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INGENIERIA DE SONIDO

Principios bsicos del sonido


1. El sonido
Es la vibracin mecnica que se propaga (ambas direcciones longitudinal y transversal) a travs de
un medio elstico y denso (habitualmente el aire) y que es capaz de producir una sensacin
auditiva. El sonido se produce cuando un objeto vibra y origina un movimiento en el aire que lo
rodea.





2. Fuente de sonido
Es un generador que radia (trasmite) sonido uniformemente en todas las direcciones bajo
condiciones de campo libre. Se llama FUENTES DE SONIDO DIRECTO cuando es emitido desde
la fuente de sonido sin reflexiones ni ecos.


























3. Onda Senoidal (la grfica de la funcin seno)
Es una onda que sube desde 0 hacia el mximo en una direccin y vuelve a 0 de manera gradual
no uniforme, cambia de direccin y cae por debajo de cero hasta un mximo igual y vuelve a cero
durante un ciclo completo. La forma de ONDA SENOIDAL es una onda de corriente alterna que
vara proporcionalmente al seno de un angulo tambin llamada SINUSOIDAL.











4. Unidades Electrotcnicas
Para una mejor descripcin del fenmeno fsico del sonido y que permita determinar con precisin
su fundamento, se describe a continuacin las principales caractersticas fsicas que enmarcan los
fenmenos elctricos.

4.1 Corriente elctrica Los electrones libres que hay en un conductor se mueven
constantemente y cambian su posicin segn un sistema vibratorio.





Si una fuente de energa (como por ejemplo una pila o un generador), se conecta a los dos
terminales de un circuito elctrico (llamndose as al camino dispuesto para el paso de la corriente),
los electrones libre empiezan instantneamente a moverse a lo largo de los conductores en una
sola direccin. Se considera que la direccin de su movimiento es desde el terminal negativo de la
fuente al
terminal
positivo, a
travs de la
carga.



El trmino que define la unidad de corriente se llama AMPERIO ya la letra I se emplea como
smbolo para indicar la intensidad de la corriente elctrica.
4.2 Voltaje Es la fuerza que determina el desplazamiento de los electrones libre por un conductor
en forma de corriente elctrica se llama tensin o diferencia de potencial y cuando se establece
entre dos cuerpos cargados elctricamente y unidos mediante un conductor, los electrones circulan
a travs de este ltimo desde el cuerpo negativo al positivo hasta que las dos cargas queda
equilibradas.
Su unidad de medida es el voltio y esta representada por la letra V.





4.3 Potencia Se entiende por potencia a la cantidad de trabajo que puede producirse. La unidad
de potencia elctrica es el vatio.

Principios bsicos del sonido II
1. Hertz (HZ)
Un ciclo completo de eventos. Para una onda senoidal es la secuencia completa desde la subida
de cero al mximo en la direccin opuesta, y la vuelta de nuevo a cero.
El trmino "ciclo por segundo" fue completamente reemplazado por hercio recin en los dcada de
1970.








2. Frecuencia (F)
Es el nmero de ciclos o vibraciones en una unidad dada de tiempo.
Las ondas sonoras igual que las que observamos en la superficie del agua tienen frecuencia
(cantidad de ondas por unidad de tiempo) y amplitud (distancia entre ellas). El sonido tiene una
velocidad constante en el aire (344 metros por segundo, a nivel del mar). A mayor frecuencia
menor longitud y viceversa.
Para el hombre el sonido abarca desde una longitud de 17.2 metros hasta 1.7 centmetros. Esto
equivale a decir desde los bajos de 20 vibraciones por segundo (20 x 17.2199 = 344m por
segundo) hasta los altos de 20,000 vibraciones (20.000 x 1.7 cm = 344m.p.s.)
Para la frecuencia (nmero de vibraciones por segundo, abreviada usualmente como f) se usa
como unidad el Hertz.
El Hertz (Hz) mide vibraciones por segundo, por lo que se dice que el odo humano normal abarca
desde 20Hz hasta 20KHz (KHz = kilo Hertz; 1000 Hertz).





3. Longitud de Onda
Es la distancia de un punto dado de una onda al correspondiente punto de la siguiente onda, sin
considerar la frecuencia.






4. Timbre
Cualidad caracterstica de un instrumento musical que permite distinguirlo de otro.
Si se eliminaran los armnicos mediante filtros, todos los instrumentos sonaran de manera similar,
excepto por el nivel de tono.









5. Tono
Es una onda sonora capaz de excitar una sensacin auditiva y que tiene altura de tono.
Una sensacin sonora que altura de tono.








5.1 Semitono Cualquier intervalo entre dos tonos igual a la doceava raz de dos.





5.2 Altura de Tono Es la propiedad de un tono musical determinada por su frecuencia e
intensidad. Cuanta ms alta es la frecuencia, ms alta es la altura de tono. Po convenio todos los
instrumentos musicales estn estandarizados a una frecuencia de 440 Hz para el tono. Esto
corresponde a la tecla 49 de un piano estndar de 88 notas.








5.3 Efecto Doppler El cambio en altura de un sonido escuchado por un observador cuando la
fuente de sonido est en movimiento. Se observara un ejemplo de efecto Doppler cuando una
ambulancia se aproxima a un observador y se aleja del otro.







6. Armnicos
Cuando se ejecuta una nota en un instrumento musical, se genera una onda de presin de aire.
Esta onda sonora est acompaada por una serie de armnicos, que le dan al instrumento su
timbre particular. Cada armnico de sta serie tiene una amplitud (volumen o fuerza del sonido)
diferente.








Esta es la serie de los primeros armnicos (que justamente son los principales):
N de Armnico Frecuencia Nota Intervalo
1 armnico 66 Hz do
1
tono fundamental (el primer do a la izquierda del piano)
2 armnico 132 Hz do
2
octava
3 armnico 198 Hz sol
2
quinta
4 armnico 264Hz do
3
octava
5 armnico 330 Hz mi
3
tercera mayor
6 armnico 396 Hz sol
3
quinta, una octava sobre el 3
7 armnico 462 Hz sib
3
sptima menor (muy desafinada)
8 armnico 528 Hz do
4
octava
9 armnico 594 Hz re
4
segunda mayor, una quinta sobre el 6
10 armnico 660 Hz mi
4
tercera mayor, octava del 5
11 armnico 726 Hz fa#
4
cuarta aumentada
12 armnico 792 Hz sol
4
quinta justa, una octava sobre el 6
13 armnico 858 Hz la
4
sexta mayor (muy desafinada)
14 armnico 924 Hz sib
4
sptima menor (muy desafinada, igual que el 7)
15 armnico 990 Hz si
4
sptima mayor, una quinta sobre el 10
16 armnico 1056 Hz do
5
octava

Principios bsicos del sonido III
1. Decibeles
La intensidad del sonido, su fuerza, se mide en decibeles (dB). Esta medida no sigue una escala
lineal, sea como los nmeros naturales (1, 2, 3, 4) sino geomtrica.
En otras palabras, un sonido de 20 decibeles no es 10 unidades de intensidad mayor que uno de
10 decibeles, sino diez veces mayor, y un sonido de 30db es diez veces ms intenso que uno de
20 y 1,000 veces ms agudo que uno de 10.
Para tener idea de lo que significan los decibeles tenemos ejemplos:
- El ruido de las hojas de un rbol a 10 metros de distancia tienes 10 db.
- Una habitacin tranquila tienes 30 db
- Una conversacin normal tienes 50 db
- Un reloj despertador tienes 80 db
Por encima de los 85 db una exposicin prolongada es capaz de daar el odo (por ejemplo el grito
de un nio 90 db por espacio de 8 horas).
El claxon de un auto normal 120 db puede producir dao a cabo de 7 minutos y medio.
Por encima de los 130 db el sonido causa dolor y a partir de los 140 db (como un avin jet a corta
distancia) es muy peligroso. Muchos conciertos de rock alcanzan 115 db 20 db por encima de
nivel que puede daar el odo!














2. Margen dinmico
Es la diferencia de amplitud entre lo ms suaves y los ms sonoros pasajes de una grabacin o
una captacin en vivo. En un sistema de grabacin, la relacin seal/ruido del sistema determina
el volumen mximo o el margen dinmico de dicho sistema. Para una captacin en vivo, el margen
esta limitado por el nivel de ruido amiente del estudio de grabacin combinado con el ruido del
sistema.











3. Frecuencias audibles
Se considera que la gama de frecuencia audible para el odo humano va de los 15Hz hasta los
20Khz, las frecuencias por debajo de 15Hz son denominadas frecuencias infrasnicas (onda
sonora cuya frecuencia est por debajo del espectro audible del odo humano) y aquellas por
encima de la gama audible de los 20Khz se califican como frecuencias ultrasnicas (onda acstica
o sonora cuya frecuencia est por encima del espectro auditivo del odo humano).
La mayor energa de la voz humana se sita entre los 200 y los 4000Hz, cayendo rpidamente por
encima de los 6000Hz.
Para una buena reproduccin de la voz humana, un receptor telefnico debe exhibir buena
respuesta en frecuencia en un ancho de banda de 3000Hz, o desde 200 a 3400Hz.
La intensidad de conversacin normal, oda a distancia de 1 metro, es el orden de 60 a 70db por
encima del umbral de escucha.
El odo humano no puede percibir todas la frecuencias con la misma intensidad, es menes sensible
en los extremos inferior y superior del espectro de frecuencias, y esta caracterstica varia con la
edad y con el sexo.



















4. Ruido
Es el sonido aleatorio compuesto de muchas frecuencias diferentes no relacionadas
armnicamente, si el ruido tiene una intensidad demasiado elevada, impedir la inteligibilidad de la
palabra y de la msica, reduciendo el placer de la escucha.
Una vivienda tpica tiene un nivel de ruido de aproximadamente 40db sobre el umbral de escucha.
El nivel de ruido en una oficina alcanza los 55db, mientras en una fbrica alcanza alrededor de los
80db.
4.1 Ruidos del pasado Cuando el odo est expuesto a un nivel de sonido muy alto, entra en
funcionamiento u mecanismo de proteccin. La mueca que hacemos al anticipar un ruido es reflejo
de la activacin de msculos que amortiguan el odio, pero estos no siempre son efectivos. Para
comenzar necesitan 63 milsimas de segundo para actuar, luego no pueden amortiguar ruidos
demasiados fuertes (explosiones). As, un ruido muy fuerte, sorpresivo o prolongado, cuando es de
gran intensidad, llega al rgano de corti y es susceptible de romper algunos pelos. Si esto se
produce, viene la sordera temporal o permanente.
4.2 Umbral de dolor es el mnimo valor de presin sonora de una frecuencia dada que causara
molestia o dolor el cincuenta por ciento de las veces a un oyente. La molestia comienza alrededor
de un nivel sonoro de 118db, si la frecuencia cae dentro del margen de 200 a 10,000Hz.
4.3 Ruido inexistente Una enfermedad moderna que, segn algunos especialistas, afecta en
mayor o menor grado a ms del 3% de la poblacin urbana del mundo industrializado es el
TINNITUS.
Cuando uno comienza a or un ruido que nadie ms oye generalmente un zumbido de alta
frecuencia (como una radio mal sintonizada) es vctima del TINNITUS.
Por mucho tiempo se ha credo que los ruidos inexistentes se producen en el odo interno de la
persona afectada del Tinnitus, pero recientes estudios han confirmado que realmente son
inexistentes.




























































CONSOLA DE SONIDO
QUE ES UNA CONSOLA?
El operador viene a ser como un barman. La herramienta de trabajo del barman es la coctelera. En
ella, mezcla con orden y destreza las diferentes bebidas para preparar un delicioso cctel.
La coctelera de los brmanes de sonido es la mesa de mezclas o mezcladora, conocida tambin por
su nombre en ingls, mixer. En otros lugares, sobre todo en Amrica Latina, la llamamos consola.
La consola es el aparato que combina las diferentes fuentes sonoras (voz recogida por un micrfono,
efectos desde la computadora, msica desde un CD, ipod, celulares, etc) para ofrecernos una seal
nica, un equilibrado y delicioso cctel de sonidos. Si el barman no aade las medidas adecuadas de
cada ingrediente, el resultado ser un brebaje imbebible. Igual sucede con el operador o la operadora
(cada da hay ms chicas en los controles de las radios) si no mezclan bien los sonidos, si no mueven
con agilidad los controles y son pulpos en la cabina. Entonces, manos al cctel y a la consola!
Partes de una consola



1. ENTRADAS
Las consolas tienen diferentes entradas a travs de conectores. Suelen estar en la parte superior o en un
panel posterior.
Entradas para micrfono
Son conectores XLR-Canon o Jack-Plug, en ambos casos hembras. Siempre es recomendable
conectar los micrfonos por las entradas XLR. Las entradas de micrfono se identifican con la
palabra MIC. Estas entradas tienen un preamplificador que aumenta la dbil seal que sale de un
micrfono. Si conectamos el micrfono por otra entrada, como la de lnea, llegar un sonido muy
bajo a la consola. La mayora de las consolas traen un interruptor para activar la
alimentacin Phantom. Esta alimentacin fantasma, por lo general de +48 voltios, es necesaria
para el funcionamiento de los micrfonos de condensador.
Entradas de lnea
Se identifican como LINE. En ellas, conectamos todos los equipos exteriores como caseteras,
lectoras de disco compacto, la computadora, Ipod, celulares, instrumentos musicales Los
conectores son Jack-Plug o RCA.
Entradas PHONO
Sirven para los tocadiscos o tornamesas que, al igual que los micrfonos, entregan una seal muy
baja. En esa entrada tambin hay un preamplificador.
Si hacemos lo contrario, por ejemplo, conectar un lector de CD a una entrada de PHONO, como
esa entrada est pre amplificada, el sonido llegar saturado a la consola, es decir, tendremos
exceso de nivel de audio.
Entradas Digitales
Las nuevas consolas, aunque sean analgicas, traen conexiones digitales para comunicarse con
tarjetas de audio, con la ventaja de tener menos prdida de calidad que con las conexiones
anlogas. Las ms comunes son FireWire, S-PDIF y USB.











2. SALIDAS
Master o Main
Es la salida principal de una consola. En las de radio es la que llevamos al transmisor y se conoce
como salida de programa o PGM. En las consolas de produccin es la seal que grabamos y, en
las de DJs o conciertos, es la salida que amplificamos para que todos la escuchen. Son salidas
estreo con dos canales, izquierdo (L) y derecho (R), con conectores Jack o XLR.
Alterna o Subgrupos
En las consolas de radio es la conocida como PGM2 o audicin, una segunda seal que puede
usarse para monitores, grabacin
En las consolas grandes hay varias salidas alternas llamadas subgrupos o buses. Son muy tiles
para grabar o para el monitoreo. Supongamos que estamos grabando un disco por pistas. La salida
master no tendr mucha utilidad ya que no queremos, de momento, una seal sumada.
REC, Tape o grabacin
Muchas consolas de produccin carecen de las salidas de subgrupo, pero en vez de ello tienen un
envo para grabar la mezcla que sale de la consola en un casete o en una computadora. En
algunas consolas esta salida se indica como Tape Out. En la mayora son conectores RCA.
Control Room
Esta salida es la que se usa para el monitoreo. Veamos un caso concreto de un pequeo estudio
de produccin.
La salida master la llevamos a la entrada de grabacin de la computadora. Pero necesitamos
escuchar sonido mientras editamos. Para eso usamos la salida de Control Room. Con el master
controlamos el volumen de la seal que grabamos, pero el sonido que escuchamos es
independiente y lo manejamos con botones diferentes. La salida de Control Room se lleva a un
amplificador de sonido y la salida de ste a unas cornetas o monitores de estudio. A veces,
escuchamos alto el sonido de la sala y bajamos el master. Esto es un error. El master hay que
dejarlo en 0 db y el que tenemos que bajar o subir es el Control Room.
Esta salida de monitoreo tambin la tienen muchas consolas de radio. Se usa para escuchar en el
estudio o en la sala de locucin lo que sale al aire. Por ejemplo, estamos en un programa en vivo y
est sonando un corte de una entrevista. Los invitados necesitan escucharla y, si no tienen
audfonos para todo el mundo, se colocan unos altavoces que sirven de retorno.
La mayora de consolas de radio profesionales tienen un sistema de muteo de las salidas de
monitoreo. Es decir, que al acabar la msica y abrir el canal del micrfono para que hablen los
locutores, el monitoreo se corta y ya no se escucha nada por los altavoces. Esto evita acoples, ese
efecto inaguantable que se produce cuando hablas por un micrfono delante de un altavoz.
Phones
Para conectar unos audfonos o auriculares y monitorear el audio con ellos.




3. CONTROLES DE SALIDA
Acabamos de ver los diferentes tipos de salida, pero hay una parte de la consola que las controla a todas.
Suele estar a la derecha del equipo. En ese lugar tenemos los faders de la salida principal (master o Main
Mix) y los de salida de los subgrupos. Su nmero depender del modelo de la consola. Tambin hay
controles para la salida de audfonos, Control Room.
Una parte vital que tambin se encuentra en esta zona son los vumeter. Estos indicadores nos permiten
conocer el nivel de seal que saldr de la consola. Si estamos saturando mucho habr un exceso de
seal, los foquitos del vumeter se pondrn en rojo y bajaremos el nivel. Si, por el contrario, nos quedamos
cortos y las lucecitas no se prenden, debemos aumentar los niveles de entrada.
4. MDULO DE EFECTOS INTEGRADOS
Algunas consolas, sobre todo pensadas para produccin, traen diferentes efectos integrados
como reverberaciones y delays.
5. AUXILIARES
A nivel profesional, para conciertos en vivo, por ejemplo, se prefiere usar mdulos externos de efectos,
aparatos que reciben una seal desde la consola, la procesan y la devuelven. Para estos mdulos
externos se usan principalmente las entradas auxiliares. Por el SEND mandamos la voz a la entrada del
mdulo externo de efectos. El equipo le aade una reverberacin y regresa la voz procesada a la consola
por la entrada de RETURN. La mayora de estas conexiones se hace con Plugs.
6. CANALES DE ENTRADA
Los canales de entrada de la consola son todos iguales. Como ya dijimos, visto uno, vistos todos. Pero
para estudiarlos en detalle, mejor dedicarles la siguiente pregunta.










Radio
El comentario radiofnico caractersticas
Genero basado en el monologo, analiza, interpreta, valora y enjuicia los hechos desde una
perspectiva individual y no del medio, como es el caso de la editorial. En radio, es preferible el
comentario al editorial.
- El comentario mes personal y se reubica con la firma. En la radio no es posible firmar. Hay dos
formas de hacerlo:
Mencionando el nombre del comentarista antes y despus del comentario
La otra es la lectura del texto. As, con voz propia, el comentarista imprime un estilo propio.
- El comentario podra ser ofrecido en directo o grabado para su posterior emisin, puede ser ledo
tambin, desde un lugar distinto, por telfono, etc...; ya que la voz del comentarista es el elemento
constituido de comentario radiofnico, de modo que sin ella el gnero pierde su principal razn de
ser.
- Un comentarista habitual de una cadena de radio comparte y de otra manera difunde la opinin
institucional de la emisora, los efectos y la responsabilidad del comentario, quedan ligados
indisolublemente al autor.
- Los comentarios radiofnicos se caracterizan por una cierta continuidad de modo que se
establece una especie de vnculo entre la audiencia y el comentarista que permite a este utilizar un
lenguaje directo pero siempre con credibilidad ante el pblico.
Esquema del comentario
Tesis: hechos de la realidad exterior / objetiva. Libertad de creacin: Presentar tema con referencia
a los aspectos ms importantes. Es el asunto especfico. Se comienza a desarrollar el tema, entrando ya
en detalles adicionales.
Anttesis: interior / subjetivo. Es la fase en que se realiza el anlisis de los hechos, valora y
enjuicia el tema. Comprobacin de los acontecimientos.
Sntesis: texto / mensaje. Valoracin y conclusin del tema. Se cierra con una recapitulacin de lo
expuesto para concluir el tema.







Como elaborar un guion
1. Escribir todo en mayscula y a doble espacio
2. Escribir en tiempo presente; las transmisiones de noticias de radio se concentran en lo que
esta sucediendo, no en lo pasado.
3. Escribe para el odo. Cuando escribas noticias para radio, debes hacerlo de la forma como
se habla, lo cual es diferente a cualquier otro estilo de escritura, esto es ms informal que
otro tipo de escritura. Escribirlo como si estuvieras contndolo a un amigo.
4. Utiliza la economa de palabras. No utilices 10 palabras si puedes decirlo en 5. El mensaje
tiene que ser corto y agradable. Los oyentes tienen menos paciencia que los lectores.
5. Menciona los hechos importantes. Los guiones deben de contener solo informacin vital.
6. Calcula y utiliza solo nmeros redondos, para el locutor es ms fcil decir 2000 que
1,897.
7. Utiliza guiones cuando haya que pronunciar cada letra de una abreviacin. Por ejemplo,
EPA seria E P A, en cambio, PETA seria PETA ya que se pronuncia como una
palabra; estas letras no se dicen de forma individual.
8. Lee el guion en voz alta. Una vez terminado, lee el guion de noticias en voz alta para
identificar los errores, palabras difciles o partes con poca claridad. Esto es importante, en
especial, si el presentador leer el guion en frio, si haberlo ledo antes de ir al aire. Un error
en el guion sobre una lectura en frio puede resultar en desastre para el presentador.
9. Busca partes con ambigedad. Cuando leas el guion, revisa si quedaron partes que sean
ambiguas o no muy claras. Evita trminos que puedan ser ambiguos como el si hay
referencias de ms de una persona en la historia. Recuerda el locutor no puede releer un
prrafo en caso de no entenderlo. El locutor y/o presentador tienes una solo oportunidad de
llevar el mensaje, de forma que el guion debe ser claro y directo.
10. La hoja oficio o A4 - la configuramos con un interlineado doble o de 1,5. Esto facilita la
lectura y, adems, permite correcciones de ltimo momento y configurar los mrgenes
laterales en 4cm.
11. Nunca hay que dejar que la noticia se corte y que empiece en otra pgina. La noticia debes
estar siempre completa en la hoja.
12. Las hojas deben estar enumeradas.
13. Los ttulos en maysculas, siempre con verbo. Si lo desean lo pueden poner en negrita y/o
subrayarlo.
14. La redaccin debe ser simple, sin palabras difciles, sin mucho rodeo, concisa, de a una idea
por vez, economizar la cantidad de palabras. Tratar de no caer en una redaccin telegrfica
que no permita entender la noticia.
15. Las oraciones siguen la tradicional estructura de sujeto, verbo y predicado.
16. Los signos que se utilizan son: solo punto aparte y comas nada ms.
17. Siempre es mejor recurrir a la comparacin (el doble, la mitad, el triple, una superficie
equivalente al de la ciudad de Buenos Aires, etc). EL INEI informo que la inflacin de marzo
fue del 0.6%, mientras que para las mediciones privadas el aumento del costo de vida fue el
doble de la cifra oficial.
18. No se puede usar siglas, salvo aquellas que son reconocidas por todos: ONU, DGI, INDEC,
INDECOPI, APDAYC. No escribir nunca EEUU en lugar de Estados Unidos.
19. No hay que abreviar nunca las palabras ni usar cdigos modernos aunque sean conocidos
por ejemplo: q que, tab tambin.
20. Se deben evitar los negativos, tales como decir no hablo en lugar de callo, y las
expresiones complejas que pueden ser simplificadas.
21. Descomponer palabras de difcil lectura ejemplo: otorrino laringlogo.
22. Escribir tal como se pronuncia en vez de como se escribe para que el locutor se le sea ms
fcil la pronunciacin, ejemplo: THE DOORS DA DORS.
23. Evitar la cacofona (repeticin de un mismo sonido) ejemplo: de boliche en boliche, me
gusta la noche me gusta el bochinche.
24. No se debe repetir las palabras, por lo que hay que agotar todos los sinnimos posibles, sin
ser rebuscados, por favor y luego, si, repetir la palabra inicial.
25. No usar pronombre el, ella, este, aquella, etc.
26. La nica y mejor manera de evitar errores es leer en voz alta.
27. Otros recursos: pueden utilizarse testimonios grabados.
Ficha tcnica
Denominacin tema
Duracin
Frecuencia
Horario
Gnero y formato
Estacin
Pblico objetivo y/o target
Objetivo
Hay un objetivo general que expresa la finalidad del proyecto. Es decir para que realizamos el
programa. Luego se redactan los objetivos especficos que nos indican como llegara al objetivo
general.
Justificacin
Se trata de justificar o dar razones especialmente de la ficha tcnica en dos direcciones. Primero
razones comunicacionales de acuerdo a un anlisis de programas parecidos y de las
necesidades insatisfechas de la audiencia y del otro lado las razones de mercado es decir los
potenciales auspiciadores que pudieran estar interesados en el proyecto.
Caractersticas del programa
Segn el lenguaje radial, debemos procurar que el programa presente ventajas diferenciales frente
a la competencia en los siguientes aspectos:
Informacin: uso de gneros y fuentes.
Secuencias: establecer secciones.
Locucin: estilo de conduccin
Msica: tratamiento de fondos y cortinas.
Sonidos: uso y aplicacin de efectos sonoros.
Participacin del pblico: directa o indirecta.


Estructura
Se trata de organizar el programa en bloques y secuencias con tiempos parciales acumulados por
un bloque, y un tiempo total de acuerdo a la duracin planteada en la ficha tcnica. Es bueno
trabajar con bloques de 7 a 12 minutos, de preferencia.
Duracin de bloques
Los bloques varan, pero no hay que someter a todas las secuencias al mismo minutero. Antes se
trabajaban las estructuras muy esquemticas. Cada seccin en su lugar y en su hora, incluso con
presentacin y despedida propia.
Cmo distribuir los bloques a lo largo del programa?
La amenidad es el criterio que rige en el armado final. Si un reportaje es muy dramtico, cambie el
ritmo del programa con algo ms ligero. Despus de una faranduleara cae bien una nota
periodstica. Combina los formatos, juega con las expectativas. Contrasta los sentimientos del
oyente, lo profundo con lo trivial.
Cules pueden ser los hilos conductores?
El hilo conductor pueden ser concursos, radioteatros o un paquete de cuas que se intercalan.
En qu secciones pueden hacerse presentes los oyentes?
En casi todas: las visitas (entrevistas) los emails las llamadas la radio al exterior.
Elementos sonoros musicales
Caracterstico musical.
Cortina musical.
Cortina de transicin.
Cortina incidental.
Puentes musicales.
Identificativo de la emisora.
Canciones.
Tipo de programas radiales
Los posibles tipos de programas de radio son:
- Programas informativos.
- Programas de variedades o Magazn.
- Programas musicales.
- Programas deportivos.
- Programas culturales.
-Programas especializados.

Qu se entiende por un programa Informativo?
La caracterstica ms destacada de esta clase de programas est en las noticias de actualidad y
forma de ser presentadas y constituyen, en el momento actual, uno de los gneros ms
programados en las emisoras de radio de todos los pases.
Qu se entiende por un programa de Variedades o magazn?
Estos programas, tocando temas desenfadados, con una muy ligera profundidad, primaban la
sonrisa, procurando llegar hasta la carcajada, potenciando las posibilidades que, juegos y
concursos, ofrecen en su desarrollo.
Sus contenidos, variopintos y entretenidos, perseguan una distraccin ldica a todos los niveles,
sociales y culturales, que la televisin ha heredado, y utilizado descaradamente, con posterioridad.
Entre estas segmentaciones destacaremos temas como: Concursos, Juegos de participacin,
Humor, temas Femeninos, temas Juveniles e Infantiles, Entrevistas a famosos, etc.
Qu se entiende por un programa Musical?
Este tipo de programas, en los que priva, naturalmente, la presencia de la msica, est muy
supeditado al tipo de programacin elegido por la emisora.
Aunque la nomenclatura de algunos sub-grupos, dentro de los programas musicales, ya tiene una
clara referencia al tipo de msica: como son los de msica moderna, de msica clsica, de msica
joven, de msica de peras, etc.
Qu se entiende por un programa Deportivo?
Como ya hemos comentado, siguiendo un proceso de partenognesis radiofnica, han aparecido
tipos de programas que, en su origen, no eran ms secciones o partes de otros, en especial de los
originales "magazines" o programas de variedades.
El tema deportivo estuvo presente, inicialmente, en los boletines de noticias y en los programas
informativos en general. Pero, al ampliarse el mbito deportivo con el aumento de nuevos deportes,
as como con el nacimiento de las aficiones o seguidores de equipos y deportistas, surgi la
necesidad de dar ms espacio a estos temas, a la vez que se consegua aumentar su inters al
independizar la especialidad.
Qu se entiende por un programa Cultural?
Este tipo de programas, pese a su importancia y necesidad de existir, no acostumbran tener una
audiencia demasiado numerosa ni disponen de una estructura de produccin excesivamente
atractiva, cuando se tocan temas de inters muy sectorial: comentarios sobre arte, crtica literaria o
asesoramiento mdico.
Qu se entiende por programas Especializados?
En realidad, en las parrillas de la radiodifusin, los programas especiales no son excesivamente
abundantes porque preferimos evitar el acudir a una socorrida forma de establecer distinciones,
que habla de programas femeninos, infantiles, juveniles, tercera edad, etc. en relacin con
colectivos de oyentes ms o menos numerosos.

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