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OBJETIVOS - Mdulo8 Conceitos Avanados de Programao

Entender as especificidades da programao em ambiente grfico.


Constatar as diferenas entra a programao procedimental e a programao por eventos
Conhecer a interface de programao do sistema operativo.
Tomar conhecimento dos problemas associados interface com o utilizador no
desenvolvimento de aplicaes para ambientes grficos.

Vantagens de um sistema operativo grfico
Ambiente grfico um Software feito para facilitar e tornar prtica a utilizao do
computador atravs de representaes visuais do sistema operativo.
Facilidade de uso , no precisa saber comandos para executar qualquer tipo de
tarefa, podendo abrir um ficheiro, copiar ou redirecion-lo com apenas um
clique do rato.
Interface mais apelativo.
A utilizao de janelas, permite visualizar imagens ou texto que est a ser feito
num determinado momento.
Sendo uma interface grfica com botes e janelas mais intuitivo para
qualquer tipo de utilizador.

Conceito de janela
Janela uma rea visual contendo algum tipo de interface do utilizador, exibindo a
sada do sistema ou permitindo a entrada de dados. Uma interface grfica do utilizador
que use janelas como uma de suas principais metforas chamada sistema de janelas,
como um gerenciador de janela.
As janelas so geralmente apresentadas como objectos bidimensionais e
rectangulares, normalmente organizados numa rea de trabalho.

Conceitos acerca da interface com o utilizador
Interface
A interface com o utilizador pode-se dar a dois nveis:
Linha de comandos (CLI - Command Line Interface);
Interface grfico (GUI - Graphics User Interface).
Interface de Utilizadores
A interface do utilizador o conjunto de caractersticas com o qual os utilizadores
interagem com as mquinas, dispositivos, programas de computador ou alguma outra
ferramenta complexa. Ela fornece mtodos para:
- Entrada, permitindo ao utilizador manipular o sistema;
- Sada, permitindo ao sistema produzir os efeitos (as respostas) das aes do
utilizador;
A interface-utilizador no s o lugar onde pessoas e computadores se encontram,
como o lugar de encontro de qualquer interaco cibermediada.
Fundamentalmente uma construo de designers e programadores profissionais no
mbito da investigao em HCI - Human-Computer Interaction - e da indstria de
produo de ferramentas informticas, a possibilidade de desenhar interfaces est
hoje tambm ao alcance de qualquer utilizador, e expressa-se nomeadamente em
interfaces on-line e pginas da internet, inclusive as pessoais e amadoras.

O conceito de utilizador em HCI
Os princpios que devem orientar o design das interfaces-utilizador so tributrios
essencialmente da constelao de conceitos abrigados sob o paradigma cognitivista, e
sobretudo dos derivados do conceito de modelo mental. "Na interaco com o meio,
com os outros e com os artefactos da tecnologia, as pessoas formam modelos
internos, mentais, de si prprios e das coisas com as quais esto a interagir" (Frase de
Norman, 1983) e essas representaes reflectem, guiam e orientam em grande
medida o que pensam do mundo, das suas prprias capacidades e dos outros.
Compreender os modelos mentais, o seu processo de formao, estrutura e dinmica,
pode ajudar a explicar e prever o comportamento humano, em particular a interaco
utilizador-computador.

Em 1943, Kenneth Craig prope para a compreenso do ser humano, na sua forma de
pensamento, no seu raciocnio, o modelo do processador de informao. Para Craig
um modelo "qualquer sistema fsico ou qumico que tem uma relao-estrutura
semelhante ao processo que imita. Por relao-estrutura no quero significar alguma
entidade no-fsica obscura que se aplica ao modelo, mas o facto de ser um "phsysical
working model" (modelo fsico funcional) que funciona da mesma maneira que o
processo a que corresponde".

A parte mais importante desta afirmao , em nosso entender, a que se refere
funcionalidade do modelo. Numa linguagem mais actual, um modelo mental uma
representao interna de uma entidade, fenmeno ou processo que reflecte o
funcionamento do objecto representado. No o que ontologicamente o objecto , mas
como funciona. neste sentido que Donald Norman afirma poderem os modelos
mentais no ser tecnicamente precisos, rigorosos, mas deverem ser necessariamente
funcionais.

Norman distingue quatro conceitos importantes na considerao dos modelos mentais
em HCI:
- O sistema a representar (o sistema que um utilizador usa e/ou tem de aprender a
utilizar);
- O modelo conceptual do sistema (o modelo concebido, inventado pelo investigador
ou pelo designer como uma representao apropriada do sistema );
- O modelo mental do utilizador (o modelo que o utilizador realmente tem do sistema);
- A conceptualizao que o investigador faz do modelo mental do utilizador.
Interface do utilizador na computao
Em cincia da computao e interaco homem-computador, a interface de utilizador
de um programa de computador refere-se s informaes grficas, textuais e auditivas
apresentadas ao utilizador, e as sequncias de controle (como comandos de teclado ou
movimentos do rato) para interagir com o programa.
Tipos
Actualmente as seguintes interfaces de utilizador so as mais comuns:
1) Interface grfica do utilizador - aceita a entrada atravs de sistemas como o teclado
ou rato e fornece sada grfica articulada no monitor;
2) Interface web do utilizador - aceita a entrada e fornece sada ao gerar pginas web,
que so transportadas pela Internet e visualizadas atravs de um navegador;
3) Interface de linha de comando - aceita a entrada atravs de comandos de texto
utilizando teclado e fornece sada imprimindo o texto no monitor;
4) Interface tctil - interface grfica do utilizador que usa telas de sensveis ao toque
como forma de entrada, tornando o monitor um dispositivo tanto de entrada como de
sada do sistema;


Programao por eventos e queues ou filas
A POE baseia-se na inexistncia de um algoritmo principal que, na programao
tradicional serve para determinar o incio e o fim de um programa.
A Programao orientada a eventos um paradigma de programao em que o fluxo
do programa determinado pelo sensor de realizaes ou de aces do utilizador,
como um clique no rato ou teclado. Ou seja, um evento uma aco que determinado
objecto reconhece, e ao qual est associado um cdigo de respostas. O evento est
ento encarregue de invocar esses blocos de cdigo, que podem ser completamente
diferentes uns dos outros.
A Programao Orientada a Eventos (POE) e a Programao Orientada a Objectos
(POO) so facilmente confundidas. A POO contm a POE, mas a POE no contm a
POO. Um objecto pode existir, mesmo que no exista nenhum evento associado a ele,
mas um evento no pode existir se no houver um objecto a ele associado.

Conceitos relativos interface de desenvolvimento de aplicaes (API) do
sistema operativo.
API do Sistema Operativo

A API constituda por uma srie de tarefas acessveis atravs da programao, e que
possibilitam utilizar caractersticas do software menos evidentes ao utilizador
tradicional. Um sistema operativo tem uma grande quantidade de funes API, que
facultam ao programador desenvolver janelas, ter acesso a pastas, etc.
Tambm os programas de design possuem uma API especializa para criar
automaticamente entidades de combinao com os padres definidos pelo utilizador.

Em termos de Sistemas Operativos, a API costuma ser separada das tarefas mais
importantes, como por exemplo, manipulao de blocos de memria e acesso a
dispositivos. Estas funes so atribudas pelo Kernel ao ncleo do sistema.

Actualmente a utilizao de APIs tem propagado nos plugins, acessrios que
completam as funes de um sistema operativo. Os criadores do programa inicial
proporcionam uma API particular para que outros, criem plugins aumentando as
funcionalidades do programa para utilizadores comuns.

A ligao entre o Sistema Operativo e Aplicao
Um SO administra todos os aspectos importantes do computador e das aplicaes que
estejam carregadas. Para que este controle possa ser mantido preciso haver um
meio de comunicao entre as aplicaes e o sistema, e vice-versa. O sistema
operativo tambm precisa se comunicar com a aplicao para fornecer o resultado de
uma chamada API ou at para informar a aplicao de que algo est ocorrer no
sistema.

O modelo de memria
Modelo OSI-Camada1; Fsica

Modelo OSI - foi uma das primeiras organizaes a definir formalmente uma forma comum
de conectar computadores.
A sua arquitetura chamada OSI (Open Systems Interconnection), Camadas OSI ou
Interconexo de Sistemas Abertos.
Esta arquitetura um modelo que divide as redes de computadores em sete camadas,
de forma a se obter camadas de abstrao. Cada protocolo implementa uma funcionalidade
assinalada a uma determinada camada.
A ISO costuma trabalhar em conjunto com outra organizao, a ITU (International
Telecommunications Union),
publicando uma srie de especificaes de protocolos baseados na arquitetura OSI. Estas
sries so conhecidas como 'X ponto', por causa do nome dos protocolos - X.25, X.500, etc.
Camada Fsica - Transforma os frames em sinais(elctricos, pticos ou ondas no espao)
compatveis com o meio fsico onde os dados sero transmitidos.
Protocolos: A camada fsica dos protocolos e tecnologias que pertencem segunda camada.
Servicos/Funes: Tranforma frames em bits(codificao e sinalizao);
Providncia o contnuo fluxo de bits atravs do meio de transmisso (transmisso
fsica de dados);
Trata tenses e impulsos elctricos;
Especifica hardware(cabos, conectores e intefaces);
Gerir as conexes.
Protocolos do modelo TCP/IP: Modem, RDIS, RS-232, EIA-422, RS-449, Bluetooth, USB, ...


Conceito de Multitarefa
Gesto de Programas
Monotarefa
Tem como funo permitir que o processador, a memria e os perifricos
permaneam exclusivamente dedicados execuo de um nico programa.
Vantagens:
Implementao simples.
Desvantagens:
O processador permanece parado durante operaes de entrada e sada;
A memria subutilizada;
Os perifricos no so utilizados de forma integral.
Exemplo: MS-DOS e UNIX

Multitarefa
Permite que o utilizador trabalhe com um ou mais programas em simultneo.
Vantagens:
Aumento da produtividade;
Reduo de custos.
Desvantagem:
Implementao complexa.
Exemplos: Linux, Windows Vista, Windows7

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