You are on page 1of 117

i

Dedicatoria:
Dedico el presente trabajo a toda mi familia,
por brindarme todo su amor
y darme valor en todo momento

ii
NDICE GENERAL

INTRODUCCIN ......................................................................................................... 1
CAPTULO I ................................................................................................................ 2
GENERALIDADES ...................................................................................................... 2
1.1. RAZN SOCIAL DE LA INSTITUCIN ........................................................... 2
1.1.1. RAZON SOCIAL DE LA EMPRESA ................................................................... 2
1.1.2. DESCRIPCIN ....................................................................................................... 2
1.1.3. OBJETIVO .............................................................................................................. 2
1.2. UBICACIN............................................................................................................ 3
1.3. ORGANIZACIN DE LA INSTITUCIN .......................................................... 3
1.4. OBJETIVOS DE LA PRCTICA ......................................................................... 5
1.4.1. OBJETIVO GENERAL ......................................................................................... 5
1.4.2. OBJETIVOS ESPECFICOS ................................................................................ 5
1.5. REA DE DESEMPEO ....................................................................................... 6
1.6. ACTIVIDADES REALIZADAS DURANTE LAS PRCTICA ........................ 7
CAPTULO II ............................................................................................................. 10
FUNDAMENTO TERICO ........................................................................................ 10
2.1. SISTEMA Y SOFTWARE ................................................................................... 10
2.1.1. SISTEMA ............................................................................................................... 10
2.1.2. SOFTWARE .......................................................................................................... 10
2.2. SISTEMAS DE INFORMACIN ....................................................................... 11
2.3. INGENIERA DE SOFTWARE .......................................................................... 12
2.4. METODOLOGA ................................................................................................. 14
2.5. METODOLOGAS GILES ............................................................................... 15
2.5.1. EL AGILISMO Y SU MANIFIESTO ................................................................. 15
2.5.2. PLANIFICACIN, ANLISIS Y ESTIMACIN ............................................ 24
CAPTULO III ............................................................................................................ 48
iii
MATERIAL Y MTODO ........................................................................................... 48
3.1. MATERIAL UTILIZADO ................................................................................ 48
3.1.1. RECURSOS HUMANOS ............................................................................... 48
3.1.2. RECURSOS DE SOFTWARE ....................................................................... 48
3.1.3. RECURSOS DE HARDWARE ...................................................................... 49
3.2. METODOLOGA UTILIZADA ........................................................................ 49
3.2.1. ANLISIS DE LA IMPLEMENTACIN DE LA METODOLOGA DE
GESTIN DE PROYECTOS. ...................................................................................... 50
3.2.1.1. LEAN ........................................................................................................ 53
3.2.1.2. SCRUM ..................................................................................................... 55
3.2.1.3. KANBAN .................................................................................................. 58
3.2.1.4. EXTREME PROGRAMMING (XP) .......................................................... 59
CAPTULO IV ............................................................................................................ 61
RESULTADOS DE LAS PRCTICAS REALIZADAS ................................................ 61
4.1. TTULO DEL PROYECTO .............................................................................. 61
4.2. ANTECEDENTES ............................................................................................ 61
4.3. DEFINICIN DEL PROBLEMA ...................................................................... 61
4.4. JUSTIFICACIN ............................................................................................. 62
4.5. IMPORTANCIA Y BENEFICIOS DEL SISTEMA PROPUESTO ..................... 63
4.5.1. IMPORTANCIA ........................................................................................... 63
4.5.2. BENEFICIOS ............................................................................................... 63
4.6. LIMITACIONES DEL PROYECTO ................................................................. 64
4.7. FACTIBILIDADES .............................................................................................. 65
4.7.1. FACTIBILIDAD TCNICA ................................................................................ 65
4.7.2. FACTIBILIDAD ECONMICA ......................................................................... 65
4.7.3. FACTIBILIDAD OPERATIVA .......................................................................... 66
4.7.4. FACTIBILIDAD LEGAL .................................................................................... 66
4.8. PROCESO DE ANLISIS GIL ........................................................................ 67
4.8.1. HISTORIA DE USUARIOS REQUERIMIENTOS FUNCIONALES ............ 67
4.8.2. HISTORIA DE USUARIOS REQUERIMIENTOS NO FUNCIONALES ..... 76
iv
4.8.3. DEFINICIN DE PRIORIDADES ..................................................................... 77
4.8.4. DEFINICIN DE ITERACIONES ..................................................................... 78
4.9. DISEO DEL SISTEMA ..................................................................................... 80
4.9.1. DISEO DE INTERFAZ ..................................................................................... 80
4.9.2. DIAGRAMAS DE CASOS DE USO ................................................................... 82
4.1. DIAGRAMA RELACIONAL DE BASE DE DATOS ..................................... 108
CAPTULO V ........................................................................................................... 109
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES ............................................................ 109
5.1. CONCLUSIONES .......................................................................................... 109
5.2. RECOMENDACIONES .................................................................................. 110
CAPTULO VI .......................................................................................................... 111
BIBLIOGRAFA ....................................................................................................... 111


v
NDICE DE FIGURAS

Figura 1: Estructura Orgnica de Data Impulse S.A.C. - Tacna ..................................... 4
Figura 2: Evolucin del Software.................................................................................. 13
Figura 3: Historias de Usuario ...................................................................................... 37
Figura 4: Ficha tpica de Historia de Usuario ............................................................... 37
Figura 5: Tablero Post It............................................................................................. 38
Figura 6: Ciclo Iterativo del enfoque gil ..................................................................... 51
Figura 7: Comparacin en tiempo, entre el enfoque gil y predictivo .......................... 52
Figura 8: LEAN ............................................................................................................. 55
Figura 9: SCRUM ......................................................................................................... 56
Figura 10: Mtodo Kanban ........................................................................................... 59
Figura 11: Mtodo XP ................................................................................................... 60
Figura 12: Pantalla pgina de inicio DATA IMPULSE ................................................ 80
Figura 13: Pantalla de LOGIN ...................................................................................... 80
Figura 14: Pantalla movimiento de Inventarios Ingresos .............................................. 81
Figura 15: Administracin de Productos ....................................................................... 81
Figura 16: Diagrama mdulo Gestin de Usuarios ....................................................... 82
Figura 17: Diagrama de Gestin de Inventario ............................................................. 86
Figura 18: Diagrama del Modelo Relacional de la Base de datos .............................. 108


vi
NDICE DE TABLAS

Tabla 1: Descripcin de Historias de Usuario ............................................................... 34
Tabla 2: Planificacin del Sprint ................................................................................... 40
Tabla 3: Reuniones Diarias ........................................................................................... 43
Tabla 4: Ceremonia de Revisin ................................................................................... 44
Tabla 5: Ceremonia de Retrospectiva: la bsqueda de la perfeccin ............................ 46
Tabla 6: Historia de Usuario I - Administracin de Usuarios ....................................... 67
Tabla 7: Historia de Usuario II - Ingreso y utilizacin del sistema. .............................. 68
Tabla 8: Historia de Usuario III - Publicacin de informes tcnicos en la web ............ 69
Tabla 9: Control de la entrada de productos en bodegas ............................................... 70
Tabla 10: Control de salidas de producto en bodegas ................................................... 71
Tabla 11: Administracin rdenes de Trabajo ............................................................. 72
Tabla 12: Administracin Cotizaciones ........................................................................ 73
Tabla 13: Elaboracin comprobantes de Ingreso .......................................................... 74
Tabla 14: Elaboracin comprobantes de Egreso ........................................................... 74
Tabla 15: Historia de Usuario X: Elaboracin de facturas ............................................ 74
Tabla 16: Elaboracin del Plan de Cuentas ................................................................... 76
Tabla 17: Anlisis Historias de Usuario Prioridad Alta ............................................. 77
Tabla 18: Anlisis Historias de Usuario Prioridad Media .......................................... 78
Tabla 19: Anlisis Historias de Usuario Prioridad Baja ............................................. 78
Tabla 20: Estimacin de Iteraciones ............................................................................. 78
Tabla 21: Creacin de Usuario ...................................................................................... 82
Tabla 22: Modificacin de Usuario ............................................................................... 83
Tabla 23: Eliminacin de Usuario ................................................................................. 84
Tabla 24: Administracin de Producto .......................................................................... 87
Tabla 25: Administracin de Almacn o Bodega ......................................................... 89
Tabla 26: Administracin de Ingreso ............................................................................ 90
Tabla 27: Administracin de Requisicin ..................................................................... 93
Tabla 28: Gestin de Egreso ......................................................................................... 95
Tabla 29: Generacin Kardex del Producto .................................................................. 96
Tabla 30: Consultar Existencia de Producto ................................................................. 97
Tabla 31: Administracin Orden de Trabajo ................................................................. 99
Tabla 32: Administracin de Cotizacin ..................................................................... 103

1
INTRODUCCIN
Las prcticas pre-profesionales constituyen un elemento de suma importancia, con
el propsito de acercar a los practicantes a una realidad laboral inmediata,
repotenciando las habilidades en la solucin de problemas que se muestren en el
rea de trabajo, como tambin desarrollar los conocimientos adquiridos a lo largo
de la carrera profesional.

El presente informe se realiz con la finalidad de dar a conocer las diferentes
actividades que se realizaron en la Empresa DATA IMPULSE S.A.C, donde el
aporte principal fue Analizar y Disear un Sistema de Control de Inventarios con
fines para la optimizacin del tiempo de entrega de materiales para dicha Empresa.

El documento est organizado de la siguiente manera: El captulo I contiene el las
generalidades acerca de la empresa, los objetivos de la prctica y las actividades
realizadas. El captulo II detalla el fundamento terico utilizado para la obtencin
de los resultados. El captulo III describe el material y el mtodo utilizado en la
prctica y define el planteamiento del proyecto. El captulo IV describe los
resultados de la prctica realizada, en el captulo V est las conclusiones y las
sugerencias respecto al proyecto realizado, finalmente se describe la bibliografa
utilizada.
2
CAPTULO I
GENERALIDADES
1.1. RAZN SOCIAL DE LA INSTITUCIN
1.1.1. RAZON SOCIAL DE LA EMPRESA
Empresa de Servicios DATA IMPULSE S.A.C.

1.1.2. DESCRIPCIN
Es una empresa lder en el sur del Per con ms de 14 aos
de experiencia en el sector de las tecnologas de la informacin. Se
especializa en el desarrollo de proyectos llave en mano en ambientes
mineros e industriales, cumpliendo con todos los estndares de
seguridad exigidos por cualquiera de sus clientes.

1.1.3. OBJETIVO
La empresa de hardware DATA IMPULSE S.A.C. tiene
como objetivo brindar soluciones integrales para el sector de las
tecnologas de la informacin, siguiendo estndares internacionales
adecuados a la realidad de cada cliente.
3
1.2. UBICACIN
Calle Arica No. 579, Urb. Villa el Solar - Tacna

1.3. ORGANIZACIN DE LA INSTITUCIN
1.3.1. DESCRIPCIN DE LA ESTRUCTURA ORGNICA:
1.3.1.1. GERENCIA GENERAL
Es el rgano que toma las ltimas decisiones en la
empresa, siendo los dueos de la empresa.

1.3.1.2. ASISTENCIA ADMINISTRATIVA
rgano el cual se realiza la asistencia en las
operaciones inherentes a la Gerencia general.

1.3.1.3. SUPERVISIN
Es el rgano que se encarga de hacer cumplir el
reglamento interno para los trabajadores.





4
1.3.1.4. OPERADORES
Es el personal ms importante en esta empresa ya que
el operador se encarga del trabajo en campo. El operador se
encarga de la instalacin de redes y fibra ptica en las
distintas reas que se le solicite.

1.3.1.5. CONTABILIDAD
Es el rgano que se encarga de desarrollar todo tipo
de actividades referidas a los movimientos financieros de la
empresa.

1.3.2. ORGANIGRAMA DE LA INSTITUCIN

Fuente: Elaboracin Propia
Figura 1: Estructura Orgnica de Data Impulse S.A.C. - Tacna

GERENCIA GENERAL
SUPERVISIN
OPERADORES CONTABILIDAD
ASISTENCIA
ADMINISTRATIVA
5
1.4. OBJETIVOS DE LA PRCTICA
1.4.1. OBJETIVO GENERAL
Aplicar y complementar los conocimientos adquiridos en la
Universidad, para ayudar a resolver algunos problemas en la
empresa de hardware DATA IMPULSE S.A.C - Tacna.

1.4.2. OBJETIVOS ESPECFICOS
Adquirir experiencia profesional en el campo de Informtica y
Sistemas en el perfil de Redes y Telecomunicaciones, y
desarrolladores de Sistemas de Informacin para Empresas.
Describir la situacin actual de la empresa de acuerdo a su plan
estratgico.
Proponer un Sistema de Control de Inventarios para el rea de
logstica de la empresa de hardware.
Analizar los requerimientos de informacin, operativos y
tcnicos para determinar las necesidades de informacin de los
usuarios del sistema.



6
1.5. REA DE DESEMPEO
DATA IMPULSE S.A.C. cuenta con una amplia red de fibra ptica y
comunicaciones a lo largo del sur del Per, es por este motivo que DATA
IMPULSE S.A.C. dispone de algunas oficinas repartidas en distintos
lugares de Per las cuales se denominan como Asistencia Tcnica
Territorial (ATT). Entre las distintas oficinas ATT encontramos por
ejemplo la ATT Tacna, ATT Arequipa, ATT Toquepala, ATT Ilo, ATT
Cuajone, etc. En mi caso, desarrolle la prctica profesional en el ATT
Toquepala. Aqu existen dos secciones, la primera es Redes, la cual se
encarga de instalar y/o reparar los servicios de fibra ptica e instalacin de
gabinetes de comunicaciones que estn por cableado areo o subterrneo,
entonces cuando un cliente solicita un servicio, es la seccin de redes el
encargado de proveer lo requerido por el cliente. La seccin de
Operaciones, quien es la que se encarga de instalar el servicio de red, vale
decir, se encarga que el enlace funcione y que el Cliente, en este caso,
cuente con el servicio requerido instalando y configurando los dispositivos
de red (Routers, Switchs, etc) que sean necesarios para lograr la
comunicacin. Fue en esta ltima rea en la cual me desempee donde
realice soporte a la labor que realiza esta seccin.

7
La empresa DATA IMPULSE S.A.C. - Tacna, la cual surge la necesidad
de proponer un sistema de control de inventarios que automatice y controle
el flujo de entrada y salida de materiales del almacn a cargo del rea de
logstica.

1.6. ACTIVIDADES REALIZADAS DURANTE LAS PRCTICA
A continuacin detallar de forma breve los aportes realizados en las
reas ya mencionadas en el punto anterior:

Instalacin de Redes en las reas de trabajo de la Empresa Southern Copper
Corporation Per.
En la instalacin de redes se tena en cuenta los estndares instalacin de
redes y telecomunicaciones que eran exigidas por el cliente Southern
Copper Corporation Per.

Soporte tcnico en los en las reas de trabajo de la Empresa Southern Copper
Corporation Per.
En el mantenimiento de PCs se tena en cuenta el uso de herramientas e
insumos para dar limpieza a las computadoras, la limpieza era completa
tanto interno como externo interno como disco duro, lectores pticos, placa
base y fuente poder, y externo como mouse, teclado, case, monitor, etc.
8
En el diagnstico de las computadoras, se tena presente seguir los
siguientes procedimientos:

Identificar los componentes internos de las PCs era la parte inicial del
trabajo en la cual ante un buen reconocimiento de las computadoras, ello
conduce a una mejor evaluacin, bajo las siguientes interrogantes: Qu
tipo de procesador es?, Qu tipo de memoria RAM es?, Qu modelo
de placa base presenta?, Quin era el fabricante de los dispositivos de la
PCs?, entre otros y para eso se utiliza un software llamado Everest, como
tambin pudiera ser con una observacin directa.
Identificar los dispositivos que originaban el problema en la
computadora, sucede casos que en el encendido de la PC, se produce
pitidos caractersticos que tenan un significado, generalmente provena
de la memoria RAM fallida o del disco duro. Cuando el problema
radicaba en el plano de software, el rea de Tecnologa de Informacin
de Southern Copper Corporation Peru eran los encargados de dar el
diagnostico en la revisin del disco duro, antivirus, etc.
Conocer las medidas de seguridad recomendadas por el fabricante
(INTEL, AMD, etc.) de los equipos de cmputo era importante, ello
orienta a tomar acciones oportunas.
9
Identificar las herramientas e insumos bsicos, para proporcionar el
diagnostico a equipos de cmputo era determinante, ello conlleva a una
acertada solucin del problema que presentaba cada computadora.

10
CAPTULO II
FUNDAMENTO TERICO
2.1. SISTEMA Y SOFTWARE
2.1.1. SISTEMA
Sistema es una combinacin de medios (como personas,
materiales, equipos, software, instalaciones, datos, etc.), integrados de
tal forma que puedan desarrollar una determinada funcin en respuesta
a una necesidad concreta. Los sistemas se clasifican como naturales o
artificiales, fsicos o conceptuales, abiertos o de lazos cerrados,
estticos o dinmicos.
Es un grupo de partes y objetos que interactan, y que forman
un todo o que se encuentran bajo la influencia de fuerzas en alguna
relacin definida. (Blanchard, 1995:12)

2.1.2. SOFTWARE
Son programas de computadora, estructuras de datos y su
documentacin que sirven para hacer efectivo el mtodo lgico,
procedimiento o control requerido.
Software se refiere al equipamiento o soporte lgico de una
computadora digital, y comprende el conjunto de los componentes
11
lgicos necesarios para hacer posible la realizacin de tareas
especficas; en contraposicin a los componentes fsicos del sistema,
llamados hardware. Tales componentes lgicos, incluyen entre muchos
otros, aplicaciones informticas como procesador de textos, hojas de
clculo, control de inventarios, registros de compras y ventas, etc.
(Pressman, 2006:166)

2.2. SISTEMAS DE INFORMACIN
Sistemas de Informacin son sistemas computarizados, que trabajan
debido a la interaccin resuelta entre gentes y computadora. Requieren que las
gentes, el software y el Hardware trabajan al unsono. Los sistemas de
informacin dan soporte a un espectro amplio de tareas organizacionales,
incluyendo el anlisis de decisiones y la toma de decisiones. Podemos decir
entonces como aporte que los sistemas de informacin es la interaccin de
personas software y hardware organizado que engloban un trabajo con un
objetivo en comn al apoyo de la organizacin (Kendall, 2004:27).

Los SI cumplirn tres objetivos bsicos dentro de las organizaciones:
Automatizacin de procesos operativos, Proporcionar informacin que
sirva de apoyo al Proceso de toma de decisiones y Lograr ventajas competitivas
a travs de su Implantacin y uso.
12
2.3. INGENIERA DE SOFTWARE
Ingeniera: Profesin que posee conocimientos cientficos, actividades
y criterios (ingenio) para crear dispositivos, mtodos y sistemas para
transformar los recursos y satisfacer mejor las necesidades de una sociedad.

Software: Conjunto de programas que se pueden ejecutar en una
computadora, as como toda la informacin, utileras y recursos necesarios para
su diseo, instalacin, operacin, mantenimiento y refinamiento.

Ingeniera de Software: Disciplina que establece el uso de principios
de ingeniera robustos, orientados a obtener software econmico, que sea
confiable y funcione de manera eficiente.

Perfil del Ingeniero de Software: Debe ser capaz de encabezar o ser
miembro de grupos multidisciplinarios de desarrollo de todo tipo de software
y que en equipo logre producir software de alta calidad.

Diferencia entre programador ingeniero de software: La ingeniera
de software difiere de la programacin tradicional en que se utilizan tcnicas
de ingeniera para especificar, disear, codificar, validar y mantener los
productos dentro del tiempo y presupuesto establecidos para el proyecto,
13
adems esta ingeniera se preocupa por aspectos administrativos que quedan
fuera del dominio normal de la programacin.

El trmino programador se emplea para denominar a la persona
preocupada y abocada a las tareas y detalles de la codificacin, empacado y
modificacin de los algoritmos y estructuras de datos codificados en algn
lenguaje de programacin particular.

Los ingenieros de software estn, adems, capacitados para hacer frente
a aspectos de anlisis, diseo, verificacin, y prueba de programas, la
documentacin, el mantenimiento y la administracin del proyecto.

Fuente: Elaboracin Propia
Figura 2: Evolucin del Software
14
La Crisis del Software se le conoce a una etapa en la que todos los
programas desarrollados se corregan cuando haba fallos o modificados a
necesidades cambiantes, requeran de altos esfuerzos por mantenerlos, con
mayor costo a medida que la complejidad del software creca.

En las pasadas dcadas los ejecutivos y desarrolladores se hacan las
siguientes preguntas:
Por qu lleva tanto tiempo terminar los programas?
Por qu es tan elevado el costo?
Por qu no podemos detectar los errores antes de entregar el software a los
clientes?
Por qu resulta tan difcil constatar el progreso del desarrollo del software?

Estas y otras preguntas manifiestan el carcter del software y la forma
en que se desarrolla, estos problemas hacen necesaria la adopcin de tcnicas
de Ingeniera de Software.

2.4. METODOLOGA
Es una coleccin de mtodos para la resolucin de una clase de problemas. Las
metodologas de desarrollo de software descomponen el proceso en
actividades: Anlisis, diseo, e implementacin. (Rob y Coronel, 2003: 19-23)
15
2.5. METODOLOGAS GILES
As como existen mtodos de gestin de proyectos tradicionales, como
el propuesto por el Project Management Institute, ms conocido como PMI
podemos encontrarnos con una rama diferente en la gestin de proyectos,
conocida como Agile.
El desarrollo gil de software, no es ms que una metodologa de gestin
de proyectos adaptativa, que permite llevar a cabo, proyectos de desarrollo de
software, adaptndote a los cambios y evolucionando en forma conjunta con el
software.

2.5.1. EL AGILISMO Y SU MANIFIESTO
As como el PMI, propone a travs de la PMBOK 3 Guide una serie
de normas, procesos y herramientas para mejorar la gestin de un proyecto, las
metodologas giles poseen su propio manifiesto: el Agile Manifesto (o
Manifiesto gil en espaol), el cual, a diferencia de la gua PMBOK en muy
pocas lneas, se encarga de definir una serie de principios y valores que rigen
al agilismo.




16
LOS VALORES DEL AGILISMO
En el Manifiesto gil, podemos leer los cuatro valores que impulsa el agilismo:
Individuos e interacciones sobre procesos y herramientas: Mientras
que las metodologas tradicionales, centran su esfuerzo en definir procesos y
herramientas que regulen la gestin de un proyecto, las metodologas giles,
prefieren valorar la idoneidad de cada individuo, depositando en sta, la
confianza necesaria para lograr una buena comunicacin, fluda e interactiva
entre todos los participantes del proyecto.

Software funcionando sobre documentacin extensiva: Mientras que
las metodologas predictivas (o tradicionales), invirtien una gran cantidad de
tiempo y dedicacin al desarrollo de documentos que describan detalladamente
el alcance de un sistema as como el diseo de prototipos o bocetos que intenten
proveer una imagen visual del futuro Software, las metodologas giles
proponen destinar ese tiempo al desarrollo de la aplicacin, centrando el
mismo, en pequeas partes 100% operativas y funcionales, que por un lado,
otorguen mayor valor al negocio y por otro, permitan probar Software real (no
prototipos ni bocetos).



17
Colaboracin con el cliente sobre negociacin contractual: Las
metodologas predictivas, plantean un sistema de gestin de riesgos, mediante
el cual, cada cambio sugerido por el cliente, debe superar una serie de procesos
administrativos, tales como la ampliacin/modificacin del alcance, la
reelaboracin de presupuestos y una nueva estipulacin de tiempo de entrega
lo que conlleva a la inevitable modificacin de un cronograma de entregables.
A diferencia de esto, las metodologas giles, prefieren integrar al cliente al
proyecto, facilitando la comunicacin directa de ste con el equipo de
desarrollo, a fin de generar un ambiente de colaboracin mutua, donde los
cambios sugeridos por el cliente, no signifiquen un riesgo, sino un aporte
al valor del Software.

Respuesta ante el cambio sobre seguir un plan: En la gestin
tradicional, antes de comenzar el desarrollo del Software (llamado proceso de
ejecucin), se elabora un detallado plan donde se describe un alcance
funcional minucioso y preciso, as como tambin, se pautan fechas de entregas
que se pretende, no sufran variaciones.



18
Cuando en pleno proceso de ejecucin, el cliente solicita algn cambio,
al existir un plan previsto que no puede desviar su rumbo, surgen una serie de
conflictos derivados del cambio, los cuales conllevan a reelaborar el plan inicial
y en consecuencia, extender o prorrogar los plazos de entrega.

Por el contrario, las metodologas giles proponen adaptarse a los
cambios sugeridos por el cliente, lo que significa, que a la modificacin
propuesta, no se sumarn escoyos administrativos, sino por el contrario, se
acelerarn los procesos, actuando en consecuencia de lo que ha sido pedido.

Vale aclarar, que si bien las metodologas giles, valoran los elementos
de la derecha (derivados de las propuestas tradicionalistas), otorgan un mayor
valor a los de la izquierda. Y esto, tiene su fundamento en los doce principios,
que tambin se exponen en el Manifiesto gil.

LOS DOCE PRINCIPIOS DEL AGILISMO
En el Manifiesto gil, podemos leer los doce principios en los cules se
argumentan los valores del Manifiesto. Estos son:


19
Principio #1: Satisfacer al cliente mediante la entrega temprana y continua
de software con valor.
El agilismo, propone desarrollar el Software de manera iterativa e
incremental. Esto significa, que los requerimientos funcionales del producto,
son fragmentados en lo que se denomina Historias de Usuario y, basndose
en la prioridad del cliente y el esfuerzo disponible para el desarrollo, se hace
una seleccin de historias de usuario a ser desarrolladas en un perodo de
tiempo fijo (por ejemplo, 2 semanas) y al finalizar dicho perodo, las Historias
de Usuario habrn sido convertidas en Software que puede utilizarse y por lo
tanto, se entrega al cliente. Este ciclo, es continuo (al finalizar un ciclo
comienza el siguiente) y sto, genera una entrega rpida y continuada al cliente.

Principio #2: Aceptamos que los requisitos cambien, incluso en etapas
tardas del desarrollo. Los procesos giles aprovechan el cambio para
proporcionar ventaja competitiva al cliente.
El agilismo respeta la idoneidad del cliente como tal. Acepta que ste,
es el nico capaz de decir, cules funcionalidades requiere el Software, ya que
como dueo y/o usuario del mismo, es el nico que conoce verdaderamente su
negocio. En este sentido, el agilismo recibe los cambios, no como un capricho
incmodo, sino con la humildad y el orgullo de saber que dicho cambio, har
del Software un mejor producto.
20
Principio #3: Entregamos software funcional frecuentemente, entre dos
semanas y dos meses, con preferencia al periodo de tiempo ms corto
posible.
En este sentido, extiende el Principio #1, proponiendo como perodos
de tiempo fijo para la entrega temprana y continua, ciclos de 2 a 8 semanas.
Principio #4: Los responsables de negocio y los desarrolladores trabajamos
juntos de forma cotidiana durante todo el proyecto. Este cuarto principio, marca
una diferencia radical e inigualable con las metodologas tradicionales. El
Manifiesto gil, de forma explcita, propone incluir al cliente en el proceso de
desarrollo del Software, sumndolo al proyecto, como parte imprescindible.

Principio #5: Los proyectos se desarrollan en torno a individuos
motivados. Hay que darles el entorno y el apoyo que necesitan, y confiarles
la ejecucin del trabajo.
Si uno busca principios claros y de alto contenido humano y social, este
principio es el ejemplo de lo que se busca. Por un lado, as como el agilismo
respeta la idoneidad del cliente, propone que dicho respeto sea muto y se
reconozca la idoneidad del equipo de desarrollo, aceptndolos como los nicos
capaces de decidir el cmo. Y este cmo incluye tanto a la autogestin del
tiempo como a las tcnicas de programacin que sern utilizadas.

21
Por otro lado, abarca un concepto ms ampliamente humano cuando se
refiere a la motivacin de los individuos, su entorno y el dar apoyo. En este
sentido, las metodologas giles, humanizan el entorno de trabajo,
promoviendo actividades de motivacin (como los Coding Dojo, por ejemplo)
e incentivando al respeto tanto por las libertades individuales como colectivas,
de los integrantes del equipo as como tambin, el respeto por su dignidad
profesional, como pilar fundamental de un entorno de trabajo colaborativo,
libre de malas intenciones y presiones poco humanas.

Principio #6: Conversacin cara a cara.
El agilismo, plantea que la forma ms eficaz de comunicarse entre
quienes participan del proyecto, es cara a cara. Y esto se refiere, a la
erradicacin de intermediarios: todo cambio y toda planificacin, se debe
realizar entre el principal interesado en el producto (cliente) y las personas que
se encargarn de desarrollarlo e implementarlo (equipo de desarrolladores).

Principio #7: El software funcionando es la medida principal de progreso.
El agilismo, plantea que no puede medirse el xito de un proyecto, solo
en base al cumplimiento efectivo de un plan, puesto que ste, incluso cuando
se cumpla al pie de la letra, no garantiza que el Software, satisfaga al 100% las
expectativas del cliente.
22
Principio #8: Los promotores, desarrolladores y usuarios debemos ser
capaces de mantener un ritmo constante de forma indefinida.
El agilismo prioriza la calidad del Software por sobre las limitaciones
de tiempo. En este sentido, el agilismo plantea que el desarrollo de un Software
debe ser constante y continuado, permitiendo al cliente a travs de las entregas
tempranas, poder ir ampliando su campo de alcance funcional, en la medida
que a aplicacin, va siendo utilizada.

Principio #9: La atencin continua a la excelencia tcnica y al buen diseo
mejora la Agilidad.
Un punto clave en el agilismo, es la bsqueda constante, de la perfeccin
tecnolgica, proponiendo buenas prcticas de programacin que aseguren tanto
la mantenibilidad del Software, como su evolucin y escalabilidad.

Principio #10: La simplicidad, o el arte de maximizar la cantidad de
trabajo no realizado, es esencial.
Al proponer el desarrollo en ciclos con entregas iterativas, el agilismo
adquiere una gran ventaja frente a las metodologas tradicionales: facilita el
anlisis y la revisin retrospectiva de los mtodos implementados en ciclos
anteriores. Esto, permite ir corrigiendo sobre la marcha, ciertos impedimentos
que hacen que el trabajo se estanque o avance lentamente.
23
Principio #11: Las mejores arquitecturas, requisitos y diseos emergen de
equipos auto organizados.
Nuevamente, el agilismo hace aqu, hincapi en la idoneidad profesional
del equipo de desarrollo. Es sabido que en proyectos gestionados de manera
tradicional, un Lder de Proyecto (Lder de Equipo o Gerente de Proyecto), es
quien elabora los diseos indicando el cmo debe desarrollarse un
software. Y tambin es cierto, que quien gestiona un proyecto, no siempre
cuenta con la idoneidad profesional necesaria, para disear la Arquitectura de
un Sistema, el modelo de datos o su interfaz grfica.

Es por ello, que el agilismo plantea que en un equipo auto gestionado,
sus miembros tienen la facultad de decir, que parte del trabajo se encargarn de
llevar adelante, basndose en sus propias cualidades profesionales.

Principio #12: A intervalos regulares el equipo reflexiona sobre cmo ser
ms efectivo para a continuacin ajustar y perfeccionar su
comportamiento en consecuencia.
Este principio, est estrechamente ligado al dcimo principio, pero en
el sentido, no de maximizar la cantidad de trabajo, sino la calidad del mismo.

24
2.5.2. PLANIFICACIN, ANLISIS Y ESTIMACIN
EL MARCO DE TRABAJO DE SCRUM
En un sentido amplio, el marco de trabajo de Scrum se compone
de una serie de reglas, que definen roles que integran los equipos,
artefactos necesarios para los procesos, bloques de tiempo
preestablecidos y ceremonias que deben respetarse.

Los equipos de Scrum definen tres roles bien diferenciados:
El Scrum Master, responsable de asegurar los procesos
El Dueo de Producto , responsable de maximizar el valor del
producto
El Equipo, responsable de realizar el trabajo

La definicin de bloques de tiempo iterativos (de 2 a 4 semanas),
est destinada a crear continuidad y regularidad en las cules, se basarn
las seis ceremonias (reuniones) que aseguran el cumplimiento de
objetivos:


25
1. Reunin de Planificacin de la Entrega
2. Reunin de Planificacin del Sprint
3. El Sprint corazn de Scrum
4. Reunin diaria
5. Reunin de revisin
6. Reunin de Retrospectiva

Cmo herramientas aplicables a todos los procesos anteriores,
Scrum emplea cuatro artefactos:
Backlog de Producto (una lista priorizada de todo lo que requiere
el software)
Backlog de Sprint (una lista de tareas necesarias para convertir
parte del Backlog de Producto, en incremento de funcionalidad
del Software)
Scrum taskboard (un tablero fsico que permite la transparencia
de los tems de trabajos pendientes, en curso y terminados de un
mismo Sprint)
Diagrama de Burndow (un grfico que permite medir
visualmente, el progreso de los items del Backlog de Producto)

26
Las reglas sirven de unin para los bloques de tiempo, los
roles y los artefactos de Scrum. Por ejemplo, una regla de Scrum es
que slo los miembros del equipo - la gente comprometida a convertir
el Product Backlog en un incremento - pueden hablar durante un
Scrum Diario (Scrum Guide, 2008:5).

LOS ROLES EN SCRUM
Como comentamos anteriormente, Scrum define tres roles bien
diferenciados: el Scrum Master, el Dueo de Producto y el Equipo. En
este captulo, veremos en detalle, las responsabilidades y
caractersticas de cada uno de ellos.

EL DUEO DE PRODUCTO (PRODUCT OWNER) EN SCRUM
El Dueo de Producto es la nica persona autorizada para decidir
sobre cules funcionalidades y caractersticas funcionales tendr el
producto. Es quien representa al cliente, usuarios del software y todas
aquellas partes interesadas en el producto.


27
El propietario del producto puede ser un miembro del equipo,
que tambin participe en las tareas de desarrollo. Esta responsabilidad
adicional puede disminuir la capacidad del Propietario del Producto de
trabajar con los interesados del proyecto o producto. Sin embargo, el
propietario del producto no puede ser nunca el ScrumMaster. (Scrum
Guide, 2008:7).

FUNCIONES Y RESPONSABILIDADES
Canalizar las necesidades del del negocio, sabiendo "escuchar" a
las partes interesadas en el producto y transmitirlas en "objetivos
de valor para el producto", al scrum team.
Maximizar el valor para el negocio con respecto al Retorno de
Inversin (ROI), abogando por los intereses del negocio.
Revisar el producto e ir adaptndole sus funcionalidades,
analizando las mejoras que stas puedan otorgar un mayor valor
para el negocio.

Aptitudes que debe tener un Dueo de Producto
Excelente facilidad de comunicacin en las relaciones
interpersonales
Excelente conocimiento del negocio
28
Facilidad para anlisis de relaciones costo/beneficio
Visin de negocios

EL SCRUM MASTER
El Scrum Master es el alma mater de Scrum. Un error frecuente
es llamarlo "lder", puesto que el Scrum Master no es un lder tpico,
sino que es un un autntico Servidor neutral, que ser el encargado de
fomentar e instruir sobre los principios giles de Scrum.

Funciones y responsabilidades
Garantizar la correcta aplicacin de Scrum. Esto incluye, desde la
correcta trasmicin de sus principios a las altas gerencias, hasta la
prevencin de la inversin roles (es decir, guardar especial cuidado
en que el dueo de producto no acte en nombre del Scrum Team
y viceversa, o que la audencia se inmiscuya en tareas que no le son
propicias).
Resolver los conflictos que entorpezcan el progreso del proyecto.
Incentivar y motivar al Scrum Team, creando un clima de trabajo
colaborativo, fomentar la auto-gestin del equipo e impedir la
intervensin de terceros en la gestin del equipo.

29
APTITUDES QUE DEBE TENER UN SCRUM MASTER
Excelentes conocimientos de Scrum: Debe contar con amplios
conocimientos de los valores y principios del agilismo, as como de las
pautas organizativas y prcticas de Scrum.
Amplia vocacin de servicio: Lisa llanamente, hablamos de tener
vocacin de servicio evitando la ambicin de poder. El Scrum
Master DEBE ser servicial al Scrum Team. Si solo se pretende
llevar el mando, liderar y sobresalir, no ser una buena idea
convertirse en Scrum Master.
Tendencia altruista.
Amplia capacidad para la resolucin de problemas: La facilidad
para resolver los impedimentos detectados ser una caracterstica
clave de la cual, si se carece de ella, no habr xito posible.
Analtico y observador: El poder de observacin ser fundamental
a la hora de detectar los impedimentos que el Scrum Team deba
enfrentar.
Saber incentivar y motivar.
Capacidad docente e instructiva: ser didctico y contar con una alta
capacidad para transmitir los conocimientos de Scrum a toda la
organizacin y principalmente, a los miembros del Scrum Team y
Dueo de Producto.
30
Buen carisma para las negociaciones: Ser carismtico y contar con
una marcada tendencia negociadora, abrir las puertas a que los
cambios organizacionales de lo tradicional al agilismo, se
conviertan en un hecho que no provoque roces.

EL EQUIPO DE DESARROLLO (SCRUM TEAM O EQUIPO
SCRUM)
El Scrum Team (o simplemente "equipo"), es el equipo de
desarrolladores multidisciplinario, integrado por programadores,
diseadores, arquitectos, testers y dems, que en forma auto-
organizada, ser los encargados de desarrollar el producto.

Funciones y responsabilidades
Convertir el Backlog de potencialmente entregable.






31
APTITUDES QUE DEBEN TENER LOS INTEGRANTES DE UN
SCRUM TEAM:
Ser profesionales expertos o avanzados en su disciplina

ARTEFACTOS Y HERRAMIENTAS
Scrum, propone tres herramientas o "artefactos" para mantener
organizados nuestros proyectos. Estos artefactos, ayudan a planificar y
revisar cada uno de los Sprints, aportando medios ineludibles para
efectuar cada una de las ceremonias que veremos ms adelante. Ahora,
nos concentraremos principalmente, en el backlog de producto, el
backlog de Sprint y el Scrum Taskboard, para luego hablar brevemente
sobre los diagramas de Burndown.

Backlog de Producto
El Backlog de Producto es un listado dinmico y pblicamente
visible para todos los involucrados en el proyecto.
En l, el Dueo de Producto, mantiene una lista actualizada de
requerimientos funcionales para el software. Esta lista, representa qu
es lo que se pretende pero sin mencionar cmo hacerlo, ya que de
esto ltimo, se encargar el equipo.

32
Formato del Backlog de Producto
El Backlog de producto, es una lista de items que representan los
requerimientos funcionales esperados para el software.
Para cada uno de estos tems, ser necesario especificar:
El grado de prioridad
Esfuerzo que demanda
Granulidad
Criterios de aceptacin

Priorizacin de los tems del Backlog de Producto
Los items del backlog de producto, deben guardar un orden de
prioridad, cuya base se apoye en:
Beneficios de implementar una funcionalidad
Prdida o costo que demande posponer la implementacin de una
funcionalidad
Riesgos de implementarla
Coherencia con los intereses del negocio
Valor diferencial con respecto a productos de la competencia.



33
Estimacin de esfuerzo
A diferencia de las metodologas tradicionales, Scrum, propone
la estimacin de esfuerzo y complejidad que demanda el desarrollo de
las funcionalidades, solo para aquellas cuyo orden sea prioritario.
Estas estimaciones, no se efectan sobre items poco prioritarios
ni tampoco sobre aquellos donde exista un alto grado de incertidumbre.
De esta manera, se evita la prdida de tiempo en estimaciones
irrelevantes, postergndolas para el momento en el cual realmente sea
necesario comenzar a desarrollarlas.

Granulidad de los tems
Los items del Backlog de Producto no necesariamente deben
tener una granulidad pareja. Es posible encontrar tems tales como "es
necesario contar con un mdulo de control de stock y logstica" o uno
tan pequeo como "Modificar el color de fondo de los mensajes de error
del sistema, de negro a rojo".
tems de tan baja granulidad, suelen agruparse en un formato
denominado Historias de Usuario mientras que los de alta granulidad,
suelen llamarse temas o epics.
Una historia de usuario es aquella que puede escribirse con la
siguiente frase:
34
Como [un usuario], puedo [accin/funcionalidad] para [beneficio]
Por ejemplo: Como administrador del sistema, puedo agregar
productos al catlogo para ser visualizados por los clientes.
Muchas veces, puede resultar redundante o hasta incluso carecer
de sentido, indicar el beneficio. Por ello, es frecuente describir las
historias de usuario, sin incorporar este tercer elemento: Como
administrador del sistema, puedo agregar productos al catlogo.
Vale aclarar, que es frecuente encontrar trminos como quiero
o necesito en reemplazo de puedo cuando se describen las historias
de usuario.

Tabla 1: Descripcin de Historias de Usuario

Prioridad Historia de Usuario Valor
Esfuerzo
Estimado
1
Como administrador del sistema
necesito agregar usuarios
10
2
Como usuario del sitio web quiero
visualizar noticias
10
3
Como cliente de la empresa quiero
agregar productos a un pedido
10
4
Como administrador de pedidos
necesito ver la lista de pedidos
efectuados por los clientes.
9

Fuente: Elaboracin Propia

35
Criterios de Aceptacin
Es recomendable que cada tem del Backlog de Producto,
especifique cuales son los criterios de aceptacin (o test de aceptacin
que debe superar), para considerar cumplido el requisito.
Los criterios de aceptacin, entonces, no son ms que pautas
o pequeas reglas que una historia de usuario debe respetar para
considerarla cumplida. Por ejemplo, para la historia de usuario Como
administrador del sistema necesito agregar productos al catlogo los
criterios de aceptacin, podran ser:
Cada producto debe contener:
Cdigo de producto (opcional),
Descripcin de hasta 500 caracteres (opcional)
Precio (obligatorio)
Stock inicial (opcional)
Un nombre (obligatorio)
Una foto (opcional)
No pueden existir dos productos con el mismo nombre de producto
o cdigo de producto.
El nombre del producto jams puede estar vaco o tener menos de
3 caracteres.
36
Cuando no se asigne un stock inicial al producto, ste debe
asignarse automticamente en cero (sin stock).

Backlog de Sprint
El Backlog de Sprint es una lista reducida de tems del Backlog
de Producto, que han sido negociados entre el Dueo de Producto y el
Scrum Team durante la planificacin del Sprint.
Esta lista, se genera al comienzo de cada Sprint y representa
aquellas caractersticas que el equipo se compromete a desarrollar
durante la iteracin actual.
Los tems incluidos en el Backlog de Sprint se dividen en tareas
las cuales generalmente, no demanden una duracin superior a un da
de trabajo del miembro del equipo que se haya asignado dicha tarea.
Se actualiza diariamente por el equipo y de manera permanente,
muestra:
Las tareas pendientes, en curso y terminadas.
La estimacin del esfuerzo pendiente de cada tarea sin concluir.
El nombre del miembro del equipo que se ha asignado dicha tarea.

Generalmente, el Backlog de Sprint, se visualiza mediante un
tablero fsico, montado en alguna de las paredes de la sala de desarrollo.
37
Es muy frecuente, a la vez de ser una prctica recomendada, que
cada tarea sea a la vez, "etiquetada ", diferenciando, por ejemplo,
cuando representa un bug, una tarea de diseo, un test, etc.

Fuente: Elaboracin Propia
Figura 3: Historias de Usuario

Dividiendo Historias de Usuario en Tareas
La estrategia consiste en desmembrar el tem a la mnima
expresin posible, encuadrada en un mismo tipo de actividad.
El desmembramiento debe hacerse "de lo general a lo particular,
y de lo particular al detalle".

Fuente: Elaboracin Propia
Figura 4: Ficha tpica de Historia de Usuario
38
Finalmente, dichas tareas se plasmarn en diferentes post-it (una
tarea en cada uno). Los miembros del equipo decidirn qu tareas se
asignar cada uno y se colocarn los post-it en el tablero:


Fuente: Elaboracin Propia
Figura 5: Tablero Post It

INCREMENTO DE FUNCIONALIDAD
Al finalizar cada Sprint, el equipo har entrega de un incremento
de funcionalidad para el sistema. Este incremento, debe lograr
asemejarse a un software funcionando pudiendo ser implementado en
un ambiente de produccin de manera 100% operativa.


39
CEREMONIAS EN SCRUM
En Scrum, es frecuente oir hablar de ceremonias cuando nos
referimos a las cuatro reuniones que se realizan de forma iterativa en
cada Sprint.
Estas reuniones (o ceremonias) son:

1. Planificacin del Sprint
2. Reunin diaria
3. Revisin
4. Retrospectiva

Ceremonia de Planificacin del Sprint
La planificacin es lo primero que debe hacerse al comienzo de
cada Sprint. Durante esta ceremonia, participan el Dueo de Producto,
el Scrum Master y el Scrum Team.

El objetivo de esta ceremonia, es que el Dueo de Producto
pueda presentar al equipo, las historias de usuario prioritarias,
comprendidas en el Backlog de producto; que el equipo comprenda el
alcance de las mismas mediante preguntas; y que ambos negocien
cules pueden ser desarrolladas en el Sprint que se est planificando.
40
Una vez definido el alcance del sprint, es cuando el equipo
divide cada historia de usuario, en tareas, las cuales sern necesarias
para desarrollar la funcionalidad descrita en la historia.

Estas tareas, tendrn un esfuerzo de desarrollo estimado (en
horas que se deducen de la estimacin de esfuerzo realizada para la
Historia de Usuario, mediante tcnicas como Planing Poker, Columnas
o T-Shirt Sizing, que veremos ms adelnate), tras lo cual, sern pasadas
al backlog de Sprint y de all se visualizarn en el tablero una vez que
cada miembro se haya asignado aquellas que considere puede realizar.

La planificacin puede demandar solo unas horas, o toda una
jornada laboral completa.

Tabla 2: Planificacin del Sprint

Objetivos
Que el Scrum Team conozca los tems
prioritarios del Backlog de Producto.
Que el Dueo de Producto negocio con el
equipo los tems a desarrollar
Que el equipo defina las tareas necesarias para
cumplir con la entrega
41
Participantes
Dueo de Producto
Equipo
Scrum Master
Momento
Al comienzo del Sprint
Duracin
Fija, entre 2 y 8 horas
Artefactos Involucrados
Backlog de producto:
para negociar los items a desarrollar y
comprender su importancia
Backlog de Sprint:
se define durante la planificacin
Dinmica
Presentar items
El Dueo de Producto presenta los tems
Hacer preguntas
El Scrum Team realiza las preguntas que
considere necesarias al Dueo de
Producto a fin de entender los tems
presentados
Estimar esfuerzo
El Scrum Team realiza las estimaciones
de esfuerzo y complejidad necesarias
para desarrollar los tems propuestos
por el Dueo de Producto. Estas
estimaciones pueden realizarse a travs
de tcnicas como Planning Pocker,
columnas y/o T-Shirt Sizing.
42
Definir alcance
Basados en la estimacin efectuada, el
Scrum Team, define el alcance del Sprint
Negociar
El Dueo de Producto, acepta, rechaza o
solicita cambios al alcance definido por
el Scrum Team
Definir tareas
El Scrum Team, define las tareas para
cada tem seleccionado, estimando la
duracin de horas de cada una
Armar tablero
Se checkea la lista y se arma el tablero
Fuente: Elaboracin Propia
Reunin diaria
Las reuniones diarias para Scrum, son "conversaciones" de no
ms de 5-15 minutos, que el Scrum Master tendr al comienzo de cada
da, con cada miembro del equipo.
En esta conversacin, el Scrum Master deber ponerse al da de
lo que cada miembro ha desarrollado (en la jornada previa), lo que har
en la fecha actual, pero por sobre todo, conocer cules impedimentos
estn surgiendo, a fin de resolverlos y que el Scrum Team evite
preocupaciones.
43
Tabla 3: Reuniones Diarias
Objetivos
Que los miembros del equipo
sincronicen sus tareas
Reportar al Scrum Master los
avances e impedimentos
Participantes
Equipo
Scrum Master
Momento
Una vez por da en horario fijo
(generalmente, al comienzo de la
jornada laboral)
Duracin
Fija, no mayor a 15 minutos
Artefactos Involucrados
Backlog de Sprint:
actualizacin del tablero
Dinmica
Entrevista con el Scrum Master
El Scrum Master se rene con los
miembros del equipo y pregunta por lo
que se ha heho, lo que queda pendiente
para hoy y si existe algn impedimento
para resolverlo luego de la reunin
Actualizacin del tablero
Se actualiza y checkea el tablero.
Fuente: Elaboracin Propia



44
Ceremonia de Revisin
Durante la ceremonia de revisin en Scrum, el equipo presentar
al Dueo de Producto las funcionalidades desarrolladas. Las explicar
y har una demostracin de ellas, a fin de que, tanto Dueo de Producto
como la eventual audencia, puedan experimentarlas.
El Dueo de Producto podr sugerir mejoras a las
funcionalidades desarrolladas, aprobarlas por completo o
eventualmente, rechazarlas si considera que no se ha cumplido el
objetivo.
La ceremonia de revisin se lleva a cabo el ltimo da del Sprint,
y no tiene una duracin fija. En la prctica, se utiliza el tiempo que sea
necesario.
Tabla 4: Ceremonia de Revisin

Objetivos
Que los principales interesados experimenten las
funcionalidades construidas y eventualmente
sugieran alguna mejora.
Que el Dueo de Producto acepte o rechace las
funcionalidades construidas
Participantes
Scrum Master
Dueo de Producto
Scrum Team
Audiencia (opcionalmente)
45
Momento
ltimo da del Sprint
Duracin
No menor a 1 hora y no mayor una jornada
completa
Artefactos Involucrados
Incremento de funcionalidad
Dinmica
Presentacin de los items desarrollados
El Scrum Team presenta los items desarrollados
del Backlog de Producto y procede a mostrar el
software en funcionamiento
Evacuacin de consultas
El Dueo de Producto y principales interesados,
realizan al Scrum Team consultas referidas al
funcionamiento y eventualmente, el dueo de
producto, podr sugerir mejoras o solicitar la
implementacin de las mismas en el entorno de
produccin.
Actualizacin del backlog de producto
(opcional)
Aquellas funcionalidades an no resueltas (y
planificadas), el Dueo de Producto, las
reincorpora al Backlog de Producto
Acuerdo de prximo encuentro
El Scrum Master, anuncia fecha, horario y lugar
del prximo encuentro
Fuente: Elaboracin Propia


46
Ceremonia de Retrospectiva: la bsqueda de la perfeccin
No es en vano la frase "en la bsqueda de la perfeccin". Como
ltima ceremonia del Sprint, Scrum propone efectuar al equipo, una
retrospectiva en forma conjunta con el Scrum Master y opcionalmente,
el Dueo de Producto.
El objetivo de esta retrospectiva, como su nombre lo indica, es
"mirar hacia atrs (en retrospectiva)", realizar un anlisis de lo que se
ha hecho y sus resultados correspondientes, y decidir qu medidas
concretas emplear, a fin de mejorar esos resultados.
La retrospectiva en Scrum suele ser vista como una "terapia de
aprendizaje", donde la finalidad es "aprender de los aciertos, de los
errores y mejorar todo aquello que sea factible".

Tabla 5: Ceremonia de Retrospectiva: la bsqueda de la perfeccin

Objetivos
Detectar fortalezas del equipo y
oportunidades de mejora
Acordar acciones concretas de mejoras para el
prximo Sprint
Participantes
Equipo
Scrum Master
Dueo de producto (opcionalmente)
Momento
Al finalizar la jornada, del ltimo da del
Sprint
Duracin
Fija, no mayor a 2 o 3 horas
47
Fuente: Elaboracin Propia


Planning Poker
Es una tcnica para calcular una estimacin basada en el
consenso, en su mayora utilizada para estimar el esfuerzo o el tamao
relativo de las tareas de desarrollo de software. Es utilizado
comnmente en el desarrollo gil de software, en particular en la
metodologa Extreme Programming.


Artefactos Involucrados Ninguno
Dinmica
Identificacin de oportunidades de mejora
El Scrum Master identifica aquellos
mecanismo o procedimientos que deban
mejorarse
Definicin de acciones concretas
El Scrum Master y equipo, definen las
acciones concretas que sern llevadas a cabo
en el prximo Sprint, a fin de mejorar lo
necesario
Revisin de acciones pasadas
Se revisan las acciones acordadas en
retrospectivas anteriores y se decide si sern
continuadas o no
48
CAPTULO III
MATERIAL Y MTODO
3.1. MATERIAL UTILIZADO
El material utilizado se clasifica directamente en 3 tipos: Recursos
Humanos, Hardware y Software.

3.1.1. RECURSOS HUMANOS
Roles asignados
Kevin Edgar Chura Mamani: Programador (Front end)
Kevin Edgar Chura Mamani: Analista de Sistemas, Tester
Kevin Edgar Chura Mamani: Desarrollador (Back end)

3.1.2. RECURSOS DE SOFTWARE
Se listar el software utilizado:
SISTEMA OPERATIVO: Windows 8 Profesional
HERRAMIENTA DE PROTOTIPADO: Pencil Mockups
HERRAMIENTA DE DIAGRAMADO: STAR UML

49
3.1.3. RECURSOS DE HARDWARE
Una computadora porttil, para fines de trabajo propio y
desarrollo de las tareas encomendadas durante mi permanencia en la
Institucin, la misma que cuenta con las siguientes caractersticas:
Procesador: Intel Core i3
Memoria RAM: 6 gb.
Disco duro: 300 Gb.
Monitor de 13,6 pulgadas
Acceso a Internet

3.2. METODOLOGA UTILIZADA
El desarrollo gil de software, no es ms que una metodologa de
gestin de proyectos adaptativa, que permite llevar a cabo, proyectos de
desarrollo de software, adaptndote a los cambios y evolucionando en forma
conjunta con el software.
A continuacin se hace un estudio comparativo de las metodologas
giles que son herramientas para abordar el proyecto de construccin de
software del presente proyecto.

50
3.2.1. ANLISIS DE LA IMPLEMENTACIN DE LA METODOLOGA
DE GESTIN DE PROYECTOS.
Un proyecto puede abordarse de manera tradicional o adaptativa, en
la cual nos centraremos para este proyecto utilizar metodologas giles por
el constante cambio de requerimientos y nuevas funcionalidades a
implementar.

Una de las diferencias fundamentales entre ambas metodologas de
gestin es la forma de abordar la construccin de un Software.
La construccin de un Software, tiene un ciclo de vida
implcitamente definido, que consiste en:

1. El relevamiento de necesidades de negocio que requieren ser
automatizadas.
2. El anlisis de los requerimientos tcnicos, tecnolgicos y funcionales.
3. El diseo de los procesos de automatizacin.
4. La construccin de los procesos de automatizacin.
5. Las pruebas de lo construido.
6. La implementacin de lo construido.
Las metodologas tradicionales (o predictivas), encaran las fases que
componen el ciclo de vida del desarrollo de Software, de manera sucesiva.
51
Es decir, que una fase sucede a otra, y cada fase, ocupa un espacio lineal en
el tiempo. Las etapas comprendidas son: Revelamiento, Anlisis, Diseo,
Construccin, Pruebas, Implementacin.
En cambio, las metodologas giles, solapan estas etapas,
permitiendo ahorrar tiempo, evitando la dependencia (cada etapa es
independiente de la otra) y haciendo del ciclo de vida, un proceso iterativo
(se inicia con el relevamiento, se finaliza con la implementacin y se vuelve
a comenzar para abordar nuevas funcionalidades).

Fuente: Elaboracin Propia
Figura 6: Ciclo Iterativo del enfoque gil

Los enfoques giles se diferencian (y tambin guardan ciertos
aspectos en comn) de los predictivos, bsicamente por la forma de abordaje
52
de un proyecto.

Fuente: Elaboracin Propia
Figura 7: Comparacin en tiempo, entre el enfoque gil y predictivo

El enfoque predictivo, es aquel que plantea el abordaje estricto de un
proyecto, sobre la base del cumplimiento de tres aspectos predefinidos al
comienzo del proyecto: alcance, costo y tiempo; mientras tanto, el enfoque
gil, plantea los proyectos desde el cumplimiento de un objetivo ms
amplio: entregar software con el mayor valor posible.

Esto, puede explicarse sino, comentando que la principal diferencia
es que el enfoque predictivo, propone la definicin detallada del alcance del
proyecto, y la estipulacin precisa de tiempo y costo, mientras que el
enfoque gil, plantea la definicin de un alcanse global al comienzo, para
luego ir incrementndolo en las diversas iteraciones (cada una de las cuales,
supone la entrega de un software 100% funcional).

Las metodologas estudiadas para abordar la construccin de las
aplicaciones web son las siguientes:
53
3.2.1.1. LEAN
El movimiento de Lean Development o Desarrollo
minimalista (traduccin libre y propia) naci de los equipos de
desarrollo de la industria automotriz. La idea que refuerza es
bsicamente la optimizacin del proceso para desarrollar ms
rpido y barato, obteniendo el mejor resultado para el cliente.
Afortunadamente, su xito ha dado paso a prcticas que son
seguidas por la mayora de los fabricantes para mantenerse
competitivos. En el mundo del desarrollo de software, este
movimiento est estrechamente relacionado con las metodologas
giles y cmo no, con el movimiento de Software Craftsmanship.
La idea es sencilla, aplicar los mismos principios al proceso de
desarrollo de software, para obtener el mismo resultado.

La correcta aplicacin de los principios Lean, conducen a
un software ms barato pero tambin de mayor calidad. Los siete
principios Lean son:
Eliminar el desperdicio: cualquier cosa que no aada
valor al producto final ha de ser eliminada.
Incrementar la retroalimentacin: para ello el
desarrollo basado en iteraciones como hacen Scrum o XP son
54
fundamentales a la hora de obtener retroalimentacin lo antes
posible.
Postergar el compromiso: posterga las decisiones
irreversibles hasta ltimo momento, de esta manera podrs
tomarlas con ms conocimiento. Rompe con las dependencias y
desacopla tus componentes.
Entregar rpido y temprano: as podrs permitirte
retardar el compromiso
Dar el poder al equipo: son los que ms cerca estn de la
informacin, por lo tanto los mejores para tomar decisiones.
Construir con integridad: refuerza el equipo centrado en
el producto, refactoriza el cdigo para mantenerlo limpio y a ser
posible, utiliza TDD para asegurar la mayor cobertura y mejor
diseo.
Tener visin global: las mtricas han de ser de alto nivel
y no de bajo nivel. Tener mtricas de bajo nivel promueve la
micro optimizacin, que tiende a la sub optimizacin. En cambio
tener mtricas de alto nivel garantiza la optimizacin global.
El resultado de utilizar estos principios es un proceso de
desarrollo mejor, ms barato, centrado en la calidad y los
requerimientos y mucho ms rpido y gil. Adoptar estos como
55
parte de ALM gil, ya sea utilizando Scrum, XP o tu propia
metodologa, no slo es perfectamente compatible, sino
recomendable.


Fuente: Elaboracin Propia
Figura 8: LEAN

3.2.1.2. SCRUM
El Scrum es un proceso de desarrollo iterativo e
incremental enfocado a la gestin de procesos de desarrollo de
software, aunque tambin puede ser utilizado en equipos de
mantenimiento de software, que sirve para administrar y controlar
el desarrollo de sistemas.


56
Esta metodologa, inicialmente documentada por dos
japoneses (Takeuchi y Nonaka) en 1986 y con aportes de
especialistas (Sutherland y Schwaber) a lo largo de la ltima
dcada, tiende a hacer que los procesos que influyen en el
desarrollo de tecnologa se incrementen en rapidez y flexibilidad,
siempre tomando en cuenta los tiempos y reglas de negocio que
dan motivo al desarrollo del proyecto.


Fuente: Elaboracin Propia
Figura 9: SCRUM




57
ROLES DE SCRUM
Product Owner
El Product Owner representa la voz del cliente. Se asegura
de que el equipo Scrum trabaja de forma adecuada desde la
perspectiva del negocio. El Product Owner escribe historias de
usuario, las prioriza, y las coloca en el Product Backlog.

ScrumMaster (o Facilitador)
El Scrum es facilitado por un ScrumMaster, cuyo trabajo
primario es eliminar los obstculos que impiden que el equipo
alcance el objetivo del sprint. El ScrumMaster no es el lder del
equipo (porque ellos se auto-organizan), sino que acta como una
proteccin entre el equipo y cualquier influencia que le distraiga.
El ScrumMaster se asegura de que el proceso Scrum se utiliza
como es debido. El ScrumMaster es el que hace que las reglas se
cumplan.

El equipo tiene la responsabilidad de entregar el producto.
Un pequeo equipo de 5 a 9 personas con las habilidades
transversales necesarias para realizar el trabajo (diseador,
desarrollador, etc).
58
3.2.1.3. KANBAN
Kanban es un trmino que proviene del japons y que
puede traducirse al espaol como etiqueta de instruccin o
tarjeta. Dentro del marco de desarrollo de software es una
metodologa que viene de la filosofa Lean Software
Development (que a su vez provienen del Lean Manufacturing).
Kanban comparte con otras metodologas como Feature
Driven Development o SCRUM la idea de crear un Backlog del
producto que tenga una serie de items (user stories, features)
priorizados. Pero la principal diferencia con otras aproximaciones
giles, es que en Kanban no existen las iteraciones.
En su lugar, Kanban se centra en controlar el WIP (Work
In Progress). Esto es, cuando hay poco WIP, se aade el item ms
prioritario del Product Backlog, y se controla que nunca se supere
una cierta cantidad de WIP.
Dadas sus caractersticas, no se adapta a un desarrollo
basado en entregas, y actualmente se utiliza especialmente en
entornos de mantenimiento (correccin de bugs, etc.).

59

Fuente: Elaboracin Propia
Figura 10: Mtodo Kanban

3.2.1.4. EXTREME PROGRAMMING (XP)
La programacin extrema o eXtreme Programming (XP)
es un enfoque de la ingeniera de software formulado por Kent
Beck.
Es un nuevo enfoque para desarrollo basado en el
desarrollo y entrega de incrementos de funcionalidad muy
pequeos. Depende de mejoramiento de cdigo constante,
involucramiento del usuario en el equipo desarrollador y
programacin interactiva.

60

Fuente Propia
Figura 11: Mtodo XP


61
CAPTULO IV
RESULTADOS DE LAS PRCTICAS REALIZADAS
4.1. TTULO DEL PROYECTO
Anlisis y Diseo del Sistema de Control de Inventarios para la
Empresa Data Impulse S.A.C.

4.2. ANTECEDENTES
La empresa no cuenta con un sistema de informacin que pueda
soportar las reas de la empresa. Teniendo una pgina web que solo
muestrea informacin general de la empresa.

4.3. DEFINICIN DEL PROBLEMA
Tomando en cuenta los antecedentes, se precis que sera necesario
un sistema que sea capaz de optimizar la atencin de los usuarios y
administrados para realizar un control de inventarios de la empresa de
servicios DATA IMPULSE S.A.C. - Tacna.


62
Para registrar la informacin que maneja la empresa lo realiza en
hojas de clculos (Excel) y en cuadernos los cuales no son nada eficientes
para la ptima realizacin del trabajo de la empresa, pero las secretarias y
operadores estn acostumbrados a este trabajo.

4.4. JUSTIFICACIN
El Diseo del Sistema que se propone pretende que lleve un control
de registros de inventario de suministros, mostrando informacin
actualizada, propiciando una adecuada y eficaz toma de decisiones para las
compra de suministros.

Por lo tanto, el diseo planteado estar en la disposicin que el
sistema brinde informacin completa y confiable en el momento oportuno,
constituyndose en elemento esencial para garantizar la gestin eficaz de los
recursos de la Institucin, as como, mejorar la calidad de los servicios que
presta y adecuarse constantemente al entorno que la rodea. Por lo que se
requiere de un diseo de sistema adecuado que planifique, desarrolle y
mantenga un sistema de informacin eficiente; es decir, un sistema que
produzca en trminos de calidad, cantidad y oportunidad la informacin que
ayude o facilite el cumplimiento de los objetivos y funciones de la
Institucin.
63
A medida que crece el volumen de la informacin a manejar en la
Institucin, aumenta la necesidad de disponer de Tecnologa de un sistema
que soporte dinmicamente y eficazmente el funcionamiento de los distintos
procesos que generan informacin.

4.5. IMPORTANCIA Y BENEFICIOS DEL SISTEMA PROPUESTO
4.5.1. IMPORTANCIA
El diseo de un sistema de Control de Inventarios ser de gran
utilidad para llevar a cabo el registro de Inventarios de suministros
en la institucin, ya que consistir en un sistema de informacin
completa y actualizada, brindando datos oportunos cuando estos se
necesiten como apoyo.

4.5.2. BENEFICIOS
Dentro de cualquier Institucin lo ms importante es disponer
de informacin calificada, completa, real y en el momento oportuno.
Es decir, la importancia de esta propuesta es que sern ms eficientes
los procesos que se realizan manualmente.
Dentro de los beneficios que el sistema podra brindar se tienen:
Obtencin de informacin no disponible actualmente.
Elaboracin ms oportuna de la informacin.
64
Mejoras en las operaciones de la Institucin.
Posibilidades de efectuar clculos o estimaciones que
actualmente no es posible.
Reduccin de costo en Mano de Obra.
Obtencin de una posicin de Servicio de Calidad.
Mejoras en la toma de decisiones en las Compras de
Suministros.
Control de los Inventarios de Suministros.
Capacidad de Almacenamiento de Informacin Histrica.
Facilitan en elaboracin de reportes.

4.6. LIMITACIONES DEL PROYECTO
El tiempo para la recoleccin de los datos fue complicado y burocrtico,
ya que son polticas de la empresa, adems que la oficina administrativa
no se encuentra en el mismo lugar de trabajo.
El tiempo empleado en el estudio de las metodologas giles y lenguajes
comerciales que hoy en da se utilizan llev un proceso lento de
adopcin de nuevas tcnicas de programacin y gestin para abordar el
proyecto, debido a que la curva de aprendizaje demor (fue un proceso
autodidctico de insercin a nuevas tendencias tecnolgicas del mundo
del desarrollo).
65
El costo para implementar el presente sistema de informacin es cero,
ya que se est utilizando herramientas de software libre y cdigo
abierto; evitando pagar los costos de licencias de software propietario,
utilizando alternativas abiertas. .

4.7. FACTIBILIDADES
4.7.1. FACTIBILIDAD TCNICA
La empresa cuenta con los equipos necesarios para soportar
el software adecuado para la implementacin del proyecto.
Para el funcionamiento del sistema es suficiente un ordenador
estndar disponible en el mercado.

4.7.2. FACTIBILIDAD ECONMICA
La empresa de servicios DATA IMPULSE S.A.C. cuenta
econmicamente, el Anlisis y Diseo a realizarse no tendr ningn
costo, por ser un aporte al realizarse las practicas pre profesionales
en la institucin, pero de tener un costo la empresa cuenta con los
recursos necesarios para optimizar sus funciones.


66
4.7.3. FACTIBILIDAD OPERATIVA
Existe apoyo del personal para la realizacin del proyecto,
quienes tienen ciertos conocimientos en el rea de informtica,
siendo que el sistema no ser muy complicado de manejar. La
operatividad del sistema ser guiado por el manual de usuario, donde
se describir las pautas para operar de manera adecuada.

4.7.4. FACTIBILIDAD LEGAL
Las herramientas de software utilizado en el desarrollo del
presente proyecto son en su mayora Software Libre y Open Source
(cdigo abierto), cuya licencia es pblica (GPL) y de libre
distribucin, adems de freeware (software gratuito); fomentando la
independencia tecnolgica y el uso de formatos abiertos
(estandarizados), software legal y tico; teniendo as cubierta la
factibilidad legal necesaria para el desarrollo de los sistemas de
informacin.

La licencia brinda las siguientes libertades a los usuarios y
desarrolladores de:
Acceder y compartir el software sin restricciones.
Acceder al cdigo fuente para estudiarlo y modificarlo.
67
Distribuir el software y cdigo fuente fomentando el desarrollo
colaborativo.
Publicar las modificaciones y mejoras bajo las mismas
condiciones de libre acceso.

4.8. PROCESO DE ANLISIS GIL
4.8.1. HISTORIA DE USUARIOS REQUERIMIENTOS
FUNCIONALES
Definen las funciones que el sistema ser capaz de realizar.
Describen las transformaciones que el sistema realiza sobre las
entradas para producir salidas.

4.8.1.1. HISTORIAS DE USUARIO
MDULO: ADMINISTRACIN DE USUARIOS
Tabla 6: Historia de Usuario I - Administracin de
Usuarios
HISTORIA DE USUARIO
Nmero: 1 Nombre:
Administracin de
Usuarios
Usuario: Superadministrador Riesgo en desarrollo:
Medio
Prioridad en negocio: Alta Puntos estimados:0.8
68
Descripcin:
- Como superadministrador, debe tener la facultad para
crear, modificar, habilitar o deshabilitar usuarios,
asignar permisos, que les permitir ingresar solo a
determinadas secciones del sistema, no a todas.
Observacin:
Fuente: Elaboracin Propia

Tabla 7: Historia de Usuario II - Ingreso y utilizacin
del sistema.
HISTORIA DE USUARIO
Nmero: 2 Nombre:
Ingreso y
utilizacin del
sistema
Usuario: Todos Riesgo en
desarrollo:
Medio
Prioridad en negocio: Alta Puntos
estimados:0.8
Descripcin:
- El sistema debe realizar una validacin del usuario y
de los permisos que le han sido asignados,
permitindole ingresar a las secciones cuyo perfil
establezca.
Observacin:
- El contenido referente a los servicios que presta la
empresa, estar disponible en la pgina principal de
la empresa, por lo tanto cualquier usuario podr
visualizarla sin necesidad de validarse.
Fuente: Elaboracin Propia


69
MDULO: REPOSITORIO DIGITAL DE
DOCUMENTOS TCNICOS
Tabla 8: Historia de Usuario III - Publicacin de
informes tcnicos en la web
HISTORIA DE USUARIO
Nmero: 3 Nombre: Publicacin
de tcnicos a travs
de la web.
informes
Usuario:
Administrador,
Cliente
Riesgo en desarrollo:
Alto.

Prioridad en
negocio: Alta
Puntos estimados:0.8
Descripcin:
- Publicar/subir documentos en formato pdf
referentes a los informes tcnicos que se generan de
forma semanal y mensual; que estn disponibles a
travs de la sistema de la empresa para el personal
que cuente con los privilegios de acceso
respectivos:
o Solo el Administrador tendr permisos para
subir, descargar, o visualizar los documentos
de cualquier cliente.
o El Cliente tendr permisos de lectura y
descarga de los informes tcnicos que
Crosstronik publique para su empresa.
Observacin:
Fuente: Elaboracin Propia




70
MDULO: GESTIN DE INVENTARIO
Tabla 9: Control de la entrada de productos en bodegas
HISTORIA DE USUARIO
Nmero: 4 Nombre:
Control de la
entrada de
productos en
cualquier
bodega de la
empresa
Usuario: Administrador, Bodeguero Riesgo en
desarrollo:
Medio
Prioridad en negocio: Media Puntos
estimados: 0.2
Descripcin:
- Dar de alta, y modificaciones a los registros de
materiales, existentes en una base de datos.
- La informacin sobre el manejo de Inventario debe
estar actualizada y disponible desde el sitio web de la
empresa; para el personal que cuente con los
privilegios de acceso respectivos.
Observacin:
Se llevar un control de las transacciones (alta, bajas y
modificaciones) de los materiales mediante un krdex de
producto por ubicacin.
Fuente: Elaboracin Propia





71
Tabla 10: Control de salidas de producto en bodegas
HISTORIA DE USUARIO
Nmero: 5 Nombre:
Control de la
salida de
productos en
cualquier
bodega de la
empresa y
generacin del
formato de
Requisiciones
de Material
Usuario: Administrador, Bodeguero,
Tcnico
Riesgo en
desarrollo: Alta
Prioridad en negocio: Media Puntos
estimados: 0.2
Descripcin:
- Generar el formato Requisicin de Bodega, donde
se registre la salida de productos de cualquier bodega
de la empresa, el motivo por el cual se realiza dicho
movimiento y el listado con todos los productos y
cantidades solicitados.
- En el formato de Requisicin de Materiales se
detallarn los siguientes campos: Nmero de
requisicin, fecha, solicitante, Datos de la bodega,
Observaciones; Detalles de los materiales: (tem,
Cdigo, Descripcin, Cantidad, Unidad), Nota y
Firma de Responsabilidad.
Observacin:
Fuente: Elaboracin Propia



72
Tabla 11: Administracin rdenes de Trabajo
HISTORIA DE USUARIO
Nmero: 6 Nombre: Administracin
Trabajo rdenes de compra

Usuario:
Administrador,
Tcnico
Riesgo en desarrollo: Alto


Prioridad en
negocio:
Media
Puntos estimados: 0.2


Descripcin:
- Generar el formato perteneciente a una Orden de
trabajo; de tal manera que se automatice el
recogimiento de la informacin inicial
(requerimientos) para realizar un proyecto.
- El formato de Orden de trabajo debe tener los
siguientes campos: Nmero de Orden de Trabajo,
Fecha, Tema; Informacin del cliente (Nombre, e-
mail, telfonos), Observaciones, los archivos que se
relacionan con la Orden de Trabajo, Detalles, Costo,
Abono, Saldo, Fecha de Entrega, Observaciones de
Entrega, y la firma de la persona que entreg la orden.
Observacin:
- Una Orden de Trabajo no siempre genera una
Cotizacin.
Fuente: Elaboracin Propia






73
Tabla 12: Administracin Cotizaciones
HISTORIA DE USUARIO
Nmero: 7 Nombre:
Administracin
Cotizaciones
Usuario: Administrador, Tcnico Riesgo en
desarrollo: Alto
Prioridad en negocio: Media Puntos
estimados: 0.2
Descripcin:
- Generar el formato perteneciente a una Cotizacin de
Materiales, que estime el costo de un servicio/proyecto
que ejecute la empresa para cualquier cliente.
- El formato de Cotizacin debe tener los siguientes
campos: Nmero de Cotizacin, Fecha, Por (Servicio
o productos que se estn cotizando), Informacin del
Cliente
(Nombre, Direccin, Atencin, E-Mail, Telfonos,
Fax/Otros), Detalles, Condiciones
Comerciales, Tiempo de Entrega, Forma de Pago, Validez
de la Oferta,
Observaciones, y la firma de la persona que elabora la
cotizacin.
Observacin:
Una cotizacin pertenece a una Orden de Trabajo especfica.
Fuente: Elaboracin Propia






74
Tabla 13: Elaboracin comprobantes de Ingreso
HISTORIA DE USUARIO
Nmero: 8 Nombre: Elaboracin
de Comprobantes de
Ingreso
Usuario: Administrador, Contador Riesgo en desarrollo:
Alto
Prioridad en negocio: Baja Puntos estimados: 0.2
Descripcin:
- Generar de forma automtica el Comprobante de
Ingreso, donde se describa la fecha, valor, el concepto
del valor ingresado, y las firmas de responsabilidad
Observacin:
- Este documento contable, puede o no, estar
relacionado con una Orden de Trabajo, de manera que
se lleve un control de los anticipos que el cliente nos
haga por el trabajo que solicita.
Fuente: Elaboracin Propia

Tabla 14: Elaboracin comprobantes de Egreso
HISTORIA DE USUARIO
Nmero: 9 Nombre: Elaboracin de
Comprobantes de Egreso
Usuario: Administrador del
Sistema Contador
Riesgo en desarrollo: Alto
Prioridad en negocio: Baja Puntos estimados: 0.2
Descripcin:
- Generar de forma automtica el Comprobante de
Ingreso, donde se describa la fecha, a quin se paga,
el valor del pago, el concepto del valor que se paga, el
valor, y las firmas de responsabilidad
Observacin:
Fuente: Elaboracin Propia
75
Tabla 15: Historia de Usuario X: Elaboracin de
facturas
HISTORIA DE USUARIO
Nmero: 10 Nombre:
Elaboracin de
Facturas
Usuario: Administrador del Sistema
Contador
Riesgo en
desarrollo: Alto
Prioridad en negocio: Baja Puntos
estimados: 0.2
Descripcin:
- Necesito generar de forma automtica la factura
acorde al formato que actualmente se maneja en la
empresa y los detalles que la conforman.
- En la factura se detallarn los siguientes campos:
Cabecera: Datos del cliente
(Nombre, RUC/C.I, Telfono, Direccin), Fecha;
Cuerpo: (Cantidad, Detalle, Valor Unitario, Valor
Total), y en el Pie de la factura: (Subtotal, Valor
I.V.A, Total) con las firmas de los responsables.
Observacin:
Fuente: Elaboracin Propia









76
Tabla 16: Elaboracin del Plan de Cuentas
HISTORIA DE USUARIO
Nmero: 11 Nombre:
Elaboracin
Plan de
cuentas

Usuario: Administrador del Sistema,
Contador
Riesgo en
desarrollo:
Alto

Prioridad en negocio: Baja Puntos
estimados: 0.2

Descripcin:
- Que se pueda ingresar el Plan de Cuentas ajustado a
las necesidades actuales de la empresa.
Observacin:
- Esta plantilla ser utilizada en los siguientes
documentos: Comprobantes de Ingreso y Egreso,
Libro Diario, Mayorizacin y Balance de Resultados.
Fuente: Elaboracin Propia

4.8.2. HISTORIA DE USUARIOS REQUERIMIENTOS NO
FUNCIONALES
Hacen relacin a las caractersticas del sistema aplicando una visin
generalizada del sistema ms que a rasgos particulares del mismo.
Estos requerimientos complementan a los requisitos funcionales (los
requisitos funcionales definen qu debe hacer un sistema, y los requisitos no
funcionales definen cmo debe ser el sistema).
En esta seccin se definirn los requisitos no funcionales que tendr
este sistema.
77
Se han considerado los siguientes requisitos no funcionales:
- Seguridad: Se garantizar que los usuarios que se conecten al
sistema, accedan nicamente a determinados servicios. Esto depender del
nivel de privilegios (permisos) que le hayan sido asignados por el
superadministrador del sistema.
- Disponibilidad: El sistema estar disponible a travs de Internet, las
24 horas del da.
- Integridad: El sistema mantendr tanto la integridad lgica (hace
referencia al control de la relacin entre las reglas de negocio y la base de
datos), como la integridad de datos (control mediante validaciones).

4.8.3. DEFINICIN DE PRIORIDADES
Luego de analizar las historias de usuario y los requisitos
involucrados en cada una de ellas se define el siguiente listado de
prioridades
Tabla 17: Anlisis Historias de Usuario Prioridad Alta
Prioridad Alta
1. Administracin de Usuarios
2. Ingreso y utilizacin del sistema
3. Publicacin de informes tcnicos a travs de la web.
6. Creacin del formato de Orden de Trabajo
7. Creacin del formato de Cotizacin
Fuente: Elaboracin Propia

78
Tabla 18: Anlisis Historias de Usuario Prioridad Media
Prioridad Media
4. Control de la entrada de productos en cualquier bodega de la empresa
5. Control de la salida de productos en cualquier bodega de la empresa y generacin
del formato de Requisiciones de Material
Fuente: Elaboracin Propia

Tabla 19: Anlisis Historias de Usuario Prioridad Baja
Prioridad Baja
8. Elaboracin de Comprobantes de Ingreso
9. Elaboracin de Comprobantes de Egreso
10. Elaboracin de Facturas
11. Elaboracin del Plan de Cuentas
12. Elaboracin del reporte contable: Libro Diario
13. Elaboracin del reporte contable: Mayor General
14. Elaboracin del reporte contable: Balance de Comprobacin
15. Elaboracin del Estado de Resultados
Fuente: Elaboracin Propia

4.8.4. DEFINICIN DE ITERACIONES
Tabla 20: Estimacin de Iteraciones
No.
Historia
Mdulos Nombre de la Historia de Usuario Iteracin
1 Administracin de Usuarios 1
79
2 Construccin de la Interfaz
del Sistema y Gestin de
perfiles de usuario.
Ingreso y utilizacin del sistema 2
3 Repositorio digital de
informes tcnicos
Publicacin de informes laborales a
travs de la web.
3,4,5
4 Gestin de Inventario Control de la entrada de productos en
cualquier bodega de la empresa
6,7
Control de la salida de productos en
cualquier bodega de la empresa y
generacin del formato de
Requisiciones de Material
8,9
5 Creacin del formato de Orden de
Trabajo
10,11
7 Creacin del formato de Cotizacin 12,13
8 Gestin Contable Elaboracin de Comprobantes
de
Ingreso
14
9 Elaboracin de Comprobantes
de
Egreso
14
10 Elaboracin de Facturas 15
11 Elaboracin del Plan de Cuentas 15
12 Elaboracin del Libro Diario 16
13 Elaboracin del Mayor General 16
14 Elaboracin del Balance de
Comprobacin
16
15 Elaboracin del Estado de Resultados 16
Fuente: Elaboracin Propia




80
4.9. DISEO DEL SISTEMA
4.9.1. DISEO DE INTERFAZ
4.9.1.1. PGINA PRINCIPAL

Fuente: Elaboracin Propia
Figura 12: Pantalla pgina de inicio DATA IMPULSE

4.9.1.2. LOGIN


Fuente: Elaboracin Propia
Figura 13: Pantalla de LOGIN
81

4.9.1.3. MOVIMIENTOS INGRESOS

Fuente: Elaboracin Propia
Figura 14: Pantalla movimiento de Inventarios Ingresos

4.9.1.4. ADMINISTRACIN DE PRODUCTOS


Fuente: Elaboracin Propia
Figura 15: Administracin de Productos
82
4.9.2. DIAGRAMAS DE CASOS DE USO
4.9.2.1. ESPECIFICACIN DE CASOS DE USO

DIAGRAMA DE CASOS DE USO MDULO I: GESTIN
DE USUARIOS

Fuente: Elaboracin Propia
Figura 16: Diagrama mdulo Gestin de Usuarios

DESCRIPCIN DEL CASO DE USO
Tabla 21: Creacin de Usuario
Nombre Crear Usuario
Identificador DGU-01
Actor Superadministrador
Descripcin El sistema deber permitir al Superadministrador del
sistema, crear un usuario para que haga uso del
sistema.
Precondicin Usuario debe estar autenticado
como Superadministrador y acceder al mdulo
de Gestin de Usuarios.
Postcondicin Usuario creado y habilitado dentro del sistema.
Dependiendo del tipo de cargo asignado, el usuario
podr hacer uso de los mdulos/secciones existentes en
el sistema.
83
Paso Accin
Actor Sistema
1 Ingresa la siguiente informacin (Los campos
requeridos estn marcados con un * ): Nombre*:
Nombre completo del usuario.
Nombre Usuario*: Nombre identificativo del
usuario.
Cargo*:<Seleccionar entre: Administrador,
Tcnico, Bodeguero, Contador>.
Correo electrnico.
Contrasea* Habilitado. <checkbox>
Campo utilizado para dar de alta o baja a un
usuario.
Verifica que los campos
ingresados sean correctos.

2 Da click en el botn Guardar Informa el resultado de la accin
realizada y muestra en el Listado
Usuarios los datos del usuario
ingresado.


2a

Si los campos requeridos no han sido ingresados el sistema deber mostrar un
mensaje de error.
Fuente: Elaboracin Propia

Tabla 22: Modificacin de Usuario
Nombre Modificar Usuario
Identificador DGU-02
Actor Superadministrador
Descripcin El sistema deber permitir al Superadministrador del
sistema, modificar, un usuario existente dentro del
sistema. Segn se describe en el siguiente caso de uso:
Precondicin Usuario debe estar autenticado como
Superadministrador y acceder al mdulo de Gestin de
Usuarios.
Postcondicin
Usuario modificado listo para hacer uso del sistema.
Paso Accin
Actor Sistema
84
1 Selecciona el registro perteneciente al usuario que
va a modificar del Listado Usuarios y da click en
el botn que tiene un lpiz como cono.
Muestra un cuadro de dilogo,
donde solicita la confirmacin de
la modificacin.
2 Selecciona del cuadro de dilogo emergente, la
accin a realizar.



2a

Si el Superadministrador confirma la modificacin de datos, se muestra/carga en
pantalla los datos correspondientes al usuario seleccionado.


2b

Si el Superadministrador no confirma la modificacin de datos, el sistema no
realiza ninguna accin.
3

Da click en el botn Guardar. Verifica que los datos hayan sido
ingresados correctamente y
muestra un mensaje con el
resultado de la accin realizada.
Aparecer en el Listado
Usuarios los datos del usuario
con los cambios.
3a Si los campos requeridos no han sido ingresados el sistema deber mostrar un
mensaje de error.
Fuente: Elaboracin Propia

Tabla 23: Eliminacin de Usuario
Nombre Eliminar Usuario
Identificador DGU-03
Actor Superadministrador
Descripcin El sistema deber permitir al Superadministrador del
sistema, eliminar, un usuario existente dentro del
sistema. Segn se describe en el siguiente caso de uso:
Precondicin Usuario debe estar autenticado como
Superadministrador y acceder al mdulo de Gestin de
Usuarios.
Postcondicin
Usuario eliminado del sistema.
Paso Accin
85
Actor Sistema
1 Selecciona el registro perteneciente al usuario que
va a eliminar del Listado Usuarios y dar click en
el botn que tiene un tacho de basura como cono.
Muestra un cuadro de dilogo,
donde solicita la confirmacin de
la eliminacin.
2 Selecciona del cuadro de dilogo emergente, la
accin a realizar.



2a

Si el Superadministrador confirma la eliminacin de los datos, se muestra un
mensaje con el resultado de la accin realizada y el registro desaparecer en el
Listado Usuarios.


2b

Si el Superadministrador no confirma la eliminacin de datos, el sistema no
realiza ninguna accin.
Fuente: Elaboracin Propia
























86
DIAGRAMA DE CASOS DE USO MDULO I: GESTIN DE
USUARIOS


Fuente: Elaboracin Propia
Figura 17: Diagrama de Gestin de Inventario
87
DESCRIPCIN DEL CASO DE USO
Tabla 24: Administracin de Producto
Nombre Administrar Producto
Identificador DGU-I01
Actor Administrador, Bodeguero
Descripcin El sistema deber permitir al usuario Bodeguero o
Administrador crear, modificar, eliminar, buscar por
cdigo, buscar por nombre, buscar por rea a un
producto. Segn se describe en el siguiente caso de
uso:
Precondicin Usuario debe estar autenticado bajo perfil de
Bodeguero o Administrador acceder al mdulo de
Inventario, seccin Administrar Producto.
Postcondicin Producto administrado y listo para ser utilizado.
Paso Accin
Actor Sistema
1 Da click en el botn Ver Cod. CTK, que
proporciona la informacin del ltimo cdigo que
ha sido ingresado. Para verificar el cdigo del
siguiente producto a ingresar.
Despliega un cuadro de dilogo
con la informacin del ltimo
cdigo CTK que ha sido
ingresado.
2 Ingresa la siguiente informacin en el formulario:
(Los campos requeridos estn marcados con un * )
Cdigo CTK*: <Acorde al ltimo cdigo
CTK ingresado en el sistema>.
Producto*: Nombre identificativo
del producto.
Otro Cdigo: Posible segundo cdigo
identificador de producto. No es un campo
requerido.
Marca. Modelo. Serial. Parte No.:
Nmero de parte. Estado:<Seleccionar entre:
Bueno, Daado, Defectuoso>. Costo. rea:
<Seleccionar entre: Administrativa, Tcnica,
General>. Categora*:<Seleccionar entre:
Herramienta, Material, Equipo, Otros>. Unidad*:
<Seleccionar la unidad>
Observacin.
Verifica que los datos hayan sido
ingresados correctamente.


88
3 Da click en el botn Guardar Informa el resultado de la accin
realizada y muestra el producto
ingresado con sus campos
identificativos, en el Listado
Productos para su utilizacin.
3a Si los campos ingresados no son vlidos el sistema deber mostrar un mensaje
de error por el o los campos mal ingresados.
4 Requiere modificar un producto: selecciona el
producto del Listado Productos, y da click en el
botn que tiene un lpiz como cono.
El sistema muestra un cuadro de
dilogo, donde solicita la
confirmacin de la modificacin.
5 Selecciona del cuadro de dilogo emergente, la
accin a realizar.
.
5a

Si el usuario confirma, se muestra/carga en pantalla los datos correspondientes al
producto seleccionado.
5b Si el usuario no confirma, el sistema no realiza ninguna accin.
6

Dar click en el botn Modificar. El sistema verifica que los datos
hayan sido ingresados
correctamente, muestra un
mensaje con el resultado de la
accin realizada y el registro
aparecer en el Listado
Productos con los cambios.
6a Si los campos ingresados no son vlidos el sistema deber mostrar un mensaje de
error por el o los campos mal ingresados.
7 Requiere eliminar un producto: selecciona el
producto del Listado Productos, y da click en el
botn que tiene un tacho de basura como cono.
El sistema muestra un cuadro de
dilogo, donde solicita la
confirmacin de la eliminacin.
8

Seleccionar del cuadro de dilogo emergente, la
accin a realizar.

8a Si el usuario confirma, se muestra un mensaje con el resultado de la accin
realizada y el registro desaparecer en el Listado Productos.
8b Si el usuario no confirma el sistema no realiza ninguna accin.
9

Requiere buscar por cdigo: Ingresa el cdigo CTK
y da click en el botn Buscar por Cdigo.

El sistema muestra un mensaje
con el resultado de la bsqueda
generada, y el registro del
producto aparecer en el Listado
Productos. Caso contrario el
Listado Productos no tendr
ningn dato.
89
10

Requiere buscar por nombre: Ingresa el nombre de
un producto o una parte del mismo, y da click en
el botn Buscar por Nombre.

El sistema muestra un mensaje
con el resultado de la bsqueda
generada, y el registro del
producto aparecer en el Listado
Productos. Caso contrario el
Listado Productos no tendr
ningn dato.
11 Requiere buscar por rea: Selecciona un rea del
combo rea, y da click en el botn Buscar por
rea.
El sistema muestra un mensaje
con el resultado de la bsqueda
generada, y el registro del
producto aparecer en el Listado
Productos. Caso contrario el
Listado Productos no tendr
ningn dato.
12

Requiere ver el listado de todos los productos que
han sido ingresados: Da click en el botn Listar
Productos.
El sistema muestra un mensaje
con el resultado de la accin
generada, y se llenar el Listado
Productos con todos los
productos.
13 Da click en el botn Limpiar Formulario, para
limpiar los campos y el Listado Productos.
El sistema muestra un mensaje
con el resultado de la accin
generada, se limpian todos los
campos y el Listado Productos.
Fuente: Elaboracin Propia


Tabla 25: Administracin de Almacn o Bodega
Nombre Administrar Bodegas
Identificador DGU-I02
Actor Administrador, Bodeguero
Descripcin El sistema deber permitir al usuario Bodeguero o
Administrador crear, modificar o eliminar las distintas
bodegas de la empresa.
Precondicin Usuario debe estar autenticado bajo perfil de
Bodeguero o Administrador, acceder al mdulo de
Inventario, seccin Administracin Ubicacin
Administrar Bodega.
Postcondicin Listado de Bodegas listo para ser utilizado.
90
Paso Accin
Actor Sistema
1 Ingresa la siguiente informacin en el formulario:
(Los campos mandatorios estn marcados con un *
)
Ciudad* : <<Combo>> Seleccionar una ciudad
del listado. Nombre Bodega: Nombre
identificativo de la bodega a crear.
Direccin. Telfono.
Dar click en el botn Guardar.
Verifica que los campos
requeridos hayan sido llenados
correctamente, y que el tamao
de los datos est dentro del rango
establecido.
Informa el resultado de la accin
realizada y muestra en el Listado
Ciudades los datos de la ciudad
ingresado.


1a

Si los campos ingresados no son vlidos el sistema deber mostrar un mensaje de
error por el o los campos mal ingresados.


1a

Si los la informacin ingresada es correcta, el sistema informa el resultado de la
accin realizada y muestra el registro en el Listado Bodegas.
3 Requiere modificar una bodega: Selecciona el
registro perteneciente a la bodega que va a
modificar del Listado Bodegas y da click en el
botn que tiene un lpiz como cono.
Muestra un cuadro de dilogo,
donde solicita la confirmacin de
la modificacin.
4

Selecciona del cuadro de dilogo emergente, la
accin a realizar.



4a

Si el usuario confirma, se muestra/carga en pantalla los datos correspondientes a
la bodega seleccionada.
4b Si el usuario no confirma, el sistema no realiza ninguna accin.
5

Da click en el botn Guardar. Verifica que los datos hayan sido
ingresados correctamente.
Muestra un mensaje con el
resultado de la accin realizada,
y se actualiza la informacin.
6 Requiere eliminar una bodega: Selecciona el
registro perteneciente a la bodega que va a
eliminar del Listado Bodegas y da click en el
botn con el tacho de basura como cono.
Muestra un cuadro de dilogo,
donde solicita la confirmacin de
la eliminacin.
7

Selecciona del cuadro de dilogo emergente, la
accin a realizar.



7a

Si el usuario confirma la eliminacin de los datos, se muestra un mensaje con el
resultado de la accin realizada y el registro desaparecer en el Listado
Bodegas.
7b Si el usuario no confirma, el sistema no realiza ninguna accin.
Fuente: Elaboracin Propia
91
Tabla 26: Administracin de Ingreso
Nombre Administrar Ingreso
Identificador DGU-I03
Actor Administrador, Bodeguero
Descripcin El sistema deber permitir al usuario Bodeguero o
Administrador crear, modificar o cancelar ingresos
dentro de las distintas bodegas de la empresa.
Precondicin Usuario debe estar autenticado bajo perfil de
Bodeguero o Administrador, acceder al mdulo de
Inventario, seccin Administracin Inventario.
Postcondicin Ingresos administrados e inventario actualizado.
Paso Accin
Actor Sistema
1 Seleccionar de la opcin: Ingresos, el submen Crear
Ingresos
Carga el formulario de Cabecera
de Ingreso.
2 Ingresa la siguiente informacin en el formulario:
(No existen campos mandatorios)
Fecha. Observacin.
Dar click en el botn Guardar.
Verifica que los campos hayan
sido llenados correctamente, y
que el tamao de los datos est
dentro del rango establecido.
Informa el resultado de la accin
realizada.
2a Si los campos ingresados no son vlidos el sistema deber mostrar un mensaje de
error por el o los campos mal ingresados.
2b Si no se guarda la cabecera, el sistema no permitir que se avance para guardar
los detalles del ingreso.
3 Se procede a buscar el producto a ingresar; la
bsqueda puede realizarse por: Cdigo CTK o
nombre.
Carga los datos del producto
seleccionado.
4 Ingresar la siguiente informacin en el formulario de
Detalle del ingreso: (Todos los campos son
mandatorios)
Ubicacin: Nombre de la ciudad donde se va a
registrar el ingreso.
Bodega: Nombre de la bodega en la que se va a
registrar el ingreso.
Cantidad a ingresar: cantidad del producto que se va
a ingresar.
Dar click en el botn Guardar Detalle.
Verifica que los campos hayan
sido llenados correctamente, y
que el tamao de los datos est
dentro del rango establecido.
Actualiza la lista de
DetalleIngreso.
Informa el resultado de la accin
realizada.
92
4a Para agregar otro detalle al mismo ingreso, dar click en el botn Generar Nuevo
Detalle. Volver al paso 3.
4b Para crear otro ingreso, dar click en el botn Generar Nuevo Ingreso. Volver al
paso 2.
5

Para agregar nuevos detalles en un ingreso existente,
buscamos el ingreso por su nmero. Dar click en el
botn con un cono en forma de lupa. Volver al paso
2.
Se carga la cabecera y detalles
del ingreso buscado.
6 Para cancelar un ingreso, buscamos el ingreso por su
nmero.
Dar click en el botn Cancelar.
Muestra un cuadro de dilogo,
donde solicita la confirmacin
de la eliminacin.
6a Si el usuario confirma la cancelacin del ingreso, se muestra un mensaje con el
resultado de la accin realizada.
6b Si el usuario no confirma la cancelacin de datos, el sistema no realiza ninguna
accin.
7 Para modificar o eliminar el detalle de un ingreso
registrado previamente, Seleccionar de la opcin:
Ingresos, el submen
Modificar/Eliminar Detalles Ingreso.
Carga el formulario
Modificar/Eliminar Detalles de
Ingreso.
8 Se procede a buscar el ingreso; la bsqueda se hace
por el campo Nro. Movimiento.
Carga los datos de la lista de la
cabecera y detalles del
movimiento buscado.
9 Para modificar un detalle del ingreso correspondiente.
Seleccionarlo de la lista de detalles. Dar click en el
botn con un cono en forma de lpiz.

9.a Si el usuario confirma la modificacin, se cargan los campos respectivos. Dar
click en el botn Modificar. Se actualiza el listado de detalles de ingreso.
9.b Si el usuario no confirma la modificacin, el sistema no realiza ninguna accin.
10 Para eliminar un detalle del ingreso correspondiente.
Seleccionarlo de la lista de detalles. Dar click en el
botn con un cono en forma de papelera.

10.a Si el usuario confirma la eliminacin, se registra sta y se actualiza el listado de
detalles de ingreso.
10.b Si el usuario no confirma la eliminacin, el sistema no realiza ninguna accin.
Fuente: Elaboracin Propia

93
Tabla 27: Administracin de Requisicin
Nombre Administrar Requisicin
Identificador DGU-I04
Actor Administrador, Tcnico.
Descripcin El sistema deber permitir al usuario Tcnico o
Administrador crear, modificar o cancelar una
requisicin de las distintas bodegas de la empresa.
Precondicin Usuario debe estar autenticado bajo perfil de Tcnico o
Administrador, acceder al mdulo de Inventario,
seccin Requisicin de Producto.
Postcondicin Requisiciones administradas e inventario actualizado.
Paso Accin
Actor Sistema
1 Seleccionar la opcin Crear Requisicin. Carga el formulario de Cabecera
de Requisicin.
2 Ingresa la siguiente informacin en el formulario: (No
existen campos mandatorios)
Fecha. Observacin.
Dar click en el botn Guardar.
Verifica que los campos hayan
sido llenados correctamente, y
que el tamao de los datos est
dentro del rango establecido.
Informa el resultado de la accin
realizada.
2a Si los campos ingresados no son vlidos el sistema deber mostrar un mensaje de
error por el o los campos mal ingresados.
2b Si no se guarda la cabecera, el sistema no permitir que se avance para guardar los
detalles de la requisicin.
3 Se procede a buscar el producto para la requisicin; la
bsqueda puede realizarse por:
Cdigo CTK o nombre.
Carga los datos del producto
seleccionado.
4 Ingresar la siguiente informacin en el formulario de
Detalle del ingreso: (Todos los campos son
mandatorios)
Ubicacin: Nombre de la ciudad donde se va a
registrar el ingreso.
Bodega: Nombre de la bodega en la que se va a
registrar el ingreso.
Cantidad a solicitar: cantidad del producto que se va a
solicitar.
Dar click en el botn Guardar Detalle.
Verifica que los campos hayan
sido llenados correctamente, y
que el tamao de los datos est
dentro del rango establecido.
Actualiza la lista de
DetalleRequisicin.
Informa el resultado de la accin
realizada.
94
4a Para agregar otro detalle a la misma requisicin, dar click en el botn Generar
Nuevo Detalle. Volver al paso 3.
4b Para crear otra requisicin, dar click en el botn Generar Nueva Requisicin.
Volver al paso 2.
5

Para agregar nuevos detalles en una requisicin
existente, lo buscamos por su nmero.
Dar click en el botn con un cono en forma de lupa.
Volver al paso 2.
Se carga la cabecera y detalles
del ingreso buscado.
6 Para cancelar una requisicin, la buscamos por su
nmero.
Dar click en el botn Cancelar.
Muestra un cuadro de dilogo,
donde solicita la confirmacin de
la eliminacin.
6a Si el usuario confirma la cancelacin de la requisicin, se muestra un mensaje con
el resultado de la accin realizada.
6b Si el usuario no confirma la cancelacin de la requisicin, el sistema no realiza
ninguna accin.
7 Para modificar o eliminar el detalle de una requisicin
registrada previamente, seleccionar la opcin:
Modificar/Eliminar Detalles Requisicin.
Carga el formulario
Modificar/Eliminar Detalles de
Requisicin.
8 Se procede a buscar la requisicin; la bsqueda se hace
por el campo Nro. Requisicin.
Carga los datos de la lista de la
cabecera y detalles de la
requisicin buscada.
9 Para modificar un detalle de la requisicin
correspondiente, seleccionarlo de la lista de detalles.
Dar click en el botn con un cono en forma de lpiz.

9a Si el usuario confirma la modificacin, se cargan los campos respectivos. Dar click
en el botn Modificar. Se actualiza el listado de detalles de requisicin.
9b Si el usuario no confirma la modificacin, el sistema no realiza ninguna accin.
10 Para eliminar un detalle de la requisicin
correspondiente, seleccionarlo de la lista de detalles.
Dar click en el botn con un cono en forma de
papelera.

10a Si el usuario confirma la eliminacin, se registra sta y se actualiza el listado de
detalles de requisicin.
10b Si el usuario no confirma la eliminacin, el sistema no realiza ninguna accin.
Fuente: Elaboracin Propia

95
Tabla 28: Gestin de Egreso
Nombre Gestionar Egreso
Identificador DGU-I05
Actor Administrador, Bodeguero.
Descripcin El sistema deber permitir al usuario Tcnico o
Administrador registrar la entrega del producto de una
de las distintas bodegas de la empresa.
Precondicin Usuario debe estar autenticado bajo perfil de Bodeguero
o Administrador, acceder al mdulo de Inventario,
seccin Administracin Inventario.
Postcondicin Entrega de producto registrada.
Paso Accin
Actor Sistema
1 Seleccionar de la opcin: Egresos, el submen
Gestionar Egreso.
Carga el formulario de Gestionar
Egreso.
2 Ingresar la siguiente informacin en el formulario:
(Todos los campos son mandatorios)
Nro. Requisicin. Ubicacin Bodega/Cliente.
Dar click en el botn Buscar.
Verifica que los campos hayan sido
llenados correctamente, y que el
tamao de los datos est dentro del
rango establecido.
Informa el resultado de la accin
realizada.
2a Si los campos ingresados no son vlidos el de
error por el o los campos mal ingresados.
sistema deber mostrar un mensaje
2b Si se encuentra una requisicin coincident e, se carga la lista de detalles de
productos por entregar de la requisicin busc ada.
3

Para registrar la entrega de producto, seleccionar el
detalle a entregar.
Dar click en el botn Entregar.


3a Si el usuario confirma la entrega del producto, se muestra un mensaje con el
resultado de la accin realizada y se actualiza por entregar la lista de detalles de
requisicin.

3b Si el usuario no confirma la entrega del producto, el sistema no realiza ninguna
accin
4 Para actualizar el estado de una requisicin,
seleccionar de la opcin: Egresos, el submen:
Actualizar Requisiciones.
Carga el
formulario
Requisiciones.
Actualizar
5 Ingresar la siguiente informacin en el formulario:
(Todos los campos son mandatorios)
Ubicacin Bodega/Cliente. Dar
click en el botn Buscar.


96
6a Si los campos ingresados no son vlidos el de
error por el o los campos mal ingresados.
sistema deber mostrar u n mensaje
6b Si se encuentra algn detalle de requisicin coincidente, se carga a la lista de detalles
de requisiciones an sin retirar.
7 Para cancelar un detalle de la requisicin
correspondiente, seleccionarlo de la lista de detalles
de requisiciones an sin retirar. Dar click en el
botn cancelar.

7a Si el usuario confirma la cancelacin, se registra sta y se actualiza el listado de
detalles de requisicin.
7b Si el usuario no confirma la cancelacin, el sistema no realiza ninguna accin.
Fuente: Elaboracin Propia

Tabla 29: Generacin Kardex del Producto
Nombre Generar Krdex de Producto
Identificador CU-I06
Actor Administrador, Tcnico, Bodeguero
Descripcin El sistema deber permitir al usuario Bodeguero, Tcnico o
Administrador generar el Krdex de producto en base a las
bodegas donde se encuentre inventariado.
Precondicin Usuario debe estar autenticado bajo perfil de Bodeguero,
Tcnico o Administrador acceder al mdulo de Inventario,
seccin Reportes.
Postcondicin Krdex de productos que coinciden con el/los campos de
bsqueda.
Paso Accin
Actor Sistema
1 Ingresar al menos uno de los siguientes campos:
Cdigo CTK: Cdigo interno del producto
dentro de la empresa.
Ubicacin: Ubicacin del Producto.
Bodega/Cliente: Bodega en la que se encuentra
el producto.
Presionar el botn Visualizar Krdex.
Muestra el listado de productos que
coincidan con los campos de bsqueda.
1a Si la bsqueda no devuelve ningn registro, se mostrar el mensaje correspondiente
para el usuario.
97
1b Si no se ingresa ningn campo de bsqueda se mostrar el mensaje para el usuario.
1c Si solo se ingresa el campo Cdigo CTK; la nica forma de visualizar el krdex
ser mediante un archivo de formato PDF.
2 Para realizar una nueva bsqueda, presionar el
botn Limpiar Campos, y volver al paso 1.
El sistema limpia todos los campos de
bsqueda y la tabla Listado-Inventario.
Fuente: Elaboracin Propia

Tabla 30: Consultar Existencia de Producto
Nombre Consultar existencias producto.
Identificador DGU-I07
Actor Administrador, Tcnico, Bodeguero
Descripcin El sistema deber permitir al usuario Bodeguero, Tcnico o
Administrador realizar una consulta de todos los productos
que cumplan con uno/varios de los campos de bsqueda que
se ingresen.
Precondicin Usuario debe estar autenticado bajo perfil de Bodeguero,
Tcnico o Administrador acceder al mdulo de Inventario,
seccin Bsquedas.
Postcondicin Listado de productos que coinciden con el/los campos de
bsqueda.
Paso Accin
Actor Sistema
98
1 Ingresar al menos uno de los siguientes campos:
Cdigo CTK: Cdigo interno del producto dentro de
la empresa.
Producto: Descripcin parcial o completa del
Producto.
Otro Cdigo: Identificativo adicional
del producto
Marca: Marca del Producto
Modelo: Modelo del Producto
Serial: Serial del Producto
Estado: Estado del Producto(Bueno, Daado,
Defectuoso)
rea: rea a la que pertenece el
producto(Administrativa, Tcnica, General)
Categora: Categora del Producto
(Herramienta, Material, Equipo, Otro) Ubicacin:
Ubicacin del Producto.
Bodega/Cliente: Bodega en la que se encuentra el
producto.
Presionar el botn Buscar para verificar la existencia
de alguna existencia.
Muestra el listado de productos
que coincidan con los campos de
bsqueda.
1a Si la bsqueda no devuelve ningn registro, se mostrar el mensaje correspondiente
para el usuario.
1b Si no se ingresa ningn campo de bsqueda se mostrar el mensaje para el usuario.
2 Para realizar una nueva bsqueda , presionar el botn
Limpiar Campos, y volver al paso 1
El sistema limpia todos los campos
de bsqueda y la tabla Listado-
Inventario.
Fuente: Elaboracin Propia







99
Tabla 31: Administracin Orden de Trabajo
Nombre Administrar Orden de Trabajo
Identificador CU-I08
Actor Administrador, Tcnico.
Descripcin El sistema deber permitir al usuario Tcnico o
Administrador: crear/modificar/visualizar nicamente
una Orden de Trabajo a la vez.
Deber permitir al usuario Administrador aprobar una
Orden de Trabajo.
Deber permitir al usuario Tcnico o Administrador:
registrar la realizacin y entregar una Orden de
Trabajo.
Precondicin Usuario debe estar autenticado bajo perfil de Tcnico o
Administrador, acceder al mdulo de Inventario,
seccin Administracin Proyectos.
Para modificar o aprobar una Orden de Trabajo, es
necesario que haya sido creada anteriormente.
Para registrar la realizacin de una Orden de Trabajo,
es necesario que haya sido aprobada o confirmada su
cotizacin anteriormente.
Postcondicin Orden de Trabajo actualizada.
Paso Accin
Actor Sistema
1 Seleccionar la opcin Crear/Modificar Orden de
Trabajo del botn Orden de Trabajo ubicado en el
men superior.
Muestra el formulario
Administrar
Orden de Trabajo con el botn
para Crear una Nueva Orden de
Trabajo, y; un campo de
bsqueda por tema junto con el
listado de rdenes de Trabajo
Modificables.
2 Para crear una nueva Orden de Trabajo, presionar el
botn correspondiente.
Carga la plantilla de la Orden de
Trabajo limpia, con el nmero
de Orden que corresponde, la
fecha actual y el campo Costo
predefinido con el valor de 1.0
100
3

Ingresar la siguiente informacin en el formulario:
(Los campos mandatorios estn marcados con un * )
Fecha Tema*: Tema de la Orden de Trabajo.
Nombre*: Seleccionar el Cliente/Contacto que
solicita la realizacin de la Orden de Trabajo; y
presionar <<ENTER>> o dar click sobre el botn con
un cono en forma de una lupa, para buscar los campos
de este.
Forma de Pago: <<COMBO>> seleccionar la forma
de pago.
ADM-LIQUIDACIN VITICOS TEC-INFORME
ADM-SOLICITUD COMPRA DETALLES
Costo: ingresar el costo total de la Orden de Trabajo,
se deja el valor por default (1.0) si se requiere
cotizacin. Ver CU-I09.
Fecha Entrega*: seleccionar fecha de entrega de la
Orden de Trabajo. Observaciones
Dar click en el botn Guardar
Verifica que los campos
requeridos hayan sido llenados
correctamente, y que el tamao
de los datos est dentro del
rango establecido.
Informa el resultado de la accin
realizada.

3a Si los campos ingresados no son vlidos el sistema deber mostrar un mensaje de
error por el o los campos mal ingresados.
4 Para generar el PDF de la Orden de Trabajo, dar click
en el botn Generar PDF.
Genera el PDF de la Orden de
Trabajo.
5 Para modificar una Orden de Trabajo, seleccione una
de la lista, o buscarla en base a su Tema o Nro. De
Orden, y dar click en el botn en forma de lpiz.
Muestra el Listado- Ordenes de
Trabajo Modificables completo o
filtrado por un campo de
bsqueda.
6 Selecciona del cuadro de dilogo emergente, la accin a
realizar.

6a Si el usuario confirma la modificacin de la Orden de Trabajo, se carga el formulario
de la Orden de Trabajo con los datos de su ltima actualizacin. Volver al paso 3.
6b Si el usuario no confirma la modificacin de la Orden de Trabajo, el sistema no
realiza ninguna accin.
7

Para Aprobar una Orden de Trabajo; seleccionar la
opcin rdenes de Trabajo por Aprobar, del botn
Orden de Trabajo, ubicado en el men superior.
Muestra el formulario Aprobar
Orden de Trabajo con las
opciones de bsqueda por Nro.
De Orden o Tema, y el listado de
rdenes de Trabajo por Aprobar.
101
8 Seleccionar la Orden de Trabajo a aprobar de la lista, o
buscarla en base a su Tema o Nro. De Orden, y dar
click en el botn correspondiente.
Muestra el Listado- rdenes de
Trabajo por Aprobar completo, o
filtrado por un campo de
bsqueda.


8a Para aprobar la realizacin de la Orden de Trabajo, dar click sobre el botn con un
cono en forma de un visto, de la orden correspondiente. Selecciona del cuadro de
dilogo emergente, la accin a realizar.
8a.1 Si el usuario confirma la realizacin de la Orden de Trabajo, se registra sta,
y se actualiza el Listado- rdenes por Aprobar.
8a.2 Si el usuario no confirma la realizacin de la Orden de Trabajo, el sistema no
realiza ninguna accin.
8b Para rechazar la realizacin de la Orden de Trabajo, dar click sobre el botn con un
cono en forma de X, de la orden correspondiente. Selecciona del cuadro de dilogo
emergente, la accin a realizar.
8ba Si el usuario confirma que se rechaza la Orden de Trabajo, se registra sta, y
se actualiza el Listado- rdenes por Aprobar.
8bb Si el usuario no confirma que se rechaza la Orden de Trabajo, el sistema no
realiza ninguna accin.
9 Para cotizar una Orden de Trabajo; ver CU-0.
10 Para registrar la Realizacin de una orden de Trabajo;
seleccionar la opcin Registrar rdenes Realizadas del
botn Orden de Trabajo ubicado en el men superior.
Muestra el formulario
Realizacin
Orden de Trabajo con las
opciones de bsqueda por Nro.
De Orden o Tema, y el listado de
rdenes de Trabajo por Realizar.
11 Seleccionar la Orden de Trabajo que se realiz, de la
lista o buscarla en base a su Tema o Nro. De Orden, y
dar click en el botn con un cono en forma de visto.
Muestra el Listado- rdenes de
Trabajo por Realizar completo, o
filtrado por un campo de
bsqueda.
12 Selecciona del cuadro de dilogo emergente, la accin a
realizar.

12
a
Si el usuario confirma la realizacin de la Orden de Trabajo, se registra sta, y se
actualiza el Listado- rdenes por Realizar.
12
b
Si el usuario no confirma la realizacin de la Orden de Trabajo, el sistema no realiza
ninguna accin.
13 Para registrar la Entrega de una orden de Trabajo;
seleccionar la opcin Entregar Orden de Trabajo, del
botn Orden de Trabajo ubicado en el men superior.
Muestra el formulario Entrega
Orden de Trabajo con las
opciones de bsqueda por Nro.
De Orden o Tema, y el listado de
rdenes de Trabajo por
Entregar.
102
14 Seleccionar la Orden de Trabajo que se va a entregar,
de la lista, o buscarla en base a su Tema o Nro. De
Orden, y dar click en el botn con un cono en forma
de visto.
Muestra el Listado- rdenes de
Trabajo por Realizar completo, o
filtrado por un campo de
bsqueda.
15 Selecciona del cuadro de dilogo emergente, la accin
a realizar.

15
a
Si el usuario confirma la entrega de la Orden de Trabajo, se registra sta, y se
actualiza el Listado- rdenes por Entregar.
15
b
Si el usuario no confirma la entrega de la Orden de Trabajo, el sistema no realiza
ninguna accin.
16 Para visualizar una Orden de Trabajo en cualquiera de
sus etapas; seleccionar la opcin Visualizar O.T.,
ubicado en el men superior.
Muestra el formulario
Visualizacin Orden de
Trabajo con las opciones de
bsqueda por Nro. De Orden o
Tema, y el listado de rdenes de
Trabajo Existentes.
17 Seleccionar la Orden de Trabajo que se desea
visualizar, de la lista, o buscarla en base a su Tema o
Nro. De Orden.
Muestra el Listado- rdenes de
Trabajo Existentes completo, o
filtrado por un campo de
bsqueda.
18 Para generar el formato de la Orden de Trabajo dar
click sobre el link PDF.
Genera el PDF de la Orden de
Trabajo.
19 Para visualizar la Orden de Trabajo, dar click en el
botn con un cono en forma de lupa. Seleccionar del
cuadro de dilogo emergente, la accin a realizar.

19
a
Si el usuario confirma la visualizacin de la Orden de Trabajo, se carga el formulario
de sta con los ltimos datos actualizados.
19
b
Si el usuario no confirma la visualizacin de la Orden de Trabajo, el sistema no
realiza ninguna accin.
Fuente: Elaboracin Propia





103
Tabla 32: Administracin de Cotizacin
Nombre Administrar Cotizacin
Identificador CU-I09
Actor Administrador, Tcnico.
Descripcin El sistema deber permitir al usuario Tcnico o
Administrador: crear/modificar/visualizar nicamente
una Cotizacin a la vez.
Deber permitir al usuario Administrador aprobar una
Cotizacin.
Precondicin Usuario debe estar autenticado bajo perfil de Tcnico o
Administrador, acceder al mdulo de Inventario,
seccin Administracin Proyectos.
Para modificar o aprobar una Cotizacin, es necesario
que haya sido creada anteriormente.
Postcondicin Cotizacin actualizada.
Paso Accin
Actor Sistema
1 Seleccionar la opcin rdenes de Trabajo por Cotizar,
del botn Orden de Trabajo ubicado en el men
superior.
Muestra el formulario
Administrar
Orden de Trabajo con las
opciones de bsqueda por Nro.
De Orden o Tema, y el listado de
rdenes de Trabajo por Cotizar.
2 Para crear una nueva Orden de Trabajo, presionar el
botn correspondiente.
Carga la plantilla de la Orden de
Trabajo limpia, con el nmero de
Orden que corresponde, la fecha
actual y el campo Costo
predefinido con el valor de 1.0.
3 Seleccionar la Orden de Trabajo a cotizar de la lista, o
buscarla en base a su Tema o Nro. De Orden.
Muestra el Listado rdenes de
Trabajo por Cotizar completo, o
filtrado por un campo de
bsqueda.
3a Para aprobar la cotizacin de la Orden de Trabajo, dar click sobre el botn Cotizar,
de la Orden correspondiente. Selecciona del cuadro de dilogo emergente, la accin
a realizar.
3a.1 Si el usuario confirma la cotizacin de la Orden de Trabajo, se carga el
formulario para la Cotizacin.
3a.2 Si el usuario no confirma la cotizacin de la Orden de Trabajo, el sistema no
realiza ninguna accin.
104
4

Ingresar la siguiente informacin en el formulario de
la Cabecera de la cotizacin: (Los campos
mandatorios estn marcados con un * )
Fecha*: Seleccionar fecha de creacin de la Orden de
Trabajo.
Dar click en el botn Guardar
Verifica que los campos
requeridos hayan sido llenados
correctamente, y que el tamao
de los datos est dentro del rango
establecido. Informa el resultado
de la accin realizada.
4a Si los campos ingresados no son vlidos el sistema deber mostrar un mensaje de
error por el o los campos mal ingresados.
4b Si no se guarda la cabecera no se permitir, avanzar al ingreso de detalles de la
cotizacin.
5 Ingresar la siguiente informacin en el formulario de
Ingreso de Detalle-Materiales de la cotizacin: (Todos
los campos son mandatorios)
Descripcin: Nombre del Material requerido para la
Orden de Trabajo. Cantidad: Nmero de Material
necesario para la Orden de Trabajo.
Precio Unitario: Costo Unitario del Material.
Dar click en el botn con un cono en forma de visto.
Verifica que los campos hayan
sido llenados correctamente, y
que el tamao de los datos est
dentro del rango establecido.
Actualiza la lista de
DetalleMateriales y calcula el
precio total del detalle ingresado.
Informa el resultado de la accin
realizada.
5a Si los campos ingresados no son vlidos el sistema deber mostrar un mensaje de
error por el o los campos mal ingresados.
6 Para modificar un detalle de material, se selecciona
uno de la lista de Detalle-Materiales dando click en el
botn con un cono en forma de lpiz.
Despliega cuadro de dilogo
emergente, para confirmacin de
la accin a realizar.
7 Selecciona del cuadro de dilogo emergente, la accin
a realizar.

7a Si el usuario confirma la modificacin del detalle de materiales, se cargan los campos
en el formulario. Volver al paso 5.
7b Si el usuario no confirma la modificacin del detalle de materiales, el sistema no
realiza ninguna accin.
8 Para eliminar un detalle de material, se selecciona uno
de la lista de Detalle-Materiales dando click en el
botn con un cono en forma de papelera.
Despliega cuadro de dilogo
emergente, para confirmacin de
la accin a realizar.
8a Si el usuario confirma la eliminacin del detalle de materiales, se efecta la accin y
se actualiza el listado de detalles de materiales.
105
8b Si el usuario no confirma la modificacin del detalle de materiales, el sistema no
realiza ninguna accin.
9 Ingresar la siguiente informacin en el formulario Verifica que los campos hayan de
Ingreso de Detalle-Mano de Obra de la sido llenados correctamente, y que cotizacin:
(Todos los campos son mandatorios) el tamao de los datos est dentro
Descripcin: Explicacin de la actividad que se del rango establecido. Realizar para la
Orden de Trabajo. Actualiza la lista de Detalle-Mano Cantidad: Nmero de veces que se
ejecutar la de Obra y calcula el precio total de la actividad en la Orden de Trabajo.
Detalle ingresado.
Precio Unitario: Costo Unitario de la actividad Informa el resultado de la accin que se
realizar en la Orden de Trabajo. Realizada. Dar click en el botn con un cono en forma
de visto.
9a Si los campos ingresados no son vlidos el sistema deber mostrar un mensaje de
error por el o los campos mal ingresados.
10 Para modificar un detalle de mano de obra, se
selecciona uno de la lista de Detalle-Mano de Obra
dando click en el botn con un cono en forma de
lpiz.
Despliega cuadro de dilogo
emergente, para confirmacin de
la accin a realizar.
11 Selecciona del cuadro de dilogo emergente, la accin a
realizar.

11a Si el usuario confirma la modificacin del detalle de mano de obra, se cargan los
campos en el formulario. Volver al paso 9.
11b Si el usuario no confirma la modificacin del detalle de mano de obra, el sistema no
realiza ninguna accin.
12 Para eliminar un detalle de mano de obra, se selecciona
uno de la lista de Detalle-Mano de Obra dando click en
el botn con un cono en forma de papelera.
Despliega cuadro de dilogo
emergente, para confirmacin de
la accin a realizar.
12a Si el usuario confirma la eliminacin del detalle de mano de obra, se efecta la
accin y se actualiza el listado de detalles de mano de obra.
12b Si el usuario no confirma la modificacin del detalle de mano de obra, el sistema no
realiza ninguna accin.
106
13 Ingresar la siguiente informacin en el Pie de la
cotizacin: (Los campos requeridos estn marcados
con un *) Tiempo de Entrega*: Fecha en la que se
entrega la Orden de Trabajo.
Condiciones de Pago*: Contexto en el que se va a
cancelar la Orden de Trabajo.
Validez de la Oferta*: Tiempo por el cual los valores
de la cotizacin sern vlidos.
Observaciones: Detalle adicional de la
cotizacin.
Nota: Detalle adicional con respecto a materiales o
mano de obra que consta en la cotizacin.
Dar click en el botn Guardar.
Verifica que los campos hayan
sido llenados correctamente, y
que el tamao de los datos est
dentro del rango establecido.
Informa el resultado de la accin
realizada.
13a Si los campos ingresados no son vlidos, el sistema deber mostrar un mensaje de
error por el o los campos mal ingresados.
14 Para generar el PDF de la Cotizacin, dar click en el
botn Generar PDF.
Genera el PDF de la Cotizacin.
15 Para modificar una Cotizacin, seleccionar la opcin
Modificar Cotizacin, del botn Cotizacin ubicado en
el men superior.
Muestra el formulario Modificar
Cotizacin con las opciones de
bsqueda por Nro. De Cotizacin
o Tema, y el listado de
Cotizaciones Modificables.
16 Seleccionar la cotizacin de la lista de
ListadoCotizaciones Modificables dando click en el
botn con un cono en forma de lpiz.
Despliega cuadro de dilogo
emergente, para confirmacin de
la accin a realizar.
17 Selecciona del cuadro de dilogo emergente, la accin a
realizar.

17a Si el usuario confirma la modificacin de la Cotizacin, se carga el formulario de la
Cotizacin con los datos de su ltima actualizacin. Volver al paso 4.
17b Si el usuario no confirma la modificacin de la Cotizacin, el sistema no realiza
ninguna accin.
18 Para confirmar o rechazar una Cotizacin, seleccionar la
opcin Confirmar/Rechazar
Muestra el formulario
Confirmar/Rechazar
Cotizacin
Cotizacin, del botn Cotizacin ubicado en el men
superior.
Con las opciones de bsqueda
por Nro. De Cotizacin o Tema,
y el listado de Cotizaciones por
Confirmar.
107
18a Para confirmar la Orden de Trabajo, dar click sobre el botn con un cono en
forma de un visto, de la cotizacin correspondiente. Selecciona del cuadro de
dilogo emergente, la accin a realizar.
18a.1 Si el usuario confirma la Cotizacin, se registra sta, y se actualiza el
Listado- Cotizaciones por Confirmar.
18a.2 Si el usuario no confirma la Cotizacin, el sistema no realiza ninguna
accin.
18b Para rechazar la Cotizacin, dar click sobre el botn con un cono en forma de X,
de la orden correspondiente. Selecciona del cuadro de dilogo emergente, la
accin a realizar.
18b.1 Si el usuario rechaza la Cotizacin, se registra sta, y se actualiza el
Listado- Cotizaciones por Confirmar.
18b.2 Si el usuario no rechaza la Cotizacin, el sistema no realiza ninguna
accin.
19 Para visualizar una Cotizacin en cualquiera de sus
etapas; seleccionar la opcin Visualizar Cotizacin,
ubicado en el men superior.
Muestra el formulario
Visualizacin Cotizacin con
las opciones de bsqueda por
Nro. De Cotizacin o Tema, y el
listado de Cotizaciones
Existentes.
20 Seleccionar la Cotizacin que se desea visualizar, de
la lista, o buscarla en base a su Tema o Nro. De
Cotizacin.
Muestra el Listado- Cotizaciones
Existentes completo, o filtrado
por un campo de bsqueda.
21 Para generar el formato de la Cotizacin dar click
sobre el link PDF.
Genera el PDF de la Orden de
Trabajo.
22 Para visualizar la Cotizacin, dar click en el botn con
un cono en forma de lupa. Seleccionar del cuadro de
dilogo emergente, la accin a realizar.

22a Si el usuario confirma la visualizacin de la Cotizacin, se carga el formulario de
sta con los ltimos datos actualizados.
22b Si el usuario no confirma la visualizacin de la Cotizacin, el sistema no realiza
ninguna accin.
Fuente: Elaboracin Propia




108
4.1. DIAGRAMA RELACIONAL DE BASE DE DATOS
DIAGRAMA RELACIONAL DE BASE DE DATOS

Fuente: Elaboracin Propia
Figura 18: Diagrama del Modelo Relacional de la Base de datos

109
CAPTULO V
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
5.1. CONCLUSIONES
Se pudo aplicar los conocimientos adquiridos en las aulas de la
universidad, recepcionar nuevos conocimientos que se plasman en
la labor diaria de cada uno de los trabajadores de la institucin donde
realice las prcticas y en forma personal se obtuvo nuevos enfoques
para el desarrollo de software.
Se colabor en forma eficiente con los trabajos diarios que se
asignaban en el rea de proyectos en la instalacin de redes, lo cual
permiti contribuir al cumplimiento de los objetivos del rea de
trabajo y tener mayor experiencia.
Se propuso un sistema para el Control de Inventarios en el rea de
logstica de la empresa.
Se logr disear un sistema de informacin de acuerdo a las
especificaciones y situacin actual de la empresa donde se realiz
las prcticas.
Se pudo recopilar la informacin necesaria de la parte administrativa
de la empresa, facilitando el diseo del sistema.
110
5.2. RECOMENDACIONES
Capacitar a los usuarios de la institucin (administrativos), para el uso
del sistema en el caso que este sea nuevo.
Las operaciones que se realicen en el sistema debern ser monitoreadas
por el administrador del sistema en este caso el personal de soporte
tcnico para as asegurar en buen rendimiento y funcionamiento del
sistema.
Se debe probar si lo diseado es lo deseado, realizando una
retroalimentacin cuidadosa con el cliente, que es quien va a hacer uso
del sistema y quien mejor conoce los procesos de su negocio.
Desarrollar aplicaciones escalables, y de arquitecturas robustas, que
permitan una fcil integracin con las nuevas tecnologas, y que dicha
integracin no requiera de una gran cantidad de recursos.
Analizar minuciosamente todas las herramientas a usar en el desarrollo
de un sistema, sobre todo si stas son de software libre, dado que a la
hora de personalizarlas, puede representar una elevada curva de
aprendizaje, por lo que se aconseja tener conocimientos bsicos las
herramientas a utilizar.



111
CAPTULO VI
BIBLIOGRAFA
- Blanchard, B. (1995). Ingeniera de Sistemas. Madrid: ISDEFE.
- Bernd, B y Dutoit, A. (2002). Ingeniera de software Orientado a Objetos,
Barcelona: Prentice Hall
- Elmasri, R. y Navathe, S. (1997). Sistemas de Bases de Datos, Conceptos
Fundamentales. United States of American: Addison Wesley
- Bahit, E. (2011). Scrum & Extreme Programming para programadores. Buenos
Aires: Creative Commons 3.0
- Kniberg, H. (2007). Scrum y XP desde las trincheras. United States of
American: C4Media Inc
- Kniberg, H. (2010). Kanban y Scrum Obteniendo lo mejor de ambos United
States of American: C4Media Inc
- Pressman, R. (2006). Ingeniera del Software, Un Enfoque Prctico Mxico:
McGraw- Hill.

You might also like