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CARMA
CARMA
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NDICE
Apresentao ___________________________________________________________________ p. 03
Caractersticas __________________________________________________________________ p. 04
Imperfeies ____________________________________________________________________ p. 11
Carma__________________________________________________________________________ p. 15
Aes__________________________________________________________________________ p. 16
Combate________________________________________________________________________ p. 22
Criando Personagens_____________________________________________________________ p. 29
Usando Dados___________________________________________________________________ p. 34
Concluso ______________________________________________________________________ p. 37
Autor: Autor: Autor: Autor: Autor: Srgio Mximo Jr.
Ilustraes: Ilustraes: Ilustraes: Ilustraes: Ilustraes:
Haroudo Xavier - Capa Alexandre Bar - Caractersticas
Carla Henrique - Imperfeies Birous - Carma
Fbio MacBaltz - Aes Neriga - Combate (tambm na contracapa)
Manoel Magalhes - Criando Personagens Leonel Domingos - Usando Dados
Projeto Grfico e Diagramao: Projeto Grfico e Diagramao: Projeto Grfico e Diagramao: Projeto Grfico e Diagramao: Projeto Grfico e Diagramao: Adriana Almeida
Reviso: Reviso: Reviso: Reviso: Reviso: Marcelo Telles
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Redatores: Redatores: Redatores: Redatores: Redatores:Alexandre Kappel, Daniel Talude Paes Cuter, Eduardo Arijani Peret, Eduardo
Sauron Barreto, Fabiano Silva, Haroudo DL Xavier, Justin Case, Lcio Nthlich Pimentel,
Marcelo Cortimiglia, Mrcio Fiorito, Marcos Archanjo, Richard Garrell, Tzimisce & Ubiratan
Bira Alberton.
Layout e Design: Layout e Design: Layout e Design: Layout e Design: Layout e Design: Claudio Delamare
Colorizao de imagens: Colorizao de imagens: Colorizao de imagens: Colorizao de imagens: Colorizao de imagens: Diogo Viegas, H-Minus e Rmulo Galvani
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Ilustradores: Ilustradores: Ilustradores: Ilustradores: Ilustradores: Alexandre Bar, Bernardo Vieira, Birous, Carla Henrique, Claudio Delamare,
Eduardo Ronin, rica Girotto, Fbio McBaltz, Frederico Amorim, Haroudo Xavier, H-Minus,
Leonel Domingos, Manoel Magalhes, Mrcio Fiorito, Marco Morte, Neriga e Ramos.
Editorao eletrnica de netbooks: Editorao eletrnica de netbooks: Editorao eletrnica de netbooks: Editorao eletrnica de netbooks: Editorao eletrnica de netbooks: Adriana Almeida, Frederico Amorim, Lcio Nthlich
Pimentel, Marcelo Cortimiglia e Marcos Archanjo
Este um suplemento digital gratuito de autoria de Srgio Mximo Jr. Todos os direitos reservados.
Cedido REDE REDE REDE REDE REDERPG. Rio de Janeiro - Novembro de 2003.
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CARMA RPG
APRESENTAO
O Sistema Carma fruto de um projeto que busca mesclar o conceito dos Jogos de
Interpretao com a versatilidade e imaginao dos bons contadores de histrias: tudo o
que se precisa uma boa prtica descritiva e, claro, boas histrias a serem compartilhadas.
Pensando nisto, as regras do Sistema Carma foram desenvolvidas com o pensamento
voltado para o fato de que o mais importante de tudo a histria que est sendo contada,
de forma que estas conseqentemente valorizem uma boa interpretao por parte dos
protagonistas da histria, e os testes so realizados apenas nos momentos de impasse.
A motivao para desenvolver o Sistema Carma surgiu quando tive a oportunidade de
conhecer e experimentar jogos que utilizavam mtodos alternativos para determinao
de sucesso/fracasso que no fossem dados, e at mesmo jogos que no usavam nenhum
fator aleatrio, sendo totalmente interpretativos. fato, porm, que este estilo de jogo
requer jogadores mais experientes, e isso afastava os iniciantes.
A grande proposta do Sistema Carma ser um sistema de jogo genrico, capaz de
representar qualquer gnero e estilo de jogo. Se voc consegue descrever seu personagem
favorito, seja este um personagem de um romance/ game/ filme/ revista/ desenho ou
qualquer outra mdia atravs de conceitos e adjetivos, ento voc j tem a ficha deste
personagem para o Sistema Carma!
Em que o CARMA difere dos outros Sistemas?
A maioria dos Sistemas de RPG genricos requer um livro bsico com mais de 200
pginas repleto de tabelas, regras detalhadas para qualquer situao, desde combate at
rastejar por cavernas, tentando abranger todas as possibilidades. Cada uma destas
possibilidades se multiplica por mais 100 pginas em livros suplementares. O irnico
que mesmo depois de comprar todos estes livros, um Narrador mediano vai ignorar
inteiramente estas regras e comear a lidar com cada situao apenas com uma boa
combinao de senso comum e uma boa dose de licena dramtica.
O Sistema Carma o que os rpgistas americanos chamariam de Diceless, ou sem
dados. Na verdade, o termo diceless categoriza qualquer sistema que no utiliza
nenhum elemento aleatrio como dados, cartas, fichas de pquer, cara-ou-coroa, pedra-
papel-tesoura, par-ou-mpar, ou qualquer outro mtodo de se determinar a sorte dos
personagens.
Sistemas considerados sem-elementos-aleatrios se baseiam naquela combinao de
bom senso e dramaticidade citados acima. Estes, assim como o Sistema Carma, valorizam
muito mais a boa interpretao e o bom fluxo da histria do que regras que quebram o
ritmo do jogo ao invs de aprimor-lo.
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Por isso, tudo o que necessrio para se jogar com o CARMA ser apresentado neste
livro, alm de linhas de guia para que se adapte seu cenrio preferido para esta mecnica
de interpretao. Infelizmente, embora possua regras extremamente simples (se comparado
aos outros sistemas) ele requer jogadores com mente bem aberta, pois utiliza basicamente
conceitos comparativos, e no estatsticas numricas como o habitual.
Mas e o que um RPG?
Participar de um RPG, ou Jogo de Interpretao, uma experincia que poderia ser
comparada s brincadeiras infantis tipo polcia-e-ladro, ou um grupo de pessoas
produzindo uma pea improvisada, tudo isso com um conjunto de regras que visa manter
tudo justo e realista (bem, s vezes nem tanto...), e evitar que as opinies divergentes
minem a diverso.
Funciona mais ou menos assim: um dos participantes designado para ser o Contador
da Histria (o Juiz) e o resto do grupo viver seus protagonistas. O Narrador ento deve
desenvolver a trama para a aventura (histria), determinar tudo o que acontece no mundo
e ditar as aes da grande maioria dos personagens, se assegurar de que todos seguem e
compreendem as regras, e garantir o bom fluxo do jogo.
Na verdade, mais fcil do que pode parecer. Cada um dos outros participantes cria
seu prprio personagem nico ou se arrisca com algum j reverenciado que ir
protagonizar as aventuras criadas pelo Narrador. Ao contrrio dos outros tipos de jogos,
no h como vencer ou perder em um RPG. O grande barato do jogo criar um
personagem interessante e divertir a si mesmo e a todo o grupo de jogo.
CARACTERSTICAS
Todos os personagens possuem algumas mesmas caractersticas principais que definem
quem eles so e o que podem fazer. Estas caractersticas so representadas no Sistema
Carma por Aspectos e Talentos. Estas sero as principais caractersticas de todo
personagem, e sero explicados agora.
ASPECTOS
Os Aspectos Aspectos Aspectos Aspectos Aspectos so caractersticas inatas que todos possuem, mesmo os animais. Eles
definem os principais atributos compartilhados por qualquer um, embora cada um os
manifeste em nveis diferentes.
Os Aspectos so representados por Graus de Qualidade Graus de Qualidade Graus de Qualidade Graus de Qualidade Graus de Qualidade. A Qualidade de um Aspecto
uma classificao em forma de conceitos adjetivos, que variam do Deficiente ao
Extraordinrio para seres humanos. Este conceito define o talento natural em um grupo
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de habilidade em particular. Raramente um personagem possuir um Grau maior que
Extraordinrio em algum Aspecto, mas isso j indicaria um nvel definidamente sobre-
humano de qualidade.
Os Conhecimentos Conhecimentos Conhecimentos Conhecimentos Conhecimentos qualificam a qualidade do processo de aprendizagem do
personagem, assim como sua capacidade de aplicar sua cultura j adquirida.
O Fsico Fsico Fsico Fsico Fsico qualifica a estrutura fsica do personagem, desde sua sade at sua capacidade
de causar e resistir a traumas fsicos.
A Intuio Intuio Intuio Intuio Intuio qualifica o grau de interao do personagem com o meio ambiente, desde
a forma como ele o percebe, at a maneira como interage com este.
A Presena Presena Presena Presena Presena qualifica a determinao, atratividade, magnetismo pessoal,
autoconhecimento e a sade mental do personagem.
Os Reflexos Reflexos Reflexos Reflexos Reflexos qualificam a destreza geral e agilidade motora do personagem, alm de
sua habilidade manual e potencial atltico.
Graus de Qualidade
Como j foi mencionado, os Aspectos so descritos por meio de adjetivos que visam
qualificar e no quantificar as caractersticas dos personagens. Estes adjetivos devem
definir claramente o refinamento de determinado Aspecto, de modo que comparaes
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entre diferentes Graus de Qualidade sejam facilmente indicativos de quem superior e
em que.
O Grau Inexistente (0) Inexistente (0) Inexistente (0) Inexistente (0) Inexistente (0) indica que o personagem no possui, literalmente, nenhum
vestgio do Aspecto sendo classificado. Como exemplo, podemos citar os seres espectrais
como fantasmas (Aspecto Fsico em Grau Inexistente), ou os animais (Aspecto
Conhecimentos em Grau Inexistente).
O Grau Deficiente (1) Deficiente (1) Deficiente (1) Deficiente (1) Deficiente (1) indica um Aspecto baixa qualidade, bem abaixo da mdia dos
outros personagens. Mesmo uma pessoa adulta comum poderia super-lo em uma disputa
sem dificuldades. O personagem sempre deixar a desejar quando precisar desta
caracterstica, sendo muito pouco eficiente na rea. Bons exemplos deste Grau seriam o
Aspecto Fsico das Crianas ou mesmo os Reflexos de uma pessoa bem idosa.
O Grau Mediano (2) Mediano (2) Mediano (2) Mediano (2) Mediano (2) indica a qualidade natural e padro para os seres humanos.
Certamente a grande parcela das pessoas comuns em todo o mundo pode ser descrita
como apenas medianos, em todos seus Aspectos. Embora alguns com este Grau de
Qualidade sejam razoavelmente superiores aos outros, isto no o suficiente para
representar destaque sob a perspectiva do Sistema Carma.
O Grau timo (3) timo (3) timo (3) timo (3) timo (3) indica uma caracterstica que supera o padro humano, indicando
aperfeioamento na rea apropriada, seja isto o fruto de treinamento fsico intenso ou
uma vida de dedicao aos estudos. Algum com este nvel freqentemente apontado
como muito eficiente em seu campo de destaque. Bons exemplos deste Grau seriam os
Reflexos de ginastas de nvel olmpico ou a Presena de muitas das grandes celebridades.
O Grau Extraordinrio (4) Extraordinrio (4) Extraordinrio (4) Extraordinrio (4) Extraordinrio (4) aponta um ser humano no seu auge, literalmente. Este
personagem to incrivelmente dotado na tal caracterstica, que sem interferncia externa
ou artificial ele nunca poder ser melhor do que j . Ele simplesmente atingiu o limite
que um corpo humano alcana por meios naturais e, por conta disto, ele certamente ser
muito conhecido e respeitado pelos outros. Bons exemplos deste Grau so os Reflexos dos
personagens do ator Jackie Chan, ou a Intuio da maioria dos animais predadores de
grande porte.
O Grau Sobre-Humano (5) Sobre-Humano (5) Sobre-Humano (5) Sobre-Humano (5) Sobre-Humano (5) indica um Grau muito superior a qualquer humano normal
no mundo. Muito provavelmente o personagem no humano ou foi vtima de alguma
experincia que, de alguma forma, o fez atingir um potencial que nem mesmo o melhor e
mais bem treinado dos humanos capaz de atingir. Bons exemplos deste Grau seriam o
Fsico de um Urso ou os Reflexos dos protagonistas de Matrix.
O Grau Sobrenatural (6) Sobrenatural (6) Sobrenatural (6) Sobrenatural (6) Sobrenatural (6) indica uma capacidade que desafia as leis naturais. Nenhum
humano normal poderia encarar as proezas possveis para seres com este Grau, e seus
feitos so sempre muito impressionantes. Bons exemplos deste Grau seriam personagens
capazes de erguer veculos (Fsico) ou decorar por completo livros com o volume de uma
Bblia (Conhecimentos).
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O Grau Descomunal (7 Descomunal (7 Descomunal (7 Descomunal (7 Descomunal (7) indica um Grau to absurdamente superior ao potencial natural
humano, que seres com Aspectos neste Grau poderiam ser comparados a semideuses.
Seus feitos so, no mnimo, inacreditveis, desafiando qualquer trao de coerncia por
parte da Realidade. Bons exemplos deste Grau seriam personagens erguendo porta-avies
(Fsico) ou desviando-se de balas queima-roupa (Reflexos) sem grandes complicaes.
O Grau Infalvel (8) Infalvel (8) Infalvel (8) Infalvel (8) Infalvel (8) indica algo to magnfico, que pessoas comuns no conseguem
sequer imaginar o que seria alcanar tal potencial. No h praticamente nada em todas as
leis da Fsica ou nos prprios fundamentos que constituem a Realidade que seja capaz de
explicar de maneira lgica e aceitvel o que seres com este Grau podem realizar. Seus
feitos so considerados virtualmente impossveis, exceto para eles... Nenhuma estrutura
humana pode suportar um Grau superior ao Infalvel sem sucumbir fatalmente logo em
seguida. Bons exemplos deste Grau seriam seres erguendo vulces (Fsico) ou um grande
lder trazendo toda a humanidade para uma causa pessoal com algumas poucas palavras
em rede mundial (Presena).
O Grau Lendrio (9) Lendrio (9) Lendrio (9) Lendrio (9) Lendrio (9) indica um Grau que apenas entidades csmicas e divindades
podem alcanar. Ou seja, estes podem tudo...
TALENTOS
Os Talentos so combinaes de afinidade natural com bom treinamento e educao.
Praticamente, tudo que um jogador puder classificar em um grupo de atuao especfico
pode ser considerado como um Talento. De acordo com o mtodo adotado pelo seu grupo
de jogo, os Talentos podem ser mais ou menos abrangentes.
Um grupo mais flexvel poderia permitir que os Talentos atingissem um escopo muito
maior. Por exemplo: um Talento Espio, considerando que tudo que seja coerente para
um espio seja includo num nico Talento. Por outro lado, um grupo menos flexvel
poderia determinar que cada faceta da arte da espionagem seja considerado um Talento
diferente, como um modo de individualizar as habilidades do personagem. Isto fica por
conta de cada grupo.
Desde que sigam parmetros coerentes, os jogadores podem determinar quaisquer
Talentos que considerarem adequados ao personagem, sujeitos apenas a aprovao do
Narrador.
Usando os Talentos
Como regra geral, quando um teste for exigido e o personagem possuir algum Talento
que seja aplicvel naquela situao, este funcionar como um aprimoramento no Aspecto
apropriado para o teste. Qualquer teste de Talentos utiliza o Grau do Aspecto que seja
melhor associado ao desejada. As regras para Talentos do Sistema Carma refletem o
fato de que quanto mais afinidade (talento) algum possuir numa determinada rea,
mais facilidade ter para lidar com quaisquer de suas adversidades. Alm disto, o Grau
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de Talento leva em considerao o quo capacitado os outros portadores do Talento
encaram a sua concorrncia.
Existem 3 Graus de Talento: Bom (Competente), Excelente (Especialista) e Incomparvel
(Mestre). Um personagem considerado Bom Bom Bom Bom Bom possui um nvel de habilidade suficiente
para sobreviver com a sua aplicao direta, seja ensinando, seja utilizando-o no dia-a-dia.
O personagem considerado Competente Competente Competente Competente Competente pelos outros praticantes, alm de desfrutar do
respeito daqueles que no possuem a mesma prtica. Quando aplicvel, este Talento soma
+1 Grau ao Aspecto correspondente para os propsitos dos testes.
Um personagem considerado Excelente Excelente Excelente Excelente Excelente algum que aprimorou sua capacidade de
tal maneira, que virou uma grande referncia no campo. O personagem considerado
um Especialista Especialista Especialista Especialista Especialista pelos outros praticantes, alm de desfrutar do respeito daqueles que sejam
menos talentosos. Quando aplicvel, este Talento soma + 2 Graus ao Aspecto
correspondente para os propsitos dos testes.
Um personagem considerado Incomparvel Incomparvel Incomparvel Incomparvel Incomparvel alcanou inacreditvel sintonia com seus
aspectos, de modo que se tornou uma grande autoridade no determinado assunto, sendo
extremamente respeitado e admirado pelos outros. O personagem considerado um Mestre Mestre Mestre Mestre Mestre
pelos outros praticantes, e desfruta do respeito mesmo daqueles que no so dotados do
determinado Talento. Quando aplicvel, este Talento soma + 3 Graus ao Aspecto
correspondente para os propsitos dos testes.
No importa qual seja a classificao do novo Grau de Qualidade de um Aspecto
ajustado por um Talento. S o que conta o Grau de Complexidade que o personagem
passa a alcanar sem maiores dificuldades. Isto : um personagem com Reflexos timos
(Grau 3) e que seja um Atirador Incomparvel (+3 Graus) no passa a ter Reflexos
Sobrenaturais (Grau 6) quando vai atirar. O que ocorre que ele agora algum com
Reflexos timos que consegue ser bem sucedido em feitos de que seriam considerados
Sobrenaturais (Grau 6) envolvendo armas de fogo!
H, porm, um tipo de Talento que extremamente especfico e direcionado, geralmente
no facilitando diretamente em nada os testes e sim retirando possveis penalidades ou
concedendo alguma vantagem especfica ao seu portador. Estes so chamados de Talentos Talentos Talentos Talentos Talentos
Especficos Especficos Especficos Especficos Especficos. Talentos Especficos no afetam necessariamente a Complexidade de nada
que o personagem faa, mas podem afetar a Complexidade de antagonistas.
Resumindo Resumindo Resumindo Resumindo Resumindo: Talentos que afetem a Complexidade das aes de um personagem
diretamente seguem a escala normal de Talentos: Bom-Excelente-Incomparvel. Talentos
que s afetem situaes e no diretamente a Complexidade, so Talentos Especficos, que
so divididos em dois tipos: Talento nico (possuem apenas 1 Grau, Bom) e o Talento
Modificador (que segue a escala Normal, mas no afeta a Complexidade do prprio
personagem).
Alguns exemplos so dados a seguir.
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Exemplos de Talentos Gerais
Talentos Comuns de Conhecimentos Talentos Comuns de Conhecimentos Talentos Comuns de Conhecimentos Talentos Comuns de Conhecimentos Talentos Comuns de Conhecimentos: Administrador (organizao e gerenciamento
de empresas), Arteso (esculturas, pinturas, etc), Cientista (conhecimento de teoria
cientfica), Cultura das Ruas (entrosamento com as gangues e boatos), Nvel de Cultura
(em Histria, em Direito, em Psicologia, em Filosofia ou outra Cincia Humana),
Linguagem (conhecimento sobre outros idiomas e formas de comunicao), Mdico
(diagnose, cirurgias, primeiros socorros, etc), Memria Perfeita (capacidade de
memorizao), Tcnico (em Computao, em Engenharia, em Explosivos, em Mecnica,
etc), etc.
Talentos Comuns de Fsico Talentos Comuns de Fsico Talentos Comuns de Fsico Talentos Comuns de Fsico Talentos Comuns de Fsico: Gladiador (instinto para lutar com armas de mo), Lutador
(instinto para lutar desarmado), Nadador (afinidade com atividades aquticas), Resistncia
(preparo fsico), etc.
Talentos Comuns de Intuio Talentos Comuns de Intuio Talentos Comuns de Intuio Talentos Comuns de Intuio Talentos Comuns de Intuio: Artista, Empatia, Falsificador, Furtividade, Invasor,
Investigador, Meditao, Observador, Sobrevivente, etc.
Talentos Comuns de Presena Talentos Comuns de Presena Talentos Comuns de Presena Talentos Comuns de Presena Talentos Comuns de Presena: Aliados e Contatos (a capacidade de formar contatos e
fazer aliados), Aparncia (beleza fsica), Diplomata (mediao entre partes rivais), Lder
(capacidade de comando e autoridade), Interrogador (habilidade em conseguir
informaes), Intimidador (capacidade de intimidar e amedrontar), Manipulador
(habilidade de manipular pessoas e situaes), Performance (capacidade de agir em
pblico, representado um papel, cantando, ou fazendo um discurso, por exemplo), etc.
Talentos Comuns de Reflexos Talentos Comuns de Reflexos Talentos Comuns de Reflexos Talentos Comuns de Reflexos Talentos Comuns de Reflexos: : : : : Acrobata (equilbrio, saltos e cambalhotas), Arqueiro
(utilizar arcos e bestas), Artista Marcial (tcnica para lutar desarmado), Atleta (afinidade
com atividades atlticas em geral), Atirador ou Pistoleiro (utilizar armas de fogo),
Cavaleiro (cavalgar), Escapista (escapar de amarras e algemas), Espadachim (tcnica para
lutar com armas de mo), Mos Rpidas (truques com cartas, digitao e at bater carteiras),
Motorista (conduo de veculos terrestres), Piloto (conduo de veculos areos ou
aquticos), etc.
Exemplos de Talentos Especficos
Ambidestro Ambidestro Ambidestro Ambidestro Ambidestro: O personagem tanto destro quanto canhoto, anulando qualquer
penalidade por usar uma mo inbil. Este um Talento nico.
Intuitivo Intuitivo Intuitivo Intuitivo Intuitivo: O sexto sentido do personagem muito aguado, de modo que ele geralmente
sente quando algo est errado (o Narrador decide se d ou no uma dica ao jogador).
Este um Talento nico.
Corpulento Corpulento Corpulento Corpulento Corpulento: O personagem um grandalho, certamente medindo mais de dois metros
de altura. Alm de torn-lo extremamente notrio em pblico, essa massa extra lhe confere
+1 Ponto de Sade Atordoado, e +1 na proteo de Dano de Impacto. A desvantagem
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deste tamanho que pode tornar mais difcil caber em alguns lugares e usar equipamentos
feitos para pessoas com tamanho normal. Este um Talento nico.
Destemido Destemido Destemido Destemido Destemido: O personagem possui sangue frio suficiente para nunca se descontrolar,
ou pelo menos nunca demonstrar este fato, sempre buscando manter o controle quando
a situao estiver tensa. Este um Talento nico.
Longevidade Longevidade Longevidade Longevidade Longevidade: Por algum motivo, o personagem possui uma expectativa de vida
extremamente longa, podendo passar dos 100 anos de vida. Este um Talento nico.
Passado Oculto Passado Oculto Passado Oculto Passado Oculto Passado Oculto: O personagem no possui registros burocrticos, documentaes
oficiais, ou possui uma identidade alternativa. Este um Talento Modificador, de modo
que seu Grau somado diretamente na Complexidade de tentativas de investigar o passado
do personagem.
Patrono Patrono Patrono Patrono Patrono: O personagem possui um empregador, tutor, organizao, ou outro tipo de
patrono que lhe proporciona trabalho e equipamentos. Este um Talento Modificador, de
modo que seu Grau representa a moral e poder que o personagem possui dentro da
organizao, muito parecido com o Talento Status.
Reputao Reputao Reputao Reputao Reputao: Seja qual for o ramo de atuao do personagem, ele respeitado e admirado
(ou invejado) pelos outros praticantes. Este um Talento Modificador, de modo que seu
Grau representa como ele visto pelos outros praticantes.
Riqueza Riqueza Riqueza Riqueza Riqueza: O personagem possui uma quantidade significativa de dinheiro e
propriedades. Este um Talento Modificador, de modo que seu Grau define a qualidade
da Riqueza do personagem: Um Bom nvel de Riqueza indica que ele Rico, uma Riqueza
Excelente aponta um Milionrio, e uma Riqueza Incomparvel reflete um Bilionrio.
Sade de Ferro Sade de Ferro Sade de Ferro Sade de Ferro Sade de Ferro: O sistema imunolgico do personagem extremamente poderoso,
fazendo com que apenas as doenas mais perigosas tenham algum efeito nele, embora
mais fraco. Este um Talento nico.
Sentido Aguado Sentido Aguado Sentido Aguado Sentido Aguado Sentido Aguado: Pelo menos um dos sentidos do personagem duas vezes mais
eficiente. Este Talento deve ser adquirido separadamente para cada sentido. Este um
Talento nico.
Status Status Status Status Status: O personagem se encontra em um posto ou patente dentro de uma estrutura
hierrquica. Este um Talento Modificador, de modo que seu Grau determina sua posio:
Status Bom concede um posto mediano, entre os figures e o baixo escalo. Com um
Status Excelente, o personagem possui uma posio de autoridade, sendo supervisionado
apenas pela diretoria (ou o equivalente). Um personagem com Status Incomparvel a
diretoria, no havendo ningum acima dele (no mximo, pessoas de mesma autoridade)
dentro da organizao.
Viso Noturna Viso Noturna Viso Noturna Viso Noturna Viso Noturna: O personagem consegue enxergar muito bem no escuro, embora que
em preto e branco. Este um Talento nico.
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CARMA RPG
IMPERFEIES
Ningum perfeito. Embora o ditado popular seja profundamente verdadeiro,
algumas pessoas possuem defeitos que tornam suas vidas ainda menos suportveis e
mais difceis. No Sistema Carma, estes defeitos so representados pelas Imperfeies,
que so opes que o Narrador pode disponibilizar para seus jogadores, de modo que
possam adicionar profundidade aos personagens. Porm, estas opes possuem grande
potencial para abuso por parte de alguns jogadores, e o Narrador deve ficar bem atento
sobre o que ele quer e o que no quer em suas aventuras.
Como regra geral, as Imperfeies so detalhes que prejudicam o personagem em
determinadas situaes. Ao assumir uma Imperfeio, o personagem ganha +3 Pontos de
Personagem para gastar em qualquer outra coisa. Embora no haja nenhum limite sobre
quantas Imperfeies um personagem pode ter, ele se beneficiar (leia-se: receber
Pontos de Personagem) de um mximo de 3 Imperfeies (ou 9 Pontos de Personagem
extras). A seguir, segue uma pequena lista com sugestes para Imperfeies.
Os efeitos de cada Imperfeio so descritos tambm em seguida. Assim como acontece
com os Talentos, os jogadores podem tentar criar novas Imperfeies (sempre contando
com a aprovao do Narrador).
Exemplos de Imperfeies
Amnsia Amnsia Amnsia Amnsia Amnsia: O personagem no se lembra de nada a respeito de seu passado. A partir do
momento em que um jogador adota esta Imperfeio, o Narrador fica encarregado de
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desenvolver o passado do personagem (ou boa parte deste), e tem total liberdade de pensar
no que quiser para aproveitando e incluir ganchos de sua aventura e o passado dos outros
personagens da ambientao, entre outras possibilidades.
Ano Ano Ano Ano Ano: O personagem est bem abaixo da altura mdia 1,50m ou menos, e tem
dificuldade em alcanar e manipular objetos projetados para um adulto de tamanho
normal. Alm das piadas, a sua velocidade de corrida metade do normal.
Aparncia Desagradvel: Aparncia Desagradvel: Aparncia Desagradvel: Aparncia Desagradvel: Aparncia Desagradvel: O personagem possui uma aparncia fsica repulsiva ou
assustadora, a qual, provavelmente, ir afastar as pessoas, ou por repulsa, ou por medo.
O Grau de Complexidade para testes envolvendo a aparncia fsica aumentado em 2
Graus (exceto em casos de Intimidao, quando a sua Presena que aumenta em 2 Graus).
Azarado Azarado Azarado Azarado Azarado: O personagem parece ter sido a inspirao de Murphy. Tudo que poderia
dar errado para o personagem vai dar errado. Quando o personagem entra em uma situao
com algum tipo de impasse, ele sempre perde: o jogador ainda pode gastar Pontos de
Carma nestas situaes, mas sempre ser requerido um Ponto de Carma extra.
Caolho Caolho Caolho Caolho Caolho: O personagem tem um olho s escolha qual. A Complexidade de todos os
testes envolvendo a viso aumentada em 2 Graus, e a Complexidade de todos os testes
que exijam noo de profundidade aumentada em 1 Grau (isso inclui Combate Projtil).
Cego Cego Cego Cego Cego: O personagem no pode ver.
Compulsivo Compulsivo Compulsivo Compulsivo Compulsivo: O personagem sofre alguma compulso psicolgica, que pode causar-
lhe vrios problemas diferentes. A sua compulso pode ser por limpeza, perfeio, sexo,
furto, jogo, exagero ou apenas conversar. Uma compulso pode ser evitada
temporariamente ao custo de 1 Ponto de Carma, mas continua exercendo efeito o restante
do tempo.
Deficiente Sensorial Deficiente Sensorial Deficiente Sensorial Deficiente Sensorial Deficiente Sensorial: Um dos sentidos do personagem fraco ou comprometido de
alguma maneira, aumentando o Grau de Complexidade em 1 para todos os testes
envolvendo tal sentido. Quando o sentido for viso ou audio, esta Imperfeio pode ser
corrigida com uma prtese adequada, como culos ou aparelhos de surdez.
Dependente Dependente Dependente Dependente Dependente: O personagem sofre de um vcio paralisante de alguma substncia
prejudicial ou de origem prejudicial. A ausncia da substncia por um dia faz os Pontos
de Carma carem para zero, at que a substncia seja ingerida novamente. Se dentro de
uma semana o personagem no satisfizer sua dependncia, a Complexidade de todos os
seus testes aumentada em 1 Grau. Se surgir a oportunidade de conseguir a substncia, o
personagem deve lutar contra o desejo ou simplesmente agarrar a oportunidade de uma
vez. Os efeitos danosos dos vcios esto por conta da interpretao do Narrador.
Depressivo Depressivo Depressivo Depressivo Depressivo: O personagem possui depresso, que pode lhe causar letargia e inabilidade
de atuar em sociedade por meses seguidos. Manaco-depressivos sofrem dos mesmos
sintomas, mas seus acessos ocorrem atravs de enrgicos impulsos.
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Iludido Iludido Iludido Iludido Iludido: A mente do personagem lhe prega peas. Ele v e ouve coisas que no existem
de verdade. Exemplos podem incluir apenas distrao at desligamento total da realidade.
Dificuldade de Fala Dificuldade de Fala Dificuldade de Fala Dificuldade de Fala Dificuldade de Fala: O personagem no capaz de falar claramente, especialmente
sob estresse. Ele pode ser fanho, gago ou ter a lngua presa. Ouvintes devem testar
Intuio para entender o que ele diz sob presso. A Complexidade dos testes de Presena
do personagem envolvendo a fala tem, no mnimo, Complexidade Desafiante, mas ele
ainda pode gastar 1 Ponto de Carma para ignorar esta Imperfeio por breves perodos.
Distrado Distrado Distrado Distrado Distrado: O personagem tem dificuldades em se concentrar, pois qualquer coisa desvia
sua ateno.
Esquizofrnico Esquizofrnico Esquizofrnico Esquizofrnico Esquizofrnico: Esta aflio causa um completo desligamento da realidade. Casos
agudos de parania esquizofrnica so acompanhados de desiluses severas sobre
perseguies e elaboradas teorias paranicas.
Fobia Fobia Fobia Fobia Fobia: O personagem sofre de uma averso ou um medo desesperador por determinada
situao. Quando deparado com a fonte do pnico, ele no conseguir agir racionalmente,
aumentando em 2 Graus a Complexidade de todos os testes enquanto permanecer em
contato com a fonte de sua fobia.
Furioso Furioso Furioso Furioso Furioso: O personagem propenso a atos de fria cega e destrutiva. Quando enfurecido,
ele tende a atacar sem ligar com sua prpria segurana, seus arredores ou situao: ele
simplesmente estraalha o que quer que o tenha enfurecido ou perturbado. A menos que
se acalme, ele usar todo e qualquer potencial ofensivo ao seu alcance neste ataque
geralmente com resultados fatais para o alvo.
Honrado Honrado Honrado Honrado Honrado: O personagem possui um cdigo pessoal de tica ao qual obedece
rigorosamente, e mesmo quando em risco de vida tentar obedec-lo, podendo resistir
automaticamente maioria das tentaes que puserem o seu cdigo em risco. O jogador
precisa construir o prprio cdigo de honra pessoal com o mximo de detalhes que for
possvel, delineando as regras gerais de conduta s quais ficar preso.
Idade Idade Idade Idade Idade: O personagem ou muito jovem ou muito velho. Isso faz com que o Fsico do
personagem inicie no Grau Deficiente, e no no Mediano.
Impulsivo Impulsivo Impulsivo Impulsivo Impulsivo: O personagem adepto ativo do conceito de aja primeiro e pense depois.
Isto , se houver depois... O jogador ainda pode gastar 1 Ponto de Carma para que o
personagem se contenha e reflita por alguns momentos.
Incapaz de Matar Incapaz de Matar Incapaz de Matar Incapaz de Matar Incapaz de Matar: O personagem simplesmente se recusa a matar, mesmo que tenha
plenas condies e at mesmos fortes motivos para isso. Caso ocorra uma fatalidade nas
mos do personagem, todas as suas aes so 1 Grau mais Complexas por um perodo de
tempo determinado pelo Narrador.
Manco Manco Manco Manco Manco: Uma das pernas do personagem debilitada, de modo que ele no consegue
correr, e talvez precise de algum suporte para andar.
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Mudo Mudo Mudo Mudo Mudo: O personagem no capaz de se comunicar oralmente.
Muito Confiante Muito Confiante Muito Confiante Muito Confiante Muito Confiante: O personagem possui uma superverso de si mesmo, considerando-
se bem melhor do que realmente em qualquer assunto em que se meta. Ele no sente
medo mas no de uma maneira boa: se no acreditar que pode se ferir, ele no usar
toda a sua habilidade e armas at que esteja realmente em apuros. O personagem no
pode gastar Pontos de Carma antes que atinja o Nvel de Vitalidade Ferido.
Muito Pobre Muito Pobre Muito Pobre Muito Pobre Muito Pobre: O personagem est quebrado (falido) e no possui nem onde morar,
dependendo da boa vontade dos outros para sobreviver.
Mltipla Personalidade Mltipla Personalidade Mltipla Personalidade Mltipla Personalidade Mltipla Personalidade: O personagem possui um distrbio mental que faz com que
sua mente busque refgio em outra personalidade. Alguns traumas podem causar numa
simples personalidade uma diviso em outras distintas, e cada personalidade possui
comportamentos diferentes.
Rival Rival Rival Rival Rival: O personagem possui um inimigo que deseja a sua destruio. Se este
personagem tambm possuir a Imperfeio Amnsia, ele pode possuir inimigos e
desconhecer este fato (!). Esta Imperfeio pode ser adquirida duas vezes: comprada uma
vez, o inimigo feito com a mesma quantidade de Pontos de Personagem que o
personagem; se comprado duas vezes, o inimigo extremamente poderoso, podendo
atingir at o dobro da pontuao do personagem.
Obsessivo Obsessivo Obsessivo Obsessivo Obsessivo: O personagem tem uma obsesso que s vezes o compele e conduz por
caminhos surpreendentes. A obsesso sempre ilimitada em profundidade e talvez o
personagem jamais consiga alcan-lo verdadeiramente. De qualquer forma, ele precisa
se esforar durante toda a vida para levar seu objetivo a cabo (embora possa evit-lo
durante perodos curtos mediante o gasto de 1 Ponto de Carma), isto ir coloc-lo em
apuros ou poder prejudicar outras aes. O jogador deve escolher com cuidado sua
obsesso, porque ela orientar tudo que o personagem fizer.
Paraplgico Paraplgico Paraplgico Paraplgico Paraplgico: O personagem dificilmente pode se mover sem ajuda (como um par de
muletas ou uma cadeira de rodas). Mesmo assim, faz-lo poder ser doloroso e incmodo.
O Narrador e o jogador devem tomar cuidado para representar corretamente este defeito,
no importa a dificuldade.
Remorso Remorso Remorso Remorso Remorso: O personagem atormentado por alguma falha em seu passado, normalmente
envolvendo morte, ou ferimentos graves. A todo o momento que for colocado diante de
uma situao similar, a Complexidade de todos os seus testes aumentada em 2 Graus.
Segredo Obscuro Segredo Obscuro Segredo Obscuro Segredo Obscuro Segredo Obscuro: O personagem possui um segredo extremamente comprometedor
que, caso seja descoberto, pode por sua reputao (e sua vida) em grande risco.
Tmido Tmido Tmido Tmido Tmido: O personagem no consegue ficar vontade quando estiver com pessoas
estranhas, e gagueja, treme ou tem alguma outra forma de indicao nervosa. Se ele for o
centro das atenes ento... A Complexidade de interaes sociais onde ele for o centro
das atenes sempre 1 Grau maior.
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CARMA
Alm de Aspectos e Talentos, cada personagem possui outra caracterstica bastante
importante: os Pontos de Carma. Pontos de Carma. Pontos de Carma. Pontos de Carma. Pontos de Carma.
Os Pontos de Carma formam a principal estrutura do Sistema Carma, pois eles sero
empregados em todas as situaes dramticas que necessitam de um fator determinante,
ou quando o Narrador simplesmente decide lavar as mos.
Os Pontos de Carma so gastos em situaes particularmente difceis e hericas: ao
utilizar seus Pontos de Carma, um personagem est usando de toda a concentrao e
esforo para atingir o triunfo. Pontos de Carma tambm servem para, de certa maneira,
medir a sorte e experincia do personagem, j que quanto mais Pontos de Carma ele
possuir, mais cartas ele tem na manga. Geralmente, os personagens comeam o jogo com
4 Pontos de Carma, e este valor vai variar bastante no decorrer do jogo.
No decorrer do jogo, quando o jogador decidir gastar 1 Ponto de Carma, seu
personagem avana em 1 Grau o Aspecto sendo testado. Este ponto pode ser gasto depois
que a Complexidade for anunciada.
O jogador tambm pode gastar 1 Ponto de Carma para aplic-lo em reduo de dano
e subtrair 1 Ponto de Dano da quantidade de dano sofrida mais recentemente pelo
personagem. Outro efeito que deve ser mencionado o fato de que, s vezes, a sorte do
personagem pode ser acionada ativamente atravs do gato de 1 Ponto de Carma: o
personagem ganha o direito de fazer um teste considerado improvvel, mesmo que no
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tenha mais aes disponveis na rodada (como instintivamente mergulhar para escapar
de um sniper). Isso apenas d o direito de fazer um teste, mas no garante o sucesso.
A velocidade com o qual os personagens recuperam os Pontos de Carma durante o
jogo depende do Narrador. Uma boa idia permitir que Pontos de Carma usados retornem
no incio de cada Cena, embora 1 Ponto de Carma para cada hora passada dentro da
histria tambm seja uma boa opo.
De qualquer forma, um personagem nunca receber mais Pontos de Carma do que j
tinha disponvel.
Como nota final, nenhum personagem pode acumular mais do que 10 Pontos de Carma.
AES
Uma vez que o jogo comea, os jogadores iro querer tentar aes baseadas nas condies
que lhe forem apresentadas. Tenha em mente que todos os testes no Sistema Carma
utilizaro apenas o Grau do Aspecto que melhor represente a ao, sendo que Talentos
modificam os parmetros do feito. Como guia, considere:
O Aspecto Fsico para testes envolvendo ferimentos (sofrendo e causando), resistncia
fsica e proezas de fora bruta. O Aspecto Reflexos para testes envolvendo movimentao
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Qualidade
Inexistente
Deficiente
Mediano
timo
Extraordinrio
Sobre-Humano
Sobrenatural
Descomunal
Infalvel
Lendrio
0 00 00
1 11 11
2 22 22
3 33 33
4 44 44
5 55 55
6 66 66
7 77 77
8 88 88
9 99 99
Grau
Fcil
Comum
Desafiante
Difcil
Extremamente Difcil
Impressionante
Sobrenatural
Descomunal
Absurda
Impossvel
Complexidade
e trabalhos manuais. O Aspecto Conhecimentos para testes relacionados a conhecimento
bruto (cultura) e dedues (incluindo memria, etc). O Aspecto Intuio para testes
envolvendo interao sensorial com o meio-ambiente, os cinco sentidos e pensamento
rpido. E o Aspecto Presena para testes relacionados com interao social e com o lado
emocional/espiritual do personagem.
Tipos de Ao
No Sistema Carma, existem dois tipos principais de aes:
Simples Simples Simples Simples Simples: :: :: uma ao Simples quando um personagem no encara resistncia de outro
personagem. O nico fator que governa o sucesso do personagem a sua prpria
habilidade.
Disputas Disputas Disputas Disputas Disputas: :: :: uma ao uma Disputa quando um personagem enfrenta resistncia por
parte de outro personagem. Para ser bem sucedido, o personagem precisa sobrepujar as
habilidades de seu adversrio.
COMPLEXIDADE
Tabela de Referncia
O Grau de Complexidade das Aes j so auto-explicativos nas suas definies, mas
vamos deix-los mais claros ainda.
Uma Ao Fcil (0 Fcil (0 Fcil (0 Fcil (0 Fcil (0) )) )) possvel para qualquer um realizar com boa dose de segurana.
Mesmo se o Aspecto do personagem for de Grau Mediano, ele ir ter sucesso
freqentemente, no importa quanto tempo isto leve. Exemplo: vestir uma blusa.
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Uma Ao Comum (1) Comum (1) Comum (1) Comum (1) Comum (1) corriqueira para quem j est acostumado com ela, e
personagens com Grau Mediano podem obter sucesso com um mnimo de esforo.
Exemplo: instalar um vdeo-cassete.
Uma Ao Desafiante (2) Desafiante (2) Desafiante (2) Desafiante (2) Desafiante (2) um pouco mais complicada que o normal um desafio e
personagens sem treinamento apropriado podero ter alguma dificuldade, tendo sucesso
nestas aes em momentos de sorte ou esforo exagerado. Exemplo: acertar um dardo
bem no meio do alvo.
Uma Ao Difcil (3) Difcil (3) Difcil (3) Difcil (3) Difcil (3) complicada o suficiente para que personagens sem treinamento
passem por maus bocados tentando serem bem sucedidos. Personagens com algum
treinamento apropriado so geralmente mais felizes... Exemplo: acertar uma flecha bem
no meio do alvo.
Uma Ao Extremamente Difcil (4) Extremamente Difcil (4) Extremamente Difcil (4) Extremamente Difcil (4) Extremamente Difcil (4) complicada at para quem j possui treinamento
apropriado, embora concentrao e pacincia sejam fundamentais para o sucesso. Exemplo:
malabarismo em corda bamba.
Uma Ao Impressionante (5) Impressionante (5) Impressionante (5) Impressionante (5) Impressionante (5) do tipo que faz um personagem pensar duas vezes
antes de tent-la, embora os mais ousados e talentosos consigam sucesso numa mdia
incrivelmente irritante. Exemplo: as crianas superdotadas naquelas olimpadas de
matemtica...
Uma Ao Sobrenatural (6) Sobrenatural (6) Sobrenatural (6) Sobrenatural (6) Sobrenatural (6) do tipo que s se v em filmes de ao exagerada, quando
as Leis da Fsica comeam a serem distorcidas. Exemplo: saltar de um prdio para o outro
e cair por entre uma pequena janela em especfico (Trinity no comeo de Matrix).
Uma Ao Descomunal (7) Descomunal (7) Descomunal (7) Descomunal (7) Descomunal (7) aquela que ri na cara da lgica, mas se vista sob uma tica
bem cinematogrfica, ainda seria bem provvel de convencer. Desnecessrio comentar,
mas se o personagem no possuir o Aspecto sendo avaliado em Grau Sobre-Humano ou
superior, ele nem poder tentar uma ao descomunal. Exemplo: saltar do alto de um
arranha-cu sem equipamento e contar apenas com manobras acrobticas para chegar ao
solo em segurana (algum viu Animatrix?).
Uma Ao Absurda (8) Absurda (8) Absurda (8) Absurda (8) Absurda (8) extremamente difcil de se conceber (mas isso um
absurdo!!), digna do repertrio dos semideuses mitolgicos, super-heris e afins. Quando
algum for bem sucedido numa ao desta magnitude, as notcias certamente correro o
mundo. Exemplo: dividir uma montanha ao meio com um golpe.
Uma Ao Impossvel (9) Impossvel (9) Impossvel (9) Impossvel (9) Impossvel (9) , sem mais nem menos, qualquer coisa pior que um absurdo!
Tudo que desafie totalmente a lgica e o senso comum considerado impossvel.
Geralmente, apenas personagens no pice do potencial meta-humano podem tentar tal
proeza com alguma esperana, alm dos Deuses e outras entidades Csmicas.
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AES SIMPLES
A inteno do Sistema Carma produzir um mximo de aes sem a necessidade de
testes. Se os jogadores descrevem com clareza o que desejam que seus personagens faam,
o Narrador j ter o bastante com o que trabalhar. Mas h casos onde preciso um pouco
mais de dramaticidade, e o Narrador pode utilizar a Tabela de Referncia como base.
Aes Simples so resolvidas de forma bem fcil: para ser bem sucedido numa ao, o
personagem deve alcanar um total de pelo menos 1 ponto acima da Complexidade.
Se o Grau do Aspecto da ao for Maior que o Grau de Complexidade, a ao bem
sucedida.
Se o Grau do Aspecto da ao for Igual ao Grau de Complexidade, o sucesso depende
apenas do gasto de 1 Ponto de Carma.
Se o Grau do Aspecto da ao for Menor que o Grau de Complexidade, o sucesso
depende do gasto de 1 + (diferena entre os Graus) Pontos de Carma.
Usando Talentos
Como j foi comentado, um personagem com os Talentos certos encara certas
adversidades com menos sacrifcio. Para refletir isto, o Aspecto apropriado para a ao
beneficiado de acordo com o Talento do personagem, se aplicvel.
Se o personagem for Bom no Talento, some 1 ao Grau do Aspecto da Ao.
Se o personagem for Excelente no Talento, some 2 ao Grau do Aspecto da Ao.
Se o personagem for Incomparvel no Talento, some 3 ao Grau do Aspecto da Ao.
Organizando Aes em Grupos
O Primeiro Passo Primeiro Passo Primeiro Passo Primeiro Passo Primeiro Passo para manter tudo sob controle numa cena onde vrios personagens
de jogadores agiro simultaneamente decidir quem vai fazer o qu e quando. Cada
jogador anuncia qual ao seu personagem tentar. Ocasionalmente, o Narrador j
informar ao jogador que a situao atual indica que ele deva tentar um tipo de ao em
particular. O Narrador determina quem agir primeiro baseado na Reao (veja adiante)
do personagem e nas situaes apresentadas.
O Segundo Passo Segundo Passo Segundo Passo Segundo Passo Segundo Passo determinar qual Aspecto o personagem deve usar para tentar a
ao declarada. J que cada Aspecto est associado a um tipo particular de ao. Este ser
o Aspecto da Ao.
O Terceiro Passo Terceiro Passo Terceiro Passo Terceiro Passo Terceiro Passo quando o Narrador estima quo difcil a ao deve ser para o
personagem comum, definindo a sua Complexidade.
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O Quarto Passo Quarto Passo Quarto Passo Quarto Passo Quarto Passo verificar se o personagem possui Talentos que o ajudem na ao, e
ento se deve ajustar o Aspecto do personagem de acordo com seu Grau de Talento.
Talentos so amplamente interpretativos, de modo que no se deve limitar seu uso a
somente um tipo de ao ao qual esto normalmente ligados.
O Quinto Passo Quinto Passo Quinto Passo Quinto Passo Quinto Passo conferir se o Total de Ao supera a Complexidade, e aplicam-se os
Resultados de acordo.
Feitos Fsicos
O Sistema Carma no utiliza valores especficos para praticamente nada: distncias no
tm um valor especfico em metros, o tempo no tem um valor especfico em segundos,
etc. Ento como, por exemplo, determinar quanto peso um personagem pode suportar?
No Carma, determinar quanto peso um personagem pode erguer bem simples, apenas
seguindo alguns parmetros.
Erguer alguma coisa com at o peso do prprio personagem um feito Fcil.
Erguer alguma coisa mais pesada que o prprio personagem um feito Comum.
O Grau de Fsico do alvo (ou da Estrutura ser for um objeto) somado na Complexidade
do levantamento. De qualquer forma, se o que o personagem est tentando erguer tiver
apenas a metade ou menos do peso do prprio personagem, o Grau de Fsico/Estrutura
reduzido em 1 Ponto.
Ajustes adicionais ficam por conta do Narrador (s vezes, mesmo objetos pequenos
possuem formatos difceis de serem segurados).
Um personagem com Fsico timo (com aproximadamente 80 kg, segundo seu
jogador) precisa mover uma pedra de 100kg que est bloqueando a entrada de
uma caverna (er, desculpe o clich!). A Complexidade para mover a pedra
Comum (Grau 1). O Narrador confere para a pedra uma Resistncia 2, resultando
num total de Complexidade 3 (Difcil). Boa sorte para ele...
Estrutura de Objetos
s vezes, nos jogos de RPG, situaes de combate acabam com algum sendo jogado
sobre uma mesa ou carro, atravessando um prdio, ou se chocando contra algum objeto
imvel. Para simular este adorvel passatempo, providenciada uma pequena tabela
de referncia para os materiais mais comuns. Se a Estrutura receber mais pontos de Dano
que seus Pontos de Sade, ela ser atravessada. Os valores apresentados so para
estruturas de tamanho relativamente mediano (um conceito que vai variar de Narrador
para Narrador). Dependendo do tamanho do objeto, os valores devem ser ajustados.
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Gelo Gelo Gelo Gelo Gelo: Estrutura 1 e 3 Pontos de Sade.
Madeira Madeira Madeira Madeira Madeira: Estrutura 2 e 5 Pontos de Sade.
Metais Metais Metais Metais Metais Pesados Pesados Pesados Pesados Pesados: Estrutura 4 ou maior e 10 Pontos de Sade.
Pedra Pedra Pedra Pedra Pedra e Metais Leves e Metais Leves e Metais Leves e Metais Leves e Metais Leves: Estrutura 3 e 8-10 Pontos de Sade.
Vidro Vidro Vidro Vidro Vidro: Estrutura 0 e 2 Pontos de Sade.
DISPUTAS
Quando o personagem est enfrentando alguma oposio por parte de outro
personagem seja este de outro jogador ou no eles devem entrar em uma Disputa.
Tudo ainda funciona como nos testes Simples, com apenas pequenas modificaes.
Cada personagem verifica se algum de seus Talentos pode favorec-lo na Disputa e,
conforme o caso, seu Grau no Aspecto ser ajustado apropriadamente. O Total no Aspecto
de cada personagem (j ajustado pelos Talentos) ser considerado o Grau de
Complexidade do adversrio para a Disputa, a menos que algum personagem esteja
tentando algo mais complicado (e ento o Narrador ajustar a Complexidade final de
acordo).
Bart deseja entrar numa boate sem pagar. Ele possui uma tima Presena e
um Excelente Manipulador. O segurana da boate possui uma Presena
Mediana, mas um Bom Intimidador. Como sempre, Bart vai tentar passar a
conversa no segurana, que certamente vai tentar intimid-lo para dar o fora.
Os dois vo entrar em uma Disputa.
Os dois Graus de Manipulador de Bart (Bom e Excelente) ajustam em +2 o
Grau total de sua Presena. Ele sabe que resistir ao seu papo algo
Impressionante (Presena 3 + 2 de Talento, total de Complexidade 5).
J o segurana refora sua autoconfiana (Presena) com o fato de saber
como intimidar uma pessoa de maneira eficiente (1 Grau de Intimidador), de
modo que resistir sua intimidao um feito Difcil (Presena 2 + 1 Grau de
Talento, total de Complexidade 3).
Isso reflete o fato de que Bart to vaselina, e to bom em manipular
pessoas, que tipos como esse segurana so considerados como se fossem
crianas ao tentar evitar sua lbia. Bart ignora completamente o aspecto
intimidador do segurana (seu total 5 e sua Complexidade apenas 3),
enquanto o segurana cai sem dificuldades na boa conversa de Bart (seu total
3 e a Complexidade 5, supondo que o segurana no pretende tumultuar a
cena to cedo gastando Carma de forma to banal). Bart consegue entrar de
graa com facilidade.
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COMBATES
Muitas das Disputas dos personagens envolvero lutas. Os Aspectos e Talentos de um
personagem determinam que tipo de armas e formas de ataque ele pode usar, mas,
obviamente, ele poder adquirir novas armas e habilidades conforme adquire mais
experincia. Fica ento por conta do Narrador decidir se um personagem est apto a us-
las, baseado nas suas habilidades.
Existem dois tipos de armas nestas regras: Armas de Combate Corporal e Armas Projteis.
Um Combate Projtil Combate Projtil Combate Projtil Combate Projtil Combate Projtil quando os combatentes utilizam arcos, pistolas, rajadas mgicas
e armas semelhantes, ou qualquer forma de combate distncia. Ao se aproximarem um
pouco mais de seus inimigos, eles podem utilizar armas arremessveis, como lanas e
shurikens.
O Combate Corporal Combate Corporal Combate Corporal Combate Corporal Combate Corporal acontece quando os combatentes esto prximos o suficiente para
se acertarem com armas brancas, como espadas, facas e bastes. Combate Desarmado
tambm se encaixa nessa categoria.
O Tempo
As aventuras de RPG acontecem na imaginao, e na imaginao o tempo corre de
forma diferente. Em um jogo de RPG, um ano pode passar em um segundo! O modo mais
importante de medir a passagem do tempo durante o jogo o Turno.
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O Turno Turno Turno Turno Turno a sua vez de jogar, uma medida de tempo para saber como (e quando) as
coisas acontecem no mundo do jogo. Sendo uma medida imaginria, um Turno no tem
um valor exato em tempo real: dois segundos (geralmente em situaes de combate), dez
segundos, um minuto... No faz diferena. Um Turno o tempo em que um personagem
pode fazer alguma coisa, uma ao ou movimento simples. Claro que o conceito de ao
depende do Narrador: piscar rapidamente para uma colega, por exemplo, poderia ser
feito sem contar como uma ao. Em um turno voc pode fazer um ataque; chegar perto
ou se afastar de um oponente; abrir, fechar ou arrombar uma porta; entrar ou sair de um
veculo; ou fazer qualquer coisa simples.
Um conjunto de Turnos realizados e interligados dentro de um mesmo lugar, forma
uma Cena Cena Cena Cena Cena. Assim como acontece com o turno, uma Cena no possui tempo definido, nem
um nmero de turnos pr-definidos. Como regra geral, sempre que os personagens
mudarem de local ou de curso de ao, a Cena trocada (mas isso pode ser questionado).
Um conjunto de Cenas constitui um Captulo (ou Arco de Histria). Um conjunto de
Captulos constitui uma Histria (ou Crnica, Conto, Romance, etc).
Cada dia de jogo, independendo se for apenas um ou trs Captulos, uma Histria inteira
ou apenas algumas Cenas, classificado como uma Sesso.
Distncias
Como saber quo longe um personagem est de seu adversrio? No Carma essa questo
resolvida com um simples sistema de distncias. Diminuir ou ampliar a Distncia entre
um personagem e um Antagonista (ou manter a mesma distncia quando um inimigo
tenta lhe agredir ou fugir) requer, pelo menos duas aes completas. Adotando esta opo,
o personagem pode se aproximar ou distanciar em uma Categoria de Distncia.
A Distncia Corporal Distncia Corporal Distncia Corporal Distncia Corporal Distncia Corporal reflete o espao fsico onde dois combatentes esto prximos o
suficiente para descer o brao um no outro. Desde que possam se acertar nesse espao
(cerca de 2 metros), considerado que estejam num espao de Distncia Corporal. Essa
a nica distncia onde uma Disputa Fsica pode ocorrer.
A Distncia Mdia Distncia Mdia Distncia Mdia Distncia Mdia Distncia Mdia reflete a distncia onde os adversrios no esto pertos o bastante
para socar um ao outro, mas um projtil ou algo arremessado mais efetivo
(aproximadamente algo entre 3 a 50 metros). Dar golpes impossvel dessa distncia,
mas a maioria dos ataques projteis possvel se houver viso desobstruda entre o
personagem e seu alvo.
A Distncia Visual Distncia Visual Distncia Visual Distncia Visual Distncia Visual reflete a distncia onde os personagens podem se ver, mas esto
longe demais para a maioria de ataques com projtil. Exceto por Artilharia, normalmente
nada mais funciona nessa distncia (alm de alguns Dons Especiais).
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FERIMENTOS
Todas as armas, Dons e outros ataques causam algum tipo de dano, divididos em duas
categorias.
Dano por Impacto Dano por Impacto Dano por Impacto Dano por Impacto Dano por Impacto provocado por combate desarmado e outros tipos de trauma por
pancadas, ou que sejam causados por objetos sem ponta e que pouco provavelmente iro
matar instantaneamente uma vtima. Este tipo de Ferimento recuperado rapidamente.
Ataques que causam Dano por Impacto so designados com a sigla DI.
Dano Penetrante Dano Penetrante Dano Penetrante Dano Penetrante Dano Penetrante proveniente de ataques intencionados a causar ferimentos imediatos
e fatais em um alvo, geralmente envolvendo algum tipo de corte ou perfurao. Este tipo
de dano costuma levar bastante tempo para ser recuperado, e geralmente deixa cicatrizes.
Ataques que causam dano Penetrante so designados com a sigla DP.
Calculando o Dano
A forma como o dano calculado depende do tipo de combate utilizado. Todo ataque
bem sucedido causa uma diferena entre o Total de Ao do ataque e o Total de Ao da
defesa. Esta diferena anotada como Pontos de Dano.
Em Combate Corporal Desarmado Combate Corporal Desarmado Combate Corporal Desarmado Combate Corporal Desarmado Combate Corporal Desarmado, os Pontos de Dano causados no ataque so
adicionados ao Grau de Fsico do atacante para determinar o Total de Dano do ataque. A
diferena entre o Total de Dano e o Fsico do alvo (mais alguma proteo apropriada)
retirada dos Pontos de Sade do alvo.
Em Combate Corporal Armado Combate Corporal Armado Combate Corporal Armado Combate Corporal Armado Combate Corporal Armado, se a arma causar dano por Impacto, o dano calculado
como em Combate Desarmado, mas o Fator de Dano da arma adicionado ao Total de
Dano. Se a arma causar Dano Penetrante, o Fsico do alvo no oferecer nenhuma defesa
contra o dano, e apenas proteo apropriada pode defender um golpe fatal.
Em Combate Projtil, Combate Projtil, Combate Projtil, Combate Projtil, Combate Projtil, os Pontos de Dano causados no ataque so adicionados ao Fator
de Dano da arma (ou ao Fsico do atacante no caso de armas arremessadas) que, depois de
subtrados da Proteo do alvo, so dobrados. O Tipo do Dano dependa da arma utilizada.
Os personagens podem tentar se defender dos ataques de vrias maneiras, mas quando
no conseguem serem bons o bastante, preciso saber o quanto eles sentem pelo fracasso.
Contra Dano por Impacto Contra Dano por Impacto Contra Dano por Impacto Contra Dano por Impacto Contra Dano por Impacto, o total de dano subtrado do Fsico do personagem, mais
qualquer bnus de proteo contra impacto que ele possuir. Contra Dano Penetrante Contra Dano Penetrante Contra Dano Penetrante Contra Dano Penetrante Contra Dano Penetrante,
apenas o bnus da proteo apropriada subtrado do Total de Dano.
* Importante: contra dano Projtil, a proteo subtrada ANTES do Dano ser dobrado. * Importante: contra dano Projtil, a proteo subtrada ANTES do Dano ser dobrado. * Importante: contra dano Projtil, a proteo subtrada ANTES do Dano ser dobrado. * Importante: contra dano Projtil, a proteo subtrada ANTES do Dano ser dobrado. * Importante: contra dano Projtil, a proteo subtrada ANTES do Dano ser dobrado.
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Seqncia de um Combate
Os combates consistem de uma srie de ataques e contra-ataques. Para simplificar um
pouco este processo vamos dividir um Turno de combate em uma seqncia de Fases a
serem seguidas, at que um dos lados envolvidos seja derrotado ou fuja.
A Primeira Fase Primeira Fase Primeira Fase Primeira Fase Primeira Fase determinar a Reao de cada personagem, que o que vai determinar
a ordem em que agiro. Geralmente, os personagens declaram suas aes numa ordem
da menor Intuio para a maior. Desta maneira, os personagens com maior capacidade
de resposta ao ambiente podem se preparar para o que os outros pretendem fazer. Na
hora de agir, a ordem segue o que tiver os maiores valores de Reflexos para os menores
valores. Em caso de empate, ou o Narrador simplesmente determina quem age primeiro,
ou utiliza algum outro critrio de desempate. Podem ser gastos Pontos de Carma para
aumentar o Grau de Reao proporcionalmente.
A Segunda Fase Segunda Fase Segunda Fase Segunda Fase Segunda Fase concretizar os Ataques e Defesas. Cada personagem pode realizar
uma nica ao de ataque ou de defesa em um Turno. O clculo das Complexidades
feito nesta Fase. Veja as regras para Disputas mais acima. Caso um personagem queira
fazer mais de uma ao em um mesmo Turno, a Complexidade de todas as aes
aumentada em Graus pelo nmero de aes extras. Deste modo, ao tentar fazer duas
aes, a Complexidade de ambas as aes ser aumentada em 1 Grau.
A Terceira Fase Terceira Fase Terceira Fase Terceira Fase Terceira Fase a verificao dos Ferimentos. Um personagem pode suportar apenas
uma determinada quantidade de dano antes de cair inconsciente (ou morto). Para isso,
existe a Vitalidade, onde cada personagem mantm seus Pontos de Sade. Os pontos de
Dano subtraem diretamente dos Pontos de Sade. Caso o personagem atinja o nvel
Incapacitado, ele est inconsciente e, caso sofra dano adicional, ele morre. Conforme o
personagem sofre dano, ele comea a ter dificuldade para agir, devido dor dos ferimentos,
o que ser refletido no aumento da Complexidade das aes do personagem.
A Quarta Quarta Quarta Quarta Quarta Fase Fase Fase Fase Fase a aplicao dos Resultados. Se a batalha continuar, continue voltando
para a Segunda Fase at que o Combate encerre.
Vamos supor que dois personagens esto prestes a entrar em combate. O
Personagem 1 (P1) possui timos Reflexos e um Excelente Artista Marcial. O
Personagem 2 (P2) possui um Fsico Extraordinrio, mas no possui nenhum
Talento de combate. A Reao dos dois bem equilibrada, mas o P1 agir
primeiro.
Talentos sempre representam uma vantagem; um tempo investido em
aprimoramento pessoal que se mostra muito til quando posto em prtica.
Isso tambm fica bem evidente quando calculamos o Total de Ao.
Os dois Graus de Talento do P1 em Artista Marcial (Bom e Excelente)
aumentam em +2 seus Reflexos, fazendo com que defender ou evitar seus
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golpes seja considerado um feito Impressionante (Reflexos 3 + 2 Graus do
Talento, Total de Complexidade 5).
O P2 s conta com seus instintos e potncia bruta para o combate (ele no
tem nenhum Talento para combate, mas seu Fsico Extraordinrio). Isso j o
torna um adversrio de respeito, e defender ou evitar seus golpes ainda
considerado um feito Extremamente Difcil (Fsico 4 + nenhum Grau de Talento,
total de Complexidade 4).
Assim, o P1 no precisa de muito esforo para vencer seu oponente: ele ser
naturalmente superior ao P2 em combate, e se P2 pretende vencer, ele ter que
contar com extrema concentrao e sorte (l-se: Pontos de Carma).
Agora vamos supor que o P1 chuta o P2. Ele consegue 1 Ponto de sucesso
contra seu oponente, o que significa 4 pontos de Dano (3 Reflexos e 1 pelo
ponto extra no ataque). O Dano de Impacto, o que significa que o P2 pode
usar seu Fsico para se defender. O Fsico do P1 Extraordinrio (Grau 4), que
equivale exatamente aos Pontos de Dano sofridos. Embora o golpe tenha sido
muito bonito, o brutamontes nem chegou a sentir! Se o jogador do P1 tivesse
investido pelo menos 1 Ponto de Carma, o grandalho estaria tonto agora.
E ainda, se o P1 estivesse usando um Basto (que possui um Fator de Dano 4
por Impacto) teria feito um total de Dano igual a 8 (os 4 causados pela manobra
+ 4 da arma), e teria certamente derrubado o seu oponente.
Armas e Armaduras
Armas e Armaduras tm um valor correspondente aos Pontos de Dano que causam ou
suportam. Este valor chamado de Fator de Dano (FD). Fator de Dano (FD). Fator de Dano (FD). Fator de Dano (FD). Fator de Dano (FD). Cada arma tambm classificada
como DI (Dano por Impacto) ou como DP (Dano Penetrante). Armaduras possuem um
valor para DI e um para DP. A seguir, segue uma lista de armas e armaduras mais comuns:
Armas Brancas
Basto (4DI)
Corrente (2DI)
Katana (4DP)
Sabre (3DP)
Faca (1DP)
Foice (2DP)
Machado (4DP)
Nunchaku (3DI)
Porrete (2DI)
Sai (2DP)
Soco-Ingls (1DI)
Tonfa (2DP)
Armas Projteis
Pistola Leve (3DP)
Pistola Pesada (4DP)
Rifle Flechete (5DP)
Escopeta (5DP)
Taser (6DI)
Rifle (7DP)
Sub-Metralhadora Leve (5DP)
Sub-Metralhadora Pesada (6DP)
Objeto Arremessado (+1/+3)
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Armaduras *
Roupa Reforada (0DI/ 2DP)
Armadura Leve (2DI/ 1DP)
Kevlar (2DI/ 3DP)
Casaco Blindado (4DI/ 4DP)
Armadura Anti-Tumulto (5DI/ 5DP)
Armadura Anti-Bombas (6DI/ 5DP)
Armadura Avanada (6DI/ 6DP)
* cada +3 de bnus de defesa * cada +3 de bnus de defesa * cada +3 de bnus de defesa * cada +3 de bnus de defesa * cada +3 de bnus de defesa
aumentam em 1 aumentam em 1 aumentam em 1 aumentam em 1 aumentam em 1 Grau a Complexidade Grau a Complexidade Grau a Complexidade Grau a Complexidade Grau a Complexidade
dos testes de Reflexos. dos testes de Reflexos. dos testes de Reflexos. dos testes de Reflexos. dos testes de Reflexos.
NVEIS DE VITALIDADE
Agora vamos lidar com os estados de sade fsica e mental de um personagem, assim
como diversos fatores que podem melhorar ou piorar sua situao. A Vitalidade pode ser
afetada por qualquer coisa que prejudique o corpo ou a mente, seja uma simples falta de
sono ou uma bala na cabea. Dependendo da condio, a Vitalidade de um personagem
pode impedir que suas melhores habilidades sejam utilizadas nas mais simples das tarefas.
Pontos de Sade
Os Pontos de Sade ajudam a manter um melhor registro da condio da Vitalidade dos
personagens. Quanto mais ferimentos eles sofrerem, mais declinaro at estarem totalmente
incapacitados ou mortos.
Todos os personagens possuem 6 Nveis de Vitalidade, variando de Saudvel at Morto.
Cada um dos Nveis de Vitalidade contm um nmero de Pontos de Sade igual ao Grau
de Fsico do personagem. Assim, um personagem com Fsico Mediano (Grau 2) possui 2
Pontos de Sade por Nvel de Vitalidade. Um personagem com Fsico Sobre-Humano
(Grau 5) possui 5 Pontos de Sade por Nvel de Vitalidade, e assim sucessivamente.
Cada Nvel de Vitalidade representa um estgio decrescente de sade. Todos os
personagens sem ferimentos comeam no Nvel Saudvel e, na medida que vo sofrendo
ferimentos e perdendo seus Pontos de Sade, ficam primeiramente Atordoados, depois
Feridos, e assim sucessivamente.
Quando um ataque fere um personagem, o jogador retira o valor do dano diretamente
de seus Pontos de Sade. Quanto mais ferido fica um personagem, mais difcil ser para
ele realizar mesmo as tarefas mais simples. Esta penalidade representada pelo aumento
da Complexidade de suas aes.
Apenas o Nvel de Vitalidade Morto Morto Morto Morto Morto no possui nenhum Ponto de Sade, ou seja, ao
atingir este nvel, o personagem simplesmente morre.
Confira agora o significado e os efeitos de cada Nvel de Vitalidade.
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Um personagem Atordoado Atordoado Atordoado Atordoado Atordoado est apenas um pouco tonto, nada realmente incapacitante.
Um personagem Ferido Ferido Ferido Ferido Ferido perde a ao do turno e tem a Complexidade de todas as suas
aes aumentada em 1 Grau, at se recuperar.
Um personagem Ferido Criticamente Ferido Criticamente Ferido Criticamente Ferido Criticamente Ferido Criticamente cai praticamente desacordado, e poder morrer se
no receber auxlio mdico. Alm disto, a Complexidade de todas as suas aes
aumentada em 3 Graus, at se recuperar.
Um personagem Comatoso Comatoso Comatoso Comatoso Comatoso cai desacordado por alguns minutos, e possivelmente entrar
em estado de choque. O personagem no pode realizar qualquer tipo de Ao at se
recuperar.
Um personagem levado a um Nvel de Vitalidade abaixo de Comatoso est ou
Inconsciente Inconsciente Inconsciente Inconsciente Inconsciente ou Morto Morto Morto Morto Morto. Se ele atingiu este Nvel devido a Dano por Impacto, ele estar
apenas Inconsciente (ou em coma). Qualquer ferimento adicional ser tratado como
Penetrante. Caso atinja este nvel por Dano Penetrante, o personagem morre.
Vale a pena esclarecer que ao se perder todos os Pontos de Sade de um Nvel de
Vitalidade, o personagem se encontra automaticamente no Nvel seguinte. Ao perder todos
os Pontos de Sade o personagem morre.
Um personagem com Fsico timo possui 3 Pontos de Sade por Nvel de
Vitalidade. Aps receber os primeiros 2 Pontos de Dano, ele perde os primeiros
2 Pontos de Sade de seu Nvel Atordoado. Se sofrer mais 2 Pontos de Dano,
ele perde seu ltimo Ponto de Sade Atordoado e tambm o primeiro em Ferido.
RECUPERAO DE FERIMENTOS
Pequenos ferimentos requerem simplesmente tempo para se recuperarem, mas ateno
mdica requerida para cuidar de nveis srios de dano no-fatal ou qualquer forma de
Dano Penetrante. Se um personagem atinge o estgio Ferido Criticamente, tanto por dano
por Impacto ou Penetrante, ele precisa de atendimento mdico. Neste estgio, um
personagem mal pode andar.
De qualquer forma, Dano por Impacto e Dano Penetrante so recuperados de maneira e
velocidade diferentes. Os mtodos mais comuns de Recuperao so a Recuperao Natural
e a Assistncia Mdica.
Recuperao Natural
Todos os personagens podem se curar naturalmente, mas este processo mais lento e
arriscado do que contar com assistncia mdica. Personagens que possuem um alto Grau
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em Fsico tambm possuem um organismo mais eficiente e saudvel. Por conta disto,
cada Grau acima de Mediano adiciona +1 Ponto de Sade na taxa de recuperao.
Dano por Impacto Dano por Impacto Dano por Impacto Dano por Impacto Dano por Impacto recuperado numa taxa de 1 Ponto de Sade Atordoado a cada 15
minutos. Cada Ponto de Sade Ferido recuperado aps 1 dia. Cada Ponto de Sade
Ferido Criticamente recuperado aps 3 dias. Cada Ponto de Sade Comatoso
recuperado aps 1 semana.
Dano Penetrante Dano Penetrante Dano Penetrante Dano Penetrante Dano Penetrante recuperado trs vezes mais lentamente do que o Dano por Impacto.
Assistncia Mdica
Assistncia mdica encontrada em clnicas e hospitais. Para oferecer este tratamento,
um personagem precisa ter o Talento Mdico. Para determinar a Complexidade para os
testes de Medicina, considere cada Nvel de Vitalidade como 1 Grau de Complexidade
(Saudvel conta como Grau 0). Deste modo, a Complexidade para auxiliar um personagem
Ferido Criticamente seria Difcil (Complexidade 3).
Se o teste for bem sucedido, o paciente melhora 1 Nvel de Vitalidade. Personagens
Atordoados e Feridos passam diretamente para Saudvel. Personagens Feridos
Criticamente passam para Ferido; personagens Comatosos passam para Ferido
Criticamente. Se o personagem que tenta o atendimento falhar no teste, o paciente continua
na mesma situao. Se falhar por mais de 2 Graus, o paciente continua na mesma, mas
outra tentativa s poder ser feita depois de 24 horas. Mltiplas tentativas podem ser
feitas num mesmo paciente no mesmo dia, mas cada tentativa alm da primeira tem a
Complexidade aumentada em +1 Grau cumulativo.
Atendimento com Primeiros Socorros seguem as mesmas regras, mas so 1 Grau mais
Complexos. Os kits geralmente possuem bandagens, anti-spticos, anti-inflamatrios,
anestsicos e outros suprimentos mdicos simples. Um kit bsico pode ser usado at 2
vezes antes de necessitar ser re-estocado.
CRIANDO PERSONAGENS
Toda histria a ser contada precisa de personagens, e grande parte da diverso em jogos
de RPG est na experincia de criar um personagem bem pessoal e v-lo amadurecer no
decorrer das aventuras. Agora, vamos abordar atravs de passos simples como construir
personagens originais para o Sistema Carma.
Antes de qualquer coisa, cada jogador deve ter familiaridade sobre como o cenrio da
aventura, qual o tema geral da histria e quais possibilidades para arqutipos de
personagem lhe ser permitido (ou proibido!). funo do Narrador desenvolver e
transmitir estas informaes para os jogadores, de modo que os Personagens Principais
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de sua histria (os personagens dos jogadores) estejam adequadamente em sintonia com
o tipo de histria que o Narrador planeja contar.
Primeiro Passo: Visualizao e Conceito
Depois de tomar conhecimento sobre que tipo de personagem mais interessante para
o cenrio do Narrador, o jogador pode comear a se projetar para as possibilidades de
histrias a serem contadas, buscando se imaginar j dentro do cenrio na forma de outra
pessoa atuando em diversas situaes diferentes. Ao fazer isto, o jogador est visualizando
seu personagem e, ao imagin-lo em ao, j est lapidando seu Conceito.
Um Conceito uma forma de encaixar o personagem dentro de alguma categoria de
pessoas, podendo ser seu ramo profissional ou simplesmente a falta de uma profisso
e uma pitada de sua personalidade. Para se ter certeza de que o personagem possui
simplicidade dentro de sua profundidade, defina o personagem em algum conceito ou
clich. Rotule. De preferncia, tente descrever o personagem em apenas uma frase. Isso j
dar uma boa idia geral do que se pretende criar. Exemplos: um hacker sarcstico, um
ex-veterano de guerra esquizofrnico, um mutante com sentidos animais e um fator
regenerativo alucinado...
Uma boa imagem diz muita coisa. O jogador tem liberdade de dar qualquer aparncia
para o seu personagem, baseando-se naqueles limites impostos pelo Narrador. Uma boa
idia para trabalhar com a visualizao dos personagens alm de ter um bom artista no
grupo escolher alguma celebridade que personifique bem a imagem fsica que o jogador
tem do personagem. Muitas vezes, apenas visualizar a aparncia do personagem (sua
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maneira de vestir, falar ou lutar) j confere muitas idias interessantes para a Criao do
Personagem.
Segundo Passo: Gastar os Pontos de Personagem
O prximo passo gastar os Pontos de Personagem que o Narrador fornecer para
todos os jogadores para conferir substncia ao personagem. A quantidade exata de quantos
Pontos de Personagem (PP) um jogador ter disposio vai variar de acordo com cada
Narrador.
Em ambientaes mais realistas, onde praticamente todos no mundo (e isso inclui os
personagens dos jogadores) so humanos, entre 15 e 18 Pontos de Personagem so justos,
e isso j permite criar personagem levemente destacados do resto da populao. Em
ambientaes mais fantsticas e cinematogrficas onde raas no-humanas so comuns,
ou existem personagens dotados de alguns poderes especiais, uma boa Pontuao inicial
est entre 25 e 30 Pontos de Personagem. Claro, estes valores podem ser livremente
modificados, tanto para mais quanto para menos. Numa aventura com Super Heris, por
exemplo, os personagens deveriam receber, pelo menos, 40 Pontos de Personagem.
De qualquer forma, cada Grau em qualquer Caracterstica possui um custo individual
em Pontos de Personagem.
Aspectos Aspectos Aspectos Aspectos Aspectos: padro considerar que todos os personagens sejam humanos, j que
geralmente estes comporo a maioria esmagadora dos habitantes do mundo ou no. De
qualquer maneira, o processo de criao de personagens comea a partir do humano
comum, pois os personagens dos jogadores so geralmente superiores ao humano comum.
Por conta disto, todos os Aspectos de um personagem iniciante comeam automaticamente
no Grau Mediano. Cada Grau acima custa 4 Pontos de Personagem. Se, ao contrrio, um
jogador escolhe algum Aspecto em Grau Inferior, ele receber +3 Pontos de Personagem
(como uma Imperfeio) para investir em outras Caractersticas.
Pontos de Carma Pontos de Carma Pontos de Carma Pontos de Carma Pontos de Carma: Cada personagem comea com 4 Pontos de Carma, em mdia.
Aumentar este valor tambm representa que o personagem possui mais experincia, sorte,
determinao ou qualquer outro fator que, na hora-h, far a diferena. Cada Ponto de
Carma extra custa 3 Pontos de Personagem.
Talentos Talentos Talentos Talentos Talentos: Talentos ajudam a escrever o histrico de um personagem, descrevendo como
ele se aprimorou por toda sua histria passada antes de uma aventura comear. Embora
sejam fundamentais, os Talentos so extremamente especializados, favorecendo apenas
aplicaes especficas dos Aspectos do personagem. O jogador pode escolher qualquer
coisa que considere que o seu personagem se destaque dos demais e adotar como sendo
um Talento, observando a lista de exemplos encontradas neste livro para referncia, e
buscando a aprovao do Narrador. O Grau de um Talento tambm ajuda a definir sua
intensidade na vida do personagem. Vale lembrar que, assim como qualquer caracterstica,
os Graus devem ser cumulativos. Isso quer dizer que para se obter um Grau Excelente o
personagem deve antes ter sido Bom. Talentos possuem custos diferentes dos Aspectos,
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pois suas funes so mais limitadas. Ter um Talento em Grau Bom custa 2 Pontos de
Personagem. Ter um Talento em Grau Excelente custa 4 Pontos de Personagem (2+2). Ter
um Talento em Grau Incomparvel custa 8 Pontos de Personagem (2+2+4).
Imperfeies Imperfeies Imperfeies Imperfeies Imperfeies: Imperfeies funcionam de forma diferente. Assumindo que ser imperfeito
uma coisa desagradvel, personagens que assumem Imperfeies so gratificados com
Pontos de Personagens adicionais: cada Imperfeio confere +3 Pontos de Personagem.
Vale lembrar que no recomendvel que um personagem iniciante possua mais do que
3 Imperfeies, embora jogadores que busquem mais profundidade ao conceito de seus
personagens possam escolher quantas Imperfeies desejarem, s no obtero pontos extras
por isso.
Peculiaridades Peculiaridades Peculiaridades Peculiaridades Peculiaridades: Os jogadores devem ser incentivados a descrever pelo menos 3
peculiaridades a respeito de seu personagem. Peculiaridades podem representar pessoas
importantes, coisas que lhe tirem do srio e coisas que ele respeite muito. Na verdade,
qualquer coisa que no tenha sido coberta pelas outras caractersticas e que acrescentaro
profundidade ao personagem, como um sotaque engraado, uma postura peculiar ou at
mesmo uma frase de efeito que ele use bastante, so bons exemplos de peculiaridades.
Peculiaridades no proporcionam e nem gastam Pontos de Personagem adicionais, sendo
apenas detalhes que ajudaro na composio de um personagem.
Terceiro Passo: Busque Aprovao
Depois de ter investido todos os Pontos de Personagem (aquele 1 pontinho que sobrou
o jogador perde!), ter acertado alguns detalhes sobre a histria e personalidade do
personagem, o Narrador deve verificar a ficha do personagem e aprov-la. Algumas vezes,
um jogador ter que fazer alguns ajustes no personagem, pois algum detalhe ou no
agradou ao Narrador, ou no est em sintonia com os planos do Narrador. Isso no deve
ser tomado como ofensa por parte do jogador: ajuste os ltimos detalhes e divirta-se!
APERFEIOAMENTO
No final de cada Sesso, dependendo do Narrador e do desempenho dos jogadores,
cada personagem pode receber entre 0 e 3 Pontos de Personagem extras, baseado em
alguns fatores, sendo sucesso na aventura e uma boa interpretao por parte do jogador
os fatores mais fundamentais. Estes Pontos podero ser investidos posteriormente no
personagem.
Para aumentar o Grau de qualquer caracterstica depois da Criao do Personagem, o
jogador deve gastar o custo normal para aquele Grau em Pontos de Personagem +1. Pode
parecer fcil, mas se lembrarmos que cada jogador recebe em mdia 1 ou 2 Pontos por
sesso, o progresso se dar na medida apropriada. Note tambm que a qualidade da
atuao (de medocre a brilhante) por parte jogador/personagem depende diretamente
da opinio do Narrador, no importando se o(s) jogador(es) concorda(m) ou no com
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esta. Muito raramente algum receber 0 Pontos ou 3 Pontos, pois apenas aqueles muito
pouco ou muito inspirados iro se destacar desta forma.
0 Pontos (Medocre): 0 Pontos (Medocre): 0 Pontos (Medocre): 0 Pontos (Medocre): 0 Pontos (Medocre): a participao do personagem foi muito pobre, quase uma
participao especial, no acrescentando em nada nem para a histria, nem para sua
prpria evoluo.
1 Ponto (Moderada): 1 Ponto (Moderada): 1 Ponto (Moderada): 1 Ponto (Moderada): 1 Ponto (Moderada): a participao do personagem foi morna. Atuou onde podia,
mas sem acrescentar nada para a histria ou seu prprio desenvolvimento.
2 Pontos (Muito Bom): 2 Pontos (Muito Bom): 2 Pontos (Muito Bom): 2 Pontos (Muito Bom): 2 Pontos (Muito Bom): a participao do personagem foi fundamental. Talvez o
personagem tenha dado uma guinada na histria, ou fez algo que realmente tenha lhe
dado base para seu desenvolvimento.
3 Pontos (Excelente): 3 Pontos (Excelente): 3 Pontos (Excelente): 3 Pontos (Excelente): 3 Pontos (Excelente): a participao do personagem foi brilhante! O personagem merece
destaque, e seus feitos sero lembrados por muitas histrias depois (inclusive dentro de
outros grupos de jogadores!).
Ponto Especial - Caracterizao: Ponto Especial - Caracterizao: Ponto Especial - Caracterizao: Ponto Especial - Caracterizao: Ponto Especial - Caracterizao: o jogador interpretou os personagem de forma correta,
suas peculiaridades e Imperfeies devidamente ilustradas.
AJUSTES DO NARRADOR
O Sistema Carma foi desenvolvido para atender a qualquer estilo de jogo e ambientao.
Para que seu estilo seja aproveitado no sistema Carma, algumas dicas so dadas a seguir:
Narradores podem alterar livremente a pontuao inicial para personagens, alm
do custo de cada Caracterstica.
Em ambientaes inspiradas em games ou outras ambientaes mais hericas, o
Narrador poderia determinar que cada personagem j comea com seus Aspectos
gratuitamente no Grau timo ou maior. Isto faria com que cada Grau de Aspecto
adotado abaixo de timo conferisse +3 Pontos de Personagem cumulativos (como
Imperfeies).
Narradores podem adicionar qualquer Talento que julgarem necessrio nas suas
ambientaes, apenas tomando cuidado sobre qual Aspecto estaria mais bem
relacionado com sua aplicao.
Narradores podem acrescentar qualquer Imperfeio que considerem adequado,
novamente tomando cuidado sobre como vo atuar sobre os Pontos de Personagem e
o fluxo do jogo.
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USANDO DADOS
O Sistema Carma no requer a utilizao de nenhum elemento externo para resoluo
de aes, como dados, cartas ou qualquer outro tipo de aleatoriedade. Acontece que uma
grande parcela (para no dizer a maior!) dos rpgistas apaixonada no ato de jogar
dados. Sem dados, sem criatividade. Sem criatividade, sem jogo. Na verdade, isso se deve
ao fato de que nem todo jogador est preparado ou melhor, interessado para um jogo
completamente interpretativo.
Para no atropelar a simplicidade do Sistema Carma, foi desenvolvido um esquema
para introduo de dados no jogo. O tipo de dado depende tanto do que estiver disposio
quanto do estilo de jogo que se pretende adotar. Em cenrios considerados mais realistas
e pesados, pode-se usar apenas 1d6 (um dado de seis lados, para os leigos). Para cenrios
mais fantsticos e cinematogrficos, onde dons especiais so uma eterna possibilidade,
pode-se usar 1d10 (um dado de dez lados) ou at 2d6.
A prpria mecnica do Sistema Carma continua a mesma, sofrendo apenas algumas
pequenas alteraes para melhor se adequar ao uso dos Dados. A mudana mais drstica
diz respeito aplicao dos Pontos de Carma.
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Valor de Efeito do Aspecto
Inexistente VE: 0
Deficiente VE: 2
Mediano VE: 4
timo VE: 6
Extraordinrio VE: 8
Sobre-Humano VE: 10
Sobrenatural VE: 12
Descomunal VE: 14
Infalvel VE:16
Lendrio VE: 18
0 00 00
1 11 11
2 22 22
3 33 33
4 44 44
5 55 55
6 66 66
7 77 77
8 88 88
9 99 99
Grau
Fcil VE: 3
Comum VE: 6
Desafiante VE: 9
Difcil VE: 12
Extremamente Difcil VE: 15
Impressionante VE: 18
Sobrenatural VE: 21
Descomunal VE: 24
Absurda VE: 27
Impossvel VE: 30
Valor de Efeito da Complexidade
Nova Tabela de Referncia
Nesta nova Tabela, a coluna Grau Grau Grau Grau Grau tem a mesma funo do sistema original. O clculo de
qualquer Complexidade (incluindo a de qualquer Disputa) baseado nesta coluna. S
ento so verificados os Valores de Efeito.
A coluna Valor de Efeito do Aspecto Valor de Efeito do Aspecto Valor de Efeito do Aspecto Valor de Efeito do Aspecto Valor de Efeito do Aspecto apresenta a Qualidade de um Aspecto e seu Valor
de Efeito, que o valor que dever ser usado quando for requerido algum teste. A coluna
Valor de Efeito da Complexidade Valor de Efeito da Complexidade Valor de Efeito da Complexidade Valor de Efeito da Complexidade Valor de Efeito da Complexidade apresenta o Valor de Efeito da Complexidade, que ser
o novo nmero-alvo que dever ser alcanado no teste.
Pontos de Carma
A nica e principal diferena sofrida na estrutura do Sistema Carma para o uso de dados
em relao a como o gasto de Pontos de Carma durante o jogo afeta as aes. Agora,
existem dois tipos de Pontos de Carma: Carma Temporrio e Carma Permanente. O Carma
Permanente funciona da maneira oficial: cada personagem recebe 4 Pontos Iniciais, e pode
comprar pontos extras com Pontos de Personagem. A quantidade de Pontos de Carma
Temporrios Inicial a mesma de Carma Permanente.
O Carma Temporrio Carma Temporrio Carma Temporrio Carma Temporrio Carma Temporrio funciona exatamente da maneira original: o gasto de 1 Ponto de
Carma Temporrio faz com que o Aspecto sendo testado suba em 1 Grau para o prximo
teste. Nesta nova mecnica, todo teste feito jogando o(s) dado(s) e somando seu resultado
ao Valor de Efeito do Aspecto, e o que o gasto de 1 Ponto de Carma Temporrio faz
permitir o relanamento do dado. O jogador ento escolhe o melhor resultado. A taxa de
recuperao de Carma Temporrio segue as regras oficiais.
O gasto de Carma Permanente Carma Permanente Carma Permanente Carma Permanente Carma Permanente uma faca de dois gumes: ao gastar 1 Ponto de Carma
Permanente o jogador pode jogar um dado extra e soma seu resultado no total! O problema
que este Ponto gasto no ser recuperado com o tempo, e o jogador ter que investir
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Pontos de Personagens ganhos no final das aventuras para recompr-lo. Como nenhum
personagem pode ter mais Pontos de Carma Temporrios do que Pontos de Carma
Permanentes, o gasto de 1 Ponto Permanente tambm reduz em 1 a quantidade de Pontos
Temporrios.
O Narrador tem a opo de determinar que os jogadores s podem gastar o Ponto de
Carma para relanar o dado se anunciarem esta inteno antes da jogada inicial, mas isso
opcional.
Aes e Combate
Nesta mecnica todos os testes so feitos jogando o(s) dado(s) e o resultado total
somado ao Valor de Efeito (encontrado na nova Tabela de Referncia) para a determinao
do Total de Ao. Este Total deve igualar ou superar a Complexidade para garantir o
sucesso. Caso o Total no alcance a Complexidade, o teste falha.
Talentos Talentos Talentos Talentos Talentos funcionam da mesma maneira que antes. A Complexidade determinada na
coluna Grau e, somente quando os ajustes dos Talentos terminarem, o valor determinado
pela coluna Valor de Efeito da Complexidade. importante ressaltar que qualquer ajuste
em Aspectos para Disputas tambm feito na coluna Grau, e s ento transportando para
a coluna Valor de Efeito do Aspecto.
A principal diferena em relao a Combates que agora os Pontos de Ao Pontos de Ao Pontos de Ao Pontos de Ao Pontos de Ao (a diferena
entre o Total de Ao dos combatentes) substitudo pela Margem de Sucesso Margem de Sucesso Margem de Sucesso Margem de Sucesso Margem de Sucesso. A Margem
de Sucesso a diferena entre o Total de Ao do personagem e o Valor de Efeito da
Complexidade. Em Disputas, vence quem tiver a maior Margem de Sucesso.
Quanto aos Pontos de Dano Pontos de Dano Pontos de Dano Pontos de Dano Pontos de Dano, fica determinado que em Combate Desarmado Combate Desarmado Combate Desarmado Combate Desarmado Combate Desarmado a Margem
de Sucesso do ataque adicionada ao Grau de Fsico do atacante. A diferena total entre o
Total de Dano e o Valor de Efeito do Fsico do alvo retirada dos Pontos de Sade do
alvo. Em Combate Armado Combate Armado Combate Armado Combate Armado Combate Armado uma arma que cause dano por Impacto tem o dano calculado
como em Combate Desarmado, e o Fator de Dano da arma adicionado normalmente ao
Total de Dano. Com Armas Arremessadas Armas Arremessadas Armas Arremessadas Armas Arremessadas Armas Arremessadas a Margem de Sucesso adicionada ao Fator de
Dano da arma. A Margem de Sucesso gerada por ataques com Armas de Fogo Armas de Fogo Armas de Fogo Armas de Fogo Armas de Fogo adicionada
ao Fator de Dano da arma. Lembrando que em Combate Projtil o dano restante depois
que a Proteo apropriada for aplicada dobrado.
A Iniciativa Iniciativa Iniciativa Iniciativa Iniciativa calculada ao se jogar um dado e seu resultado somado tanto ao Valor de
Efeito de Intuio (para declaraes) quanto ao de Reflexos (para ao).
A Estrutura de Objetos Estrutura de Objetos Estrutura de Objetos Estrutura de Objetos Estrutura de Objetos tambm sofre uma modificao: o ndice de Resistncia do
material calculado na coluna Valor de Efeito de Aspecto na nova Tabela de Referncia.
pgina 37
Netbook Netbook Netbook Netbook Netbook REDE REDE REDE REDE REDERPG RPG RPG RPG RPG
CARMA RPG
CONCLUINDO
Como j deve ter ficado bem evidente, a inteno do Sistema Carma agilizar o fluxo
de jogo, reduzindo a necessidade de jogadas de dados ou cartas, e atuar principalmente
em cima de descries que so usadas como ferramentas narrativas.
O Sistema Carma tambm induz o Narrador a exercitar o raciocnio e estratgia de
seus jogadores (atravs do uso/no uso de Pontos de Carma). Desta forma, o destino de
cada personagem est diretamente ligado forma de jogar de cada um, e no na sorte
nos dados.
Acompanhe este exemplo: um jogador est com um personagem considerado um dos
maiores ladres de jias do mundo que neste momento se encontra encurralado no topo
de um edifcio, onde a equipe de segurana local o alcanar a qualquer momento. O
jogador acredita que uma das melhores opes seria tentar fugir pelo prdio vizinho,
embora que este esteja a 15 metros de distncia o que lhe exigiria um teste Difcil de
Reflexos. Caso o ladro tenha Reflexos suficientes para a tentativa, ele simplesmente
consegue. Caso possua um Talento apropriado, sendo um Acrobata ou Atleta, ele poderia
ter uma chance bem maior de ser bem-sucedido. Se tiver Pontos de Carma ainda
disponveis, a ao ficaria ainda mais fcil. Se ele no tiver nenhuma condio de tentar
a ao (por falta de Reflexos, Pontos de Carma ou Talentos) ele ainda pode pensar numa
forma mais fcil de atravessar (como usar uma corda), reduzindo assim a Complexidade
naturalmente, ou pensar numa rota de fuga alternativa. No fim, vale muito uma boa
estratgia e boas descries das suas intenes.
muito importante que eu registre meu eterno agradecimento a todos que me apoiaram
e continuam apoiando! neste projeto e, portanto, aqui segue uma breve lista destas
pessoas que merecem tanto crdito quanto eu pelo amadurecimento deste projeto:
Alexandre Asa, Tom Tomahawk, Rafael Assamita, Luis Carlos Serial, Gustavo
Mucamo, Francisco Xexo, Marquinho Trankilho, Pipo e Guilherme 22 (todos
play-testers e responsveis por uma assessoria fantstica). Tambm devo muito ao Murilo
Terminator Rex da Aberrant Brazil e ao Marcelo REDE REDE REDE REDE REDERPG Telles por terem
colaborado com no apenas com sua crena e credibilidade, mas tambm com dicas e
estmulo. A todos estes, meus mais sinceros agradecimentos.
Bom, chegamos ao final desta breve apresentao. Esta ainda a verso 2.0, passando
por nova fase de testes, e provavelmente muitas outras idias ainda surgiro. Outros
mini-mdulos j esto sendo finalizados e providenciaro material adicional, como Do Do Do Do Don nn nns
Especiais, Guia de Converses e Adaptaes Especiais, Guia de Converses e Adaptaes Especiais, Guia de Converses e Adaptaes Especiais, Guia de Converses e Adaptaes Especiais, Guia de Converses e Adaptaes de cenrios conhecidos (Vampiro: a Mscara,
Star Wars, Matrix, etc).
Dicas, dvidas e sugestes sero muito bem-vindas por sergiomaxjr@yahoo.com.br sergiomaxjr@yahoo.com.br sergiomaxjr@yahoo.com.br sergiomaxjr@yahoo.com.br sergiomaxjr@yahoo.com.br.
CARMA, por Srgio Mximo Jr. 2003 CARMA, por Srgio Mximo Jr. 2003 CARMA, por Srgio Mximo Jr. 2003 CARMA, por Srgio Mximo Jr. 2003 CARMA, por Srgio Mximo Jr. 2003
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CARMA
Autor: Autor: Autor: Autor: Autor: Srgio Mximo Jr.
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