You are on page 1of 5

u

u
a
a
1
1
:
:
:
:
)
)
:
:
:
:
a
a
a
a
1
1
h
h
+
+
:
:
:
:
a
a

www.underhaven.hpg.com.br
quoo rev:
_rte qreii
Para tanto as regras da 3
a
. Edio como para o sistema de Combate Avanado 2.0
ARTES MARCIAIS
Artes marciais: tcnicas de combate, muitas vezes ligadas
a filosofias de vida. Muitos jogadores sempre quiseram ter
acesso a regras de artes marciais. A White Wolf lanou livros
como World of Darkness: Combat, com regras
extremamente complexas e detalhadas, e Kindred of the
East, com regras mais simples e adequadas s regras mais
comuns encontradas nos livros bsicos. Aqui voc encontra a
terceira opo.
Mundo das Trevas: Artes Marciais traz novas regras,
totalmente opcionais (ou seja, no-oficiais) para artes
marciais, misturando tanto o ultra-complexo sistema de
WoD: Combat como as regras de combate bsico. Essas
regras so voltadas tanto ao sistema revisado e oficial da
White Wolf dos livros da 3
a
. Edio como para as regras de
Combate Avanado 2.0 de Underground Haven.
DESMITIFICANDO
Vamos encarar: a vida no um filme. S porque seu
personagem vai aprender artes marciais no quer dizer que
ele se tornar o demnio em pessoa, capaz de esquivar-se de
balas e derrubar dezenas de oponentes sozinho.
Artes marciais so sistemas reais de combate, mas no
tornam ningum um super-homem. Estamos acostumados a
mitos de monges shaolin com poderes de chi, astros de
cinema invencveis e samurais mticos, mas a verdade que
as coisas no so assim: artes marciais so tcnicas efetivas,
mas no do super-poderes a ningum.
AS REGRAS
Para utilizar movimentos de artes marciais desarmados, o
personagem deve comprar a Percia Artes Marciais. Porm,
esta no uma Percia comum. Ela custa, durante a criao
de personagens 3 pontos de Bnus por nvel, e no pode ser
superior ao nvel 3 sob hiptese alguma durante a criao.
Aumentar com pontos de experincia esta Percia custa nvel
atual x3.
Note que ter a Percia de Artes Marciais no significa que
voc no precisa mais gastar pontos em Briga. Na verdade,
um bom artista marcial precisa desenvolver Esportes, Briga,
Esquiva e (em alguns casos) Armas Brancas.
A Percia Artes Marciais NO usada em testes. Ao
invs disso, ela age como se fosse um poder, com cada nvel
permitindo ao personagem adquirir novas tcnicas de
combate. Cada nvel de Artes Marciais d ao personagem
trs movimentos especiais de nvel igual ou menor ao nvel
possudo. Movimentos adicionais custam seu nvel x2 em
Experincia para serem adquiridos.
MOVIMENTOS ESPECIAIS
A seguir esto diversos movimentos especiais para artes
marciais, divididos em golpes (que usam cabea, braos e
punhos), chutes (usam pernas), defesas (esquivas, bloqueios,
evases), apresamentos (agarrar o oponente), arremessos
(agarrar e arremessar oponentes) e acrobacias (movimentos
especiais que no so usados para ferir).
Cada movimento especial tem os seguintes dados:
Nvel (as bolinhas): O nvel mnimo que se deve
possuir em Artes Marciais para utilizar este movimento.
Descrio: Descrio do golpe e suas variaes.
Tipo: O tipo de manobra sendo usada. Os tipos esto a
seguir.
Custo: Certos movimentos custam um ponto de Fora de
Vontade, ou mesmo mais.
Teste: O teste feito entre Atributo + Habilidade para o
movimento em questo.
Ajuste: Um ajuste em dados feito no teste indicado. Pode
somar ou subtrair dados.
Dano: O dano causado e seu tipo.
Efeitos: Efeitos, alm do dano causado, que o movimento
causa no oponente. Uma lista de efeitos possveis est a
seguir.
TIPOS DE MOVIMENTOS
Movimentos so classificados como:
Normal: Ataques comuns feitos em p. Ataques comuns
feitos quando se est cado no cho sofrem uma penalidade
de +2 nas dificuldades.
Abaixado: O ataque feito abaixando-se ou quando se
est cado no cho. Manobras abaixadas tambm servem
como esquivas para manobras areas (veja a seguir).
Areo: O atacante salta para realizar sua manobra.
Manobras areas no atingem oponentes abaixados. Caso o
oponente realize uma manobra abaixada no mesmo turno, a
manobra funciona como uma esquiva (sucessos obtidos no
ataque abaixado reduzem os sucessos obtidos no ataque
areo).
EFEITOS ESPECIAIS
Certos movimentos possuem efeitos especiais sobre o
oponente alm do dano em si. Esses efeitos so:
Acertos Mltiplos: Esta manobra permite que, com
apenas um teste, o oponente sofra acertos mltiplos. Neste
caso, ele sofre o dano mais de uma vez, mas cada dano
testado e absorvido separadamente.
Afasta: Caso a manobra atinja o oponente e cause pelo
menos um ponto de dano, ele afastado do atacante.
Qualquer ataque feito pelo oponente no mesmo turno perde
dois dados, pois ele precisa se aproximar novamente para
atacar (ataques distncia no perdem dados). Oponentes que
usem um bloqueio contra essa manobra no sofrem o
afastamento.
Anti-areo: A manobra pode ser usada para cortar um
ataque areo. Nesse caso, cada sucesso na manobra reduz em
um os sucessos do atacante areo, e o excedente contado
como acerto para causar dano no oponente. Oponentes areos
atingidos so derrubados automaticamente (veja adiante).
Atordoa: Certos golpes atordoam o oponente por alguns
instantes. Nesse caso, o oponente no pode atacar no mesmo
turno nem no turno seguinte, e todas as suas aes fsicas
neste mesmo perodo sofrem a perda de dois dados. Mortos-
vivos e no-vivos no podem ser atordoados por esses
ataques, a menos que especificado na manobra.
Derruba: O ataque derruba o oponente caso atinja e
cause pelo menos um ponto de dano. O oponente precisa
ento gastar uma ao para se levantar. Um oponente que
bloqueie a manobra no pode ser derrubado.
Apresamento Mantido: Aps o movimento
(normalmente um apresamento), o atacante pode continuar
mantendo o oponente paralisado. Ambos testam Fora +
Artes Marciais (dificuldade a Fora do oponente +3) a cada
turno. Enquanto o oponente no superar os sucessos do
atacante, o apresamento mantido, e o oponente no pode
atacar (ou se defender).
Sem Bloqueio: O oponente no pode bloquear esta
manobra, mas pode tentar esquiva-la.
Sem Esquiva: Esta manobra no pode ser esquivada.
QUEM ATACA QUEM?
Sempre que tiver dvidas num combate sobre quem
consegue atacar quem, como quando uma manobra area
confrontada por uma manobra abaixada, tente usar a ordem
de Iniciativa como base para saber quem tem preferncia.
GOLPES
Golpes so manobras que usam a parte superior do corpo,
e incluem socos, cotoveladas, cabeadas e ataques
semelhantes.
CABEADA
Descrio: O atacante usa sua cabea para golpear, com
toda a fora, o oponente.
Tipo: Normal Custo: Nenhum
Teste: Destreza + Briga (dificuldade 7)
Ajuste: +1 Dano: Fora +1 (contuso)
Efeitos: Nenhum
COTOVELADA
Descrio: O atacante usa seu cotovelo para atingir seu
oponente. Este golpe normalmente feito contra a face ou o
estmago do alvo, e tende a atordoa-lo por alguns instantes.
Tipo: Normal Custo: Nenhum
Teste: Destreza + Briga (dificuldade 7)
Ajuste: +0 Dano: Fora +1 (contuso)
Efeitos: Atordoa
SOCO BAIXO
Descrio: O atacante se abaixa e dispara um soco rpido
no estmago do oponente (ou em reas mais sensveis).
Tipo: Abaixado Custo: Nenhum
Teste: Destreza + Briga (dificuldade 8)
Ajuste: +0 Dano: Fora (contuso)
Efeitos: Atordoa
SOCO CARREGADO
Descrio: O atacante carrega toda a fora que possui em
um nico golpe, lento porm poderoso.
Tipo: Normal Custo: Nenhum
Teste: Destreza + Briga (dificuldade 6)
Ajuste: -1 Dano: Fora +1 (contuso)
Efeitos: Nenhum
DESARMAR
Descrio: O artista marcial ataca a arma que o oponente
est segurando, forando-o a larga-la. Este ataque no causa
danos, e o oponente resiste testando Fora (dificuldade 6). Se
o oponente tiver mais sucessos, ele mantm a arma. Se o
atacante obtiver mais sucessos, a arma derrubada.
Tipo: Normal Custo: Nenhum
Teste: Destreza + Briga (dificuldade 6)
Ajuste: +0 Dano: Nenhum
Efeitos: Desarma o oponente (veja acima)
HAYMAKER
Descrio: Este golpe adiciona fora ao soco do atacante
utilizando o movimento do brao.
Tipo: Normal Custo: Nenhum
Teste: Destreza + Briga (dificuldade 6)
Ajuste: -1 Dano: Fora +2 (contuso)
Efeitos: Anti-areo
PUNHO RPIDO
Descrio: Este ataque consiste numa srie de trs golpes
muito rpidos, porm fracos.
Tipo: Normal Custo: Nenhum
Teste: Destreza + Briga (dificuldade 6)
Ajuste: -1 Dano: Fora -1 (contuso) (x3)
Efeitos: Acertos mltiplos (3 danos)
SOCO APRESADO
Descrio: Este golpe consiste em agarrar o brao do
oponente, tira-lo do caminho de forma que no possa
defender um ataque e ento atacar a rea desprotegida com a
mo livre.
Tipo: Normal Custo: Nenhum
Teste: Destreza + Briga (dificuldade 7)
Ajuste: -2 Dano: Fora (contuso)
Efeitos: Sem Bloqueio, Sem Esquiva
UPPERCUT
Descrio: O atacante abaixasse um pouco, e ento
desfere, de baixo para cima, um soco poderoso.
Tipo: Normal Custo: Nenhum
Teste: Destreza + Briga (dificuldade 6)
Ajuste: +0 Dano: Fora +1 (contuso)
Efeitos: Anti-areo
MO ESPADA
Descrio: O atacante mantm sua mo aberta, com os
dedos unidos e esticados, e usa-a para atacar como se fosse
uma lmina. Este ataque ignora qualquer armadura ou
proteo que o oponente esteja usando (mas no poderes
sobrenaturais como Fortitude).
Tipo: Normal Custo: Nenhum
Teste: Destreza + Briga (dificuldade 7)
Ajuste: +0 Dano: Fora +1 (contuso)
Efeitos: Ignora armadura (veja acima)
SOCO DE DOIS PUNHOS
Descrio: O atacante une suas mos firmemente, e d
um golpe em que ambas as mos atingem unidas o oponente.
Tipo: Normal Custo: Nenhum
Teste: Destreza + Briga (dificuldade 6)
Ajuste: -1 Dano: Fora +3 (contuso)
Efeitos: Nenhum
ATAQUE ATEMI
Descrio: O atacante ataca um dos rgos vitais de seu
oponente, causando dor agonizante e muito provavelmente
matando o oponente.
Este ataque causa danos letais em seres vivos, mas
mortos-vivos e no-vivos sofrem apenas danos contusivos.
Alm disso, se o ataque for bloqueado, o dano passa a ser
contusivo mesmo em seres vivos.
Tipo: Normal Custo: 1 Fora de Vontade
Teste: Destreza + Briga (dificuldade 8)
Ajuste: +0 Dano: Fora +2 (letal)
Efeitos: Danos letais (veja acima)
CHUTES
Chutes incluem golpes com os ps, pernas e joelhos.
JOELHADA
Descrio: Um golpe simples e rpido, o atacante desfere
um golpe com seu joelho, tentando atingir o oponente em
reas sensveis (como estmago ou genitlia), desta forma
atordoando-o.
Tipo: Normal Custo: Nenhum
Teste: Destreza + Briga (dificuldade 8)
Ajuste: -1 Dano: Fora +1 (contuso)
Efeitos: Atordoa
RASTEIRA
Descrio: Neste ataque, o lutador abaixa-se
rapidamente, desferindo um golpe com a perna que atinge a
perna do oponente por trs, derrubando-o. Uma variao
deste golpe tambm permite faz-lo sem se abaixar, mas
exige que se aproxime muito do oponente.
Tipo: Normal ou Abaixado Custo: Nenhum
Teste: Destreza + Briga (dificuldade 7)
Ajuste: +0 Dano: Fora -1 (contuso)
Efeitos: Derruba
CHUTE VOADOR
Descrio: O lutador salta sobre o oponente, desferindo
um chute poderoso contra sua cabea ou peito.
Tipo: Areo Custo: Nenhum
Teste: Destreza + Briga (dificuldade 7)
Ajuste: -1 Dano: Fora +1 (contuso)
Efeitos: Afasta, Anti-areo (se dois lutadores usarem
chute voador, apenas quem conseguir mais sucessos atinge)
CHUTE DUPLO
Descrio: O lutador desfere uma seqncia de dois
chutes rpidos sobre o oponente. Existem diversas variaes
deste golpe, incluindo atingir o oponente na face duas vezes
com a perna esticada, ou dar dois golpes seguidos em partes
diferentes do oponente usando a mesma perna.
Tipo: Normal Custo: Nenhum
Teste: Destreza + Briga (dificuldade 7)
Ajuste: +0 Dano: Fora (contuso) (x2)
Efeitos: Acertos mltiplos (2 danos)
CHUTE REVERSO
Descrio: O atacante desfere um chute cujo objetivo
passar a perna pelo oponente e ento volta-la, atingido-o por
trs com toda a fora possvel
Tipo: Normal Custo: Nenhum
Teste: Destreza + Briga (dificuldade 7)
Ajuste: +1 Dano: Fora +1 (contuso)
Efeitos: Sem Bloqueio
CHUTE APOIADO
Descrio: O lutador, cado ou abaixado, apoia-se nos
braos e desfere um chute com toda a sua fora,
aproveitando-se para levantar-se em seguida.
Tipo: Abaixado Custo: Nenhum
Teste: Destreza + Briga (dificuldade 7)
Ajuste: -1 Dano: Fora +1 (contuso)
Efeitos: Anti-areo, Derruba, conta como levantar
quando cado
CHUTE MACHADO
Descrio: O lutador salta no ar e estica sua perna o
mximo, colocando o p acima de sua cabea. Ao cair, ele
desfere um chute com a perna sobre a cabea do oponente
Tipo: Areo Custo: Nenhum
Teste: Destreza + Briga (dificuldade 7)
Ajuste: +0 Dano: Fora +2 (contuso)
Efeitos: Afasta, anti-areo
CHUTE GIRATRIO
Descrio: O atacante gira o corpo, desferindo um chute
potente aproveitando toda a fora conseguida com o
movimento corporal.
Tipo: Normal Custo: Nenhum
Teste: Destreza + Briga (dificuldade 7)
Ajuste: -2 Dano: Fora +3 (contuso)
Efeitos: Derruba
DEFESAS
Defesas incluem esquivas, bloqueios e defesas contra
ataques especficos.
EVASO
Descrio: Como uma esquiva, a Evaso faz com que o
lutador escape do golpe de um inimigo. A Evaso, porm, faz
com que o lutador posicione-se num ponto estratgico para
devolver os ataques recebidos.
Uma evaso age como uma esquiva, com duas diferenas.
A primeira que ela no pode substituir uma outra ao
como a esquiva faz: voc precisa estar planejando fazer a
evaso, e no pode cancelar outra manobra para realiza-la.
A segunda que, aps a evaso, o prximo ataque feito
contra o oponente recebe trs dados extras.
Para realizar uma Evaso, o lutador precisa ter um valor
de iniciativa naquele turno maior do que o atacante.
Tipo: Normal Custo: Nenhum
Teste: Raciocnio + Esquiva (dificuldade 6)
Ajuste: +0 Dano: Nenhum
Efeitos: Facilita atingir o oponente (+3 dados no prximo
ataque, veja acima)
SALTAR
Descrio: O lutador salta para tentar escapar de projteis
sendo arremessados sobre ele. Este movimento age como
uma esquiva, mas funciona apenas contra projteis. Os
sucessos calculam a distncia saltada como num salto normal.
Tipo: Areo Custo: Nenhum
Teste: Destreza + Esportes (dificuldade 7)
Ajuste: +0 Dano: Nenhum
Efeitos: Age como uma esquiva contra projteis
BACKFLIP
Descrio: O lutador d uma srie de cambalhotas para
trs, para afastar do oponente rapidamente e escapar de seus
golpes. Esta ao conta como uma esquiva, mas apenas
contra ataques prximos (no contra projteis). Alm disso,
caso no seja atingido enquanto realiza o movimento, o
lutador se afasta um metro por sucesso de seu oponente.
Tipo: Normal Custo: Nenhum
Teste: Destreza + Esportes (dificuldade 7)
Ajuste: -2 Dano: Nenhum
Efeitos: Age como esquiva contra ataques.
BLOQUEIO OFENSIVO
Descrio: Esta manobra um bloqueio especial em que,
alm das caractersticas de um bloqueio comum, o lutador
aproveita os bloqueios para causar dano nos braos ou pernas
do adversrio.
Tipo: Normal Custo: Nenhum
Teste: Destreza + Briga (dificuldade 6)
Ajuste: -1 Dano: Vigor -1 (contuso)
Efeitos: Nenhum.
DEFESA CONTRA APRESAMENTOS
Descrio: Apresamentos so golpes perigosos por
ignorar bloqueios. Com conhecimento de defesa contra tais
golpes, porm, o lutador pode impedir o oponente de agarra-
lo, movimentando braos e pernas para se soltarem antes que
ele conclua seu movimento.
Tipo: Normal Custo: Nenhum
Teste: Destreza + Esquiva (dificuldade 7)
Ajuste: -1 Dano: Nenhum
Efeito: Conta como se fosse um bloqueio contra
manobras de apresamento e arremesso.
QUEBRAR QUEDAS
Descrio: Esta manobra uma defesa contra arremessos
em que o lutador usa sua agilidade para tentar cair em p no
cho aps ser arremessado. Cada sucesso no teste diminui em
um os sucessos do teste do oponente, como se fosse uma
esquiva.
Tipo: Normal Custo: Nenhum
Teste: Destreza + Esportes (dificuldade 7)
Ajuste: +0 Dano: Nenhum
Efeito: Funciona como uma esquiva contra arremessos
ROLAR NO CHO
Descrio: Este movimento usado para se aproximar ou
se afastar de um oponente rapidamente, e conta como uma
esquiva. Ao fim do movimento, porm, o personagem
considerado como estando abaixado e precisa gastar uma
ao para levantar-se. Cada sucesso no teste faz o
personagem se movimentar por um metro.
Tipo: Abaixado Custo: Nenhum
Teste: Destreza + Esquiva (dificuldade 6)
Ajuste: +0 Dano: Nenhum
Efeitos: Age como esquiva
ESCAPAR DE APRESAMENTOS
Descrio: Isto no bem uma manobra, mas sim uma
habilidade especial para tentar livrar-se de um apresamento.
O lutador pode agora escolher testar Fora + Artes Marciais
(dificuldade a Fora do oponente +3) ou Destreza + Artes
Marciais (dificuldade a Destreza do oponente +3) para
resistir a um apresamento mantido. O oponente continua com
seu teste de apresamento normal.
LUTAR NO CHO
Descrio: Tambm no uma manobra, mas sim uma
habilidade. Lutar no Cho permite que o lutador continue
podendo realizar aes ofensivas mesmo quando derrubado
no cho. Normalmente, ele s pode realizar aes abaixadas e
todas as demais sofrem uma penalidade +2 na dificuldade das
demais manobras. Com esta habilidade, ele pode realizar a
maioria das manobras sem penalidade (embora manobras
areas e outras que requeiram o corpo livre no possam ainda
ser usadas).
BLOQUEAR ARMAS
Descrio: Outra habilidade especial, esta funciona como
um bloqueio comum, mas agora possvel bloquear ataques
de armas brancas usando as mos nuas. Armas cortantes,
porm, precisam de uma superfcie dura ou uma proteo
para serem bloqueadas com segurana.
DESVIAR PROJTEIS
Descrio: Esta manobra lendria permite que o lutador
desvie ou mesmo agarre um objeto lanado contra ele. Ele
pode desviar ou agarrar flechas, shurikens ou armas
arremessadas. No caso de balas, porm, ele pode apenas
desvia-las, e apenas se possuir uma superfcie dura (como um
escudo ou outra proteo) para aparar o impacto das balas.
Tipo: Normal Custo: Nenhum
Teste: Destreza + Esquiva (dificuldade 7)
Ajuste: +0 Dano: Nenhum
Efeitos: O nmero de sucessos diminui automaticamente
o dano sofrido pelo projtil. Caso nenhum dano seja causado
(antes de absoro), ento o objeto foi agarrado e (no caso de
armas arremessveis) pode at mesmo ser jogado de volta ao
inimigo.
APRESAMENTOS
Apresamentos so movimentos em que o atacante agarra
seu oponente na tentativa de imobiliza-lo ou mesmo de
quebrar membros e ossos.
ABRAO DE URSO
Descrio: O lutador agarra o oponente, imobiliza-o o
mximo que pode, e ento aperta-o com toda a sua fora,
causando danos sucessivos.
Tipo: Normal Custo: 1 Fora de Vontade
Teste: Destreza + Briga (dificuldade 6)
Ajuste: +1 Dano: Fora (Contuso)
Efeitos: Apresamento Mantido, Sem Bloqueio, dano
causado a cada turno que o apresamento mantido.
AGARRAR
Descrio: O lutador agarra o oponente, imobiliza-o e
tenta mante-lo imvel sem feri-lo. O oponente no pode se
mover enquanto no se livrar do apresamento.
Tipo: Normal Custo: Nenhum
Teste: Destreza + Briga (dificuldade 6)
Ajuste: -1 Dano: Nenhum
Efeitos: Apresamento Mantido, Sem Bloqueio
PRENDER JUNTAS
Descrio: O lutador agarra um dos membros do
oponente, e ento o pe numa posio que este membro no
deveria normalmente ficar, imobilizando o oponente.
Enquanto o apresamento se manter, todas as paradas de
aes fsicas do personagem (incluindo resistir ao
apresamento) perdem trs dados.
Tipo: Normal Custo: Nenhum
Teste: Destreza + Briga (dificuldade 7)
Ajuste: -1 Dano: Nenhum
Efeito: Sem Bloqueio
QUEBRAR JUNTAS
Descrio: Apenas uma variao de Prender Juntas, mas
o lutador fora a junta a se mover de forma que no deveria,
quebrando-a e inutilizando o membro correspondente do
inimigo.
Tipo: Normal Custo: 1 Fora de Vontade
Teste: Destreza + Briga (dificuldade 7)
Ajuste: -1 Dano: Fora (letal)
Efeito: Sem Bloqueio, inutiliza membro do oponente
SEGURAR LUTANDO
Descrio: No um movimento verdadeiro, mas uma
habilidade, Segurar Lutando permite que, aps uma manobra
de Agarrar (veja anteriormente), o lutador continue
golpeando o oponente, usando algum membro livre. Esta
manobra feita aps agarrar o oponente e com ele j
imobilizado.
Tipo: Normal Custo: Nenhum
Teste: Destreza + Briga (dificuldade 8)
Ajuste: +0 Dano: Fora +1 (contuso)
Efeito: Apresamento Mantido, Sem Bloqueio, Sem
Esquiva
QUEBRA-ESPINHA
Descrio: Aps uma manobra de Agarrar (veja acima), o
lutador pode, no turno seguinte, erguer o adversrio no ar, e
ento joga-lo violentamente no cho ou (pior ainda) bate-lo
contra seu joelho. Ambos os casos causam danos tremendos,
mas no segundo caso h a chance do oponente ficar
paraplgico (caso mais de 4 pontos de dano sejam causados).
Tipo: Normal Custo: 1 Fora de Vontade
Teste: Destreza + Briga (dificuldade 6)
Ajuste: -2 Dano: Fora +2 (contuso)
Efeito: Sem Bloqueio, Sem Esquiva
QUEBRAR PESCOO
Descrio: Um ataque desleal e letal, o personagem ataca
um oponente pelas costas, agarra seu pescoo e o gira de uma
vez, tentando partir sua coluna. O oponente resiste testando
Fora (dificuldade 7). Se o atacante conseguir 3 ou mais
sucessos, a vtima morta instantaneamente. Caso obtenha 2
sucessos ou menos, a vtima deixada tetraplgica.
Seres sobrenaturais podem regenerar este dano
naturalmente. Mais ainda, lobisomens e Metamorfos (desde
que no estejam em uma forma sem regenerao) e seres no-
vivos no podem ser mortos instantaneamente, embora
tenham de regenerar o dano antes de poderem se mover.
Tipo: Normal Custo: 1 Fora de Vontade
Teste: Destreza + Briga (dificuldade 6)
Ajuste: +0 Dano: Fora +2 (letal)
Efeito: Sem Bloqueio
ARREMESSOS
Arremessos envolvem segurar o oponente, e ento usar a
fora (do atacante ou do oponente) para joga-lo distncia,
quase sempre derrubando-o.
ARREMESSO
Descrio: Este ataque consiste em agarrar um oponente
e arremessa-lo o mais longe possvel. Cada sucesso no teste
arremessa o oponente um metro.
Tipo: Normal Custo: Nenhum
Teste: Destreza + Briga (dificuldade 6)
Ajuste: +0 Dano: Fora +1 (contuso)
Efeito: Derruba, Sem Bloqueio
ARREMESSO DEFENSIVO
Descrio: Usado como defesa, este arremesso consiste
em atacar um oponente que esteja atacando o personagem.
Cada sucesso no arremesso diminui em um o nmero de
sucessos do oponente, alm de, aps receber o ataque, o
oponente ser arremessado.
Tipo: Normal Custo: 1 Fora de Vontade
Teste: Destreza + Briga (dificuldade 7)
Ajuste: +0 Dano: Fora +1 (contuso)
Efeito: Derruba, Sem Bloqueio, Sem Esquiva
DEFININDO SEU ESTILO
Agora que as regras bsicas foram dadas, hora de ir
alm das regras. Artes Marciais no so apenas um conjunto
de movimentos de batalha, mas sim diversos estilos
diferentes de luta, e nem todos esses estilos tero todos os
movimentos listados. Alguns estilos mais simples so mais
fceis de aprender, no necessitando ter nvel 5 em Artes
Marciais para serem dominados. Outros no utilizam certos
golpes (Boxe, por exemplo, vai se concentrar em bloqueios e
socos, mas no usa chutes ou arremessos).
Lembre-se que cada nvel de Artes Marciais garante 3
movimentos especiais gratuitamente. Escolha esses
movimentos baseando-se em seu estilo. Defina seu estilo e
quais golpes voc usa.
NOTAS DO AUTOR
Acho que isto s. Espero que as regras estejam ao
agrado de vocs. Eu, particularmente, no vejo necessidade
de regras de Artes Marciais (prefiro deixar os jogadores
comprarem Briga e criar os movimentos conforme a
necessidade, sem regras definidas... bem mais simples e
sem ter que ficar vendo listas de movimentos), mas se vocs
realmente querem artes marciais, a esto elas.
Tiago Jos Deicide Galvo Moreira
Underground Haven
www.underhaven.hpg.com.br