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ISSN 1984-5596
UERJ - Universidade do Estado do Rio de J aneiro
ESDI - Escola Superior de Desenho Industrial
PPDESDI - Programa de Ps-Graduao em Design
SUMRIO
Sobre Anlise grfica. Andr Villas-Boas ................................................................................... 2
Alm da funo, o uso. Christian Pierre Kasper .......................................................................... 18
Comunicao para mudana: estratgias e dificuldades. Jorge Frascara .................... 25
O design no contexto histrico da arte. Lucas F.Pantaleo; Olympio J . Pinheiro ........ 41
Avaliao de usabilidade das interfaces dos sites brasileiros de mobile banking para
iPhone.Vanessa Kupczik; Stephania Padovani ...................................................................... 55
Linguagem da forma/linguagem visual no mbito do ensino de design: balizamentos
tericos. Washington Dias Lessa ........................................................................................... 69
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Pela expresso cultura projetual me refiro a uma srie de princpios que devem ser apreendidos pelo estudante
visando a uma futura atividade projetual criativa, crtica e inovadora e que, por seus procedimentos no processo de
projetao, justifiquem a existncia do design como campo prprio, atividade profissional especfica e objeto de um
curso de nvel superior. A cultura projetual se desdobra na conscincia de determinados princpios projetuais
historicamente determinados (e no posicionamento do designer perante eles, ao gerar suas alternativas de soluo),
na adoo de dados procedimentos metodolgicos, na consolidao de um repertrio visual recorrentemente
consultado para nortear as solues de projeto e na capacidade de identificar referncias, influncias e implicaes
das solues do projeto em andamento. A cultura projetual da qual faz parte a cultura visual, cuja formao ou
consolidao se espera ser conduzida ou oferecida ao estudante pelos cursos de graduao distingue o profissional
de design do diletante, do amador ou do micreiro, por exemplo. Qualquer pessoa pode organizar elementos visuais
numa superfcie bidimensional, e, possivelmente, parte significativa delas pode alcanar um resultado minimamente
razovel justamente porque lida a todo instante com os paradigmas que as regem (nos outdoors, nos jornais e nas
revistas, na televiso, nos folhetos, na internet etc). No entanto, a maior parte dessas pessoas certamente no dispor
de elementos que permitam a anlise crtica da prpria organizao que criou e no ter a autonomia necessria para
gerar com segurana e discernimento novas alternativas a partir daquela originalmente criada, visando adequao
situao de projeto, ao aperfeioamento e/ou inovao. A cultura projetual uma das maiores caractersticas que
distingue o profissional de design tanto dos amadores como de outros profissionais assemelhados, com os quais
2
Considero aqui o design grfico como uma parte da programao visual, e no como termos equivalentes. Mais
detalhes sobre esta concepo em Villas-Boas (2007).
3
O enfoque gestaltiano no que se refere a seu aproveitamento pelo design grfico o de que os elementos
visuais so percebidos diferentemente quando isolados e quando em conjunto. Ou seja: um mesmo elemento
percebido de uma maneira quando em uma dada gestalt e de maneira diversa quando em outra por vezes,
completamente diversa. Assim, os elementos visuais sempre interagem entre si, formando o conjunto um campo de
foras (a gestalt).
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Usei pela primeira vez parte desta terminologia em Utopia e disciplina (Villas-Boas, 1998), como recurso para
melhor preciso da distino necessria entre as solues projetuais no cannicas, que ento distingui como
conceituais e tcnico-formais. Neste artigo, as categorias l utilizadas sero mais elaboradas e acrescidas de outras,
completando um sistema metodolgico ento apenas esboado em funo do objeto e dos objetivos daquele
trabalho.
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A noo de antinomia relao na qual dois termos se opem como uma anulao recproca se ope noo de
dialtica, na qual tais termos se fundem numa sntese justamente porque um a negao do outro. A diferenciao
entre antinomias constitutivas e dialticas constitutivas est na base das argumentaes de minha tese de doutorado
(Villas-Boas, 2003) e se desdobrou na categoria de antinomias de hierarquizao, que procura explicar os
processos que geram a posio singular do design grfico no mbito da cultura e, especialmente, das produes
culturais.
Sobre a antinomia teoria x prtica, vale observar que (...) freqente entre os designers a concepo de
que lidam com uma disciplina prtica ou seja, a nfase de que seu exerccio redunda na projetao de um produto
concreto que ser concretamente utilizado e cujo uso um fim em si mesmo. Talvez por isso, designers grficos
incluindo professores regem sua concepo da rea a partir da antinomia teoria x prtica (muito comum tambm,
por exemplo, na Comunicao Social).
Da no se torna surpreendente que seja absolutamente corriqueira por parte de professores (Freitas, 1998)
a diviso dos currculos de graduao entre disciplinas prticas e disciplinas tericas, incluindo nestas ltimas
at mesmo cursos como semitica, metodologia de projeto, ergonomia e produo grfica embora estas estejam
diretamente ligadas ao processo de projetao e ao resultado que ele alcanar (ou seja, o prprio produto). Em
contrapartida, as disciplinas prticas so identificadas como aquelas nas quais o aluno produzir algum artefato
concreto ao longo do curso, como se esta produo no prescindisse de algum conhecimento terico prvio, mas
demandasse como condio para sucesso unicamente talento, vocao ou criatividade. O contedo de uma
disciplina terica parece no fazer parte do contedo de uma disciplina prtica. Tal antinomia entre teoria e
prtica surpreendentemente presente na rea, e redunda numa dissociao entre a academia (mbito da teoria) e
o mercado (mbito da prtica) (Villas-Boas, 2003: 18).
Se a separao entre teoria e prtica chama a ateno (...), h outras antinomias que aparecem com
freqncia e que, embora diversas em termos discursivos, com ela parecem ter relao: entre academia e mercado,
criatividade e metodologia, intuio e planejamento, designer e cliente, cultura e economia, arte e no-arte. O que
estes binmios tm em comum, alm de serem construdos como dualidades e no contradies uma
antinomia de base: a relao excludente entre o subjetivo e o objetivo, entre o sujeito e o objeto.
Mais do que o mbito do fazer, como normalmente considerada, a prtica identificada por sua
oposio a teoria , o mbito de um determinado tipo de fazer: aquele fazer que redunda numa produo
que possa ser compreendida e absorvida pelo mercado ou seja, que redunda em mercadorias (ou, pelo menos, que
guardem potencialmente tal propriedade). Porque o fazer tambm est presente em outros tipos de produo,
como a prpria produo terica, seja ela crtica ou eminentemente tcnica (o que embute uma pretensa
objetividade). No entanto, esta sua produo no aquela tpica do campo [do design] ou seja, no se configura ao
menos numa atividade que se expresse fundamentalmente pela visualidade. Desta forma, este outro fazer no
dado como prtica, mas, paradoxalmente, como no fazer. A este no fazer a antinomia d o nome de teoria.
No que consiste fundamentalmente a produo acadmica? Na produo de discursos no objetais, de
discursos que no se concretizam em objetos, que no se concretizam em mercadorias na forma de objetos. (...) O
que singulariza a produo acadmica, enfim, no a conformao de um objeto palpvel, mas justamente a
construo deste discurso argumentativo que garante ou no a possibilidade e as condies de sua conformao
palpvel.
Assim, na lgica da antinomia teoria x prtica, primeira cabe simplesmente a produo de discursos
considerados nesta lgica como expresses da subjetividade que se distinguem da objetividade. J segunda cabe a
produo de objetos palpveis, mercadorias que so socialmente concebidas fundamentalmente como objetos, e no
como discursos (embora o sejam: so discursos em forma de objetos, discursos objetais). Assim, ao no-fazer
chamado de teoria cabe a produo de discursos subjetivos, enquanto ao fazer chamado de prtica cabe a
produo de mercadorias objetivas. A antinomia teoria x prtica (que se equivale antinomia academia x mercado)
revela-se, assim, uma antinomia entre sujeito e objeto: a primeira como mbito do sujeito, a segunda sob a gide do
objeto.
Semelhante raciocnio se aplica s antinomias criatividade x metodologia, intuio x planejamento,
designer x cliente, cultura x economia: o primeiro termo do binmio equivalendo a prerrogativas subjetivas,
enquanto o segundo a uma dimenso considerada como objetiva e que, necessariamente, aparecem como
excludentes. Assim [nesta concepo antinmica e, portanto, equivocada], o designer tem o cliente como obstculo
para se efetivar como artista, porque sua prerrogativa autoral ou seja, subjetiva, de sujeito autnomo esbarra
nas exigncias objetais do outro, que se referem conformao palpvel daquele objeto (o projeto grfico) em
dadas especificaes (e, portanto, custos) e em certo tempo (ou seja, prazos) e com dada linguagem anteriormente
testada (ou seja, formas, cores etc. definidas pela prtica anterior). Sua prerrogativa autoral (subjetiva) se ope,
portanto, prerrogativa prtica do cliente (objetiva) (Villas-Boas, 2003: 90-91).
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Ponho o termo autor entre aspas porque considero problemtico, no design, considerar a autoria como um conceito
absoluto. Autor, aqui, deve ser lido como autor ltimo, relativizando tal noo. Esta questo discutida mais
detalhadamente em Villas-Boas, 2007:63-65).
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Esta afirmao no deve ser interpretada como defesa de uma neutralidade na anlise que, em nome de princpios
ticos e de boas maneiras, impeam a firmeza crtica necessria ao procedimento da prpria anlise. Creio ser dever
daquele que orienta o alunado no processo analtico inst-lo a identificar problemas no projeto em questo, ou a
elaborar alternativas de soluo que pudessem resultar mais eficazes. justamente este princpio de crtica que
poder resultar no processo descrito neste tpico e, da, suscitar uma postura tica. por isso, tambm, que vejo
com reservas e procedente apenas em situaes muito precisas o exerccio da anlise grfica de projetos
consagrados pela historiografia, visto que, do ponto de vista da maior parte dos alunos, tendem a ser incriticveis
(ver adiante).
8
BOURDIEU, Pierre. A economia das trocas simblicas. So Paulo: Perspectiva, 1992 (3. Ed.) e BOURDIEU,
Pierre. A distino: crtica social do julgamento. So Paulo: Edusp; Porto Alegre: Zouk, 2007.
9
LIPOVETSKY, Gilles. O imprio do efmero. So Paulo: Companhia das letras, 1989.
10
RODRIGUES, J orge Ca. Anos fatais: design, msica e Tropicalismo. Rio de J aneiro: 2AB,; Terespolis:
Novas idias, 2007.
1
Este texto a verso editada da apresentao realizada na Conferncia sobre Reviso do Uso organizada, emsetembro de 1994 na
cidade de Bonn, pelo Laboratoriumder Zivilisation/Akademie Deutscher Werkbund e publicada coma gentil concordncia de seus
diretores Bernd Meurer e Regina Halterna revista Design Issues, vol. XII No. 3 em1996.
2
N. T. Blue box, ou caixa azul, o nome do programa de coleta seletiva emOntrio, Canad, e tambmdo recipiente empregado
para a colocao do lixo reciclvel distribudo pela prefeitura ao custo de trs dlares. A blue box recolhida emcaminho especial
semanalmente e devolvida s residncias.
ARCOS DESIGN 5 Dezembro de 2009
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Cientes das distines semnticas, os termos contemporneo e ps-moderno podero ser admitidos como equivalentes
no intuito de tornar a discusso mais fluida, mas lembrando que no devemser entendidos como sinnimos. Mesmo porque, ainda
hoje, no h consenso total sobre a definio do termo ps-modernismo, ou tampouco, contemporneo para expressar umperodo
artstico subseqente ao modernismo.
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Coma funo de formar umacervo pioneiro na promoo das artes decorativas a fimde influenciar positivamente o
design, Riegl (1858-1905) considerado um dos principais tericos sobre o ornamento. Surpreendeu os acadmicos e
historiadores de arte de sua poca, ao demonstrar consistentemente que o ornamento possua uma histria legtima.
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Vide: HUTCHEON, 1991.
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Sobre a teoria evolucionista da arte, h inmeras controvrsias. Tais posicionamentos esto diretamente ligados
compreenso do conceito de evoluo. Em uma compreenso basicamente cartesiana e linear, uma compreenso tcnico-
materialista na concepo de Riegl (1980, p.2), entende-se evoluo como uma progresso estritamente ascendente e desprovida de
variaes, o que por si, exclui o prprio sentido do termo.
Entre autores que negama evoluo na arte, cita-se, por exemplo, o poeta, ensasta e crtico de arte brasileiro Ferreira
Gullar, que emsua obra Argumentao contra a morte da arte (1993), defende, a partir da teoria de evoluo proposta por
Mondrian, que a arte no evolui. Sob a argumentao de que a prpria obra de Mondrian prova o contrrio, pois durante dcadas
ele parece repetir, compoucas variaes, o mesmo quadro, at admitir que o que faz na verdade destruir a pintura para que no
futuro, ela se integre na vida, quando prope que esse passo adiante seria o fimda arte (GULLAR, 1999, p.47-8). Na seqncia,
Gullar, categrico, afirma: De fato, a arte no evolui; a arte muda (Idem, op. cit, p.48). Desta afirmao cabe a pergunta: Se o que
ocorre somente uma mudana (alterao), isso basta para descaracterizar evoluo?
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Hans Belting, um pioneiro a tratar sobre o fim da histria da arte, j na dcada de 80 postulava
tal proposio:
Desde o incio, a pesquisa em arte encontrou-se diante da tarefa de inserir a arte antiga
na seqncia coerente de sua histria, sem ter ainda um conceito geral do que afinal seja
arte. [...] Contemplava-se a histria da arte, ou a arte em sua histria, quase com a
mesma credulidade com que antes se havia deixado impressionar pela perfeio
absoluta da arte. [...] A considerao histrica assegura arte, de uma outra maneira,
tanta autonomia (em vez de determinao exterior) quanto antes o fizera a teoria
doutrinria da arte (BELTING, 2006, p.201).
Para Belting, os mtodos empricos, empregados na pesquisa em arte, forneceram apenas um
exame crtico superficial, ao por prova a imagem histrica com que a organizao se iniciou e
ao formular as questes sobre a verdadeira natureza dessa imagem. O conceito derivava do
ambiente intelectual do historicismo, que queria dar conta de todo fenmeno histrico segundo
seus prprios critrios e, por isso, no podia admitir que uma poca no pudesse fazer o que
outras faziam. Sendo assim, era perfeitamente vivel avaliar um estilo arcaico ou um
decadente, conforme intenes subjetivas de valor, sem com isso cair na obrigatoriedade de ter
que depreci-los diante do perodo do classicismo, como tambm podia-se ampliar a prpria
jurisdio sobre toda a extenso da produo artstica, sem cair na obrigatoriedade da sua
fundamentao. Tomava-se a histria universal como um fenmeno estilstico, o que
caracterizava sincronicamente uma viso de mundo ligada ao tempo (Idem, op. cit, p.202-3).
Conforme Belting, a ruptura deste conceito se d quando o estilo tem seu significado ampliado
para todas as formas de expresso, tanto sob a forma de estilo de vida, como de pensamento.
Em suas palavras:
[...] o exame da forma, numa inverso surpreendente de causa e efeito, penetrou a partir
de ento no exame histrico geral: o esprito do tempo como estilo do tempo, assim
como, por outro lado, o estilo do tempo como fisionomia do esprito do tempo. A
histria da arte, como a histria universal, foi declarada simplesmente como sincrnica,
embora se evitasse prudentemente toda prova a esse respeito que ameaasse a
interpretao histrica idealista (BELTING, 2006, p. 203).
Essa inverso surpreendente a que Belting se refere, Pareyson tambm a observa e a sintetiza
com tamanha maestria, que capaz at de vislumbrar a priori as caractersticas e os resultados
de uma nova arte. Aps a transcendncia de valores para que esta avana, agora autoconsciente,
aps a crise ps-moderna, assim a define antecipadamente, em sua nova possibilidade histrica:
Eis que se abre a possibilidade da histria da arte num primeiro significado: trata-se de
seguir a espiritualidade humana no seu caminho e nas suas variadas encarnaes nos
diversos povos e nas diversas pocas, de colher estas diversas concretizaes espirituais
na sua vocao formal, isto , no duplo ato de precisar o prprio destino de arte e fazer-
se modo de formar ou estilo, e de tornar-se sede propcia para determinadas formas de
arte; de ir no encalo das mudanas da espiritualidade humana, que, por um lado, podem
ser solicitadas pela prpria arte em virtude de sua eficaz presena no mundo espiritual e,
por outro lado, reclamam, por sua vez, uma mudana na arte, isto , variaes de gosto e
de estilo; (PAREYSON, 1997, p. 131).
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A tese de uma evoluo pelo do vis espiritual amplia a teoria de Pareyson, pois suscita novas
possibilidades para a regenerao da arte, por tomar como hiptese, que a decadncia das artes
neste sculo o resultado inevitvel da concentrao dos pensamentos somente sobre as coisas
materiais, em conseqncia da no-aceitao da espiritualidade do ser. Devido as artes se
apoiarem nas filosofias que lhes consagraram as particularidades idealizadas, estas por sua vez
tiveram que se transformar ou modificar, j que, com a ausncia de convices, as artes carecem
de vitalidade, e que toda transformao filosfica gera necessariamente uma transformao
artstica paralela.
Neste sentido, Pareyson prope que a obra de arte expressiva enquanto forma. Assim ela
o mais perfeito reflexo do artista em sua essncia, nela at a mnima partcula mais
reveladora acerca da pessoa de seu autor do que qualquer confisso direta, e a espiritualidade
que nela se exprime est completamente identificada com o estilo (PAREYSON, 1997, p. 23).
Desse modo, o estilo apresenta um carter comum e coletivo, j que no tem outra realidade e
outra sede seno as obras individuais que o adotam, interpretam e realizam nelas prprias
(Idem, op. cit, p.144). Em suas palavras:
Absurdo falar de uma evoluo orgnica que no vio da juventude conduz senectude
e morte, ultrapassando a plenitude da maturidade, [...] porque um estilo est
congenitamente destinado a mudar enquanto resulta do desgnio de prosseguir
inventando e de criar continuando, [...] no o estilo que decai e morre, mas a
espiritualidade que muda. [...] Mas absurdo tambm falar de puro nome ou de etiqueta
classificatria, porque aquilo que institui um estilo e o perpetua , precisamente, a livre
e original interpretao que cada um lhe d (Idem, op. cit, p.144-5
Sendo assim, um estilo, longe de ser uma generalizao abstrata sempre posterior s obras de
arte, uma realidade eficaz e viva, que, contudo, no vive e no opera seno nas obras
singulares, as quais nele se inscrevem no prprio ato que o realizam em si, pois nasce como um
modelo eficaz de algumas obras paradigmticas, conforme com a natureza operosa de seus
seguidores (Idem, op. cit, p.145).
Na seqncia das idias de Pareyson, acerca dos problemas da esttica na arte, o estilo atravs
de uma compreenso mais holstica de sua funo histrica para a humanidade torna-se uma
evidncia investigativa historicidade da arte.
Histria, historicidade e especificidade da arte s se tornam teis e possveis a partir do
momento que no se excluem entre si. E somente se a continuidade singular das obras no se
fizer demasiadamente rgida, a ponto de tornar impossvel a verificao de seu desenvolvimento
natural evolutivo, o que caracterizaria um absurdo, de acordo com a compreenso expressa
anteriormente.
Historicidade e especificao, continuidade e singularidade, tais conceitos, em harmonia, podem
proporcionar o novo paradigma da histria da arte: que histria pela ateno dada ao
condicionamento histrico e continuidade da arte, e verdadeiramente histria da arte pela
nfase posta sobre sua especificao e originalidade (Idem, op. cit, p. 147).
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Compreendida por este prisma, a nova histria da arte passa a ter dupla importncia: por um
lado associa-se a histria da civilizao e da cultura, sem por isso dela depender ou nela
resolver-se, pois assimila a completa espiritualidade no ato de fazer-se estilo e descreve a arte
na sua eficaz presena no mundo humano. Por outro lado institui entre as obras e os artistas
uma continuidade, sem por isso suprimir a originalidade de cada um, mas antes explicando-a e
motivando-a desde dentro (Ibidem)
Nestes dois sentidos a histria da arte ocupa uma funo singular e fundamental: a funo
moral. Talvez nunca antes defrontada com tamanha importncia, provavelmente devido
ausncia de sua necessidade at o presente estgio evolutivo da humanidade, pois:
[...] contribui tanto para a compreenso e avaliao da arte como tal quanto para o
incremento e enriquecimento da histria geral, realizando um duplo e fecundo
movimento, que, por um lado, utiliza a histria geral para iluminar, traar a histria da
arte e da chegar a uma interpretao cada vez mais profunda e avaliao cada vez mais
adequada das obras de arte, e, por outro lado, tira da fruio direta das obras de arte a
capacidade de inseri-las no lugar que lhes compete numa histria da arte; e, ao traar a
histria da arte, contribui para uma revelao mais ampla e compreenso mais profunda
da civilizao humana no seu caminho (Idem, op. cit, p.147-8).
a partir desta compreenso, que este estudo julga traar as bases responsveis pelo surgimento
do conceito de design: suprir uma necessidade humana ao longo do progresso espiritual
evolutivo, como fica expresso com mais clareza ao final deste nosso texto.
4. Ornamento: fundamento elementar e universal historicidade da arte.
Se a arte , entre outros fatores, a expresso de como o artista v, entende e reproduz a natureza,
e se esse modo de proceder respeita uma progresso/evoluo conforme a
sensibilidade/maturidade do artista, ele por sua vez, funciona como uma espcie de tradutor da
natureza, pois o reflexo preciso da espiritualidade de sua poca. Isso caracteriza uma evoluo
constante e ininterrupta, claramente evidenciada pelo aprimoramento desse estado psicolgico
do ver, um ver de dentro para fora. Nas palavras de Gombrich:
A distino entre o que realmente vemos e o que inferimos atravs do intelecto to
velha quanto o pensamento humano sobre a percepo. Plnio resumiu a posio da
Antiguidade clssica quando escreveu que a mente o verdadeiro instrumento da viso
e da observao, os olhos funcionam como uma espcie de veculo, que recebe e
transmite a poro visvel da conscincia (GOMBRICH, 2007, p. 12-3).
Sendo assim, pode-se supor que, estudar a progresso dos estilos ornamentais, seria como
remeter essncia das origens da arte. Em conformidade, Dorfles salienta: muito
frequentemente, ainda hoje, se atribui ao termo ornamento uma conotao derrogatria que
no lhe pertence; que, pelo contrrio, mesmo no conjunto de elementos constitutivos da
ornamentao que reside um dos mais fecundos motivos formativos de uma poca cultural, ao
passo que a fase ornamental, de acordo com as circunstancias, poder ser tanto o embrio de
uma seqente obra realizada, como o ltimo acrscimo, a ramificao da mesma, pois admite
que, somente com grande dificuldade ou em condies anmalas, poder existir uma obra em
que o ornamento no entre em jogo, antes ou depois, como factor determinante e necessrio a
todo o devir artstico (DORFLES, 1988, p. 162).
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Partindo deste princpio, Riegl desenvolveu o que denominou impulso ornamental. J que a
ornamentao constitui a forma mais bsica e at mesmo simplria de representao da
natureza, e que se verifica como fator inerente evoluo humana ao longo da histria. A partir
desta proposio pretende-se contribuir para a compreenso da arte, e por conseqncia, do
design.
Alos Riegl (1858-1905) foi diretor do departamento txtil do Museu de Arte e Indstria de
Viena, [...] sua funo era formar um acervo exemplar nos diferentes ramos das artes
decorativas e apresentar exposies regulares de carter didtico que pudessem influenciar
positivamente o design (PAIM, 2000, p. 37). Segundo Gombrich:
A ambio de Riegl, era tornar a histria da arte cientificamente respeitvel pela
eliminao de todos os ideais subjetivos de valor. [...] Estudando a histria da arte
decorativa, dos motivos decorativos, dos ornamentos, convenceu-se da impropriedade
das afirmaes sem base que tinham sempre dominado a cena (GOMBRICH, 2007, p.
14).
Belting, entre outros autores, confirma o que Riegl previra com quase um sculo de
antecedncia: uma crise histrica na arte, devido a uma fundamentao antropolgica
inconsistente. E esclarece: O fim da histria da arte no significa que a arte e a cincia da arte
tenham alcanado o seu fim, mas registra o fato de que na arte, assim como no pensamento da
histria da arte, delineia-se o fim de uma tradio, que desde a modernidade se tornara o cnone
na forma que nos foi confiada (BELTING, 2006, p. 23).
Essa prescincia que Riegl foi capaz de atingir, deve-se em grande parte, ao objeto que o
historiador tinha como material de pesquisa: os padres ornamentais no trabalho de catalogao
de tapetes orientais. Favorecido por trabalhar num museu de artes e ofcios, foi beneficiado em
ampliar e aguar a sua j grande capacidade no poder de observao. Segundo a anlise de
Paim, o historiador vienense acreditava que: a resistncia em conceber ou a admitir uma
histria do ornamento estava relacionada ao fato de que a metodologia utilizada pelos
historiadores da arte era incapaz de perceber semelhanas e diferenas entre formas artsticas
desvinculadas da representao (PAIM, 2000, p. 38). Para Riegl, um aspecto crucial que se
apresentava como empecilho pesquisa histrica sobre o ornamento, era o fato da interpretao
estritamente tcnico-materialista da origem da arte, tanto para o senso comum quanto para a
comunidade acadmica; segundo a qual os padres ornamentais teriam surgido mais ou menos
espontaneamente em diferentes cantos do mundo, a partir das tcnicas e dos materiais utilizados
na prtica dos artesanatos, mais especialmente na tecelagem. Tal premissa exclua a tese de um
princpio evolutivo das formas ornamentais nas diferentes culturas atravs da histria, o que
inibia qualquer tentativa de pesquisa neste sentido (Ibidem).
Por apresentar as caractersticas de elementaridade e universalidade, se o ornamento tivesse por
finalidade apenas atender s necessidades materiais, anular-se-ia as possibilidades de possuir
uma histria, tal como se verifica no tocante reproduo, ou at mesmo no que se refere
prpria percepo. Esta viso que Riegl se compeliu em combater, pois se sentiu obrigado a
destruir esse modelo para estabelecer a possibilidade de um desenvolvimento progressivo, o que
significa, que os ltimos estgios na sucesso de estilos ornamentais vo alm dos estgios
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iniciais para atingir os mesmos objetivos artsticos, e os estgios iniciais entram na explicao
dos ltimos (DANTO, 2006, p.68).
Um conceito importante, talvez o principal na teoria de Riegl, que se faz extremamente
pertinente compreenso do conceito de design na atualidade, a chamada Kunstwollen. Por
Kunstwollen, ou vontade da arte, entende-se como a manifestao do esprito humano
expressado pela inteno artstica, conforme as variaes e afinidades formais da viso de
mundo (Weltanschauung), em todas as culturas numa mesma poca. Tambm pode ser
compreendido como vontade ou modo de formar. Tal conceito, no que tange
compreenso da histria da arte como evoluo do esprito artstico, se assemelha a proposio
de Pareyson, ao tratar a arte como uma formatividade: a obra expressiva enquanto forma.
O design por sua vez, aparece inserido no subconsciente deste contexto j que, relativo ao
processo metodolgico em busca da inveno, apresenta tal caracterstica em comum com este
sentido de arte. Para Pareyson arte :
[...] um tal fazer que, enquanto faz, inventa o por fazer e o modo de fazer. A arte uma
atividade na qual execuo e inveno procedem pari passu, simultneas e inseparveis,
na qual o incremento de realidade constituio de um valor original. Nela concebe-se
executando, projeta-se fazendo, encontra-se a regra operando, j que a obra existe s
quando acabada [...], portanto, um fazer em que o aspecto realizativo
particularmente intensificado, unido a um aspecto inventivo (PAREYSON, 1997, p.26).
Na concepo de Riegl, tal conceito origina-se da hiptese que o esprito humano manifesta sua
inteno artstica atravs da simetria, pois parte do princpio que todo produto artstico nada
mais que a manipulao da natureza em benefcio do homem, voltada para uma finalidade
utilitria, ou simplesmente por mero prazer: La simetra se muestra, pues, como um postulado
innato e inmanente al hombre, que abarca desde el origen toda creacin artstica decorativa
(RIEGL, 1980, p. 32). Neste sentido, Riegl recria o momento no qual o homem d um salto
evolutivo considerado marco antropolgico inicial sobre o historicismo da arte, o qual abarca
por sua vez o processo de representao:
[...] cuando se abandon en las obras de arte la dimensin de profundidad y com ella, al
mismo tiempo, toda la figura corporal, lo cual sucedi en aquellas artes que representan
em superfcies [...] Desde este momento, el arte avanza em su infinita capacidad de
representacon. Al abandonar la corporeidad y contentarse com la apariencia, se libera la
fantasa de la severa observncia de las formas de la naturaleza, dando paso a um trato y
a unas combinaciones menos serviles de aqullas. [...] As, pues, la naturaleza sigui
siendo el modelo de las formas artsticas cuando stas abandonaron la dimenson de
profundidad y convirtieron en elemento de su representacon uma lnea delimitante que
no existia en la realidad. [...] Pero, finalmente, se comenz a crear com la prpria lnea
uma forma artstica sin tener a la vista un modelo inmediato y acabado de la naturaleza.
Estas configuraciones cumplan las leyes artsticas fundamentales de la simetra y del
ritmo (Idem, op. cit, p. 9-10).
A sensibilidade do conceito da Kunstwollen demonstra a genialidade visionria do historiador
que, com a mente frente de seu tempo, j era capaz de enxergar a histria da arte, como a
histria do esprito da arte. Que se comprovava nas variaes de conscincia cultural, sob a
forma de sobreposio de estilos, como fruto fundamental da religio e do pensamento
cientfico.
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Para o historiador, a idia tem origem nos impulsos mimtico e ornamental que, longe de ser
obra do acaso, evolve e muda numa tradio contnua, onde o ato puro e legtimo da criao em
arte seria o resultado da reproduo das formas naturais (mmesis), devido atuao do impulso
ornamental, que se manifesta na mais nfima palmette
15
quanto no edifcio monumental
(GOMBRICH, 2007, p. 15). Segundo Paim: enquanto o primeiro estava genuinamente
envolvido na criao artstica, o segundo encontrava satisfao no mero aperfeioamento de
habilidades tcnicas (PAIM, 2000, p. 40).
Com o deslumbramento tecnolgico gerado pela Revoluo Industrial, essa vontade da arte,
se apresentava como um impasse, a qual precisava ser suprimida para que as maravilhas da
mquina se exaltassem. Neste sentido, a Kunstwollen, torna-se um fantasma na mquina,
movendo as engrenagens do desenvolvimento artstico segundo leis inexorveis
(GOMBRICH, 2007, p. 16). Tal idia foi combatida com extremo vigor pelos aliados da
mquina e foi precipitadamente trancafiada no inconsciente das idias modernistas,
identificando o ornamento como um delito esttico (Loos)
16
.
A supresso da Kunstwollen em prol da exaltao da indstria foi responsvel por caracterizar a
esttica modernista. Esta supresso serviu de base para o surgimento do conceito de design, na
concepo da Bauhaus (casa para construir, crescer, nutrir) fundada por Walter Gropius em
1919 na cidade de Weimar. Com seu ideal ainda um tanto utpico, de formar artistas, designers
e arquitetos mais responsveis socialmente, visando capacitar os alunos na teoria e na prtica
das artes, dando-lhes condies de criar produtos que fossem ao mesmo tempo artsticos e
comerciais (DEMPSEY, 2003, p. 130).
A partir deste fato, Belting, demonstrando o problema da compreenso de historicidade daquela
poca, relaciona a teoria de Riegl com o surgimento do design:
Alos Riegl transferiu o conceito de estilo desenvolvido na arte a tudo o que mais tarde
viria a ser chamado de cultura material, buscando descobrir o estilo tambm na moda
e no domnio cotidiano. Seu procedimento harmonizava-se notavelmente com a
estetizao da vida no perodo do Jugendstil
17
, a qual prosseguiria posteriormente nas
utopias de f no design. Essas operaes agitadas nas fronteiras da arte denunciam os
esforos em lidar com problemas de uma histria da arte pura no meio do mundo
histrico (BELTING, 2006, p. 2007).
5. Do esprito evolutivo da arte: o design como movimento natural
luz do desenvolvimento progressivo da arte, calcado no conceito da Kunstwollen, com suas
origens no impulso ornamental inerente s necessidades da cultura humana, delineia-se uma
breve relao filosfica a fim de esboar uma convergncia histrica entre a arte e o design.
15
Por palmette, refere-se Gombrich ao ornato cujo motivo a folha de palmeira (palma).
16
Vide: LOOS, Adolf. Ornamento y Delito y otros escritos. Barcelona: Gustavo Gili, 1972
17
Por Jugendstil, como se sabe, a denominao alem equivalente ao art nouveau francs. Apresenta duas tendncias
distintas: umestilo floral, geralmente sentimental e naturalista e uma tendncia mais abstrata que se desenvolveu aps 1900 (Vide:
DEMPSEY, 2003, p. 57-8).
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18
No sentido de discurso filosfico da arte emrelao s manifestaes de verdade e de bem, desde o Fedro de Plato
Esttica de Hegel, a tradio crtica concorda emver na beleza a manifestao sensvel da verdade (VIDE: ABBAGNANO, 2000,
p. 367-74).
19
Clement Greemberg, de acordo com Arthur Danto, alcanou, pode-se dizer, uma autoconscincia da ascenso
autoconscincia, e cujo pensamento foi guiado por uma poderosa e convincente filosofia da histria (DANTO, 2006, p. 73).
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no somente no campo das artes, que somente o desenrolar dos acontecimentos sero capazes de
revelar.
Como j previa Gillo Dorfles na passagem entre as dcadas de 60 e 70, em sua obra Le
Oscillazioni del Gusto; Larte doggi tra tecnocrazia e consumismo:
[...] no se dever olhar levianamente as correntes artstico-culturais daqueles que se
revoltam contra a diretriz tecnolgica e que procuram libertar-se dela atravs de
tentativas de desenvolvimento de novas capacidades perceptivas, talvez de impulsos
sensoriais adormecidos, e aproximar-se assim, novamente, de um tipo de criatividade
artstica que seja desvinculada da escravatura perante a mquina e do artificialismo da
civilizao de consumo (DORFLES, 1974, p. 169).
6. Referncias bibliogrficas
ABBAGNANO, Nicola. Dicionrio de filosofia. (4 ed.) So Paulo: Martins Fontes, 2000.
BELTING, Hans. O fim da histria da arte: uma reviso dez anos depois. So Paulo: Cosac
Naify, 2006.
CALABRESE, Omar. A linguagem da arte. Rio de J aneiro: Globo, 1987.
CARDOSO, Rafael. Uma introduo histria do design. So Paulo: Blucher, 2008.
DANTO, Arthur C. Aps o fim da arte: a arte contempornea e os limites da histria. So
Paulo: Odysseus Editora, 2006.
DEMPSEY, Amy. Estilos, escolas e movimentos: guia enciclopdico da arte moderna. So
Paulo: Cosac Naify, 2003.
DORFLES, Gillo. Elogio da desarmonia. So Paulo: Martins Fontes, 1988. (original: 1986)
______________. Oscilaes do gosto; a arte de hoje entre a tecnocracia e o consumismo.
Lisboa: Livros Horizonte, 1974. (original: 1970)
GOMBRICH, Ernst Hans. Arte e iluso: um estudo da psicologia da representao pictrica (4
ed.). So Paulo: WMF Martins Fontes, 2007.
GULLAR, Ferreira. Argumentao contra a morte da arte (7 ed.). Rio de J aneiro: Revan,
1999.
HUTCHEON, Linda. Potica do ps-modernismo: histria, teoria, fico. Rio de J aneiro:
Imago Ed., 1991.
LAROUSSE, Cultural. Grande Enciclopdia Larousse Cultural. So Paulo: Nova Cultural,
1998.
LOOS, Adolf. Ornamento y Delito y otros escritos. Barcelona: Gustavo Gili, 1972. (original
ca. 1910)
PAIM, Gilberto. A beleza sob suspeita: o ornamento em Ruskin, Lloyd Wright, Loos, Le
Corbusier e outros. Rio de J aneiro: J orge Zahar Ed., 2000.
PAREYSON, Luigi. Os problemas da esttica (3 ed.). So Paulo: Martins Fontes, 1997.
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Avaliao de usabilidade das interfaces dos sites brasileiros de mobile banking para iPhone
Usability evaluation of Brasilian sites interface of mobile banking to iPhone
Vanessa Kupczik
Mestre em Design - UFPR
Stephania Padovani
Doutora em Ergonomia Cognitiva - UFPR
Resumo
Os principais bancos de varejo do Brasil lanaram seus sites otimizados para iPhone em 2008. Para
analisar estes sites, teve incio esta pesquisa exploratria com o objetivo de avaliar a usabilidade das
interfaces destes sites de mobile banking. Foi definido um mtodo que no envolveu usurios reais e que
analisou as interfaces j implementadas. A partir dos resultados obtidos, concluiu-se que as interfaces dos
sites brasileiros de m-banking para iPhone apresentam problemas de usabilidade.
Palavras-chave: interao humano computador mvel. Interface. iPhone.
Abstract
The main retail banks in Brazil launched there customized sites to iPhone during 2008. In order to
analize these sites, this exploratory research has started with the objetive of evaluating the usability of
the interfaces of these mobile banking sites. It was defined a method that didnt involve real users and
tested sites interfaces already done. The conclusion, based upon the obtained data, was that the interfaces
of Brazilian m-banking sites developed for iPhone present usability problems.
Key-words: human computer mobile interaction. Interface. iPhone.
1. Problema
A convergncia digital j um fato na sociedade contempornea e o dispositivo para o qual esta
tendncia aponta o telefone celular, principalmente aps a chegada de aparelhos de terceira
gerao (3G). Ou seja, num futuro prximo os computadores de mo sero amplamente
utilizados para o acesso internet.
Com o avano da tecnologia da informao, a quantidade de servios digitais mveis que so
incorporados vida do cidado comum cresce num ritmo acelerado. Entre estes servios, est o
banco mvel ou mobile banking no qual se realiza o auto-atendimento por meio de um
dispositivo mvel. Os bancos, tanto no Brasil quanto no exterior, esto fazendo grandes
investimentos neste novo canal. Nos ltimos anos, vrios bancos lanaram solues e servios
mveis apostando no crescimento deste segmento de mercado.
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Porm, estudos indicam que a adoo ao m-banking ainda pequena e o custo percebido, a
habilidade para utilizao e a dificuldade de uso de interfaces de celular (tela pequena, teclado
pequeno e mltiplas senhas) so alguns dos fatores que contribuem para a pouca adeso. Para
reverter esta situao, novos aparelhos com telas maiores, novas opes de teclados e design de
interfaces customizadas para dispositivos mveis esto surgindo com a promessa de solucionar
estas questes e oferecer uma experincia mais satisfatriaao usurio.
Um exemplo destes novos aparelhos o iPhone da Apple: um dispositivo hbrido que mescla
diversas funes e que est atraindo consumidores por todo o mundo. Atentos a este fato, em
2008, alguns dos principais bancos de varejo do Brasil lanaram seus sites de m-banking
especficos para o iPhone. Este fato norteou o objetivo desta pesquisa: avaliar a usabilidade das
interfaces dos sites brasileiros para mobile banking otimizados para iPhone.
No Brasil, segundo dados da Agncia Nacional de Telecomunicaes (ANATEL) existem cerca
de 150 milhes de usurios de aparelhos celulares, porm apenas 5% dos usurios usam seu
telefone celular para acessar a internet (BALBONI, 2008). Ou seja, um mercado com grande
potencial de crescimento como apontam os dados apurados pela consultoria Predicta, nos
ltimos meses de 2007, com um aumento de 118% na tendncia de acesso internet mvel
principalmente por conta do iPhone (LOCAWEB, 2008).
Para investigar este assunto foi desenvolvido um mtodo de pesquisa com base terica na
avaliao de sistemas em Interao Humano-Computador. O mtodo utilizado pode ser dividido
em duas fases: pesquisa bibliogrfica (reviso da literatura) e testes em laboratrio (avaliao
heurstica). Verificou-se que h poucos estudos de interao mvel no Brasil, estes se
concentram na temtica da usabilidade de sistemas e em modelos de navegao. E, com o
aumento no nmero de acessos internet mvel necessria uma base conceitual para a criao
ou adaptao dos sites para que os mesmos sejam compatveis com os dispositivos mveis.
Avaliar a usabilidade destes sistemas fundamental para identificar se estes sites oferecem
eficincia, convenincia e segurana para seus usurios.
2. Reviso da literatura
2.1 Interao humano-computador mvel
De acordo com Love (2005), a interao homem-mquina (IHC) no contexto mvel pode ser
definida como o estudo da relao (interao) entre pessoas e sistemas mveis de computao.
A IHC uma rea da cincia que se refere investigao das relaes entre as pessoas e os
sistemas e as aplicaes de computador (LOVE, 2005). Para o propsito desta pesquisa, a IHC
mvel diz respeito ao entendimento dos usurios, suas vrias capacidades e suas expectativas e
como estes aspectos devem ser levados em considerao no design de uma aplicao ou um
sistema mvel (LOVE, 2005).
Na figura1 podem ser visualizadas as diferenas entre os aspectos da interao fixa e da mvel
num modelo adaptado de Gorlenko e Merrick (2003).
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2.3 Usabilidade
Na NBR 9241-11 (2002), a usabilidade definida como medida na qual um produto pode ser
usado por usurios especficos para alcanar objetivos especficos com eficcia, eficincia e
satisfao em um contexto especfico de uso. Desta forma, a usabilidade se revela quando um
usurio emprega um sistema para alcanar seu objetivo (num determinado contexto) e
caracterizada pela eficcia, eficincia e satisfao alcanadas pelo usurio durante a interao
(CYBIS et al, 2007).
Conhecer o usurio de um sistema e o seu trabalho ponto-chave para o desenvolvimento de
interfaces ergonmicas e que proporcionem usabilidade (CYBIS et al, 2007). Alm disso, os
desenvolvedores devem levar em conta que as aplicaes de software e suas interfaces
constituem ferramentas cognitivas que modelam representaes, abstraem dados e produzem
informaes (CYBIS et al, 2007).
E estas ferramentas cognitivas facilitam a percepo, o raciocnio, a memorizao e a tomada
de deciso, seja no trabalho ou para divertimento (CYBIS et al, 2007). Alm disso, ao se
projetar um sistema deve-se considerar que seus usurios diferem entre si em termos de
inteligncia, estilos cognitivos e personalidades e suas estratgias evoluem com o tempo e com
o seu uso do sistema (CYBIS et al, 2007).
Um problema de usabilidade observado quando uma caracterstica do sistema interativo
(problema ergonmico) causa perda de tempo, compromete a realizao da tarefa e/ou a
inviabiliza (CYBIS et al, 2007). Um problema de usabilidade pode ser descrito a partir de
informaes sobre: o contexto de operao onde o mesmo pode ser observado; se existe algum
problema de ergonomia na sua origem e quanto aos possveis efeitos sobre o usurio e sua tarefa
(incluindo a freqncia do problema) (CYBIS et al, 2007).
2.4 M-banking
Gouveia (2007) afirma que a ltima tendncia em automao bancria a mobilidade dos
servios, tornando os bancos progressivamente mveis e acessveis em qualquer lugar por meio
da tecnologia dos celulares. De acordo com Laukkanen (2005), a indstria bancria est entre
os principais setores que adotaram e utilizam a internet e a tecnologia mvel nos mercados
consumidores.
A globalizao exige que o setor bancrio acompanhe as novas tendncias e se adapte ao nvel
de exigncia de seus clientes, sendo imprescindvel para os bancos a preocupao com a
qualidade do atendimento, principalmente quanto ao aspecto tecnolgico (NEVES, 2006).
Desta forma, se percebe, tanto no Brasil quanto no mundo, mudanas significativas no
atendimento aos clientes de bancos por meio de canais eletrnicos, o que afeta o relacionamento
banco/cliente ao disponibilizar produtos e servios sem limite de tempo e espao (NEVES,
2006).
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A idia por trs do auto-atendimento atender a um grande pblico (por meio de servios
padronizados) com maior rapidez e convenincia, otimizar o ponto de venda (a agncia
bancria) com a ampliao dos horrios de atendimento e ainda reduzir os custos de tarifas
(NEVES, 2006, SALERNO J R, 2008).
Gouveia (2007) considera que o mobile banking a terceira revoluo tecnolgica no
atendimento ao cliente, sendo a primeira os caixas eletrnicos e a segunda a internet. O Brasil
referncia mundial em uso de tecnologia e o uso do telefone celular para este fim a prxima
fronteira, pois os bancos apostam no mobile banking por conta do uso intensivo de celular no
Brasil (GOUVEIA, 2007). No ano de 2008, o Banco do Brasil, o Banco Ita, o Bradesco e o
Unibanco lanaram suas primeiras solues de m-banking otimizados para iPhone.
3. Mtodo
Pelo carter exploratrio desta pesquisa, no qual se objetiva compreender melhor o problema
exposto, optou-se por realizar avaliao de usabilidade por meio de especialista ao invs de
testes que envolvem diretamente o usurio.
Este estudo pode ser classificado como pesquisa qualitativa e no envolve tratamento estatstico
e o ambiente natural a fonte direta para a coleta de dados, na qual o pesquisador o
instrumento chave que analisa os dados de forma indutiva (SILVA, 2000).
Nesta pesquisa optou-se pelo Estudo em Laboratrio, pois este mtodo facilita a coleta de dados
e permite fcil replicao. A pesquisa bibliogrfica e a inspeo cognitiva foram as tcnicas
utilizadas nesta pesquisa. Foi selecionada uma amostra de convenincia e no probabilstica
para este estudo. Atualmente quatro bancos com sede no Brasil apresentam aplicaes para
internet mvel especficas para iPhone: Banco do Brasil, Bradesco, Ita e Unibanco (ver figura
2).
As interfaces dos sites brasileiros de m-banking para iPhone direcionadas aos usurios de banco
eletrnico so os objetos de estudo desta pesquisa (especificamente as interfaces com a
orientao de visualizao na vertical, tambm conhecida como retrato), precisamente a rea
restrita a correntistas com acesso via senha bancria.
O iPhone foi considerado como uma plataforma mvel para acesso ao contedo da Internet na
qual os usurios visualizam pginas ou aplicaes internet (APPLE, 2008c). Para a coleta de
dados para esta pesquisa foi utilizado um iPhone 3G e sua conexo de rede sem fio (wireless)
para acesso s interfaces de sites brasileiros de m-banking. Foi utilizado o navegador Safari
(padro do iPhone) para a visualizao das pginas internet.
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Figura 2: telas iniciais dos sites de m-banking brasileiros
3.1 Pesquisa Bibliogrfica
Para Fachin (2001), a pesquisa bibliogrfica refere-se ao conjunto de conhecimentos humanos
reunidos em obras e objetiva a conduzir o leitor a determinado assunto e a coleo,
armazenamento e a utilizao das informaes coletadas para o desenvolvimento da pesquisa.
Foram ento selecionados, coletados e catalogados: artigos, teses e dissertaes dentro do
escopo deste estudo. Esta etapa visa preparar o pesquisador com os conceitos apresentados pela
literatura para a pesquisa de laboratrio.
3.2 Inspeo Cognitiva
A inspeo cognitiva uma forma de avaliao da usabilidade de sistemas ou prottipos
realizada por especialistas (LOVE, 2005). O foco da inspeo cognitiva em quo fcil os
usurios iro aprender a utilizar o sistema e de como o seu uso pode ser efetivo, eficiente e
satisfatrio (LOVE, 2005). De acordo com PADOVANI (2008a) o objetivo da inspeo
cognitiva verificar se h problemas na interao, interrupo no fluxo da tarefa do usurio,
ausncia de componentes necessrios realizao da tarefa.
Para Love (2005), a abordagem da inspeo cognitiva pertence classe de tcnicas de avaliao
que esto sob a denominao genrica de anlise da tarefa. Para Padovani (2007), a anlise da
tarefa busca descrever e/ou avaliar a interao entre usurio e sistema visando compatibilizar os
componentes humanos e no-humanos.
Para a anlise da tarefa deste estudo foi selecionada uma tarefa de transao: transferncia de
valores entre contas-correntes tambm conhecida por DOC, entre bancos e titulares diferentes.
A realizao do DOC foi escolhida como tarefa por ser uma opo comum aos quatro bancos
selecionados para este estudo, ou seja, foi analisada o mesmo tipo de tarefa nos quatro sites de
m-banking brasileiros para iPhone. Alm disso, esta uma tarefa crtica, cujo resultado
incorreto traz conseqncias indesejveis ao usurio.
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Para ser possvel a realizao do DOC foram feitos depsitos em cada uma das contas-correntes
abertas. Para se ter acesso a opo de DOC foi necessrio seguir os procedimentos de segurana
de cada banco, tais como cadastro de senha-eletrnica, requisio do dispositivo multisenha,
solicitao do carto chave de segurana, alm do desbloqueio da operao e cadastro de
favorecido quando necessrio.
Na seqncia, foi utilizado o modelo de inspeo cognitiva (percurso cognitivo) proposto por
Rocha e Baranauskas (2003), que o dividem em duas fases (ver figura 3):
INSPEO COGNITIVA
Questes da fase preparatria
1. Quem sero os usurios do sistema?
2. Qual tarefa deve ser analisada?
3. Como definida a interface?
4. Qual a correta seqncia de aes para cada tarefa e como pode ser descrita?
Questes da fase de anlise
A. Os usurios faro a ao correta para atingir o resultado desejado?
B. Os usurios percebero que a ao correta est disponvel?
C. Os usurios iro associar a ao correta com o efeito desejado?
D .Se a ao correta for executada os usurios percebero que foi feito um progresso em relao tarefa
desejada?
Figura 3 : fases do percurso cognitivo - adaptado de Rocha e Baranauskas (2003)
Na fase preparatria defina a tarefa, a seqncia de aes, a populao de usurios e a
interface a ser analisada Na fase de anlise: esta fase tem como objetivo contar uma estria
verossmil sobre o conhecimento do usurio e seu objetivo, e sobre o entendimento do processo
de soluo de problemas que o leva a acertar a correta soluo. Para isso o analista responde as
questes A, B, C e D. (figura 3). Se alguma das questes obtiver resposta negativa, uma estria
verossmil de fracasso dever ser contada. Estas questes apontam para as caractersticas
crticas da interface.
A inspeo cognitiva foi realizada nas interfaces dos sites para m-banking do Banco do Brasil,
do Bradesco, do Ita e do Unibanco otimizados para iPhone. Na fase preparatria, aps a
identificao dos usurios do sistema, da definio da tarefa a ser realizada, e da definio da
interface a ser usada, foi realizada uma anlise da tarefa, sua decomposio na forma seqencial
e a criao de um fluxograma funcional ao-deciso conforme modelo proposto por Moraes e
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MontAlvo (2008), este fluxograma descreve a seqncia correta de aes para a correta
realizao da tarefa.
Na fase de anlise foi aplicada uma lista de verificao em cada passo da anlise da tarefa e seu
resultado foi graficamente representado no fluxograma por meio de crculos comas as ABCD
em verde ou vermelho, conforme a respota da pergunta (ver exemplo figura 4).
Figura 4: exemplo de decomposio seqencial da tarefa +aplicao da lista de verificao
4. Resultados
Os dados da inspeo cognitiva das quatro interfaces de banco analisadas apontam que um
usurio que acesse os sites dos bancos pela primeira vez para realizar um DOC (entre bancos e
titulares diferentes) dificilmente ir completar a tarefa. Os problemas identificados so
recorrentes, ou seja, so comuns a todas as interfaces dos bancos.
A primeira questo que se coloca a digitao do nmero da agncia e da conta corrente com
dgito verificador: o usurio pode consultar estes dados no carto de dbito do banco ou
memoriz-los para facilitar o processo, o que aumenta sua carga cognitiva.
Na seqncia, por questes de segurana so solicitadas diferentes tipos de senha (senha do
carto de dbito, senha eletrnica) o que aumenta a carga cognitiva do usurio, pois os bancos
recomendam que estas senhas sejam memorizadas.
Alm disso, em 3 dos 4 bancos analisados, necessria a interao com objetos externos
interface: um multisenha (ou token), um carto com cdigos de segurana ou um carto com
chaves de segurana, o que dificulta a realizao da tarefa num contexto mvel (alm do iPhone
o usurio deve portar estes objetos).
Outro ponto que o usurio precisa estar familiarizado (ter experincia anterior) com os termos
bancrios para selecionar corretamente os tipos de conta, o tipo de DOC, a finalidade da
transferncia, entre outros.
Para todos os DOCs sempre solicitado o cdigo do banco do favorecido (seja para fazer o
DOC pelo iPhone ou cadastrar um favorecido pela internet), esta informao o usurio ter que
pesquisar (por exemplo, no site da FEBRABAN o qual fornece uma lista com os cdigos dos
bancos), ou outros canais de auto-atendimento, ou ainda solicitar ao favorecido.
62/91
BANCO PR-REQUISITOS
Banco do Brasil
- ter o nmero da agncia, conta-corrente e dgito verificador (DV)
- possuir a senha eletrnica cadastrada no banco
- possuir a senha de 6 dgitos do carto cadastrada no banco
- ter o nmero do banco, da agncia, conta-corrente, dgito verificador (DV), CPF
ou CNPJ do favorecido.
- conhecer valores limites para a transao
- conhecer horrio limite para a transao
- considerar o custo de R$8,00 para a operao (no informado no site)
Ita
- ter o nmero da agncia, conta-corrente e dgito verificador (DV)
- possuir a senha do carto de dbito cadastrada no banco
- cadastrar um favorecido (via canais de auto-atendimento ou agncia)
- considerar o custo de R$7,80 para a operao.
Bradesco
- ter o nmero da agncia, conta-corrente e dgito verificador (DV)
- possuir a senha do carto de dbito cadastrada no banco
- liberar o acesso a transferncia seja para a mesma titularidade ou titularidade
diferente via agncia ou por telefone.
- ter o nmero do banco, agncia, conta-corrente e DV do favorecido
- ter o CPF/CNPJ do favorecido
- possuir o carto chave de segurana Bradesco"
- considerar o custo de R$8,00 para a operao
Unibanco
- ter o nmero da agncia, conta-corrente e dgito verificador (DV)
- possuir a senha do carto de dbito de 4 dgitos cadastrada no banco
- possuir um multisenha (token) (solicitado via internet)
- cadastrar um favorecido (via canais de auto-atendimento ou agncia)
Figura 10: pr-requisitos para completar a tarefa de transferncia interbancria (DOC)
pelos sites de m-banking brasileiros para iPhone (Maio de 2009)
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20
ver item 2.1 deste texto
21
Em 2008, por exemplo, foram apresentadas novas propostas em duas publicaes. Ver LUPTON,
PHILLIPS, 2008 e WARE, 2008.
22
Segundo Krippendorff o termo produto estaria marcado por conotaes industrialistas, colocando-se o
termo artefato como mais adequado s caractersticas contemporneas do projeto (Krippendorff, 2006: 5-13). Este
artigo segue esta orientao.
23
Bonsiepe e Cross consideram o design enfatizando reas e metodologias diferentes (Bonsiepe, 2007: 27).
Neste artigo no h a inteno de destacar este tipo de diferenciao, nem a de buscar uma coordenao entre as
diferentes concepes do campo e de suas especializaes, pois uma das faces da questo aqui discutida dada
justamente por esta heterogeneidade.
24
Apesar de pelo menos duas importantes propostas relativas linguagem visual apresentarem conexes
com o campo semitico: Language of Vision, de Gyorgy Kepes, de 1944 (KEPES, 1951), que contou com a
participao de Charles Morris na sua redao final (Golec, 2002), e Semiologie Graphique de J acques Bertin, de
1967 (BERTIN, 1973), mesmo que o autor no tenha utilizado conceitos consagrados pela semiologia de base
lingstica.
25
A partir deste ponto do texto o objeto do artigo passar a ser referido apenas como linguagem da forma.
26
Coloca-se como um exemplo clssico Lvi-Strauss no ter reconhecido a pintura abstrata como produo
de significado pelo fato dela no apresentar, assim como a articulao dos fonemas em palavras, no mbito da
linguagem, a articulao de formas e cores em imagens icnicas (apud Eco, 1971: 122-123). Ver comentrio de Eco
sobre a imagem icnica (Eco, 1971: 127-138) e de Benveniste sobre as artes plsticas (Benveniste, 2006: 60); ver
tambm Lessa, 2006.
27
Esta opo baseia-se nas indicaes de Snodgrass e Coyne (1992), a partir de sua avaliao, com base na
hermenutica, de modelos de compreenso.
28
Ducrot e Todorov lembram que foi Peirce o primeiro a chamar a ateno para a natureza ambgua dos
pronomes pessoais, que alm de serem smbolos destacam-se por seu carter indicial (Ducrot, Todorov, 2007: 290)
29
Benveniste aproxima-se aqui do signo peirciano, conceituado como uma relao geral.
30
Tambm deve ser considerado que a linguagem da forma, embora conceituada no campo do design em
termos das especificidades deste, possuiria, como possibilidade, uma abrangncia maior, pois tambm pode ser
acionada como categoria tendo em vista outras reas ou questes.
31
Tradicionalmente referido como conceito do produto. Ver nota 3.
32
tradicionalmente referido como conceito do produto (ver nota 3).
33
revejo aqui um conceito de linguagem visual proposto em 2006 (Lessa, 2006: 19-21).
34
partindo, aqui, do pressuposto de que, apesar de sua lgica de desenvolvimento, a mudana tecnolgica
necessariamente se articula com as condies sociais de sua existncia.
35
Embora tambm seja encarada de modo produtivo em disciplinas em que a escrita matria de prtica
profissional, como, por exemplo, nos cursos de jornalismo.
36
Pensado a partir do conceito deleuziano de mapeamento