Antes de comenzar es necesario conocer algunos aspectos bsicos para la
programacin con ActionScript
Funcin trace () La funcin trace ser de gran ayuda, a lo largo que desarrollamos programas ActionScript, nos permitir mostrar informacin en la salida de texto de la interface de Flash Professional
Variables y tipos de datos
Variables Una variable es un contenedor de informacin en el programa, dentro del cual se almacena informacin para despus utilizarla en la ejecucin del programa. Creamos variables con un nombre que las identificara para despus asignarle un valor. Para crear una variable se utiliza el identificador var seguido del nombre de la variable y el valor que se asignara, como se muestra a continuacin: var nombre_variable = 1;
Para asignar un nombre a la variable se tiene que considerar lo siguiente: No debe contener espacios No debe iniciar con un numero
Tipos de datos Cuando sea necesario, podremos especificar qu tipo de datos contendr la variable que estamos creando, para eso escribiremos la variable seguida de dos puntos (:) y el nombre del tipo de dato que deseemos guardar en la variable, por ejemplo: var contador: Number = 0;
Con esto especificamos al compilador que la variable contendr valores del tipo numrico. Los tipos de dato bsicos soportados por ActionScript son: Number: Cualquier tipo de nmero incluyendo punto flotantes int: Cualquier nmero entero uint: entero sin signo string: texto boolean: Valores verdadero o falso Object: usado para guardar mltiples valores
Ejemplos: var resultado:Number = 90.2; var cantidad:int = 10; var grupo:uint = 1; var titulo:String = Hello, world; var mayor:Boolean = true; var record:Object { nombre:Joe, edad:50 };
Operadores Los operadores son funciones especiales que se aplican a uno o ms operandos y devuelven un valor. Aritmticos + Suma - Resta * Multiplicacin / Divisin ++ Incremento -- Decremento % Modulo Asignacin = Asignacin
Asignacin aritmtica compuesta += Suma y asignacin -= Resta y asignacin *= Multiplicacin y asignacin /= Divisin y asignacin %= Modulo y asignacin
Comparacin -- Igualdad != Diferencia > Mayor que >= Mayor igual que < Menor que <= Menor igual que
Lgicos && AND || OR ! NOT
Programa de prueba: Operadores 1. Desde Flash Professional creamos un nuevo proyecto ActionScript 3.0 2. Ya creado el proyecto, abrimos la ventana de acciones Ventana>Acciones
3. Dentro de la ventana de acciones escribimos lo siguiente:
4. El programa anterior muestra la declaracin de variable, utilizacin de operadores y el uso de la funcin trace().
5. Para revisar que el programa no tenga errores, presionamos el botn Revisar sintaxis situado en la parte superior de la ventana de acciones
Si el programa tiene errores sern notificados a travs de la consola de texto de Flash Professional.
6. Ejecutamos el programa Control>Probar pelcula>Probar.
7. El programa ser ejecutado a travs del reproductor de flash, y en la consola de texto podremos ver los resultados de nuestro programa
Sentencias condicionales Dentro de la secuencia de nuestro programa necesitaremos realizar algunas operaciones bajo ciertas circunstancias, en este tipo de ocasiones son manejadas por sentencias de condicin, estas prueban si la condicin se cumple, si la condicin se cumple la prueba se evala como verdadero y el cdigo especificado para este resultado es ejecutado, si la condicin no se cumple, cdigo alternativo es ejecutado. Sentencia if La sintaxis de la sentencia if es la siguiente: if (condicin) { cdigo }
La condicin se realiza utilizando operadores de condicin, si la condicin se evala como verdadera. Por ejemplo: var n:Number = 1; if (n == 1) { trace(n es igual a 1); }
En el ejemplo anterior la condicin se evala como verdadera y en la consola de flash se mostrara el mensaje: n es igual a 1.
Sentencia switch La sentencia switch nos permite controlar que resultado ejecutar entre diferentes posibilidades. var n:Number = 1; switch (n) { case 1: trace(n es igual a 1); break; case 2: trace(n es igual a 2); break; case 3: trace(n es igual a 3); break; }
Ciclos Habr veces cuando en nuestros programas tengamos que ejecutar repetidamente una serie de valores o variables. Cuando un ciclo contiene ms de una sentencia debe de estar entre llaves{}, pero si de lo contrario solo contiene una sentencia no es necesario poner las llaves. For Este ciclo nos ayuda a realizar cierto nmero de iteraciones. Est compuesta por tres partes que son: valor inicial, una sentencia que indicara cuando se termina de ejecutar el ciclo y el incremento de la variable de inicio. Sintaxis: for(var valor_inicial; condicin;incremento) { sentencia sentencia } Calcular el factorial de 5: En este programa se muestra como obtener el factorial de 5, que es multiplicando 1*2*3*4*5=120.
La salida en consola seria la siguiente:
El for nos ayuda a multiplicar los nmeros con incrementos de uno en cada iteracin, ya que los nmeros son consecutivos. While Este ciclo es muy similar a la condicin if, ya que si es verdadera la condicin se vuelve a repetir hasta que sea falsa, pero debemos tener cuidado con este ciclo ya que si no hay una variable de finalizacin de ciclo, este se ciclara infinitamente. Este ciclo puede que nunca se ejecute si la condicin es false. Sintaxis: While(condicin){ sentencias } Procedemos a realizar el ejercicio anterior de factorial de 5, pero ahora utilizando el ciclo while. el cdigo es el siguiente: Si la condicin del while es true se procede a realizar las sentencias.
Lo que nos indica la expresin i++; es el incremento de la variable de inicializacin, esta misma nos permite que no sea un ciclo infinito y que solo realizara 5 iteraciones. La salida en consola es la siguiente:
Dowhile Este ciclo a diferencia del while por lo menos se ejecuta una vez, ya que su condicin esta al final del ciclo y depende de ella si se repite el ciclo o se termina. Su estructura es la siguiente: Do{cdigo}while(condicin); Hacer que un ciclo do_while imprima una lista de nmeros del 1 al 10.
Salida en consola:
Arreglo o Matriz Es un conjunto de elementos que tienen un nombre en comn, para ubicar cada elemento cuentan con nmero de ndice que siempre comienza en 0, por ejemplo: equipo[0]=barca; y as es como se accede a cada elemento. Utilizaremos la funcin .length para saber cuntos elementos contiene nuestro arreglo su expresin es la siguiente: trace(equipo.length); Ejemplo de un arreglo definido:
Esta un arreglo definido con el nombre 5 jugadores, se utiliza un for para que imprima en consola los nombres. Equipo.length es la condicin del for ya que esa expresin nos muestra la cantidad de elementos del arreglo. Su salida en consola es la siguiente.
Push La funcin .push nos ayuda a agregar un nuevo elemento al final del arreglo, en base al ejemplo anterior su estructura seria la siguiente: equipo.push(Ramos);
Salida en consola:
Pop La funcin .pop nos ayuda a eliminar un elemento de nuestro arreglo. A continuacin haremos un ejercicio mostrando primero los datos del arreglo, y despus quitaremos 2 elementos del arreglo, en consola se ira mostrando como va eliminando los ltimos 2 elementos.
La salida en consola queda de la siguiente manera:
Para reafirmar lo de push y pop vamos a realizar un ejercicio que contenga ambos casos agregar y quitar elementos. Primero procedemos a declarar nuestro arreglo, una vez definido lo mostramos en pantalla, despus eliminamos el ltimo elemento con alumno.pop(); y volvemos a mostrar en consola el arreglo sin el ltimo elemento que en este caso es Fernando.
Despus por medio de alumno.push(Jose,Manuel); agregamos estos 2 elementos a nuestro arreglo, y por ultimo lo mostramos en consola. Salida en consola:
Funciones Las funciones realizan una tarea en especfico y pueden utilizarse ms de una vez en el programa. Ciertas funciones pueden contener parmetros si as se requiere.
Llamado a una funcin La sintaxis para la invocacin de una funcin es de la siguiente manera: function nombre(parmetro:tipo_parametro){ sentencias } En caso de que la funcin no tenga parmetros, los parntesis se quedan vacos: function nombre(){ sentencias } En el siguiente cdigo crearemos una funcin con parmetro de tipo cadena, que invocara a la cadena hola, cmo ests?, y esta cadena ser el valor del parmetro.
Salida en consola:
Realizaremos las operaciones bsicas por medio de funciones, a cada operacin le corresponder una funcin. Primero definimos nuestras constantes, que en este caso son v1=10 y v2=5 del tipo entero. Despus procedemos a realizar cada funcin correspondiente a cada una de las operaciones, los parmetros que van a recibir las funciones son a y b ambas del tipo entero. Al ltimo se ponen las funciones que hacen el llamado a estas mismas incluidos los parmetros a enviar.
Sintésis y Caracterización de Electrodos de Titanio Modificados A Base de Ir02 y Ta205 Construidos Por Déposito Electroquímico para La Generación de Radicales Hidroxilo - Reest