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CETIS No 50 MARIANO MATAMOROS GURIDI

SISTEMA ABIERTO turno vesp.




NOMBRE DEL ALUMNO:
HUMBERTO ANGEL CEDILLO DOMINGUEZ

MATERIA:
DESARROLLO MOTIVACIONAL

TURNO VESPERTINO

DIA DE ENTREGA
7 DE OCTUBRE DEL 2014








DESARROLLO MOTIVACIONAL
"La motivacin es, en sntesis, lo que hace que un individuo acte y se comporte
de una determinada manera. Es una combinacin de procesos intelectuales,
fisiolgicos y psicolgicos que decide, en una situacin dada, con qu vigor se
acta y en qu direccin se encauza la energa."
"Los factores que ocasionan, canalizan y sustentan la conducta humana en un
sentido particular y comprometido."
"La motivacin es un trmino genrico que se aplica a un amplia serie de
impulsos, deseos, necesidades, anhelos, y fuerzas similares. Decir que los
administradores motivan a sus subordinados, es decir, que realizan cosas con las
que esperan satisfacer esos impulsos y deseos e inducir a los subordinados a
actuar de determinada manera."
Al parecer algunos autores coinciden en que la motivacin es un proceso o una
combinacin de procesos como dice Solanas, que consiste en influir de alguna
manera en la conducta de las personas.
Sobre la base de ciertos datos, que en el final de la monografa se har referencia
a la fuente de los mismos, puede decirse que la motivacin es la causa del
comportamiento de un organismo, o razn por la que un organismo lleva a cabo
una actividad determinada.
En los seres humanos, la motivacin engloba tanto los impulsos conscientes como
los inconscientes. Las teoras de la motivacin, en sicologa, establecen un nivel
de motivacin primario, que se refiere a la satisfaccin de las necesidades
elementales, como respirar, comer o beber, y un nivel secundario referido a las
necesidades sociales, como el logro o el afecto. Se supone que el primer nivel
debe estar satisfecho antes de plantearse los secundarios.
El psiclogo estadounidense Abraham Maslow dise una jerarqua motivacional
en seis niveles que, segn l explicaban la determinacin del comportamiento
humano. En cuanto a las primeras ideas de motivacin que fueron aparecieron en
distintos contextos histricos valen destacar las siguientes:
En el modelo tradicional, que se encuentra ligado a la escuela de la Administracin
Cientfica se deca que la forma de motivar a los trabajadores era mediante un
sistema de incentivos salariales; o sea que cuanto ms producan los
trabajadores, ms ganaban.

Para esta escuela la motivacin se basaba nicamente en el inters econmico
(homo economicus; entendindose por este concepto al hombre racional motivado
nicamente por la obtencin de mayores beneficios).
A nuestro parecer la motivacin humana es mucho ms compleja puesto que
abarca tanto la parte econmica como la intelectual, espiritual, etc.
En el modelo expuesto por la escuela de Las Relaciones Humanas se rechaza la
existencia del hombre econmico, para ellos la clave determinante de la
productividad es "la situacin social"; la cual abarcara el grado de satisfaccin en
las relaciones internas del grupo el grado de satisfaccin en las relaciones con el
supervisor el grado de participacin en las decisiones y el grado de informacin
sobre el trabajo y sus fines.
Estamos de acuerdo con lo que cita el texto del Dr. Rumbo a cerca de que Mayo
nunca analiz el papel jugado por los sindicatos. Adems pensamos que tanto las
escuelas clsicas como la escuela de la Relaciones Humanas simplifican a la
motivacin en un solo factor, ya sea por el dinero o las relaciones humanas.
Mc Gregor est ligado al modelo de los recursos humanos en el cual identific dos
series de supuestos sobre los empleados. Por un lado tenemos a la denominada
Teora X, la cual sostiene que las persona prefieren evitar el trabajo, en lo que sea
posible, prefiriendo ser dirigidas y no tener responsabilidades, dando una
importancia secundaria al trabajo; y por el otro a una segunda serie denominada
Teora Y, siendo sta ms optimista, ya que considera que las personas quieren
trabajar por s mismas y pueden derivar satisfaccin de su trabajo; teniendo
capacidad para aceptar responsabilidades y aplicar su imaginacin, ingenio y
creatividad a los problemas de la organizacin.

MOTIVACION
Definicin: La motivacin es, lo que hace que un individuo acte y se comporte de
una determinada manera. Es una combinacin de procesos intelectuales,
fisiolgicos y psicolgicos que decide, en una situacin dada, con qu vigor se
acta y en qu direccin se encauza la energa. Factores que hacen que las
poblaciones o las personas acten en cierta forma. La motivacin es un trmino
genrico que se aplica a un amplia serie de impulsos, deseos, necesidades,
anhelos, y fuerzas similares.
ESCALA DE VALORES



Definicin: Postura mental-emocional de una persona respecto a una situacin
dada que la lleva a respaldar ciertos valores y a observar ciertas normas.
FACTORES SICOLOGICOS
Definicin: Pensamientos, sentimientos, actitudes u otras caractersticas cognitivas
o afectivas de una persona que influyen en su comportamiento.

FUNDAMENTOS DE LA MOTIVACION
Un modelo de Motivacin
Casi todo comportamiento humano consciente es motivado o causado (por
ejemplo dormirse no requiere motivacin, pero irse a la cama s).
La tarea de un administrador es identificar los impulsos y necesidades de los
empleados y canalizar su comportamiento hacia el desempeo del trabajo.
Desempeo es funcin del esfuerzo y las capacidades. La motivacin tiene que
ver con el esfuerzo.
Modelo simple:
Oportunidades
*Necesidades Tensin *Esfuerzo *Comportamiento *Recompensas
Ambiente Metas e Habilidad
Incentivos
Satisfaccin de Necesidades
Es importante destacar que en este modelo el ambiente influye en la forma en que
los individuos buscan satisfacer sus necesidades, que seala a las diferencias
individuales e influencias culturales sobre la accin.
El punto de partida en el tema motivacional es entender las necesidades del
individuo.
Impulsos motivacionales
Las personas desarrollan impulsos motivacionales como un producto del medio
cultural en el que viven y esos impulsos afectan la forma como ellos ven sus
trabajos y manejan sus vidas.

UNIDAD I:
1. INTRODUCCIN A LA CREATIVIDAD
QU ES LA CREATIVIDAD?
Este es un espacio que pretende darle al lector un nuevo y esencial punto de vista
sobre la creatividad. Aqu encontrars la posibilidad de conocer y comprender la
importancia de la creatividad en la vida y en los negocios una nueva manera de
ver y hacer las cosas, una manera de conocerse a si mismo profundizando en
cuestiones esenciales para luego ser trasladadas a los actos creativos, adems
encontrars la posibilidad de aprender a usar tu creatividad, partiendo de la base
que todos tenemos las herramientas necesarias para ser creativos.
Es un camino de encuentro, aprendizaje, descubrimiento e iluminacin creativa.
LA COMPRENSION DE LA CREATIVIDAD
La creatividad, todava, es un tema muy vago y confuso, que parece abarcar una
enorme cantidad de actividades y personas. Ser creativo significa, literalmente,
hacer algo que antes no exista y creatividad es la facultad para crear.
Ahora bien, crear algo que no existe no es suficiente. Luego le asignamos cierto
valor al resultado, de modo que lo nuevo debe tener valor (ser til y factor
diferencial en mi quehacer). En ese punto es donde podemos empezar a hablar de
creatividad.
Sabemos ahora que un producto creativo no debe ser ni obvio ni fcil, sino que
debe tener algn rasgo singular o raro. Ahora cuando introducimos conceptos
como inesperado o cambio empezamos a tener una visin diferente de la
creatividad.
1.1. DEFINICIONES DE CREATIVIDAD
La palabra creatividad abarca una amplia gama de destrezas y competencias
diferentes. Y nos vamos a preparar para cambiar conceptos y percepciones.
CONCEPTO: Idea, representacin mental de una realidad, un objeto o algo
similar.- Pensamiento expresado con palabras.- Opinin, juicio, idea que se tiene
sobre algo.- Aspecto, calidad, ttulo.
PERCEPCION: Sensacin interior que resulta de una impresin material,
captacin realizada a travs de los sentidos.



Conocimiento, aprehensin de conceptos e ideas.- percepcin extrasensorial. La
que se produce sin mediacin normal de los sentidos.
Podemos considerar que la creatividad es misteriosa, por que observamos que se
producen ideas nuevas pero no sabemos bien de donde han salido. Pero lo cierto
es que no existe una caja negra de donde de vez en cuando aparecen ideas
brillantes.
Conocer cmo funciona nuestro sistema imaginario, no nos hace ms creativos,
pero nos da la pauta del potencial que tenemos y como lo podemos usar. Qu
es? Cmo funciona? Para qu sirve? Es el gran paso para entender la
naturaleza de la creatividad.
Prembulo de la creatividad
La creatividad es un tema del que casi todos alguna vez hablan, pero del que muy
pocos se involucran enserio con ella. Hablar de creatividad, no significa ejercerla.
Esto significa que no por decir que tenemos una empresa creativa, eso sea del
todo cierto. Generalmente no hay empresas creativas, hay solo algunas personas
creativas dentro de las organizaciones.
Particularmente creo que lo que mata a la creatividad, son las creencias de las
personas, los juicios que existen sobre ella. Pues la gran mayora cree, todava
hoy ao 2006, que la creatividad es una iluminacin que llega as porque si Que
se nace creativo O peor an, que la creatividad es solo para los artistas o
publicistas.
Estas creencias son las que hacen que la gente no se ocupe de la creatividad o la
postergue. Pero hay una razn de peso a favor de la creatividad, nadie niega su
existencia ni su importancia. Todo el mundo sabe que los creativos son los que
cambian la humanidad. Y desde ah vamos a partir para introducir la creatividad en
todos los rdenes de la vida y en todos los niveles y en todas las edades.
Todos necesitamos de creatividad, de modo que est en todos nuestros actos.
Precisamente por estas razones suele suceder que la creatividad no es campo
especfico de nadie y por eso nadie hace nada. Nada suceder en la creatividad si
no hay alguien que la provoque.
La creatividad no es magia, pero se le parece, por la manifestacin que tiene, por
la forma de aparecer, pero el previo a la iluminacin es sueos, metas, trabajo,
concentracin, pruebas, errores, intentos, frustraciones, ms trabajo y mucha
motivacin.

La motivacin es la disposicin de una persona para detenerse y enfocar la
atencin sobre determinado punto, es crear un motivo y comprometerse con este.
Motivacin= El motivo que nos lleva a la accin.
A partir de all, solo se necesita tiempo, esfuerzo y atencin, pues la voluntad de
aplicar la creatividad, ya existe.
La creatividad es la inteligencia de los sentidos.

LA PRACTICIDAD DE LA CREATIVIDAD
Si una empresa o persona tienen un problema lo mejor que pueden hacer es
cambiar la forma en que se vienen haciendo las cosas, y aunque parezca una
solucin simple, casi nadie lo hace. As entonces, empiezan las soluciones
mgicas - reduccin de costos, programas de calidad, cursos de liderazgo,
contratacin y recontratacin de servicios, etc.
Producir viejos productos con mejor calidad, no siempre es una salida decorosa.
Lo que se suele aplicar generalmente son viejas soluciones a nuevos problemas.
Seores la competencia no espera, NUNCA.
A cambiar!
A crear!
1.2. TIPOS DE PENSAMIENTO.
Conocemos por pensamiento la capacidad mental para ordenar, dar sentido e
interpretar las informaciones disponibles en el cerebro.
TIPOS DE PENSAMIENTOS.
Pensamiento racional.
Pensamiento imaginativo
Pensamiento creador
Pensamiento intuitivo o concreto
Pensamiento abstracto
Pensamiento productivo
Pensamiento convergente /divergente




El pensamiento racional:
Se caracteriza por la elaboracin de conceptos y por el uso de los modos lgicos
de razonamiento. Ejemplo; deduccin
Pensamiento Imaginativo:
Por la imaginacin y la fantasa, la mente recibe imgenes que nunca han sido
percibidas. Ejemplo; pre decoracin de una casa.
Pensamiento creador:
Hace que se desarrolle la creatividad y sus determinadas respuestas, como en
creaciones artsticas, cientficas todas estas estn conectadas con este tipo de
pensamiento. Ejemplo; estilo propio de cada persona.
Pensamiento intuitivo o concreto:
Todo queda reducido a algo concreto por poseer un nivel bajo de abstraccin.
Ejemplo; presentimiento de un hecho negativo.
Pensamiento abstracto:
Tiene relacin con conceptos genricos; en este pensamiento todo tipo de rasgos
o hechos no son incluidos y segn sus respuestas se dividen en:
_Pensamiento reproductivo: es actualizar todo tipo de aprendizaje y memoria para
su solucin. Ejemplo; recuperacin de informacin.
Pensamiento productivo; es la solucin a los problemas, son novedosos y
creativos. No slo recuerdan sino que produce respuestas nuevas. Ejemplo;
solucionar un problema sin ayuda.

Pensamiento convergente y divergente:
Convergente: Su medida son los test de inteligencia y engloba los estudios
acadmicos para dar solucin al problema. Ejemplo; un problema matemtico.
Divergente: un problema con varias posibilidades de respuesta, abierto a enfoques
e ideas variables. Ejemplo; escoger una solucin entre varias, de un problema.



1.3. INVESTIGACIONES SOBRE CREATIVIDAD
NATURALEZA DE LA CREATIVIDAD
Creatividad significa dar a luz, producir. Segn esta definicin, la creatividad es un
proceso dinmico, un proceso en marcha y en desarrollo que lleva en s su origen
y su meta.
A partir de 1869 y sobre todo en este siglo, se ha investigado la creatividad a fin
de combatir el misticismo con que socialmente se la vea. De estas
investigaciones, en 1960-1964 se dedujo el carcter polifactico de la creatividad:
hay tantos tipos y modelos como los tiene la raza humana.
De otra investigacin se concluy que a pesar del carcter polifactico de la
creatividad en todos los procesos creativos se da una capacidad comn: la de
encontrar relaciones entre experiencias antes no relacionadas en forma de nuevos
esquemas mentales, como experiencias, ideas o productos nuevos.
El potencial creativo lo posee cada individuo y puede aplicarlo en cualquier
situacin vital. La creatividad individual es de capital importancia para el desarrollo
del individuo, a la vez que presenta el supuesto previo para la creatividad social y
una cultura.
CREATIVIDAD: PERSONALIDAD, PROCESO Y PRODUCTO.
La creatividad ha sido estudiada desde diferentes puntos de partida: unos ponen
especial atencin en el proceso, otros en el producto y otros en la personalidad.
- a- La Personalidad.
Guilford en sus estudios (1950-1957), describi los rasgos de la personalidad
creativa; distingue entre rasgos y facultades. Los rasgos son relativamente
permanentes, mientras que una aptitud es la disposicin de una persona para
aprender ciertas cosas. Esta facultad puede ser innata y puede estar determinada
por la influencia del entorno o por una interaccin de ambas realidades. La
personalidad creativa se caracteriza por los rasgos y facultades siguientes:- fluidez
flexibilidad
elaboracin
originalidad
sensibilidad a los problemas y redefinicin




Otra investigacin realizada por Barrn 1952, con ayuda de test de creatividad y
personalidad se descubrieron 2 supuestos bsicos de creatividad: originalidad y
apertura al entorno.
C. Taylor en virtud de sus investigaciones opina que la personalidad creativa se
siente satisfecha de s misma, y en su accin creadora presenta una tolerancia a
la ambigedad, una feminidad en los intereses y una autoconfianza.
Parns (1962) el pensar creativo significa ante todo aceptar de modo crtico unas
informaciones con enjuiciamiento retardado para sopesarlas ms tarde. Esta
manera de pensar se desarrolla mediante el aprendizaje de una postura que
puede ser aplicada en cualquier mbito vital
- b- El Proceso.
Arnold (1964), Guilford (1967) : creatividad como un resolver problemas, puesto
que son situaciones que reclaman del individuo un pensamiento creativo: trabaja
con las informaciones que posee, aplica experiencias anteriores y las combina con
estructuras nuevas que puedan solucionar el problema. As en el proceso creativo
se pasa por 4 fases del pensamiento que el individuo vive con un determinado
estado psquico. Estas fases y su estado psquico correspondiente son: -
preparacin, vvidas como tensin,
incubacin, vivida como frustracin,
comprensin, vivida como alegra, y
verificacin, vivida como concentracin.
Torrance (1962): creatividad es un proceso de configuracin de ideas o hiptesis,
de comprobacin de esas ideas y de la comunicacin de los resultados. Ello
implica que el resultado es algo nuevo, algo que con anterioridad no se haba
visto. Esto incluye pensamiento aventurero, inventiva, descubrimiento, curiosidad,
imaginacin...
-c- El Producto
Ghilsein (1957) - la realizacin creativa es la primera configuracin de un universo
significativo, la experiencia de cmo el individuo entiende su mundo y as mismo.
Lacklen (1958) - una aportacin es tanto ms creativa cuanto ms amplio es el
campo de su posible aplicacin.

Guilford (1959) diferencia entre productos palpables y reconocidos por la cultura, y
productos psicolgicos, no palpables que son ideas explcitas o simplemente
pensamiento.
Brogden y Sprecher (1964) - el producto creativo es nuevo, bien para la cultura o
para el mundo experimental de un individuo.
MacKinnon (1962) - la solucin tiene que ser nueva y adecuarse a la realidad.
Ghilsein (1963) - se hablar de producto creativo si la idea nueva cambia el
universo significativo de una cultura, o simplemente ampla las ideas que ya se
han dado dentro del marco significativo de una cultura.
Irvin Taylor (1959) - el producto creativo puede proceder de diferentes planos de
creatividad:
el expresivo: propio de la creatividad infantil
el productivo: el individuo adquiere disposicin para poder operar en el
siguiente plano,
el inventivo: donde se encuentran nuevas relaciones entre las cosas
aprendidas,
. El renovador: es el de los inventores.
y el plano donde se acuan las ideas de quienes abren nuevos cauces a la
cultura.
CREATIVIDAD E INTELIGENCIA.
El modelo de Piaget.
Inteligencia es la adaptacin, la interaccin entre la influencia del entorno sobre el
organismo y del organismo sobre el entorno.
La influencia del organismo sobre el entorno es un proceso de asimilacin en el
que el organismo asume sus experiencias y las ordena en esquemas de ideas
para su empleo futuro.
La influencia del entorno en nuestro organismo: los estmulos ambientales
modifican el ciclo asimilatorio.
El desarrollo de la inteligencia como desarrollo de una facultad capaz de obtener
un equilibrio en un nivel creciente de complejidad. Y es esta forma de considerar
las cosas la que acerca este concepto piagetiano de inteligencia al de creatividad.
- El modelo de Guilford.



Parte de una clasificacin delos procesos mentales, de sus contenidos y de los
productos que con ellos se obtienen.
Los procesos mentales, entendidos como actividades del intelecto (operaciones
mentales), quedan clasificados en cognicin, recuerdo, pensamiento divergente,
pensamiento convergente y enjuiciamiento.
Los contenidos mentales pueden tener aspecto figurativo, simblico, semntico y
comporta mental (inteligencia social)
Los productos mentales se dan en unidades, clases, relaciones, sistemas,
transformaciones e implicaciones.
Los factores operativos responden a determinadas capacidades que pueden
desarrollarse a travs del aprendizaje.
En general, los test de inteligencia se limitan al pensamiento convergente:
facultades de recordar y reconocer, pero no a las de descubrir y renovar. As,
Guilford (1956) idea un modelo basado en test divergentes de producto (DPI), el
cual intenta valorar facultades de pensamiento divergente como:
fluidez
flexibilidad: mezcla espontanea de clases de informacin, posibilidad de
acceso adecuada al problema, acumulativa o adaptativa.
originalidad: respuestas extraas, asociacin remota, ingenio.
elaboracin
sensitividad: apertura al entorno
redefinicin
Teora de Lowenfeld (1962)
Del anlisis factorial entre artistas creativos, distingue cuatro factores como
criterios de personalidad creativa:
sensibilidad para los problemas: apertura al entorno, capacidad para captar
problemas
variabilidad: disposicin receptiva para apreciar propiedades
movilidad: adaptacin rpida al cambio o contratiempo sin sentirse
frustrado, adaptando el cambio a la realidad.
originalidad: oposicin a la conformidad en ideas y expresin.
La persona creativa tiende a cambiar las funciones del material con que trabaja
buscando nuevas ideas, capacidad de transformacin. Tiene capacidad de
anlisis, de aplicarse a los detalles tras la consideracin del conjunto. Capacidad

de sntesis por la combinacin ingeniosa y coherente de distintos elementos para
formar algo nuevo. Y capacidad para dar una coherencia a las distintas partes del
conjunto, organizacin.
CREATIVIDAD SEGN DIFERENTES ESCUELAS PSICOLGICAS.
TEORA PSICOANALTICA DE LA CREATIVIDAD
La base de la teora analtica la encontramos en el concepto freudiano de
sublimacin: los impulsos sexuales son sublimados, desviados de sus objetivos
sexuales y dirigidos a metas socialmente ms altas que ya no son de ndole
sexual.
Segn Freud, el individuo se protege de sus instintos y del mundo exterior que no
le proporciona la satisfaccin de esos instintos, retirndose a procesos psquicos
internos. Gracias a su mundo interno el individuo se crea una realidad nueva que
es producto de su creatividad.
La sublimacin ha hecho posibles las operaciones espirituales superiores creando
as la cultura.
Sobre estas bases freudianas, Sharpe (1930) y Faiebain (1938) - ven la
motivacin de todos los logros culturales en la desviacin de las energas
libidinales de sus objetivos originarios a metas superiores.
Otra cuestin a aclarar cuando tiene lugar el proceso creativo. Segn Freud, estos
procesos se desarrollan en el inconsciente, donde subyacen las soluciones
creativas y la neurosis a los conflictos. Siguiendo a Freud, Deutsch analiza el
proceso creativo ante la presin de los impulsos instintivos, crece y surge la
amenaza de la solucin neurtica, la defensa inconsciente induce a la creacin de
una obra de arte. EL EFECTO PSQUICO ES UNA DESCARGA DE LAS
EMOCIONES ESTANCADAS HASTA ALCANZAR UN NIVEL TOLERABLE.
Kris (1952) hace hincapi en el papel del yo contra el ello, piensa que la
creatividad en general slo es posible gracias a la regresin del yo.
Rose (1964) tambin distingue entre imaginacin creativa y regresiva. La creativa
representa una ampliacin de las fronteras del yo, al que ayuda por cuanto se
mantiene su equilibrio entre el yo corpreo y la identidad del yo en la dimensin
social.
TEORA ASOCIACIONISTA DE LA CREATIVIDAD



Mednick (1962) - creatividad entendida como transformacin de los elementos
asociativos creando nuevas combinaciones que responden a exigencias
especficas o que de alguna manera resultan tiles.
Cuanto ms alejadas estn las ideas de la nueva combinacin tnto ms creativo
son el producto o la solucin.
Pueden darse tres tipos de asociacin creativa:
serenipity: logro de asociaciones mediante el hecho causal de una
contigidad de perfiles que conducen a nuevos descubrimientos.
semejanza: provechosa en la contigidad, ritmos, estructuras y objetos
para la creatividad artstica.
mediacin a travs de los smbolos, capaz de suscitar asociaciones que
conducen a nuevas ideas.
El nmero de asociaciones determina el grado de creatividad. Una concentracin
fuerte y el hecho de saber mucho sobre un tema merman la probabilidad de
solucin creativa y un encallamiento constante la bloquea.
Sobre esta base desarroll Mednick un test de asociacin remota que pretende
medir la necesidad de elementos asociativos, la jerarqua asociativa y el n de
asociaciones, a la vez, sirve para pronosticar la creatividad, medida por los
criterios de originalidad y la presencia escasa de las asociaciones.
TEORA GESTLTICA DE LA CREATIVIDAD
Wertheimer (1959) - el pensar se realiza por cuanto que el individuo agrupa,
reorganiza, estructura y est referido al todo, es decir, que el problema requiere
solucin.
Al producto creativo no conduce cualquier solucin, a algunas soluciones se llega
por azar, otras requieren la visin efectiva y la comprensin del problema, son
estas ltimas las que restablecen el equilibrio y la armona, son las soluciones
creativas.
La teora gestltica define la creatividad como una accin por la que se produce o
moldea una idea o visin. Esa novedad surge repentinamente porque s producto
de la imaginacin, y no de la razn y la lgica.
TEORA EXISTENCIALISTA DE LA CREATIVIDAD

Cretividad slo es posible cuando el individuo encuentra su mundo, el de su
entorno y el de sus semejantes. La intensidad con que se encuentra ese mundo
circundante condiciona el grado de creatividad.
Rolo May (1959) - creatividad es el encuentro. Los medios que utiliza para
expresar esa vivencia son secundarios, lo importante es el encuentro.
Los existencialistas critican a los psicoanalistas dado que stos reducen la
creatividad a un mero rasgo psictico. Para May la creatividad es producto de la
mxima salud emocional, el individuo creativo resulta receptivo y dispuesto al
encuentro. La creatividad es la satisfaccin de la necesidad de comunicarse con el
entorno.
TEORA DE LA TRANSFERENCIA DE LA CREATIVIDAD
Guilford (1967) - desarrolla la teora intelectual de la creatividad por la cual el
individuo creativo est motivado por el impulso intelectual de estudiar los posibles
problemas y encontrar soluciones a los mismos.
Para l no importa el campo en el que se desarrolla la creatividad, pues la
considera como un simple elemento de aprendizaje y aprender es captar nuevas
informaciones o establecer relaciones nuevas con informaciones viejas. Todo
aprendizaje contiene un aspecto general, transmisible a otros cometidos de
carcter general, y otro especfico, no transmisible. La transmisin es por
semejanza.
TEORA INTERPERSONAL O CULTURAL DE LA CREATIVIDAD.
Pone especial nfasis en lo que la personalidad tiene de dependencia de los
semejantes, del entorno y de la cultura.
Adler (1927) - define creatividad como la utilidad suprema y desarrolla el concepto
de fuerza creativa del individuo, a la que se subordinan todos los otros aspectos
de la personalidad.
El individuo crea su propia personalidad partiendo de sus disposiciones
constitutivas y de expresin. El factor experiencia tiene especial relieve. El
individuo utiliza su conciencia social y su fuerza creativa para ser til a la sociedad
y as realizarse a s mismo. Reserva al individuo la mxima libertad para configurar
su vida mediante fuerzas creativas, pero reduce la motivacin al sentimiento de
inferioridad y al igual que Freud, atribuye a unos pocos la capacidad de ser
creativos.



Moreno (1953) - la cultura existe si previamente existe la espontaneidad y la
originalidad.
Fromm (1959) - la aptitud creativa es la base de cualquier creatividad, aunque no
tenga que verse necesariamente en el producto. Creatividad es la capacidad de
ver, percibir y reaccionar. Percepcin creativa significa ver al hombre abierto ante
lo nuevo, sin generalizaciones ni proyecciones neurticas para as alcanzar
madurez interna y adquirir comportamiento creativo.
Rogers (1959) - condicin capital de creatividad es que el individuo perciba su
entorno sin prejuicios. As, la creatividad es el producto de nuevas relaciones que
surgen de la singularidad del individuo y de las circunstancias, de la atmsfera que
hace posible la libertad y la seguridad psicolgica donde el individuo puede poner
en marcha su potencial y realizarse.
Tumin (1962) - entiende que el conformismo de la sociedad no deja lugar para la
creatividad del individuo, no la deja ser diferente. Por lo que habra que educar
para encontrar la propia satisfaccin creativa y reducir la importancia del estatus
social.
Matussek (1967)- ve la personalidad de cada uno como elemento decisivo para el
vivir creativo, para aprovechar su propia oportunidad.
Stein (1953) - las necesidades del grupo y las experiencias para el desarrollo de
una cultura son determinantes para la creatividad.
Anderson (1959) - importancia de las relaciones humanas como estmulo de la
creatividad.
M. Mead (1959) - la educacin para la creatividad favorece el pensamiento
divergente, se orientan en el proceso y no en el producto para formar individuos
creativos abiertos al entorno.
MOTIVACIN A LA CREATIVIDAD
El comportamiento creativo del hombre se viene manifestando desde sus orgenes
ms antiguos y primitivos, por ello se demuestra que la creatividad depende de la
motivacin originaria del individuo que le induce a la actividad creativa.

EL ASPECTO DEL IMPULSO Y DEL OBJETIVO.
Impulso, objetivo y reforzador es el triple aspecto de la motivacin.

El comportamiento que apunta a una meta, ya lleva implcito el reforzador para
superar los obstculos y mantener y repetir la actividad. Otros estudios revelan
que la actividad en proceso, es decir, en el obrar es un reforzador motivacional.
La motivacin como un evitar objetos no deseados no hace justicia al proceso
creativo, ya que para evitar lo incmodo siempre se aplican los mismos medios y
mtodos para alcanzar su meta.
La motivacin como aproximacin a metas perseguidas explica un
comportamiento creativo, que busca el estmulo ms fuerte con que avanzar ms
hacia lo nuevo. El individuo no evita sino que acepta los retos que le plantea el
entorno, el enfrentamiento con las incitaciones permite al individuo una
comprensin de s mismo y de las circunstancias de la vida.
EL ASPECTO REDUCCIONISTA
Motivacin de la creatividad en los impulsos no cumplidos en el pasado.
Freud con su teora de la sublimacin hace uso de ese aspecto reduccionista de la
creatividad al desviar el impulso sexual hacia la actividad cultural.
La motivacin a la creatividad, entendida por investigadores de este campo, se
remite a unos impulsos tempranamente reprimidos que la persona vive primero en
desorden y despus empieza a controlar.
EL ASPECTO EXISTENCIALISTA
Explican la motivacin de la creatividad desde la tendencia del individuo a
actualizarse, lo que la acerca a la teora aproximativa y de la incitacin y al
aspecto finalstico de la motivacin.
Rolo May (1959) - la propia actualizacin se realiza con el encuentro y la
intensidad del mismo condiciona el grado de creatividad. En cada encuentro el
sujeto y el entorno forman una sola cosa.
Maslow (1954) - el impulso est movido por las facultades que quieren
desarrollarse.
Todos los investigadores creen que el impulso creativo conduce a la
autorrealizacin en una direccin determinada, es el crecimiento y la salud
psquica. El individuo sano nos ensea lo que necesita para mantenerse en salud:
expresin espontanea, comportamiento creativo para encontrar la expresin
cimera, el sentimiento elevado que puede ser impulso y meta.



La experiencia cimera representa una apertura al entorno, al margen de cualquier
miedo que pudiera engaar a los sentidos y a la vez consciente de estar en el
mundo. Una vez percibida la experiencia cimera, incita a la repeticin.
Las teoras reduccionistas explican por qu un neurtico es creativo, por qu un
estmulo que prefiere a otro se explica porque las energas libidinales se subliman,
se desvan hacia otros objetivos sin que tengan que ser forzosamente creativos. El
proceso creativo no puede explicarse como solucin al conflicto interno.
Las teoras existencialistas orientadas hacia el fin, aludan ya a procesos internos
que estn en conexin con el entorno e influenciadas por el mismo, pero no
sealan las diferencias suficientes como para hacer realmente inteligible la
conducta creativa. Aunque los investigadores coincidan en que la auto
actualizacin se trate del desarrollo de toda la personalidad.
Los reduccionistas hablan simplemente de la desviacin de las energas y
compensacin inconsciente de los impulsos destructivos. La personalidad en su
conjunto se compone de impulsos constructivos y destructivos, lo que sucede con
los destructivos es algo que los existencialistas no mencionan.
TEORAS COMUNICACIONALES SOBRE MOTIVACIN A LA
CREATIVIDAD
La meta es comunicarse, y la curiosidad es la motivacin que induce a
comunicarse. El impulso hacia lo nuevo, impulso a la exploracin, impulso
intelectual, necesidad de acoger lo mximo posible del entorno, lo cual reclama del
individuo estrategias siempre nuevas para comunicarse con el medio ambiente.
La motivacin interna, el proceso creativo y la satisfaccin que proporciona
constituyen la meta actuando para el desarrollo personal y la autorrealizacin.
Clasificacin formas de motivacin:
primarias: - energa derivada de la sublimacin libidinal
impulso de descubrimiento o intelectual
impulso de actualizacin
impulso de comunicacin
secundarias: - gozo en el proceso
impulso y novedad
impulso hacia la calidad
impulso hacia el orden
ambicin

PROCESO CREATIVO
Los comienzos de la investigacin sobre creatividad se remontan a la psicologa
del pensamiento.
Graham Wallas (1926) - fases del proceso creativo: percepcin del problema
(preparacin), bsqueda inconsciente de soluciones (incubacin), solucin
(iluminacin) y verificacin (examen de la solucin encontrada).
Cualquier situacin de estmulo que encuentra el organismo sin estar preparado
para una inmediata reaccin adecuada representa un problema, cuya solucin
conlleva cierta novedad por mnima que sea (Guilford 1967)
El paralelismo entre la resolucin de un problema y el pensamiento creativo est
en que en ambos casos el individuo o desarrolla y aplica una nueva estrategia o
tiene que transformar el estmulo inadecuado en otro adecuado y aplicarlo.
Se han investigado los tipos generales de procedimiento, las formas de acometer
un problema y los modos de comportamiento por los cuales el individuo intenta
llegar a la solucin.
Darkin (1937) considera bajo un triple aspecto los modos de acometer un
problema:
tentativa y error
reorganizacin repentina, posibilidad de prever y entender
anlisis progresivo, bsqueda planificar de una meta a la que aspira-
Dewey (1910) distingue cinco fases en el proceso de resolucin de un
problema:
dificultad percibida
comprensin y definicin del problema
lista de posibles soluciones
consideraciones hipotticas sobre diferentes soluciones
comprobacin de las soluciones adoptadas
Johson (1955)- propone tres fases en la solucin de un problema: preparacin,
produccin y enjuiciamiento.
FASES DEL PROCESO CREATIVO
El desarrollo del proceso creativo puede producirse de dos maneras: paso a paso
por un camino organizado, o bien de una manera inconsciente por reorganizacin
repentina.



En el proceso de creacin organizada las fases del proceso creativo son:
preparacin: anlisis para delimitar el problema concreto, ver sus
componentes y su relacin con el todo antes de dar el paso siguiente
produccin: sopesar las diferentes posibilidades de solucin del problema a
travs de la asociacin consciente de ideas para transformar y mejorar las
combinaciones, y
decisin: las combinaciones son sopesadas y comprobadas mediante
evaluacin de las mismas.
En el acceso inspirado de la creatividad, las fases del proceso creativo son
cuatro:
preparacin: perodo en que rene el conocimiento a travs de la
experiencia por lo que la sensibilidad en la percepcin del entorno y la
ingenuidad en la interpretacin de esa percepcin condicionar el
conocimiento,
incubacin: se desarrolla en el inconsciente y representa tiempo de
inquietud y frustracin en el individuo, y que exige una notable tolerancia de
la frustracin. Tras el distanciamiento se aborda el problema con nuevas
fuerzas.
visin: el material acumulado en fase de incubacin se transforma en
conocimiento claro y coherente que aflora de forma repentina. Suele ir
acompaada de sentimientos fuertes que el individuo normal arrincona o
frena.
y verificacin: se comprueba, examina y configura la nueva visin hasta
adecuarse al individuo creativo y al entorno, teniendo que traducir su visin
subjetiva a formas simblicas subjetivas como lenguaje o escritura.
Comunicacin hacia afuera.
En el proceso creativo es imprescindible la interaccin del yo con los efectos para
que las ideas puedan fluir.

CREATIVIDAD APLICADA. LA VIVENCIA CREATIVA
EDUCACIN Y VIVENCIA CREATIVA.
CREATIVIDAD Y EDUCACIN
En una educacin creativa el individuo tiene que aprender a encontrarse con su
entorno de una manera abierta y sin prejuicios, a sopesar las distintas vas
posibles y a abordar esas vas de manera creativa, es decir, a relacionar la nueva
situacin con otras que ya conoce.

Teniendo en cuenta que el aprendizaje es un aspecto en desarrollo, el potencial
creativo de todo individuo puede ser estimulado para que desarrolle su
sensibilidad en la percepcin del entorno y pueda relacionar entre s las cosas
percibidas. De esta manera la educacin proporcionara una seguridad
psicolgica.
LA INFLUENCIA DEL ENTORNO
La sociedad teme y rechaza a los hombres creativos que no piensan con
mentalidad conformista, cuando nuestra sociedad debiera luchar por fomentar la
creatividad potencial, convertirse en un sistema abierto que posibilite la
originalidad, la experimentacin, la iniciativa y el descubrimiento.
En la educacin creativa no debe existir presin hacia el comportamiento
conformista e informar al alumno que lo que se espera de l es creatividad.
SUPUESTOS PARA EL APRENDIZAJE CREATIVO
Para el comportamiento creativo es necesario fomentar seguridad y libertad
psicolgicas, para lograr esto se ha d dar una atmsfera escasamente crtica en la
que cada uno sea como pueda ser y no como deba ser.
Por medio de la creatividad no se pretende llegar a la anarqua y la rebelin, lo
que se pretende es reconocer lo nico y peculiar del alumno y desarrollarlo, pues
la influencia del educador resulta decisiva en el alumno, as el profesor creativo ya
no tomar en cuenta la travesura del nio sino el modo y manera en que realiza la
travesura.
LA ACTITUD CREATIVA FRENTE A LA EDUCACIN
La actitud creativa frente a la educacin significa descubrimiento, liberacin y
fomento de los potenciales del hombre que ensea y del que aprende. El maestro
estimula y anima al alumno que piensa.
PRINCIPIOS BSICOS DEL ENFOQUE CREATIVO:
fomentar el pensamiento individual y el conformismo
encontrar alegra en el proceso y no n el resultado
ensear preguntas y no slo respuestas
aportar pensamiento interdisciplinar y no el encajonado
posibilitar orientacin de futuro y no de pasado
estimular lo ldico y no slo mtodos rgidos de trabajo.



El conformismo lleva implcito la anulacin del pensamiento creativo pues ste
queda reprimido en favor de aquello que garantiza el xito en la sociedad e impide
descubrir el entorno por s mismo.
En la educacin para la creatividad las capacidades y posibilidades del alumno
han de ser fomentadas reforzando la confianza en s mismos, pues los nios muy
pronto ven que las consecuencias de un comportamiento divergente rara vez son
satisfactorias.
La persona educada para el xito se resistir a aceptar los fracasos y aprender de
los propios errores. El genuino valor de la educacin est en realizar con gozo y
entrega lo que se hace, pues es el proceso una fuente inagotable de incitaciones,
actividad y satisfaccin. El logro y el producto slo son reforzadores en el largo
proceso creativo.
La educacin actual plantea preguntas con respuestas concretas, lo que conduce
un mero almacenamiento de informacin, cuando el aprendizaje debera ser un
proceso que conduce a nuevas hiptesis gracias al empleo activo de la
imaginacin sobre la base de la experiencia y el saber.
Incitar al aprendizaje y la investigacin con la promesa de una participacin de la
continuidad y del obrar humano, es proporcionar los medios para tomar decisiones
y adelantarse al futuro, Y es que la educacin formal apenas posibilita una
creatividad aplicada ni una actitud de descubrimiento independiente.
Los nios aprenden la realidad a medida que van jugando con ella. El juego infantil
recorre varios estadios: repeticin, experimentacin y juego simblico. Juego que
segn estas fases es claramente egocntrico e individual. Ms tarde con la
participacin de otros individuos que intervienen activamente e igualmente pueden
tomar decisiones, el juego se convierte en accin recproca regida por unas reglas
de disciplina colectiva. Surge as el proceso transaccional de la comunicacin
entre el mundo interno y el externo de la personalidad en desarrollo.
El juego hace posible, como ningn otro mtodo, el examinar la fantasa y la
intuicin, que aprendan a cambiar y a renovarse y a pensar de manera divergente,
ya que, advierte que en ese marco delimitado existen diferentes posibilidades y
alternativas.
LA VIVENCIA CREATIVA
LA VIVENCIA ARTSTICA COMO CREACIN
El arte moderno est haciendo una invitacin al pblico a participar en los
diferentes aspectos de la obra a trabajar con la fantasa por entender y valorar lo

que hasta ahora le era desconocido a travs de una vivencia subjetiva en la que el
contemplador ve el objeto slo como puede verlo y no como debera verlo, lo
contempla con asociaciones inevitables de su mundo privado (creatividad
subjetiva)
La creatividad subjetiva puede dividirse en cuatro fases:
fase preparatoria: el contemplador reacciona ante el valor artstico de la
obra y anta el entorno en que se expone la obra.
fase incubatoria: el contemplador asocia sus ecos vivenciales internos con
lo que ve.
fase descubridora: relacin entre la vivencia conocida y otra desconocida
(la obra)
fase de verificacin: se examina y comprueba la nueva relacin en su
importancia y utilidad intelectual y afectiva.
El modo de percepcin ms creativa consiste en clasificar por la forma, la cual
est en relacin con el espacio. La percepcin de la forma posibilita al
contemplador el establecer unas correlaciones entre el mundo interno y el externo.
La vivencia artstica creada se experimenta como algo hermoso porque es un
producto propio. La capacidad de disfrute artstico se desarrolla en cuatro niveles:
creatividad expresiva del contemplador para combinar lo visto con lo ya
vivido, no necesita ni originalidad ni ninguna facultad especial.
creatividad productiva, en la que el contemplador establece relaciones entre
las informaciones. Para que la experiencia sea creativa ha de ser
novedosa, relevante y que ample su mundo experimental.
creatividad inventiva, es necesario que el individuo opere con seguridad
psicolgica para descubrir nuevas relaciones dentro de una obra artstica.
Creatividad renovadora: persigue encontrar un acceso realmente nuevo a
una obra artstica, unas ideas profundas sobre los principios fundamentales
de la plstica y otras formas de arte.
En la vivencia artstica, la obra significa algo para nosotros no por su realidad
absoluta, sino por sus
Posibilidades para convertirse en fuente de sugestiones. Cuanto ms fuertes son
las incitaciones y mayores las experiencias y el saber, tanto ms honda resulta la
vivencia artstica.
La contemplacin del arte se desarrolla y madura, en cada uno de los niveles se
realiza un proceso, u cada nueva experiencia consciente transciende a un nivel
superior.



EL PENSAMIENTO CREATIVO
Una de las manifestaciones de la creatividad es el pensamiento creativo que
puede aplicarse a cualquier campo.
El pensamiento creativo es una actividad bipolar entre lgica y fantasa, y es el
resultado de la comunicacin interpersonal. Empieza por ser una reaccin
subjetiva a un estmulo y se convierte en formulacin objetiva de la percepcin
subjetiva.
El pensamiento creativo es el equilibrio, la integracin de extremos slo aparentes.
Para fomentar esta capacidad debemos alejarnos del pensamiento mecnico,
conformista y estereotipado, y de una crtica demasiado precoz impedimentos
ambos que merman la posibilidad de una nueva combinacin creativa.
Toda educacin tiene por objetivo hacer aflorar en nuestros alumnos la creatividad
potencial, fomentando la fluidez de ideas e induciendo a establecer muchas
asociaciones frente a un solo estmulo, la flexibilidad intelectual y emocional
mediante la yuxtaposicin de las diferentes asociaciones. El descubrimiento de la
propia capacidad para reaccionar de distinto modo en el mismo marco produce
una nueva relacin del individuo con su mundo interior. La percepcin se convierte
en conciencia; es decir, se llega a una comunicacin interpersonal consciente.
JUEGO, CREATIVIDAD, COMUNICACIN.
JUEGO Y REALIDAD.
Por medio de los juegos los nios no slo llegan a conocer la realidad, sino que
aprenden tambin a comunicarse con la realidad. Se trata de un aprendizaje a
travs de la accin y de las interrelaciones de la personalidad con los
componentes del entorno. Es una transaccin.
A travs del juego aprendemos a tomar decisiones y a desarrollar estrategias para
las situaciones conflictivas. Nos familiarizan con la idea de que existen reglas
vlidas para todos, pero que pueden utilizarse de manera diferente. Jugar es
experimentar y buscar alternativas, lo cual comporta la superacin del fracaso y la
falsa estimacin.
JUEGO Y CREATIVIDAD
A medida que el nio va creciendo, el trabajo va representando algo serio y el
juego un entretenimiento.

La postura ldica es una propiedad de la personalidad creativa, requiere la
capacidad e ver de un modo nuevo las cosas y de romper el estrecho significado
que se le asigna as a cada estmulo. Cuanto ms fuerte es el yo, tanto ms
tolerantes somos frente a lo nuevo y desconocido, y tanto mejor afrontamos el
riesgo de utilizar el propio potencial y hacer posible la comunicacin entre el
mundo de dentro y el de fuera.
PARMETROS Y FUNCIN COMUNICATIVA DEL JUEGO
En todo juego encontramos factores formales (reglas), factores funcionales
(instrumentos) y factores dinmicos (potencial del jugador)
El potencial creativo est motivado por la fortaleza del yo y la participacin del
jugador individual.
En los factores funcionales y formales encontramos tambin el componente
racional-analtico que contiene el conocimiento y la habilidad ya adquiridos, as
como las decisiones de los otros jugadores
EL CUESTIONAMIENTO CREATIVO
No deberamos ensear los hechos sino ms bien proporcionar los instrumentos
con cuya ayuda pueden descubrirse estos hechos.
LOS NIOS HACEN PREGUNTAS SOBRE EL FUTURO
Por medio de preguntas estimulamos a los nios a que se formen una idea sobre
el futuro. Con ello afianzamos su seguridad y confianza en las propias facultades,
a fin de que participasen activamente en el futuro personal. Esto refuerza la
motivacin al aprendizaje, a la adquisicin del conocimiento y de la experiencia y a
la formacin de las capacidades que habrn de necesitar en aos posteriores.
No podemos proporcionar al nio ningn saber efectivo sobre el futuro, pero s
podemos proporcionarle instrumentos con los que ellos sean capaces de afrontar
los problemas del futuro. Debemos brindarles una educacin que se fundamente
en el dominio de las situaciones vitales, y no en un saber abstracto. Debemos
ensearle a ser:
alentando con preguntas a la aventura de pensar,
con las preguntas estimulamos la accin y as, facilitamos la realizacin de
los deseos vitales. Cada experiencia, cada actividad reforzar la confianza
en s mismos y su capacidad para resolver los problemas,
la participacin, la audacia, la confianza en s mismos y el deseo de ser
activos, son cosas todas que ayudarn a los nios a dominar el miedo que



se manifiesta en muchas de sus preguntas. El miedo tambin puede ser un
impulso para cambiar de orientacin y buscar soluciones no slo en el
mundo exterior sino tambin para penetrar de fuera adentro y descubrir en
mostros mismos la capacidad de solucin.
El estmulo a la accin y la movilizacin del potencial interno del hombre
conducen al desarrollo del sentido de responsabilidad frente a s mismo y a
la sociedad.
LA EDUCACIN PARA EL CUESTIONAMIENTO CREATIVO COMO
TERAPIA
Las preguntas atadas al pasado, pasivas y causales que representan un claro
sentimiento de compasin hacia s mismo, no nos ayudan a romper con una
situacin rgida y desesperada. Para esto, habra que formular una pregunta
activa, dinmica, creativa que alienta a tomar el propio destino en nuestras manos
y a resumir una responsabilidad personal.
El rol del educador es aqu muy importante, de l depende captar con empata y
con sentimientos de comprensin los estados anmicos del alumno que
acompaan al proceso de aprendizaje.
1.4. PERFILES DE PERSONAS CREATIVAS
Las personas creativas tienen mucha energa, sin embargo, suelen gustar del
reposo silencioso. A pesar de trabajar muchas horas, rebosan un aura fresca y un
entusiasmo contagioso. Con todo, no son hiperactivas ya que saben matizar los
ritmos de actividad y ocio.
Quienes son creativos suelen ser inteligentes a la vez que ingenuos. Segn
parece, despus de superado un cierto umbral en el coeficiente intelectual
(aproximadamente 120), este no parece estar relacionado ms con un rendimiento
superior. Tal como lo analiz Howard Gardner al estudiar la personalidad de
muchos genios creativos, una cierta inmadurez, tanto emocional y mental, pueden
ir de la mano con el ms profundo conocimiento, ya que facilita el uso del
pensamiento convergente (que apunta a una solucin especfica frente a un
problema) como divergente (que consiste en la fluidez, flexibilidad, capacidad de
cambiar y originalidad en la generacin de asociaciones inusuales).
La gente creativa combina juego y disciplina, responsabilidad e irresponsabilidad.
No hay duda que una actitud juguetona es tpica de las personas creativas, sin
embargo esta tambin posee una dosis importante de obstinacin, paciencia y
perseverancia.

Las personas creativas alternan entre la imaginacin y la fantasa, y un arraigado
sentido de la realidad. Claro est, toda creacin artstica o cientfica es ir ms all
de lo que ahora consideramos real, es crear una nueva realidad. En general se
cree que los artistas, msicos, escritores, poetas y pintores viven sumergidos en la
fantasa, mientras que los cientficos, polticos y empresarios son realistas. Esto
puede ser cierto en actividades rutinarias, pero cuando una persona comienza a
trabajar creativamente todo eso cambia.
Las personas creativas suelen ser extrovertidas e introvertidas. Los individuos
creativos parecen mostrar ambos rasgos simultneamente.
Un creativo suele ser humilde y orgulloso al mismo tiempo. Los creativos son
conscientes y respetuosos de la larga serie de contribuciones anteriores a ellos.
Adems, son conscientes del papel que desempea la suerte en sus propios
logros. Al mismo tiempo, saben que han logrado mucho y este conocimiento les
proporciona una sensacin de seguridad e incluso de orgullo.
Las personas creativas, en cierta medida, escapan a los rgidos estereotipos de
gnero. Las personas creativas son ms propensas a tener no slo los puntos
fuertes de su propio gnero, sino los del otro tambin.
Ser creativo es ser a la vez rebelde y conservador. Es imposible ser creativo sin
haber interiorizado un patrn cultural.
La mayora de las personas creativas son muy apasionadas de su trabajo, sin
embargo, pueden ser muy objetivas sobre l tambin. Sin la pasin, ms pronto
que tarde pierden inters por la labor que realizan.
La apertura y la sensibilidad de los seres creativos a menudo los expone al
sufrimiento y al dolor, aunque tambin, a una gran dosis de diversin. El profundo
inters que sienten y el deseo de participacin en tareas que, a menudo, no tienen
recompensa, puede hacerlos sentir aislados. Adems, el pensamiento divergente
que poseen puede mostrarlos como delirantes o desviados para los dems, por lo
que la persona creativa puede sentirse aislada e incomprendida. Pueden tambin
experimentar un sentimiento de prdida o vaco cuando, por alguna razn, no
pueden trabajar y cuando sienten que la creatividad se diseca.
S, es verdad, yo tambin le pego a varios puntos y por eso no me considero el
mayor creativo del mundo, creo que soy ms recursivo que creativo y algunos
sern otras cosas pero en fin, cada quin con su punto de vista, por eso me
encanta esta frase que cito Fernando en el Blog de Ateneu Popular:
MmM, no entiendo esto



Los creativos no son estereotpales (me gusta inventarme palabras) entonces
porque estamos creando un estereotipo?
Los creativos son Humildes, introvertidos, rebeldes, disciplinados, ingenuos, etc.,
etc. Pero tambin son todo lo contrario?
Creo que no se puede hacer un perfil diciendo que se es as, pero tambin al
revs.
Ms bien creo que hay muchas personas creativas (podra decirse que todos
somos creativos en algn campo) y como todos somos distintos, y los creativos
son inestereotipables (me encanta inventarme palabras) entonces no existe un
perfil de la persona creativa.
UNIDAD II: HERRAMIENTAS DEL PENSAMIENTO
CREATIVO
2. INTRODUCCIN.
En todos los momentos de la vida se presentan situaciones y problemas los cuales
requieren ser solucionados, y para que esto se d, el cerebro debe actuar de
manera conjunta estableciendo un perfecto equilibrio entre los dos hemisferios,
tanto el lgico como el creativo.
El desarrollo de la creatividades muy importante para el da a da y trabaja junto
con el pensamiento creativo, sus aspectos, caractersticas, etapas entre otras
sern estudiadas a continuacin, y se determinaran un conjunto de estrategias
creativas para facilitar la interpretacin, el anlisis el estudio de problemas o
temas.
MARCO TERICO
1.- Los Hemisferios Cerebrales.
Los hemisferios cerebrales tienden a dividirse las principales funciones
intelectuales; en este sentido se presentaba que el hemisferio derecho es
dominante en los siguientes aspectos del intelecto: percepcin del espacio, el
ritmo, el color, la dimensin, la imaginacin, las ensoaciones diurnas, entre otras.
A su vez, el hemisferio izquierdo posee preponderancia en otra gama, totalmente
diferentes de las habilidades mentales, ya que este lado es verbal, lgico,
secuencial, numrico, lineal y analtico. No obstante, investigaciones posteriores
de otros cientficos pudieron determinar que aunque cada lado del cerebro es
dominante en actividades especficas, ambos estn capacitados en todas las

reas hallndose distribuidas en toda la corteza cerebral. (En la Fig. 1 se muestra
la corteza cerebral vista desde la cara. Las facultades corticales que muestra la
ilustracin constituyen la central elctrica de las capacidades intelectuales que se
pueden usar para tomar notas).
El Pensamiento.
Es una actividad fundamental del cerebro que implica la manipulacin de
imgenes ejecutivas (motoras), incgnitas (perceptuales), y simblicas
(lingsticas). Es una habilidad que puede ser ejercitada.
El pensamiento es una forma de conducta compleja y cognoscitiva que solo
aparece en una etapa relativamente avanzada de desarrollo.
La creatividad y su Estimulacin.
La creatividad supone por lo menos tres condiciones: 1) una idea o respuesta
nueva debe ser producida. 2) esta idea o respuesta debe resolver un problema o
alcanzar cierta meta y 3) el conocimiento original debe ser mantenido y
desarrollado al mximo. La creatividad se extiende en el tiempo en vez de
limitarse en un breve episodio, y se caracteriza por originalidad, adaptacin y
realizacin.
Tambin se considera la conducta creadora como constituida por cualquier
actividad en la que el hombre impone un nuevo orden sobre su medio ambiente.
Puede suponer o no la creacin de una estructura organizada.
Caractersticas de la persona creadora.
En la university of California han trabajado algunos investigadores durante muchos
aos en la estimacin de aquellas caractersticas que juntas constituyen la
persona creadora. Los resultados de estos estudios indican que la persona
creadora raramente satisface el estereotipo de ella hecho por el ego. En vez de
ser emocionalmente inestable, descuidada y de conducta bohemia, es ms a
menudo deliberada, reservada, industriosa y meticulosa. Tiene una imagen de si
misma como persona responsable, un grado de resolucin y casi inevitablemente
una medida de egolatra.
Otras caractersticas del individuo creativo son:
Conducta agresiva y dominante
Alto nivel de energa que aporta a su trabajo
Inteligencia superior a la media, aunque la inteligencia sola no hace creatividad.



Alto aprecio de los valores estticos y tericos.
En los varones una falta de inters por representar el papel masculino.
Introversin, en vez de extroversin.
Independencia de pensamiento y accin.
Trabajo acadmico superior al medio.
El Pensamiento Creativo.
Se puede definir de varias maneras. Halpern (1984) afirma que "se puede pensar
de la creatividad como la habilidad de formar nuevas combinaciones de ideas para
llenar una necesidad". Incorporando las nociones de pensamiento crtico y de
pensamiento dialctico. Barrn (1969) nota que "el proceso creativo incluye una
dialctica incesante entre integracin y expansin, convergencia y divergencia,
tesis y anttesis".
Perkins (1984) destaca una caracterstica importante del pensamiento creativo: El
pensamiento creativo es pensamiento estructurado en una manera que tiende a
llevar a resultados creativos. El criterio ltimo de la creatividad es el resultado. Se
llama creativa a una persona cuando consistentemente obtiene resultados
creativos, significados, resultados originales y apropiados por el criterio del
dominio en cuestin.
Perkins implica que para ensear creatividad, el producto de los alumnos deber
ser el criterio ltimo. Sin embargo, sin importar lo divergente del pensamiento de
diferentes alumnos, ste da pocos frutos si no se traduce en alguna forma de
accin. La accin puede ser interna (tomar una decisin, llegar a una conclusin,
formular una hiptesis) o externa (pintar un cuadro, hacer una adivinanza o una
analoga, sugerir una manera nueva de conducir un experimento). Pero el
pensamiento creativo debe tener un resultado.
Aspectos del pensamiento creativo.
La creatividad tiene lugar en conjunto con intenso deseo y preparacin.
Una falacia comn acerca de la creatividad es que sta no requiere trabajo
pensamiento intenso. Harman y Rheingold (1984) notan que las precondiciones
usuales de la creatividad son un aferramiento prolongado e intenso con el tema.
Citan al gran compositor Strauss diciendo:

"Puedo decirte de mi propia experiencia que un deseo ardiente y un propsito fijo,
combinado con una intensa resolucin traen resultados. El pensamiento
concentrado y determinado es una fuerza tremenda"
La creatividad incluye trabajar en el lmite y no en el centro de la propia
capacidad.
Dejando de lado el esfuerzo y el tiempo, los individuos creativos estn prestos a
correr riesgos al perseguir sus objetivos y se mantienen rechazando alternativas
obvias porque estn tratando de empujar los lmites de su conocimiento y
habilidades.
Los pensadores creativos no se satisfacen simplemente con "lo que salga". Ms
bien, tienen la necesidad siempre presente de "encontrar algo que funcione un
poco mejor, que sea ms eficiente, que ahorre un poco de tiempo."
La creatividad requiere un locus interno de evaluacin en lugar de un locus
externo.
Subyacente a la habilidad de la gente creativa para correr riesgos se encuentra
una confianza en sus propios estndares de evaluacin. Los individuos creativos
buscan en s mismos y no en otros la validacin y el juicio de su trabajo. La
persona creativa tolera y con frecuencia conscientemente busca trabajar solo,
creando una zona de tope que mantiene al individuo en cierta manera aislado de
las normas, las prcticas y las acciones. No es sorprendente entonces que
muchas gentes creativas no sean bien recibidas de inicio por sus
contemporneos.
Relacionada estrechamente con el locus de evaluacin, est la cuestin de la
motivacin, la creatividad incluye motivacin intrnseca ms que extrnseca. La
motivacin intrnseca se manifiesta en muchas maneras: gran dedicacin, mucha
inversin de tiempo, inters en la habilidad, involucramiento con ideas, y sobre
todo resistencia a la distraccin por recompensas extrnsecas como un ingreso
ms alto por un tipo de trabajo menos creativo.
La creatividad incluye reformular ideas.
Este aspecto de la creatividad es el que ms comnmente se enfatiza, aunque
diferentes tericos lo describen en diferentes maneras.
Para comprender cmo se reformula una idea, deberamos considerar cmo una
idea se estructura. Interpretamos el mundo a travs de estructuras llamadas
esquemas: estructuras de conocimiento en las cuales se junta informacin
relacionada. La gente usa esquemas para encontrar sentido al mundo. Los



esquemas son la base de toda nuestra percepcin y comprensin del mundo, la
raz de nuestro aprendizaje, la fuente de todas las esperanzas y temores, motivos
y expectativas.
Caractersticamente, la persona creativa tiene la habilidad de mirar el problema de
un marco de referencia o esquema y luego de manera consciente cambiar a otro
marco de referencia, dndole una perspectiva completamente nueva. Este
proceso contina hasta que la persona ha visto el problema desde muchas
perspectivas diferentes.
Cuando las tcticas analticas o inferenciales directas fallan en producir una
solucin creativa, la persona creativa con frecuencia forja lazos con diferentes
estructuras. En la medida que estas estructuras son elaboradas, pueden salir
nuevas y poderosas soluciones. Los cientficos que trabajaban en la teora de la
electricidad lograron un gran avance cuando vieron similitudes en la estructura
entre la electricidad y los fluidos. La imaginera creativa de la poesa con
frecuencia incluye el uso de la metfora y la analoga. Ensear pensamiento
creativo requiere el uso de actividades que fomenten en los alumnos el ver las
similitudes en eventos y entidades que comnmente no estn unidas.
La creatividad algunas veces puede ser facilitada alejndose de la involucracin
intensa por un tiempo para permitir un pensamiento que fluya con libertad.
Algunos tericos han sealado varias maneras en que la gente creativa bloquea
distracciones, permitiendo que los insights lleguen a la consciencia. Stein (1974)
nota que bajaba las persianas durante el da para evitar la luz; a Proust le gustaba
trabajar en un cuarto aislado con corcho; Ben Johnson escribi mejor mientras
beba t y disfrutaba el olor de las cscaras de naranja. El principio de trabajo
subyacente a todos estos esfuerzos era crear una atmsfera en la cual el
pensamiento inconsciente pudiera llegar a la superficie.
Los mayores descubrimientos cientficos que ocurrieron durante perodos de
"pensamiento inconsciente".
Despus de mucha preparacin, intensidad considerable, y muchos intentos de
tener un insight en varias maneras, en algn punto la gente creativa parece
"abandonarse" de su enfoque racional y crtico a los problemas de la invencin y la
composicin y permiten que las ideas fluyan libremente, con poco control
consciente.
Las explicaciones a estos fenmenos son diversas. Harman y Rheingold (1984)
afirman que la mente inconsciente procesa mucha ms informacin que lo que nos
damos cuenta; tiene acceso a informacin imposible de obtener a travs del

anlisis racional. Por implicacin entonces, la mente inconsciente se enfrasca en
una manera mucho ms comprensiva y diferente de procesar que la mente
consciente. Por lo tanto deberamos de tratar activamente de desarrollar tcnicas
(como la meditacin) para tener acceso al inconsciente, ya que este es una fuente
de informacin que de otra manera es inaccesible.
Sin importar si la mente consciente realmente procesa informacin o si la mente
consciente lo hace tan rpido que no nos damos cuenta, mucha gente creativa
encuentra que cuando dejan de trabajar en un problema por un tiempo, algunas
veces obtienen nuevas y tiles perspectivas.
Caractersticas esenciales del pensamiento creativo
Una situacin importante es considerar que desarrollar la creatividad no es slo
emplear tcnicas atractivas o ingeniosas por s mismas; desarrollar la creatividad
implica incidir sobre varios aspectos del pensamiento; las cuatro caractersticas
ms importantes del pensamiento creativo son:
La fluidez
La flexibilidad
La originalidad
La elaboracin
La primera caracterstica se refiere a la capacidad de generar una cantidad
considerable de ideas o respuestas a planteamientos establecidos; en este caso
se busca que el alumno pueda utilizar el pensamiento divergente, con la intencin
de que tenga ms de una opcin a su problema, no siempre la primera respuesta
es la mejor y nosotros estamos acostumbrados a quedarnos con la primera idea
que se nos ocurre, sin ponernos a pensar si realmente ser la mejor, por ejemplo:
pensar en todas las formas posibles de hacer el festejo a Benito Jurez, no slo
las formas tradicionales de eventos que siempre hemos practicado.
La segunda considera manejar nuestras alternativas en diferentes campos o
categoras de respuesta, es voltear la cabeza para otro lado buscando una visin
ms amplia, o diferente a la que siempre se ha visto, por ejemplo: pensar en cinco
diferentes formas de combatir la contaminacin sin requerir dinero, es posible que
todas las anteriores respuestas sean soluciones que tengan como eje compra de
equipo o insumos para combatir la contaminacin y cuando se les hace esta
pregunta los invitamos a ir a otra categora de respuesta que nos da alternativas
diferentes para seleccionar la ms atractiva.



En tercer lugar encontramos a la originalidad, que es el aspecto ms caracterstico
de la creatividad y que implica pensar en ideas que nunca a nadie se le han
ocurrido o visualizar los problemas de manera diferente; lo que trae como
consecuencia poder encontrar respuestas innovadoras a los problemas, por
ejemplo: encontrar la forma de resolver el problema de matemticas como a nadie
se le ha ocurrido.
Una caracterstica importante en el pensamiento creativo es la elaboracin, ya que
a partir de su utilizacin es como ha avanzado ms la industria, la ciencia y las
artes. Consiste en aadir elementos o detalles a ideas que ya existen, modificando
alguno de sus atributos. Por ejemplo: el concepto inicial de silla data de muchos
siglos, pero las sillas que se elaboran actualmente distan mucho del concepto
original, aunque mantienen caractersticas esenciales que les permiten ser sillas.
Existen otras caractersticas del pensamiento creativo, pero creo que estas cuatro
son las que ms lo identifican, una produccin creativa tiene en su historia de
existencia momentos en los que se pueden identificar las caractersticas antes
descritas, aunque fsicamente en el producto slo podamos identificar algunas de
ellas. Esto significa que la creatividad no es por generacin espontnea, existe un
camino en la produccin creativa que podemos analizar a partir de revisar las
etapas del proceso creativo.
LAS ETAPAS DEL PROCESO CREATIVO
El proceso creativo ha sido revisado por varios autores, encontramos que los
nombres y el nmero de las etapas pueden variar entre ellos, pero hacen
referencia a la misma categorizacin del fenmeno. En este apartado tomaremos
las etapas ms comunes, aquellas que en nuestro trabajo con nios hemos
identificado plenamente:
Preparacin. Se identifica como el momento en que se estn revisando y
explorando las caractersticas de los problemas existentes en su entorno, se
emplea la atencin para pensar sobre lo que quiere intervenir. Algunos autores
llaman a esta etapa de cognicin, en la cual los pensadores creativos sondean los
problemas.
Incubacin. Se genera todo un movimiento cognoscitivo en donde se establecen
relaciones de todo tipo entre los problemas seleccionados y las posibles vas y
estrategias de solucin, se juega con las ideas desde el momento en que la
solucin convencional no cubre con las expectativas del pensador creativo. Existe
una aparente inactividad, pero en realidad es una de las etapas ms laboriosas ya
que se visualiza la solucin desde puntos alternos a los convencionales. La
dinmica existente en esta etapa nos lleva a alcanzar un porcentaje elevado en la

consecucin del producto creativo y a ejercitar el pensamiento creativo, ya que se
utilizan analogas, metforas, la misma imaginera, el empleo de imgenes y
smbolos para encontrar la idea deseada. Algunos autores denominan a esta
etapa como de combustin de las ideas. Perkins (1981), citado en Gellatly (1997),
sugiere una visin alternativa de la incubacin, deja abierta la posibilidad de
considerar un tipo especial de pensamiento inconsciente en esta etapa de la
creatividad, que genera ideas nuevas a partir de procesos cognoscitivos comunes
como el olvido fructfero, el refresco fsico y psquico, la observacin de nuevas
pistas en experiencias no relacionadas, el reconocimiento contrario, entre otros. El
objetivo fundamental de la combustin es aumentar las alternativas de solucin
que se tiene y las personas creativas se caracterizan por la habilidad que tienen
de generar fcilmente ideas alternativas.
Iluminacin. Es el momento crucial de la creatividad, es lo que algunos autores
denominan la concepcin, es el eureka de Arqumedes, en donde repentinamente
se contempla la solucin creativa ms clara que el agua, es lo que mucha gente
cree que es la creatividad: ese insight que sorprende incluso al propio pensador al
momento de aparecer en escena, pero que es resultado de las etapas anteriores;
es cuando se "acomodan" las diferentes partes del rompecabezas y resulta una
idea nueva y comprensible.
Verificacin. Es la estructuracin final del proceso en donde se pretende poner en
accin la idea para ver si realmente cumple con el objetivo para el cual fue
concebida, es el parmetro para confirmar si realmente la idea creativa es efectiva
o slo fue un ejercicio mental.
Es importante mencionar que este proceso ayuda a visualizar las fases de
produccin de las ideas creativas, pero tambin nos permite pensar en las etapas
que podemos trabajar en el aula para identificar si se est gestando alguna idea
que pueda llegar a ser creativa, saber en qu momento del proceso se encuentra
cada uno de nuestros alumnos, reconocer las necesidades de apoyo requerido
para enriquecer el proceso y lograr que el pensamiento creativo en el aula sea
cada vez ms cotidiano y efectivo.
Desarrollo del Talento Creador. Cantidad considerable de pruebas de
investigacin sugieren que intervienen tanto factores genticos como del ambiente
en el desarrollo de la facultad creadora. La conducta se puede alterar por medio
de la modificacin del medio ambiente en que vive el individuo. Por consiguiente
resulta de importancia el comprender algo acerca del tipo del medio ambiente en
que viven las personas que tienen capacidad creadora y en el que se han
desarrollado sus facultades creadoras.



No es fcil para el lego apreciar la gran importancia que tienen los factores del
medio ambiente en el desarrollo de las facultades creadoras. Por ejemplo cuando
examinamos los antecedentes vitales de algunos de nuestros mas grandes
compositores, vemos que "Mantel tocaba el clavecn cuando solo era un nio y
que compona a la edad de seis aos." Mozart tocaba el clavecn a la edad de 3
aos, compona a los 4 y andaba ya en giras musicales a la edad de 6 aos. Sin
embargo, dos factores nos demuestran que, aunque indudablemente estos
hombres tenan las caractersticas hereditarias requeridas para tal precocidad, sin
la estimulacin necesaria del medio ambiente es dudoso que hubieran llegado a
desarrollar ese talento.
Cultura y Creatividad. El ambiente cultural tiende a fomentar o a retardar el
desarrollo de determinadas clases de talento creador. Para investigar la relacin
existente entre el grado de trabajo creador y el grado en que determinadas
culturas honran el talento creador. Torrance (1965) se vali de nios del primero
hasta el sexto ao en once diferentes culturas. A los nios se les hizo pasar una
prueba de pensamiento creador y su calificacin fue comparada con dos medidas
del grado en que esas culturas honran el talento creador.
Segn Torrance "una de las formas en que una cultura honra el talento creador se
refleja en los ideales de los maestros de esa cultura y la clase de conducta que
estos favorecen o tratan de combatir entre los nios". De los datos de este estudio
podemos ver que existe intima correspondencia entre las puntuaciones de una
prueba de capacidad creadora y el grado segn el cual los maestros consideran
importantes las caractersticas particulares de la personalidad relacionadas con la
capacidad creadora. De esta manera, dice Torrance que "lo que es considerado
como honorable en un pas es tambin cultivado en ese mismo pas".
Aprender a ser Creadores. El desarrollo de la capacidad creadora en los nios es
uno de los objetivos primordiales en las escuelas. Por el anlisis del proceso
creador, de la personalidad creadora y de los factores del medio ambiente
esenciales para la capacidad creadora. Gold ha formulado cierto nmero de
directrices que pueden ser utilizadas por el personal de las escuelas para fomentar
el esfuerzo creador:
Se necesita un rico medio que estimule el pensamiento creador, cosa que parece
ser esencial.
Es importante el sostenimiento de considerable espontaneidad.
Reconocer los esfuerzos creadores del nio y reforzar su capacidad creadora.
Para que el nio sienta satisfaccin personal de tener un espritu creador.

Deben estimularse las contribuciones de grupo a la capacidad creadora
individual. El estmulo interpersonal del esfuerzo creador nos hace prever que
pueden aparecer nuevas sntesis como resultado de las empresas de grupo.
La importancia de la comunidad entera como estmulo para el esfuerzo creador.
Estrategias Creativas. Son un conjunto de mtodos o herramientas para facilitar la
interpretacin, el anlisis o el estudio de problemas o temas determinados.
El cerebro humano es muy diferente a un computador. Mientras un computador
trabaja en forma lineal, el cerebro trabaja de forma asociativa as como lineal,
comparando, integrando y sintetizando a medida que funciona.
T El Mtodo creativo
Puede ser usado para enfrentar problemas tan diversos como lo son las relaciones
humanas, la competencia entre productos, restricciones de espacio y
presupuestales, percepcin ciudadana, etc.
El Mtodo Creativo est fuertemente orientado al trabajo en grupo pero tambin
puede utilizarse en la solucin de problemas. Cuando se enfoca al trabajo
individual, el mtodo creativo tambin se conoce como pensamiento horizontal. El
mtodo creativo se puede describir con los siguientes simples pasos:
1. Enunciacin del problema
2. Enunciacin de restricciones y de metas
3. Criterios de evaluacin de propuestas de solucin
4. Lluvia de Ideas de propuestas de solucin
5. Revisin cruzada de las ideas (Slo si es un equipo de trabajo)
6. Evaluacin de las opciones
El resultado final del mtodo creativo es una propuesta de solucin que ha de
implantarse.
En la lluvia de ideas, la regla de oro es no descartar ni evaluar ninguna de las
opciones. Todas las opciones deben ser consideradas siempre y cuando sean
remotamente posibles.
Una vez determinadas todas las opciones, la evaluacin se basa en las metas, en
las restricciones y en el criterio de evaluacin escogido (tiempo de implantacin,
costo, etc.)



Aqu es importante sealar que el mtodo creativo es una invaluable herramienta
para las situaciones en las que se piense que no hay una solucin posible o que
no se tiene la capacidad para resolver el problema. Cuando se considera que un
problema no tiene solucin se dice que se est pensando verticalmente (en forma
estrecha). Esto significa que nosotros mismos nos estamos limitando las
posibilidades de solucin del problema. El pensamiento horizontal implica una
ampliacin de los horizontes, de nuestra visin del problema que nos permita
eliminar las barreras mentales y atacar el problema con enfoques nuevos.
Un ejemplo de cmo el pensamiento creativo se diferencia de otras formas de
resolver problemas y en qu situaciones se puede aplicar es el desarrollo del
telfono celular.
Para crear el telfono celular, los cientficos desarrollaron las teoras de la
electricidad, la de los semiconductores, la de propagacin de ondas
electromagnticas y los conceptos de telecomunicaciones. Los ingenieros juntaron
esas teoras en un modelo simplificado que permiti el desarrollo de la tecnologa
celular con tales restricciones que los costos se hicieron razonables. No obstante,
un buen diseo no es necesariamente el ms popular y ms vendido.
Para lograr buenas ventas, un grupo de diseadores tuvo que utilizar el
pensamiento creativo para fabricar celulares que fueran diferentes de los de las
marcas competidoras; hacindolos visualmente ms atractivos, aadindoles
opciones como indicador de batera, luz, agenda electrnica, correo electrnico,
reloj, etc. Y empresarios, ingenieros industriales y mercadotecnias tuvieron que
encontrar formas de producir los telfonos mviles con bajos costes y con mayor
penetracin en el mercado.
Los siguientes factores son importantes para lograr una solucin ptima del
problema:
Saber relacionar el problema que se te presenta con otras situaciones que se te
hayan presentado.
Aprender todos los factores importantes que se relacionen con el problema. Por
ejemplo, Cundo se presenta el problema?, Porqu no se ha podido resolver?,
Qu soluciones se han intentado?, Cules son los recursos disponibles?
Aplicar criterios claros, de ser posibles cuantitativos, para evaluar las diversas
propuestas de solucin.
LOS MAPAS CONCEPTUALES.

La asociacin juega un papel dominante en casi toda funcin mental, y las
palabras mismas no son una excepcin. Toda simple palabra e idea tiene
numerosas conexiones o apuntadores a otras ideas o conceptos. Las alternativas
son el Mapa Conceptual y Mental.
Esta estrategia fue desarrollada por Joseph Novak y tienen como objetivo
representar las relaciones existentes entre conceptos para formar proposiciones
agrupadas en unidades semnticas; en esencia, se trata de conceptos clave
unidos por palabras de enlace que nos dan la percepcin de unidad. Los mapas
conceptuales son jerrquicos pues se inician con conceptos inclusivos en la parte
superior y en cascada caen los conceptos menos inclusivos y ms especficos. En
este proceso de diseo y construcciones damos cuenta de nuevas relaciones y
significados de los conceptos, convirtindose en una actividad creativa que
despierta nuestro inters y curiosidad; cada vez que encontramos una nueva
relacin es un reto alcanzado que aumenta nuestra motivacin intrnseca y nos
mueve el deseo de continuar explorando dentro del mapa. Al igual que los mapas
mentales, podemos clasificar las jerarquas o niveles por colores, utilizar
imgenes, texto breve, formas y toda la simbologa necesaria para personalizar
nuestro mapa y hacerlo divertido y significativo. Ver Fig. 2 Modelo de Mapa
Conceptual.
El Mapa mental.
Esta estrategia fue desarrollada por Tony Buzan. La estructura del mapa mental
intenta ser expresin del funcionamiento del cerebro global con sus mecanismos
asociativos que favorecen el pensamiento irradiarte en el mbito concreto de la
recepcin, retencin, anlisis, evocacin y control de la informacin. La
estimulacin de dicho pensamiento se potencia con el uso del color, de imgenes
y de smbolos. A todo ello contribuye la creatividad y la imaginacin. El mapa
mental, pues, potencia la capacidad de memorizacin, de organizacin, de anlisis
y sntesis. Es til para toda actividad en la que intervenga el pensamiento, y que
requiera plantear alternativas y tomar decisiones. En sntesis los mentales son una
representacin grfica de un proceso integral y global del aprendizaje que facilita
la unificacin, diversificacin e integracin de conceptos o pensamientos para
analizarlos y sintetizarlos en una estructura creciente y organizada, elaborada con
imgenes, colores, palabras y smbolos. (Fig. 3) Modelo de Mapa Mental
Los Mapas Mentales, son un mtodo efectivo para tomar notas y muy tiles para
la generacin de ideas por asociacin. Los conceptos fundamentales son:
Organizacin
Palabras Clave



Asociacin
Agrupamiento
Memoria Visual: palabras clave, usando colores, smbolos, iconos, efectos 3D,
flechas, grupos de palabras resaltados.
Enfoque: Todo Mapa Mental necesita un nico centro.
Participacin consciente
Los Mapas Mentales van asemejndose en estructura a la memoria misma. Una
vez se dibuja un Mapa Mental, rara vez requiere ser rediseado. Los mapas
mentales ayudan a organizar la informacin.
Debido a la gran cantidad de asociaciones envueltas, los mapas mentales pueden
ser muy creativos, tendiendo a generar nuevas ideas y asociaciones en las que no
se haba pensado antes. Cada elemente en un mapa es, en efecto, un centro de
otro mapa.
Los Mapas Mentales son una manera de representar las ideas relacionadas con
smbolos ms bien que con palabras complicadas como ocurre en la qumica
orgnica. La mente forma asociaciones casi instantneamente, y representarlas
mediante un "mapa" permite escribir ideas ms rpidamente que utilizando
palabras o frases.
Ventajas de la cartografa mental sobre el Sistema Lineal de preparar-tomar notas:
a. Se ahorra tiempo al anotar solamente las palabras que interesan.
b. Se ahorra tiempo al no leer ms que palabras que vienen al caso.
c. Se ahorra tiempo al revisar las notas del mapa mental.
d. Se ahorra tiempo al no tener que buscar las palabras claves entre una serie
innecesaria.
e. Aumenta la concentracin en los problemas reales.
f. Las palabras claves se yuxtaponen en el tiempo y en el espacio, con lo que
mejoran la creatividad y el recuerdo.
g. Se establecen asociaciones claras y apropiadas entre las palabras claves.
h. Al cerebro se le hace ms fcil aceptar y recordar los mapas mentales.

i. Al utilizar constantemente todas las habilidades corticales, el cerebro est cada
vez ms alertado y receptivo.
2.1. POSITIVO O NEGATIVO E INTERESANTE
Positivo, Negativo E Interesante De La Comunicacin
El funcionamiento de las sociedades humanas es posible gracias a la
comunicacin. Esta consiste en el intercambio de mensajes entre las personas, de
igual forma ocurre la comunicacin en el mbito educativo, maestro-alumno-padre-
maestro, etc.
POSITIVO: la comunicacin es la forma en que nosotros los seres humanos
podemos interactuar y socializar y de la cual dependemos los seres humanos. En
lo que es los medios de comunicacin masiva pues gracias a ellos en la actualidad
podemos comunicar e informar con mayor rapidez. Y en la comunicacin en el
PEA pues la educacin tiene como meta la trasmisin de conocimientos en pocas
palabras tambin involucra lo que es la comunicacin.
NEGATIVO: primero que nada existe una falta de transparencia, los medios de
comunicacin como tienen sus ventajas tambin tiene sus desventajas. En los
medios de comunicacin masiva suele suceder la acumulacin de informacin y
desgraciadamente por esto muchas veces se impide la comunicacin. La
comunicacin en el PEA tambin tiene sus cosas malas, muchas veces los
docentes por descuido o falta de preparacin no comunican a sus alumnos lo que
es correcto y en esos casos los que son perjudicados son los alumnos.
INTERESANTE: lo ms interesante para mi es que la comunicacin es muy
indispensable y los medios de comunicacin mucho ms pero tiene sus ventajas y
desventajas pero hay que saber darles el uso adecuado. Y en el caso de la
comunicacin en el PEA, el maestro debe tener buena comunicacin con el
alumno para lograr un buen aprendizaje.
2.3. REGLAS

CLASIFICACIN DE LAS NORMAS O REGLAS
Normas Morales: Son reglas de conducta que obran tan solo en la conciencia del
individuo, sin sancin material o externa, no cabe acudir ante el Poder Judicial
para poder exigir su cumplimiento, por lo general se considera que estn



motivadas por altos principios de convivencia social, superacin propia y
perfeccin humana.
Normas Sociales: Son reglas de conducta que condicionan el comportamiento de
los hombres individual o colectivamente y que estn constituidos por la costumbre
prctica, es decir, son normas que exigen una simple adhesin externa del sujeto
con o sin sinceridad. Est conformada por las llamadas normas de urbanidad, las
reglas de trato social y las normas de etiqueta social.
Normas religiosas: Son aquellas normas basadas en la fe y un compromiso con
Dios en el cual cierto grupo de personas, considera que existe, su incumplimiento
genera una sancin interna, inmaterial. Todas estas normas indican una
determinada forma de comportamiento.
Normas Jurdicas: Son prescripciones que emanan de un rgano estatal
competente que tiene como finalidad principal regular las conductas en el seno de
un grupo social. Es una norma a cuyo incumplimiento debe seguir una sancin,
estando tal mandato respaldado por la fuerza del Estado para el caso de eventual
incumplimiento. Esta definicin de Norma Jurdica supone que el estado
compromete su fuerza detrs de cada una de ellas a fin de garantizar que en caso
de incumplimiento, sus organismos y recursos la harn cumplir.
Este elemento (el uso de la fuerza estatal) permite diferenciar el Derecho de otros
sistemas normativos que coexisten con l en las sociedades. Expresa la voluntad
del estado.
CARACTERSTICAS DE LAS NORMAS JURDICAS:
Se originan en el Estado.
Su incumplimiento genera una sancin material hacia la persona que incumpli.
Son bilaterales, establecen deberes y derechos, es decir generan atribuciones y
obligaciones. Establecen un derecho, por que atribuyen una facultad o beneficio a
alguien. Establece un deber, entendindose por tal una responsabilidad a cumplir
obligatoriamente.
Son genricas, tienen vigencia durante un tiempo y rigen en un determinado
espacio.
Slo pueden ser modificadas o derogadas por otra norma del mismo o mayor
nivel.
Deben ser obedecidas por todos mientras se encuentren vigentes.

Su vigencia rige desde el momento de su publicacin en el diario oficial "EL
PERUANO".
Un rasgo esencial de la norma jurdica es su respaldo a travs del uso de la fuerza
por parte del Estado en apoyo a la vigilancia del cumplimiento de las normas
jurdicas. Estos conceptos son: Coaccin y Coercin:
Coaccin: Es el uso de la fuerza por parte de un rgano estatal para el
cumplimiento de lo dispuesto en la norma jurdica.
Coercin: Es la presin subjetiva (temor) que impulsa a actuar de acuerdo a lo
dispuesto en la norma jurdica, se trata de un temor a la sancin material, a la
coaccin.
El Universo y todo en l tiene tres aspectos: Espritu, Cuerpo y Mente. Cada uno
de estos aspectos posee sus propias reglas. Cuanto mejor comprendamos estas
reglas, ms fcil ser para nosotros crecer, sanar y pasarla bien.
El Espritu tiene una sola regla: "Experimenta la existencia". Eso es. No hay
condiciones, deberas, no hay lmites y no hay evitaciones.
El Cuerpo tiene slo dos reglas: "Busca placer" y "Evita el dolor." Debido a que la
manera de hacer esto no siempre es clara en todas las circunstancias, el Cuerpo
se mover algunas veces hacia el dolor, para experimentar algn placer asociado
a l sensorial o emocionalmente. Esto ser a como escalar una monta a por el
placer del panorama, hacer gimnasia por el beneficio energtico o someterse a
una ciruga para mejorar. Algunas veces el placer no parece ser una opcin, en
cuyo caso el Cuerpo tratar de moverse hacia el menor dolor posible. Podemos ver
esto en personas que toman hasta enfermar para suprimir el dolor emocional, en
gente que se queda con malas relaciones por el temor de no tener ninguna y
gente que se suicida violentamente. Luego, estn los que se alejan del placer por
miedo a algn dolor a l asociado, como el caso de las personas que evitan el
xito por el temor a la crtica, aquellos que creen que el placer es un pecado
castigable por Dios y aquellos que creen que el placer nos hace dbiles. Pero en
general, no obstante, es fcil notar que todo el comportamiento espontneo,
intuitivo y subconsciente sigue las reglas de buscar placer y evitar el dolor.
Qu respecto de la Mente? La Mente es una fantica hacedora de reglas. Hace
reglas -muchas, muchas reglas- respecto de todo lo imaginable. Hace reglas
respecto del lenguaje, reglas sobre la religin, reglas respecto del
comportamiento, incluso reglas en relacin al Universo. Y cuando quiere algo
intensamente, bueno, entonces va adelante y cambia las reglas. As que tenemos
cientos de idiomas alrededor del mundo, cientos de culturas basadas en sus



propias ideas del bien y del mal, cientos de formas de relacionarnos con Dios,
cientos de teoras cientficas respecto de cientos de temas, cientos de pases con
sus propias variaciones de sistemas polticos, cientos de miles de leyes que
gobiernan el comportamiento en diferentes sociedades... te haces una idea.
Pregntale a alguien su opinin sobre algo y lo que escuchars son las reglas con
las que vive. Pueden llamar a sus reglas opiniones, creencias o hechos, pero slo
son reglas, algunas heredadas, otras prestadas y algunas fabricadas.
Romper las reglas es engaoso. Slo trata de romper las reglas del Espritu. La
no-existencia no parece ser una opcin. Y cuando tratas de romper las reglas del
Cuerpo generalmente obtienes consecuencias fsicas o emocionales severas e
inmediatas. El Cuerpo reclama su placer y teme todo dolor, as a la Mente que
trate de alterar sus inclinaciones naturales sin una buena razn.
Existen consecuencias por romper las reglas de la Mente, pero depende de cules
son las reglas implicadas y de qu es implicado en ello. Puedes romper una regla
legal con impunidad si no hay alguien alrededor, a menos que confundas legalidad
con moralidad (a veces, ocasionalmente, coinciden). Si rompes una ley moral, una
que has aceptado como propia, cuando no hay nadie alrededor, probablemente te
castigars a ti mismo. Puedes romper las reglas del lenguaje, pero te arriesgas a
ser malentendido. Puedes romper las reglas de la ciencia cuando quieras, siempre
y cuando no ests buscando un subsidio, pero algunas cosas quizs no funcionen
de la manera en que t quieras que funcionen. Puedes romper las reglas sociales
de tu grupo, si no te importa ser expulsado.
Yo no recomiendo romper las reglas. Yo recomiendo usar las reglas del Espritu y
del Cuerpo y jugar creativamente con las reglas y el talento hacedor de reglas de
la Mente. Con las reglas de la Mente es mucho ms fcil hacer diferentes reglas
que tratar de romper las viejas. Las reglas que ya no se usan simplemente
desaparecen. Puedes hacer las reglas que quieras sobre cualquier cosa que
quieras (no te estoy dando permiso, esto es slo algo que cualquiera puede
hacer). Puedes hacer reglas diferentes respecto de cmo piensas y cmo sientes,
y respecto de qu es posible, y de lo que puedes hacer, y respecto de lo que
significa el pasado y de lo que el futuro traer. La regla que usas afecta tu
comportamiento y tu experiencia.
2.4. CONSECUENCIAS Y SECUELAS
La invencin del motor de gasolina permiti la fabricacin de automviles, de
aeroplanos, la industria petrolera, as como una gran cantidad de contaminacin
ambiental. Si todas esas consecuencias se hubiesen podido prever en ese
momento, quizs se hubiesen utilizado motores elctricos o de vapor en los autos.

Todo nuevo invento, proyecto, ley, o decisin, trae consecuencias que se pueden
observar durante mucho tiempo despus.
Cuando se piensa en una accin siempre se deben considerar las consecuencias
de las mismas: Consecuencias inmediatas, consecuencias a corto plazo, a
mediano plazo y a largo plazo.
EJEMPLO:
Un hombre import conejos para un Estado, con el objeto de darles cierto tipo de
diversin a sus amigos, que no tenan animales para cazar. Las consecuencias
inmediatas fueron positivas, ya que tuvieron muchas presas para cazar; a corto
plazo tambin fueron positivas, ya que era una fuente alimenticia opcional; a largo
plazo fueron extremadamente negativas, debida que los conejos se convirtieron en
tal plaga que daaron las cosechas.

PRCTICA:
Un nuevo dispositivo permite detectar cuando una persona est diciendo o no
mentira. Haga un C y S acerca de este punto.
PROCESO:
Discusin:
Tienen acaso importancia las consecuencias a largo plazo?
Si no es fcil darse cuenta de las consecuencias, por qu preocuparnos por
ellas?
Cundo resulta ms til tomar en cuenta las posibles consecuencias?
Quin es el responsable de prever las consecuencias?
PRINCIPIOS:
a) Es posible que otras personas puedan ver las consecuencias de sus acciones
con ms facilidad que Ud. mismo.
b) Es importante saber si las consecuencias son reversibles o no.
c) Las consecuencias inmediatas y las consecuencias largo plazo pueden ser
opuestas.



d) Ud. debe ver las consecuencias, no slo en la forma en que estas le afectan a
Ud. sino adems en la forma que afectan a otras personas.
e) Ud. debe hacer un C y S completo antes de decidir cules son las
consecuencias de las que debe preocuparse.
En la prctica son muchos los obstculos que enfrenta la persona creativa y la
organizacin escolar utiliza una serie de mecanismos que inhiben el desarrollo de
la creatividad como:
La prohibicin de hacer preguntas y tener opiniones divergentes. La
tendencia natural del hombre a interesarse en el porqu y el cmo de las
cosas, bien orientada, es una manera de desarrollar la curiosidad cientfica.
No se valora la inteligencia que despliegan los estudiantes que preguntan,
cuestionan, juegan y repiten las preguntas, frecuentemente se les da
respuestas inadecuadas o no se les contesta, frustrando as su curiosidad e
imaginacin...
La presin al conformismo. Esta actitud tiene mucho que ver con los
perjuicios llamar la atencin. La historia de la humanidad depara ejemplos
acerca del injusto tratamiento dado a los pensadores creativos quienes
muchas veces pagaron con su vida la osada de pensar diferente al comn
de la poca.
La educacin contina centrada en la actividad del maestro ms que en la
del estudiante.
La actitud auditora del adulto, crea un ambiente contrario al que necesita la
creatividad para manifestarse que debe ser de aceptacin, respeto,
tolerancia a los ensayos y errores, no evaluativo, pues inhibe la produccin
de las ideas y la bsqueda de alternativas divergentes.
El uso de expresiones cotidianas para responder a las iniciativas de los
dems tales como: S, pero... Ya intentamos eso antes. As es, Vamos a
mantenernos fieles a lo que funciona... Son identificadas por Goronov
(1999) como cortantes de la creatividad.
Estos mecanismos inhibidores deben ser superados con decisin, a la luz de unas
teoras del aprendizaje: activista, constructivista, significativo, en las que el
estudiante es el centro del proceso pedaggico y su actividad creativa garantiza
sus niveles de apropiacin, construccin y transformacin del conocimiento.
La educacin en todos los niveles, enfrenta el reto de preparar a la persona para
sentar las bases de la formacin del espritu cientfico, forjar habilidades
investigativas fundamentales y responder as a los acelerados avances de la
ciencia y la tecnologa. Desde la primaria; cuando el nio todava no alcanza a

funcionar en el terreno de las abstracciones, logra muchos desarrollos en su
actitud sobre el aprendizaje, el conocimiento, la verdad, alentando su curiosidad,
el afn de experimentar, la actividad y el inters ldico; pasando por el
adolescente que accede al pensamiento formal y puede hacer construcciones
ideolgicas, hasta la formacin de adultos con madurez y capacidad de
pensamiento dialctico que comprenden mltiples y complejas relaciones.
Es trascendental para el desarrollo intelectual de los protagonistas del proceso
docente, complementar la formacin que privilegia el pensamiento convergente
con la que impulse el pensamiento divergente, indispensable en el proceso de la
creatividad, con la utilizacin de procedimientos pedaggicos como las metforas,
la fantasa y mtodos didcticos que motiven y dinamicen la accin creativa
promoviendo el desarrollo personal, cientfico, tecnolgico y cultural.
Se hace urgente convertir los procesos de docencia-aprendizaje en sistemas
creativos que transformen la prctica docente, tornndola ms interesante,
dinmica y til. La docencia debe generar, fomentar, desarrollar y cimentar una
lgica de pensamiento creativo como una estrategia necesaria que haga parte del
trabajo cotidiano de los estudiantes que apliquen no slo en el mbito acadmico
sino tambin en diversos escenarios para realizar una intervencin renovadora y
exitosa.

- La inteligencia cristalizada se refiere al almacenamiento de informacin,
habilidades y estrategias que las personas adquieren a lo largo de su experiencia
conformando un banco de conocimientos, que constituye el patrimonio intelectual.
Sin embargo es importante tener en cuenta el planteamiento:
"toda actividad humana no se limita a reproducir hechos o impresiones vividas,
sino que crea nuevas imgenes y acciones en una funcin creadora o
combinadora. El cerebro es capaz de reelaborar y crear con elementos de
experiencias pasadas nuevas normas y planteamientos" (Vigotski 1997)
La inteligencia fluida, tiene que ver con la velocidad, la capacidad para hacer
relaciones, la profundidad, la creatividad" (De Zubira 1998). Se refiere a la
capacidad para enfrentar situaciones y problemas nuevos en forma acertada.


Fluidez adicional. Facilidad para producir cantidad de ideas, hiptesis y puntos de
vista ante una situacin o problema; este concepto se ampla con la afirmacin:



"Tiene que ver con la capacidad de producir ms ideas, objetos, obras, diseos,
en un mnimo de tiempo o sea con la productividad, eficacia y efectividad que tiene
el individuo." (De Zubira 1998)
Flexibilidad. Capacidad para adaptarse rpidamente a las situaciones
nuevas y a los cambios; se explica tambin como: "Posibilidad que tiene
una persona para ver un problema desde diferentes puntos de vista." (De
Zubira 1998)
Sensibilidad. El individuo creativo tiene una aguda percepcin de todo lo
extrao e inusual y se deja interrogar por ello.
Originalidad. Habilidad para producir respuestas poco comunes y
establecer asociaciones remotas o no convencionales; explicitado as: "La
persona gesta, propone y desarrolla cosas diferentes a las del grupo de
referencia" (De Zubira 1998)
Actualmente la importancia comprobada de la estimulacin ambiental en el
desarrollo de las capacidades y caractersticas del ser humano y la evidente
capacidad transformadora del hombre sobre su entorno, permiten el desarrollo de
la creatividad, dimensin presente en toda persona.
"La gentica podr decidir la capacidad fsica pero el entorno en el cual vivimos es
un complemento que ayuda a mantener, aumentar o disminuir esa capacidad con
la que todos nacemos." (Rueda 1998).
Desde la perspectiva social la creatividad se da en ciertas condiciones propiciadas
por el medio escolar, familiar y laboral, ella no constituye un proceso
exclusivamente interno, sin interaccin del individuo con sus condiciones.
La creatividad y la inteligencia sirven para crear grandes obras de arte o
descubrimientos cientficos que asombren al mundo entero, para enfrentar los
retos de la vida diaria, lo cotidiano y para observar la realidad con una nueva
mirada. En la medida que se es creativo, no se hace tanto nfasis en los
problemas ni ellos se convierten en quejas crnicas, sino que constituyen una
oportunidad, un reto, una invitacin a salir con una solucin novedosa.
La verdadera inteligencia radica en saber utilizar las condiciones que cada uno
posee, porque protagonizar todos los desafos, requiere de una alta dosis de
esperanza y optimismo. La gente ms creativa en el mbito profesional tiene
capacidad para el manejo de los conflictos, para ser receptivos en las necesidades
propias y ajenas.
La combinacin perfecta de inteligencia y creatividad sumadas a una autonoma
intelectual, origina los genios, personas excepcionales que mediante el estudio y

trabajos constantes, pueden llegar a contribuir de manera contundente al
desarrollo de la humanidad.
Existe creacin no solo all donde se da origen a los acontecimientos histricos,
sino tambin donde el ser humano imagina, combina, modifica y crea algo nuevo.
Si se agrega a esto la existencia de la creacin colectiva que agrupa todos los
aportes de la individual, se comprende la inmensidad de todo lo creado por el
gnero humano y la potencialidad de logros futuros en todos los campos como
respuesta del hombre a los retos del porvenir. La imaginacin creadora del ser
humano penetra con su obra a travs de toda la vida personal y social, imaginativa
y prctica en todos sus aspectos, afirma Ribaud citado por Vigotski 1997.

Mtodos y tcnicas pedaggicas que hacen creativo el estudio de un tema:
La institucin educativa estimula el desarrollo de la creatividad, a travs de:
Creacin de un clima de libertad. El desarrollo de la creatividad y la
inteligencia, se propicia en un ambiente rico que facilite la posibilidad de las
preguntas, cuestionamientos, pensamiento dirigido al logro de un propsito,
tener unos parmetros claros de lo que se pide pero dar mucha libertad en
el cmo se lleva a cabo.
Educacin centrada en problemas. Una educacin centrada en problemas,
exige una actitud de interrogacin, de bsqueda, de investigacin que est
en plena sintona con la que se requiere para el desarrollo de la creatividad.
2.5. PRIOREDADES BSICAS
Algunos aspectos son ms importantes que otros. Algunos factores son ms
importantes que otros. Algunos objetivos son ms importantes que otros. Algunas
consecuencias son ms importantes que otras.
En el proceso de pensamiento acerca de una situacin, una vez que Ud. se ha
formado un nmero determinado de ideas, debe decidir cules de estas son ms
importantes de manera de poder resolver algo respecto a estas ideas.
Despus de hacer un PNI, un CTF, se puede hacer un PB para escoger los
aspectos ms importantes, aquellos a los cuales debe darle prioridad y resolver
primero.
EJEMPLO:
Alguien desea pedirle prestada cierta cantidad de dinero. Ud. escoge las
siguientes prioridades entre una serie de factores:



Tiene Ud. dinero?
Puede permitirse prestarlo?
Confa Ud. en la persona que le pide el dinero prestado?
Cundo le devolver la persona este dinero?

PRCTICA:
Si Ud. estuviese dirigiendo una lnea de autobuses, cules seran sus
prioridades?
PROCESO:
Discusin:
Son naturales las prioridades o es necesario hacer un esfuerzo especial para
seleccionarlas?
Son las prioridades obvias en todos los casos?
Cundo resulta ms til establecer prioridades?
En qu forma escoge Ud. las prioridades?
PRINCIPIOS:
a) Es muy importante tener primero tantas ideas como sea posible y luego
empezar a escoger las prioridades.
b) Diferentes personas pueden tener diferentes prioridades en una misma
situacin.
c) Ud. debe saber exactamente la razn por la cual escogi algo como una
prioridad.
d) Es muy difcil escoger los aspectos ms importantes y luego comenzar por el
otro extremo, rechazando los menos importantes, para observar, lo que nos
queda.
e. No se deben ignorar las ideas, aun cuando no fuesen escogidas como
prioridades, y deben ser consideradas despus de estas.

2.6. PROPSITOS, METAS Y OBJETIVOS
Ud. puede hacer algo por imitacin porque todo el mundo lo hace, o como una
reaccin ante una situacin. Todas estas son razones que obedecen a un "por
qu".
Sin embargo, existen otros momentos en los cuales Ud. hace algo "para" alcanzar
alguna meta u objetivo. Puede ayudar a su forma de pensamiento si Ud. sabe
exactamente qu est tratando de alcanzar.
Tambin puede ayudarlo a comprender el proceso de pensamiento de otra
persona si Ud. puede ver sus objetivos.
En algunas situaciones es ms apropiado utilizar las palabras "propsitos", y
"metas" que objetivos, sin embargo, todas tienen el mismo significado.
EJEMPLO:
El objetivo de un equipo de ftbol es ganar el campeonato. Sin embargo, podra
tener como objetivo ser ascendido a las siguientes categoras o evitar ser relegado
a la categora inferior. Durante un juego, el objetivo es ganar, esto comprende los
objetivos de anotar goles, y evitar que el equipo contrario los haga a su favor.
Adems de esto, existen otros objetivos como entrenar y formar un equipo
poderoso para el futuro, as como divertir al pblico que paga para ver los juegos.
PRCTICA:
Todos tenemos que alimentarnos para vivir. Sin embargo, todas las personas
tienen diferentes objetivos con respecto a los alimentos. Practiquen un PMO para
las siguientes personas: ama de casa, cocinera, dueo del abasto, fabricante de
alimentos, agricultor, y el gobierno.

PROCESO:
Discusin:
Es necesario siempre conocer perfectamente los propios objetivos?
Cundo resulta ms til conocer los objetivos?
Qu ocurre si Ud. no tiene objetivos?
Qu importancia tienen los objetivos de los dems?



PRINCIPIOS:
a) Si Ud. sabe exactamente cules son sus objetivos es ms fcil alcanzarlos.
b) Ante una misma situacin diferentes personas pueden tener diferentes
objetivos.
c) En la bsqueda hacia un objetivo final pueden presentarse una serie de
objetivos de menor importancia y cada uno es consecuencia del anterior.
d) Los objetivos deben estar suficientemente cerca, ser lo suficientemente reales y
factibles como para que una persona realmente trate de alcanzarlos.
e) Pueden existir muchos objetivos, pero unos son ms importantes que otros.
2.7. PLANIFICACIN
Significa adelantarse a una situacin a travs del proceso de pensamiento para
ver cmo se va a realizar esta accin. Al planificar un proyecto se debe establecer
un programa de lo que se va a realizar
Principios:
1-Al planificar es necesario saber exactamente lo que se quiere obtener, Propsito
Metas y Objetivos.
2-Siempre debe tenerse un plan alternativo, en caso de que algo salga mal en el
primer plan.
3-El valor de una planificacin depende de sus consecuencias y Secuelas.
4-Mantenga su plan tan sencillo y directo como le sea posible.
5-Considere todos los factores muy cuidadosamente y obtenga toda la informacin
que le sea posible antes del plan.
DECISIONES:
Algunas son fciles otras por el contrario muy difciles. En todo momento es
necesario tomar decisiones para hacer o no hacer.
Principios:
1-Siempre se debe estar en capacidad de reconocer las verdaderas razones que
existen detrs de cualquier decisin suya.

2- Es importante saber si puede cambiar de opinin en cuanto a una decisin que
ya ha sido tomada.
3-El hecho de no tomar una decisin es en realidad tomar una decisin de no
hacer nada.
4-Las decisiones son muy difciles de tomar si usted no est preparado para
renunciar a algo con el objeto de ganar algo ms.
5-Al tomar una decisin usted debe de Considerar Todos los Factores estudiar las
Consecuencias y secuelas estar seguro de los Propsitos, Metas y Objetivos,
estimar las Propiedades Bsicas y encontrar todas las Alternativas, Posibilidades y
Opciones. Una vez que usted haya realizado esto tomar una decisin es mucho
ms sencillo.
2.8. ALTERNATIVAS Y POSIBILIDADES
Cuando usted tiene que tomar una decisin o actuar puede pensar en el primer
momento que no tiene todas las alternativas deseadas, pero si las busca ms
detenidamente encontrar que existen ms alternativas de lo que usted piensa.
Principios:
1-Si a usted no se le ocurren otras alternativas debe pedir ayuda de otras
personas.
2- Usted debe continuar buscando nuevas alternativas hasta que encuentre una
que realmente le guste (satisfaga).
3-Casi siempre existe una alternativa, an en casos en los cuales parece
imposible.
4-Es imposible saber si la explicacin obvia es la mejor, hasta no haber
examinado otras posibilidades.
5-Es sencillo buscar otras alternativas cuando no se est satisfecho pero
buscarlas cuando est conforme exige un esfuerzo deliberado
2.9. OTROS PUNTOS DE VISTA
En una misma situacin intervienen diferentes personas que pueden tener
diferentes puntos de vista. Tratar de ver los hechos desde el punto de vista de
otros, es un aspecto importante lo cual se denomina: Otros Puntos de Vista.
Principios:



1-Usted debe estar en capacidad de ver el punto de vista de los dems aunque
est de acuerdo con ste o no.
2-Todo punto de vista puede ser correcto para la persona que lo sostiene, pero no
al extremo de imponrselo a otras personas.
3-Cada persona tiene diferentes posiciones, formaciones, conocimientos,
intereses, valores, aspiraciones, etc. Por esto no debe sorprendernos cuando
personas que se encuentran en una misma situacin tienen puntos de vista que
difieren enormemente entre s.
4-Trate de ver si la otra persona puede captar su punto de vista.
5-Trate de enumerar las diferencias y similitudes entre los puntos de vista

UNIDAD III: TOMA DE DECISIONES. EJERCICIO DE
CONSOLIDACIN
3. INTRODUCCIN
LA TOMA DE DECISIONES:
Es el proceso durante el cual la persona debe escoger entre dos o ms
alternativas. Todos y cada uno de nosotros pasamos los das y las horas de
nuestra vida teniendo que tomar decisiones.


3.1.1. EN LA VIDA DIARIA.
Si nos paramos a pensar podemos observar cmo buena parte de las conductas
de riesgo para la salud y el bienestar propios y de la comunidad son el resultado
de decisiones inconscientes en las que las presiones externas pesan ms que la
propia determinacin. Por ejemplo, el consumo de alcohol puede ser resultado de
la publicidad, de la presin del grupo de amigos o de la tradicin por la cual el
alcohol "es de hombres". En todas estas situaciones se consume a causa de una
decisin inconsciente, sin reflexin, provocada por la presin exterior. Por eso es
tan importante fomentar la toma de decisiones autnoma. Pero, qu quiere decir
eso exactamente? Aclaremos algunos trminos:

Toma autnoma de decisiones: la persona aprende a pensar por s mismo,
a ser crtica y a analizar la realidad de forma racional.
Toma responsable de decisiones: La persona es consciente de la decisin
tomada y acepta sus consecuencias.
Para una situacin concreta, tomar decisiones de modo autnomo y responsable
es sopesar los pros y los contras de las distintas alternativas posibles en una
situacin y aceptar las consecuencias de la eleccin. As pues, cuando hay que
tomar una decisin se debe valorar las posibles consecuencias que se pueden
derivar de ella y, si esas consecuencias pueden ser importantes es recomendable
no hacer lo primero que se nos ocurra o dejarse llevar por lo que hace todo el
mundo. Cuando nos enfrentamos a un problema o a una decisin que puede
tener consecuencias importantes es necesario pensar detenidamente qu es lo
que se puede hacer y valorar cada alternativa.
A tomar decisiones se aprende. La autonoma se va desarrollando desde la
infancia, y a cada edad le corresponde un nivel de autonoma. Durante la infancia
muchas decisiones importantes son tomadas por los padres/madres y por otros
adultos, pero a partir de la adolescencia las decisiones van siendo cada vez ms
responsabilidad del joven. En este proceso de aprendizaje tambin es importante
distinguir cundo no importa ceder ante los deseos de los dems u otras presiones
y cundo es importante seguir los propios criterios.
EL MTODO PARA TOMAR DECISIONES Y RESOLVER
PROBLEMAS
Si la habilidad para tomar decisiones se aprende, tambin se puede practicar y
mejorar. Parece ser que las personas hbiles en la toma de decisiones tienen
capacidad para clasificar las distintas opciones segn sus ventajas e
inconvenientes y, una vez hecho esto, escoger la que parece mejor opcin. El
mtodo bsico sera:
El proceso de los cinco pasos.
1. Definir el problema. Con este paso hay que procurar responder a la pregunta de
Qu es lo que se desea conseguir en esa situacin?
2. Buscar alternativas. En este paso es importante pensar en el mayor nmero de
alternativas posibles, ya que cuantas ms se nos ocurran, ms posibilidades
tendremos de escoger la mejor.
Es importante evitar dejarnos llevar por lo que hacemos habitualmente o por lo
que hacen los dems.



Si no se nos ocurren muchas alternativas, pedir la opinin de otras personas nos
puede ayudar a ver nuevas posibilidades.
3. Valorar las consecuencias de cada alternativa. Aqu se deben considerar los
aspectos positivos y negativos que cada alternativa puede tener, a corto y largo
plazo, tanto para nosotros como para otras personas.
Para llevar a cabo este paso correctamente, muchas veces no es suficiente la
informacin con la que se cuenta. En este caso es necesario recabar nuevos
datos que ayuden a valorar las distintas alternativas con las que se cuenta. Por
ejemplo, una persona que quiere empezar a practicar algn deporte, a la hora de
valorar las diferentes alternativas, si no dispone de datos suficientes, deber
recabar informacin sobre: dnde se puede practicar los distintos deportes
sugeridos; qu material se necesita; necesidad de un aprendizaje previo, qu
costes tienen, etc.
Para cada una de las alternativas por separado, haremos una lista de todas las
ventajas y desventajas que comporta. Seguidamente, daremos una puntuacin de
0 a 10 a cada ventaja y a cada inconveniente en funcin de su importancia,
teniendo en cuenta que: 0 es nada importante y el 10 significa que es esencial o
muy importante. Finalmente, una vez puntuada cada ventaja y cada
inconveniente en esa escala, se suman los nmeros dados a todas las ventajas
por un lado y todos los inconvenientes por otro. Si el resultado es positivo es que
tiene ms ventajas ests son ms importantes que los inconvenientes.
4. Elegir la mejor alternativa posible. Una vez que se ha pensado en las
alternativas disponibles y en las consecuencias de cada una de ellas, habr que
escoger la ms positiva o adecuada.
Una vez que se han valorado las distintas alternativas, hay que compararlas entre
s, escoger la que ms nos satisfaga. Como normal general, aquella que tenga
ms ventajas que inconvenientes, o si utilizamos el procedimiento matemtico,
aquella alternativa que tiene el nmero positivo ms alto.
A veces la mejor alternativa no es ninguna de las propuestas sino que surge como
combinacin de varias de las propuestas. En el ejemplo, podemos decidirnos por
un deporte concreto (ftbol, baloncesto, tenis, etc.) o se puede optar por escoger
varios que sean complementarios (por ejemplo, la natacin para estar en forma y
el ftbol como forma de relacionarse con los amigos/as).
5. Aplicar la alternativa escogida y comprobar si los resultados son satisfactorios.
Una vez elegida, deberemos responsabilizarnos de la decisin tomada y ponerla
en prctica. Adems debemos preocuparnos por evaluar los resultados, con lo que

podremos cambiar aquellos aspectos de la situacin que todava no son
satisfactorios y adems podremos aprender de nuestra experiencia.
A continuacin, practicaremos cada uno de los pasos del proceso de toma de
decisiones con un ejemplo.
SITUACIN: Una persona quiere realizar la tarde del sbado alguna actividad,
pero no tiene preferencias por ninguna.
1. Definir el problema. En este caso concreto, antes de empezar a pensar qu tipo
de actividad vamos a realizar, tendramos que hacernos la siguiente pregunta:
Qu queremos conseguir?
La respuesta a esta pregunta nos ayudar a enunciar correctamente el problema
que se nos plantea. Por ejemplo, en este caso, algunas respuestas podran ser:
Relacionarse con otras personas.
Ayudar a estar sano.
Pasarlo bien.
Que sea barata.
2. Generar alternativas. Una vez que tenemos claro cul es el problema, la tarea
consiste en pensar alternativas para solucionarlo. Algunas alternativas de
solucin, podran ser estas:
Realizar una excursin
Ir al cine
Ir a la discoteca
Jugar al futbolito
3. Elegir la mejor alternativa posible. Ya slo queda elegir la alternativa con una
puntuacin positiva global ms elevada. Esta alternativa es la idnea, y no vale la
pena seguir dndole vueltas al asunto.
Clculos Alternativa 1: Alternativa 2: Alternativa 3:
Total ventajas
Total Inconvenientes
Resultado total
(Ventajas - inconvenientes)



4. Aplicar la alternativa escogida y comprobar si los resultados son satisfactorios.
Slo nos queda que llegue el fin de semana para llevar a cabo la actividad que
hemos escogido. Una vez que la hayamos realizado, valoraremos si ha sido eficaz
para resolver la situacin para la que no tenamos respuesta.
Podemos practicar el proceso de tomar decisiones con problemas concretos que
se nos planteen en nuestra vida cotidiana, aqu tenemos algunos ejemplos:
Situacin Posibles definiciones del problema (Paso 1)
Elegir el regalo que le vas a hacer a tu mejor amigo/a por su cumpleaos. -
Quedar bien.
Regalarle algo til.
Regalarle algo que le guste.
Reaccionar ante un/a amigo/a que est hablando mal de ti a tus espaldas. - Que
deje de hablar mal de ti.
Que los otros no crean lo que est
diciendo.
No perder a ese/a amigo/a.
Escoger entre las distintas cosas que puedes
Hacer para pasar la tarde del domingo.
Divertirse.
Descansar.
Relacionarte con otras personas.
En el siguiente artculo, abordaremos uno de los mecanismos fundamentales que
influyen en las decisiones que tomamos: la presin de grupo, y aprenderemos
distintas estrategias para resistirnos a estos intentos persuasivos.








3.1.2. EN EL CAMPO LABORAL
INTRODUCCIN
Una de las dificultades con las que se encuentran los gerentes en las empresas,
es trabajar con el recurso humano, por lo que cito un pensamiento del primer
japons que utiliz el trmino de Control Total de Calidad (TQC).
Cuando se desea poner en prctica algo nuevo, el principal enemigo de este
esfuerzo se hallar dentro de la propia empresa y dentro de la propia persona. Si
no se puede vencer este enemigo, no habr progreso. Kaouru Ishikawa.
Principios bsicos de la filosofa de Kaouru Ishikawa:
La calidad empieza y termina con la educacin.
Se deben de conocer las necesidades del cliente.
El estado ideal es cuando la inspeccin ya no es necesaria.
Remover causas y races, y no sntomas de los problemas.
El control de calidad es responsabilidad de todos los trabajadores y divisiones.
Se debe poner en primer lugar la calidad y los beneficios que vengan como
consecuencia.
No se debe confundir los medios con los objetivos.
La mkt es la entrada y xito de la calidad.
La alta administracin no debe mostrar resentimientos cuando los hechos son
presentados por subordinados.
El 95% de los problemas en la compaa pueden ser resueltos herramientas para
el control de la calidad.
Los datos sin dispersin en la informacin son falsos.
Las empresas en la actualidad, su xito lo han conseguido con base a la
implementacin de sistemas de control que miden cada uno de sus procesos, esto
permite a los administradores y directivos a tomar decisiones para la bsqueda de
la mejora continua de su empresa (Infraestructura/recursos/procesos/ambiente
laboral).



DEFINICIONES
DECISIN
Determinacin definitiva adoptada en un asunto. Firmeza, seguridad o
determinacin con que se hace una cosa: para ser un empresario con futuro, es
necesario tener decisin y ser muy emprendedor.
TOMA DE DECISIN
Elegir una decisin a partir de 2 o ms alternativas.
AMBIENTE LABORAL
Aire, atmsfera, o actitud de un grupo social o de un conjunto de personas
respecto del rea laboral.
ORGANIZACIN
Grupo de personas y medios organizados con un fin determinado.
Quines son los que toman las decisiones?
Conseguir un ambiente laboral equilibrado, dinmico y sin ningn tipo de
alteracin es una tarea difcil de conseguir. Todos sabemos que el bienestar en el
trabajo es uno de los aspectos bsicos que influyen sobre nuestro rendimiento y
es por ello, que los gerentes juegan un papel importante dentro de este
"ecosistema".
Los gerentes se pueden clasificar de acuerdo a los niveles de la organizacin,
especficamente las que tienen estructura de forma piramidal:
1. Gerentes de primera lnea: estn en el nivel ms bajo o base de la pirmide ->
funcionan como supervisores.
2. Gerentes de nivel medio: estn en todos los niveles de la organizacin entre la
primera lnea y el nivel ms alto -> se encargan de la planeacin, organizacin,
control.
3. Gerentes de alto nivel: estn en los niveles ms altos de la organizacin o tope
de la pirmide -> se encargan de tomar las decisiones que tienen impacto en toda
la organizacin, el establecimiento de polticas y estrategias con una visin a largo
plazo.
Principios de la Gerencia

Como bien sabemos, los gerentes de cualquier organizacin, no siempre realizan
actividades iguales, pero se ha tratado de explicar sus funciones de acuerdo a 3
esquemas:
Funciones
Roles
Habilidades
Gerencia: Funciones y el proceso administrativo
Los gerentes realizan cuatro actividades especficas dentro de sus funciones.
Estas actividades se les conocen como proceso administrativo y comprende:
1. Planeacin
2. Organizacin
3. Direccin
4. Control
Gerencia: Roles
Roles interpersonales: Actividades de lder, de figura destacada, y de enlace.
Roles de informacin: Actividades de monitor, divulgador, portavoz.
Roles de decisin: roles de empresario, controlador de perturbaciones, asignador
de recursos y negociador.
Gerencia: Habilidades administrativas
Habilidades tcnicas: conocimiento y dominio en un campo especfico.
Habilidades humanas y de trato personal: Habilidad para trabajar bien con otras
personas.
Habilidades conceptuales: Habilidad para pensar y conceptualizar situaciones
complejas y abstractas concernientes a la organizacin.

ESTRATEGIAS PARA LA TOMA DE DECISIONES EN UN AMBIENTE
LABORAL
Mtodos cuantitativos y de control



Factores de mantenimiento en el trabajo
Tcnica para estimular el entusiasmo y desempeo
Liderazgo
METODOS CUANTITATIVOS Y DE CONTROL
La funcin principal de los mtodos cuantitativos es generar soluciones que
permitan distribucin eficaz de recursos limitados a una serie de actividades cuyo
fin es optimizar un resultado (conseguir un objetivo). Para lograr tales propsitos,
los mtodos cuantitativos se basan en el uso de modelos matemticos, que
mediante letras, nmeros y operaciones, representan variables, magnitudes y sus
relaciones dentro de un fenmeno o situacin bajo estudio.
Existen varias tcnicas cuantitativas: programacin lineal, programacin no lineal,
programacin dinmica, mtodos de pronsticos, etc. las cuales hacen uso de
informacin ya sea certera o con incertidumbre. Cada tcnica se aplica bajo un
escenario en especial y es necesario identificar sus caractersticas para definir
cul es conveniente usar.
Hoja de control (Hoja de recogida de datos), Histograma, Diagrama de pareto,
Diagrama de causa efecto, Diagrama de Dispersin, Grfica de control.
FACTORES DE MANTENIMIENTO EN EL TRABAJO.
Cosas que satisfacen: realizacin, reconocimiento, el trabajo mismo,
responsabilidad, progresin, crecimiento.
Cosas que disgustan: poltica y administracin de la empresa, supervisin,
relaciones con el supervisor, condiciones de trabajo, relaciones con los iguales,
relaciones con los subordinados.
TCNICA PARA ESTIMULAR EL ENTUSIASMO Y DESEMPEO:
GUNG HO
Gung Ho: una tcnica revolucionaria para estimular el entusiasmo y el desempeo
en cualquier organizacin. Basados en la imitacin de procesos de la naturaleza
que nos permitirn obtener la calidad del servicio a los clientes y la calidad de vida
a la cual pueden tener acceso los colaboradores.
Espritu de la ardilla. Trabajo que vale la pena
1. Saber que estamos haciendo que el mundo sea un mejor lugar.

2. Todos trabajan hacia una meta compartida.
3. Los valores guan todos los planes, decisiones y acciones.
Mtodo del castor. Mantener el control para alcanzar la meta. Dejar que decidan
para alcanzar la meta.
1. Un terreno de juego que tiene marcado el territorio con claridad.
2. Los pensamientos, sentimientos, necesidades y sueos se respetan, se
escuchan y se acta al respecto.
3. Capaces pero sometidos a un reto.
Don del Ganso. Todos se felicitan.

Los mejores estmulos deben ser verdaderos, a tiempo, con estmulos,
incondicionales y entusiastas. Yo s que eres bueno y lo puedes lograr!
LOS SECRETOS DEL LIDERAZGO
1. Desear ser lder. Sentir el gusto por el liderazgo.
2. Llevar las ideas a la accin. Hacer que suceda.
3. Responder las preguntas importantes Hacia dnde vamos? Cmo? Cul es
el rol de cada quin?
4. Escuchar, escuchar, escuchar. Aprender, comprender, dirigir.
5. Tener habilidades para trabajar en un mundo cambiante. Exigir y reconocer a
quien logra las cosas.
6. Saber planear de manera visionaria. Hacer las cosas antes de que sea
necesario.
7. Buen lder= Buen motivador.
8. El buen lder es curioso por naturaleza.
9. Preparacin, Capacitacin, Estudio.
10. Predicar con el ejemplo.




UNIDAD IV: PERFIL DEL EMPRENDEDOR
4. INTRODUCCIN
Aunque es casi imposible definir quin tendr xito emprendiendo y quin no,
todos los empresarios exitosos comparten una serie de habilidades y actitudes
entre s. A continuacin listamos algunas de ellas:

Creativos e Innovadores.
Son personas abiertas a experimentar nuevas formas para hacer las cosas,
capaces de reconocer las oportunidades cuando las ven. Son gente que utiliza su
pensamiento creativo para resolver los problemas a su propia manera.

Enfocados a concretar.
Los emprendedores exitosos son normalmente individuos altamente motivados
con la habilidad de concretar lo que se proponen. Su frase favorita es manos a la
obra y son capaces de lograr que los pensamientos se materialicen.

Lderes.
Son personas influyentes y con credibilidad; ejercen su atraccin e influencia en
los dems para lograr los fines comunes.

Perseverantes y tolerantes a la frustracin.
Sin duda nadie nace sabindolo todo y menos en un mundo tan cambiante como
el actual. La gran mayora de los emprendedores exitosos fallaron en algn
momento, aprendieron de sus errores, corrigieron el camino e intentaron de nuevo
hasta encontrar la frmula del xito, y nada garantiza que no se vuelvan a
equivocar. Sin embargo tienen en mente la mxima: El que persevera, alcanza.

Previsores y solucionadores de problemas.

Los emprendedores exitosos reconocen a los problemas como parte inherente de
todo negocio. Es por esto que previenen la mayor cantidad de eventualidades
posible y cuando aparecen, utilizan mtodos creativos para resolverlas y evitar
consecuencias mayores.

Interesados en el desarrollo personal y profesional continuo.
Un emprendedor exitoso reconoce que la capacitacin es una inversin y no un
gasto; lee todo lo que puede sobre negocios y sobre su industria en particular;
asiste a la mayor cantidad posible de eventos relacionados con su giro y siempre
est pensando cmo ser mejor.

Si tienes todas estas habilidades, no esperes ms! Ests listo para emprender tu
negocio. Pero si no las tienes, no te desanimes, todas ellas pueden ser
aprendidas. Busca ms informacin al respecto, inscrbete en cursos relacionados
con la habilidad que deseas desarrollar, observa quin tiene el perfil que buscas e
intenta averiguar como lo han logrado. El conjunto de todas estas habilidades te
convertir en un empresario exitoso.

4.1. EL EMPRENDEDOR Y SU MEDIO

Se suele afirmar que no hay ms productos o servicios que crear pero es
precisamente ah donde la visin de un emprendedor hace la deferencia ya que
encuentra una oportunidad y concibe una idea innovadora que le permite
aprovechar un nicho en el mercado


En el presente trabajo se analiza al emprendedor en su interior, en la forma en que
fluye la idea y los elementos para que se materialice, que en la gran mayora de
las veces es espontnea, pero muchas veces es inducida.

La ltima dcada se ha visto un aumento masivo de lo que se denomina la "cultura
emprendedora" y el empleo informal que, actualmente, en Mxico 7 de cada 10



personas estn dentro de este sector, aqu te mostramos las causas de este
aumento, as como de los aspectos macroeconmicas.

Para que un emprendedor alcance el sueo de colocar una empresa en el
mercado se necesita de hacer una serie de trmites para estar avalado por la ley.
Lo realmente complicado es lograr que la empresa tenga xito, para ello, adems
de tener una buena idea, se necesita de esfuerzo, constancia y preparacin.

4.2. CARACTERISTICAS DEL EMPRENDEDOR.
A continuacin les presentamos una lista de las principales caractersticas que se
suelen encontrar en los emprendedores o empresarios de xito.
Y, por tanto, los requisitos que debemos cumplir si es que queremos llegar a ser
un buen emprendedor o empresario.
Sin embargo, debemos sealar que para alcanzar el xito en los negocios no es
necesario contar con todas las caractersticas que mencionaremos; pero mientras
ms de ellas poseamos, mayores posibilidades tendremos de lograrlo.
Asimismo, puede que pensemos que no tengamos algunas de estas
caractersticas, o que algunas de ellas las tengamos poco desarrolladas; pero
debemos resaltar que ello no significa que poco a poco podamos ir adquirindolas
o desarrollndolas.

Veamos a continuacin cules son dichas caractersticas, cualidades o atributos
de un emprendedor o empresario de xito:
Energa y entusiasmo
Un emprendedor empresario de xito es una persona llena de energa y
entusiasmo.
Tiene suficiente energa como para cumplir con todas las diferentes funciones o
tareas que conlleva ser un emprendedor o empresario, y tiene suficiente
entusiasmo como para realizar dichas funciones o tareas con alegra y pasin.
Para lograr dicha energa y entusiasmo, ama, se divertirse y gusta mucho de lo
que hace. Y, adems, es consciente de los beneficios o recompensas que

conlleva lograr el xito en un negocio propio; se repite constantemente a s mismo
estos beneficios o recompensas, y los utiliza para motivarse a seguir adelante.
Confianza en s mismo
Un emprendedor empresario de xito es una persona con confianza en s mismo.
Es consciente de sus virtudes y capacidades, las cuales trata de mejorar y
sacarles el mximo provecho, pero tambin es consciente de sus limitaciones y
defectos, los cuales trata de corregir y superar.
En cuanto empiezan a surgir los problemas o dificultades, sigue adelante pues
confa en s mismo, confa en que sus virtudes y capacidades les ayudarn a
sortear y hacer frente a estos problemas o dificultades.
Perseverancia
Un emprendedor empresario de xito tiene la suficiente tenacidad, determinacin y
perseverancia para hacer frente a los obstculos, percances, imprevistos,
dificultades o cadas que pueda tener en su camino.
Sabe que en el camino de un emprendedor empresario siempre surgirn estos
inconvenientes, y cada vez que ello sucede, es persistente y sigue adelante.
Sabe, por ejemplo, que las cadas son parte del camino hacia el xito, y por ello,
ante una cada, no se detiene, y ms bien, la utiliza como impulso y motivacin
para seguir adelante.
Y, en cuanto a los errores, sabe que por ms preparado que est, no es perfecto y
siempre los cometer, pero sabe que precisamente de ellos es cuando uno ms
aprende, por lo que cada error que comete, lo valora y aprende de l para ser
cada vez mejor.
Paciencia
Un emprendedor empresario de xito sabe que xito no llega de la noche a la
maana, que para alcanzarlo se necesita de tiempo, trabajo y dedicacin.
Sabe que el camino hacia el xito es largo y lleno de dificultades, por lo que tiene
la suficiente paciencia para buscarlo.
Para lograr paciencia, confa en s mismo y en su capacidad. Sabe que por ms
esquivo que parezca, o por ms que demore ms de lo previsto, el xito tarde o
temprano ser suyo.
Capacidad para adaptarse a los cambios



Un emprendedor empresario de xito est siempre atento a todo lo que suceda en
el mercado.
Est consciente en todo momento de los cambios que puedan suceder y trata
siempre de preverlos, por ejemplo, est atento a las nuevas preferencias o gustos
de los consumidores, a las nuevas tendencias, a las nuevas modas, a los nuevos
competidores, a sus nuevas estrategias, etc.
Y, a la vez, tiene la capacidad para adaptarse rpidamente a estos cambios, es
decir, tiene la suficiente flexibilidad como para guiar su negocio o empresa de tal
modo que pueda aprovechar estos cambios, o hacerles frente oportunamente.
Por ejemplo, tiene suficiente flexibilidad para dejar de lado sus antiguos producto y
disear otros que satisfagan las nuevas preferencias o gustos, tiene flexibilidad
para dejar de lado antiguas estrategias de marketing y disear nuevas que
permitan hacer frente a las de sus nuevos competidores, tiene suficiente
flexibilidad para aceptar que cuanta con tecnologa obsoleta, y que necesita
adquirir nueva que le permita estar acorde con el momento actual.
Tolerancia al riesgo
Un emprendedor empresario de xito busca minimizar los riesgos en sus
emprendimientos o negocios.
Para ello, se informa, se capacita, se prepara, planifica, prev posibles percances,
disea estrategias de emergencia, etc.
Sin embargo, es consciente de que por ms planificacin o preparacin que
realice, siempre existir el riesgo de que las cosas no resulten como lo esperado,
de que surjan imprevistos, percances, dificultades o problemas.
Un emprendedor empresario de xito es consciente de ello, y por eso se prepara
mentalmente, sabe que el riesgo es parte de la vida de un emprendedor
empresario, y los enfrenta y asume la total responsabilidad por lo podra pasar.
Creatividad e innovacin
Un emprendedor empresario de xito es una persona creativa e innovadora.
Sabe que en el contexto actual, debido a la alta competencia y las exigencias de
los consumidores, la clave del xito empresarial, est en ser creativo e innovador
constantemente.

Sabe que el ciclo de vida de un producto es cada vez ms corto, y por ello, est
constantemente siendo creativo e innovando, ya sea creando nuevos productos o
servicios, o rediseando o mejorando los que ya ofrece.
Visin de negocios
Un emprendedor empresario de xito tiene la habilidad para identificar
oportunidades de negocio donde otros no las ven.
Para ello, est constantemente analizando el mercado, analizando los nuevos
gustos, las nuevas modas, estudiando tendencias, etc.; sabe igualmente,
proyectarse en el futuro y prever los cambios que se avecinan.
Asimismo, est permanentemente en bsqueda, y atento al surgimiento de nuevas
oportunidades de negocio.
Y, en cuanto detecta una atractiva, la estudia y analiza, y si descubre que es una
buena oportunidad, no pierde el tiempo y consigue rpidamente todos los recursos
necesarios que le permitan capitalizar dicha oportunidad.
Capacidad para rodearse con las personas indicadas
Un emprendedor empresario de xito sabe identificar a las personas que les
puedan ayudar a alcanzar el xito en sus emprendimientos o negocios.
No busca personas que sepan menos que l, sino que busca personas mejor
capacitadas que l en determinados aspectos, sabe que solo as puede crear un
buen equipo que se complemente bien.
Sabe identificar este tipo de personas no slo por su apariencia, sino tambin, por
sus palabras, por sus gestos o su modo de expresarse.
Y luego, una vez identificada estas personas, las contrata o se asocia con ellas, y
luego, al trabajar con ellas, sabe liderarlas.
Liderazgo
El emprendedor empresario de xito ejerce la calidad de lder.
Tiene la habilidad y capacidad para influir, inducir, animar y motivar a sus
trabajadores, para que estos lo sigan con entusiasmo, por voluntad propia y sin
poner condiciones.



Su carisma e inspiracin hace que sus trabajadores o personas que lo rodean se
identifiquen, no slo con l, sino tambin, con sus ideas, proyectos,
emprendimientos y negocios que decide realizar.
Capacidad para planificar
Un emprendedor empresario de xito es consciente de la importancia de la
planificacin.
Sabe que al planificar objetivos, recursos y estrategias, tendr mayores
posibilidades de alcanzar el xito, pues lograr un manejo ms eficiente de su
negocio, adems de que minimizar el riesgo.
Por lo que antes de cada emprendimiento o negocio que decide emprender,
investiga bien, se informa, analiza, y planifica todas las acciones, objetivos,
recursos y estrategias que realizar.
Capacidad de decisin
Un emprendedor empresario de xito cuenta con el conocimiento, experiencia,
capacidad y sentido comn necesario para tomar buenas decisiones.
Sabe que en el mundo de los negocios, cada decisin es importante y, por tanto,
antes de tomarlas, se toma su tiempo, las medita y analizar bien.
Pero tambin sabe que en ocasiones debe tomar decisiones rpidamente. Sabe
identificar estos momentos, y toma rpidas decisiones, confiando en su instinto de
empresario, sin remordimientos y asumiendo su responsabilidad.

Capacitacin constante
Un emprendedor empresario de xito sabe que el aprendizaje nunca termina, sabe
que siempre habr algo nuevo para saber y aprender.
Por ello, a pesar de lo que mucho que sepa o sea capaz, siempre busca la manera
de seguir aprendiendo o capacitndose, ya sea por cuenta propia o asistiendo a
cursos o seminarios.
Pero no slo busca seguir capacitndose para de ese modo ser ms competente,
sino tambin, para estar a la par con los nuevos avances, las nuevas tecnologas y
las nuevas tcnicas o herramientas empresariales.

Sabe que el cambio es vertiginoso, y procura siempre estar al da con los nuevos
cambios o avances, y, de ese modo, poder usarlos a su favor o poder hacerles
frente oportunamente.

4.3. SOY UN EMPRENDEDOR?
Cmo s si soy emprendedor? Aprender a Emprender
Antes de comenzar a poner una idea sobre papel y que se convierta en realidad,
debemos conocer las caractersticas de todo emprendedor.
El concepto de emprendedor suele generar dudas. Cmo se si yo soy un
emprendedor? Es posible encontrar muchas definiciones sobre el concepto de
emprendedor. Sin embargo hay ciertos aspectos comunes en todas ellas. Un
emprendedor a fines prcticos dejaremos de lado el concepto de emprendedor
corporativo o intrapreneur- es aquella persona que ha convertido una idea en un
proyecto concreto, ya sea una empresa con fines de lucro o una organizacin
social, que est generando algn tipo de innovacin y empleos. No todos los
emprendedores son iguales, sin embargo podemos mencionar algunas
caractersticas esenciales que todo emprendedor debe tener para alcanzar sus
objetivos:
Disponer de gran energa: al comenzar un proyecto nos encontraremos con
dificultades. Para poder enfrentarlas y superarlas debemos contar con suficiente
energa fsica y mental, para no dejarnos abatir ante el primer tropiezo. La pasin
con la que realicemos nuestro emprendimiento ser el motor que nos impulsar
para llegar a la meta. Pero la energa que empleemos debe ser racionalizada, y
tenemos que tener la capacidad para saber dnde, cundo y con qu intensidad
utilizarla. Por ello es muy importante asumir el mando haciendo cumplir tres
acciones importantes: pedir, delegar y supervisar.
Pensar como Emprendedor: es necesario tomar riesgos, lanzarse a la aventura
de recorrer caminos inexplorados y encontrar ideas innovadoras. La creatividad y
originalidad se convierten en dos componentes bsicos en la mente de un
emprendedor, sin perder nuestro sentido crtico que nos permita evaluar la marcha
de nuestro proyecto y realizar las correcciones que sean necesarias.
Creer en el propio proyecto: en muchos casos encontraremos barreras para
llevar adelante nuestro proyecto. La primera barrera con la que se encuentra un
emprendedor es la cultural, que est presente en las sociedades que no
reconocen o celebran la figura del emprendedor. Tendremos que estar



convencidos de nuestro proyecto y de que es la forma de vida que queremos
seguir pues probablemente las crticas de nuestro propio crculo social familia,
amigos, colegas- sea el primer obstculo a sortear.
Dedicar el 100% del tiempo, recursos y esfuerzos: En tu emprendimiento, t
sers tu propio jefe y tambin el lder de tu equipo. Nadie estar ms interesado
que t en que tu negocio funcione y logre los objetivos. Por lo tanto tendrs que
dedicar todo tu tiempo, recursos, ingenio y esfuerzos en tu emprendimiento.
Disfrutar de los desafos: es propio del ser humano sentir estrs ante situaciones
de cambio o riesgo, que ni nuestro entusiasmo y energa por lo nuevo, podran
combatir. Debemos estar preparados para no dejarnos vencer en momentos de
crisis, ser capaces de organizarnos y tener a su vez la flexibilidad para garantizar
un resultado final exitoso.
Ver al fracaso como el camino hacia el xito: un emprendedor es comparable a
esos muecos que se caen y se vuelven a levantar. Muchos emprendedores han
vivido varios fracasos empresariales antes de lograr un xito.
Estabilidad en las relaciones personales: un emprendedor trabaja en equipo y
debe establecer un clima de armona en sus relaciones personales, con sus
compaeros de trabajo, sus proveedores, sus clientes. Por lo que deber mostrar
buena disposicin para trabajar en conjunto y no dejar que el aire se contamine
con las experiencias fallidas e insatisfactorias. Debe velar por el espritu alentador
y motivador de los integrantes del proyecto.
Ser un hbil Comunicador: la comunicacin eficaz es la base de las buenas
relaciones y los negocios. Esto implica no solamente expresar nuestras ideas con
claridad y ser concretos, sino tambin saber escuchar y no romper la cadena de la
retroalimentacin. La comunicacin debe ser bilateral para que no se creen
confusiones y los integrantes del equipo se sientan comprendidos y tomados en
cuenta. Esto nos permitir tener diferentes puntos de vista y opiniones, que nos
despejen el camino a seguir.
Tener conocimientos tcnicos: el camino que vamos a tomar y desarrollar
nuestro emprendimiento tiene que ser conocido. Debemos manejar la materia con
detenimiento, de manera tal de poseer el conocimiento y experiencia necesarios
sobre el proceso productivo y los canales de comercializacin. No debemos
descartar el apoyo de un equipo de expertos en caso de que as se requiera.
Finalmente debemos analizar cules son los recursos con los que contamos y
reconocer cules son nuestras fortalezas y debilidades, para saber en qu rubros
necesitamos capacitacin o la ayuda de expertos; considerando que el primer

capital con el que contamos es nosotros mismos. Solo as estaremos listos para
tomar la decisin de ser 100% emprendedores.

Diez cualidades de emprendedores
1. Buscan constantemente oportunidades.
2. Son creativos e innovadores.
3. Valoran la eficiencia y la calidad.
4. Confan en s mismos y les motivan los propios logros.
5. Son organizados y planificadores.
6. Son capaces de encontrar apoyos entre quienes les rodean.
7. Son valientes pero calculan los riesgos.
8. Son persistentes y resistentes al fracaso.
9. Se informan y acuden a expertos.
10. Afrontan los retos de manera positiva pero realista.
Parece imposible reunir estas cualidades en una sola persona, pero todas surgen
de la misma idea: tener pasin por lo hacemos y creer en nuestros sueos.
Ser tu propio jefe, hacer lo que te gusta y ganar dinero con ello. Trabajar para uno
mismo es el sueo de muchos. Pero iniciar un negocio no es slo cuestin de
ideales. Perseverancia, imaginacin y mucha valenta son necesarias para iniciar
con xito una carrera empresarial.
Quin no ha pensado alguna vez en montar un negocio? Tras aos de aguantar
jefes, horarios y otras pesadillas laborales, la idea de trabajar para uno mismo
resulta tentadora. Los expertos coinciden en que todos tenemos la posibilidad de
convertirnos en emprendedores si desarrollamos una serie de cualidades. Eso si,
el verdadero emprendedor ha de ser realista y saber que le espera mucho trabajo
y algunos problemas.
Claves para empezar con xito un negocio
Para ser emprendedor no siempre hace falta una idea genial, muchas veces basta
con observar y saber encontrar los huecos donde colocar nuestro negocio.
Todava hay, en nuestra sociedad, necesidades y deseos que cubrir.



Podemos empezar realizando un plan de negocio que recoja informacin sobre la
competencia, los clientes potenciales o cmo vamos a obtener el dinero necesario
para empezar. Una buena idea, por ejemplo, sera informarse de las ayudas
disponibles por parte de organismos pblicos y privados. El resto es trabajo duro,
saber hacer y suerte.
Transfrmate en una persona emprendedora
Todas las personas pueden desarrollar una personalidad emprendedora. T
tambin puedes hacerlo, y no solo eso, debes hacerlo!, pero para lograrlo,
primero tienes que creer en ti mismo y desear con fuerza transformar
positivamente tu vida y la de los que te rodean. Eso es tambin parte del sentido
de tu existencia.
Pero, Qu es ser emprendedor? Ser emprendedor significa ser una persona que
descubre que debe ser protagonista del mundo, de la historia. Que ella misma es
la nica constructora de su propio destino, y por esta razn busca por todos los
medios, ticos honrados y responsables, poner en funcionamiento todas sus
capacidades (creatividad, imaginacin, esfuerzo, etc.) para lograrlo.
As, es capaz de descubrir oportunidades donde el comn de la gente nunca
hubiera pensado que existan.
El emprendedor siente que para lograr esto, debe romper con las reglas que todos
siguen, ir ms all de los lmites que la mayora se auto-impone. No conformarse
con lo que existe. Con lo que ya est inventado.

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