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por Nicols Martinez.

Nicols Martinez miembro del Circulo de Ilusionistas Amigos Argentina Jujuy


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Haciendo clic en cualquiera de los enlaces de abajo, te llevaran, o a mi
cuenta de facebook o a mi canal de magia en youtube, te espero ah.


















Nicols Martinez miembro del Circulo de Ilusionistas Amigos Argentina Jujuy
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INICIO

Bienvenido, si ests leyendo este pequeo libro es porque te
apasiona el mundo de la magia y quieres aprender todo lo que puedas del
mismo.
En mis espacios webs, tanto youtube como facebook, doy por
aprendidas varias de las tcnicas y consejos bsicos de la magia, es por
ello que me vi en la obligacin de redactar este modesto libro, destinado a
las personas que recin se inician en este maravilloso mundo, y porque no
tambin a los que ya se iniciaron hace tiempo.
Aqu encontraras algunas tcnicas bsicas de cartomagia, algunos
efectos de magia, como as tambin algunos consejos tiles a la hora de
hacer tu presentacin.
Sintete bienvenido a todos mis espacios en internet, (youtube,
Facebook y muy pronto un sitio web), donde no solo voy a ensearte
cosas sino que tambin voy a aprender muchas cosas de ti.
En mis sitios de internet, muestro ilusiones sin revelacin y
tutoriales de algunos juegos y tcnicas, las ilusiones que no revelo no lo
hago por mezquino ni nada por el estilo, simplemente son ilusiones
comerciales, es decir que se venden en tiendas de magia, y los magos
autores de dichas ilusiones viven de la venta de las mismas.
Sin ms que agregar te invito a leer los consejos, tcnicas y efectos
de este modesto libro.





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CONSEJOS TILES

La magia es diversin tanto para los que la practican como para los
que la miran. Comienza practicando con trucos para ti solo. Hazlo frente a
un espejo para ver lo que tu audiencia observara cuando realices cada
truco, cuando ganes confianza puedes hacerlo ante tus amigos.
Prcticamente a casi todo el mundo le gusta la magia, podras
comenzar haciendo magia a la familia y tus amigos, aunque a veces el
pblico que ya te conoce puede ser el ms difcil, cuando le hagas magia a
desconocidos no te preocupes, ellos te respetaran, pero siempre elije el
momento en que ellos estn dispuestos, si te topas con alguien que no te
respete cuando ests haciendo magia, puedes entregarle tu baraja de
cartas (en el caso que ests haciendo cartomagia) y decirle que l intente
entretenernos, te puedo asegurar que no va a agarrar la baraja y si lo llega
a hacer solo har un truco, mal hecho y mal presentado, porque no es
mago, no sabe ms que t, ten presente que t te preparaste para ese
momento y sabes varios juegos de magia, l no.
Para llegar a ser un gran mago es necesario muchsima prctica,
paciencia y concentracin, seguramente muchas veces te sentirs
frustrado porque tal o cual truco o tcnica no te sale, es all donde debes
poner en prctica tu paciencia, no te desanimes que con el tiempo te va a
salir bien, algunos magos profesionales dicen que para que una tcnica te
salga de manera perfecta y natural pueden pasar varios aos. Dicen que la
mejor magia viene despus, con el tiempo, se paciente.
Cuando practiques alguna tcnica nueva, no te satures con la
misma, debes saber cundo descansar, ya que cuando una tcnica te
satura te empieza a salir todo mal, y te empiezas a sentir frustrado, es en
ese momento cuando debes descansar y distraerte, sal a dar una vuelta,
habla con tus amigos, con tu familia, o duerme, ya que cuando duermes es
cuando tu cerebro asimila todo lo que aprendiste durante el da, te puedo
asegurar que cuando vuelvas de distraerte o de haber dormido, todo te
saldr mucho mejor que la ltima vez que lo intentaste.
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Siguiendo con la frustracin, si alguna vez te sale mal un truco, no te
desanimes, eso le pasa hasta a los mejores magos del mundo, los
accidentes y errores suelen suceder, debes aceptarlos y aprender de ellos,
hay que saber ser autocrticos.
A veces es bueno salir de tu lugar de comodidad y tomar riesgos y
hacer cosas nuevas como mago, eso te har crecer y no quedarte
estancado, pero tomar riesgos no significa hacer algo que nunca
practicaste, tomar riesgos, es practicar cosas nuevas y mostrarlas.
Primero concntrate en que te salga el truco, el movimiento y la
tcnica y luego practica lo que tienes que decir, lo que tienes que
presentar, una vez hecho todo esto, presenta todo el conjunto de factores
y veras como te sale todo. En la magia hay que ser metdicos, tienes que
comenzar por las cosas sencillas, para luego ir agregando dificultad a tu
arte. Compara la magia con la vida misma, no puedes lanzarte a correr
cuando todava no aprendiste a caminar.
Nunca expliques un truco despus de hacerlo, ya que si lo haces t
pblico perder la ilusin que creaste, y ya no te creern todo lo que
hagas posteriormente. Tampoco repitas un truco dos veces en el mismo
da, algunos magos profesionales dicen, que si se puede repetir un truco
pero en distintos das, lo que te aconsejo es que de un mismo truco hagas
dos o tres variantes, cosa de que cuando te pidan repetir un truco, t le
haces algo parecido, y de esa forma dejas conforme a tu pblico.







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SER BUEN COLEGA

En el prrafo anterior te dije que no expliques tus trucos ya que se
acaba la magia y la ilusin que creaste en tu pblico, pero existe una
excepcin a esa regla, la cual es, que si es un mago el que te pide esa
informacin, no se la niegues, en lo personal considero que entre los
magos nos tenemos que ayudar para poder crecer juntos en este
maravilloso arte. Algunos magos son celosos de los trucos que saben, yo
prefiero no ser as, recuerda que si t le enseas algn truco a algn
mago, l tambin te enseara algo en algn momento, tal vez no en el
mismo da, pero en algn momento te enseara algo que no sabes. Creo
que en el nico momento en que se podra permitir ser celoso de algn
truco o tcnica, seria si ellas fueran una invencin tuya, en ese aspecto
estara bien si lo quieres guardar para ti, pero djame decirte algo, los
trucos pertenecen al primero que lo publique, eso me dijo un mago
argentino muy famoso en el mundo de la magia, entonces publicar un
truco sera una forma de resguardar tu autora del mismo.

NO SER ANSIOSOS

Un error que veo que comenten muchas personas que recin se
inician en la magia, es anticipar el efecto, no hagas eso!, nunca digas de
antemano lo que vas a hacer!, nunca digas; voy a hacer desaparecer tal
cosa, solo hazla desaparecer, ya que si anticipas el efecto pierdes el
factor sorpresa, elemento que es nuestro gran aliado a la hora de hacer
magia, a parte si te anticipas, tu espectador ya sabr que vas a hacer y no
le causara gran asombro lo que hagas.



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ESTUDIAR MAGIA

Recuerda, la magia es mucho ESTUDIO, no se puede ser mago sin
estudiar, en redes sociales podrs encontrar muchos trucos revelados,
tcnicas reveladas, pero nunca encontraras ah, lo que te puede ensear
una escuela de magia, un taller de magia, un libro de magia, un congreso
de magia, una conferencia de magia, etc. Los ms grandes magos del
mundo no aprendieron magia de internet, lo hicieron de libros y los que
tuvieron suerte lo hicieron de algn maestro mago. Recuerda antes no
exista internet y conseguir material de magia era muy difcil, por eso
cuando estos magos conseguan algn libro de magia, le sacaban el
mximo provecho, leyndolo y releyndolo.

PULIR UNA PRESENTACIN

Lo que hablas mientras actas puede agregar un toque personal a
tus presentaciones, puedes contarle al pblico la historia del truco o
inventar algn cuento que est relacionado con el mismo. Muchas veces
la mejor forma de pulir un truco es ponindolo a prueba, has
presentaciones del mismo y fjate en la reaccin de la gente, no estara
mal filmarte para ver cules son tus limitaciones y errores.

SER CREATIVOS

Hay que saber ser creativos, los mejores magos del mundo, lo son,
ya sea porque arman rutinas, escriben libros, inventan tcnicas o juegos,
disean trucos que se venden en todo el mundo, etc.

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Tienes que poner en prctica tu capacidad inventiva, tal vez una
forma de comenzar a hacerlo seria, intentar a introducir variantes a los
juegos que ya conoces o de todos los juegos que sabes, hacer un
conglomerado con algunos de ellos y unirlos en una sola rutina, ah
pondrs en prctica tu ingenio.
Una frmula que por lo menos a m me da resultado a la hora de
crear algn efecto es la siguiente, primero piensa en la ilusin, es decir, la
ilusin que te gustara obtener, una vez hecho eso, piensa en el mtodo,
es decir, en la forma o en las cosas que necesitas para alcanzar u obtener
dicha ilusin. Ah no solo pondrs en prctica tu capacidad inventiva, sino
que aprenders cosas nuevas, por ejemplo, si quisieras hacer aparecer
fuego de la nada, o sea, sin usar mecheros, fsforos o encendedores,
estudiaras que componentes qumicos necesitas para lograr dicha
reaccin, y es ah donde acabas de aprender algo nuevo, no solo aplicado
a la magia, sino aplicado a la qumica tambin.
Un consejo, trata de tener siempre a mano papel y lpiz, porque en
el momento menos esperado es cuando surge la inspiracin.

IMPORTANCIA EN LA TCNICA

Algo que yo siempre digo y seguramente muchos magos pensaran
igual, es preferible saber ms tcnicas que juegos de magia, aprender solo
juegos de magia va a limitar tu mente creativa, en cambio aprendiendo
tcnicas, podrs inventar con el tiempo tus propios efectos, algunos
magos dicen que el mejor momento para inventar un truco es en la noche,
ya que es en ese momento donde se despierta nuestra creatividad, igual
para comenzar no est mal aprender algunos juegos conocidos, pero te
recomiendo mucha TECNICA.


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YA TIENES MUCHOS TRUCOS Y ACCESORIOS

Esto va para los magos que ya llevan su tiempo en la magia, y me
incluyo. Muchos magos compramos y seguimos comprando artculos de
magia, libros y DVDs de magia, tenemos libros que no lemos, DVDs que
no vimos, trucos que todava no sacamos de su envoltorio, si te sentiste
tocado ya es hora de poner en prctica todo lo que sabemos y usar todo lo
que tenemos, y porque no empezar a recuperar la plata que llevamos
invertida en este maravilloso mundo.

UN CONSEJO TIL

Trata de conocer otros magos de tu ciudad y formar un grupo solo
de magos, eso te har crecer muchsimo como mago, sentirte
acompaado en este camino por gente con tu misma pasin te ser muy
til.
En mi ciudad tengo la suerte de pertenecer a un grupo de magos,
(Circulo de Ilusionistas Amigos) al cual ingrese por casualidad, junto a ellos
pude crecer muchsimo como mago, aprend mucho de ellos, y por suerte
no eran magos celosos de sus conocimientos, me compartieron todo lo
que saban, y cambiaron mi visin de la magia, yo tena una visin de ser
mezquino con lo poco que saba, porque as haba aprendido de otros
magos, pero en este grupo aprend, a no ser as y compartir todo lo que
uno sabe con otros magos, es la mejor forma para crecer y aprender cosas
nuevas. Juntos compramos libros, vamos a congresos, conferencias, etc. Y
compartimos todo, es por eso que te aconsejo formar un grupo de magos
en tu ciudad, y si ya existe uno, trata de ingresar en l, si llegado el caso no
te dejan entrar en ese grupo, porque son un grupo cerrado, forma el tuyo
propio, no es difcil.

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DEBES DEJAR TU EGO A UN COSTADO

Si quieres crecer en este mundo debes ser humilde, conozco
muchsimos magos que subestiman a otros magos, diciendo ESTE TRUCO
NO ESTA A TU NIVEL, o tambin hay magos que recin se inician y creen
que ya saben todo y critican sin saber. Probablemente existan trucos o
tcnicas avanzadas, pero NADA ESTA FUERA DE TU NIVEL, ya que
conociendo esos trucos o tcnicas, es como vas a ir avanzando como
mago. Todos podemos aprender de todos, si eres un mago avanzado,
tambin puedes aprender mucho de un principiante y viceversa, es un
conocimiento que se retroalimenta solo.

UNA RECOMENDACIN

Para crear tus propios efectos, puedes recurrir a tus conocimientos
que nada tienen que ver con la magia, por ejemplo, Dani DaOrtiz es
psiclogo, y en su magia, juega y aplica muchsima psicologa, esto mismo
confeso l en el reportaje hecho por Luis de Matos, en los DVDs de
UTOPIA. O Yigal Mesika, que con sus conocimientos en electrnica,
empez a fabricar accesorios elctricos para los magos, accesorios que
antes eran mecnicos sin ningn tipo de tecnologa elctrica.






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ENCUENTRA UN ESTILO

Es muy importante para sentirte cmodo haciendo magia, encontrar
tu propio estilo como mago, creo que eso debe ser lo ms difcil en tu
crecimiento como artista, decidirte si vas a hacer magia cmica, infantil,
magia formal, etc. Un mago famoso me dio un consejo una vez, me dijo,
EN EL ESCENARIO SOY, QUIEN QUIERO SER, es decir en el escenario era
quien le gustara ser en la vida real, pero que en la vida real no poda ser
de esa manera porque lo tomaran como un loco. Entonces, en el
escenario, SE QUIEN TE GUSTARIA SER!
Si usas muchos objetos asegrate de que recuerdas donde esta cada
uno de ellos, tu audiencia se aburrir si te viera rebuscar cada cosa antes
de comenzar, debes tener todo, absolutamente todo preparado, por
ejemplo, si vas a hacer firmar una carta, asegrate de tener un marcador
para firmar la misma, si vas a necesitar un pauelo para tu presentacin,
asegrate de tener uno a mano por si nadie de tu publico dispone de uno.

APRENDER A ACTUAR

Tomar clases de actuacin no est de ms, parte de ser mago, es ser
un poco actor, esto te ayudara a desarrollar un papel y desenvolverte bien
en pblico, mientras ms creble seas como actor ms creble sers como
mago. Pero la magia no te ensea actuacin, eso es algo que tienes que
aprender aparte, muchos de nosotros nos enfocamos en aprender solo
tcnica (que tambin es muy importante) pero nos olvidamos de la parte
histrinica del mago, y hago una confesin personal, esa es mi deuda
pendiente, estudiar actuacin. Saber actuacin te perfeccionara mucho
como mago.


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MISDIRECTION O SABER DESPISTAR

La magia necesita de una habilidad muy importante, la de desviar
sutilmente la atencin del pblico. La misdirection es la base de toda la
magia, es un trmino ingls, universalizado, porque en una sola palabra,
permite resumir todo un mar de significados. To miss, es equivocarse,
errar, perderse, direction es, direccin, dirigir. "Miss direct" significa
literalmente, entonces, "Mal dirigir". Tus ojos le indican a la gente donde
mirar, por lo tanto, mira solamente aquello que quieras que tu publico
mire. Si quieres que la gente piense que tienes algo en la mano izquierda,
cuando realmente est en la derecha, observa con inters tu mano
izquierda sin prestarle atencin a la derecha.
Ejecuta cada movimiento en la misma velocidad y naturalidad, si
haces algn cambio de ritmo la gente lo notara sospechoso.
Cuando hablas, el pblico suele mirar tu rostro, entonces habla
cuando quieras desviar la atencin de tus manos.
Asegrate encontrar una razn para cada uno de tus movimientos,
ya que si haces algo sin ninguna razn tu audiencia tambin sospechara.

ESPERO QUE TODOS ESTOS CONSEJOS TE SEAN UTILES EN TU
CAMINO COMO MAGO, A CONTINUACION EXPLICO ALGUNOS CONCEPTOS
FUNDAMENTALES Y TCNICAS BASICAS DE LA CARTOMAGIA, CARTA
LLAVE, CLAVE O GUIA, UN FORZAJE, UN CORTE FALSO Y LUEGO
ALGUNOS EFECTOS CON DICHAS TECNICAS. EN TOTAL ENCONTRARAS 7
TRUCOS DE MAGIA, VARIADOS, PARA COMENZAR EN TU CARRERA COMO
MAGO.



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ALGUNOS CONCEPTOS FUNDAMENTALES DE LA CARTOMAGIA

Abanico: es la figura que se forma cuando, sosteniendo los naipes en la
horquilla que constituyen el pulgar y el ndice de la mano izquierda, se los
desplaza en el sentido de las agujas del reloj, imprimindoles as un
movimiento de rotacin que tiene como eje el pulgar izquierdo.

Boca abajo o cara arriba: tratndose del mazo (pila o paquete) en su
posicin habitual (mirando al suelo), se entender segn se vea la primera
o ltima carta. La primera (o sea la de arriba) es la que muestra el dorso, la
ltima (o sea la de abajo) es la carta cuya figura est en contacto con la
mesa o palma de la mano.

Bottom: ltima carta del mazo.

Top: es la primera carta del mazo.

Bordes: son de dos tipos, largos y cortos.

Break: ligera separacin que se mantiene entre un carta o grupo de cartas
y el resto del mazo. Normalmente se usa el meique.
Caras: sinnimo de figuras, donde se ven los valores y los palos de las
cartas.

Corte: es cuando se divide el mazo en dos partes ms o menos iguales, y
luego poner un paquete encima del otro alterando su orden original.


Mezclar: la accin de entreverar las cartas.

Paquete: una mitad del corte, tambin pila o grupo de cartas.

Dorso: es la parte de las cartas que tiene un dibujo grabado comn al
resto de las del mismo mazo.

Efecto: es la idea o ilusin general que debe formarse el pblico con
respecto al juego, es decir, lo que el pblico cree que hace el artista.

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Forzar: inducir al espectador a tomar una carta o pila que el artista conoce
previamente y de modo que ste tenga la ilusin de haberla quitado, visto
o elegido libremente.
ndice: la impresin del palo y numero que llevan las cartas en sus ngulos
diagonales.

Mazo: designamos con este nombre al juego completo de cartas.


CARTA GUA

Una de las tcnicas bsicas de la cartomagia es la carta gua, tambin
se conoce como carta clave o llave. Se denomina de tal manera a la carta
que facilita encontrar a otra:
Por estar preparada.
Por conocerla anticipadamente.
Debajo o encima de ella puede haber una o varias cartas para usarlas
posteriormente como ms nos convenga. A lo mejor esta tcnica ya la
aprendiste en la escuela o con algn familiar. Mandando a colocar la carta
elegida por el espectador dentro de la baraja pero a un lado de la carta
conocida por ti (carta gua), y buscando esta carta (carta gua), es como
puedes saber la localizacin de la carta elegida por el espectador.
La carta elegida por el espectador siempre estar del lado derecho o
izquierdo de la carta gua, eso depender si la carta gua la colocas en top
o bottom de la baraja.





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CORTES FALSOS

Consiste en dar la ilusin de cortar el mazo, pero en realidad no se
lo est cortando ya que no se altera el orden de la baraja.
Coloque el mazo en la mano izquierda en posicin de dar. La mano
derecha lo divide por la mitad, levantando la parte superior y colocando
sta encima de la mesa. Luego la misma mano toma el remanente de las
cartas que quedaron en la mano izquierda (mitad inferior) y la deja sobre
la mesa a la derecha de la anterior. En seguida monta de la manera
comn, es decir, ubicando el paquete de la izquierda encima del otro. El
mazo ha sido reconstituido y todos los naipes estn en su posicin
original. La ilusin es perfecta. El secreto estriba en que la boca del mazo
(paquete inferior) se coloc a la derecha en vez de hacerlo como
corresponde, a la izquierda.

FORZAJES


Es el trmino mgico usado para causar que un espectador escoja
un objeto conocido entre una cantidad de objetos, de tal manera que el
espectador crea que ha tenido libertad en su eleccin.

Esta definicin nos dice que se puede forzar cualquier objeto, sin
embargo en esta leccin nos referiremos exclusivamente al forzaje de
naipes.










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FORZAJE EN CRUZ


Consiste en mezclar la baraja, pero
controlando siempre la carta
necesaria en este caso el cuatro de
diamantes, en la parte superior del
mazo. Con la baraja sobe la mano
izquierda (Fig. 1) le rogamos a un
espectador que corte por donde
quiera y coloque el paquete inferior
(Fig. 2). Seguidamente tomamos el
paquete inferior y lo colocamos
atravesado sobre el paquete que ha
cortado el espectador, es superior
(Fig. 3).
Nos dirigimos a otro espectador y tomando el paquete de encima
con la punta de los dedos, le sealamos la carta superior del paquete que
quedo en la mano y le decimos: Por favor, tome usted la carta por donde
corto el otro espectador. Lo hace y ya tenemos la carta forzada.


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Los forzajes se pueden aplicar mucho en juegos donde se usen
predicciones, por ejemplo imagnate entregarle un sobre a un espectador
y que dentro del mismo hay un papel que tiene escrito el nombre de un
naipe. Haces un forzaje en cruz, por ejemplo fuerzas el 2 de corazones, (el
espectador creer que eligi libremente esa carta), una vez forzada, le
dices que abra el sobre, y que lea la prediccin que hay dentro,
increblemente la prediccin coincidir con la carta elegida por l.

EFECTO CON CARTA LLAVE

Adivinacin de una carta por el pulso
EFECTO
El espectador elige una carta y esta es adivinada por el mago usando el
pulso del espectador que delata la carta elegida por l.
EXPLICACIN
Se da a elegir una carta al espectador. De antemano el mago de forma
secreta debe saber que carta est debajo del mazo, la cual ser usada
como carta clave. Se pide al espectador que coloque su carta elegida
encima del mazo. Luego el mago corta cuantas veces quiera la baraja,
incluso el espectador tambin puede cortar y completar el corte.
Se extiende el mazo boca arriba sobre el tapete, y se busca la carta clave,
a la derecha de la misma estar la carta elegida por el espectador.
Al enterarnos de cul es la carta elegida por el espectador, solo queda
adornar el juego dicindole que mediante su pulso vamos a encontrar su
carta. Es ah donde le sujetamos su mano simulando que le estamos
sintiendo su pulso, hacemos pasar su mano por encima de la carta elegida
y le decimos que cuando paso su mano por esa carta, su pulso se aceler,
lo que determino que nosotros podamos adivinar su carta.

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El Juego de las 21 Cartas

EFECTO
Este es un juego de los llamados de Mentalismo. El mago reparte 21 cartas
y solo a nivel mental logra adivinar cul fue la escogida por el espectador.

EXPLICACIN
Reparte 21 cartas de una baraja, cara arriba, en tres hileras de siete cartas
cada una, tal y como muestra el dibujo, y en ese orden.




El espectador, debe pensar una carta y decirte en cul de las tres filas esta.
Cuando te lo diga, coges la que te ha dicho, por ejemplo la tercera, y la
recoges. Despus recoges las otras dos, y las colocas una encima y otra
debajo. La hilera que el espectador te ha dicho, ha de quedar entre las
otras dos. Das la vuelta a todo el paquete, dejndolo dorso arriba, y
vuelves a repartir cartas como al principio dndoles la vuelta, para que
queden cara arriba. De nuevo deben decirte la columna en la que est su
carta.



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Repites el paso anterior y vuelves a repartir dos veces ms.
A la cuarta vez, repartes dejando las cartas dorso arriba y sacas a relucir
tus poderes mgicos y le sealas la carta que queda en medio de todo, es
decir la numero 11, que ser la elegida por el espectador.




















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Aparicin de 4 Ases

EFECTO

El espectador divide el mazo en 4 montones, del primer montn por ser el
primero se saca una carta del lomo y se la deja en la boca del paquete y se
sacan otras 3 cartas ms del lomo y se deja una a una en el lomo de cada
uno de los 3 paquetes. Del segundo montn por ser el segundo se sacan 2
cartas del lomo y se las deja en la boca del paquete y se sacan 3 cartas
ms del lomo y se deja una a una en el lomo de cada uno de los 3
paquetes. Luego del tercer paquete por ser el tercero se sacan 3 cartas del
lomo y se las deja en la boca del paquete y se sacan 3 cartas ms del lomo
y se deja una a una en el lomo de cada uno de los 3 paquetes. Luego del
cuarto paquete por ser el cuarto se sacan 4 cartas del lomo y se las deja en
la boca del paquete y se sacan 3 cartas ms del lomo y se deja una a una
en el lomo de cada uno de los 3 paquetes.

Por ltimo se dan vuelta las primeras cartas de cada uno de los 4 paquetes
y sern los 4 Ases.

EXPLICACIN

Se deben colocar en el lomo del mazo los 4 Ases y encima de estos una
carta cualquiera. En este efecto tranquilamente podras aplicar un corte
falso antes de comenzar, para despistar al espectador un poco.

Luego se le pide al espectador que separe el mazo en 4 paquetes ms o
menos iguales.
Nosotros tenemos que seguir con la
mirada el paquete donde se
encuentran los 4 Ases procurando
que el mismo quede en cuarto lugar
(Fig. 1). Luego del primer montn
por ser el primero se saca 1 carta
del lomo y se la deja en la boca del
paquete y se sacan otras 3 cartas
ms del lomo y se deja una a una en
el lomo de cada uno de los 3
paquetes.

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Del segundo montn por ser el
segundo se sacan 2 cartas del lomo y
se las deja en la boca del paquete y se
sacan 3 cartas ms del lomo y se deja
una a una en el lomo de cada uno de
los 3 paquetes. Luego del tercer
paquete por ser el tercero se sacan 3
cartas del lomo y se las deja en la boca
del paquete y se sacan 3 cartas ms
del lomo y se deja una a una en el
lomo de cada uno de los 3 paquetes.
Luego del cuarto paquete por ser el cuarto se sacan 4 cartas del lomo y se
las deja en la boca del paquete y se sacan 3 cartas ms del lomo y se deja
una a una en el lomo de cada uno de los 3 paquetes. Por ltimo se dan
vuelta las primeras cartas de cada uno de los 4 paquetes y sern los 4 Ases
(Fig. 2).














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UN POCO DE MAGIA GENERAL

TELEQUINESIS DEL ANILLO
EFECTO
Impresionante truco mgico que utilizar una banda elstica (que debe
estar cortada, no debe formar un crculo) , y un anillo. Lo que veremos, es
un truco que supuestamente desafa la gravedad. En vez de bajar, el anillo
ir hacia arriba, lentamente.
EXPLICACIN
El truco, est en la banda elstica, que se mover.
Primero, ponen el anillo normalmente, para demostrar que, en efecto, la
gravedad funciona y el anillo ir hacia abajo.
La segunda vez, cogen, con su mano izquierda, un pedazo de la banda
elstica.
De esta forma, las personas pensarn que la banda elstica est
totalmente estirada, cuando en realidad, nosotros todava estamos
cogiendo un pedazo de la misma.
Ahora es cuestin de ir soltando, poco a poco, la banda elstica que
todava tenemos entre nuestros dedos.
Y as, parece que el anillo parecer subir.



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Desaparicin de una Moneda
EFECTO
Se pide prestada una moneda, el mago la coloca sobre la mesa y poniendo
la mano sobre la moneda, esta desaparece.
EXPLICACIN
La explicacin es muy sencilla, el mago al
poner su mano encima de la moneda que
esta sobre la mesa, hace un movimiento
circular con la mano, de esta manera se
va empujando la moneda para que caiga
en la falda del mago. Pero el espectador
creer que la moneda ha desaparecido.











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El vaso que desaparece
EFECTO
Sobre la mesa hay un vaso de cristal, y debajo de l, una moneda. Anuncia
que hars desaparecer la moneda. Seguidamente cubres el vaso con una
hoja de peridico (al que dars forma de vaso) y hars unos pases
mgicos, retiraras el peridico junto con el vaso y observaran que la
moneda sigue sobre la mesa. Ahora vas a hacer lo ms difcil, no ser la
moneda lo que va a desaparecer, sino el vaso, y en ese momento dars un
fuerte golpe al vaso cubierto por el peridico, y este habr desaparecido
pasando debajo de la mesa.



EXPLICACIN
La moneda sirve de pretexto para que el pblico se fije en ella, pero
realmente lo que haremos desparecer es el vaso, que con motivo de
retirarlo (como ves en el dibujo) para mostrar la moneda, lo que de verdad
hars es que el vaso caiga en tu falda y luego lo ensees echando
teatro sacndolo de debajo de la mesa.





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Bandas Elsticas

EFECTO

El mago ensea dos ligas sostenindolas con sus dedos pulgar e ndice de
cada mano, puede verse claramente que las ligas estn cruzadas entre s;
luego de frotarlas ligeramente stas parecen atravesarse y son mostradas
al pblico para comprobar que son completamente normales!

EXPLICACIN

Para desenlazar una de las bandas, esta se encuentra enganchada en un
extremo del dedo pulgar y el otro extremo en el dedo ndice (Fig. 1). Luego
el dedo del medio e ndice aprietan la banda elstica (Fig. 2). Luego se
juntan los dedos ndice y pulgar (Fig. 3) para que el ndice ingrese en el
loop que deja el dedo pulgar (Fig. 4). Luego el dedo del medio suelta la
presin ejercida sobre el ndice y las bandas estn separadas (Fig. 5).


(Fig. 1) (Fig. 2)


(Fig. 3) (Fig. 4)







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Bueno amigo mago espero que el contenido de este pequeo libro
te sirva y sea de tu agrado, por algn lado del mismo, puse que la
creatividad surge de noche, djame decirte que en este momento escribo
todo esto cuando son las 3:30 am.



Nicols Martinez.

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