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UNIVERSIDADE FEDERAL DO PAR

FACULDADE DE ARTES VISUAIS


DELANDRO E SILVA MELO










PR-PROJETO DO TCC










BELM
2014
DELANDRO E SILVA MELO









PR-PROJETO DO TCC











Pr-projeto de Trabalho de
concluso de Curso apresentado a
faculdade de Artes Visuais da
Universidade Federal do Par
como requisito de matrcula na
disciplina TCC no Curso de Artes
Visuais da Universidade Federal
do Par.












BELM
2014
1. TEMA
A pesquisa estaria inserida no contexto da reflexo e anlise sobre a produo de
audiovisual no ensino da arte, com recorte voltado para videogames (videojogo)
entendido aqui como processo artstico e ferramenta possvel de estudo dentro do ensino
de arte, em demandas at ento no pensadas ou ignoradas dentro do plano pedaggico
escolar, como a interao, imerso e desenvolvimento crtico.

2. HISTRICO

A relevncia cultural dos processos tecnolgicos dentro das artes visuais, em
especial dos videogames, encontra hoje um campo prolfico de estudos no mbito da
educao. Isso porque, aps anos de construo e desenvolvimento, esta rea de
conhecimento extrapolou seu vis comercial e de produto de entretenimento (quase
exclusivo para crianas e jovens) para a produo de verdadeiras obras artsticas, alm
de propor a interatividade e a imerso como caminhos possvel de ensino.
Pensarmos os jogos eletrnicos a partir dessa tica visa desmistifica certos receios
e preconceitos que comumente tem-se sobre essa produo artstica. A aceitao e
incorporao dos videojogos, primeiramente em mbito do cotidiano, que hoje compe
acervo em galerias e museus revela a necessidade de uma anlise mais profunda sobre
os impactos dentro das artes visuais e audiovisuais e consequentemente no mbito de
seu ensino, que o que nos interessa.
Os questionamentos sobre os jogos eletrnicos dentro do aspecto cultural vo
muito alm dos impactos negativos (principalmente em discusses sobre violncia),
comumente postos como essncia dessa linguagem, e isso acaba sendo incorporado
dentro planos pedaggicos que acabam ou por reiterar esses impactos negativos e
colaborar para um maior afastamento dessa linguagem dentro da sala de aula ou por
ignorar certos aspectos relevantes (esses sim, aspectos positivos) para o
desenvolvimento da cognio.

3. DEFINIO DO TEMA

Videojogo: Perspectivas entre o audiovisual e o desenvolvimento dos aspectos
culturais e pedaggicos no ensino de arte.

4. JUSTIFICATIVA

Tendo em vista o aspecto cultural e relevncia dos jogos eletrnicos que comeam
a ser compreendidos como objetos artsticos dentro da cultura, nossa pesquisa nasce da
inquietao com relao a esse campo justamente no sentido de perceber nessa
relevncia esttica e estilstica que os videojogos possuem um mote de discusses
sobre: como abordar essa linguagem sala de aula? Como est sendo abordado o
audiovisual na sala de aula naquilo que proposto pelos Parmetros Curriculares
Nacionais (PCN) para as Artes Visuais? Tendo em vista que os jogos eletrnicos esto
inseridos dentro de rea maior que o audiovisual (j inserido dentro do plano
pedaggico para artes nos documentos de ensino oficiais), como isso est sendo
pensado por tericos e educadores da arte?

5. DISCUSSO BIBLIOGRFICA

A imagem no ensino de arte de Ana Mae Barbosa configura estudo imprescindvel
para quem quer entender processos culturais e relevncia de objetos artsticos dentro do
ensino de arte.
Arte na educao escolar de Maria Helosa C. de T. Ferraz e Maria F. Rezende e
Fusari fazem um apanhado daquilo que mais relevante para um professor em
formao ou j atuante na rea do ensino de arte. Este livro trabalha em vrias frentes de
ensino, abordando das teorias, da histria e da linguagem artstica e como podem ser
trabalhadas na sala de aula.
Inquietaes e mudanas no ensino da arte este pequeno livro traz um compndio
de discusses de vrios autores sobre a poltica, as atitudes e valores do ensino de arte,
tratando de vrias discusses sobre como est se dando esse ensino da arte nos dias de
hoje.
Partimos tambm da discusso empreendida do que o jogo na cultura com o
livro Homo Ludens do filsofo Johan Huizinga que busca discutir o papel do jogo na
sociedade. Utilizamo-nos tambm dos estudos da Coleo Regras do Jogo:
Fundamentos do Design de Jogos de Katie Salen, Eric Zimmermann traz atravs da
perspectiva do design de games uma anlise sobre os aspectos culturais e tcnicos dos
jogos eletrnicos.
Como nossa pesquisa pretende refletir sobre o ensino de arte e jogos eletrnicos
lanaremos um olhar especial ao que vem se estudando e discutindo pelas universidades
do Brasil em livros, artigos e peridicos sobre esses aspectos culturais e educacionais.
Utilizando-se tambm dos documentos oficiais para artes para analisar e comparar o que
est sendo implantado nas salas de aula.
6. HIPTESE

A necessidade de uma reflexo esttica e estilstica da linguagem dos jogos
eletrnicos dentro do campo do ensino de arte, que se mostra na contemporaneidade
uma linguagem perpassada de questes e inquietaes sobre o cultura, a sociedade e o
mercado. Evidenciando esses aspectos tentamos elaborar discusses sobre o ensino
desse audiovisual propostos nos documentos oficiais de ensino de arte. Qual a real
relevncia desses jogos eletrnicos para o desenvolvimento esttico e cognitivo dos
alunos?
Por que enquanto manifestao da cibercultura os videojogos ainda so encarados
apenas como entretenimento ou pior como piv no agravante de problemas sociais
como a violncia? E agora na contemporaneidade em que vrios estudiosos da rea
afirmam os games como objetos de arte ou obras de arte, por que no discutir sua
relevncia no ensino?

7. METODOLOGIA
Levantamento de material bibliogrfico e miditico (vdeos entre outras coisas),
por meio de: peridicos, coletas de material videogrfico em plataformas j conhecidas
de compartilhamento de vdeo, pesquisas em publicaes.
Estabelecer anlise uma discusso dialgica. A anlise inicialmente de carter
comparativa, pois nos apoiaremos no fato dos jogos eletrnicos serem parte integrante
do campo audiovisual e que faz-se necessria a sua incluso nas discusses e
abordagens nas aulas de arte.
A pesquisa se configura basicamente como uma pesquisa terica-bibliogrfica,
estabelecendo conexes e discutindo as teorias que esto postas dentro desse campo
especfico. Em seguida passamos a anlise crtica para confrontar a teoria o que se
produz na prtica com relao a games, comparar certos pontos de vista e ver o que
pensam certos produtores, tericos, os professores e os prprios alunos.

8. RESULTADOS ESPERADOS

Trazer uma discusso mais abrangente sobre os jogos eletrnicos e como eles
podem se inserir no mbito das aulas de arte sem sustos. Buscaremos desmistificar
certos pontos e alm disso esclarecer nossas mentes e a mente dos alunos acerca dessa
linguagem divertida e controversa que so os games.

9. CRONOGRAMA

Organizamos a pesquisa num perodo 3 bimestres com atividades especficas que
sero realizadas, sendo estas expectativas estimadas ao tempo proposto.



10. BIBLIOGRAFIA INICIAL

BARBOSA, Ana Mae. A imagem no ensino de arte. So Paulo: Perspectiva, 2007.
PERODO ATIVIDADES A SEREM REALIZADAS

1 Ms Agosto
- Sistematizao da pesquisa;
- Levantamento e estudo de material de
bibliogrfico;
- Reviso da Bibliografia.


2 Ms Setembro

- Estudo e esquematizao dos tpicos
abordados
- Estudo e esquematizao do discurso

3 Ms Outubro

- Produo Textual;
- Reviso Textual.

4 Ms - Novembro
- Entrega do TCC;
- Defesa do TCC.
BARBOSA, Ana Mae. Inquietaes e mudanas no ensino da arte. 6 Ed. So Paulo:
Cortez, 2011.
FUSARI, M. F. de R.; FERRAZ, M. Helosa C. de T. Arte na educao escolar. 4 Ed.
So Paulo: Cortez, 2010.

PENNA, Maura (coord.). O dito e o feito: poltica educacional e arte no ensino mdio.
Joo Pessoa: 2003. Disponvel em: http://www.cchla.br/pesquisarte/Masters/o dito e o
feito.pdf. Acesso em: 31/01/2013.

PILLAR, Analice Dutra (org.). A Educao do olhar no ensino das artes visuais. 3
Ed. Porto Alegre: 1999.
SALEN, Katie; ZIMMERMANN, Eric. Coleo Regras do Jogo: Fundamentos do
Design de Jogos. So Paulo: Ed. Blutcher, 2012.
HUIZINGA, Johan. Homo Ludens. Trad.: Joo Paulo Monteiro. So Paulo:
Perspectiva, 1955.

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