue aplastada y muerta. La parte restante
de sus fuerzas intent rendirse a Skanderberg,quin quera darles un salvoconducto para salir del pas, pro las
tropas de Skanderberg no lo quisieron; ellos lanzarn nuevos ataques contra los desmotivados otomanos. Las
tropas turcas mostraron su profesionalidad conservando la calma y saliendo de la trampa albanesa, a pesar de sus
terribles prdidas. Tras esta victoria, Skanderberg fue llamado Atleta de Cristo por el Papa, pero el slo vivi
otro ao y Albania cay apenas una dcada despus de esta victoria.





LA BATALLA DE VASLUI
10 de enero del 1475

IMPERIO OTOMANO CONTRA MOLDAVIA

Heroe loable, en ningn caso inferior a otros hroes que admiramos. El fue el primer lder del mundo en
obtener en nuestros das una victoria decisiva contra los turcos.Para mi, el es el ms capacitado para dirigir una
coalicin de la Europa cristiana contra los turcos.
Jan Dlugosz, cronista polaco (1475)

SITUACIN

En todo momento desde la derrota de los hngaros en Baia en 1467, Stefan, el Grande, haba concentrado sus
esfuerzos en controlar la creciente amenaza turca. A principios de la dcada de 1470, Moldavia organiz una serie
de invasiones de Walaquia con la intencin de colocar un Voievos anti-otomano en el trono. Radu, el Hermoso, fue
depusto en 1474 y reemplazado por el aparentemente leal Basarab Laiota.
Habiendo terminado con la rebelin de Hasan Uzum en Asia, Mehmet II tuvo ahora tiempo para dirigirse
hacia Moldavia. El dio a Stefan un ultimatum para que fuera a Estanbul con el tributo que le deba de los ltimos
cinco aos y deba entregarle las fortalezas de Chilia y Akerman en el Mar Negro, o debera hacer frente a todo el
podero del Imperio Otomano.
Esperando ayuda de Occidente, Stefan eligi la segunda opcin. Mehmet ordeno a Suleiman Pasha,
Beylerbey de Rumelia, que avanzar hacia Moldavia y dirigiera el ataque contra el desobediente Stefan. 120000
soldados otomanos se reunieron en Sofia en septiembre de 1474, a ellos se uni un contingente valaco de 17000
hombres al mando del traidor Basarab Laiota.
Suleiman cruz el Danubio hacia Moldavia en diciembre y, avanzando hacia el norte, el slo encontr
desolacin en su camino. El invierno fue extremadamente duro y su columna fue constantemente hostigada.
Despus de alcanzar el desierto Barlad, sus exploradores le comunicaron que an haba pueblos habitados hacia el
este. El se dirigi en esa direccin alcanzando Vaslui el 10 de enero. Esto era exactamente lo que Stefan haba
planeado.

EJERCITO OTOMANO

3,000 puntos de la lista otomana imperial

Vanguardia (850 puntos)
8 akincis, 8 akincis, 8 timarli Sipahis, 20 lanceros Azab, 10 arqueros Azab, 10 arqueros Azab.

Cuerpo principal (1630 puntos)
1 Beylerbey (general del ejrcito), 1 Bayraktar, 20 Zhirli Nefer, 12 tiradores Kesici Silahkarda Musellah, 8
Kapikl Suvarileri, 8 Timarli Sapahis, 20 lanceros Azab, 15 Voynuks, 10 arqueros Azab, 10 arqueros Azab.

Retaguardia (520 puntos)
1 Dregator valaco, 7 Viteji valacos, 8 Cararasi valacos, 8 Akincis.

EJRCITO MOLDAVO

2.250 puntos de la lista de ejrcito de Moldavia.

Centro (650 puntos)
20 Boyardos a pie (tozudos), 20 Lefegii con lanza o alabarda, 10 Arcasi.

Ala derecha (340 puntos)
3 bombardas ligeras, 10 arcabuceros Lefegii, 10 Arcasi

Fuerza de flanqueo (640 puntos)
15 Razesi, 15 Razesi, 16 Pedestrasi, 16 Pedestrasi


Comandante (620 puntos)
Stefan, el Grande con 1 Stegar y 8 Viteji

EL CAMPO DE BATALLA

La batalla se juega sobre un tablero que mida al menos 1.80 x 1.80 metros. El ro Barlad, medio congelado,
(se trata como terreno difcil con las normas que veremos en el captulo de normas especiales) fluye a lo largo del
caminos a Vaslui con colinas a los dos lados y trozos de tierras pantanosas. Las colinas forman un estrecho can,
y estn principalmente cubiertas con bosques. Una densa niebla cubre completamente el campo de batalla,
especialmente cerca del agua.

DESPLIEGUE

Sobre el tablero anteriormente indicado, los jugadores despliegan segn el mapa que se adjunta. Las
unidades moldavas de plebeyos despliegan al final.

LA BATALLA

Los otomanos inician la partida.
La partida dura 10 turnos o hasta que un ejrcito se retire.
Se aplica la tabla de puntos de victoria estandar.
Si Stefan, el Grande, cae muerto, el jugador otomano gana 300 puntos de victoria extras, en lugar de los 100
puntos habituales por matar al general enemigo. Los estandartes de las unidades del Kapikl otorgan 150
puntos de victoria en lugar de los 100 habituales.
Fuerza de flanqueo: El ala izquierda moldava se mantiene en reserva como fuerza de flanqueo. Al principio de
su cuarto turno el jugador moldavo tira 1D6 para ver se llega la orden de ataque a la fuerza de flanqueo debe
sacar un 3+ para que aparezcan, que se convertir en un 2+ en los turnos siguientes. Si no aparecen en el turno
6 se consideran perdidos y ya no aparecern-. El jugador moldavo los colocar en su lado izquierdo de la mesa.
Se asume que estn escondidos en la densa niebla.

NORMAS ESPECIALES

Densa niebla: Al comienzo de cada turno, tira 1D6 por cada unidad. Para establecer la distancia a la que cada
una ve, multiplica el resultado x 4. Ninguna unidad puede disparar o cargar a un enemigo que no ve. Las unidades
a menos de 15 centmetros del ro multiplican el resultado x 3, ya que la niebla es ms densa cerca del agua. Las
unidades sobre las colinas aaden 6 cm al resultado.
Hielo fragil: Las unidades que crucen el ro por cualquier motivo (voluntariamente o por huida) tiran 1D6.
Con 1-3 el hielo se rompe: coloca el disco de 7.5 cm en el centro de la unidad como si hubiera sido golpeada.
Todas las miniaturas deben realizar un test de iniciativa pasndolo con su iniciativa o menos para evitar su perdida
sin tirada de salvacin posible. Los personajes se pueden beneficiar de la norma Cuidado Seor. Las miniaturas
a caballo o con una salvacin por armadura de 3+ o mejor tienen una penalizacin a la iniciativa de -1. Una tirada
debe repetir este chequeo cada turno mientras al menos 5 de las miniaturas se encuentren en el ro.
Chirimas: La chirima es un tpico instrumento de los pastores rumanos consistente en un tubo cnico muy
largo (unos 20 cm). Stefan hizo sonar un gran nmero de estos instrumentos para dirigir al ejrcito otomano hacia
sus posiciones a travs de la niebla, donde fue detenido y flanqueado. Al comienzo de cada uno de los 3 primeros
turnos, todas unidades otomanas sin lnea devisin con el enemigo (ya sea por la niebla o por obstculos) debe
realizar un chequeo de liderazgo con 2D&. Si lo falla, la unidad realiza un movimiento completo directamente al
centro del grupo central moldavo.

CONSECUENCIAS HISTRICAS

Stefan posiciono sus tropas en tres grupos. El Centro fue reforzado por Boieros y Lefegii (incluyendo
transilvanos), tropas con las que Stefan saba que poda contar para resistir el golpe inicial de los otomanos, y a las
cuales dio de ir retirndose lentamente mientras luchaban. Sobre las colinas del oeste (a la izquierda de la
direccin de marcha otomana) estaba si ala derecha algunas piezas de artillera y unos pocos mercenarios,
incluyendo arcabuceros transilvanos). Sobre y detrs de las colinas del este (a la derecha de la ruta otomana), el
coloco la masa de sus tropas, el Gran Host, formado principalmente por hombres reclutados de entre su
poblacin. Ellos estaban cubiertos por los bosques y las colinas, as como por sus plidos ropajes. Stefan y sus
ms cercanos compaeros tomo posicin detrs del cuerpo central, sobre las colinas orientales. El ejrcito estaba
formado por unos 35.000 hombres (incluyendo 8.000 transilvanos, de refuerzo).
Segn se dice, la fuerza otomana era de unos 75.000 hombres (al menos 10.000 eran valacos) y 20.000
auxiliares (esclavos y trabajadores blgaros y albaneses). Unos 55.000 participaron en la accin.
Los turcos todava estaban en orden de marcha cuando la vanguardia escucho el sonido de las chirimias y fue
acosada algunas unidades de hostigadores. Estos se volvieron atrs rpidamente a travs de los caones hacia el
cuerpo central del ejrcito moldavo. El ejrcito turco nunca form en orden de batalla al carecer de espacio para
ello. La vanguardia se lanz sin querer contra las posiciones moldavas, entrando bajo fuego pesado al que sigui
un fiero combate cuerpo a cuerpo. Comprimida por el grupo principal de la columna turca, la vanguardia otomana
gano tereno e intento hacer una brecha en la lnea moldava.
En este punto, el resto de la hueste moldava carg desde el este contra el flanco de los turcos (todava
desplegados en una larga columna y concentrados entre el ro y los bosques), causando una gran confusin, que se
amplifico por la niebla. Suleiman que se encontraba en la parte final de la columna no pudo restaurar el orden.
Viendo una oportunidad, el mismo Stefan y sus compaeros se lanzaron en una furiosa carga contra el frente
turco. Golpeados desde el norte y flanqueados desde el este, la lnea otomana se derrumbo, siendo dirigida hacia el
ro Barlad o hacia el resto de las tropas otomanas, que ante esto huyeron.
Los moldavos les persiguieron durante muchos das, hasta que los restos del ejrcito otomano cruzaron el
Danubio en Oblucita hacia Dobrudja.

VLAD EL EMPALADOR
Y
LA DEFENSA DE VALAQUIA

La guerra turco-valaca de 1462

Con unos pocos jinetes, a menudo de noche, usando senderos ocultos, Dracula sala de las forestas y
destrua a los turcos muy lejos de su campamento... Un terrible miedo creca en nuestras mentes... Incluso
sabiendo que el ejrcito de Dracula era muy pequeo, nosotros estbamos constantemente en guardia. Cada
noche nosotros solamos ocultarnos en nuestras trincheras, y aun as no nos sentamos nunca seguros.
Testimonio de Konstantin de Ostrovitza, el jenzaro serbio


VLAD, EL CRUZADO

La terrible reputacin de Vlad, tiene ms de un lado para serlo. Por un lado, el es el prncipe proto-
maquiavelico que empal a sus enemigos para marcar un punto (sin ningn juego de palabras intencionado) en su
lnea de batalla fronteriza con los germanos de Transilvania, quienes protegan a un pretendiente al trono valaco y
quienes haban violado sus tratados de amistad. En la otra mano, el era un general guerrillero que usaba tcticas de
tierra quemada, trampas, y una campaa de guerra psicolgica que inclua masivamente el empalamiento de
prisioneros y los ataques nocturnos para defender su territorio frente al ataque musulman. Cuando vivi en
Transilvania y durante su segundo (y ms largo) reinado como Voievod de Valaquia, Vlad tuv la repuetacin de
ser un dedicado luchador contra los turcos. El papa fue un poderosos defensor del mantenimiento de Tepes en el
poder y el nico gobernante que respondi su llamada para una cruzada contra los turcos en 1461. Durante su vida,
Vlad, el Empalador, fue tan famoso como cruzado como Skanderbeg, su primo Stefan, el Grande, e incluso el
mismo Janos Hunyadi. Cualquiera de ellos saba de los otros y trabajaron juntos en la empresa de intentar
defenderse de la amenaza otomana. Su exitosa defensa de Valaquia en 1462, a pesar de acabar con su vida,
cimento su reputacin, ayudada por los cristianos balcnicos y los musulmanes turcos, de que era un demonio que
no poda ser derrotado.

SITUACIN EN 1462

Vlad Tepes haba gobernado Valaquia durante seis aos, pero en los ltimos tres, sus actos de desobediencia
hacia el Sultan eran ostensibles. El pago de tributos haba sido ignorado, las fortalezas de Danubio fueron
ocupadas de nuevo, y los lazos con Hungra reforzados. En 1461, Mehmet II envi a su emisario Catavolinos y a
una fuerza expedicionaria la mando de Hamza Pasha, Bey de Nicopolis, para cobrar el tributo del propio Vlad, y si
era posible, tomar al Voievod prisionero. Pero la fuerza fue emboscada. Catavolinos, Hamza Pasha, y todo el
ejrcito fueron empalados.
Ese invierno, Vlad cruzo el Danubio y asolo la orilla sur, causando gran pnico entre los habitantes turcos de
los Balcanes. Estos actos no podan dejar de ser vistos por el Conquistador de Constantinopla, y su respuesta fue la
creacin de un gran ejrcito. Chalkokondylos menciona 250,000 hombres, pero esto parece demasiado exagerado
para estar en el sur del Danubio en la primavera de 1462,

PERSONAJES ESPECIALES

El uso de personajes especiales para esta campaa es potenciado, pero no es obligatorio. Si no se usa a
Mahmet II y Vlad Tepes tal y como se presenta en la seccin de Personajes especiales, la campaa puede
transformarse en una genrica, donde los personajes de Sultan y Voievod se usaran de acuerdo con sus
caractersticas normales.

MUERTE DE PERSONAJES ESPECIALES

Si un personaje especial muere durante una de las batallas de la campaa, al final de la batalla tira 1D6 por l
y consulta la tabla siguiente. Si el personaje ha muerto pero su bando ha ganado la batalla, aade +2 a tu tirada. Si
ambos personajes mueren durante los escenarios 3 o 4, la campaa termina con empate. Si ambos mueren durante
el escenario 6, el resultado de la campaa depende del resultado de dicho escenario.

TABLA DE ACCIONES ESPECIALES DE PERSONAJES

Mehmet II

Escenario 3










Escenario 4

Escenario 5

Escenario 6













Vlad Tepes

Escenario 3

















Escenario 3

Escenario 4

Escenario 5

1 2 Capturado

Mehmet es capturado y
empalado para servir de
ejemplo y elevar la mala
reputacin de Vlad. La
invasin otomana es
derrotada, salta al
escenario 6, el ejrcito
otomano es diregido por
el Beylerbey de Rumelia
(como Belerberbey)

Como el de arriba

Como el de arriba

Mehmet es capturado y
llevado como prisionero a
Buda, para despus
recorrer Europa de forma
ignominiosa, como
Bayezit I. La derrota turca
es completa







1 2 Capturado

Vlad es capturado por el
enemigo. El gobernante
valaco es llevado a
Constantinopla y
pblicamente ejecutado.
Su muerte sirve de
ejemplo a cualquiera que
quiera resistirse al poder
de Mehmet, y satisface a
los turcos que haban sido
aterrorizados. Los
otomanos ganan
automticamente la
campaa ya que la
resistencia es muy dbil y
colocan en el trono a
Radu, el hermoso.

Como el de arriba

Como el de arriba

Como el de arriba
3 4 Muerto

El sultn muere y la
invasin otomana es
derrotada, salta al
escenario 6 en el que el
ejercito otomano ser
dirigido por el Beylerbey
de Rumelia (como
Beylerbey)



Como el de arriba

Como el de arriba

Mehmet II muere. Su
ejrcito desmoralizado no
presenta una amenaza
real. Como el joven
Sultan Bayezit II toma el
trono bajo la regencia de
un Gran Visir, cada
general intenta asegurar
su posicin frente al resto.
El resultado de la
campaa depende del
desarrollo de esta batalla.


3 4 Muerto

Vlad muere en la batalla y
con l mueren las ltimas
esperanzas de
independencia de
Valaquia. Los otomanos
ganan la campaa. Sin
embargo, el no es tomado
como trofeo por el
Conquistador y sobrevive
como hroe popular.








Como el de arriba

Como el de arriba

Como el de arriba
5 6 Huido

El sultn sobrevive y
dirigir sus tropas en la
siguiente batalla.








Como el de arriba

Como el de arriba

Como el de arriba













5 6 Huido

Vlad sobrevive y dirigir
sus tropas en la siguiente
batalla.















Como el de arriba

Como el de arriba

Como el de arriba
Escenario 6 Vlad es capturado por el
enemigo. El lder valaco
es llevado a
Constantinopla y
pblicamente ejecutado.
La ofensiva cristiana es
derrotada y la campaa
termina con una victoria
turca
Vlad muere, pero
permacece como un hroe
para su pueblo. El
resultado de la campaa
depende del de esta
batalla.
Como el de arriba












ESCENARIO 1: RAID FRONTERIZO (Mayo 1462)

SITUACIN

Por delante de la gran expedicin turca, partidas de akincis han cruzado el Danubio y asolado la campia valaca.
Este escenario recrea una rafia de los akincis sobre un pueblo valaco al norte del Danubio en 1462. Los
campesinos, reunidos sobre la nica autoridad local, el sacerdote, rpidamente organizan la defensa del pueblo. Al
mismo tiempo, el sacerdote enva un mensajero a la residencia de su seor pidiendo ayuda.

EJERCITO DEFENSOR

El jugador valaco dispone de 500 puntos. El puede desplegar 200 puntos al comienzo de la batalla, de la siguiente
lista:
1 sacerdote rural: (cuenta como general del ejrcito con un rango de liderazgo de 15 cm.)
Campesinos: Puede elegir cualquier nmero de unidades de Pedestrasi. El nico equipamiento que pueden tomar
son las scytas, y cada 4 figuras una puede llevar arco (que si bien no est disponible habitualmente para ellos, en
este escenario exclusivamente los pueden tomar por +2 pt). Ellos no pueden disponer de lderes, portaestandartes o
msicos.
Villanos: Puede haber entre 3 y 6 miniaturas de villanos por cada casa del pueblo. (dependiendo del nmero de
casas, entre 12 y 36 miniaturas de civiles).
Otros 125 puntos pueden ser usados en una segunda fuerza compuesta exclusivamente por Calarasi. Observa que
los Calarasi pueden tomar lderes, portaestandartes y msicos.
Una tercera fuerza de 175 puntos compuesta exclusivamente por Lefegii y/o Calarasi y que debe ser liderada por
un Dregator.

EJERCITO ATACANTE

El atacante (jugador otomano) dispone de 500 puntos. La fuerza debe ser dirigida por un Bey y puede estar
compuesta por los siguientes tipos de tropas:
Akincis
0 1 Delis

CAMPO DE BATALLA

La batalla debera desarrollarse sobre una mesa de 120 x 120 cm. El jugador valaco coloca un asentamiento de
cuatro a seis casas, as como una estructura mayor en el medio del asentamiento (la iglesia del pueblo). El terreno
entre las casas se considera terreno abierto. Los defensores pueden entrar en alguno de los edificios.
El pueblo debe colocarse al menos a 35 cm de la zona de despliegue otomana. Los jugadores deberan colocar el
resto de la escenografa de mutuo acuerdo, pero al menos debe estar presente un bosque.

LA BATALLA

Esta batalla se juega usando las normas de escenario de hostigadores del reglamento de WAB con las siguientes
condiciones y despliegues especiales.

DESPLIEGUE

El jugador otomano despliega primero en cualquier lugar dentro de los 30 cm de su lado de la mesa. La fuerza
otomana se despliega completa de una sola vez.
El jugador otomano despliega entonces sus 200 pt de Pedestrasi, villanos y el sacerdote. Ellos deben ser colocados
en cualquier lugar a un mximo de 22.5 cm de la iglesia, y a no menos de 35 cm de la zona de despliegue otomana.
Al comienzo del segundo turno valaco, tira 1D6. Con un 4+, la fuerza de 100 puntos de Calarasi entra al tablero
desde un lado, pero no a menos de 35 cm de la zona de despliegue otomana. Ellos pueden mover y disparar
normalmente este turno, pero no pueden cargar. Si ellos fallan su aparicin, vuelve a tirar en los turnos siguientes
aadiendo 1+ a las posibilidades.
Al comienzo del turno 4 del jugador valaco, tira 1D6. Con un 4+, la fuerza de 150 pt de Lefegii/Calarasi y el
Dregator entran al tablero por el borde valaco del tablero. Ellos tambin pueden mover y disparar normalmente
este turno, pero no pueden cargar. Si ellos fallan su aparicin, vuelve a tirar en los turnos siguientes aadiendo 1+
a las posibilidades.

INICIO DE LA PARTIDA

El jugador otomano inicia el primer turno.

DURACIN

El juego termina al sexto turno o cuando uno de los jugadores concede la derrota.

OBJETIVOS Y CONDICIONES DE VICTORIA

Los puntos de victoria son ganados como los de batalla campal, incluyendo los de cuadrantes. Ademas, los
otomanos aaden 25 pts por cada casa que ellos hayan ocupado y saqueado, 50 puntos por saquear la iglesia, 25 pts
por cada casa destruida y 100 pts por destruir la iglesia. El jugador otomano recibe 50 pts si al final de la partida
no hay villanos sobre la mesa.
Tira 1D6 por cada miniatura otomana muerta en combate cuerpo a cuerpo. Con un 5+, ha sido capturada viva y
otorga al jugador valaco 10 puntos de victoria adicionales. Si el Bey otomano es muerto en combate cuerpo a
cuerpo, tira 1D6: 1 escapa, 2 3 muerto, 4 6 capturado vivo. Si el Bey es capturado vivo, el jugador valaco
obtiene el doble de puntos de victoria por el Bey.

NORMAS ESPECIALES

En este escenario, los personajes pueden ejercer comando sobre unidades de hostigadores, a pesar de que esto no
esta permitido habitualmente. Por eso, cualquier unidad hostigadora puede usar el liderazgo de personajes o del
general cuando realice sus test de liderazgo. Si el sacerdote del pueblo porta un icono obtiene las habilidades de
portaestandarte del ejrcito, las tropas dentro de un radio de 15 cm de l podrn repetir sus chequeos de retirada,
incluso si son hostigadores.
Una unidad o personaje puede atacar un edificio prendindole fuego. Una unidad realiza un ataque de fuego
perdiendo una fase de combate cuerpo a cuerpo estando en contacto alguna de sus peanas con el edificio, estos
ataques impactan automticamente con fuerza 6. Si un edificio es herido, el ataque hace 1D3 heridas. Una vez el
fuego ha causado un punto de dao arde el edificio arde sin control, obteniendo el fuego +1 a la fuerza en cada fase
de combate cuerpo a cuerpo. Una vez que el fuego ha empezado, la unidad o personaje causante puede moverse a
otro lugar y luchar normalmente o intentar prender fuego otro edificio.
Las tropas otomanas pueden entrar en un edificio gastando un turno completo para ello (se considera que
desmontan y asaltan la casa). La unidad asaltante debe estar sin hacer nada ms en ese turno para efectuar el pillaje
de la estructura. Despues de esto, ellos pueden mover o intentar prender fuego al edificio.

UNIDADES Y EDIFICIOS

Villanos

M HA HP F R H I A LD Pts.
Civiles 4 1 2 2 2 1 1 1 4 2

Equipo: Los villanos tienen armas improvisadas y pueden tirar piedras (cuentan como hondas con un
alcance de 15 cm y F 2)

Sacerdote rural

M HA HP F R H I A LD Pts.
Sacerdote 4 3 3 4 4 2 3 1 8 55

Equipo: armado con arma de mano. Puede llevar un icono (+15 pt), en cuyo caso debe ser tratado como un
portaestandarte del ejrcito con un alcance de 15 cm adicionales a los de su condicin de general.
Normas especiales: Odio (extensible a la unidad en la que se integre).

Casa (de adobe o madera): Resistencia 7, 5 heridas

Iglesia (de madera): Resistencia 8, 10 heridas.
ESCENARIO 2: EL CRUCE DEL DANUBIO (4 de junio de 1462)

Entonces el sultn ordeno que inmediatamente se cpnstruyeran ochenta grandes y bien aparejados barcos y
otros perprechos y nosotros alcanzamos la otra orilla algunos estadios ms debajo de donde permaneca el
ejrcito del Voievod, y all nosotros cavamos
Konstantin Mihailovic de Ostrovitza, el Jenzaro serbio

SITUACIN

El gran ejrcito de Mehmet II haba alcanzado el Danubio e intento cruzarlo hacia Valaquia por un punto
desguarnecido. Pero durante el tiempo que intentaron cruzar el ro, las fuerzas de Vlad volvieron atrs hacia ellos
para proporcionar una lucha enconada. Finalmente, el ejrcito de Mehmet alcanzo el vado de Nicopolis, donde las
bateras de artillera de la ciudad les proporcionaron alguna cobertura. Aun as, el paso del Danubio fue incmodo,
y los hombres de Vlad en la orilla izquierda en Turnu estuvieron preparados para parar a la vanguardia otomana
antes de que ellos alcanzarn la orilla valaca.

EJERCITO DEFENSOR (VALACOS)

El defensor tiene disponibles 1350 puntos, elegidos de la lista de ejrcito de la Pequea Hueste. No estn
permitidos aliados o mercenarios, excepto una pieza de artillera. El jugador valaco debe tener un Vornic o a Vald
Tepes como general, tal y como se describe en la seccin de personajes especiales.

EJERCITO ATACANTE (OTOMANOS)

Los otomanos disponen de 2000 puntos, elegidos de la lista de Imperio Otomano, incluyendo los siguientes tipos
de unidades:
1+ Bey (un Bey acta como general del ejrcito sin coste adicional).
Infantera
Casballera
0 1 Humbaraci
0 1 unidad de Jenzaros (Kesici Silakharda Musellah o Zihrli Nefer)
Vasallos.

LA BATALLA
CAMPO DE BATALLA

Esta batalla debera ser jugada sobre un tablero de 160 x 120 cm. El ancho ro Danubio, de 30 cm, fluye a travies
del centro del tablero. Es impasable, con la excepcin de un ancho vado de 12 cm, el cual cuenta como terreno
difcil para la caballera.
En la orilla turca, el lado del tablero figuran ser las murallas de Nicopolis, y el jugador otomano puede colocar dos
piezas de artillera separadas entre s al menos 30 cm, y que no pueden ser movidas durante la partida. Estas piezas
no estn incluidas en los 2000 ptos y representan la artillera de las torres de Nicopolis.
El resto del escenario debera ser colocado de mutuo acuerdo, pero teniendo en cuenta no colocar nada a menos de
20 cm de las orillas del ro y que en el lado turco no puede ser colocado nada (excepto un campamento turco, que
estando de acuerdo los jugadores pueden ser entre 3 y 5 tiendas defendidas con foso y estacada, y que cuenta como
obstculo defendido).

DESPLIEGUE

Desplegar como deberais hacerlo para una batalla campal en la que cada jugador despliega una unidad por turno, a
menos que los valacos hayan capturado al Bey otomano en el escenario 1. Si eso ha ocurrido, el jugador valaco
puede elegir desplegar la totalidad de su ejrcito despus de hacerlo el turco. La zona de despliegue turca tiene una
profundidad de 30 cm a todo lo largo de su lado del tablero. Los valacos deben desplegar con una profundidad de
30 cm en su propio lado, pero dejando 30 cm a los lados estrechos del tablero.

QUIEN EMPIEZA

El jugador otomano empieza
DURACIN DE LA PARTIDA

La partida finaliza con el turno 10 decimo a menos de que alguien haya obtenido antes las condiciones de victoria.

OBJETIVOS Y CONDICIONES DE VICTORIA

Si el general turco consigue mantener tres unidades en el lado rumano del Danubio al final de cualquier turno
completo, gana el escenario. Observa que las unidades deben estar formadas por al menos 5 miniaturas y que las
unidades que estn huyendo no cuentan para el mnimo de tres unidades.

CONSECUENCIAS

Si los otomanos ganan es escenario, juega el escenario 3, si no, intenta de nuevo el escenario 2. Si los otomanos
fallan en su intento de cruzar el Danubio tres veces, ellos se retiran y empezarn de nuevo el ao siguiente.


ESCENARIO 3: LA NOCHE DEL TERROR (16 y 17 de junio de 1462)

Atacndonos por la noche, ellos golpean y matans, caballos y camellos y abaten las tiendas de modo que
mataran a varios miles de turcos e hicieran al sultn el gran dao
Konstantin Mihailovic de Ostrovitza, el Jenzaro serbio

SITUACIN

Ahora que los turcos se han introducido en Valaquia, los esfuerzos de Vlad para parar su avance se centran
en una campaa de tierra quemada. Y mientras el calor y la falta de alimentos y agua potable van haciendo mella,
Vlad introduce la tctica del miedo. Las fuerzas de Vlad sombrean el avance otomano, los cuales ven como sus
hombres desaparecen durante la noche para aparecer empalados en la ruta que han de seguir durante la maana.
Con los nervios de los turcos totalmente en tensin, Vlad lanza un ambicioso ataque nocturno que tiene como
objetivo la captura del Sultn Mehmet en su tienda. La moral del ejrcito otomano es prcticamente nula, y el
secuestro del Sultn debera poner sin duda fin a la campaa. En la clida noche del 16 de junio, Vlad ve la
oportunidad mientras el ejrcito otomano duerme al sur de Tirgoviste. Este tipo de batalla es un ultimo soporte
con normas especiales.

EJERCITO ATACANTE (VALACOS)

El atacante dispone de 2000 puntos, seleccionados de la lista de la Gran Hueste valaca. Vlad Tepes debe
ser el general del ejrcito.

EJERCITO DEFENSOR (OTOMANOS)

Los otomanos disponen de 3000 puntos, elegidos de la lista de ejrcito del Imperio Otomano. Mehmet II
debe ser el general del ejrcito. A pesar de que el ejrcito otomano es muy grande, este se tambalea debido a los
efectos del calor y del agua contaminada (y quizs tambin por la tctica de Vlad de hacer que vctimas de
epidemias se entreguen a los turcos y marchen con el ejrcito del Sultn). Tira 1D6 antes del despliegue, una tirada
de 4+ produce enfermedad en el ejrcito del Sultn. Retira 200 puntos de tropas a eleccin del jugador otomano.

LA PARTIDA

TABLERO

La partida se juega sobre un tablero de 240 x 120 cm. El campo de batalla representa el campamento del
ejrcito otomano durante la marcha; no debe colocarse ningn elemento de escenografa en un cuadrado de 60 cm
de lado en el centro del tablero.

DESPLIGUE

El ejrcito otomano completo despliega primero dentro del cuadrado de 60 cm de lado del centro del tablero
(ver diagrama). El jugador otomano puede si lo desea desplegar sus unidades mirando hacia fuera del cuadrado. La
situacin de la tienda de Mehmet debe ser marcada, y el general otomano debe ser desplegado all solo. (el no
puede ser atacado por ningn regimiento durante la batalla y no pueden ser usados Mehterhane o Bayraktar). Los
Valacos usan un despliegue nocturno (ver las reglas ms adelante)

QUIN EMPIEZA

El jugador otomano empieza la partida

DURACIN

La partida tiene una duracin de 6 turnos.




NORMAS ESPECIALES

El ejrcito otomano est acampado, sus centinelas han sido neutralizados, y el ejrcito de Vlad est listo para
atacar. Para representar el efecto del ejrcito valaco descendiendo silenciosamente cubiertos por la oscuridad hacia
el campamento otomano, se aplican las siguientes normas:
1.- El jugador valaco decide secretamente por qu parte del campamento otomano atacar. En un papel, el
asigna sus tropas para atacar por uno o ms de los cuatro lados del campamento otomano (norte, sur, este y oeste).
No es necesario que despliegue tropas en todos los lados, aunque puede hacerlo si lo desea.
2.- El jugador otomano despliega la totalidad de su ejrcito en la zona designada como campamento.
3.- El jugador valaco despliega ahora sus unidades en los sectores asignados. Las unidades deben ser
desplegadas a ms de 20 cm del borde del campamento.
4.- En el primer turno del jugador valaco, las unidades pueden declarar cargas normalmente. Mantenerse es
la nica reaccin a la carga que los turcos pueden hacer en este turno.
5.- El jugador otomano no puede declarar cargas en su primer turno.
6.- Las tropas con ataque a distancia son poco tiles en la noche. El alcance de ve limitado a 20 cm y tienen
un modificador de -1 para impactar adems del resto de modificadores posibles.
7.- Cuando reciben una carga, los otomanos tienen un -1 para impactar a sus oponentes en combate cuerpo a
cuerpo.

OBJETIVOS Y CONDICIONES DE VICTORIA

El ganador es el jugador que acumule mayor nmero de puntos de victoria tras seis turnos. Ignora los puntos
de victoria por cuadrantes.
Si el jugador valaco captura o mata a Mahmet, la invasin llega a su fin, y el ejrcito otomano se retira por la
frontera. Enardecidos con la victoria, los valacos, apoyados por hngaros y aliados cruzados, marchan sobre
Constantinopla. Juega el escenario 5 con el Gran Visir o el Beylerbey de Rumelia como general del ejrcito
(consulta la tabla de muerte de personajes)
Si los valacos ganan por:
- 1200 pt o ms: Obtienes una completa victoria para el Voievod valaco. Los valacos son pronto apoyados
por los hngaros y por cruzados, arrasan a los invasores y reconquistan el pas. Juega el escenario 5 con
el Sultn como general del ejrcito, pero con su liderazgo reducido a 9. El ejrcito otomano pierde 500
puntos de tropas a eleccin del jugador otomano.
- Entre 600 y 1200 pt: Una clara victoria valaca. La hueste otomana ha sido severamente derrotada. Las
tropas podrn ser reagrupadas y se movern en retirada hacia Tirgoviste, pero terriblemente
desmoralizadas. Juega el escenario 4, pero con el liderazgo del Sultn reducido a 9. El jugador otomano
pierde 200 puntos de tropas a eleccin del jugador otomano.
- Entre 300 y 600 pt: Una victoria valaca, pero el ejrcito otomano es todava una fuerza de invasin muy
capaz. Juega el escenario 4, pero con el liderazgo del Sultn reducido a 9.
Si la victoria es otomana.
- Entre 300 y 600 pt: Una victoria turca, pero las fuerzas valacas estn aun prcticamente intactas. Juega el
escenario 4.
- Entre 600 y 1200 pt: Una slida victoria turca. El ejrcito de Vlad ha sido derrotado, y el Sultan marcha
hacia Curtea de Arges sin poder ser detenido. Juega el escenario 4 quitando al ejrcito valaco 200 puntos
de tropas a eleccin de su general.
- 1200 pt o ms: Una decisiva victoria turca. Las tropas turcas han estado muy cerca de ser totalmente
destruidas y el pas est a merced del Sultn. Es muy posible que Valaquia quede pronto anexionada al
Imperio y sea gobernada por un Bey siendo solo cuestin de tiempo el que toda resistencia quede
anulada. Juega el escenario 4. El ejrcito valaco pierde 400 pt de tropas a eleccin de su general.
ESCENARIO 4:
LA ULTIMA EMBESTIDA DE VLAD/EL BOSQUE DE LOS EMPALADOS
(20 de junio de 1462)

El ejrcito del Sultn cruzo el campo de las estacas, unas dos millas de largo y media milla de anchura, y
pudo ver las largas estacas sobre las que se podan ver los cuerpos empalados de hombres, mujeres y nios, unos
20.000
Crnista de Chalkokondylas

SITUACIN

Mehmet II ha unido a su desordenado y aterrorizado ejrcito y esta marchando haci la capital de Vlad,
Tergoviste. Todo lo que le queda por hacer al Voievod valaco es quemar la tierra y envenenar los pozos en la ruta
del invasor, y retirase al refugio de las colinas hasta tener la oportunidad de golpear a la hueste otomana como solo
l sabe. Los otomanos avanzan trabajosamente, postrados por el calor del ms caluroso verano desde dcadas. La
falta de agua y alimentos en el campo, desnudo de todo confort, empieza a desmoralizar incluso a las tropas de
lite del sultn. Entonces, finalmente se presenta una oportunidad de acabar con las fuerzas invasoras cuando el
ejrcito del Sultn debe cruzar un rea boscosa no muy lejos de la ciudad valaca de Tirgoviste. Es aqu donde Vlad
intentar empujar atrs al invasor de una vez por todas, en un desesperado ltimo intento contra las posibilidades.
Esta batalla es un ataque sorpresa.

EJERCITO DEFENSOR (Otomanos)

El defensor dispone de 3000 puntos, elegidos de la lista de Imperio Otomano (consulta el resultado del
escenario previo para potenciales reducciones). No estn permitidos aliados ni mercenarios. El jugador otomano
debe tomar a Mehmet II como general del ejrcito.

EJERCITO ATACANTE (Valacos)

Los valacos disponen de 2000 puntos, elegidos de la lista de ejrcito de Valaquia (consulta el resultado del
escenario previo para potenciales reducciones). No estn permitidos aliados ni mercenarios. El jugador valaco
debe tomar a Vlad como general del ejrcito.

LA BATALLA

CAMPO DE JUEGO

Monta el escenario de mutuo acuerdo, pero al menos debe incluir dos bosques.

DESPLIEGUE

El despliegue tiene lugar siguiendo las normas para ataque sorpresa, con los valacos desplegando primero. El
jugador otomano debera mantener en mente que la fuerza valaca podra iniciar el ataque antes de que su
despliegue se haya completado.

DURACIN

La partida tiene una duracin de 6 turnos a menos que un jugador conceda la victoria antes.

NORMAS ESPECIALES

Si los valacos han ganado el escenario 1, antes des despliegue, pero despus de haber puesto la escenografa,
el general valaco puede colocar una pieza de escenografa adicional un bosque de empalados de 15 x 15 cm
hecho con los cuerpos de los prisioneros turcos capturados. Si el Bey ha sido capturado o muerto en el escenario,
el tamao del bosque ser de 20 x 20 cm. El jugador valaco puede colocar el bosque en cualquier lugar de la mesa
excepto en la zona de despliegue turca.
Esta pieza de escenografa causa terror solo a las tropas turcas (trtala como una unidad estacionaria que
causa terror) y todas las tropas otomanas a menos de 30 cm de ella sufren una penalizacin de -1 para todos sus
chequeos. Las tropas con la norma especial de Kapikl son inmunes a los efectos del bosque.

CONSECUENCIAS

Cuando Mehmet y sus visires vieron el bosque de los empalados, ordeno la retirada y se dice que incluso
llor. Qu podemos hacer contra este hombre?. Este escenario presenta una situacin Qu pasara s?,
pero es plausible; lanzar un ataque contra una fuerza desorganizada era una honorable tctica rumana, y Vlad uso
tropas enemigas empaladas en ms de una ocasin para desmoralizar a sus enemigos antes de lanzarles
emboscadas.
Los resultados del escenario son:
- Ms de 600 puntos a favor de los otomanos: El ejrcito de Mehmet ha conseguido empujar a Vlad y sus
leales a las fronteras del principado. Mientras Vlad se traslada a Transilvania, donde es hecho prisionero
por los hngaros, Mehmet instala en el trono como ttere de los otomanos a Radu el hermano ms joven
de Vlad. La campaa termina con la victoria otomana.
- Hasta 600 puntos a favor de uno u otro ejrcito: Vlad ha logrado sacudir la voluntad del Mehmet. A
pesar de que hay daos en el ejrcito de Vlad, Mehmet ordena la retirada. El deber lanzar una campaa
tarda para colocar a Radu en el trono, pero primero debe ganar la seguridad de la orilla sur del Danubio.
Juega el escenario 5.
- Victoria valaca por 600 puntos o ms: Vlad a masacrado al ejercito otomano y a la reputacin de su
comandante. Juega el escenario 5 con Mehmet como general. Su liderazgo se reduce a 9.

ESCENARIO 5: EMBOSCADA! (finales de junio de 1462)

Las avanzadillas del ejrcito anunciaron que no haba una gota de agua para saciar la sed. Todos los carros y
animales hicieron un alto. El calor del sol era tan grande que podas cocinar kebab sobre las cotas de malla de
los gazis
Tursun Beg


SITUACIN

El Conquistador es ahora el conquistado. Mehmet est de camino hacia el Danubio, y su una vez orgullo ejrcito es
ahora una banda desorganizada. Las tcticas de tierra quemada y de terror del Bey Kaziklu han roto al ejrcito
otomano ms que la batalla. En este punto, Mehmet y sus general slo tienen la esperanza de salir con su ejrcito
de Valaquia tan pronto como puedan.
Esta es una Emboscada con un despliegue especial.

EJERCITO DEFENSOR (los otomanos)

El defensor tiene 3000 puntos disponibles, para elegir tropas de la lista de ejrcito de Imperio Otomano. El jugador
otomano debe colocar a Mehmet como general.
A pesar de que el ejrcito otomano es todava grande, se tambalea por los efectos de la enfermedad debida al agua
contaminada, el calor y las plagas. Tira 1D6 antes del despliegue. Con un 4+, la enfermedad afecta al ejrcito
otomano. Elimina 200 puntos de tropas a eleccin del jugador otomano.

EJERCITO ATACANTE (los valacos)

Los valacos disponen de 2000 puntos, elegidos de la lista de ejrcito de Valaquia. No esta permitida la artillera, ni
aliados o mercenarios. Vlad Tepes debe ser el general del ejrcito.

LA BATALLA

ESCENARIO

Juega la partida en un escenario de 240 x 150 cm como se muestra en el dibujo. Al menos dos bosques deben estar
presentes en cada lado de la zona de despliegue de los defensores (esto es 4 bosques en total). Un camino corre a lo
largo del centro de la zona de despliegue del defensor.

DESPLIEGUE

El general otomano despliega primero su ejrcito en la zona de despliegue asignada. Todas las unidades deben
mirar hacia uno de los lados estrechos del tablero. El general valaco despliega su ejrcito en sus dos zonas de
despliegue como se muestra en el dibujo; al menos un tercio de sus puntos debe estar en cada zona de despliegue.

INICIO

La partida la inici el jugador valaco.

DURACIN

El juego termina con el quinto turno a menos que un jugador conceda la victoria antes.

OBJETIVOS Y CONDICIONES DE VICTORIA

Calcula los puntos de victoria por las unidades o personajes destruidos o en fuga, por los estandartes capturados y
por la muerte o huda del general. No se conceden puntos de victoria por nada ms.


CONSECUENCIAS Y RESULTADO DE LA CAMPAA

Una vez que ha sido determinado quin ha ganado la batalla, consulta la tabla siguiente:
Ventaja otomana por:
- 1200 puntos o ms: Mehmet logra una victoria de manos de la derrota. A pesar de haber sido forzado a
retirarse, el ha asegurado la destruccin del ejrcito de Vlad e instalara a su favorito -el hermano de
Vlad, Radu, el hermoso- como Voievod en el otoo, sin oposicin. La campaa termina con la victoria
otomana.
- Entre 600 y 1200 puntos: Mehmet ha propinado a Vlad una severa derrota, pero el ejrcito de Vlad estar
recuperado para la prxima temporada de campaas. Si Mehmet quiere poner a Radu en el trono, el
tendr que montar una nueva campaa en primavera. La campaa termina en empate.
- Entre 300 y 600 puntos: Mehmet ha asegurado que su ejrcito escapar para luchar otro da, pero nada
puede ocultar el lustre obtenido por Vlad al sacar a los otomanos de Valaquia. Lucha el escenario 6 con
Mtys Corvinus como general y Vlad como general subordinado.
- Entre 0 y 300 puntos: Una victoria prrica. Lucha el escenario 6 con Mtys Corvinus como general y
Vlad como general subordinado.
Ventaja valaca por:
- Entre 0 y 300 puntos: Victoria prrica. Lucha el escenario 6 con Mtys Corvinus como general y Vlad
como general subordinado.
- Entre 300 y 600 puntos: Vlad ha aadido ms insultos a las injurias ya infligidas a Mehmet y su ejrcito.
Los otomanos se dirigen al sur para reagruparse en Edirne mientras Vlad dirige sus fuerzas para unirse a
la Cruzada dirigida por Mtys Corvinus. Juega el escenario 6 con Corvinus como general y Vlad como
general subordinado.
- Entre 600 y 1200 puntos: Vlad ha golpeado duramente a los otomanos. Su reputacin como cruzado y sus
votos a la Orden del Dragn son engrandecidos. Juega el escenario 6 con Vlad como general y Mtys
Corvinus como general subordinado. Adems, los otomanos saldrn a la batalla con Mehmet como
general, pero con su liderazgo reducido a 9.
- Ms de 1200 puntos: Vlad ha adquirido renombre internacional por haber estado cerca del milagro y
destruir el ejrcito del Sultn en Rumana. Juega el escenario 6 con Vlad como general y Mtys
Corvinus como general subordinado. La vergenza del Mehmet es tan grande que su posicin sobre el
trone peligra, y para encontrarse con los cruzados que llegan, Mehmet debe traer un ejrcito al Bosforo
desde Anatolia para unirlo a sus fuerzas supervivientes. El nuevo ejrcito otomano sale al campo, pero
con una reduccin de 200 puntos; Mehmet es el general, pero su liderazgo es reducido a 9.

ESCENARIO 6: CRUZADA (otoo de 1462)

SITUACIN

Las tropas enviadas por el Papa y Mtys de Hungra han llegado, y Vlad ha sido proclamado Atleta de Cristo
por el Papa Pio II por sus logros para esta Cruzada. Su hueste avanza por los Balcanes, siendo recibido como
liberador por las poblaciones cristianas de Bulgaria y Grecia, y dando esperanzas al ltimo de los Paleologos de
que su mperio puede ser restaurado. Sin embargo, Mehmet II rene el mismo un ejrcito y marcha desde
Constantinopla para encontrarse con esta nueva amenaza, como su padre hizo en Varna y Kosovo Polje, y su
bisabuelo en Nicopolis. El destino de Balcanes est en juego y Constantinopla es el premio!.

EJRCITO DEFENSOR (otomanos)

Los otomanos disponen de 3.000 puntos, elegidos de la lista de Imperio Otomano. No pueden ser tomados aliados
o mercenarios valacos. El ejrcito debe ser dirigido por Mehmet II (segn haya sido el resultado de los escenarios
anteriores Mehmet y su ejrcito pueden tener limitaciones).

EJRCITO ATACANTE (Cruzados)

Los Cruzados tambin disponen de 3.000 puntos. Deben ser seleccionados de la lista de Cruzados Hngaros, pro
deben tomar entre el 25 y el 33 % de ellos de los aliados valacos (observa que este es un porcentaje mayor del
permitido en las listas estndar). Estas tropas no tienen que hacer ningn test de aliados y mercenarios y pueden
usar los beneficios del general del ejrcito y el portaestandarte como si fueran tropas normales. Observa el
resultando de la batalla previa para determinar si el ejrcito es dirigido por Vlad Tepes con Mtys Corvinus como
subordinado o viceversa. Tanto Vlad Tepes como Mtys Corvinus deben ser tomados y son pagados de la
concesin de personajes.

LA PARTIDA

ESCENOGRAFA

Los jugadores colocan la escenografa en el tablero de comn acuerdo.

DESPLIEGUE

Ver las normas de despliegue para batalla campal en la pgina 79 del reglamento de WAB.

INICIO

Ambos jugadores tiran un dado. El primer jugador en completar su despliegue aade +1 a esta tirada. El jugador
con mayor puntuacin decide si jugar primero o segundo.

DURACIN

El juego termina con el sexto turno a no ser que algn jugador conceda la victoria antes.

NORMAS ESPECIALES

Si los valacos han ganado el escenario 5, antes del despliegue, pero despus de haber sido colocada la
escenografa, el general valaco puede aadir una pieza extra de escenografa un bosque de empalados de 30 x
30 cm- en cualquier lugar dentro de la zona de despliegue de los cruzados. Esto representa a los centinelas y
exploradores otomanos capturados, as como a los desafortunados musulmanes que vivan en la zona. Esta pieza de
escenografa causa terror a las tropas turcas (considrala como una unidad estacionaria que causa terror) y
cualquier unidad otomana a 30 cm de ella sufre una penalizacin de -1 en todos sus chequeos. Las tropas con las
normas especiales de Kapikl son inmunes a los efectos de este elemento.



CONDICIONES DE VICTORIA
Y
RESULTADO DE LA CAMPAA

El vencedor es el jugador que ha acumulado mayor nmero de puntos de victoria al final de la batalla. Consulta la
siguiente tabla.

Ventaja otomana por:

- 0 a 300 puntos de victoria: Una batalla sin decisin definitiva. El avance de los Cruzados ha sido puesto a
prueba, pero todava estn en el corazn de las tierras otomanas y suponen una amenaza. El Sultn
plantea batalla de nuevo juega otra vez el escenario con 2.500 puntos por bando. Si el Sultn ha jugado
el primer escenario con el liderazgo reducido a 9, ahora recupera su liderazgo 10.
- Entre 300 y 750 puntos de victoria: Los otomanos has ganado y parado al ejrcito cruzado. A pesar de
que reconquistar los Balcanes llevara tiempo y energa, su victoria servir como prueba para los
cristianos de que empresas como estas estn condenadas al fracaso. La campaa termina con un empate
Mehmet ha fracasado en su intento de conquistar Valaquia, pero tambin los cristianos han fracasado en
la reconquista de Constantinopla.
- Entre 750 y 1500 puntos de victoria: La victoria turca es indiscutible y los Cristianos has sido rechazados
con la mayor parte de su ejrcito destruida. La campaa termina como una victoria menor turca, ya que a
pesar de que Valaquia no ha sido sometida, el tiempo trabaja a favor del Sultn, quin es el indiscutible
dueo de su Imperio, frente a los siempre divididos cristianos.
- Ms de 1500 puntos de victoria: La victoria otomana es completa; los cristianos has sido totalmente
derrotados y destruidos. El dominio del Sultn sobre los Balcanes es total. Las represalias contra los
rebeldes que se han levantado contra el poder otomano sern severas. La campaa acaba con la victoria
de los turcos, el Sultn ha sabido moverse para volver la fallida expedicin a Valaquia en una decisiva
victoria en los Balcanes.

Ventaja cristiana por:

- 0 a 300 puntos de victoria: Una batalla sin decidir. Los Cruzados han podido reforzar sus posiciones, pero
no han podido derrotar al ejrcito otomano, todava una fuerza muy significativa. Los cristianos buscan
la batalla decisiva; vuelve a jugar el escenario, pero con 2.500 puntos por bando. Si el Sultn tena en la
anterior batalla su liderazgo disminuido, recupera su liderazgo de 10.
- Entre 300 y 750 puntos de victoria: Los Cruzados han ganado la batalla, pero su ejrcito es incapaz de
lanzarse a la persecucin. Constantinopla no puede ser tomada, pero la mayor parte de los Balcanes ha
sido liberada, y se han vuelto a instaurar los reinos de Serbia y Bulgaria. La expedicin prueba que
Mehmet puede ser golpeado. La campaa termina con la victoria cristiana.
- Entre 750 y 1500 puntos de victoria: Una clara victoria de los Cruzados. Con la severa derrota de los
ejrcitos turcos, toda la cristiandad se regocija con la reinstauracin de los reinos de Serbia y Bulgaria.
La marcha hacia Constantinopla ser asumida y solo es cuestin de tiempo el que la ciudad de los
Basileos sea reconquistada en el nombre de Cristo. La campaa termina con una solida victoria cristiana.
- Ms de 1500 puntos de victoria: Las fuerzas otomanas han sido totalmente destrozadas. Mehmet II ha
sido derrotado, su poder cuelga de una tenue cerda y el dominio de los otomanos sobre los Balcanes
totalmente neutralizado. Constantinopla esta indefensa y vulnerable, fcil presa para los Cruzados. Es
slo cuestin de tiempo el que los ltimos restos del ejrcito turco vuelvan a Asia. Jerusalen es el
prximo objetivo de las victorias tropas cristianas. La campaa es una resonante victoria cristiana.

NORMAS ESPECIALES

Las siguientes normas especiales bien son nicas para este suplemento o son reimpresas de anteriores suplementos
para su uso en este.

Arrogante orgullo Cruzado
Los Cruzados franceses y burgundios llegaron a la Pennsula Balcnica con ideas muy claras sobre como deba
conducirse una batalla. Los caballeros franceses que tomaban parte en estas cruzadas estaban ansioso de
desarrollar las leyes de la caballera especialmente aquellas que propiciaban hazaas en la lnea de frente de la
batalla. Para reflejar esto, alguna unidades de Cruzados estn sujetas a esta versin de arrogancia cruzada:
Si una unidad conteniendo caballeros de una nacionalidad declara una carga a una unidad enemiga, cualquier
unidad amiga sujeta al orgullo cruzado dentro de los 30 cm de la unidad que carga deber automticamente cargar
al enemigo ms cercano (o, si no hay unidades dentro de su distancia de carga, ellos movern al menos 10 cm hacia
la unidad enemiga ms cercana dentro de su arco de carga). Esto es para prevenir que sus colegas obtengan ventaja
en gloria y reconocimiento militar.

Temibles
Las tropas que son temibles tienen una terrible reputacin por su ferocidad o brutalidad. Ellos causan miedo en
cualquier tropa con un liderazgo base de 6 o menos, independientemente de la presencia de algn personaje. Sin
embargo, las tropas que realicen estos chequeos pueden usar para el chequeo el liderazgo del personaje o del
general si est prximo, siempre que ellas puedan usar el liderazgo de estos personajes normalmente.

Cua germana

Algunos tipos de caballera germana luchan en una tupida formacin de cua formada por caballeros fuertemente
acorazados en las lneas exteriores de la unidad, con hombres de armas ms pobremente equipados en el centro y
retaguardia de la unidad. Estas tropas trotaban al combate estando armadas con gran variedad de armas tales como
lanzas, semilanzas, mazas y espadas. Lo que carecan de maniobrabilidad y poder de golpeo lo ganaban con creces
al ser un implacable bloque de caballos acorazados rivalizando contra la infantera con su poder de asentamiento.
Una cua germana se considera que esta armada con lanza de empuje, y puede contar con un bonificador por filas
de +2. Si una cua germana mantiene un bonificador de filas de al menos +1 al comienzo de una fase de combate
cuerpo a cuerpo, esa unidad es inmune a los efectos de una primera carga del oponente. Adems, en caso de
perder un combate cuerpo a cuerpo contra unidades con primera carga o tropas con carga feroz lo que
normalmente hace fallar automticamente el chequeo de desmoralizacin- esta lo puede realizar normalmente.

Arqueros de la guardia

Algunas unidades de guardia que estn limitadas en tamao has sido designadas arqueros de la guardia. En estas
unidades, todas miniaturas pueden hacer fuego si la unidad no ha movido durante su fase de movimiento.

Granadas

Algunos ejrcitos del perodo usaban granadas incendiarias; estas estaban hechas de arcilla o cristal y rellenadas
con una gran variedad de substancias explosivas que iban desde la plvora negra al fuego griego.
Independientemente del nmero de granadas que una unidad haya comprado, slo puede hacer un mximo de un
ataque de granada por la fase de disparos del jugador que las posea. Las granadas un pueden ser usadas como parte
de una respuesta de aguantar y disparar o disparar y huir frente a una carga. Las granadas tienen el siguiente
perfil:
Arma Alcance Modif. Armadura Fuerza
Granada 10 cm -2 4

Una miniatura en la unidad debe ser nominado como granadero. La miniatura debe tener lnea de visin con el
objetivo.
No es necesaria tirada para impactar; se asume que la distancia es tan corta que la granada dar en el objetivo. La
explosin de la granada cubre una circunferencia de 7.5 cm de dimetro. La miniatura situada directamente bajo el
agujero central es impactada automticamente mientras que las miniaturas cuya peana (al menos la mitad de ella)
quedan bajo la circunferencia son impactadas con un 4+ al tirar 1D6 por cada una de ellas. Una vez que has
determinado qu miniaturas han sido impactadas, entonces tira para herir normalmente, recordando la penalizacin
de -2 a la salvacin por armadura.
Las granadas son a menudo poco fiables y en otras ocasiones francamente voltiles; antes de tirar tu tirada para
herir, tira 1D6, con una tirada de 1, la granada tiene problemas y nadie ha sido herido. Por otra parte, una tirada de
6 significa que la granada ha estallado en la cara del lanzador; tira para herir normalmente, pero con la plantilla
centrada en el lanzador.

Artillera pesada

La artillera pesada no puede ser girada ni pivotar, y su campo de visin es de slo 45 desde el punto de
despliegue. La artillera pesada proporciona 1D6 heridas. La artillera pesada es un objetivo grande.

Fuerza oculta de emboscada

Al comienzo del despliegue, el jugador puede retirar unidades con esta norma especial y declararlas ocultas. Estas
unidades se desplegarn despus de que el despliegue de ambos jugadores se haya realizado y antes de la primera
fase de movimiento. Se deben colocar en cualquier lugar fuera de la lnea de visin del contrario y dentro de la
zona de despliegue propia.

Mangonel

A pesar de que estas armas fueron usadas solamente para sitios, para dar un sentido de totalidad hemos permitido
su uso en batallas campales en este suplemento lo cual vale igualmente para el trebuchet. Estos poderosos
lanzadores de piedras fueron vastamente usados en la regin como motor de sitios, encontrando su uso incluso en
plena era de la plvora.
M HA HP F R H I A LD Pts.
Mangonel - - - 7 7 3 - - - 75
Dotacin 8? 2 3 3 3 1 3 1 6 free
Equipo: Tres miembros de dotacin armados con arma de mano. Puedes tomar hasta dos miembros ms
adicionales (10 pt cada uno). La dotacin puede llevar armadura ligera (+2 pt).
Normas especiales: Lanzador de piedras de 150 cm de alcance. Una ved desplegadas, estas armas no se pueden
girar y slo pueden disparar en lnea recta hacia adelante, justo desde el centro de la miniatura.

Mercenarios permanentes

Los ejrcitos bizantinos tuvieron tal nmero de mercenarios que era difcil para los contemporneos encontrar a los
soldados nativos griegos. Los mercenarios fueron a menudo asentados dentro del Imperio o en otros estados
balcnicos, recibiendo tierra como pago por el servicio militar, y entonces consecuentemente se convertan ms en
tropas regulares que en mercenarios alquilados para la corta temporada de campaas.
Todas las unidades a las que se ofrece esta posibilidad pueden hacerla efectiva por + 2 pt/miniatura. Las unidades
de mercenarios permanentes incrementan su liderazgo en +. Adems, pasan automticamente los chequeos de
aliados y mercenarios que tendran que realizar al principio de su primer turno. Observa que a pesar de ser
mercenarios permanentes, son todava mercenarios y no pueden usar el liderazgo del general del ejrcito ni
beneficiarse de la repeticin de tirada que proporciona el portaestandarte del ejrcito.

Manteletes

Muchos ejrcitos pueden proporcionar manteles para sus piezas de artillera. Los manteletes proporcionan una
tirada de salvacin por armadura de 5+ a la mquina y aaden +2 a la salvacin por armadura de la dotacin slo
contra ataques de proyectiles provenientes del arco delantero de la mquina.
Por otro lado, como los manteletes son parte de emplazamientos fijos, cualquier can protegido por un mantelete
ve restringido su arco de visin a 90 desde el momento del despliegue (45 en el caso de artillera pesada) y no
puede pivotar ni ser movido.

Estratega

Despus de elegir lado, un jugador que juegue un ejrcito con la norma especial de estratega puede colocar una
pieza adicional de escenografa en cualquier lugar del campo de batalla fuera de la zona de despliegue enemiga.

Bastn honda

Esta honda consista en una gran honda atada al final de un bastn. Poda lanzar misiles mucho ms grandes a
mayor distancia que una honda normal, pero su rango de fuego no era tan elevado. A efectos del juego es tratada
de modo idntico a la ballesta.

Camellos atados

Para privar a la caballera pesada de su arma ms eficaz, la carga, la infantera de algunos ejrcitos a menudo ataba
sus bestias de carga con ellos dentro del campo de batalla. El olor y la visin de los camellos era tan extraa para
los caballeros que muchas veces rehusaban cargar a tan extraas criaturas.
Para mostrar que una unidad tiene camellos, coloca un nmero apropiado de miniaturas de camello arrodilladas o
tumbadas con las peana en contacto con la retaguardia de la unidad cuando es desplegada.
Las unidades formales con camellos atados causan miedo a la caballera enemiga.
Si una unidad con camellos atados carga o huye, las miniaturas de los camellos son removidas y la unidad deja
de causar miedo.

Despliegue especial

Las tropas con despliegue especial pueden efectuar una marcha (no una marcha rpida) despus de desplegar,
pero antes del inicio de la batalla. Ellas no pueden usar este movimiento para cargar al enemigo ni dispara armas
de proyectiles despus de mover. Observa que este movimiento extra no puede ser combinado con los 10 cm extra
de las tropas en formacin de hostigadores en algunos escenarios.

NORMAS OPCIONALES

Las batallas medievales tienen un sentido nico y los ejrcitos medievales tomaron al campo que usando
convenciones que el espritu de las reglas de WAB no representa. Las siguientes son normas opcionales para
jugadores que quieran aadir un extra de ambientacin medieval a sus partidas. Nosotros recomendamos usarlas en
grandes batallas de 3000 puntos o ms, y especialmente en partidas multijugador. Estas reglas no son para uso en
torneos oficiales a menos que los organizadores digan lo contrario. Si tu quieres usar estas reglas en partidas
amistosas, asegurate de que tu oponente est de acuerdo.

BATALLAS (ALAS)

No batallas en el sentido de combates, sino en el sentido de divisiones de ejrcito. Los generales medievales
preparaban sus tropas rutinariamente en tres divisiones o batallas, que ellos usaban como semi independientes
grupos de tropas bajo comandantes subordinados.
Durante una marcha , estas unidades usaban los nombres de vanguardia, cuerpo principal y retaguardia. En el
campo de batalla, el grupo numricamente ms grande, la guardia principal era normalmente comandada por el
general y en la mayora de las ocasiones se desplegaba en el centro de la lnea de batalla, con unas vanguardias y
retaguardias ms pequeas tomando los roles respectivos de ala derecha e izquierda, pero no siempre era as.
Ocasionalmente, los generales medievales tambin empleaban un pequeo cuarto grupo de batalla como reserva
detrs de la lnea principal.
El despliegue por batallas en grandes batallas campales, donde es muy fcil hacerlo, los jugadores pueden
desear dividir sus ejrcitos en tres o cuatro grupos de batalla distintos: izquierda, centro, derecha y algunas veces
reserva. En lugar de desplegar unidad por unidad de la forma habitual para batallas campales, los jugadores pueden
desplegar x cuerpos de ejrcito colocando de una vez divisiones completas. Las unidades de un cuerpo de
ejrcito individual deben ser colocadas al mismo tiempo, y no pueden ser insertadas entre otros cuerpos de ejrcito.
Esta norma proporciona a los jugadores la posibilidad de desplegar sus ejrcitos de modo histrico y tiene el
efecto de forzar a grupos de tropas completos a cumplir funciones especficas en el plan de batalla del general.
Ms all de alentar las partidas histricas, en batallas muy grandes, el despliegue por batallas acelera las cosas;
siempre supone un gran esfuerzo desplegar por unidades 3000 puntos o ms!

LDERES DE BATALLA

Amuchos jugadores les gusta reforzar las capacidades de su ejrcito poniendo a los personajes del ejrcito (general
y portaestandarte de batalla) a conducir unidades individuales. Estos pueden tomar la forma de personajes como
los Beys del Imperio Otomano o los Dux/Comes en el ejrcito bizantino, pero slo se benefician del incremento de
liderazgo y de las habilidades de combate una nica unidad.
Sin embargo, si decides emplear cuerpos de ejrcito en tus ms grandes batallas, es natural que designes personajes
para liderar dichas divisiones, realzando sus habilidades al actuar semiindependientemente.
Lideres de batalla: En ejrcitos de ms de 3000 puntos donde se realice el despliegue mediante cuerpos de ejrcito,
los jugadores pueden designar sin coste un personaje como lder de batalla para cada cuerpo de ejrcito (excepto
para el cuerpo principal que es dirigido por el general del ejrcito). Esto es, en un ejrcito con cuatro cuerpos de
ejrcito (ala izquierda, centro, ala derecha y reserva) un jugador puede designar hasta tres personajes como lideres
de batalla.
Los lderes de batalla son personajes de nivel hroe y no pueden ser general del ejrcito ni portaestandarte de
batalla. El liderazgo de los lderes de batalla puede ser usado por cualquier tropa hasta 15 cm de l. Sin embargo, el
liderazgo de los lderes de batalla no afectara a tropas dentro de los 30 cm del general del ejrcito ya que el
liderazgo de este ser superior. Si el general del ejrcito cae muerto, los lderes de batalla no pueden ser
promovidos a general y mantienen su propio status. La muerta de un lder de batalla no provoca chequeos de
pnico.
En partidas multijugador, puedes representar que cada jugador usa un lder de batalla.

GENERALES SUBORDINADOS

Los generales subordinados permiten a secciones de un ejrcito actuar independientemente de la fuerza principal.
Ellos son usados principalmente en grandes partidas multijugador, pero pueden ser usados tambin en escenarios y
partidas histricas para equilibrar fuerzas (ver el escenario de Varna, que requiere que el Rey Wladyslaws sea
tomado como general y Jnos Hunyadi sirva como general subordinado, dando a las numricamente inferior fuerza
hngara un liderazgo competitivo frente al liderazgo de 10 del Sultn Otomano).
Un general subordinado es permitido en ejrcitos de ms de 3000 puntos si ambos jugadores estn de acuerdo. Un
personaje, excepto un portaestandarte de ejrcito, puede ser designado sin coste alguno como general subordinado.
Si se usan uno o ms generales subordinados, ellos reemplazan a los lderes de batalla a la cabeza de la divisin a
la que han sido asignados.
El liderazgo de un general subordinado puede ser usado por tropas dentro de los 30 cm de su posicin, como si
fuera un general normal. Sin embargo no afecta a las tropas dentro de los 30 cm del general del ejrcito. La muerte
de un general subordinado normalmente no provoca chequeos de pnico a no ser que en algunas batallas quieras
que la muerte de un general subordinado cause pnico en su propia divisin, o incluso al ejrcito entero si lo
consideras lgico desde un punto de vista histrico-

LIDERES DE BATALLA ALIADOS Y GENERALES SUBORDINADOS

Si tu llevas una divisin de tropas aliadas, tu puedes querer asignar un personaje apropiado como lder de batalla o
general subordinado para dirigirla. El liderazgo de este personaje se extender slo a las tropas de su nacionalidad
dentro del grupo de batalla. Si son incluidas otras tropas a la divisin que l lidera, no se beneficiarn de su
liderazgo. Las unidades guiadas por lideres de batalla o generales subordinados todava requieren hacer sus
chequeos de aliados y mercenarios a menos de que estn exentos por otras normas de la fuerza. Los mercenarios no
se benefician del liderazgo de los lderes de batalla o generales subordinados.
ACLARACIONES GENERALES

NORMAS ESPECIALES MEDIEVALES

Las normas especiales de esta seccin has sigo desarrolladas para el perodo medieval y originalmente aparecieron
en Armies de chivalry. Ellas has sido consecuentemente adaptadas y aplicadas a los ejrcitos que conforman los
suplementos Armies of Chivalry y Vlad, el Empalador.
Puedes encontrar aclaraciones adicionales a estas normas en www.warhammer-historica.com

PRIMERA CARGA

Esta es una versin modificada de la carga feroz con el intento de reflejar la fatiga de las monturas y los
hombres, especialmente en la era de las pesadas armaduras de placas. Primera Carga slo se aplica a unidades
montadas. La habilidad para romper automticamente una unidad enemiga cuando pierde un combate es restringida
slo a dos situaciones:
1.- Todas cargas y contra cargas contra unidades de hostigadores en cualquier situacin del juego har que los
hostigadores huyan si la unidad con Primera Carga gana el combate.
2.- La primera unidad enemiga normal que haya sigo cargada o contracargada con xito por una unidad con
Primera Carga automticamente huir si pierde el combate con la unidad con Primera Carga. Consecuentemente,
el resto de cargas contra otros enemigos formados sigue contando como cargas, pero ellas ya no son feroces y no
huirn automticamente a pesar de perder el combate.
Las unidades tozudas tienen una oportunidad de mantenerse contra una Primera Carga de acuerdo con la norma n
2 de tozudos de la pgina 52 del reglamento de WAB (Observacin: esto tambin se aplica a unidades con Carga
Feroz).
Si una unidad con Primera Carga carga a unidades formadas defendiendo empalizadas u obstculos defendidos, no
se aplica la huida automtica y la habilidad de Primera Carga se pierde.
Los personajes unidos a unidades con Primera Carga ganan esta unidad en tanto permanezcan con la unidad. Un
personaje individual nunca puede tener esta habilidad.

IMPETUOSOS

Algunos guerreros medievales eran particularmente propensos a meterse ellos mismos en peligrosas situaciones en
la batalla.
1.- Durante cada fase de movimientos obligatorios, tira 1D6 por cada unidad de este tipo. Si sacas 1, la nidad debe
cargar al enemigo ms cercano dentro de su arco de carga. Si no hay unidades en su alcance de carga, deben mover
al menos su movimiento base hacia el unidad enemiga ms cercana dentro de su arco de carga. Si sacas entre 2 y 6
o no hay unidades dentro del arco de carga, la unidad mover normalmente.
2.- Las unidades impetuosas siempre deben perseguir a las unidades enemigas que hayan derrotado cuerpo a
cuerpo y siempre deben perseguir aunque salgan del tablero.
3.- Las unidades impetuosas nunca pueden huir de un combate cuerpo a cuerpo, pero ellos pueden FBIGO?
4.- Los personajes que se unan a unidades impetuosas tambin se convierten en objeto de las normas para
impetuosidad. Una vez que el personaje deja la unidad deja de aplicrsele la norma a no ser que se una a otra
unidad impetuosa.

VETERANOS

Una unidad designada como veteranos puede repetir sus tiradas para impactar una vez por partida tanto en
combate cuerpo a cuerpo como disparando. Sin embargo cuando una unidad vuelva a tirar todos sus dados (no slo
los fallados deber aceptar el segundo resultado.

MARCIALES/CURTIDOS

Para las normas de unidades curtidas o marciales consulta la pgina 120 del reglamento WAB





ALIADOS Y MERCENARIOS

Los aliados y mercenarios pueden ser poco fiables en el tablero. En cualquier situacin les son de aplicacin las
siguientes normas:
Las unidades designadas como aliados y mercenarios pueden tener un lder, portaestandarte y msico como es
normal.
Los aliados y mercenarios no se benefician de las habilidades especiales del general del ejrcito o del
portaestandarte de batalla del ejrcito, en su lugar ellas pueden ser dirigidas por un personajes apropiado y usar su
liderazgo y habilidades especiales. Con ella la unidad todava estar sujeta a las normas de aliados y mercenarios.
A pesar de ser normalmente leales y obedientes, en algunas ocasiones los aliados y mercenarios se creen mejores
que sus empleadores! Para reflejar esto, realiza una tirada en el primer turno en que un jugador desee mover,
cargar o disparar con cada unidad sujeta a esta norma. Si sacas 1, la unidad permanece estacionaria y no dispara,
pero pude defenderse contra una unidad que les ataque cuerpo a cuerpo e incluso disparar a una unidad que les
cargue. Con un resultado de 2 6 la unidad hace lo que el jugador desea. Una vez que ha movido o disparado con
xito, ya no es necesario repetir este chequeo y puede jugar normalmente.
Las unidades de mercenarios y aliados son tratadas como parte del ejrcito de sus empleadores para los propsitos
de causar o recibir chequeos de pnico. Por ejemplo, si el general del ejrcito cae muerto, las unidades de aliados y
mercenarios debern realizar sus chequeos como el resto de las unidades; y, si una unidad de aliados y mercenarios
huye, causara pnico en las unidades amigas cercanas como es habitual.

TIPOS DE TROPAS MEDIEVALES

Cuando usemos las listas de ejrcito de los suplementos de Vlad el Empalador y Armies of Chivalry, podemos
encontrar hasta tres categoras diferentes de tropas. Una de las categoras ser nueva para ti, pero las otras dos
sern ms familiares observa, de todas formas, que incluso a estas les hemos aadido algunas modificaciones.

TROPAS EN ORDEN CERRADO

La caballera media y pesada y la infantera son tropas en Orden Cerrado. Ambas tropas mueven de acuerdo con
las normas de movimiento estndar recogidas en las pginas 11 a 20 del reglamento. Si no hay una anotacin
indicando que un tipo de tropas son Hostigadores u Orden Abierto, se considerar que estn en Orden Cerrado. La
infantera en Orden Cerrado gana un bonificador por filas de hasta +3. Algunas unidades de caballera en Orden
Cerrado tambin reciben bonificador por filas, como se indica en las propias listas de ejrcito.

TROPAS EN ORDEN ABIERTO

Los tipos ms ligeros de caballera e infantera son clasificados como tropas de Orden Abierto. Las unidades con
armamento de disparo y tropas de apoyo con equipo ligero son ejemplos tpicos de esto.
Como el nombre sugiere, las tropas en Orden Abierto operan con sus formaciones relativamente perdidas. Esto las
hace ms flexibles que las tropas en Orden Cerrado, y les permite mover con mayor libertad por el campo de
batalla. Como las tropas en Orden Cerrado, las tropas en Orden Abierto mueven de acuerdo con las normas
estndar de movimiento. Para reflejar sus formaciones difusas, la infantera en Orden Abierto puede mover a travs
de terreno difcil y obstculos sin sufrir ninguna penalizacin a su movimiento, pero no puede marchar mientras
hace esto. Observa que solo la infantera en Orden Abierto puede ignorar el terreno difcil y los obstculos; la
caballera en Orden Abierto sigue moviendo en terreno difcil y al atravesar obstculos la mitad de su movimiento
normal.
Por otra parte, para mostrar su superior maniobrabilidad, todas tropas en Orden Abierto pueden reformarse al final
de su movimiento, pero si ellas hacen esto, no podrn disparar en la fase de disparo. Las tropas en Orden Abierto
pueden usar esta reforma despus de marchar.
Como desventaja, las tropas en Orden Abierto no tienen el poder esttico de las tropas en Orden Cerrado,
especialmente cuando llegan al combate cuerpo a cuerpo. Para reflejar esto, la infantera en Orden Abierto solo
suma un bonificador +1 por filas, pero a diferencia de las tropas en Orden Cerrado, ellas cuentan este bonificador
+1 tanto en terreno abierto como en terreno difcil.
Algunas unidades de infantera en Orden Abierto reciben una bonificacin adicional de +1 por filas, alcanzando un
mximo de +2. Sin embargo, estas unidades de infantera son un poco hbridas entre Orden Abierto y Cerrado, y
ellas deben permanecer en terreno abierto para sumar esta bonificacin adicional.
La caballera en Orden Abierto solo recibe bonificacin por filas si as lo indica su lista de ejrcito.
Las tropas en Orden Abierto que tambin son banda de guerra, cuentan filas hasta un mximo de +2 para el
liderazgo.
TROPAS EN ORDEN DE HOSTIGADORES

Las unidades operando como perdidos grupos de individuos son tropas en Orden de Hostigador (hostigadores).
Cuando usando los ejrcitos descritos en este libro, debemos aplicar las normas estndar para hostigadores
descritas en las pginas 54 a 56 del reglamento WAB. Cuando campamos con hostigadores, recuerda que para
establecer la lnea de visin, como se describe en la pgina 9 del reglamento, los hostigadores deben ser tratados
como miniaturas individuales, no como una unidad. Cada miniatura debe tener una clara e ininterrupida lnea de
visin hasta el enemigo par que la miniatura sea capaz de disparar a esa unidad, y nos gustara proponer a los
jugadores que sean rigurosos en esto!.
Durante los tiempos de la Edad Media, la mayor parte de los hostigadores tambin eran soldados modestos. Al
contrarios que las tropas en Orden Cerrado o Abierto, los hostigadores estn altamente expuestos, y habitualmente
no tienen ni las armas ni es coraje para meterse en una lucha cara a cara con unidades enemigas formadas. Para
reflejar esto, la siguiente norma se aplica a todas las unidades de hostigadores que sean cargadas o deseen cargar a
tropas enemigas en Orden Cerrado o Abierto:
1.- Todas unidades en formacin de hostigadores tienen miedo frente a tropas formadas. Sin embargo, los
hostigadores que huyan o hagan fuego y huyan como reaccin a una carga no tendrn que pasar un chequeo de
miedo para hacerlo.

FORMACIONES ESPECIALES

FORMACIN COMBINADA

Algunas unidades pueden mezclar tropas de distinto tipo, es tpico el tomar arqueros en una ltima fila que
disparen sobre las cabezas de las filas delanteras de tropas de una formacin, o jinetes ligeros tomando posicin
detrs de caballeros con armaduras ms pesadas. Las unidades que pueden hacer esto estn indicadas en cada una
de las listas de ejrcito. Esto se representa como sigue:
Los arqueros pierden su estatus de formacin abierta si lo aplican y son tratados como tropas en formacin cerrada
a efectos de movimiento y bonificacin por filas.
Todos impactos de disparo que llegan a la unidad usan la tirada de salvacin de las miniaturas mayoritarias en la
formacin en el momento en que se realiza la tirada. Si el nmero de miniaturas es igual, se usa la mejor tirada de
salvacin. Las miniaturas que fallen su tirada de salvacin deben ser retiradas en proporciones similares, por
ejemplo, si una unidad de 12 lanceros y 12 arqueros sufre dos heridas por disparos, se retirar una miniatura de
cada tipo. Si fuera infligida una tercera herida, el propio jugador decide que miniatura retira.
En combate cerrado, los impactos sobre la unidad deberan ser tomados sobre cualquier miniatura en contacto con
los atacantes enemigos, y las salvaciones por armadura sern las de dichas miniaturas. Si el atacante puede elegir
atacar a miniaturas con distinta armadura, entonces el deber declarar a quin ataca antes de tirar los dados.
En formaciones combinadas donde los tipos de tropas tengan diferente liderazgo, el liderazgo de la unidad es el de
la clase de miniaturas mayoritaria o el de un personaje acompaante si es ms alto.
En formaciones combinadas donde al menos cinco de las miniaturas originales tienen una habilidad especial, como
Impetuosos o Primera carga, la unidad combinada entera funciona con esas reglas. Una vez que la unidad no tenga
miniaturas que tengan dichas habilidades especiales, ests dejan de aplicarse.
Si una lista de ejrcito proporciona una norma especfica que contradice las arriba indicadas, la lista de ejrcito
tiene preferencia.

ORDEN MIXTO

Donde se especifica en las listas, tropas de disparo pueden ser combinadas con otra infantera para formar un
regimiento simple, con las tropas de disparo inicialmente en la fila/s frontales de la unidad. Cuando entran en
combate cuerpo a cuerpo, el jugador que controle la unidad puede elegir entre dos opciones: que las tropas de
disparo permanezcan en las filas frontales permitiendo aguantar y disparar a la carga enemiga; en este caso, las
miniaturas con lanza de la segunda fila pueden combatir cuerpo a cuerpo. O puede retirar las tropas de disparo a
las filas posteriores, esto supone que no podr disparar, pero le permitir que dos filas completas de lanceros u otro
tipo de infantera combata cuerpo a cuerpo.
Una unidad en la que las tropas de disparo hayan sido retiradas a las filas posteriores puede recolocarlas en la fila
frontal pero perdiendo un turno completo en la reforma.
Las unidades en Orden Mixto donde los tipos de tropas combinadas tengan distinto liderazgo usan como liderazgo
de la unidad el de las miniaturas mayoritarias a no ser que este acompaada de algn personaje


ARMAS DIFERENTES

Algunas unidades pueden tener miniaturas armadas con armas a dos manos mezcladas con miniaturas armadas con
otras armas.
Las normas normales se aplican a cada arma, as, las miniaturas con armas a 2 manos golpearn despus del resto
de las miniaturas, las miniaturas armadas con lanzas de empuje en la segunda fila podrn golpear en el primer
turno del combate, etc.
Los prrafos 3 (distribucin de heridas y tiradas de salvacin ante disparos) y 4 (heridas y tiradas de salvacin en
combate cuerpo a cuerpo) de las normas para Formacin Combinada se aplican a las unidades con armas
diferentes.

FALANGE MEDIEVAL

Las unidades en las que se indica que poseen la habilidad especial de Falange Medieval son objeto de las
siguientes normas:
Movimiento y maniobra
1.- La falange medieval girar normalmente durante una marcha o movimiento de carga (a menos que se indique
otra cosa).
2.- A las falanges medievales les son permitidas las siguientes maniobras: cambiar el frente (girar 180) y ajustar
filas (cambiar de formacin)
3.- Las falanges medievales son incapaces de cambiar su frente a la derecha o la izquierda (girar 90)
4.- Ellas no pueden cambiar el frente en sucesivas rondas de combate cuando son cargadas por el flanco o la
retaguardia.
5.- Una falange medieval puede reformarse.
Combate
1.- Para obtener los beneficios de combate que siguen, una falange medieval debe tener al menos 16 miniaturas, y
debe tener al menos una bonificacin por filas de +1.
2.- Una falange medieval puede cargar y todava luchar con dos filas al frente.
3.- Todos ataques cuerpo a cuerpo hechos por unidades o personajes a pie contra el frente de una falange medieval
sufren un modificador de -1 para impactar. Este modificador no se aplica para disparos.
4.- Las unidades o miniaturas montadas pueden cargar al frente de las falanges medievales, pero ellos pierden los
beneficios de fuerza al cargar. Adems, todos ataques cuerpo a cuerpo de unidades o miniaturas montadas contra el
frente de falanges medievales sufren un modificador de -2 para impactar.

NORMAS DE CABALLERA

MINIATURAS MONTADAS

Observacin: Las siguientes normas se aplican solo a las miniaturas elegidas de las listas de ejrcito de este libro.
1.- Algunas miniaturas pueden ir montadas a caballo. Esto incrementa su movimiento a 20 cm antes de las
penalizaciones por armadura.
2.- Algunas miniaturas pueden montar sobre caballos de guerra, los cuales tienen el siguiente perfil:
M HA HP F R H I A Ld Pts
Caballo de Guerra 8 3 0 3 - - 3 1 - -

MINIATURAS A PIE

Muchos de los caballeros, hombres de armas y otras caballeras de diversas listas de ejrcito pueden ser usadas
montadas o a pie. El jugador debe decidir como usa estas tropas cuando elige la composicin de su ejrcito. Las
miniaturas inician la partida montadas o a pie y no pueden cambiar su estatus durante la batalla. Se considera que
todas miniaturas han desmontado, en su caso, antes del inicio de la batalla. Si elegimos miniaturas desmontadas
para una batalla, estas en cualquier caso formarn parte del porcentaje permitido de caballera. Los caballeros y
hombres de armas desmontados, por supuesto, no pueden usar caballos de guerra.

INFANTERA MONTADA

La infantera montada puede realizar el movimiento habitual de la caballera (no marchar). Inmediatamente
despus del despliegue pero antes del inicio del turno 1. Despus de eso, la infantera montada abandona sus
caballos y lucha a pie. Ellos son tratados como infantera durante el resto de la partida. Cuando despliegues, puede
ayudarte el tener un par de miniaturas de caballos solos con la unidad.

HUIDA FINGIDA

Si una unidad huye o dispara y huye como reaccin a una carga, entonces se reagrupa al final de su movimiento
pudiendo encararse en cualquier direccin. Esto significa que si se encuentra con el enemigo que carga, la unidad
no ser destruida sino que luchar normalmente en la fase de combate cuerpo a cuerpo. Sus oponentes todava
contarn como que cargan.

JINETES EXPERTOS

Las unidades sealadas como Jinetes expertos no sufren el modificador de -1 por mover y disparar en el mismo
turno. Sin embargo, no les es permitido disparar si cargan o realizan un movimiento de marcha.

DISPARO PARTO

Las unidades sealadas como que tienen la habilidad especial de disparo Parto realizan un movimiento normal
inmediatamente despus de disparar. Esto solo es permitido en la fase de disparo, no como reaccin a una carga, u
la unidad no puede marchar.

CABALLERA NMADA

Las unidades sealadas por ser Caballera Nmada, estn sujetas a las normas de huida fingida, disparo parto,
jinetes expertos y despliegue especial.

DESPLIEGUE ESPECIAL

A las unidades con la habilidad de despliegue especial se les permite hacer un movimiento de marcha libre despus
de que ambos jugadores hayan desplegado. Observa que no pueden usar este movimiento para cargar al enemigo, y
tampoco pueden disparar despus de hacer el movimiento.

CABALLERA DE ASALTO ORIENTAL

Esta norma cubre a la totalidad de la caballera descrita como Caballera de asalto oriental:
1.- La caballeras de asalto oriental estaban experimentadas en cargar y destrabarse repetidamente, tcticas que
tambin podan tomar la forma de retiradas fingidas.
Para retratar esto, todas unidades pueden volver a atrs en buen orden si ellos ganan una ronda de combate cuerpo
a cuerpo, pero no obligan al enemigo a chequear o no le obligan a huir. La retirada debe ser declarada
inmediatamente despus de que el enemigo haya pasado su chequeo de retirada. Se realiza justo como una
movimiento de retirada normal.
2.- Para mostrar su avance ordenado y precisa carga, la caballera de asalto oriental puede volver a tirar todos
dados fallados cuando carga o contracarga. Observa que esto se aplica solo cuando la unidad carga o contracarga, y
slo en ese turno.
3.- Adems, la Caballera de asalto oriental puede contar una bonificacin mxima por filas de +1.

ARMAS Y ARMADURAS

ARMADURAS

El ltimo perodo del Medievo y el inicial del Renacimiento vieron el uso de muy diversas formas de armaduras.
Las siguientes clases de armaduras son usadas en este suplemento para reflejar su variedad. La penalizacin al
movimiento se aplica tanto a miniaturas montadas como a pie. Las salvaciones por armadura indicadas no incluyen
los beneficios obtenidos por miniaturas montadas; todas miniaturas montadas obtienen un +1 adicional a su
salvacin por armadura adicional a la de la armadura, escudo o barda.

ARMADURA LIGERA
Una camisa de malla o armadura laminar, as como cualquier tipo de armadura textil o de cuero.
Efecto: Proporciona una salvacin por armadura de 6+. Puede ser combinada con escudo. No penaliza al
movimiento.

ARMADURA PESADA
Es una combinacin de cota de malla o armadura laminar con una armadura textil o de cuero, o una cota de mallas
completa.
Efecto: Proporciona una salvacin por armadura de 5+. Puede ser combinada con escudo, pero entonces relentizar
a su poseedor (- 2.5 cm).

ARMADURA PARCIAL DE PLACAS
Es una combinacin de armadura de placas y cota de malla. Tpicamente usada en el sg. XIV (antes de la
introduccin de la armadura de placas completa).
Efecto: Proporciona una salvacin por armadura de 4+. Puede ser combinada con un escudo, pero esto solo
proporciona proteccin adicional a miniaturas a pie, no a jinetes. Relentizar al poseedor (-2.5 cm)

ARMADURA COMPLETA DE PLACAS
Armadura formada por placas para cubrir todo el cuerpo.
Efecto: Proporciona una salvacin de 3+ a miniaturas a pie, y de 4+ a jinetes. Puede ser combinada con escudo,
pero no proporcionar ninguna bonificacin adicional. Relentiza al poseedor (-2.5 cm).

ESCUDOS
Las listas de armaduras del reglamento principal para escudos, grandes escudos y rodelas todava son de aplicacin
en este suplemento. Adems se han aadido los siguientes tipos de escudos:
Paves: A menos que se diga lo contrario en las listas, los paveses cuentan como grandes escudos frente a los
disparos, proporcionando un beneficio de +2 a la salvacin por armadura.

BARDAS
Diversos tipos de armaduras para proteccin de los caballos fueron usados por toda Europa durante el perodo
recogido en este suplemento. La barda slo puede ser usada por miniaturas montadas. Toda montura equipada con
cualquier tipo de barda sufre una penalizacin de -2.5 cm al movimiento. Las siguientes normas reflejan los
diferentes tipos de bardas usadas en el suplemento.
BARDA TEXTIL
Pesado manto de pao o tela que protega casi enteramente al caballo.
Efecto: +1 a la salvacin por armadura a las miniaturas a caballo, pero solo en combate cuerpo a cuerpo.
MEDIA BARDA
El tipo favorito de proteccin en muchos ejrcitos medievales y nmadas. Esta era un delantal hecho de pao,
cuero o hierro que protega el cuello y frente del animal.
Efecto: +1 a la salvacin por armadura para todos ataques (disparos o cuerpo a cuerpo) realizados a la parte frontal
de la miniatura. No proporciona proteccin frente a ataques a los flancos o la retaguardia.
BARDA DE PLACAS
Piezas de armadura de placas que son atadas juntas de diversas formas pero dando una proteccin bastante
completa a la montura.
Efecto: +1 a la salvacin para miniaturas montadas tanto en combate cuerpo a cuerpo como frente a disparos.

Observaciones generales:
- Todas penalizaciones al movimiento son acumulativas
- El beneficio por llevar rodela se aplica a todas las tropas en combate cuerpo a cuerpo y slo a los
hostigadores para defensa ante disparos.
- El salvacin por paves se aplica a no ser a no ser que se diga otra cosa en las listas de ejrcito.

ARMAS DE DISPARO

Como un conjunto, las normas que cubren el disparo del reglamento WAB (pg. 21 27), son de aplicacin cuando
se juega con ejrcitos medievales. Pero hemos hecho algunas normas adicionales y ajustes para reflejar mejor las
condiciones de las batallas medievales.
Las estadsticas para armas tales como jabalinas, hondas, arcos cortos, arcos compuestos, arcos largos y ballestas
del reglamento principal se aplican en este suplemento. Sin embargo, las especificaciones a la norma de tiro
masivo de la pg. 23, la norma de posicin elevada de la pg. 24, y la norma de posicin elevada y disparo, son
reemplazadas por las normas que siguen. El resto de las normas estndar de disparo se aplican normalmente.
Fuego masivo medieval
Este es usado por todas unidades en formacin con algn tipo de arco o ballesta. Las tropas armadas con arcos o
ballestas ligeras pueden hacer fuego si permanecen estacionarias o si realizan su movimiento normal, las ballestas
slo dispararn si las tropas que las llevan permanecen estacionarias.
1.- La primera miniatura de arquero o ballestero de cada fila de una unidad formada puede hacer fuego a efecto
completo. Esto tambin se aplica a las unidades en formacin combinada, pero no a las unidades en orden mixto
con las tropas de disparo a retaguardia.
2.- En unidades de arqueros, la mitad del resto de miniaturas de arqueros puede disparar tambin. El redondeo se
realiza hacia abajo.
3.- Los arqueros y ballesteros pueden disparar como parte de la respuesta a una carga usando esta norma.
4.- En las unidades de arqueros y ballesteros que estn en terreno difcil o muy difcil, slo pueden hacer fuego las
miniaturas de la fila frontal. Si ninguna de las miniaturas de la fila frontal lleva arcos o ballestas no podrn
disparar.

BALLESTA LIGERA
Alcance 60 cm. Fuerza 3. Modificacin a la salvacin: ninguna. Mover y disparar.
A diferencia de las unidades armadas con ballestas reales, las unidades con ballesta ligera pueden mover y disparar
en el mismo turno.
ARCABUZ
Alcance: 60 cm. Fuerza: 4 / 3. Modificador a la salvacin: -2 -1. Mueve o dispara.
A alcance corto, los arcabuces impactan con fuerza 4 y tienen un modificador a la salvacin por armadura de -2. A
larga distancia su fuerza se reduce a 3, y el modificador a la salvacin a -1. Como las unidades armadas con
ballestas, las unidades armadas con arcabuces no pueden disparar en un turno en el que hayan movido.

ARMAS IMPROVISADAS

Muchos tipos de tropas recogidos en este suplemento usan este tipo de armas clasificadas como de ventura. Usa las
normas recogidas en el reglamento principal de WAB para ver sus normas e informacin.

EMPALIZADAS

Las miniaturas montadas tienen -2 para impactar, no pueden hacer Primera Carga, y no obtienen bonificaciones a
la fuerza de las armas cuando atacan a travs de empalizadas. Las unidades con la habilidad especial de banda de
guerra que coloquen empalizadas y se posicionen en contacto con est para defenderla, no se ven afectadas por la
norma 2 de bandas de guerra. Solo las unidades en formacin pueden colocar empalizadas, y los hostigadores
nunca se benefician de ellas. Solo la unidad que coloca las empalizadas se beneficia de ellas. Una vez que la
unidad que las ha colocado mueve fuera del contacto con la empalizada por cualquier motivo, las empalizadas se
pierden y se retiran del juego.
Las empaliadas pueden ser colocadas cuando una unidad sea desplegada en el tablero. Adems, una unidad
equipada con empalizada puede hacer un movimiento gratuito de 10 cm despus de que el despliegue se haya
completado y entonces colocar su empalizada. Si la empalizada no se coloca con el despliegue o despus del
movimiento de 10 cm se pierde la posibilidad de su utilizacin con el comienzo de la partida.

MAQUINAS DE GUERRA, ARTILLERA
Y ARTILLERA DE BARRERA

ARTILLERA

Estas normas se usan para caones ligeros que tenan cualquier apariencia en esta era. Estas no eran las modernas
piezas de artillera que imaginamos y eran incapaces de hacer fuego indirecto sobre las cabezas de las tropas
amigas. Estas normas no estn indicadas para usar en los grandes caones usados durante los sitios.

ARTILLERA DE BARRERA

En la primera mitad del siglo XIV, un nuevo tipo de can de campo apareci. Fue llamado ribaud o can rgano:
un afuste con una fila de pequeos caones montados sobre l, con una mantelete fijo y una proteccin mediante
picas o lanzas proyectndose al frente para proteger a los artilleros. Los caones podan hacer fuego todos a la vez
o uno tras otro en rpida sucesin. Ellos tenan alcance propio y su rol principal fue la proteccin de las piezas de
campo ms grandes mientras estas eran recargadas. Los caones rganos se usaron extensamente, pero en el siglo
XV, los arcabuces tomaron rpidamente su rol como piezas de fuego mvil sobre el campo de batalla.

MINIATURAS

Cada unidad de can consiste en la miniatura del can mismo ms un nmero de dotacin. Estas miniaturas son
colocadas individualmente de modo que puedan ser retiradas al sufrir bajas. Las miniaturas con ruedas pueden ser
movidas siguiendo las normas del movimiento de su dotacin (no est permitida la marcha). Las miniaturas de
caones sin ruedas no pueden moverse, pero pueden ser pivotadas durante la batalla.

BATERIAS Y COMANDO

Tu tienes la posibilidad de desplegar tus caones singularmente o agruparlos en una gran batera. Colocarlos
singularmente puede darte la posibilidad de obtener un buen campo de fuego y elegir diferentes objetivos, pero una
batera de caones ser mejor a la hora de concentrar fuego, reemplazar bajas y derivar beneficios de las
miniaturas de personajes.
Cualquier can del mismo tipo (can ligero o rgano) desplegado dentro de los 12.5 cm de otro se asume que
forma una batera. Ellos deben permanecer dentro de los 12.5 cm el uno del otro en una lnea clara para el resto de
la batalla. Toda artillera, incluso cuando se haya desplegado como batera, puede tener un lder, pero no un
estandarte o msico.

PERSONAJES

Una miniatura de personajes puede aadirse a una pieza de artillera individual o a una batera como si se uniera a
cualquier unidad de tropas. Una unidad se beneficiar entonces del valor de liderazgo asociado y resto del resto de
caractersticas que el personaje ofrezca. En el caso de bateras, el personaje debe ser posicionado en un can
especfico a efecto de asignar heridas si es impactado. Solo las dotaciones pueden operar las piezas de artillera,
esto es, el personaje esta all para aconsejar, no para mancharse las manos! Por eso, el personaje nunca muero o es
herido si la pieza explota.

DISPARO A LAS PIEZAS

Las piezas y bateras de artillera son objetivos difciles de alcanzar porque a menudo estn oscurecidas por el
humo, mientras las dotaciones se mueven rpidamente alrededor de los caones en un orden disperso y obtienen
cobertura de los mismos caones.
La artillera y artillera de barrera no son grandes objetivos para disparar y las dotaciones no son consideradas
hostigadores. Cuando dispares a un can, los disparos afectan a la miniatura completa y los impactos logrados se
repartirn entre el arma y su dotacin. Una vez has establecido el nmero de impactos, debes tirar un D6 por cada
uno de ellos: un resultado de 1 a 4 supone un disparo a la pieza de artillera (tira para herir a la mquina), con un 5
6 impactas en la dotacin (tira para herir a un hombre)
Una vez toda la dotacin ha muero o ha huido, o una vez el can es destruido, los impactos futuros no cuentan.

DADO ESPECIAL

Para incluir piezas de artillera en tu ejrcito necesitars un dado especial: un dado de artillera marcado con 2, 4,
6, 8, 10, y fallo. Esos estn disponibles en cualquier tienda Games o mediante pedidos por correo.
Alternativamente, los jugadores pueden usar un D6 normal y doblar el resultado de la tirada para obtener la
distancia necesitada para el proceso de fuego, con el 6 contando como problemas.

FUEGO DE ARTILLERA

Los caones hacen fuego en la fase de disparo.
Para hacer fuego, el can primero debe pivotar en su posicin hasta alcanzar la direccin del objetivo deseado. Si
el pivotaje es superior a 90, no puede hacer fuego ese turno. El jugador debe decidir ahora la distancia a la que el
can va a disparar, pero no puede medir hasta que la declare, por ejemplo, 60 cm, 75 cm, etc hasta una distancia
mxima de fuego de 90 cm (alcance mximo). Entonces el jugador tira el dado de artillera.
La bala de can viaja la distancia que el jugador ha declarado ms el resultado del dado de artillera (si obtiene un
resultado de problemas, consultar ms adelante). Viaja esta distancia directamente hacia el objetivo pudiendo caer
a tierra por tiro corto, pasar sobre el, o impactarle. Recuerda que el dado siempre aadir al menos 5cm a la
distancia estimada, y puede aadir hasta 25 cm, por ello normalmente restars algo de alcance a la distancia que
creas al objetivo.
Una vez ha sido estimado donde impacta la bala, coloca un pequeo marcador directamente sobre el punto. La bala
no parar donde impacta con el suelo, sino que rodar hacia delante cortando una lnea a travs de cuantos
objetivos encuentre en su camino. Para determinar la distancia del recorrido de la bala vuelve a tirar el dado de
artillera y marca el lugar donde la bala acaba finalmente su camino. Cualquier miniatura entre los dos puntos es
impactada por el vuelo de la bala. Cuando un bala de can atraviesa una unidad, solo una miniatura por fila es
impactada.
El recorrido de la bala para inmediatamente si entra en terreno muy difcil o se encuentra cualquier elevacin
superior en 2.5 cm a la del can.
Los personajes incluidos en unidades pueden ser salvados normalmente usando el Cuidado seor!. Los personajes
que no formen parte de una unidad, pero estn en el camino de un disparo de artillera, son difciles de impactar
porque son un objetivo tan muy pequeo que no podran considerarse objetivo en el campo de batalla. Para evitar
el disparo, tira una vez por cada herida que el personaje intenta evitar usando el cuidado seor, y si falla todas las
tiradas entonces la bala de can le impactar (tira para herir). Si una de las tiradas tiene xito, entonces el
personaje ha evitado el disparo.
Los caones no pueden disparar como reaccin a una carga.
Cuando haces fuego contra artillera, el camino de la bala puede ser usado como alternativa para determinar si
alcanza a la mquina o a miembro/s de la dotacin. Esto puede se extendido a carros de guerra y otras mquinas de
guerra.
Las miniaturas amigas son afectadas por el fuego de artillera propio.
Las filas que no estn trabadas en combate cuerpo a cuerpo en un combate pueden ser objetivo para la artillera.

FUEGO DE ARTILLERA DE BARRERA

Estas armas usan la plantilla de lanzallamas. Toma la plantilla y colcala directamente en la zona frontal del can
con el extremo estrecho tocando la punta del can. Tira un dado de artillera para determinar si hay problemas
(ver ms abajo). Si no hay problemas, tira 1D6 y mueve adelante la plantilla tantas pulgadas como hayas sacado en
el dado. Cualquier miniatura cuya peana sea al menos parcialmente cubierta por la plantilla durante ya sea en el
momento de la colocacin inicial o en su movimiento posterior es impactada con un +4 al tirar 1D6. Los impactos
son de F4 y las tiradas de salvacin se realizarn con el -1 habitual.
A diferencia de otros caones, los caones multitubo slo pueden aguantar y disparar como reaccin a una carga.
Esto representa su maniobrabilidad general y su rol en combate, ms a menudo en la lnea frontal que
proporcionando bombardeo a larga distancia. El disparo cuando de aguantar y disparar como respuesta a una
carga se realiza antes de que mueva ninguna miniatura de las que carga y se usa el procedimiento habitual de
disparo anteriormente explicado.

PROBLEMAS

El dado de artillera es tirado al menos dos veces cuando un can hace fuego, por eso hay dos oportunidades de
sacar un resultado de problemas. Sin embargo, los dos resultados sern diferentes. Si tenemos un resultado de
problemas en la primera tirada, el can tiene realmente problemas y puede explotar. Si los problemas son en la
tirada de vuelo de la bala, entonces meramente indica que la bala ha cado en el suelo y no rebota.
Si obtienes una tirada de problemas en un can o can mltiple cuando es disparado, consulta la tabla siguiente:

Tabla de problemas

D6 Resultado
1 3 Mal funcionamiento. Nada ocurre este turno porque la dotacin est solucionando los problemas.
4 plvora hmeda! Nada ocurre este turno ni el siguiente mientras la dotacin soluciona el problema.
5 Problemas! Un miembro de la dotacin est revisando la pieza cuando dispara. El artillero muere y es
retirado del juego, el disparo es gastado y la dotacin debe hacer un chequeo de pnico.
6 Destruido! El can explota, duchando a la tripulacin con trozos de hierro, madera y plvora ardiendo.
El can es destruido y la dotacin queda demasiado herida y traumatizada como para continuar la batalla.
Tanto el can como la dotacin son retirados de la batalla.




MAQUINAS Y DOTACIONES

M HA HP F R H I A LD Pts.
Artillera ligera - - - 6 5 3 - - - 50
Multican - - - 4 5 2 - - - 50
Dotacin 4 2 3 3 3 1 2 1 6 free

Equipo: Cada can tiene una dotacin de tres hombres. Pueden aadirse hasta dos hombres ms (10 pt cada uno).
Las dotaciones van equipadas con arma de mano y armadura ligera. Pueden llevar armadura pesada (+2 pt).

Las heridas infligidas por artillera ligera no permiten salvacin por armadura.
La artillera ligera causa 1D3 heridas a cada miniatura alcanzada.
La posibilidad de contratar a dos artilleros extra por can se aplica a todos ejrcitos.

Perdidas en la dotacin
Si hay menos de tres artilleros operando una pieza de artillera, no sers capaz de mantener el ritmo de fuego
normal y slo disparars una vez cada dos turnos. Adems, un can con ruedas no puede ser movido (pero si
pivotado) si no tiene una dotacin de tres miembros. Obviamente, la artillera requiere al menos un artillero para
funcionar, por eso la maquina se pierde si todos artilleros mueren.

Maestros artilleros
Si aparece en la lista, una miniatura por pieza (can o can mltiple) puede ser ascendida a maestro artillero. El
maestro artillero permite al jugador volver a tirar un solo dado de artillera durante la partida si obtienes un
resultado de problemas.

Maquinas sobrepasadas
Si tropas enemigas pasan a travs de una posicin de artillera durante una carga, persecucin, movimiento extra o
movimiento normal, la mquina se considera perdida y no puede ser usada por la dotacin an en el caso de que
est haya sobrevivido.

CARROS (VAGONES) DE GUERRA

Casi como los antiguos carros y los elefantes, los vagones de guerra representan una oportunidad nica para el
jugador de juegos de guerra medievales y de la antigedad. Los vagones de guerra son representados sobre la mesa
mediante un nico carro, con un tiro de 2 4 caballos, y seis miembros de dotacin. Tres de los miembros llevan
armas de disparo a distancia, y los otros tres una combinacin de armas cuerpo a cuerpo que trataremos como
alabardas. Si lo incluyes en la miniatura, puedes poner un conductor, que ser considerado como uno de los
seleccionados para el cuerpo a cuerpo. Si debido al tamao de la miniatura del vagn debes colocar miniaturas a
pie pegadas a l, ests se beneficiarn del vagn como si estuvieran en l.
Los vagones de guerra pueden ser desplegados como miniaturas individuales, o agrupados en unidades de al menos
tres miniaturas. A diferencia de las unidades, los modelos individuales no pueden tener lder, portaestandarte o
msico. Los personajes a pie pueden unirse (y ms tarde dejar) a un vagn o a una unidad usando las normas
habituales. Los vagones de guerra que formen parte de una unidad deben mantener un espacio mximo de 5 cm
entre ellos.
Los vagones de guerra que no formen parte de una unidad de vagones, no estn sujetos a la norma anterior de los 5
cm; esto se aplica solo a las unidades.

MOVIMIENTO

Los vagones de guerra no pueden cargar ni realizar marcha rpida; esto es, solo pueden mover o marchar
normalmente. Cuando mueves un vagn, simplemente mide la distancia y haz tu movimiento. No tienen necesidad
de dar la vuelta o girar. Sin embargo, si el vagn gira completamente, su movimiento se ve reducido a la mitad.
Los vagones de guerra no pueden huir o dispara y huir como reaccin a una carga.
Los vagones de guerra no pueden cruzar obstculos, ni entrar en terreno difcil. Si se ven forzados a mover hacia
terreno difcil o muy difcil, el vagn de guerra parar inmediatamente en cuanto alcance el lindero del terreno.



M HA HP F R H I A LD Pts.
Vagn de guerra 6 - - - 6 4 - - - 120
Dotacin 4 3 3 3 3 1 4 1 8 free

Equipo: Armadura ligera, alabarda (3 miembros de dotacin), ballesta o arcabuz (3 miembros de dotacin).
Normas especiales: El coste del vagn de guerra incluye seis miembros de dotacin. Las armas desde los vagones
son tratadas del mismo modo que las usadas por las miniaturas a pie. Sin embargo, los miembros de la dotacin
con armas a distancia pueden disparar dos veces (incluso ballestas y arcabuces) cada fase de disparo, en vez de una
vez, no obstante, ellos tendrn la penalizacin de -1 para impactar si han movido. Las salvaciones por armadura de
los miembros de la dotacin frente a todos ataques se ve incrementada por +2 del mismo modo que si llevarn
escudo grande o pavs. El vagn de guerra mismo no recibe salvacin por armadura, pero no puede ser daado por
ninguna arma a distancia operada por una sola persona. Solo las mquinas de guerra con dotacin mltiple (por
ejemplo, caones) pueden daar un vagn de guerra a distancia. Los ataques cuerpo a cuerpo tambin pueden
daarlo.
Un vagn por unidad puede incluir un tarasnices (ballesta de carro) por +20 pt. Funciona exactamente igual que la
mquina indicada en la pgina 124 del reglamento WAB. No se prevn artilleros adicionales; uno de los miembros
de la dotacin del vagn puede debe ser seleccionado para su uso.
No importa cuantas miniaturas pongamos en un carro, solo 6 luchan.

EFECTOS FRENTE A DISPAROS

Los vagones de guerra son estructuras elevadas, y pueden ver y disparar (y ser vistos y por tanto ser objetivos)
sobre las cabezas de las tropas intervinientes, setos, y obstculos bajos. rboles, colinas, y edificios bloquearn la
lnea de visin. Cuando disparemos a una vagn de guerra tira un dado para impactar como siempre, aadiendo +1
por ser objetivo grande. Una vez que hayas establecido cuntos impactos haces debes distribuirlos entre la
dotacin y el vagn. Para ello tir 1D6 por cada impacto.
1D6 Impacto
1-4 El vagn es impactado. Tira para herir si el impacto es de una mquina de guerra.
5-6 La tripulacin es impactada. Tira normalmente para herir. Asigna a cada miembro de la dotacin un
nmero con 1D6. Si quedan menos de seis miembros, tira de nuevo hasta determinar el nmero apropiado. Las
tiradas de salvacin se realizarn normalmente.

EFECTOS CUERPO A CUERPO

En combate cuerpo a cuerpo, el enemigo estar potencialmente sujeto a seis ataques, uno por cada miembro de la
dotacin superviviente. Ten en cuenta que los ataques son hechos con el valor de fuerza ms alto de las tropas en
combate. Los tripulantes del vagn pueden atacar y ser atacados desde todos los lados de la miniatura.
Los ataques se consideran siempre contra la habilidad de armas de la tripulacin. Una vez has determinado el
nmero de impactos, estos son distribuidos aleatoriamente entre el vagn y la tripulacin del mismo modo que en
el caso de disparos. A diferencia de los ataques con disparos contra el vagn, los ataques cuerpo a cuerpo de
cualquier tipo tienen potencial suficiente para daar al carro mismo, y representan los intentos enemigos para
volcarlo, desmantelar sus laterales protegidos, y finalmente desmontar el vagn de guerra como plataforma
defensiva.
Un carro de guerra se considera siempre igualado en filas respecto a su oponente. Un carro de guerra no tiene
flancos ni retaguardia. Nunca esta sujeto a pnico y nunca es roto cuando su dotacin es reducida a menos de cinco
miembros. Sin embargo, si falla su chequeo de retirada, es automticamente sobrepasado y retirado de la partida, y
esta prdida ocasionara chequeos de pnico a todas unidades amigas dentro de 30 cm. La unidad victoriosa no
puede en este caso perseguir,
Un vagn de guerra victorioso solo mueve 1D6 pulgadas y no puede contactar con otra unidad enemiga mientras lo
hace, pero si que destruir a la unidad enemiga que huye si la alcanza. En lugar de contactar con un nuevo enemigo
durante una persecucin, el carro parar a 2.5 cm del mismo.
Los vagones de guerra se consideran como obstculos defendidos frente a la caballera.
Los vagones de guerra pueden huir en buen orden si estn cualificados para ello. En este caso, su movimiento
atrs ser de 1D6 pulgadas.
Si un vagn de guerra teme a su enemigo y es derrotado en combate, en vea de romper y huir, segn las normas
referentes al miedo, retralo del combate.
Si la dotacin de un vagn es de cualquier modo eliminada, el vagn es retirado de la partida.
Si un vagn de guerra que forma parte de una unidad es destruido o su dotacin eliminada, la unidad victoriosa no
puede perseguir, pero puede mover libremente o disparar en el turno siguiente.
Los vagones que formen parte de una unidad que est en contacto con el enemigo, pero no estn trabados en el
combate, podrn disparar normalmente, pero no podrn mover.

CARROS (VAGONES) TABOR

Muchos ejrcitos usaron carros estacionados como posiciones defensivas. Estos vagones fortificados, llamados
tabors fueron muy tiles en reas abiertas para asegurar los flancos del ejrcito.

M HA HP F R H I A LD Pts.
Vagn tabor - - - - 6 3 - - - 15
Defensores 4 2 3 3 3 1 2 1 7 6

Equipo: Cada vagn puede tener entre 5 y 10 defensores armados con arma de mano, arco y armadura ligera.
Puedes cambiar los arcos por lanzas arrojadizas o de empuje (grats) o alabardas (+1 pt). Puedes cambiar los arcos
por ballestas (+6 pt) o arcabuces (+6 pt)
Normas especiales: Armas diferentes.

DESPLIEGUE DE LOS CARROS

El vagn tabor es desplegado como una unidad y debe ser colocado en el tablero como la primera unidad. A menos
que se especifique otra cosa en una lista, los vagones son colocados en formacin separados un mximo de 7.5 cm
con el final de cada carro tocando el extremo del tablero del propietario.
Un carro tabor no puede mover despus de ser desplegado.

DESPLIEGUE DE LOS DEFENSORES

Los defensores de cada carro tabor son una unidad separada. Ellos son colocados peana con peana en contacto con
el vagn que defienden, y no lo pueden dejar voluntariamente, pero pueden dejarlo como resultado de una huida o
persecucin despus de fallar un test de liderazgo para mantenerse. Todas miniaturas defensoras cuentan como que
estn dentro del vagn que estn defendiendo las miniaturas se colocan fuera exclusivamente por motivos
prcticos- . Los defensores del vagn pueden atacar y ser atacados por todos sus lados.

EFECTOS EN COMBATE

Las tiradas de salvacin por armadura de los defensores del carro se ven incrementadas en +2, como si tuvieran
escudos grandes o pavs. Los defensores de un carro tabor no cuentan filas para el resultado de un combate, pero
pueden usar el liderazgo del general o la repeticin del portaestandarte de batalla. Adems, los defensores de un
vagn tabor no tienen flancos ni retaguardia.
Los defensores con armas a distancia no pueden hacer doble disparo como en el caso de los vagones de guerra.
Los vagones tabor no son daados por armas a distancia operadas individualmente, tales como arcos, ballestas o
arcabuces. Solo las mquinas de guerra con dotacin, como la artillera, pueden afectar a un vagn tabor. Los
vagones tienen estructuras elevadas, y pueden ver y disparar (y por tanto ser vistos y declarados como objetivos)
por encima de las cabezas de las tropas, setos y obstculos bajos. rboles, colinas y edificios bloquearn las lneas
de visin. Cuando dispares a un vagn recuerda aadir la bonificacin +1 por objetivo grande.
Al contrario que los ataques a distancia contra un vagn tabor, los ataques cuerpo a cuerpo de cualquier tipo tienen
potencial suficiente para daar al carro mismo, y representan los intentos enemigos para volcarlo, desmantelar sus
laterales protegidos, y finalmente desmontar el vagn de guerra como plataforma defensiva. Una vez has
establecido cuantos impactos has logrado, distribyelos aleatoriamente entre la tripulacin y la mquina. Por cada
impacto tira 1D6.
D6 Impacto
1-4 El vagn es impactado. Tira para herir si el impacto es de una mquina de guerra o en combate cuerpo a
cuerpo.
5-6 La dotacin es impactada. Tira para herir normalmente.
Los defensores de un vagn tabor luchan en combate cuerpo a cuerpo con un mximo de 5 miniaturas por cada
lado ocupado. Si los defensores tienen distintas armas en la unidad, el jugador propietario debe dividir los ataques
ecunimemente con todas las miniaturas. La respuesta a los ataques, por parte del defensor son con las armas que
lleven las miniaturas supervivientes.

MOVIMIENTO

Los carros tabor son un obstculo al movimiento. Las unidades montadas no pueden cruzar a travs de ellos. Las
unidades formadas a pie, pueden cruzar vagones desocupados, pero perdiendo la mitad de su movimiento bsico.
Las unidades no pueden marchar cuando cruzan un carro tabor. Si un vagn ve reducidas sus heridas a 0, es
removido del juego y lgicamente deja de ser un obstculo.

PUNTOS DE VICTORIA

Por cada carro tabor no defendido al final de la partida el oponente obtiene 15 puntos de victoria adicionales.