TEMA/TTULO DEL TRABAJO: ESTRUCTURA DEL INFORME FINAL. INTEGRANTES: GOMEZ CASTRO TANIA CRISTINA MACIAS SANTANA JOSE LUIS REYES MOLINA LOURDES GABRIELA
Curso: SEPTIMO NIVEL "A Profesor: ING. JOSE ARTEAGA.
MANTA-MANAB-ECUADOR AGOSTO, 2014
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DEDICATORIA
Dedicamos este proyecto a Dios quien nos da la fortaleza para seguir cada da adelante. A nuestros padres por estar siempre presentes y apoyarnos en nuestra carrera. Finalmente a nuestros docentes porque sin ellos no tuviramos los conocimientos necesarios para finalizar este proyecto.
AGRADECIMIENTO
Brindamos nuestro ms sincero agradecimiento a todas las personas que hicieron posible la realizacin y culminacin del proyecto. A nuestros padres por el esfuerzo que hacen realizando sus labores por el bien de nosotros para que podamos culminar nuestros estudios y seamos profesionales. Al equipo de profesores que estuvo detrs de la realizacin de este proyecto ya que gracias a su comprensin y solidaridad a los alumnos, se pudo cumplir con xito la propuesta final de nuestro proyecto.
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INDICE DE CONTENIDO DEDICATORIA ...................................................................................................................................... 1 AGRADECIMIENTO .............................................................................................................................. 1 INDICE DE ILUSTRACIONES .................................................................................................................. 5 INDICE DE TABLAS ............................................................................................................................... 5 CAPITULO I .......................................................................................................................................... 6 CONTEXTUALIZACIN DE LA INVESTIGACIN ..................................................................................... 6 Identificacin del tema........................................................................................................................ 6 Ttulo ............................................................................................................................................... 6 Resumen .............................................................................................................................................. 6 Descripcin del escenario de trabajo .................................................................................................. 7 Entidad/Institucin de aplicacin.................................................................................................... 7 Problematizacin................................................................................................................................. 7 Planteamiento de problema. .......................................................................................................... 7 Diagrama Causa-Efecto del Problema ................................................................................................. 8 Formulacin del problema. ................................................................................................................. 9 Delimitacin del problema .................................................................................................................. 9 Objetivos. ............................................................................................................................................ 9 Objetivo general. ............................................................................................................................. 9 Objetivos especficos de investigacin .......................................................................................... 10 Objetivos especficos de resolucin del problema ........................................................................ 10 Justificacin ....................................................................................................................................... 10 Impactos Esperados .......................................................................................................................... 11 Impacto Tecnolgico ..................................................................................................................... 11 Impacto Social ............................................................................................................................... 11 Impacto Ecolgico ......................................................................................................................... 12 CAPITULO II ....................................................................................................................................... 12 Marco Terico Referencial ................................................................................................................ 12 Artesanos en el Ecuador ................................................................................................................ 12 Herramientas de software ............................................................................................................ 13 Qu es cdigo Abierto? ........................................................................................................... 13 Apache ....................................................................................................................................... 14 4
PHP ............................................................................................................................................ 14 MySql ......................................................................................................................................... 14 IDE Netbeans ................................................................................................................................. 15 Qu es NetBeans? ................................................................................................................... 15 CAPITULO III ...................................................................................................................................... 16 Estudio de Viabilidad Descripcin de la propuesta ....................................................................... 16 Alcances de la propuesta .......................................................................................................... 16 Recursos necesarios .................................................................................................................. 16 Humanos ....................................................................................................................................... 16 Materiales ..................................................................................................................................... 17 Equipamiento ................................................................................................................................ 17 Estudio de la Factibilidad .............................................................................................................. 17 Factibilidad Tcnica ................................................................................................................... 17 Factibilidad Operacional ............................................................................................................ 18 Factibilidad Econmica .............................................................................................................. 18 Diseo y Construccin de la propuesta ......................................................................................... 18 Metodologa XP ............................................................................................................................. 18 Valores XP .................................................................................................................................. 18 Proceso XP ................................................................................................................................. 19 Presupuesto Referencial ................................................................................................................... 24 Descripcin de financiamiento ...................................................................................................... 24 Presupuesto operacional de referencia ........................................................................................ 25 CAPITULO V ....................................................................................................................................... 25 VALIDACION DE LOS RESULTADOS .................................................................................................... 25 CONCLUSIONES ............................................................................................................................. 25 RECOMENDACIONES ..................................................................................................................... 26 ANEXOS ............................................................................................................................................. 26 BIBLIOGRAFA .................................................................................................................................... 27
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INDICE DE ILUSTRACIONES Ilustracin 1 ....................................................................................................................................... 13 Ilustracin 2 ....................................................................................................................................... 20 Ilustracin 3Anexo ............................................................................................................................. 26 Ilustracin 4Anexo ............................................................................................................................. 27 INDICE DE TABLAS Tabla 1 Delimitacin del problema ..................................................................................................... 9 Tabla 2 ............................................................................................................................................... 24 Tabla 3 ............................................................................................................................................... 25
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CAPITULO I CONTEXTUALIZACIN DE LA INVESTIGACIN Identificacin del tema Ttulo Pgina web de publicidad para dar a conocer a los productos elaborados por los artesanos, aplicando herramientas case. Resumen
Las pginas web son la mejor herramienta para poder llegar a cualquier parte del mundo mediante internet, y por eso la mayora de empresas las utilizan para dar a conocer sus productos mediante la publicidad, por este motivo la idea del proyecto es crear una pgina web en la que los artesanos de la provincia de Manab, quienes se esfuerzan en disear y crear los productos con sus propias manos tengan la oportunidad de ofrecer sus productos y dar a conocer su ubicacin.
La metodologa gil a utilizar para este proyecto es programacin extrema (XP) ya que se complementa bien con pginas web y especialmente cuando se va a utilizar un framework en este caso Yii, que dispone de herramientas que facilitan el desarrollo rpido de prototipos de forma que el cliente puede ver resultados pronto, sugerir modificaciones y participar en lo que en XP se conoce como "El juego de la planificacin", un proceso en el cual se ponen sobre la mesa el conjunto de tareas (o historias en terminologa XP) y el cliente y los desarrolladores se ponen de acuerdo para decidir cul interesa obtener primero de forma que aporten el mximo valor posible al negocio. (Amador, 2010)
Las principales herramientas de desarrollo para el proyecto son el lenguaje de programacin php con su framework yii asociada con las tecnologas html5, javascript y css y mysql como gestor de base de datos. Se le dar prioridad al uso de herramientas case ya que servir en el diseo de la base de datos, los casos de uso, diagramas UML y para llevar el orden de la administracin del proyecto.
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Como resultado del proyecto final se obtendr una pgina web con los productos de las personas u organizaciones artesanales, que no solo brindara publicidad sino que los futuros compradores podrn conocer a las personas detrs de las artesanas. Descripcin del escenario de trabajo Entidad/Institucin de aplicacin
Este proyecto est orientado a la publicidad de los productos de los artesanos de nuestra ciudad Manta y el cantn Montecristi, ambos de la provincia de Manab, Ecuador. Problematizacin Planteamiento de problema. En la actualidad la artesana es muy reconocida a nivel internacional como lo es por ejemplo en Panam con el sombrero de paja toquilla, Mxico con las vasijas de barro negro, entre otros gracias a la publicidad que se obtiene de los distintos medios de comunicacin.
En el ecuador la realidad es diferente, si nos preguntamos Qu papel desempea la artesana en el cambio de la matriz productiva?, Actualmente ha iniciado una investigacin pendiente sobre su aporte al Producto Interno y las condiciones de vida de los alfareros, joyeros, carpinteros, ebanistas, tejedores de sombreros, bordadoras, etc. etc. Juan Pablo Serrano (director del CEDAP), adelant que los objetos tiles y bellos que producen cubren como un velo una realidad extremamente triste. Quedan ms o menos 200.000 artesanos en Ecuador. Un 82% vive en un estado de extrema fragilidad y carece de seguridad social, la mayora son mayores de 50 aos. Ganan unos $ 340 al mes. (Klinkicht, 2013)
Y por este motivo no tienen los recursos necesarios para poder dar a conocer sus productos mediante publicidad 8
Diagrama Causa-Efecto del Problema
Esto provoca que el producto no sea valorado Pocas ventas Negocio no rentable No tienen estabilidad en el mercado Cmo va a contribuir una pgina web de publicidad para los artesanos de la ciudad de manta y Montecristi a aumentar sus ventas y darse a conocer? NO EMPLEAN LAS TICS FALTA DE PUBLUCIDAD APOYO AL AREA ARTESANAL No son conocidos por los ciudadanos y turistas Menos gente trabajando en esta rea 9
Formulacin del problema. Cmo va a contribuir una pgina web de publicidad para los artesanos de la ciudad de manta y Montecristi a aumentar sus ventas y darse a conocer? Delimitacin del problema
Tabla 1 Delimitacin del problema INSTITUCIN ASOCIACION DE ARTESANOS DE MANTA CAMPO Tecnolgico REA Informtica ASPECTO Diseo y Desarrollo de una plataforma web para anuncios publicitarios TEMA Pgina web de publicidad para dar a conocer a los productos elaborados por los artesanos, aplicando herramientas case. DELIMITACIN ESPACIAL Manab Asociacin de artesanos de Manta DELIMITACIN TEMPORAL Perodo cuarto trimestre del ao 2014 Objetivos. Objetivo general.
Desarrollo de una pgina web de publicidad artesanal aplicando herramientas case.
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Objetivos especficos de investigacin Investigar el rea artesanal en la ciudad de manta y Montecristi. Determinar las TICs que existen para el impulso de la artesana en el Ecuador. Investigar cmo aplicar las tecnologas en una pgina web de publicidad. Objetivos especficos de resolucin del problema
Analizar y levantar los requerimientos de los artesanos Analizar y levantar los requerimientos de los visitantes en la web Levantar procesos de gestin relacionados con los artesanos. Disear la estructura y el modelo de trabajo aplicado a la web Desarrollar la aplicacin y monitorearla progresivamente (prototipos).
Justificacin
La publicidad es un tema que est afectando a todos los artesanos del ecuador ya que a pesar de contar con centros comerciales y organizaciones en las diferentes ciudades, la ciudadana no conoce la existencia de ellos y por ende sus productos.
Una realidad es el centro comercial Quitus que empez con grandes expectativas pero los mismos artesanos se han decepcionado y han tenido quejas:
No podemos decir que no vendemos aqu, pero la falta de publicidad y tantos locales cerrados nos afectan, porque la gente entra y al no ver algo novedoso prefiere irse, agreg Laura Guevara, propietaria de un local.
Elena Ramos, propietaria de un local de Totora, agreg que todo es cuestin de conversar para llegar a acuerdos que saquen adelante al centro comercial.
Debemos organizarnos para que el proyecto salga adelante y poder concluir adecuaciones que hacen falta. Todos deben aportar la cuota para el pago de servicios porque la gente que viene se merece respeto. 11
Luca Narvez, propietaria de un local de artesanas, est preocupada, comenta que le gustara que el Centro Comercial tuviera ms dinamismo.
No me puedo quejar de las ventas, pero si uno viene a un sitio donde la mayora de los locales estn cerrados simplemente no vuelve y eso es mala publicidad para nosotros. (LA HORA, 2013)
Es por ello que atreves de este proyecto se tratara de impulsar los productos de los artesanos de la ciudad de Manta y Montecristi de la provincia de Manab por medio de la publicidad web, con el fin de que los ciudadanos ecuatorianos y los turistas conozcan y tengan una idea de que es lo que se est ofreciendo, los nuevos productos y sus detalles.
Impactos Esperados Impacto Tecnolgico
El uso de las pginas web es beneficioso porque nos proporcionan una forma de comunicacin adecuada y al alcance de todos, especialmente en lugares donde la tecnologa no es una herramienta esencial.
Impacto Social
La comunicacin hoy en da es de gran importancia entre naciones, grupos, etnias en fin, una de las formas de comunicarse es mediante el internet, por este medio es fcil llegar a las personas es por esto que las organizaciones tanto privadas como pblicas lo utilizan atreves de pginas web dndose a conocer, el impacto social que causara nuestro proyecto ser que los artesanos de bajos recursos y sin la capacidad de compartir sus productos tengan la posibilidad de presentar sus elaboraciones y compartir su trabajo con el resto de personas. 12
Impacto Ecolgico
Con la creacin de una pgina web para dar a conocer a los artesanos se espera evitar la produccin de volantes, afiches y dems productos que puedan generar contaminacin. CAPITULO II Marco Terico Referencial Artesanos en el Ecuador Las artesanas de Ecuador son una de las ms admiradas de Sudamrica, combinando la creatividad indgena y la herencia ancestral. Este arte es una manifestacin cultural de las races indgenas del pas, de su rica cultura y tradiciones. Los artesanos de Ecuador expresan sus sentimientos a travs de las manos creando manualidades como: pinturas, tejidos, collares, telas, etc. En Ecuador las artesanas pueden ser apreciadas en todas las regiones del pas. Los materiales usados en ciertos productos artesanales varan de acuerdo a la regin. Por ejemplo, en el norte del pas, los artesanos crean productos elaborados como abrigos, guantes, sombreros, bufadas entre otros con lana tinturada de muchos colores. Otavalo es uno de los lugares ms importantes en este campo artesanal y es donde turistas pueden obtener productos artesanales de distinta naturaleza. Otavalo, tambin es conocido por su mercado artesanal. Aqu usted podr encontrar productos como: tejidos coloridos de lana, joyas hechas de piedra, tagua, plata y otros tipos de cristalera. Los artesanos son muy creativos y cualquier cosa es posible. Ms hacia el Sur en la provincia de Manab la paja toquilla es tejida de manera muy hbil. Tiras fibrosas de las hojas de la palma de la Iraca son usadas para tejer sombreros elaborados, conocidos internacionalmente como Panama hats. Los sombreros son muy cmodos de llevar ya sea en 13
un ambiente tropical o en el verano. Estos sombreros son exportados a los Estados Unidos, Panam, Europa y muchos otros pases. En la ciudad de Latacunga en la provincia del Cotopaxi, el barro y la arcilla son los elementos principales usados para crear jarros elaborados, ollas y otros productos similares. En otras regiones del Ecuador, el cuero es usado para producir vestimentas de muy alta calidad a precios competitivos. Productos como chaquetas de cuero, guantes, pantalones e incluso sombreros de cuero son muy atractivos para inversionistas internacionales.
Ilustracin 1 En Quito, la capital, podemos encontrar mercados artesanales importantes como el Mercado Artesanal de la Mariscal el cual ofrece una amplia seleccin de artesanas. Los turistas tanto nacionales como extranjeros pueden escoger desde textiles coloridos autctonos hasta figuras talladas en madera, pinturas, joyera, sombreros de paja toquilla, as como tambin otro tipos de adornos hechos de madera. La mayor seleccin de pinturas ecuatorianas est localizado en el parque El Ejido donde muchos artistas se renen para para tener una gran exposicin. Este es un mercado en las afueras por lo que usted podr encontrar pinturas de estilos diversos. En la actualidad, el arte ecuatoriana es apreciado en muchos pases por su originalidad y costo razonable. Las artesanas ecuatorianas son una manifestacin popular de las races indgenas y refleja los sentimientos de este pas culturalmente rico. (tvecu.com, 2014)
Herramientas de software Qu es cdigo Abierto? PHP, Apache y MySql forman parte de un grupo de programas de software de cdigo abierto. 14
Bsicamente, el movimiento de cdigo abierto es la colaboracin de algunos de los mejores profesionales de la programacin informtica. Al permitir libre intercambio de la informacin y contribuir con en la creacin de un programa completo y muy eficaz disponibles para todos. Apache Apache acta como servidor WEB, Su labor principal consiste en analizar cualquier archivo solicitado por un navegador y mostrar los resultados correctos en funcin del cdigo del archivo. Se lo utilizar como servidor web para poder ejecutar aplicaciones PHP. PHP PHP es un lenguaje de secuencia de comendo del lado del servidor que permite que un sitio web sea realmente dinmico PHP equivale a: Procesador de Hipertexto. Su flexibilidad y su curva de aprendizaje relativamente corta lo convierte en unos d los lenguajes de programacin ms conocidos. Su popularidad sigue en aumento por parte de empresas y particulares como alternativa al lenguaje ASP de Microsoft y porque sus ventajas superas los coste. Lo utilizaremos como lenguaje base para crear la aplicacin.
MySql Otro Producto de Cdigo abierto, MySql es el generador de base de datos que permite a PHP y Apache trabajar de forma conjunta para acceder y mostrar datos en un formulario legible desde el navegador. Se trata de un Servidor SQL diseado para grandes cargas y que puede procesar consultar muy complejas. Como sistema de base de datos relacional, Mysql permite combinar multitud de tablas diferentes para optimizar la eficacia y la velocidad. Se utilizar para almacenar todos los datos importantes de la aplicacin (Michael K.Glass, 2012) 15
IDE Netbeans Qu es NetBeans? NetBeans es un proyecto exitoso de cdigo abierto con una gran base de usuarios, una comunidad en constante crecimiento, y con cerca de 100 socios (y creciendo!) en todo el mundo. Sun MicroSystems fund el proyecto de cdigo abierto NetBeans en junio 2000 y contina siendo el patrocinador principal de los proyectos. Al da de hoy hay disponibles dos productos: el NetBeans IDE y NetBeans Platform. NetBeans IDE es un entorno de desarrollo - una herramienta para que los programadores puedan escribir, compilar, depurar y ejecutar programas. Est escrito en Java - pero puede servir para cualquier otro lenguaje de programacin. Existe adems un nmero importante de mdulos para extender el NetBeans IDE. NetBeans IDE es un producto libre y gratuito sin restricciones de uso. Tambin est disponible NetBeans Platform; una base modular y extensible usada como estructura de integracin para crear grandes aplicaciones de escritorio. Empresas independientes asociadas, especializadas en desarrollo de software, proporcionan extensiones adicionales que se integran fcilmente en la plataforma y que pueden tambin utilizarse para desarrollar sus propias herramientas y soluciones. Ambos productos son de cdigo abierto y gratuitos para uso tanto comercial como no comercial. El cdigo fuente est disponible para su reutilizacin de acuerdo con la Common Development and Distribution License (CDDL) v1.0 and the GNU General Public License (GPL) v2. (Netbeans, 2013)
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CAPITULO III Marco Propositivo (Propuesta) Estudio de Viabilidad Descripcin de la propuesta Nuestra propuesta es desarrollar una pgina web que ser Cliente-Servidor para darles el control necesario a los artesanos de poder subir la informacin acerca de sus nuevos productos. Los clientes tendrn una actualizacin inmediata de los productos y podrn comunicarse con los artesanos por medio del correo que se les ha creado. La aplicacin tendr un modelo de visualizacin nuevo dentro del mercado en el cual llegar a los clientes de una forma que quisieran comprar el producto.
Alcances de la propuesta
Los artesanos involucrados en nuestro proyecto son los ciudadanos manteses y montecristenses, no se tomar en cuenta aquellos que posean empresas muy grandes o con muchas ganancias. La aplicacin no tendr Compra-Online solo ser una aplicacin de muestra y contacto con los comerciantes de una forma directa.
Recursos necesarios Humanos
Estudiantes Gmez Castro Tania Cristina Macas Santana Jos Luis Reyes Molina Lourdes Gabriela
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Docentes Ing. Jos Cristbal Arteaga Vera Ing. Freddy Alarcn Villamar Ing. Csar Cedeo Cedeo Ing. Juan Sendn Varela
Materiales
Bolgrafos Lpices Hojas Bond
Equipamiento
2 Laptop Sony Vaio Laptop Dell Dispositivos de almacenamiento USB Punto de Acceso a internet Impresora Software de Desarrollo
Estudio de la Factibilidad
Factibilidad Tcnica
Debido a que el proyecto esta desarrollado en Software Libre con herramientas como el gestor de base de datos MySql, el servidor LAMP, el lenguaje de programacin PHP y el framework Yii, la disponibilidad de los mismos ser muy factible.
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Factibilidad Operacional
Se utilizara un hosting dentro para alogar la pagina web para mantener el servicio activo y en buen funcionamiento.
Factibilidad Econmica Como estamos utilizando software libre para el desarrollo, nos facilitara el costo de las herramientas que utilicemos.
El servicio de alojamiento dentro del hosting ser mantenido por los mismo artesanos ya el servicio es econmico ellos se encargaran del mismo. Diseo y Construccin de la propuesta Metodologa XP Es el enfoque ms utilizado en el desarrollo de software gil, tiene como objetivo el proceso gil para ser usado especficamente en organizaciones grandes. Valores XP Se definen un conjunto de cinco valores que establecen el fundamento para todo trabajo realizado como parte de XP: comunicacin, simplicidad, retroalimentacin, valenta y respeto. Cada uno de estos valores se usa como un motor para actividades, acciones y tareas especficas de XP. Comunicacin. - A fin de lograr la comunicacin eficaz entre los ingenieros de software y otros participantes (por ejemplo, para establecer las caractersticas y funciones requeridas para el software), XP pone el nfasis en la colaboracin estrecha pero informal (verbal) entre los clientes y los desarrolladores, en el establecimiento de metforas para comunicar conceptos importantes, en la retroalimentacin continua y en evitar la documentacin voluminosa como medio de comunicacin. 19
Simplicidad. - XP restringe a los desarrolladores para que diseen slo para las necesidades inmediatas, en lugar de considerar las del futuro. El objetivo es crear un diseo sencillo que se implemente con facilidad en forma de cdigo. Si hay que mejorar el diseo, se redisear en un momento posterior. Retroalimentacin. - se obtiene de tres fuentes: el software implementado, el cliente y otros miembros del equipo de software. Al disear e implementar una estrategia de pruebas eficaz, el software (por medio de los resultados de las pruebas) da retroalimentacin al equipo gil. XP usa la prueba unitaria como su tctica principal de pruebas. A medida que se desarrolla cada clase, el equipo implementa una prueba unitaria para ejecutar cada operacin de acuerdo con su funcionalidad especificada. Cuando se entrega un incremento a un cliente, las historias del usuario o casos de uso que se implementan con el incremento se utilizan como base para las pruebas de aceptacin. El grado en el que el software implementa la salida, funcin y comportamiento del caso de uso es una forma de retroalimentacin. Por ltimo, conforme se obtienen nuevos requerimientos como parte de la planeacin iterativa, el equipo da al cliente una retroalimentacin rpida con miras al costo y al efecto en la programacin de actividades. Se afirma la adhesin estricta a ciertas prcticas de XP requiere valenta, un trmino ms apropiado seria disciplina. Al apegarse a cada uno de estos valores, el equipo gil inculca respeto entre sus miembros, entre otros participantes y los integrantes del equipo, e indirectamente para el software en s mismo. Proceso XP
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Ilustracin 2
Planeacin. - La actividad de planeacin (tambin llamada juego de planeacin) comienza escuchando actividad para recabar requerimientos que permite que los miembros tcnicos del equipo XP entiendan el contexto del negocio para el software y adquieran la sensibilidad de la salida y caractersticas principales y funcionalidad que se requieren. Escuchar lleva a la creacin de algunas historias (tambin llamadas historias del usuario) que describen la salida necesaria, caractersticas y funcionalidad del software que se va a elaborar. Cada historia es escrita por el cliente y colocada en una tarjeta indizada. El cliente asigna un valor (es decir, una prioridad) a la historia con base en el valor general de la caracterstica o funcin para el negocio. Despus, los miembros del equipo XP evalan cada historia y le asignan un costo, medido en semanas de desarrollo. Si se estima que la historia requiere ms de tres semanas de desarrollo, se pide al cliente que la descomponga en historias ms chicas y de nuevo se asigna un valor y costo. Es importante observar que en cualquier momento es posible escribir nuevas historias. Los clientes y desarrolladores trabajan juntos para decidir cmo agrupar las historias en la siguiente entrega (el siguiente incremento de software) que desarrollar el equipo XP. Una vez que se llega a un compromiso sobre la entrega (acuerdo sobre las historias por incluir, la fecha de entrega y otros aspectos del proyecto), el equipo XP ordena las historias 21
que sern desarrolladas en una de tres formas: 1) todas las historias se implementarn de inmediato (en pocas semanas), 2) las historias con ms valor entrarn a la programacin de actividades y se implementarn en primer lugar o 3) las historias ms riesgosas formarn parte de la programacin de actividades y se implementarn primero. Despus de la primera entrega del proyecto (tambin llamada incremento de software), el equipo XP calcula la velocidad de ste. En pocas palabras, la velocidad del proyecto es el nmero de historias de los clientes implementadas durante la primera entrega. La velocidad del proyecto se usa para: 1) ayudar a estimar las fechas de entrega y programar las actividades para las entregas posteriores, y 2) determinar si se ha hecho un gran compromiso para todas las historias durante todo el desarrollo del proyecto. Si esto ocurre, se modifica el contenido de las entregas o se cambian las fechas de entrega final. A medida que avanza el trabajo, el cliente puede agregar historias, cambiar el valor de una ya existente, descomponerlas o eliminarlas. Entonces, el equipo XP reconsidera todas las entregas faltantes y modifica sus planes en consecuencia. Diseo. - El diseo XP sigue rigurosamente el principio MS (mantenlo sencillo). Un diseo sencillo siempre se prefiere sobre una representacin ms compleja. Adems, el diseo gua la implementacin de una historia conforme se escribe: nada ms y nada menos. Se desalienta el diseo de funcionalidad adicional porque el desarrollador supone que se requerir despus. XP estimula el uso de las tarjetas CRC como un mecanismo eficaz para pensar en el software en un contexto orientado a objetos. Las tarjetas CRC (clase-responsabilidad-colaborador) identifican y organizan las clases orientadas a objetos que son relevantes para el incremento actual de software. El equipo XP dirige el ejercicio de diseo con el uso de un proceso similar al que se describe en el captulo 8. Las tarjetas CRC son el nico 22
producto del trabajo de diseo que se genera como parte del proceso XP. Si en el diseo de una historia se encuentra un problema de diseo difcil, XP recomienda la creacin inmediata de un prototipo operativo de esa porcin del diseo. Entonces, se implementa y evala el prototipo del diseo, llamado solucin en punta. El objetivo es disminuir el riesgo cuando comience la implementacin verdadera y validar las estimaciones originales para la historia que contiene el problema de diseo. En la seccin anterior se dijo que XP estimula el rediseo, tcnica de construccin que tambin es un mtodo para la optimizacin del diseo. Fowler describe el rediseo del modo siguiente: Rediseo es el proceso mediante el cual se cambia un sistema de software en forma tal que no altere el comportamiento externo del cdigo, pero s mejore la estructura interna. Es una manera disciplinada de limpiar el cdigo [y modificar o simplificar el diseo interno] que minimiza la probabilidad de introducir errores. En esencia, cuando se redisea, se mejora el diseo del cdigo despus de haber sido escrito. Como el diseo XP virtualmente no utiliza notacin y genera pocos, si alguno, productos del trabajo que no sean tarjetas CRC y soluciones en punta, el diseo es visto como un artefacto en transicin que puede y debe modificarse continuamente a medida que avanza la construccin. El objetivo del rediseo es controlar dichas modificaciones, sugiriendo pequeos cambios en el diseo que son capaces de mejorarlo en forma radical. Sin embargo, debe notarse que el esfuerzo que requiere el rediseo aumenta en forma notable con el tamao de la aplicacin. Un concepto central en XP es que el diseo ocurre tanto antes como despus de que comienza la codificacin. Redisear significa que el diseo se hace de manera continua conforme se construye el sistema. En realidad, la actividad de construccin en s misma dar al equipo XP una gua para mejorar el diseo. 23
Codificacin.- Despus de que las historias han sido desarrolladas y de que se ha hecho el trabajo de diseo preliminar, el equipo no inicia la codificacin, sino que desarrolla una serie de pruebas unitarias a cada una de las historias que se van a incluir en la entrega en curso (incremento de software). Una vez creada la prueba unitaria, el desarrollador est mejor capacitado para centrarse en lo que debe implementarse para pasar la prueba. No se agrega nada extrao (MS). Una vez que el cdigo est terminado, se le aplica de inmediato una prueba unitaria, con lo que se obtiene retroalimentacin instantnea para los desarrolladores. Un concepto clave durante la actividad de codificacin (y uno de los aspectos del que ms se habla en la XP) es la programacin por parejas. XP recomienda que dos personas trabajen juntas en una estacin de trabajo con el objeto de crear cdigo para una historia. Esto da un mecanismo para la solucin de problemas en tiempo real (es frecuente que dos cabezas piensen ms que una) y para el aseguramiento de la calidad tambin en tiempo real (el cdigo se revisa conforme se crea). Tambin mantiene a los desarrolladores centrados en el problema de que se trate. En la prctica, cada persona adopta un papel un poco diferente. Por ejemplo, una de ellas tal vez piense en los detalles del cdigo de una porcin particular del diseo, mientras la otra se asegura de que se siguen los estndares de codificacin (parte necesaria de XP) o de que el cdigo para la historia satisfar la prueba unitaria desarrollada a fin de validar el cdigo confrontndolo con la historia. A medida que las parejas de programadores terminan su trabajo, el cdigo que desarrollan se integra con el trabajo de los dems. En ciertos casos, esto lo lleva a cabo a diario un equipo de integracin. En otros, las parejas de programadores tienen la responsabilidad de la integracin. Esta estrategia de integracin continua ayuda a evitar los problemas de compatibilidad e interfaces y brinda un ambiente de prueba de humo que ayuda a descubrir a tiempo los errores.
Pruebas. - Ya se dijo que la creacin de pruebas unitarias antes de que comience la codificacin es un elemento clave del enfoque de XP. Las pruebas unitarias que se crean deben implementarse con el uso de una estructura que permita automatizarlas (de modo que puedan ejecutarse en repetidas veces y con facilidad). Esto estimula una estrategia de pruebas de 24
regresin siempre que se modifique el cdigo (lo que ocurre con frecuencia, dada la filosofa del rediseo en XP). A medida que se organizan las pruebas unitarias individuales en un grupo de prueba universal, las pruebas de la integracin y validacin del sistema pueden efectuarse a diario. Esto da al equipo XP una indicacin continua del avance y tambin lanza seales de alerta si las cosas marchan mal. Wells dice: Corregir pequeos problemas cada cierto nmero de horas toma menos tiempo que resolver problemas enormes justo antes del plazo final. Las pruebas de aceptacin XP, tambin llamadas pruebas del cliente, son especificadas por el cliente y se centran en las caractersticas y funcionalidad generales del sistema que son visibles y revisables por parte del cliente. Las pruebas de aceptacin se derivan de las historias de los usuarios que se han implementado como parte de la liberacin del software.(Pressman, 2010) Presupuesto Referencial Descripcin de financiamiento
El proyecto es financiado por los Estudiantes del Sptimo Nivel de la Facultad de Ciencias Informticas de la ULEAM: Gmez Castro Tania Cristina, Macas Santana Jos Luis, Reyes Molina Lourdes Gabriela teniendo como resultado la siguiente tabla:
Tabla 2 Gastos Das Precio Das ($) Total semanal ($) Pasaje 4 0,50 2 Internet 2 0,70 1,4 Almuerzos 2 2,00 4 Electricidad 2 1,00 2 Total Semanal 9,4 Total Mensual 37,6 37,6 * 3 meses = 112,8 durante los 3 meses de trabajo 25
Presupuesto operacional de referencia
Tabla 3 Actividades Tiempo Costo ($) Analizar y levantar los requerimientos de los artesanos 6 dias 150 Analizar y levantar los requerimientos de los visitantes en la web 6 dias 150 Levantar procesos de gestin relacionados con los artesanos 8 dias 200 Disear la estructura y el modelo de trabajo aplicado a la web 10 dias 300 Desarrollar la aplicacin 50 dias 1500 Capacitacion 10 dias 400 Totales 90dias (3 meses) 2700
$2700 / 3 personas = $900 $900 / 3 Meses = $300,00
Valor mensual por empleado: $300
CAPITULO V VALIDACION DE LOS RESULTADOS
CONCLUSIONES Se investig el rea artesanal en la ciudad de manta y Montecristi dndonos cuenta de la falta de publicidad y del desconocimiento de las pginas web como medi para dar a conocer sus productos. 26
Se dise la estructura y el modelo para la pgina web de los artesanos, promocionando los productos desde su creacin RECOMENDACIONES Como recomendacin para que se ejecute la propuesta es presentar la misma a la asociacin de los artesanos de Manta y Montecristi para ver si les agrada y posteriormente la deseen aplicar.
ANEXOS
Ilustracin 3Anexo 27
Ilustracin 4Anexo
BIBLIOGRAFA
Amador, L. (13 de enero de 2010). intelligenia.com. Recuperado el 7 de mayo de 2014, de http://blog.intelligenia.com/2007/01/metodologas-giles-en-el-desarrollo-web.html Klinkicht, S. (13 de Octubre de 2013). hoy.com.ec. Obtenido de http://www.hoy.com.ec/noticias- ecuador/detras-hay-una-realidad-triste-593251.html LA HORA. (5 de 4 de 2013). La hora. Comerciantes artesanos con poca publicidad, pgs. 10-11. Michael K.Glass, Y. L. (2012). Desarrollo web con PHP, Apache y Mysql. Madrid: ANAYA Multimedia. Morrow, J. (2 de ABRIL de 2011). HERRAMIENTAS CASE. Obtenido de http://fds- herramientascase.blogspot.com/ Netbeans, P. W. (2013). Netbeans. Obtenido de https://netbeans.org/index_es.html 28
Pressman, R. S. (2010). Ingeniera del software. Un enfoque prctico, Sptima edicin. tvecu.com. (4 de 6 de 2014). tvecu. Obtenido de http://tvecu.com/artesanias-de-ecuador