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UNIVERSIDAD LAICA ELOY ALFARO DE MANAB




FACULTAD DE CIENCIAS INFORMTICAS


ASIGNATURA:
PROYECTO INTEGRADOR II

TEMA/TTULO DEL TRABAJO:
ESTRUCTURA DEL INFORME FINAL.
INTEGRANTES:
GOMEZ CASTRO TANIA CRISTINA
MACIAS SANTANA JOSE LUIS
REYES MOLINA LOURDES GABRIELA

Curso:
SEPTIMO NIVEL "A
Profesor:
ING. JOSE ARTEAGA.

MANTA-MANAB-ECUADOR
AGOSTO, 2014

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DEDICATORIA

Dedicamos este proyecto a Dios quien nos da la fortaleza para seguir cada
da adelante.
A nuestros padres por estar siempre presentes y apoyarnos en nuestra
carrera.
Finalmente a nuestros docentes porque sin ellos no tuviramos los
conocimientos necesarios para finalizar este proyecto.

AGRADECIMIENTO

Brindamos nuestro ms sincero agradecimiento a todas las personas que
hicieron posible la realizacin y culminacin del proyecto.
A nuestros padres por el esfuerzo que hacen realizando sus labores por el
bien de nosotros para que podamos culminar nuestros estudios y seamos
profesionales.
Al equipo de profesores que estuvo detrs de la realizacin de este proyecto
ya que gracias a su comprensin y solidaridad a los alumnos, se pudo
cumplir con xito la propuesta final de nuestro proyecto.






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3

INDICE DE CONTENIDO
DEDICATORIA ...................................................................................................................................... 1
AGRADECIMIENTO .............................................................................................................................. 1
INDICE DE ILUSTRACIONES .................................................................................................................. 5
INDICE DE TABLAS ............................................................................................................................... 5
CAPITULO I .......................................................................................................................................... 6
CONTEXTUALIZACIN DE LA INVESTIGACIN ..................................................................................... 6
Identificacin del tema........................................................................................................................ 6
Ttulo ............................................................................................................................................... 6
Resumen .............................................................................................................................................. 6
Descripcin del escenario de trabajo .................................................................................................. 7
Entidad/Institucin de aplicacin.................................................................................................... 7
Problematizacin................................................................................................................................. 7
Planteamiento de problema. .......................................................................................................... 7
Diagrama Causa-Efecto del Problema ................................................................................................. 8
Formulacin del problema. ................................................................................................................. 9
Delimitacin del problema .................................................................................................................. 9
Objetivos. ............................................................................................................................................ 9
Objetivo general. ............................................................................................................................. 9
Objetivos especficos de investigacin .......................................................................................... 10
Objetivos especficos de resolucin del problema ........................................................................ 10
Justificacin ....................................................................................................................................... 10
Impactos Esperados .......................................................................................................................... 11
Impacto Tecnolgico ..................................................................................................................... 11
Impacto Social ............................................................................................................................... 11
Impacto Ecolgico ......................................................................................................................... 12
CAPITULO II ....................................................................................................................................... 12
Marco Terico Referencial ................................................................................................................ 12
Artesanos en el Ecuador ................................................................................................................ 12
Herramientas de software ............................................................................................................ 13
Qu es cdigo Abierto? ........................................................................................................... 13
Apache ....................................................................................................................................... 14
4

PHP ............................................................................................................................................ 14
MySql ......................................................................................................................................... 14
IDE Netbeans ................................................................................................................................. 15
Qu es NetBeans? ................................................................................................................... 15
CAPITULO III ...................................................................................................................................... 16
Estudio de Viabilidad Descripcin de la propuesta ....................................................................... 16
Alcances de la propuesta .......................................................................................................... 16
Recursos necesarios .................................................................................................................. 16
Humanos ....................................................................................................................................... 16
Materiales ..................................................................................................................................... 17
Equipamiento ................................................................................................................................ 17
Estudio de la Factibilidad .............................................................................................................. 17
Factibilidad Tcnica ................................................................................................................... 17
Factibilidad Operacional ............................................................................................................ 18
Factibilidad Econmica .............................................................................................................. 18
Diseo y Construccin de la propuesta ......................................................................................... 18
Metodologa XP ............................................................................................................................. 18
Valores XP .................................................................................................................................. 18
Proceso XP ................................................................................................................................. 19
Presupuesto Referencial ................................................................................................................... 24
Descripcin de financiamiento ...................................................................................................... 24
Presupuesto operacional de referencia ........................................................................................ 25
CAPITULO V ....................................................................................................................................... 25
VALIDACION DE LOS RESULTADOS .................................................................................................... 25
CONCLUSIONES ............................................................................................................................. 25
RECOMENDACIONES ..................................................................................................................... 26
ANEXOS ............................................................................................................................................. 26
BIBLIOGRAFA .................................................................................................................................... 27

5


INDICE DE ILUSTRACIONES
Ilustracin 1 ....................................................................................................................................... 13
Ilustracin 2 ....................................................................................................................................... 20
Ilustracin 3Anexo ............................................................................................................................. 26
Ilustracin 4Anexo ............................................................................................................................. 27
INDICE DE TABLAS
Tabla 1 Delimitacin del problema ..................................................................................................... 9
Tabla 2 ............................................................................................................................................... 24
Tabla 3 ............................................................................................................................................... 25


























6

CAPITULO I
CONTEXTUALIZACIN DE LA INVESTIGACIN
Identificacin del tema
Ttulo
Pgina web de publicidad para dar a conocer a los productos elaborados por
los artesanos, aplicando herramientas case.
Resumen

Las pginas web son la mejor herramienta para poder llegar a cualquier
parte del mundo mediante internet, y por eso la mayora de empresas las
utilizan para dar a conocer sus productos mediante la publicidad, por este
motivo la idea del proyecto es crear una pgina web en la que los artesanos
de la provincia de Manab, quienes se esfuerzan en disear y crear los
productos con sus propias manos tengan la oportunidad de ofrecer sus
productos y dar a conocer su ubicacin.

La metodologa gil a utilizar para este proyecto es programacin extrema
(XP) ya que se complementa bien con pginas web y especialmente cuando
se va a utilizar un framework en este caso Yii, que dispone de herramientas
que facilitan el desarrollo rpido de prototipos de forma que el cliente
puede ver resultados pronto, sugerir modificaciones y participar en lo que en
XP se conoce como "El juego de la planificacin", un proceso en el cual se
ponen sobre la mesa el conjunto de tareas (o historias en terminologa XP) y
el cliente y los desarrolladores se ponen de acuerdo para decidir cul
interesa obtener primero de forma que aporten el mximo valor posible al
negocio. (Amador, 2010)

Las principales herramientas de desarrollo para el proyecto son el lenguaje
de programacin php con su framework yii asociada con las tecnologas
html5, javascript y css y mysql como gestor de base de datos.
Se le dar prioridad al uso de herramientas case ya que servir en el diseo
de la base de datos, los casos de uso, diagramas UML y para llevar el orden
de la administracin del proyecto.

7

Como resultado del proyecto final se obtendr una pgina web con los
productos de las personas u organizaciones artesanales, que no solo
brindara publicidad sino que los futuros compradores podrn conocer a las
personas detrs de las artesanas.
Descripcin del escenario de trabajo
Entidad/Institucin de aplicacin

Este proyecto est orientado a la publicidad de los productos de los
artesanos de nuestra ciudad Manta y el cantn Montecristi, ambos de
la provincia de Manab, Ecuador.
Problematizacin
Planteamiento de problema.
En la actualidad la artesana es muy reconocida a nivel internacional
como lo es por ejemplo en Panam con el sombrero de paja toquilla,
Mxico con las vasijas de barro negro, entre otros gracias a la
publicidad que se obtiene de los distintos medios de comunicacin.

En el ecuador la realidad es diferente, si nos preguntamos Qu papel
desempea la artesana en el cambio de la matriz productiva?,
Actualmente ha iniciado una investigacin pendiente sobre su aporte
al Producto Interno y las condiciones de vida de los alfareros, joyeros,
carpinteros, ebanistas, tejedores de sombreros, bordadoras, etc. etc.
Juan Pablo Serrano (director del CEDAP), adelant que los objetos
tiles y bellos que producen cubren como un velo una realidad
extremamente triste. Quedan ms o menos 200.000 artesanos en
Ecuador. Un 82% vive en un estado de extrema fragilidad y carece de
seguridad social, la mayora son mayores de 50 aos. Ganan unos $
340 al mes. (Klinkicht, 2013)

Y por este motivo no tienen los recursos necesarios para poder dar a
conocer sus productos mediante publicidad
8

Diagrama Causa-Efecto del Problema

Esto provoca que el producto
no sea valorado
Pocas ventas
Negocio no rentable
No tienen estabilidad en el
mercado
Cmo va a
contribuir una
pgina web de
publicidad para los
artesanos de la
ciudad de manta y
Montecristi a
aumentar sus ventas
y darse a conocer?
NO EMPLEAN LAS TICS
FALTA DE PUBLUCIDAD
APOYO AL AREA ARTESANAL
No son conocidos por los
ciudadanos y turistas
Menos gente trabajando en
esta rea
9

Formulacin del problema.
Cmo va a contribuir una pgina web de publicidad para los
artesanos de la ciudad de manta y Montecristi a aumentar sus ventas y
darse a conocer?
Delimitacin del problema

Tabla 1 Delimitacin del problema
INSTITUCIN
ASOCIACION DE ARTESANOS DE
MANTA
CAMPO Tecnolgico
REA Informtica
ASPECTO
Diseo y Desarrollo de una plataforma web
para anuncios publicitarios
TEMA
Pgina web de publicidad para dar a
conocer a los productos elaborados por
los artesanos, aplicando herramientas
case.
DELIMITACIN ESPACIAL
Manab Asociacin de artesanos de
Manta
DELIMITACIN TEMPORAL Perodo cuarto trimestre del ao 2014
Objetivos.
Objetivo general.

Desarrollo de una pgina web de publicidad artesanal aplicando
herramientas case.

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Objetivos especficos de investigacin
Investigar el rea artesanal en la ciudad de manta y Montecristi.
Determinar las TICs que existen para el impulso de la artesana en el
Ecuador.
Investigar cmo aplicar las tecnologas en una pgina web de
publicidad.
Objetivos especficos de resolucin del problema

Analizar y levantar los requerimientos de los artesanos
Analizar y levantar los requerimientos de los visitantes en la web
Levantar procesos de gestin relacionados con los artesanos.
Disear la estructura y el modelo de trabajo aplicado a la web
Desarrollar la aplicacin y monitorearla progresivamente (prototipos).

Justificacin

La publicidad es un tema que est afectando a todos los artesanos del
ecuador ya que a pesar de contar con centros comerciales y organizaciones
en las diferentes ciudades, la ciudadana no conoce la existencia de ellos y
por ende sus productos.

Una realidad es el centro comercial Quitus que empez con grandes
expectativas pero los mismos artesanos se han decepcionado y han tenido
quejas:

No podemos decir que no vendemos aqu, pero la falta de publicidad y
tantos locales cerrados nos afectan, porque la gente entra y al no ver algo
novedoso prefiere irse, agreg Laura Guevara, propietaria de un local.

Elena Ramos, propietaria de un local de Totora, agreg que todo es cuestin
de conversar para llegar a acuerdos que saquen adelante al centro comercial.

Debemos organizarnos para que el proyecto salga adelante y poder
concluir adecuaciones que hacen falta. Todos deben aportar la cuota para el
pago de servicios porque la gente que viene se merece respeto.
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Luca Narvez, propietaria de un local de artesanas, est preocupada,
comenta que le gustara que el Centro Comercial tuviera ms dinamismo.

No me puedo quejar de las ventas, pero si uno viene a un sitio donde la
mayora de los locales estn cerrados simplemente no vuelve y eso es mala
publicidad para nosotros.
(LA HORA, 2013)

Es por ello que atreves de este proyecto se tratara de impulsar los productos
de los artesanos de la ciudad de Manta y Montecristi de la provincia de
Manab por medio de la publicidad web, con el fin de que los ciudadanos
ecuatorianos y los turistas conozcan y tengan una idea de que es lo que se
est ofreciendo, los nuevos productos y sus detalles.



Impactos Esperados
Impacto Tecnolgico

El uso de las pginas web es beneficioso porque nos proporcionan una
forma de comunicacin adecuada y al alcance de todos, especialmente en
lugares donde la tecnologa no es una herramienta esencial.

Impacto Social

La comunicacin hoy en da es de gran importancia entre naciones, grupos,
etnias en fin, una de las formas de comunicarse es mediante el internet, por
este medio es fcil llegar a las personas es por esto que las organizaciones
tanto privadas como pblicas lo utilizan atreves de pginas web dndose a
conocer, el impacto social que causara nuestro proyecto ser que los
artesanos de bajos recursos y sin la capacidad de compartir sus productos
tengan la posibilidad de presentar sus elaboraciones y compartir su trabajo
con el resto de personas.
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Impacto Ecolgico

Con la creacin de una pgina web para dar a conocer a los artesanos se
espera evitar la produccin de volantes, afiches y dems productos que
puedan generar contaminacin.
CAPITULO II
Marco Terico Referencial
Artesanos en el Ecuador
Las artesanas de Ecuador son una de las ms admiradas de Sudamrica,
combinando la creatividad indgena y la herencia ancestral. Este arte es una
manifestacin cultural de las races indgenas del pas, de su rica cultura y
tradiciones.
Los artesanos de Ecuador expresan sus sentimientos a travs de las manos
creando manualidades como: pinturas, tejidos, collares, telas, etc. En Ecuador
las artesanas pueden ser apreciadas en todas las regiones del pas.
Los materiales usados en ciertos productos artesanales varan de acuerdo a
la regin. Por ejemplo, en el norte del pas, los artesanos crean productos
elaborados como abrigos, guantes, sombreros, bufadas entre otros con lana
tinturada de muchos colores. Otavalo es uno de los lugares ms importantes
en este campo artesanal y es donde turistas pueden obtener productos
artesanales de distinta naturaleza. Otavalo, tambin es conocido por su
mercado artesanal. Aqu usted podr encontrar productos como: tejidos
coloridos de lana, joyas hechas de piedra, tagua, plata y otros tipos de
cristalera. Los artesanos son muy creativos y cualquier cosa es posible.
Ms hacia el Sur en la provincia de Manab la paja toquilla es tejida de
manera muy hbil. Tiras fibrosas de las hojas de la palma de la Iraca son
usadas para tejer sombreros elaborados, conocidos internacionalmente
como Panama hats. Los sombreros son muy cmodos de llevar ya sea en
13

un ambiente tropical o en el verano. Estos sombreros son exportados a los
Estados Unidos, Panam, Europa y muchos otros pases. En la ciudad de
Latacunga en la provincia del Cotopaxi, el barro y la arcilla son los elementos
principales usados para crear jarros elaborados, ollas y otros productos
similares. En otras regiones del Ecuador, el cuero es usado para producir
vestimentas de muy alta calidad a precios competitivos. Productos como
chaquetas de cuero, guantes, pantalones e incluso sombreros de cuero son
muy atractivos para inversionistas internacionales.

Ilustracin 1
En Quito, la capital, podemos encontrar mercados artesanales importantes
como el Mercado Artesanal de la Mariscal el cual ofrece una amplia
seleccin de artesanas. Los turistas tanto nacionales como extranjeros
pueden escoger desde textiles coloridos autctonos hasta figuras talladas en
madera, pinturas, joyera, sombreros de paja toquilla, as como tambin otro
tipos de adornos hechos de madera. La mayor seleccin de pinturas
ecuatorianas est localizado en el parque El Ejido donde muchos artistas se
renen para para tener una gran exposicin. Este es un mercado en las
afueras por lo que usted podr encontrar pinturas de estilos diversos.
En la actualidad, el arte ecuatoriana es apreciado en muchos pases por su
originalidad y costo razonable. Las artesanas ecuatorianas son una
manifestacin popular de las races indgenas y refleja los sentimientos de
este pas culturalmente rico. (tvecu.com, 2014)

Herramientas de software
Qu es cdigo Abierto?
PHP, Apache y MySql forman parte de un grupo de programas de software
de cdigo abierto.
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Bsicamente, el movimiento de cdigo abierto es la colaboracin de algunos
de los mejores profesionales de la programacin informtica. Al permitir
libre intercambio de la informacin y contribuir con en la creacin de un
programa completo y muy eficaz disponibles para todos.
Apache
Apache acta como servidor WEB, Su labor principal consiste en analizar
cualquier archivo solicitado por un navegador y mostrar los resultados
correctos en funcin del cdigo del archivo.
Se lo utilizar como servidor web para poder ejecutar aplicaciones PHP.
PHP
PHP es un lenguaje de secuencia de comendo del lado del servidor que
permite que un sitio web sea realmente dinmico PHP equivale a:
Procesador de Hipertexto. Su flexibilidad y su curva de aprendizaje
relativamente corta lo convierte en unos d los lenguajes de programacin
ms conocidos. Su popularidad sigue en aumento por parte de empresas y
particulares como alternativa al lenguaje ASP de Microsoft y porque sus
ventajas superas los coste.
Lo utilizaremos como lenguaje base para crear la aplicacin.

MySql
Otro Producto de Cdigo abierto, MySql es el generador de base de datos
que permite a PHP y Apache trabajar de forma conjunta para acceder y
mostrar datos en un formulario legible desde el navegador.
Se trata de un Servidor SQL diseado para grandes cargas y que puede
procesar consultar muy complejas. Como sistema de base de datos
relacional, Mysql permite combinar multitud de tablas diferentes para
optimizar la eficacia y la velocidad.
Se utilizar para almacenar todos los datos importantes de la aplicacin
(Michael K.Glass, 2012)
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IDE Netbeans
Qu es NetBeans?
NetBeans es un proyecto exitoso de cdigo abierto con una gran base de
usuarios, una comunidad en constante crecimiento, y con cerca de 100
socios (y creciendo!) en todo el mundo. Sun MicroSystems fund el
proyecto de cdigo abierto NetBeans en junio 2000 y contina siendo el
patrocinador principal de los proyectos.
Al da de hoy hay disponibles dos productos: el NetBeans IDE y NetBeans
Platform.
NetBeans IDE es un entorno de desarrollo - una herramienta para que los
programadores puedan escribir, compilar, depurar y ejecutar programas.
Est escrito en Java - pero puede servir para cualquier otro lenguaje de
programacin. Existe adems un nmero importante de mdulos para
extender el NetBeans IDE. NetBeans IDE es un producto libre y gratuito sin
restricciones de uso.
Tambin est disponible NetBeans Platform; una base modular y extensible
usada como estructura de integracin para crear grandes aplicaciones de
escritorio. Empresas independientes asociadas, especializadas en desarrollo
de software, proporcionan extensiones adicionales que se integran
fcilmente en la plataforma y que pueden tambin utilizarse para desarrollar
sus propias herramientas y soluciones.
Ambos productos son de cdigo abierto y gratuitos para uso tanto
comercial como no comercial. El cdigo fuente est disponible para su
reutilizacin de acuerdo con la Common Development and Distribution
License (CDDL) v1.0 and the GNU General Public License (GPL) v2. (Netbeans,
2013)





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CAPITULO III
Marco Propositivo (Propuesta)
Estudio de Viabilidad
Descripcin de la propuesta
Nuestra propuesta es desarrollar una pgina web que ser Cliente-Servidor
para darles el control necesario a los artesanos de poder subir la informacin
acerca de sus nuevos productos.
Los clientes tendrn una actualizacin inmediata de los productos y podrn
comunicarse con los artesanos por medio del correo que se les ha creado.
La aplicacin tendr un modelo de visualizacin nuevo dentro del mercado
en el cual llegar a los clientes de una forma que quisieran comprar el
producto.

Alcances de la propuesta

Los artesanos involucrados en nuestro proyecto son los ciudadanos
manteses y montecristenses, no se tomar en cuenta aquellos que posean
empresas muy grandes o con muchas ganancias.
La aplicacin no tendr Compra-Online solo ser una aplicacin de muestra
y contacto con los comerciantes de una forma directa.

Recursos necesarios
Humanos

Estudiantes
Gmez Castro Tania Cristina
Macas Santana Jos Luis
Reyes Molina Lourdes Gabriela

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Docentes
Ing. Jos Cristbal Arteaga Vera
Ing. Freddy Alarcn Villamar
Ing. Csar Cedeo Cedeo
Ing. Juan Sendn Varela

Materiales

Bolgrafos
Lpices
Hojas Bond


Equipamiento

2 Laptop Sony Vaio
Laptop Dell
Dispositivos de almacenamiento USB
Punto de Acceso a internet
Impresora
Software de Desarrollo

Estudio de la Factibilidad

Factibilidad Tcnica

Debido a que el proyecto esta desarrollado en Software Libre con
herramientas como el gestor de base de datos MySql, el servidor LAMP, el
lenguaje de programacin PHP y el framework Yii, la disponibilidad de los
mismos ser muy factible.

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Factibilidad Operacional

Se utilizara un hosting dentro para alogar la pagina web para mantener el
servicio activo y en buen funcionamiento.

Factibilidad Econmica
Como estamos utilizando software libre para el desarrollo, nos facilitara el
costo de las herramientas que utilicemos.

El servicio de alojamiento dentro del hosting ser mantenido por los mismo
artesanos ya el servicio es econmico ellos se encargaran del mismo.
Diseo y Construccin de la propuesta
Metodologa XP
Es el enfoque ms utilizado en el desarrollo de software gil, tiene como
objetivo el proceso gil para ser usado especficamente en organizaciones
grandes.
Valores XP
Se definen un conjunto de cinco valores que establecen el fundamento para
todo trabajo realizado como parte de XP: comunicacin, simplicidad,
retroalimentacin, valenta y respeto. Cada uno de estos valores se usa como
un motor para actividades, acciones y tareas especficas de XP.
Comunicacin. - A fin de lograr la comunicacin eficaz entre los ingenieros de
software y otros participantes (por ejemplo, para establecer las
caractersticas y funciones requeridas para el software), XP pone el nfasis en
la colaboracin estrecha pero informal (verbal) entre los clientes y los
desarrolladores, en el establecimiento de metforas para comunicar
conceptos importantes, en la retroalimentacin continua y en evitar la
documentacin voluminosa como medio de comunicacin.
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Simplicidad. - XP restringe a los desarrolladores para que diseen slo para
las necesidades inmediatas, en lugar de considerar las del futuro. El objetivo
es crear un diseo sencillo que se implemente con facilidad en forma de
cdigo. Si hay que mejorar el diseo, se redisear en un momento
posterior.
Retroalimentacin. - se obtiene de tres fuentes: el software implementado, el
cliente y otros miembros del equipo de software. Al disear e implementar
una estrategia de pruebas eficaz, el software (por medio de los resultados de
las pruebas) da retroalimentacin al equipo gil. XP usa la prueba unitaria
como su tctica principal de pruebas. A medida que se desarrolla cada clase,
el equipo implementa una prueba unitaria para ejecutar cada operacin de
acuerdo con su funcionalidad especificada. Cuando se entrega un
incremento a un cliente, las historias del usuario o casos de uso que se
implementan con el incremento se utilizan como base para las pruebas de
aceptacin. El grado en el que el software implementa la salida, funcin y
comportamiento del caso de uso es una forma de retroalimentacin.
Por ltimo, conforme se obtienen nuevos requerimientos como parte de la
planeacin iterativa, el equipo da al cliente una retroalimentacin rpida con
miras al costo y al efecto en la programacin de actividades.
Se afirma la adhesin estricta a ciertas prcticas de XP requiere valenta, un
trmino ms apropiado seria disciplina.
Al apegarse a cada uno de estos valores, el equipo gil inculca respeto entre
sus miembros, entre otros participantes y los integrantes del equipo, e
indirectamente para el software en s mismo.
Proceso XP

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Ilustracin 2

Planeacin. - La actividad de planeacin (tambin llamada juego de
planeacin) comienza escuchando actividad para recabar requerimientos
que permite que los miembros tcnicos del equipo XP entiendan el contexto
del negocio para el software y adquieran la sensibilidad de la salida y
caractersticas principales y funcionalidad que se requieren. Escuchar lleva
a la creacin de algunas historias (tambin llamadas historias del usuario)
que describen la salida necesaria, caractersticas y funcionalidad del software
que se va a elaborar. Cada historia es escrita por el cliente y colocada en una
tarjeta indizada. El cliente asigna un valor (es decir, una prioridad) a la
historia con base en el valor general de la caracterstica o funcin para el
negocio. Despus, los miembros del equipo XP evalan cada historia y le
asignan un costo, medido en semanas de desarrollo. Si se estima que la
historia requiere ms de tres semanas de desarrollo, se pide al cliente que la
descomponga en historias ms chicas y de nuevo se asigna un valor y costo.
Es importante observar que en cualquier momento es posible escribir nuevas
historias. Los clientes y desarrolladores trabajan juntos para decidir cmo
agrupar las historias en la siguiente entrega (el siguiente incremento de
software) que desarrollar el equipo XP. Una vez que se llega a un
compromiso sobre la entrega (acuerdo sobre las historias por incluir, la fecha
de entrega y otros aspectos del proyecto), el equipo XP ordena las historias
21

que sern desarrolladas en una de tres formas: 1) todas las historias se
implementarn de inmediato (en pocas semanas), 2) las historias con ms
valor entrarn a la programacin de actividades y se implementarn en
primer lugar o 3) las historias ms riesgosas formarn parte de la
programacin de actividades y se implementarn primero.
Despus de la primera entrega del proyecto (tambin llamada incremento de
software), el equipo XP calcula la velocidad de ste. En pocas palabras, la
velocidad del proyecto es el nmero de historias de los clientes
implementadas durante la primera entrega. La velocidad del proyecto se usa
para: 1) ayudar a estimar las fechas de entrega y programar las actividades
para las entregas posteriores, y 2) determinar si se ha hecho un gran
compromiso para todas las historias durante todo el desarrollo del proyecto.
Si esto ocurre, se modifica el contenido de las entregas o se cambian las
fechas de entrega final.
A medida que avanza el trabajo, el cliente puede agregar historias, cambiar
el valor de una ya existente, descomponerlas o eliminarlas. Entonces, el
equipo XP reconsidera todas las entregas faltantes y modifica sus planes en
consecuencia.
Diseo. - El diseo XP sigue rigurosamente el principio MS (mantenlo
sencillo). Un diseo sencillo siempre se prefiere sobre una representacin
ms compleja. Adems, el diseo gua la implementacin de una historia
conforme se escribe: nada ms y nada menos. Se desalienta el diseo de
funcionalidad adicional porque el desarrollador supone que se requerir
despus.
XP estimula el uso de las tarjetas CRC como un mecanismo eficaz para
pensar en el software en un contexto orientado a objetos. Las tarjetas CRC
(clase-responsabilidad-colaborador) identifican y organizan las clases
orientadas a objetos que son relevantes para el incremento actual de
software. El equipo XP dirige el ejercicio de diseo con el uso de un proceso
similar al que se describe en el captulo 8. Las tarjetas CRC son el nico
22

producto del trabajo de diseo que se genera como parte del proceso XP. Si
en el diseo de una historia se encuentra un problema de diseo difcil, XP
recomienda la creacin inmediata de un prototipo operativo de esa porcin
del diseo. Entonces, se implementa y evala el prototipo del diseo,
llamado solucin en punta. El objetivo es disminuir el riesgo cuando
comience la implementacin verdadera y validar las estimaciones originales
para la historia que contiene el problema de diseo.
En la seccin anterior se dijo que XP estimula el rediseo, tcnica de
construccin que tambin es un mtodo para la optimizacin del diseo.
Fowler describe el rediseo del modo siguiente:
Rediseo es el proceso mediante el cual se cambia un sistema de
software en forma tal que no altere el comportamiento externo del cdigo,
pero s mejore la estructura interna. Es una manera disciplinada de limpiar el
cdigo [y modificar o simplificar el diseo interno] que minimiza la
probabilidad de introducir errores. En esencia, cuando se redisea, se mejora el
diseo del cdigo despus de haber sido escrito.
Como el diseo XP virtualmente no utiliza notacin y genera pocos, si
alguno, productos del trabajo que no sean tarjetas CRC y soluciones en
punta, el diseo es visto como un artefacto en transicin que puede y debe
modificarse continuamente a medida que avanza la construccin.
El objetivo del rediseo es controlar dichas modificaciones, sugiriendo
pequeos cambios en el diseo que son capaces de mejorarlo en forma
radical. Sin embargo, debe notarse que el esfuerzo que requiere el rediseo
aumenta en forma notable con el tamao de la aplicacin.
Un concepto central en XP es que el diseo ocurre tanto antes como
despus de que comienza la codificacin. Redisear significa que el diseo
se hace de manera continua conforme se construye el sistema. En realidad, la
actividad de construccin en s misma dar al equipo XP una gua para
mejorar el diseo.
23


Codificacin.- Despus de que las historias han sido desarrolladas y de que
se ha hecho el trabajo de diseo preliminar, el equipo no inicia la
codificacin, sino que desarrolla una serie de pruebas unitarias a cada una
de las historias que se van a incluir en la entrega en curso (incremento de
software). Una vez creada la prueba unitaria, el desarrollador est mejor
capacitado para centrarse en lo que debe implementarse para pasar la
prueba. No se agrega nada extrao (MS). Una vez que el cdigo est
terminado, se le aplica de inmediato una prueba unitaria, con lo que se
obtiene retroalimentacin instantnea para los desarrolladores.
Un concepto clave durante la actividad de codificacin (y uno de los
aspectos del que ms se habla en la XP) es la programacin por parejas. XP
recomienda que dos personas trabajen juntas en una estacin de trabajo con
el objeto de crear cdigo para una historia. Esto da un mecanismo para la
solucin de problemas en tiempo real (es frecuente que dos cabezas piensen
ms que una) y para el aseguramiento de la calidad tambin en tiempo real
(el cdigo se revisa conforme se crea). Tambin mantiene a los
desarrolladores centrados en el problema de que se trate. En la prctica,
cada persona adopta un papel un poco diferente. Por ejemplo, una de ellas
tal vez piense en los detalles del cdigo de una porcin particular del diseo,
mientras la otra se asegura de que se siguen los estndares de codificacin
(parte necesaria de XP) o de que el cdigo para la historia satisfar la prueba
unitaria desarrollada a fin de validar el cdigo confrontndolo con la historia.
A medida que las parejas de programadores terminan su trabajo, el cdigo
que desarrollan se integra con el trabajo de los dems. En ciertos casos, esto
lo lleva a cabo a diario un equipo de integracin. En otros, las parejas de
programadores tienen la responsabilidad de la integracin. Esta estrategia
de integracin continua ayuda a evitar los problemas de compatibilidad e
interfaces y brinda un ambiente de prueba de humo que ayuda a descubrir
a tiempo los errores.

Pruebas. - Ya se dijo que la creacin de pruebas unitarias antes de que
comience la codificacin es un elemento clave del enfoque de XP. Las
pruebas unitarias que se crean deben implementarse con el uso de una
estructura que permita automatizarlas (de modo que puedan ejecutarse en
repetidas veces y con facilidad). Esto estimula una estrategia de pruebas de
24

regresin siempre que se modifique el cdigo (lo que ocurre con frecuencia,
dada la filosofa del rediseo en XP).
A medida que se organizan las pruebas unitarias individuales en un grupo
de prueba universal, las pruebas de la integracin y validacin del sistema
pueden efectuarse a diario. Esto da al equipo XP una indicacin continua del
avance y tambin lanza seales de alerta si las cosas marchan mal. Wells
dice: Corregir pequeos problemas cada cierto nmero de horas toma
menos tiempo que resolver problemas enormes justo antes del plazo final.
Las pruebas de aceptacin XP, tambin llamadas pruebas del cliente, son
especificadas por el cliente y se centran en las caractersticas y funcionalidad
generales del sistema que son visibles y revisables por parte del cliente. Las
pruebas de aceptacin se derivan de las historias de los usuarios que se han
implementado como parte de la liberacin del software.(Pressman, 2010)
Presupuesto Referencial
Descripcin de financiamiento

El proyecto es financiado por los Estudiantes del Sptimo Nivel de la
Facultad de Ciencias Informticas de la ULEAM: Gmez Castro Tania
Cristina, Macas Santana Jos Luis, Reyes Molina Lourdes Gabriela
teniendo como resultado la siguiente tabla:

Tabla 2
Gastos Das Precio Das ($) Total semanal ($)
Pasaje 4 0,50 2
Internet 2 0,70 1,4
Almuerzos 2 2,00 4
Electricidad 2 1,00 2
Total Semanal 9,4
Total Mensual 37,6
37,6 * 3 meses = 112,8 durante los 3 meses de trabajo
25


Presupuesto operacional de referencia

Tabla 3
Actividades Tiempo Costo ($)
Analizar y levantar los
requerimientos de los artesanos
6 dias 150
Analizar y levantar los
requerimientos de los visitantes
en la web
6 dias 150
Levantar procesos de gestin
relacionados con los artesanos
8 dias 200
Disear la estructura y el
modelo de trabajo aplicado a la
web
10 dias 300
Desarrollar la aplicacin 50 dias 1500
Capacitacion 10 dias 400
Totales 90dias (3 meses) 2700

$2700 / 3 personas = $900
$900 / 3 Meses = $300,00

Valor mensual por empleado: $300


CAPITULO V
VALIDACION DE LOS RESULTADOS

CONCLUSIONES
Se investig el rea artesanal en la ciudad de manta y Montecristi
dndonos cuenta de la falta de publicidad y del desconocimiento de
las pginas web como medi para dar a conocer sus productos.
26

Se dise la estructura y el modelo para la pgina web de los
artesanos, promocionando los productos desde su creacin
RECOMENDACIONES
Como recomendacin para que se ejecute la propuesta es presentar la
misma a la asociacin de los artesanos de Manta y Montecristi para ver si les
agrada y posteriormente la deseen aplicar.




ANEXOS


Ilustracin 3Anexo
27


Ilustracin 4Anexo

BIBLIOGRAFA

Amador, L. (13 de enero de 2010). intelligenia.com. Recuperado el 7 de mayo de 2014, de
http://blog.intelligenia.com/2007/01/metodologas-giles-en-el-desarrollo-web.html
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Multimedia.
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herramientascase.blogspot.com/
Netbeans, P. W. (2013). Netbeans. Obtenido de https://netbeans.org/index_es.html
28

Pressman, R. S. (2010). Ingeniera del software. Un enfoque prctico, Sptima edicin.
tvecu.com. (4 de 6 de 2014). tvecu. Obtenido de http://tvecu.com/artesanias-de-ecuador

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