NOMBRE DEL ALUMNO: HUMBERTO ANGEL CEDILLO DOMINGUEZ
MATERIA: DESARROLLO MOTIVACIONAL
TURNO VESPERTINO
DIA DE ENTREGA 7 DE OCTUBRE DEL 2014
DESARROLLO MOTIVACIONAL "La motivacin es, en sntesis, lo que hace que un individuo acte y se comporte de una determinada manera. Es una combinacin de procesos intelectuales, fisiolgicos y psicolgicos que decide, en una situacin dada, con qu vigor se acta y en qu direccin se encauza la energa." "Los factores que ocasionan, canalizan y sustentan la conducta humana en un sentido particular y comprometido." "La motivacin es un trmino genrico que se aplica a un amplia serie de impulsos, deseos, necesidades, anhelos, y fuerzas similares. Decir que los administradores motivan a sus subordinados, es decir, que realizan cosas con las que esperan satisfacer esos impulsos y deseos e inducir a los subordinados a actuar de determinada manera." Al parecer algunos autores coinciden en que la motivacin es un proceso o una combinacin de procesos como dice Solanas, que consiste en influir de alguna manera en la conducta de las personas. Sobre la base de ciertos datos, que en el final de la monografa se har referencia a la fuente de los mismos, puede decirse que la motivacin es la causa del comportamiento de un organismo, o razn por la que un organismo lleva a cabo una actividad determinada. En los seres humanos, la motivacin engloba tanto los impulsos conscientes como los inconscientes. Las teoras de la motivacin, en sicologa, establecen un nivel de motivacin primario, que se refiere a la satisfaccin de las necesidades elementales, como respirar, comer o beber, y un nivel secundario referido a las necesidades sociales, como el logro o el afecto. Se supone que el primer nivel debe estar satisfecho antes de plantearse los secundarios. El psiclogo estadounidense Abraham Maslow dise una jerarqua motivacional en seis niveles que, segn l explicaban la determinacin del comportamiento humano. En cuanto a las primeras ideas de motivacin que fueron aparecieron en distintos contextos histricos valen destacar las siguientes: En el modelo tradicional, que se encuentra ligado a la escuela de la Administracin Cientfica se deca que la forma de motivar a los trabajadores era mediante un sistema de incentivos salariales; o sea que cuanto ms producan los trabajadores, ms ganaban.
Para esta escuela la motivacin se basaba nicamente en el inters econmico (homo economicus; entendindose por este concepto al hombre racional motivado nicamente por la obtencin de mayores beneficios). A nuestro parecer la motivacin humana es mucho ms compleja puesto que abarca tanto la parte econmica como la intelectual, espiritual, etc. En el modelo expuesto por la escuela de Las Relaciones Humanas se rechaza la existencia del hombre econmico, para ellos la clave determinante de la productividad es "la situacin social"; la cual abarcara el grado de satisfaccin en las relaciones internas del grupo el grado de satisfaccin en las relaciones con el supervisor el grado de participacin en las decisiones y el grado de informacin sobre el trabajo y sus fines. Estamos de acuerdo con lo que cita el texto del Dr. Rumbo a cerca de que Mayo nunca analiz el papel jugado por los sindicatos. Adems pensamos que tanto las escuelas clsicas como la escuela de la Relaciones Humanas simplifican a la motivacin en un solo factor, ya sea por el dinero o las relaciones humanas. Mc Gregor est ligado al modelo de los recursos humanos en el cual identific dos series de supuestos sobre los empleados. Por un lado tenemos a la denominada Teora X, la cual sostiene que las persona prefieren evitar el trabajo, en lo que sea posible, prefiriendo ser dirigidas y no tener responsabilidades, dando una importancia secundaria al trabajo; y por el otro a una segunda serie denominada Teora Y, siendo sta ms optimista, ya que considera que las personas quieren trabajar por s mismas y pueden derivar satisfaccin de su trabajo; teniendo capacidad para aceptar responsabilidades y aplicar su imaginacin, ingenio y creatividad a los problemas de la organizacin.
MOTIVACION Definicin: La motivacin es, lo que hace que un individuo acte y se comporte de una determinada manera. Es una combinacin de procesos intelectuales, fisiolgicos y psicolgicos que decide, en una situacin dada, con qu vigor se acta y en qu direccin se encauza la energa. Factores que hacen que las poblaciones o las personas acten en cierta forma. La motivacin es un trmino genrico que se aplica a un amplia serie de impulsos, deseos, necesidades, anhelos, y fuerzas similares. ESCALA DE VALORES
Definicin: Postura mental-emocional de una persona respecto a una situacin dada que la lleva a respaldar ciertos valores y a observar ciertas normas. FACTORES SICOLOGICOS Definicin: Pensamientos, sentimientos, actitudes u otras caractersticas cognitivas o afectivas de una persona que influyen en su comportamiento.
FUNDAMENTOS DE LA MOTIVACION Un modelo de Motivacin Casi todo comportamiento humano consciente es motivado o causado (por ejemplo dormirse no requiere motivacin, pero irse a la cama s). La tarea de un administrador es identificar los impulsos y necesidades de los empleados y canalizar su comportamiento hacia el desempeo del trabajo. Desempeo es funcin del esfuerzo y las capacidades. La motivacin tiene que ver con el esfuerzo. Modelo simple: Oportunidades *Necesidades Tensin *Esfuerzo *Comportamiento *Recompensas Ambiente Metas e Habilidad Incentivos Satisfaccin de Necesidades Es importante destacar que en este modelo el ambiente influye en la forma en que los individuos buscan satisfacer sus necesidades, que seala a las diferencias individuales e influencias culturales sobre la accin. El punto de partida en el tema motivacional es entender las necesidades del individuo. Impulsos motivacionales Las personas desarrollan impulsos motivacionales como un producto del medio cultural en el que viven y esos impulsos afectan la forma como ellos ven sus trabajos y manejan sus vidas.
UNIDAD I: 1. INTRODUCCIN A LA CREATIVIDAD QU ES LA CREATIVIDAD? Este es un espacio que pretende darle al lector un nuevo y esencial punto de vista sobre la creatividad. Aqu encontrars la posibilidad de conocer y comprender la importancia de la creatividad en la vida y en los negocios una nueva manera de ver y hacer las cosas, una manera de conocerse a si mismo profundizando en cuestiones esenciales para luego ser trasladadas a los actos creativos, adems encontrars la posibilidad de aprender a usar tu creatividad, partiendo de la base que todos tenemos las herramientas necesarias para ser creativos. Es un camino de encuentro, aprendizaje, descubrimiento e iluminacin creativa. LA COMPRENSION DE LA CREATIVIDAD La creatividad, todava, es un tema muy vago y confuso, que parece abarcar una enorme cantidad de actividades y personas. Ser creativo significa, literalmente, hacer algo que antes no exista y creatividad es la facultad para crear. Ahora bien, crear algo que no existe no es suficiente. Luego le asignamos cierto valor al resultado, de modo que lo nuevo debe tener valor (ser til y factor diferencial en mi quehacer). En ese punto es donde podemos empezar a hablar de creatividad. Sabemos ahora que un producto creativo no debe ser ni obvio ni fcil, sino que debe tener algn rasgo singular o raro. Ahora cuando introducimos conceptos como inesperado o cambio empezamos a tener una visin diferente de la creatividad. 1.1. DEFINICIONES DE CREATIVIDAD La palabra creatividad abarca una amplia gama de destrezas y competencias diferentes. Y nos vamos a preparar para cambiar conceptos y percepciones. CONCEPTO: Idea, representacin mental de una realidad, un objeto o algo similar.- Pensamiento expresado con palabras.- Opinin, juicio, idea que se tiene sobre algo.- Aspecto, calidad, ttulo. PERCEPCION: Sensacin interior que resulta de una impresin material, captacin realizada a travs de los sentidos.
Conocimiento, aprehensin de conceptos e ideas.- percepcin extrasensorial. La que se produce sin mediacin normal de los sentidos. Podemos considerar que la creatividad es misteriosa, por que observamos que se producen ideas nuevas pero no sabemos bien de donde han salido. Pero lo cierto es que no existe una caja negra de donde de vez en cuando aparecen ideas brillantes. Conocer cmo funciona nuestro sistema imaginario, no nos hace ms creativos, pero nos da la pauta del potencial que tenemos y como lo podemos usar. Qu es? Cmo funciona? Para qu sirve? Es el gran paso para entender la naturaleza de la creatividad. Prembulo de la creatividad La creatividad es un tema del que casi todos alguna vez hablan, pero del que muy pocos se involucran enserio con ella. Hablar de creatividad, no significa ejercerla. Esto significa que no por decir que tenemos una empresa creativa, eso sea del todo cierto. Generalmente no hay empresas creativas, hay solo algunas personas creativas dentro de las organizaciones. Particularmente creo que lo que mata a la creatividad, son las creencias de las personas, los juicios que existen sobre ella. Pues la gran mayora cree, todava hoy ao 2006, que la creatividad es una iluminacin que llega as porque si Que se nace creativo O peor an, que la creatividad es solo para los artistas o publicistas. Estas creencias son las que hacen que la gente no se ocupe de la creatividad o la postergue. Pero hay una razn de peso a favor de la creatividad, nadie niega su existencia ni su importancia. Todo el mundo sabe que los creativos son los que cambian la humanidad. Y desde ah vamos a partir para introducir la creatividad en todos los rdenes de la vida y en todos los niveles y en todas las edades. Todos necesitamos de creatividad, de modo que est en todos nuestros actos. Precisamente por estas razones suele suceder que la creatividad no es campo especfico de nadie y por eso nadie hace nada. Nada suceder en la creatividad si no hay alguien que la provoque. La creatividad no es magia, pero se le parece, por la manifestacin que tiene, por la forma de aparecer, pero el previo a la iluminacin es sueos, metas, trabajo, concentracin, pruebas, errores, intentos, frustraciones, ms trabajo y mucha motivacin.
La motivacin es la disposicin de una persona para detenerse y enfocar la atencin sobre determinado punto, es crear un motivo y comprometerse con este. Motivacin= El motivo que nos lleva a la accin. A partir de all, solo se necesita tiempo, esfuerzo y atencin, pues la voluntad de aplicar la creatividad, ya existe. La creatividad es la inteligencia de los sentidos.
LA PRACTICIDAD DE LA CREATIVIDAD Si una empresa o persona tienen un problema lo mejor que pueden hacer es cambiar la forma en que se vienen haciendo las cosas, y aunque parezca una solucin simple, casi nadie lo hace. As entonces, empiezan las soluciones mgicas - reduccin de costos, programas de calidad, cursos de liderazgo, contratacin y recontratacin de servicios, etc. Producir viejos productos con mejor calidad, no siempre es una salida decorosa. Lo que se suele aplicar generalmente son viejas soluciones a nuevos problemas. Seores la competencia no espera, NUNCA. A cambiar! A crear! 1.2. TIPOS DE PENSAMIENTO. Conocemos por pensamiento la capacidad mental para ordenar, dar sentido e interpretar las informaciones disponibles en el cerebro. TIPOS DE PENSAMIENTOS. Pensamiento racional. Pensamiento imaginativo Pensamiento creador Pensamiento intuitivo o concreto Pensamiento abstracto Pensamiento productivo Pensamiento convergente /divergente
El pensamiento racional: Se caracteriza por la elaboracin de conceptos y por el uso de los modos lgicos de razonamiento. Ejemplo; deduccin Pensamiento Imaginativo: Por la imaginacin y la fantasa, la mente recibe imgenes que nunca han sido percibidas. Ejemplo; pre decoracin de una casa. Pensamiento creador: Hace que se desarrolle la creatividad y sus determinadas respuestas, como en creaciones artsticas, cientficas todas estas estn conectadas con este tipo de pensamiento. Ejemplo; estilo propio de cada persona. Pensamiento intuitivo o concreto: Todo queda reducido a algo concreto por poseer un nivel bajo de abstraccin. Ejemplo; presentimiento de un hecho negativo. Pensamiento abstracto: Tiene relacin con conceptos genricos; en este pensamiento todo tipo de rasgos o hechos no son incluidos y segn sus respuestas se dividen en: _Pensamiento reproductivo: es actualizar todo tipo de aprendizaje y memoria para su solucin. Ejemplo; recuperacin de informacin. Pensamiento productivo; es la solucin a los problemas, son novedosos y creativos. No slo recuerdan sino que produce respuestas nuevas. Ejemplo; solucionar un problema sin ayuda.
Pensamiento convergente y divergente: Convergente: Su medida son los test de inteligencia y engloba los estudios acadmicos para dar solucin al problema. Ejemplo; un problema matemtico. Divergente: un problema con varias posibilidades de respuesta, abierto a enfoques e ideas variables. Ejemplo; escoger una solucin entre varias, de un problema.
1.3. INVESTIGACIONES SOBRE CREATIVIDAD NATURALEZA DE LA CREATIVIDAD Creatividad significa dar a luz, producir. Segn esta definicin, la creatividad es un proceso dinmico, un proceso en marcha y en desarrollo que lleva en s su origen y su meta. A partir de 1869 y sobre todo en este siglo, se ha investigado la creatividad a fin de combatir el misticismo con que socialmente se la vea. De estas investigaciones, en 1960-1964 se dedujo el carcter polifactico de la creatividad: hay tantos tipos y modelos como los tiene la raza humana. De otra investigacin se concluy que a pesar del carcter polifactico de la creatividad en todos los procesos creativos se da una capacidad comn: la de encontrar relaciones entre experiencias antes no relacionadas en forma de nuevos esquemas mentales, como experiencias, ideas o productos nuevos. El potencial creativo lo posee cada individuo y puede aplicarlo en cualquier situacin vital. La creatividad individual es de capital importancia para el desarrollo del individuo, a la vez que presenta el supuesto previo para la creatividad social y una cultura. CREATIVIDAD: PERSONALIDAD, PROCESO Y PRODUCTO. La creatividad ha sido estudiada desde diferentes puntos de partida: unos ponen especial atencin en el proceso, otros en el producto y otros en la personalidad. - a- La Personalidad. Guilford en sus estudios (1950-1957), describi los rasgos de la personalidad creativa; distingue entre rasgos y facultades. Los rasgos son relativamente permanentes, mientras que una aptitud es la disposicin de una persona para aprender ciertas cosas. Esta facultad puede ser innata y puede estar determinada por la influencia del entorno o por una interaccin de ambas realidades. La personalidad creativa se caracteriza por los rasgos y facultades siguientes:- fluidez flexibilidad elaboracin originalidad sensibilidad a los problemas y redefinicin
Otra investigacin realizada por Barrn 1952, con ayuda de test de creatividad y personalidad se descubrieron 2 supuestos bsicos de creatividad: originalidad y apertura al entorno. C. Taylor en virtud de sus investigaciones opina que la personalidad creativa se siente satisfecha de s misma, y en su accin creadora presenta una tolerancia a la ambigedad, una feminidad en los intereses y una autoconfianza. Parns (1962) el pensar creativo significa ante todo aceptar de modo crtico unas informaciones con enjuiciamiento retardado para sopesarlas ms tarde. Esta manera de pensar se desarrolla mediante el aprendizaje de una postura que puede ser aplicada en cualquier mbito vital - b- El Proceso. Arnold (1964), Guilford (1967) : creatividad como un resolver problemas, puesto que son situaciones que reclaman del individuo un pensamiento creativo: trabaja con las informaciones que posee, aplica experiencias anteriores y las combina con estructuras nuevas que puedan solucionar el problema. As en el proceso creativo se pasa por 4 fases del pensamiento que el individuo vive con un determinado estado psquico. Estas fases y su estado psquico correspondiente son: - preparacin, vvidas como tensin, incubacin, vivida como frustracin, comprensin, vivida como alegra, y verificacin, vivida como concentracin. Torrance (1962): creatividad es un proceso de configuracin de ideas o hiptesis, de comprobacin de esas ideas y de la comunicacin de los resultados. Ello implica que el resultado es algo nuevo, algo que con anterioridad no se haba visto. Esto incluye pensamiento aventurero, inventiva, descubrimiento, curiosidad, imaginacin... -c- El Producto Ghilsein (1957) - la realizacin creativa es la primera configuracin de un universo significativo, la experiencia de cmo el individuo entiende su mundo y as mismo. Lacklen (1958) - una aportacin es tanto ms creativa cuanto ms amplio es el campo de su posible aplicacin.
Guilford (1959) diferencia entre productos palpables y reconocidos por la cultura, y productos psicolgicos, no palpables que son ideas explcitas o simplemente pensamiento. Brogden y Sprecher (1964) - el producto creativo es nuevo, bien para la cultura o para el mundo experimental de un individuo. MacKinnon (1962) - la solucin tiene que ser nueva y adecuarse a la realidad. Ghilsein (1963) - se hablar de producto creativo si la idea nueva cambia el universo significativo de una cultura, o simplemente ampla las ideas que ya se han dado dentro del marco significativo de una cultura. Irvin Taylor (1959) - el producto creativo puede proceder de diferentes planos de creatividad: el expresivo: propio de la creatividad infantil el productivo: el individuo adquiere disposicin para poder operar en el siguiente plano, el inventivo: donde se encuentran nuevas relaciones entre las cosas aprendidas, . El renovador: es el de los inventores. y el plano donde se acuan las ideas de quienes abren nuevos cauces a la cultura. CREATIVIDAD E INTELIGENCIA. El modelo de Piaget. Inteligencia es la adaptacin, la interaccin entre la influencia del entorno sobre el organismo y del organismo sobre el entorno. La influencia del organismo sobre el entorno es un proceso de asimilacin en el que el organismo asume sus experiencias y las ordena en esquemas de ideas para su empleo futuro. La influencia del entorno en nuestro organismo: los estmulos ambientales modifican el ciclo asimilatorio. El desarrollo de la inteligencia como desarrollo de una facultad capaz de obtener un equilibrio en un nivel creciente de complejidad. Y es esta forma de considerar las cosas la que acerca este concepto piagetiano de inteligencia al de creatividad. - El modelo de Guilford.
Parte de una clasificacin delos procesos mentales, de sus contenidos y de los productos que con ellos se obtienen. Los procesos mentales, entendidos como actividades del intelecto (operaciones mentales), quedan clasificados en cognicin, recuerdo, pensamiento divergente, pensamiento convergente y enjuiciamiento. Los contenidos mentales pueden tener aspecto figurativo, simblico, semntico y comporta mental (inteligencia social) Los productos mentales se dan en unidades, clases, relaciones, sistemas, transformaciones e implicaciones. Los factores operativos responden a determinadas capacidades que pueden desarrollarse a travs del aprendizaje. En general, los test de inteligencia se limitan al pensamiento convergente: facultades de recordar y reconocer, pero no a las de descubrir y renovar. As, Guilford (1956) idea un modelo basado en test divergentes de producto (DPI), el cual intenta valorar facultades de pensamiento divergente como: fluidez flexibilidad: mezcla espontanea de clases de informacin, posibilidad de acceso adecuada al problema, acumulativa o adaptativa. originalidad: respuestas extraas, asociacin remota, ingenio. elaboracin sensitividad: apertura al entorno redefinicin Teora de Lowenfeld (1962) Del anlisis factorial entre artistas creativos, distingue cuatro factores como criterios de personalidad creativa: sensibilidad para los problemas: apertura al entorno, capacidad para captar problemas variabilidad: disposicin receptiva para apreciar propiedades movilidad: adaptacin rpida al cambio o contratiempo sin sentirse frustrado, adaptando el cambio a la realidad. originalidad: oposicin a la conformidad en ideas y expresin. La persona creativa tiende a cambiar las funciones del material con que trabaja buscando nuevas ideas, capacidad de transformacin. Tiene capacidad de anlisis, de aplicarse a los detalles tras la consideracin del conjunto. Capacidad
de sntesis por la combinacin ingeniosa y coherente de distintos elementos para formar algo nuevo. Y capacidad para dar una coherencia a las distintas partes del conjunto, organizacin. CREATIVIDAD SEGN DIFERENTES ESCUELAS PSICOLGICAS. TEORA PSICOANALTICA DE LA CREATIVIDAD La base de la teora analtica la encontramos en el concepto freudiano de sublimacin: los impulsos sexuales son sublimados, desviados de sus objetivos sexuales y dirigidos a metas socialmente ms altas que ya no son de ndole sexual. Segn Freud, el individuo se protege de sus instintos y del mundo exterior que no le proporciona la satisfaccin de esos instintos, retirndose a procesos psquicos internos. Gracias a su mundo interno el individuo se crea una realidad nueva que es producto de su creatividad. La sublimacin ha hecho posibles las operaciones espirituales superiores creando as la cultura. Sobre estas bases freudianas, Sharpe (1930) y Faiebain (1938) - ven la motivacin de todos los logros culturales en la desviacin de las energas libidinales de sus objetivos originarios a metas superiores. Otra cuestin a aclarar cuando tiene lugar el proceso creativo. Segn Freud, estos procesos se desarrollan en el inconsciente, donde subyacen las soluciones creativas y la neurosis a los conflictos. Siguiendo a Freud, Deutsch analiza el proceso creativo ante la presin de los impulsos instintivos, crece y surge la amenaza de la solucin neurtica, la defensa inconsciente induce a la creacin de una obra de arte. EL EFECTO PSQUICO ES UNA DESCARGA DE LAS EMOCIONES ESTANCADAS HASTA ALCANZAR UN NIVEL TOLERABLE. Kris (1952) hace hincapi en el papel del yo contra el ello, piensa que la creatividad en general slo es posible gracias a la regresin del yo. Rose (1964) tambin distingue entre imaginacin creativa y regresiva. La creativa representa una ampliacin de las fronteras del yo, al que ayuda por cuanto se mantiene su equilibrio entre el yo corpreo y la identidad del yo en la dimensin social. TEORA ASOCIACIONISTA DE LA CREATIVIDAD
Mednick (1962) - creatividad entendida como transformacin de los elementos asociativos creando nuevas combinaciones que responden a exigencias especficas o que de alguna manera resultan tiles. Cuanto ms alejadas estn las ideas de la nueva combinacin tnto ms creativo son el producto o la solucin. Pueden darse tres tipos de asociacin creativa: serenipity: logro de asociaciones mediante el hecho causal de una contigidad de perfiles que conducen a nuevos descubrimientos. semejanza: provechosa en la contigidad, ritmos, estructuras y objetos para la creatividad artstica. mediacin a travs de los smbolos, capaz de suscitar asociaciones que conducen a nuevas ideas. El nmero de asociaciones determina el grado de creatividad. Una concentracin fuerte y el hecho de saber mucho sobre un tema merman la probabilidad de solucin creativa y un encallamiento constante la bloquea. Sobre esta base desarroll Mednick un test de asociacin remota que pretende medir la necesidad de elementos asociativos, la jerarqua asociativa y el n de asociaciones, a la vez, sirve para pronosticar la creatividad, medida por los criterios de originalidad y la presencia escasa de las asociaciones. TEORA GESTLTICA DE LA CREATIVIDAD Wertheimer (1959) - el pensar se realiza por cuanto que el individuo agrupa, reorganiza, estructura y est referido al todo, es decir, que el problema requiere solucin. Al producto creativo no conduce cualquier solucin, a algunas soluciones se llega por azar, otras requieren la visin efectiva y la comprensin del problema, son estas ltimas las que restablecen el equilibrio y la armona, son las soluciones creativas. La teora gestltica define la creatividad como una accin por la que se produce o moldea una idea o visin. Esa novedad surge repentinamente porque s producto de la imaginacin, y no de la razn y la lgica. TEORA EXISTENCIALISTA DE LA CREATIVIDAD
Cretividad slo es posible cuando el individuo encuentra su mundo, el de su entorno y el de sus semejantes. La intensidad con que se encuentra ese mundo circundante condiciona el grado de creatividad. Rolo May (1959) - creatividad es el encuentro. Los medios que utiliza para expresar esa vivencia son secundarios, lo importante es el encuentro. Los existencialistas critican a los psicoanalistas dado que stos reducen la creatividad a un mero rasgo psictico. Para May la creatividad es producto de la mxima salud emocional, el individuo creativo resulta receptivo y dispuesto al encuentro. La creatividad es la satisfaccin de la necesidad de comunicarse con el entorno. TEORA DE LA TRANSFERENCIA DE LA CREATIVIDAD Guilford (1967) - desarrolla la teora intelectual de la creatividad por la cual el individuo creativo est motivado por el impulso intelectual de estudiar los posibles problemas y encontrar soluciones a los mismos. Para l no importa el campo en el que se desarrolla la creatividad, pues la considera como un simple elemento de aprendizaje y aprender es captar nuevas informaciones o establecer relaciones nuevas con informaciones viejas. Todo aprendizaje contiene un aspecto general, transmisible a otros cometidos de carcter general, y otro especfico, no transmisible. La transmisin es por semejanza. TEORA INTERPERSONAL O CULTURAL DE LA CREATIVIDAD. Pone especial nfasis en lo que la personalidad tiene de dependencia de los semejantes, del entorno y de la cultura. Adler (1927) - define creatividad como la utilidad suprema y desarrolla el concepto de fuerza creativa del individuo, a la que se subordinan todos los otros aspectos de la personalidad. El individuo crea su propia personalidad partiendo de sus disposiciones constitutivas y de expresin. El factor experiencia tiene especial relieve. El individuo utiliza su conciencia social y su fuerza creativa para ser til a la sociedad y as realizarse a s mismo. Reserva al individuo la mxima libertad para configurar su vida mediante fuerzas creativas, pero reduce la motivacin al sentimiento de inferioridad y al igual que Freud, atribuye a unos pocos la capacidad de ser creativos.
Moreno (1953) - la cultura existe si previamente existe la espontaneidad y la originalidad. Fromm (1959) - la aptitud creativa es la base de cualquier creatividad, aunque no tenga que verse necesariamente en el producto. Creatividad es la capacidad de ver, percibir y reaccionar. Percepcin creativa significa ver al hombre abierto ante lo nuevo, sin generalizaciones ni proyecciones neurticas para as alcanzar madurez interna y adquirir comportamiento creativo. Rogers (1959) - condicin capital de creatividad es que el individuo perciba su entorno sin prejuicios. As, la creatividad es el producto de nuevas relaciones que surgen de la singularidad del individuo y de las circunstancias, de la atmsfera que hace posible la libertad y la seguridad psicolgica donde el individuo puede poner en marcha su potencial y realizarse. Tumin (1962) - entiende que el conformismo de la sociedad no deja lugar para la creatividad del individuo, no la deja ser diferente. Por lo que habra que educar para encontrar la propia satisfaccin creativa y reducir la importancia del estatus social. Matussek (1967)- ve la personalidad de cada uno como elemento decisivo para el vivir creativo, para aprovechar su propia oportunidad. Stein (1953) - las necesidades del grupo y las experiencias para el desarrollo de una cultura son determinantes para la creatividad. Anderson (1959) - importancia de las relaciones humanas como estmulo de la creatividad. M. Mead (1959) - la educacin para la creatividad favorece el pensamiento divergente, se orientan en el proceso y no en el producto para formar individuos creativos abiertos al entorno. MOTIVACIN A LA CREATIVIDAD El comportamiento creativo del hombre se viene manifestando desde sus orgenes ms antiguos y primitivos, por ello se demuestra que la creatividad depende de la motivacin originaria del individuo que le induce a la actividad creativa.
EL ASPECTO DEL IMPULSO Y DEL OBJETIVO. Impulso, objetivo y reforzador es el triple aspecto de la motivacin.
El comportamiento que apunta a una meta, ya lleva implcito el reforzador para superar los obstculos y mantener y repetir la actividad. Otros estudios revelan que la actividad en proceso, es decir, en el obrar es un reforzador motivacional. La motivacin como un evitar objetos no deseados no hace justicia al proceso creativo, ya que para evitar lo incmodo siempre se aplican los mismos medios y mtodos para alcanzar su meta. La motivacin como aproximacin a metas perseguidas explica un comportamiento creativo, que busca el estmulo ms fuerte con que avanzar ms hacia lo nuevo. El individuo no evita sino que acepta los retos que le plantea el entorno, el enfrentamiento con las incitaciones permite al individuo una comprensin de s mismo y de las circunstancias de la vida. EL ASPECTO REDUCCIONISTA Motivacin de la creatividad en los impulsos no cumplidos en el pasado. Freud con su teora de la sublimacin hace uso de ese aspecto reduccionista de la creatividad al desviar el impulso sexual hacia la actividad cultural. La motivacin a la creatividad, entendida por investigadores de este campo, se remite a unos impulsos tempranamente reprimidos que la persona vive primero en desorden y despus empieza a controlar. EL ASPECTO EXISTENCIALISTA Explican la motivacin de la creatividad desde la tendencia del individuo a actualizarse, lo que la acerca a la teora aproximativa y de la incitacin y al aspecto finalstico de la motivacin. Rolo May (1959) - la propia actualizacin se realiza con el encuentro y la intensidad del mismo condiciona el grado de creatividad. En cada encuentro el sujeto y el entorno forman una sola cosa. Maslow (1954) - el impulso est movido por las facultades que quieren desarrollarse. Todos los investigadores creen que el impulso creativo conduce a la autorrealizacin en una direccin determinada, es el crecimiento y la salud psquica. El individuo sano nos ensea lo que necesita para mantenerse en salud: expresin espontanea, comportamiento creativo para encontrar la expresin cimera, el sentimiento elevado que puede ser impulso y meta.
La experiencia cimera representa una apertura al entorno, al margen de cualquier miedo que pudiera engaar a los sentidos y a la vez consciente de estar en el mundo. Una vez percibida la experiencia cimera, incita a la repeticin. Las teoras reduccionistas explican por qu un neurtico es creativo, por qu un estmulo que prefiere a otro se explica porque las energas libidinales se subliman, se desvan hacia otros objetivos sin que tengan que ser forzosamente creativos. El proceso creativo no puede explicarse como solucin al conflicto interno. Las teoras existencialistas orientadas hacia el fin, aludan ya a procesos internos que estn en conexin con el entorno e influenciadas por el mismo, pero no sealan las diferencias suficientes como para hacer realmente inteligible la conducta creativa. Aunque los investigadores coincidan en que la auto actualizacin se trate del desarrollo de toda la personalidad. Los reduccionistas hablan simplemente de la desviacin de las energas y compensacin inconsciente de los impulsos destructivos. La personalidad en su conjunto se compone de impulsos constructivos y destructivos, lo que sucede con los destructivos es algo que los existencialistas no mencionan. TEORAS COMUNICACIONALES SOBRE MOTIVACIN A LA CREATIVIDAD La meta es comunicarse, y la curiosidad es la motivacin que induce a comunicarse. El impulso hacia lo nuevo, impulso a la exploracin, impulso intelectual, necesidad de acoger lo mximo posible del entorno, lo cual reclama del individuo estrategias siempre nuevas para comunicarse con el medio ambiente. La motivacin interna, el proceso creativo y la satisfaccin que proporciona constituyen la meta actuando para el desarrollo personal y la autorrealizacin. Clasificacin formas de motivacin: primarias: - energa derivada de la sublimacin libidinal impulso de descubrimiento o intelectual impulso de actualizacin impulso de comunicacin secundarias: - gozo en el proceso impulso y novedad impulso hacia la calidad impulso hacia el orden ambicin
PROCESO CREATIVO Los comienzos de la investigacin sobre creatividad se remontan a la psicologa del pensamiento. Graham Wallas (1926) - fases del proceso creativo: percepcin del problema (preparacin), bsqueda inconsciente de soluciones (incubacin), solucin (iluminacin) y verificacin (examen de la solucin encontrada). Cualquier situacin de estmulo que encuentra el organismo sin estar preparado para una inmediata reaccin adecuada representa un problema, cuya solucin conlleva cierta novedad por mnima que sea (Guilford 1967) El paralelismo entre la resolucin de un problema y el pensamiento creativo est en que en ambos casos el individuo o desarrolla y aplica una nueva estrategia o tiene que transformar el estmulo inadecuado en otro adecuado y aplicarlo. Se han investigado los tipos generales de procedimiento, las formas de acometer un problema y los modos de comportamiento por los cuales el individuo intenta llegar a la solucin. Darkin (1937) considera bajo un triple aspecto los modos de acometer un problema: tentativa y error reorganizacin repentina, posibilidad de prever y entender anlisis progresivo, bsqueda planificar de una meta a la que aspira- Dewey (1910) distingue cinco fases en el proceso de resolucin de un problema: dificultad percibida comprensin y definicin del problema lista de posibles soluciones consideraciones hipotticas sobre diferentes soluciones comprobacin de las soluciones adoptadas Johson (1955)- propone tres fases en la solucin de un problema: preparacin, produccin y enjuiciamiento. FASES DEL PROCESO CREATIVO El desarrollo del proceso creativo puede producirse de dos maneras: paso a paso por un camino organizado, o bien de una manera inconsciente por reorganizacin repentina.
En el proceso de creacin organizada las fases del proceso creativo son: preparacin: anlisis para delimitar el problema concreto, ver sus componentes y su relacin con el todo antes de dar el paso siguiente produccin: sopesar las diferentes posibilidades de solucin del problema a travs de la asociacin consciente de ideas para transformar y mejorar las combinaciones, y decisin: las combinaciones son sopesadas y comprobadas mediante evaluacin de las mismas. En el acceso inspirado de la creatividad, las fases del proceso creativo son cuatro: preparacin: perodo en que rene el conocimiento a travs de la experiencia por lo que la sensibilidad en la percepcin del entorno y la ingenuidad en la interpretacin de esa percepcin condicionar el conocimiento, incubacin: se desarrolla en el inconsciente y representa tiempo de inquietud y frustracin en el individuo, y que exige una notable tolerancia de la frustracin. Tras el distanciamiento se aborda el problema con nuevas fuerzas. visin: el material acumulado en fase de incubacin se transforma en conocimiento claro y coherente que aflora de forma repentina. Suele ir acompaada de sentimientos fuertes que el individuo normal arrincona o frena. y verificacin: se comprueba, examina y configura la nueva visin hasta adecuarse al individuo creativo y al entorno, teniendo que traducir su visin subjetiva a formas simblicas subjetivas como lenguaje o escritura. Comunicacin hacia afuera. En el proceso creativo es imprescindible la interaccin del yo con los efectos para que las ideas puedan fluir.
CREATIVIDAD APLICADA. LA VIVENCIA CREATIVA EDUCACIN Y VIVENCIA CREATIVA. CREATIVIDAD Y EDUCACIN En una educacin creativa el individuo tiene que aprender a encontrarse con su entorno de una manera abierta y sin prejuicios, a sopesar las distintas vas posibles y a abordar esas vas de manera creativa, es decir, a relacionar la nueva situacin con otras que ya conoce.
Teniendo en cuenta que el aprendizaje es un aspecto en desarrollo, el potencial creativo de todo individuo puede ser estimulado para que desarrolle su sensibilidad en la percepcin del entorno y pueda relacionar entre s las cosas percibidas. De esta manera la educacin proporcionara una seguridad psicolgica. LA INFLUENCIA DEL ENTORNO La sociedad teme y rechaza a los hombres creativos que no piensan con mentalidad conformista, cuando nuestra sociedad debiera luchar por fomentar la creatividad potencial, convertirse en un sistema abierto que posibilite la originalidad, la experimentacin, la iniciativa y el descubrimiento. En la educacin creativa no debe existir presin hacia el comportamiento conformista e informar al alumno que lo que se espera de l es creatividad. SUPUESTOS PARA EL APRENDIZAJE CREATIVO Para el comportamiento creativo es necesario fomentar seguridad y libertad psicolgicas, para lograr esto se ha d dar una atmsfera escasamente crtica en la que cada uno sea como pueda ser y no como deba ser. Por medio de la creatividad no se pretende llegar a la anarqua y la rebelin, lo que se pretende es reconocer lo nico y peculiar del alumno y desarrollarlo, pues la influencia del educador resulta decisiva en el alumno, as el profesor creativo ya no tomar en cuenta la travesura del nio sino el modo y manera en que realiza la travesura. LA ACTITUD CREATIVA FRENTE A LA EDUCACIN La actitud creativa frente a la educacin significa descubrimiento, liberacin y fomento de los potenciales del hombre que ensea y del que aprende. El maestro estimula y anima al alumno que piensa. PRINCIPIOS BSICOS DEL ENFOQUE CREATIVO: fomentar el pensamiento individual y el conformismo encontrar alegra en el proceso y no n el resultado ensear preguntas y no slo respuestas aportar pensamiento interdisciplinar y no el encajonado posibilitar orientacin de futuro y no de pasado estimular lo ldico y no slo mtodos rgidos de trabajo.
El conformismo lleva implcito la anulacin del pensamiento creativo pues ste queda reprimido en favor de aquello que garantiza el xito en la sociedad e impide descubrir el entorno por s mismo. En la educacin para la creatividad las capacidades y posibilidades del alumno han de ser fomentadas reforzando la confianza en s mismos, pues los nios muy pronto ven que las consecuencias de un comportamiento divergente rara vez son satisfactorias. La persona educada para el xito se resistir a aceptar los fracasos y aprender de los propios errores. El genuino valor de la educacin est en realizar con gozo y entrega lo que se hace, pues es el proceso una fuente inagotable de incitaciones, actividad y satisfaccin. El logro y el producto slo son reforzadores en el largo proceso creativo. La educacin actual plantea preguntas con respuestas concretas, lo que conduce un mero almacenamiento de informacin, cuando el aprendizaje debera ser un proceso que conduce a nuevas hiptesis gracias al empleo activo de la imaginacin sobre la base de la experiencia y el saber. Incitar al aprendizaje y la investigacin con la promesa de una participacin de la continuidad y del obrar humano, es proporcionar los medios para tomar decisiones y adelantarse al futuro, Y es que la educacin formal apenas posibilita una creatividad aplicada ni una actitud de descubrimiento independiente. Los nios aprenden la realidad a medida que van jugando con ella. El juego infantil recorre varios estadios: repeticin, experimentacin y juego simblico. Juego que segn estas fases es claramente egocntrico e individual. Ms tarde con la participacin de otros individuos que intervienen activamente e igualmente pueden tomar decisiones, el juego se convierte en accin recproca regida por unas reglas de disciplina colectiva. Surge as el proceso transaccional de la comunicacin entre el mundo interno y el externo de la personalidad en desarrollo. El juego hace posible, como ningn otro mtodo, el examinar la fantasa y la intuicin, que aprendan a cambiar y a renovarse y a pensar de manera divergente, ya que, advierte que en ese marco delimitado existen diferentes posibilidades y alternativas. LA VIVENCIA CREATIVA LA VIVENCIA ARTSTICA COMO CREACIN El arte moderno est haciendo una invitacin al pblico a participar en los diferentes aspectos de la obra a trabajar con la fantasa por entender y valorar lo
que hasta ahora le era desconocido a travs de una vivencia subjetiva en la que el contemplador ve el objeto slo como puede verlo y no como debera verlo, lo contempla con asociaciones inevitables de su mundo privado (creatividad subjetiva) La creatividad subjetiva puede dividirse en cuatro fases: fase preparatoria: el contemplador reacciona ante el valor artstico de la obra y anta el entorno en que se expone la obra. fase incubatoria: el contemplador asocia sus ecos vivenciales internos con lo que ve. fase descubridora: relacin entre la vivencia conocida y otra desconocida (la obra) fase de verificacin: se examina y comprueba la nueva relacin en su importancia y utilidad intelectual y afectiva. El modo de percepcin ms creativa consiste en clasificar por la forma, la cual est en relacin con el espacio. La percepcin de la forma posibilita al contemplador el establecer unas correlaciones entre el mundo interno y el externo. La vivencia artstica creada se experimenta como algo hermoso porque es un producto propio. La capacidad de disfrute artstico se desarrolla en cuatro niveles: creatividad expresiva del contemplador para combinar lo visto con lo ya vivido, no necesita ni originalidad ni ninguna facultad especial. creatividad productiva, en la que el contemplador establece relaciones entre las informaciones. Para que la experiencia sea creativa ha de ser novedosa, relevante y que ample su mundo experimental. creatividad inventiva, es necesario que el individuo opere con seguridad psicolgica para descubrir nuevas relaciones dentro de una obra artstica. Creatividad renovadora: persigue encontrar un acceso realmente nuevo a una obra artstica, unas ideas profundas sobre los principios fundamentales de la plstica y otras formas de arte. En la vivencia artstica, la obra significa algo para nosotros no por su realidad absoluta, sino por sus Posibilidades para convertirse en fuente de sugestiones. Cuanto ms fuertes son las incitaciones y mayores las experiencias y el saber, tanto ms honda resulta la vivencia artstica. La contemplacin del arte se desarrolla y madura, en cada uno de los niveles se realiza un proceso, u cada nueva experiencia consciente transciende a un nivel superior.
EL PENSAMIENTO CREATIVO Una de las manifestaciones de la creatividad es el pensamiento creativo que puede aplicarse a cualquier campo. El pensamiento creativo es una actividad bipolar entre lgica y fantasa, y es el resultado de la comunicacin interpersonal. Empieza por ser una reaccin subjetiva a un estmulo y se convierte en formulacin objetiva de la percepcin subjetiva. El pensamiento creativo es el equilibrio, la integracin de extremos slo aparentes. Para fomentar esta capacidad debemos alejarnos del pensamiento mecnico, conformista y estereotipado, y de una crtica demasiado precoz impedimentos ambos que merman la posibilidad de una nueva combinacin creativa. Toda educacin tiene por objetivo hacer aflorar en nuestros alumnos la creatividad potencial, fomentando la fluidez de ideas e induciendo a establecer muchas asociaciones frente a un solo estmulo, la flexibilidad intelectual y emocional mediante la yuxtaposicin de las diferentes asociaciones. El descubrimiento de la propia capacidad para reaccionar de distinto modo en el mismo marco produce una nueva relacin del individuo con su mundo interior. La percepcin se convierte en conciencia; es decir, se llega a una comunicacin interpersonal consciente. JUEGO, CREATIVIDAD, COMUNICACIN. JUEGO Y REALIDAD. Por medio de los juegos los nios no slo llegan a conocer la realidad, sino que aprenden tambin a comunicarse con la realidad. Se trata de un aprendizaje a travs de la accin y de las interrelaciones de la personalidad con los componentes del entorno. Es una transaccin. A travs del juego aprendemos a tomar decisiones y a desarrollar estrategias para las situaciones conflictivas. Nos familiarizan con la idea de que existen reglas vlidas para todos, pero que pueden utilizarse de manera diferente. Jugar es experimentar y buscar alternativas, lo cual comporta la superacin del fracaso y la falsa estimacin. JUEGO Y CREATIVIDAD A medida que el nio va creciendo, el trabajo va representando algo serio y el juego un entretenimiento.
La postura ldica es una propiedad de la personalidad creativa, requiere la capacidad e ver de un modo nuevo las cosas y de romper el estrecho significado que se le asigna as a cada estmulo. Cuanto ms fuerte es el yo, tanto ms tolerantes somos frente a lo nuevo y desconocido, y tanto mejor afrontamos el riesgo de utilizar el propio potencial y hacer posible la comunicacin entre el mundo de dentro y el de fuera. PARMETROS Y FUNCIN COMUNICATIVA DEL JUEGO En todo juego encontramos factores formales (reglas), factores funcionales (instrumentos) y factores dinmicos (potencial del jugador) El potencial creativo est motivado por la fortaleza del yo y la participacin del jugador individual. En los factores funcionales y formales encontramos tambin el componente racional-analtico que contiene el conocimiento y la habilidad ya adquiridos, as como las decisiones de los otros jugadores EL CUESTIONAMIENTO CREATIVO No deberamos ensear los hechos sino ms bien proporcionar los instrumentos con cuya ayuda pueden descubrirse estos hechos. LOS NIOS HACEN PREGUNTAS SOBRE EL FUTURO Por medio de preguntas estimulamos a los nios a que se formen una idea sobre el futuro. Con ello afianzamos su seguridad y confianza en las propias facultades, a fin de que participasen activamente en el futuro personal. Esto refuerza la motivacin al aprendizaje, a la adquisicin del conocimiento y de la experiencia y a la formacin de las capacidades que habrn de necesitar en aos posteriores. No podemos proporcionar al nio ningn saber efectivo sobre el futuro, pero s podemos proporcionarle instrumentos con los que ellos sean capaces de afrontar los problemas del futuro. Debemos brindarles una educacin que se fundamente en el dominio de las situaciones vitales, y no en un saber abstracto. Debemos ensearle a ser: alentando con preguntas a la aventura de pensar, con las preguntas estimulamos la accin y as, facilitamos la realizacin de los deseos vitales. Cada experiencia, cada actividad reforzar la confianza en s mismos y su capacidad para resolver los problemas, la participacin, la audacia, la confianza en s mismos y el deseo de ser activos, son cosas todas que ayudarn a los nios a dominar el miedo que
se manifiesta en muchas de sus preguntas. El miedo tambin puede ser un impulso para cambiar de orientacin y buscar soluciones no slo en el mundo exterior sino tambin para penetrar de fuera adentro y descubrir en mostros mismos la capacidad de solucin. El estmulo a la accin y la movilizacin del potencial interno del hombre conducen al desarrollo del sentido de responsabilidad frente a s mismo y a la sociedad. LA EDUCACIN PARA EL CUESTIONAMIENTO CREATIVO COMO TERAPIA Las preguntas atadas al pasado, pasivas y causales que representan un claro sentimiento de compasin hacia s mismo, no nos ayudan a romper con una situacin rgida y desesperada. Para esto, habra que formular una pregunta activa, dinmica, creativa que alienta a tomar el propio destino en nuestras manos y a resumir una responsabilidad personal. El rol del educador es aqu muy importante, de l depende captar con empata y con sentimientos de comprensin los estados anmicos del alumno que acompaan al proceso de aprendizaje. 1.4. PERFILES DE PERSONAS CREATIVAS Las personas creativas tienen mucha energa, sin embargo, suelen gustar del reposo silencioso. A pesar de trabajar muchas horas, rebosan un aura fresca y un entusiasmo contagioso. Con todo, no son hiperactivas ya que saben matizar los ritmos de actividad y ocio. Quienes son creativos suelen ser inteligentes a la vez que ingenuos. Segn parece, despus de superado un cierto umbral en el coeficiente intelectual (aproximadamente 120), este no parece estar relacionado ms con un rendimiento superior. Tal como lo analiz Howard Gardner al estudiar la personalidad de muchos genios creativos, una cierta inmadurez, tanto emocional y mental, pueden ir de la mano con el ms profundo conocimiento, ya que facilita el uso del pensamiento convergente (que apunta a una solucin especfica frente a un problema) como divergente (que consiste en la fluidez, flexibilidad, capacidad de cambiar y originalidad en la generacin de asociaciones inusuales). La gente creativa combina juego y disciplina, responsabilidad e irresponsabilidad. No hay duda que una actitud juguetona es tpica de las personas creativas, sin embargo esta tambin posee una dosis importante de obstinacin, paciencia y perseverancia.
Las personas creativas alternan entre la imaginacin y la fantasa, y un arraigado sentido de la realidad. Claro est, toda creacin artstica o cientfica es ir ms all de lo que ahora consideramos real, es crear una nueva realidad. En general se cree que los artistas, msicos, escritores, poetas y pintores viven sumergidos en la fantasa, mientras que los cientficos, polticos y empresarios son realistas. Esto puede ser cierto en actividades rutinarias, pero cuando una persona comienza a trabajar creativamente todo eso cambia. Las personas creativas suelen ser extrovertidas e introvertidas. Los individuos creativos parecen mostrar ambos rasgos simultneamente. Un creativo suele ser humilde y orgulloso al mismo tiempo. Los creativos son conscientes y respetuosos de la larga serie de contribuciones anteriores a ellos. Adems, son conscientes del papel que desempea la suerte en sus propios logros. Al mismo tiempo, saben que han logrado mucho y este conocimiento les proporciona una sensacin de seguridad e incluso de orgullo. Las personas creativas, en cierta medida, escapan a los rgidos estereotipos de gnero. Las personas creativas son ms propensas a tener no slo los puntos fuertes de su propio gnero, sino los del otro tambin. Ser creativo es ser a la vez rebelde y conservador. Es imposible ser creativo sin haber interiorizado un patrn cultural. La mayora de las personas creativas son muy apasionadas de su trabajo, sin embargo, pueden ser muy objetivas sobre l tambin. Sin la pasin, ms pronto que tarde pierden inters por la labor que realizan. La apertura y la sensibilidad de los seres creativos a menudo los expone al sufrimiento y al dolor, aunque tambin, a una gran dosis de diversin. El profundo inters que sienten y el deseo de participacin en tareas que, a menudo, no tienen recompensa, puede hacerlos sentir aislados. Adems, el pensamiento divergente que poseen puede mostrarlos como delirantes o desviados para los dems, por lo que la persona creativa puede sentirse aislada e incomprendida. Pueden tambin experimentar un sentimiento de prdida o vaco cuando, por alguna razn, no pueden trabajar y cuando sienten que la creatividad se diseca. S, es verdad, yo tambin le pego a varios puntos y por eso no me considero el mayor creativo del mundo, creo que soy ms recursivo que creativo y algunos sern otras cosas pero en fin, cada quin con su punto de vista, por eso me encanta esta frase que cito Fernando en el Blog de Ateneu Popular: MmM, no entiendo esto
Los creativos no son estereotpales (me gusta inventarme palabras) entonces porque estamos creando un estereotipo? Los creativos son Humildes, introvertidos, rebeldes, disciplinados, ingenuos, etc., etc. Pero tambin son todo lo contrario? Creo que no se puede hacer un perfil diciendo que se es as, pero tambin al revs. Ms bien creo que hay muchas personas creativas (podra decirse que todos somos creativos en algn campo) y como todos somos distintos, y los creativos son inestereotipables (me encanta inventarme palabras) entonces no existe un perfil de la persona creativa. UNIDAD II: HERRAMIENTAS DEL PENSAMIENTO CREATIVO 2. INTRODUCCIN. En todos los momentos de la vida se presentan situaciones y problemas los cuales requieren ser solucionados, y para que esto se d, el cerebro debe actuar de manera conjunta estableciendo un perfecto equilibrio entre los dos hemisferios, tanto el lgico como el creativo. El desarrollo de la creatividades muy importante para el da a da y trabaja junto con el pensamiento creativo, sus aspectos, caractersticas, etapas entre otras sern estudiadas a continuacin, y se determinaran un conjunto de estrategias creativas para facilitar la interpretacin, el anlisis el estudio de problemas o temas. MARCO TERICO 1.- Los Hemisferios Cerebrales. Los hemisferios cerebrales tienden a dividirse las principales funciones intelectuales; en este sentido se presentaba que el hemisferio derecho es dominante en los siguientes aspectos del intelecto: percepcin del espacio, el ritmo, el color, la dimensin, la imaginacin, las ensoaciones diurnas, entre otras. A su vez, el hemisferio izquierdo posee preponderancia en otra gama, totalmente diferentes de las habilidades mentales, ya que este lado es verbal, lgico, secuencial, numrico, lineal y analtico. No obstante, investigaciones posteriores de otros cientficos pudieron determinar que aunque cada lado del cerebro es dominante en actividades especficas, ambos estn capacitados en todas las
reas hallndose distribuidas en toda la corteza cerebral. (En la Fig. 1 se muestra la corteza cerebral vista desde la cara. Las facultades corticales que muestra la ilustracin constituyen la central elctrica de las capacidades intelectuales que se pueden usar para tomar notas). El Pensamiento. Es una actividad fundamental del cerebro que implica la manipulacin de imgenes ejecutivas (motoras), incgnitas (perceptuales), y simblicas (lingsticas). Es una habilidad que puede ser ejercitada. El pensamiento es una forma de conducta compleja y cognoscitiva que solo aparece en una etapa relativamente avanzada de desarrollo. La creatividad y su Estimulacin. La creatividad supone por lo menos tres condiciones: 1) una idea o respuesta nueva debe ser producida. 2) esta idea o respuesta debe resolver un problema o alcanzar cierta meta y 3) el conocimiento original debe ser mantenido y desarrollado al mximo. La creatividad se extiende en el tiempo en vez de limitarse en un breve episodio, y se caracteriza por originalidad, adaptacin y realizacin. Tambin se considera la conducta creadora como constituida por cualquier actividad en la que el hombre impone un nuevo orden sobre su medio ambiente. Puede suponer o no la creacin de una estructura organizada. Caractersticas de la persona creadora. En la university of California han trabajado algunos investigadores durante muchos aos en la estimacin de aquellas caractersticas que juntas constituyen la persona creadora. Los resultados de estos estudios indican que la persona creadora raramente satisface el estereotipo de ella hecho por el ego. En vez de ser emocionalmente inestable, descuidada y de conducta bohemia, es ms a menudo deliberada, reservada, industriosa y meticulosa. Tiene una imagen de si misma como persona responsable, un grado de resolucin y casi inevitablemente una medida de egolatra. Otras caractersticas del individuo creativo son: Conducta agresiva y dominante Alto nivel de energa que aporta a su trabajo Inteligencia superior a la media, aunque la inteligencia sola no hace creatividad.
Alto aprecio de los valores estticos y tericos. En los varones una falta de inters por representar el papel masculino. Introversin, en vez de extroversin. Independencia de pensamiento y accin. Trabajo acadmico superior al medio. El Pensamiento Creativo. Se puede definir de varias maneras. Halpern (1984) afirma que "se puede pensar de la creatividad como la habilidad de formar nuevas combinaciones de ideas para llenar una necesidad". Incorporando las nociones de pensamiento crtico y de pensamiento dialctico. Barrn (1969) nota que "el proceso creativo incluye una dialctica incesante entre integracin y expansin, convergencia y divergencia, tesis y anttesis". Perkins (1984) destaca una caracterstica importante del pensamiento creativo: El pensamiento creativo es pensamiento estructurado en una manera que tiende a llevar a resultados creativos. El criterio ltimo de la creatividad es el resultado. Se llama creativa a una persona cuando consistentemente obtiene resultados creativos, significados, resultados originales y apropiados por el criterio del dominio en cuestin. Perkins implica que para ensear creatividad, el producto de los alumnos deber ser el criterio ltimo. Sin embargo, sin importar lo divergente del pensamiento de diferentes alumnos, ste da pocos frutos si no se traduce en alguna forma de accin. La accin puede ser interna (tomar una decisin, llegar a una conclusin, formular una hiptesis) o externa (pintar un cuadro, hacer una adivinanza o una analoga, sugerir una manera nueva de conducir un experimento). Pero el pensamiento creativo debe tener un resultado. Aspectos del pensamiento creativo. La creatividad tiene lugar en conjunto con intenso deseo y preparacin. Una falacia comn acerca de la creatividad es que sta no requiere trabajo pensamiento intenso. Harman y Rheingold (1984) notan que las precondiciones usuales de la creatividad son un aferramiento prolongado e intenso con el tema. Citan al gran compositor Strauss diciendo:
"Puedo decirte de mi propia experiencia que un deseo ardiente y un propsito fijo, combinado con una intensa resolucin traen resultados. El pensamiento concentrado y determinado es una fuerza tremenda" La creatividad incluye trabajar en el lmite y no en el centro de la propia capacidad. Dejando de lado el esfuerzo y el tiempo, los individuos creativos estn prestos a correr riesgos al perseguir sus objetivos y se mantienen rechazando alternativas obvias porque estn tratando de empujar los lmites de su conocimiento y habilidades. Los pensadores creativos no se satisfacen simplemente con "lo que salga". Ms bien, tienen la necesidad siempre presente de "encontrar algo que funcione un poco mejor, que sea ms eficiente, que ahorre un poco de tiempo." La creatividad requiere un locus interno de evaluacin en lugar de un locus externo. Subyacente a la habilidad de la gente creativa para correr riesgos se encuentra una confianza en sus propios estndares de evaluacin. Los individuos creativos buscan en s mismos y no en otros la validacin y el juicio de su trabajo. La persona creativa tolera y con frecuencia conscientemente busca trabajar solo, creando una zona de tope que mantiene al individuo en cierta manera aislado de las normas, las prcticas y las acciones. No es sorprendente entonces que muchas gentes creativas no sean bien recibidas de inicio por sus contemporneos. Relacionada estrechamente con el locus de evaluacin, est la cuestin de la motivacin, la creatividad incluye motivacin intrnseca ms que extrnseca. La motivacin intrnseca se manifiesta en muchas maneras: gran dedicacin, mucha inversin de tiempo, inters en la habilidad, involucramiento con ideas, y sobre todo resistencia a la distraccin por recompensas extrnsecas como un ingreso ms alto por un tipo de trabajo menos creativo. La creatividad incluye reformular ideas. Este aspecto de la creatividad es el que ms comnmente se enfatiza, aunque diferentes tericos lo describen en diferentes maneras. Para comprender cmo se reformula una idea, deberamos considerar cmo una idea se estructura. Interpretamos el mundo a travs de estructuras llamadas esquemas: estructuras de conocimiento en las cuales se junta informacin relacionada. La gente usa esquemas para encontrar sentido al mundo. Los
esquemas son la base de toda nuestra percepcin y comprensin del mundo, la raz de nuestro aprendizaje, la fuente de todas las esperanzas y temores, motivos y expectativas. Caractersticamente, la persona creativa tiene la habilidad de mirar el problema de un marco de referencia o esquema y luego de manera consciente cambiar a otro marco de referencia, dndole una perspectiva completamente nueva. Este proceso contina hasta que la persona ha visto el problema desde muchas perspectivas diferentes. Cuando las tcticas analticas o inferenciales directas fallan en producir una solucin creativa, la persona creativa con frecuencia forja lazos con diferentes estructuras. En la medida que estas estructuras son elaboradas, pueden salir nuevas y poderosas soluciones. Los cientficos que trabajaban en la teora de la electricidad lograron un gran avance cuando vieron similitudes en la estructura entre la electricidad y los fluidos. La imaginera creativa de la poesa con frecuencia incluye el uso de la metfora y la analoga. Ensear pensamiento creativo requiere el uso de actividades que fomenten en los alumnos el ver las similitudes en eventos y entidades que comnmente no estn unidas. La creatividad algunas veces puede ser facilitada alejndose de la involucracin intensa por un tiempo para permitir un pensamiento que fluya con libertad. Algunos tericos han sealado varias maneras en que la gente creativa bloquea distracciones, permitiendo que los insights lleguen a la consciencia. Stein (1974) nota que bajaba las persianas durante el da para evitar la luz; a Proust le gustaba trabajar en un cuarto aislado con corcho; Ben Johnson escribi mejor mientras beba t y disfrutaba el olor de las cscaras de naranja. El principio de trabajo subyacente a todos estos esfuerzos era crear una atmsfera en la cual el pensamiento inconsciente pudiera llegar a la superficie. Los mayores descubrimientos cientficos que ocurrieron durante perodos de "pensamiento inconsciente". Despus de mucha preparacin, intensidad considerable, y muchos intentos de tener un insight en varias maneras, en algn punto la gente creativa parece "abandonarse" de su enfoque racional y crtico a los problemas de la invencin y la composicin y permiten que las ideas fluyan libremente, con poco control consciente. Las explicaciones a estos fenmenos son diversas. Harman y Rheingold (1984) afirman que la mente inconsciente procesa mucha ms informacin que lo que nos damos cuenta; tiene acceso a informacin imposible de obtener a travs del
anlisis racional. Por implicacin entonces, la mente inconsciente se enfrasca en una manera mucho ms comprensiva y diferente de procesar que la mente consciente. Por lo tanto deberamos de tratar activamente de desarrollar tcnicas (como la meditacin) para tener acceso al inconsciente, ya que este es una fuente de informacin que de otra manera es inaccesible. Sin importar si la mente consciente realmente procesa informacin o si la mente consciente lo hace tan rpido que no nos damos cuenta, mucha gente creativa encuentra que cuando dejan de trabajar en un problema por un tiempo, algunas veces obtienen nuevas y tiles perspectivas. Caractersticas esenciales del pensamiento creativo Una situacin importante es considerar que desarrollar la creatividad no es slo emplear tcnicas atractivas o ingeniosas por s mismas; desarrollar la creatividad implica incidir sobre varios aspectos del pensamiento; las cuatro caractersticas ms importantes del pensamiento creativo son: La fluidez La flexibilidad La originalidad La elaboracin La primera caracterstica se refiere a la capacidad de generar una cantidad considerable de ideas o respuestas a planteamientos establecidos; en este caso se busca que el alumno pueda utilizar el pensamiento divergente, con la intencin de que tenga ms de una opcin a su problema, no siempre la primera respuesta es la mejor y nosotros estamos acostumbrados a quedarnos con la primera idea que se nos ocurre, sin ponernos a pensar si realmente ser la mejor, por ejemplo: pensar en todas las formas posibles de hacer el festejo a Benito Jurez, no slo las formas tradicionales de eventos que siempre hemos practicado. La segunda considera manejar nuestras alternativas en diferentes campos o categoras de respuesta, es voltear la cabeza para otro lado buscando una visin ms amplia, o diferente a la que siempre se ha visto, por ejemplo: pensar en cinco diferentes formas de combatir la contaminacin sin requerir dinero, es posible que todas las anteriores respuestas sean soluciones que tengan como eje compra de equipo o insumos para combatir la contaminacin y cuando se les hace esta pregunta los invitamos a ir a otra categora de respuesta que nos da alternativas diferentes para seleccionar la ms atractiva.
En tercer lugar encontramos a la originalidad, que es el aspecto ms caracterstico de la creatividad y que implica pensar en ideas que nunca a nadie se le han ocurrido o visualizar los problemas de manera diferente; lo que trae como consecuencia poder encontrar respuestas innovadoras a los problemas, por ejemplo: encontrar la forma de resolver el problema de matemticas como a nadie se le ha ocurrido. Una caracterstica importante en el pensamiento creativo es la elaboracin, ya que a partir de su utilizacin es como ha avanzado ms la industria, la ciencia y las artes. Consiste en aadir elementos o detalles a ideas que ya existen, modificando alguno de sus atributos. Por ejemplo: el concepto inicial de silla data de muchos siglos, pero las sillas que se elaboran actualmente distan mucho del concepto original, aunque mantienen caractersticas esenciales que les permiten ser sillas. Existen otras caractersticas del pensamiento creativo, pero creo que estas cuatro son las que ms lo identifican, una produccin creativa tiene en su historia de existencia momentos en los que se pueden identificar las caractersticas antes descritas, aunque fsicamente en el producto slo podamos identificar algunas de ellas. Esto significa que la creatividad no es por generacin espontnea, existe un camino en la produccin creativa que podemos analizar a partir de revisar las etapas del proceso creativo. LAS ETAPAS DEL PROCESO CREATIVO El proceso creativo ha sido revisado por varios autores, encontramos que los nombres y el nmero de las etapas pueden variar entre ellos, pero hacen referencia a la misma categorizacin del fenmeno. En este apartado tomaremos las etapas ms comunes, aquellas que en nuestro trabajo con nios hemos identificado plenamente: Preparacin. Se identifica como el momento en que se estn revisando y explorando las caractersticas de los problemas existentes en su entorno, se emplea la atencin para pensar sobre lo que quiere intervenir. Algunos autores llaman a esta etapa de cognicin, en la cual los pensadores creativos sondean los problemas. Incubacin. Se genera todo un movimiento cognoscitivo en donde se establecen relaciones de todo tipo entre los problemas seleccionados y las posibles vas y estrategias de solucin, se juega con las ideas desde el momento en que la solucin convencional no cubre con las expectativas del pensador creativo. Existe una aparente inactividad, pero en realidad es una de las etapas ms laboriosas ya que se visualiza la solucin desde puntos alternos a los convencionales. La dinmica existente en esta etapa nos lleva a alcanzar un porcentaje elevado en la
consecucin del producto creativo y a ejercitar el pensamiento creativo, ya que se utilizan analogas, metforas, la misma imaginera, el empleo de imgenes y smbolos para encontrar la idea deseada. Algunos autores denominan a esta etapa como de combustin de las ideas. Perkins (1981), citado en Gellatly (1997), sugiere una visin alternativa de la incubacin, deja abierta la posibilidad de considerar un tipo especial de pensamiento inconsciente en esta etapa de la creatividad, que genera ideas nuevas a partir de procesos cognoscitivos comunes como el olvido fructfero, el refresco fsico y psquico, la observacin de nuevas pistas en experiencias no relacionadas, el reconocimiento contrario, entre otros. El objetivo fundamental de la combustin es aumentar las alternativas de solucin que se tiene y las personas creativas se caracterizan por la habilidad que tienen de generar fcilmente ideas alternativas. Iluminacin. Es el momento crucial de la creatividad, es lo que algunos autores denominan la concepcin, es el eureka de Arqumedes, en donde repentinamente se contempla la solucin creativa ms clara que el agua, es lo que mucha gente cree que es la creatividad: ese insight que sorprende incluso al propio pensador al momento de aparecer en escena, pero que es resultado de las etapas anteriores; es cuando se "acomodan" las diferentes partes del rompecabezas y resulta una idea nueva y comprensible. Verificacin. Es la estructuracin final del proceso en donde se pretende poner en accin la idea para ver si realmente cumple con el objetivo para el cual fue concebida, es el parmetro para confirmar si realmente la idea creativa es efectiva o slo fue un ejercicio mental. Es importante mencionar que este proceso ayuda a visualizar las fases de produccin de las ideas creativas, pero tambin nos permite pensar en las etapas que podemos trabajar en el aula para identificar si se est gestando alguna idea que pueda llegar a ser creativa, saber en qu momento del proceso se encuentra cada uno de nuestros alumnos, reconocer las necesidades de apoyo requerido para enriquecer el proceso y lograr que el pensamiento creativo en el aula sea cada vez ms cotidiano y efectivo. Desarrollo del Talento Creador. Cantidad considerable de pruebas de investigacin sugieren que intervienen tanto factores genticos como del ambiente en el desarrollo de la facultad creadora. La conducta se puede alterar por medio de la modificacin del medio ambiente en que vive el individuo. Por consiguiente resulta de importancia el comprender algo acerca del tipo del medio ambiente en que viven las personas que tienen capacidad creadora y en el que se han desarrollado sus facultades creadoras.
No es fcil para el lego apreciar la gran importancia que tienen los factores del medio ambiente en el desarrollo de las facultades creadoras. Por ejemplo cuando examinamos los antecedentes vitales de algunos de nuestros mas grandes compositores, vemos que "Mantel tocaba el clavecn cuando solo era un nio y que compona a la edad de seis aos." Mozart tocaba el clavecn a la edad de 3 aos, compona a los 4 y andaba ya en giras musicales a la edad de 6 aos. Sin embargo, dos factores nos demuestran que, aunque indudablemente estos hombres tenan las caractersticas hereditarias requeridas para tal precocidad, sin la estimulacin necesaria del medio ambiente es dudoso que hubieran llegado a desarrollar ese talento. Cultura y Creatividad. El ambiente cultural tiende a fomentar o a retardar el desarrollo de determinadas clases de talento creador. Para investigar la relacin existente entre el grado de trabajo creador y el grado en que determinadas culturas honran el talento creador. Torrance (1965) se vali de nios del primero hasta el sexto ao en once diferentes culturas. A los nios se les hizo pasar una prueba de pensamiento creador y su calificacin fue comparada con dos medidas del grado en que esas culturas honran el talento creador. Segn Torrance "una de las formas en que una cultura honra el talento creador se refleja en los ideales de los maestros de esa cultura y la clase de conducta que estos favorecen o tratan de combatir entre los nios". De los datos de este estudio podemos ver que existe intima correspondencia entre las puntuaciones de una prueba de capacidad creadora y el grado segn el cual los maestros consideran importantes las caractersticas particulares de la personalidad relacionadas con la capacidad creadora. De esta manera, dice Torrance que "lo que es considerado como honorable en un pas es tambin cultivado en ese mismo pas". Aprender a ser Creadores. El desarrollo de la capacidad creadora en los nios es uno de los objetivos primordiales en las escuelas. Por el anlisis del proceso creador, de la personalidad creadora y de los factores del medio ambiente esenciales para la capacidad creadora. Gold ha formulado cierto nmero de directrices que pueden ser utilizadas por el personal de las escuelas para fomentar el esfuerzo creador: Se necesita un rico medio que estimule el pensamiento creador, cosa que parece ser esencial. Es importante el sostenimiento de considerable espontaneidad. Reconocer los esfuerzos creadores del nio y reforzar su capacidad creadora. Para que el nio sienta satisfaccin personal de tener un espritu creador.
Deben estimularse las contribuciones de grupo a la capacidad creadora individual. El estmulo interpersonal del esfuerzo creador nos hace prever que pueden aparecer nuevas sntesis como resultado de las empresas de grupo. La importancia de la comunidad entera como estmulo para el esfuerzo creador. Estrategias Creativas. Son un conjunto de mtodos o herramientas para facilitar la interpretacin, el anlisis o el estudio de problemas o temas determinados. El cerebro humano es muy diferente a un computador. Mientras un computador trabaja en forma lineal, el cerebro trabaja de forma asociativa as como lineal, comparando, integrando y sintetizando a medida que funciona. T El Mtodo creativo Puede ser usado para enfrentar problemas tan diversos como lo son las relaciones humanas, la competencia entre productos, restricciones de espacio y presupuestales, percepcin ciudadana, etc. El Mtodo Creativo est fuertemente orientado al trabajo en grupo pero tambin puede utilizarse en la solucin de problemas. Cuando se enfoca al trabajo individual, el mtodo creativo tambin se conoce como pensamiento horizontal. El mtodo creativo se puede describir con los siguientes simples pasos: 1. Enunciacin del problema 2. Enunciacin de restricciones y de metas 3. Criterios de evaluacin de propuestas de solucin 4. Lluvia de Ideas de propuestas de solucin 5. Revisin cruzada de las ideas (Slo si es un equipo de trabajo) 6. Evaluacin de las opciones El resultado final del mtodo creativo es una propuesta de solucin que ha de implantarse. En la lluvia de ideas, la regla de oro es no descartar ni evaluar ninguna de las opciones. Todas las opciones deben ser consideradas siempre y cuando sean remotamente posibles. Una vez determinadas todas las opciones, la evaluacin se basa en las metas, en las restricciones y en el criterio de evaluacin escogido (tiempo de implantacin, costo, etc.)
Aqu es importante sealar que el mtodo creativo es una invaluable herramienta para las situaciones en las que se piense que no hay una solucin posible o que no se tiene la capacidad para resolver el problema. Cuando se considera que un problema no tiene solucin se dice que se est pensando verticalmente (en forma estrecha). Esto significa que nosotros mismos nos estamos limitando las posibilidades de solucin del problema. El pensamiento horizontal implica una ampliacin de los horizontes, de nuestra visin del problema que nos permita eliminar las barreras mentales y atacar el problema con enfoques nuevos. Un ejemplo de cmo el pensamiento creativo se diferencia de otras formas de resolver problemas y en qu situaciones se puede aplicar es el desarrollo del telfono celular. Para crear el telfono celular, los cientficos desarrollaron las teoras de la electricidad, la de los semiconductores, la de propagacin de ondas electromagnticas y los conceptos de telecomunicaciones. Los ingenieros juntaron esas teoras en un modelo simplificado que permiti el desarrollo de la tecnologa celular con tales restricciones que los costos se hicieron razonables. No obstante, un buen diseo no es necesariamente el ms popular y ms vendido. Para lograr buenas ventas, un grupo de diseadores tuvo que utilizar el pensamiento creativo para fabricar celulares que fueran diferentes de los de las marcas competidoras; hacindolos visualmente ms atractivos, aadindoles opciones como indicador de batera, luz, agenda electrnica, correo electrnico, reloj, etc. Y empresarios, ingenieros industriales y mercadotecnias tuvieron que encontrar formas de producir los telfonos mviles con bajos costes y con mayor penetracin en el mercado. Los siguientes factores son importantes para lograr una solucin ptima del problema: Saber relacionar el problema que se te presenta con otras situaciones que se te hayan presentado. Aprender todos los factores importantes que se relacionen con el problema. Por ejemplo, Cundo se presenta el problema?, Porqu no se ha podido resolver?, Qu soluciones se han intentado?, Cules son los recursos disponibles? Aplicar criterios claros, de ser posibles cuantitativos, para evaluar las diversas propuestas de solucin. LOS MAPAS CONCEPTUALES.
La asociacin juega un papel dominante en casi toda funcin mental, y las palabras mismas no son una excepcin. Toda simple palabra e idea tiene numerosas conexiones o apuntadores a otras ideas o conceptos. Las alternativas son el Mapa Conceptual y Mental. Esta estrategia fue desarrollada por Joseph Novak y tienen como objetivo representar las relaciones existentes entre conceptos para formar proposiciones agrupadas en unidades semnticas; en esencia, se trata de conceptos clave unidos por palabras de enlace que nos dan la percepcin de unidad. Los mapas conceptuales son jerrquicos pues se inician con conceptos inclusivos en la parte superior y en cascada caen los conceptos menos inclusivos y ms especficos. En este proceso de diseo y construcciones damos cuenta de nuevas relaciones y significados de los conceptos, convirtindose en una actividad creativa que despierta nuestro inters y curiosidad; cada vez que encontramos una nueva relacin es un reto alcanzado que aumenta nuestra motivacin intrnseca y nos mueve el deseo de continuar explorando dentro del mapa. Al igual que los mapas mentales, podemos clasificar las jerarquas o niveles por colores, utilizar imgenes, texto breve, formas y toda la simbologa necesaria para personalizar nuestro mapa y hacerlo divertido y significativo. Ver Fig. 2 Modelo de Mapa Conceptual. El Mapa mental. Esta estrategia fue desarrollada por Tony Buzan. La estructura del mapa mental intenta ser expresin del funcionamiento del cerebro global con sus mecanismos asociativos que favorecen el pensamiento irradiarte en el mbito concreto de la recepcin, retencin, anlisis, evocacin y control de la informacin. La estimulacin de dicho pensamiento se potencia con el uso del color, de imgenes y de smbolos. A todo ello contribuye la creatividad y la imaginacin. El mapa mental, pues, potencia la capacidad de memorizacin, de organizacin, de anlisis y sntesis. Es til para toda actividad en la que intervenga el pensamiento, y que requiera plantear alternativas y tomar decisiones. En sntesis los mentales son una representacin grfica de un proceso integral y global del aprendizaje que facilita la unificacin, diversificacin e integracin de conceptos o pensamientos para analizarlos y sintetizarlos en una estructura creciente y organizada, elaborada con imgenes, colores, palabras y smbolos. (Fig. 3) Modelo de Mapa Mental Los Mapas Mentales, son un mtodo efectivo para tomar notas y muy tiles para la generacin de ideas por asociacin. Los conceptos fundamentales son: Organizacin Palabras Clave
Asociacin Agrupamiento Memoria Visual: palabras clave, usando colores, smbolos, iconos, efectos 3D, flechas, grupos de palabras resaltados. Enfoque: Todo Mapa Mental necesita un nico centro. Participacin consciente Los Mapas Mentales van asemejndose en estructura a la memoria misma. Una vez se dibuja un Mapa Mental, rara vez requiere ser rediseado. Los mapas mentales ayudan a organizar la informacin. Debido a la gran cantidad de asociaciones envueltas, los mapas mentales pueden ser muy creativos, tendiendo a generar nuevas ideas y asociaciones en las que no se haba pensado antes. Cada elemente en un mapa es, en efecto, un centro de otro mapa. Los Mapas Mentales son una manera de representar las ideas relacionadas con smbolos ms bien que con palabras complicadas como ocurre en la qumica orgnica. La mente forma asociaciones casi instantneamente, y representarlas mediante un "mapa" permite escribir ideas ms rpidamente que utilizando palabras o frases. Ventajas de la cartografa mental sobre el Sistema Lineal de preparar-tomar notas: a. Se ahorra tiempo al anotar solamente las palabras que interesan. b. Se ahorra tiempo al no leer ms que palabras que vienen al caso. c. Se ahorra tiempo al revisar las notas del mapa mental. d. Se ahorra tiempo al no tener que buscar las palabras claves entre una serie innecesaria. e. Aumenta la concentracin en los problemas reales. f. Las palabras claves se yuxtaponen en el tiempo y en el espacio, con lo que mejoran la creatividad y el recuerdo. g. Se establecen asociaciones claras y apropiadas entre las palabras claves. h. Al cerebro se le hace ms fcil aceptar y recordar los mapas mentales.
i. Al utilizar constantemente todas las habilidades corticales, el cerebro est cada vez ms alertado y receptivo. 2.1. POSITIVO O NEGATIVO E INTERESANTE Positivo, Negativo E Interesante De La Comunicacin El funcionamiento de las sociedades humanas es posible gracias a la comunicacin. Esta consiste en el intercambio de mensajes entre las personas, de igual forma ocurre la comunicacin en el mbito educativo, maestro-alumno-padre- maestro, etc. POSITIVO: la comunicacin es la forma en que nosotros los seres humanos podemos interactuar y socializar y de la cual dependemos los seres humanos. En lo que es los medios de comunicacin masiva pues gracias a ellos en la actualidad podemos comunicar e informar con mayor rapidez. Y en la comunicacin en el PEA pues la educacin tiene como meta la trasmisin de conocimientos en pocas palabras tambin involucra lo que es la comunicacin. NEGATIVO: primero que nada existe una falta de transparencia, los medios de comunicacin como tienen sus ventajas tambin tiene sus desventajas. En los medios de comunicacin masiva suele suceder la acumulacin de informacin y desgraciadamente por esto muchas veces se impide la comunicacin. La comunicacin en el PEA tambin tiene sus cosas malas, muchas veces los docentes por descuido o falta de preparacin no comunican a sus alumnos lo que es correcto y en esos casos los que son perjudicados son los alumnos. INTERESANTE: lo ms interesante para mi es que la comunicacin es muy indispensable y los medios de comunicacin mucho ms pero tiene sus ventajas y desventajas pero hay que saber darles el uso adecuado. Y en el caso de la comunicacin en el PEA, el maestro debe tener buena comunicacin con el alumno para lograr un buen aprendizaje. 2.3. REGLAS
CLASIFICACIN DE LAS NORMAS O REGLAS Normas Morales: Son reglas de conducta que obran tan solo en la conciencia del individuo, sin sancin material o externa, no cabe acudir ante el Poder Judicial para poder exigir su cumplimiento, por lo general se considera que estn
motivadas por altos principios de convivencia social, superacin propia y perfeccin humana. Normas Sociales: Son reglas de conducta que condicionan el comportamiento de los hombres individual o colectivamente y que estn constituidos por la costumbre prctica, es decir, son normas que exigen una simple adhesin externa del sujeto con o sin sinceridad. Est conformada por las llamadas normas de urbanidad, las reglas de trato social y las normas de etiqueta social. Normas religiosas: Son aquellas normas basadas en la fe y un compromiso con Dios en el cual cierto grupo de personas, considera que existe, su incumplimiento genera una sancin interna, inmaterial. Todas estas normas indican una determinada forma de comportamiento. Normas Jurdicas: Son prescripciones que emanan de un rgano estatal competente que tiene como finalidad principal regular las conductas en el seno de un grupo social. Es una norma a cuyo incumplimiento debe seguir una sancin, estando tal mandato respaldado por la fuerza del Estado para el caso de eventual incumplimiento. Esta definicin de Norma Jurdica supone que el estado compromete su fuerza detrs de cada una de ellas a fin de garantizar que en caso de incumplimiento, sus organismos y recursos la harn cumplir. Este elemento (el uso de la fuerza estatal) permite diferenciar el Derecho de otros sistemas normativos que coexisten con l en las sociedades. Expresa la voluntad del estado. CARACTERSTICAS DE LAS NORMAS JURDICAS: Se originan en el Estado. Su incumplimiento genera una sancin material hacia la persona que incumpli. Son bilaterales, establecen deberes y derechos, es decir generan atribuciones y obligaciones. Establecen un derecho, por que atribuyen una facultad o beneficio a alguien. Establece un deber, entendindose por tal una responsabilidad a cumplir obligatoriamente. Son genricas, tienen vigencia durante un tiempo y rigen en un determinado espacio. Slo pueden ser modificadas o derogadas por otra norma del mismo o mayor nivel. Deben ser obedecidas por todos mientras se encuentren vigentes.
Su vigencia rige desde el momento de su publicacin en el diario oficial "EL PERUANO". Un rasgo esencial de la norma jurdica es su respaldo a travs del uso de la fuerza por parte del Estado en apoyo a la vigilancia del cumplimiento de las normas jurdicas. Estos conceptos son: Coaccin y Coercin: Coaccin: Es el uso de la fuerza por parte de un rgano estatal para el cumplimiento de lo dispuesto en la norma jurdica. Coercin: Es la presin subjetiva (temor) que impulsa a actuar de acuerdo a lo dispuesto en la norma jurdica, se trata de un temor a la sancin material, a la coaccin. El Universo y todo en l tiene tres aspectos: Espritu, Cuerpo y Mente. Cada uno de estos aspectos posee sus propias reglas. Cuanto mejor comprendamos estas reglas, ms fcil ser para nosotros crecer, sanar y pasarla bien. El Espritu tiene una sola regla: "Experimenta la existencia". Eso es. No hay condiciones, deberas, no hay lmites y no hay evitaciones. El Cuerpo tiene slo dos reglas: "Busca placer" y "Evita el dolor." Debido a que la manera de hacer esto no siempre es clara en todas las circunstancias, el Cuerpo se mover algunas veces hacia el dolor, para experimentar algn placer asociado a l sensorial o emocionalmente. Esto ser a como escalar una monta a por el placer del panorama, hacer gimnasia por el beneficio energtico o someterse a una ciruga para mejorar. Algunas veces el placer no parece ser una opcin, en cuyo caso el Cuerpo tratar de moverse hacia el menor dolor posible. Podemos ver esto en personas que toman hasta enfermar para suprimir el dolor emocional, en gente que se queda con malas relaciones por el temor de no tener ninguna y gente que se suicida violentamente. Luego, estn los que se alejan del placer por miedo a algn dolor a l asociado, como el caso de las personas que evitan el xito por el temor a la crtica, aquellos que creen que el placer es un pecado castigable por Dios y aquellos que creen que el placer nos hace dbiles. Pero en general, no obstante, es fcil notar que todo el comportamiento espontneo, intuitivo y subconsciente sigue las reglas de buscar placer y evitar el dolor. Qu respecto de la Mente? La Mente es una fantica hacedora de reglas. Hace reglas -muchas, muchas reglas- respecto de todo lo imaginable. Hace reglas respecto del lenguaje, reglas sobre la religin, reglas respecto del comportamiento, incluso reglas en relacin al Universo. Y cuando quiere algo intensamente, bueno, entonces va adelante y cambia las reglas. As que tenemos cientos de idiomas alrededor del mundo, cientos de culturas basadas en sus
propias ideas del bien y del mal, cientos de formas de relacionarnos con Dios, cientos de teoras cientficas respecto de cientos de temas, cientos de pases con sus propias variaciones de sistemas polticos, cientos de miles de leyes que gobiernan el comportamiento en diferentes sociedades... te haces una idea. Pregntale a alguien su opinin sobre algo y lo que escuchars son las reglas con las que vive. Pueden llamar a sus reglas opiniones, creencias o hechos, pero slo son reglas, algunas heredadas, otras prestadas y algunas fabricadas. Romper las reglas es engaoso. Slo trata de romper las reglas del Espritu. La no-existencia no parece ser una opcin. Y cuando tratas de romper las reglas del Cuerpo generalmente obtienes consecuencias fsicas o emocionales severas e inmediatas. El Cuerpo reclama su placer y teme todo dolor, as a la Mente que trate de alterar sus inclinaciones naturales sin una buena razn. Existen consecuencias por romper las reglas de la Mente, pero depende de cules son las reglas implicadas y de qu es implicado en ello. Puedes romper una regla legal con impunidad si no hay alguien alrededor, a menos que confundas legalidad con moralidad (a veces, ocasionalmente, coinciden). Si rompes una ley moral, una que has aceptado como propia, cuando no hay nadie alrededor, probablemente te castigars a ti mismo. Puedes romper las reglas del lenguaje, pero te arriesgas a ser malentendido. Puedes romper las reglas de la ciencia cuando quieras, siempre y cuando no ests buscando un subsidio, pero algunas cosas quizs no funcionen de la manera en que t quieras que funcionen. Puedes romper las reglas sociales de tu grupo, si no te importa ser expulsado. Yo no recomiendo romper las reglas. Yo recomiendo usar las reglas del Espritu y del Cuerpo y jugar creativamente con las reglas y el talento hacedor de reglas de la Mente. Con las reglas de la Mente es mucho ms fcil hacer diferentes reglas que tratar de romper las viejas. Las reglas que ya no se usan simplemente desaparecen. Puedes hacer las reglas que quieras sobre cualquier cosa que quieras (no te estoy dando permiso, esto es slo algo que cualquiera puede hacer). Puedes hacer reglas diferentes respecto de cmo piensas y cmo sientes, y respecto de qu es posible, y de lo que puedes hacer, y respecto de lo que significa el pasado y de lo que el futuro traer. La regla que usas afecta tu comportamiento y tu experiencia. 2.4. CONSECUENCIAS Y SECUELAS La invencin del motor de gasolina permiti la fabricacin de automviles, de aeroplanos, la industria petrolera, as como una gran cantidad de contaminacin ambiental. Si todas esas consecuencias se hubiesen podido prever en ese momento, quizs se hubiesen utilizado motores elctricos o de vapor en los autos.
Todo nuevo invento, proyecto, ley, o decisin, trae consecuencias que se pueden observar durante mucho tiempo despus. Cuando se piensa en una accin siempre se deben considerar las consecuencias de las mismas: Consecuencias inmediatas, consecuencias a corto plazo, a mediano plazo y a largo plazo. EJEMPLO: Un hombre import conejos para un Estado, con el objeto de darles cierto tipo de diversin a sus amigos, que no tenan animales para cazar. Las consecuencias inmediatas fueron positivas, ya que tuvieron muchas presas para cazar; a corto plazo tambin fueron positivas, ya que era una fuente alimenticia opcional; a largo plazo fueron extremadamente negativas, debida que los conejos se convirtieron en tal plaga que daaron las cosechas.
PRCTICA: Un nuevo dispositivo permite detectar cuando una persona est diciendo o no mentira. Haga un C y S acerca de este punto. PROCESO: Discusin: Tienen acaso importancia las consecuencias a largo plazo? Si no es fcil darse cuenta de las consecuencias, por qu preocuparnos por ellas? Cundo resulta ms til tomar en cuenta las posibles consecuencias? Quin es el responsable de prever las consecuencias? PRINCIPIOS: a) Es posible que otras personas puedan ver las consecuencias de sus acciones con ms facilidad que Ud. mismo. b) Es importante saber si las consecuencias son reversibles o no. c) Las consecuencias inmediatas y las consecuencias largo plazo pueden ser opuestas.
d) Ud. debe ver las consecuencias, no slo en la forma en que estas le afectan a Ud. sino adems en la forma que afectan a otras personas. e) Ud. debe hacer un C y S completo antes de decidir cules son las consecuencias de las que debe preocuparse. En la prctica son muchos los obstculos que enfrenta la persona creativa y la organizacin escolar utiliza una serie de mecanismos que inhiben el desarrollo de la creatividad como: La prohibicin de hacer preguntas y tener opiniones divergentes. La tendencia natural del hombre a interesarse en el porqu y el cmo de las cosas, bien orientada, es una manera de desarrollar la curiosidad cientfica. No se valora la inteligencia que despliegan los estudiantes que preguntan, cuestionan, juegan y repiten las preguntas, frecuentemente se les da respuestas inadecuadas o no se les contesta, frustrando as su curiosidad e imaginacin... La presin al conformismo. Esta actitud tiene mucho que ver con los perjuicios llamar la atencin. La historia de la humanidad depara ejemplos acerca del injusto tratamiento dado a los pensadores creativos quienes muchas veces pagaron con su vida la osada de pensar diferente al comn de la poca. La educacin contina centrada en la actividad del maestro ms que en la del estudiante. La actitud auditora del adulto, crea un ambiente contrario al que necesita la creatividad para manifestarse que debe ser de aceptacin, respeto, tolerancia a los ensayos y errores, no evaluativo, pues inhibe la produccin de las ideas y la bsqueda de alternativas divergentes. El uso de expresiones cotidianas para responder a las iniciativas de los dems tales como: S, pero... Ya intentamos eso antes. As es, Vamos a mantenernos fieles a lo que funciona... Son identificadas por Goronov (1999) como cortantes de la creatividad. Estos mecanismos inhibidores deben ser superados con decisin, a la luz de unas teoras del aprendizaje: activista, constructivista, significativo, en las que el estudiante es el centro del proceso pedaggico y su actividad creativa garantiza sus niveles de apropiacin, construccin y transformacin del conocimiento. La educacin en todos los niveles, enfrenta el reto de preparar a la persona para sentar las bases de la formacin del espritu cientfico, forjar habilidades investigativas fundamentales y responder as a los acelerados avances de la ciencia y la tecnologa. Desde la primaria; cuando el nio todava no alcanza a
funcionar en el terreno de las abstracciones, logra muchos desarrollos en su actitud sobre el aprendizaje, el conocimiento, la verdad, alentando su curiosidad, el afn de experimentar, la actividad y el inters ldico; pasando por el adolescente que accede al pensamiento formal y puede hacer construcciones ideolgicas, hasta la formacin de adultos con madurez y capacidad de pensamiento dialctico que comprenden mltiples y complejas relaciones. Es trascendental para el desarrollo intelectual de los protagonistas del proceso docente, complementar la formacin que privilegia el pensamiento convergente con la que impulse el pensamiento divergente, indispensable en el proceso de la creatividad, con la utilizacin de procedimientos pedaggicos como las metforas, la fantasa y mtodos didcticos que motiven y dinamicen la accin creativa promoviendo el desarrollo personal, cientfico, tecnolgico y cultural. Se hace urgente convertir los procesos de docencia-aprendizaje en sistemas creativos que transformen la prctica docente, tornndola ms interesante, dinmica y til. La docencia debe generar, fomentar, desarrollar y cimentar una lgica de pensamiento creativo como una estrategia necesaria que haga parte del trabajo cotidiano de los estudiantes que apliquen no slo en el mbito acadmico sino tambin en diversos escenarios para realizar una intervencin renovadora y exitosa.
- La inteligencia cristalizada se refiere al almacenamiento de informacin, habilidades y estrategias que las personas adquieren a lo largo de su experiencia conformando un banco de conocimientos, que constituye el patrimonio intelectual. Sin embargo es importante tener en cuenta el planteamiento: "toda actividad humana no se limita a reproducir hechos o impresiones vividas, sino que crea nuevas imgenes y acciones en una funcin creadora o combinadora. El cerebro es capaz de reelaborar y crear con elementos de experiencias pasadas nuevas normas y planteamientos" (Vigotski 1997) La inteligencia fluida, tiene que ver con la velocidad, la capacidad para hacer relaciones, la profundidad, la creatividad" (De Zubira 1998). Se refiere a la capacidad para enfrentar situaciones y problemas nuevos en forma acertada.
Fluidez adicional. Facilidad para producir cantidad de ideas, hiptesis y puntos de vista ante una situacin o problema; este concepto se ampla con la afirmacin:
"Tiene que ver con la capacidad de producir ms ideas, objetos, obras, diseos, en un mnimo de tiempo o sea con la productividad, eficacia y efectividad que tiene el individuo." (De Zubira 1998) Flexibilidad. Capacidad para adaptarse rpidamente a las situaciones nuevas y a los cambios; se explica tambin como: "Posibilidad que tiene una persona para ver un problema desde diferentes puntos de vista." (De Zubira 1998) Sensibilidad. El individuo creativo tiene una aguda percepcin de todo lo extrao e inusual y se deja interrogar por ello. Originalidad. Habilidad para producir respuestas poco comunes y establecer asociaciones remotas o no convencionales; explicitado as: "La persona gesta, propone y desarrolla cosas diferentes a las del grupo de referencia" (De Zubira 1998) Actualmente la importancia comprobada de la estimulacin ambiental en el desarrollo de las capacidades y caractersticas del ser humano y la evidente capacidad transformadora del hombre sobre su entorno, permiten el desarrollo de la creatividad, dimensin presente en toda persona. "La gentica podr decidir la capacidad fsica pero el entorno en el cual vivimos es un complemento que ayuda a mantener, aumentar o disminuir esa capacidad con la que todos nacemos." (Rueda 1998). Desde la perspectiva social la creatividad se da en ciertas condiciones propiciadas por el medio escolar, familiar y laboral, ella no constituye un proceso exclusivamente interno, sin interaccin del individuo con sus condiciones. La creatividad y la inteligencia sirven para crear grandes obras de arte o descubrimientos cientficos que asombren al mundo entero, para enfrentar los retos de la vida diaria, lo cotidiano y para observar la realidad con una nueva mirada. En la medida que se es creativo, no se hace tanto nfasis en los problemas ni ellos se convierten en quejas crnicas, sino que constituyen una oportunidad, un reto, una invitacin a salir con una solucin novedosa. La verdadera inteligencia radica en saber utilizar las condiciones que cada uno posee, porque protagonizar todos los desafos, requiere de una alta dosis de esperanza y optimismo. La gente ms creativa en el mbito profesional tiene capacidad para el manejo de los conflictos, para ser receptivos en las necesidades propias y ajenas. La combinacin perfecta de inteligencia y creatividad sumadas a una autonoma intelectual, origina los genios, personas excepcionales que mediante el estudio y
trabajos constantes, pueden llegar a contribuir de manera contundente al desarrollo de la humanidad. Existe creacin no solo all donde se da origen a los acontecimientos histricos, sino tambin donde el ser humano imagina, combina, modifica y crea algo nuevo. Si se agrega a esto la existencia de la creacin colectiva que agrupa todos los aportes de la individual, se comprende la inmensidad de todo lo creado por el gnero humano y la potencialidad de logros futuros en todos los campos como respuesta del hombre a los retos del porvenir. La imaginacin creadora del ser humano penetra con su obra a travs de toda la vida personal y social, imaginativa y prctica en todos sus aspectos, afirma Ribaud citado por Vigotski 1997.
Mtodos y tcnicas pedaggicas que hacen creativo el estudio de un tema: La institucin educativa estimula el desarrollo de la creatividad, a travs de: Creacin de un clima de libertad. El desarrollo de la creatividad y la inteligencia, se propicia en un ambiente rico que facilite la posibilidad de las preguntas, cuestionamientos, pensamiento dirigido al logro de un propsito, tener unos parmetros claros de lo que se pide pero dar mucha libertad en el cmo se lleva a cabo. Educacin centrada en problemas. Una educacin centrada en problemas, exige una actitud de interrogacin, de bsqueda, de investigacin que est en plena sintona con la que se requiere para el desarrollo de la creatividad. 2.5. PRIOREDADES BSICAS Algunos aspectos son ms importantes que otros. Algunos factores son ms importantes que otros. Algunos objetivos son ms importantes que otros. Algunas consecuencias son ms importantes que otras. En el proceso de pensamiento acerca de una situacin, una vez que Ud. se ha formado un nmero determinado de ideas, debe decidir cules de estas son ms importantes de manera de poder resolver algo respecto a estas ideas. Despus de hacer un PNI, un CTF, se puede hacer un PB para escoger los aspectos ms importantes, aquellos a los cuales debe darle prioridad y resolver primero. EJEMPLO: Alguien desea pedirle prestada cierta cantidad de dinero. Ud. escoge las siguientes prioridades entre una serie de factores:
Tiene Ud. dinero? Puede permitirse prestarlo? Confa Ud. en la persona que le pide el dinero prestado? Cundo le devolver la persona este dinero?
PRCTICA: Si Ud. estuviese dirigiendo una lnea de autobuses, cules seran sus prioridades? PROCESO: Discusin: Son naturales las prioridades o es necesario hacer un esfuerzo especial para seleccionarlas? Son las prioridades obvias en todos los casos? Cundo resulta ms til establecer prioridades? En qu forma escoge Ud. las prioridades? PRINCIPIOS: a) Es muy importante tener primero tantas ideas como sea posible y luego empezar a escoger las prioridades. b) Diferentes personas pueden tener diferentes prioridades en una misma situacin. c) Ud. debe saber exactamente la razn por la cual escogi algo como una prioridad. d) Es muy difcil escoger los aspectos ms importantes y luego comenzar por el otro extremo, rechazando los menos importantes, para observar, lo que nos queda. e. No se deben ignorar las ideas, aun cuando no fuesen escogidas como prioridades, y deben ser consideradas despus de estas.
2.6. PROPSITOS, METAS Y OBJETIVOS Ud. puede hacer algo por imitacin porque todo el mundo lo hace, o como una reaccin ante una situacin. Todas estas son razones que obedecen a un "por qu". Sin embargo, existen otros momentos en los cuales Ud. hace algo "para" alcanzar alguna meta u objetivo. Puede ayudar a su forma de pensamiento si Ud. sabe exactamente qu est tratando de alcanzar. Tambin puede ayudarlo a comprender el proceso de pensamiento de otra persona si Ud. puede ver sus objetivos. En algunas situaciones es ms apropiado utilizar las palabras "propsitos", y "metas" que objetivos, sin embargo, todas tienen el mismo significado. EJEMPLO: El objetivo de un equipo de ftbol es ganar el campeonato. Sin embargo, podra tener como objetivo ser ascendido a las siguientes categoras o evitar ser relegado a la categora inferior. Durante un juego, el objetivo es ganar, esto comprende los objetivos de anotar goles, y evitar que el equipo contrario los haga a su favor. Adems de esto, existen otros objetivos como entrenar y formar un equipo poderoso para el futuro, as como divertir al pblico que paga para ver los juegos. PRCTICA: Todos tenemos que alimentarnos para vivir. Sin embargo, todas las personas tienen diferentes objetivos con respecto a los alimentos. Practiquen un PMO para las siguientes personas: ama de casa, cocinera, dueo del abasto, fabricante de alimentos, agricultor, y el gobierno.
PROCESO: Discusin: Es necesario siempre conocer perfectamente los propios objetivos? Cundo resulta ms til conocer los objetivos? Qu ocurre si Ud. no tiene objetivos? Qu importancia tienen los objetivos de los dems?
PRINCIPIOS: a) Si Ud. sabe exactamente cules son sus objetivos es ms fcil alcanzarlos. b) Ante una misma situacin diferentes personas pueden tener diferentes objetivos. c) En la bsqueda hacia un objetivo final pueden presentarse una serie de objetivos de menor importancia y cada uno es consecuencia del anterior. d) Los objetivos deben estar suficientemente cerca, ser lo suficientemente reales y factibles como para que una persona realmente trate de alcanzarlos. e) Pueden existir muchos objetivos, pero unos son ms importantes que otros. 2.7. PLANIFICACIN Significa adelantarse a una situacin a travs del proceso de pensamiento para ver cmo se va a realizar esta accin. Al planificar un proyecto se debe establecer un programa de lo que se va a realizar Principios: 1-Al planificar es necesario saber exactamente lo que se quiere obtener, Propsito Metas y Objetivos. 2-Siempre debe tenerse un plan alternativo, en caso de que algo salga mal en el primer plan. 3-El valor de una planificacin depende de sus consecuencias y Secuelas. 4-Mantenga su plan tan sencillo y directo como le sea posible. 5-Considere todos los factores muy cuidadosamente y obtenga toda la informacin que le sea posible antes del plan. DECISIONES: Algunas son fciles otras por el contrario muy difciles. En todo momento es necesario tomar decisiones para hacer o no hacer. Principios: 1-Siempre se debe estar en capacidad de reconocer las verdaderas razones que existen detrs de cualquier decisin suya.
2- Es importante saber si puede cambiar de opinin en cuanto a una decisin que ya ha sido tomada. 3-El hecho de no tomar una decisin es en realidad tomar una decisin de no hacer nada. 4-Las decisiones son muy difciles de tomar si usted no est preparado para renunciar a algo con el objeto de ganar algo ms. 5-Al tomar una decisin usted debe de Considerar Todos los Factores estudiar las Consecuencias y secuelas estar seguro de los Propsitos, Metas y Objetivos, estimar las Propiedades Bsicas y encontrar todas las Alternativas, Posibilidades y Opciones. Una vez que usted haya realizado esto tomar una decisin es mucho ms sencillo. 2.8. ALTERNATIVAS Y POSIBILIDADES Cuando usted tiene que tomar una decisin o actuar puede pensar en el primer momento que no tiene todas las alternativas deseadas, pero si las busca ms detenidamente encontrar que existen ms alternativas de lo que usted piensa. Principios: 1-Si a usted no se le ocurren otras alternativas debe pedir ayuda de otras personas. 2- Usted debe continuar buscando nuevas alternativas hasta que encuentre una que realmente le guste (satisfaga). 3-Casi siempre existe una alternativa, an en casos en los cuales parece imposible. 4-Es imposible saber si la explicacin obvia es la mejor, hasta no haber examinado otras posibilidades. 5-Es sencillo buscar otras alternativas cuando no se est satisfecho pero buscarlas cuando est conforme exige un esfuerzo deliberado 2.9. OTROS PUNTOS DE VISTA En una misma situacin intervienen diferentes personas que pueden tener diferentes puntos de vista. Tratar de ver los hechos desde el punto de vista de otros, es un aspecto importante lo cual se denomina: Otros Puntos de Vista. Principios:
1-Usted debe estar en capacidad de ver el punto de vista de los dems aunque est de acuerdo con ste o no. 2-Todo punto de vista puede ser correcto para la persona que lo sostiene, pero no al extremo de imponrselo a otras personas. 3-Cada persona tiene diferentes posiciones, formaciones, conocimientos, intereses, valores, aspiraciones, etc. Por esto no debe sorprendernos cuando personas que se encuentran en una misma situacin tienen puntos de vista que difieren enormemente entre s. 4-Trate de ver si la otra persona puede captar su punto de vista. 5-Trate de enumerar las diferencias y similitudes entre los puntos de vista
UNIDAD III: TOMA DE DECISIONES. EJERCICIO DE CONSOLIDACIN 3. INTRODUCCIN LA TOMA DE DECISIONES: Es el proceso durante el cual la persona debe escoger entre dos o ms alternativas. Todos y cada uno de nosotros pasamos los das y las horas de nuestra vida teniendo que tomar decisiones.
3.1.1. EN LA VIDA DIARIA. Si nos paramos a pensar podemos observar cmo buena parte de las conductas de riesgo para la salud y el bienestar propios y de la comunidad son el resultado de decisiones inconscientes en las que las presiones externas pesan ms que la propia determinacin. Por ejemplo, el consumo de alcohol puede ser resultado de la publicidad, de la presin del grupo de amigos o de la tradicin por la cual el alcohol "es de hombres". En todas estas situaciones se consume a causa de una decisin inconsciente, sin reflexin, provocada por la presin exterior. Por eso es tan importante fomentar la toma de decisiones autnoma. Pero, qu quiere decir eso exactamente? Aclaremos algunos trminos:
Toma autnoma de decisiones: la persona aprende a pensar por s mismo, a ser crtica y a analizar la realidad de forma racional. Toma responsable de decisiones: La persona es consciente de la decisin tomada y acepta sus consecuencias. Para una situacin concreta, tomar decisiones de modo autnomo y responsable es sopesar los pros y los contras de las distintas alternativas posibles en una situacin y aceptar las consecuencias de la eleccin. As pues, cuando hay que tomar una decisin se debe valorar las posibles consecuencias que se pueden derivar de ella y, si esas consecuencias pueden ser importantes es recomendable no hacer lo primero que se nos ocurra o dejarse llevar por lo que hace todo el mundo. Cuando nos enfrentamos a un problema o a una decisin que puede tener consecuencias importantes es necesario pensar detenidamente qu es lo que se puede hacer y valorar cada alternativa. A tomar decisiones se aprende. La autonoma se va desarrollando desde la infancia, y a cada edad le corresponde un nivel de autonoma. Durante la infancia muchas decisiones importantes son tomadas por los padres/madres y por otros adultos, pero a partir de la adolescencia las decisiones van siendo cada vez ms responsabilidad del joven. En este proceso de aprendizaje tambin es importante distinguir cundo no importa ceder ante los deseos de los dems u otras presiones y cundo es importante seguir los propios criterios. EL MTODO PARA TOMAR DECISIONES Y RESOLVER PROBLEMAS Si la habilidad para tomar decisiones se aprende, tambin se puede practicar y mejorar. Parece ser que las personas hbiles en la toma de decisiones tienen capacidad para clasificar las distintas opciones segn sus ventajas e inconvenientes y, una vez hecho esto, escoger la que parece mejor opcin. El mtodo bsico sera: El proceso de los cinco pasos. 1. Definir el problema. Con este paso hay que procurar responder a la pregunta de Qu es lo que se desea conseguir en esa situacin? 2. Buscar alternativas. En este paso es importante pensar en el mayor nmero de alternativas posibles, ya que cuantas ms se nos ocurran, ms posibilidades tendremos de escoger la mejor. Es importante evitar dejarnos llevar por lo que hacemos habitualmente o por lo que hacen los dems.
Si no se nos ocurren muchas alternativas, pedir la opinin de otras personas nos puede ayudar a ver nuevas posibilidades. 3. Valorar las consecuencias de cada alternativa. Aqu se deben considerar los aspectos positivos y negativos que cada alternativa puede tener, a corto y largo plazo, tanto para nosotros como para otras personas. Para llevar a cabo este paso correctamente, muchas veces no es suficiente la informacin con la que se cuenta. En este caso es necesario recabar nuevos datos que ayuden a valorar las distintas alternativas con las que se cuenta. Por ejemplo, una persona que quiere empezar a practicar algn deporte, a la hora de valorar las diferentes alternativas, si no dispone de datos suficientes, deber recabar informacin sobre: dnde se puede practicar los distintos deportes sugeridos; qu material se necesita; necesidad de un aprendizaje previo, qu costes tienen, etc. Para cada una de las alternativas por separado, haremos una lista de todas las ventajas y desventajas que comporta. Seguidamente, daremos una puntuacin de 0 a 10 a cada ventaja y a cada inconveniente en funcin de su importancia, teniendo en cuenta que: 0 es nada importante y el 10 significa que es esencial o muy importante. Finalmente, una vez puntuada cada ventaja y cada inconveniente en esa escala, se suman los nmeros dados a todas las ventajas por un lado y todos los inconvenientes por otro. Si el resultado es positivo es que tiene ms ventajas ests son ms importantes que los inconvenientes. 4. Elegir la mejor alternativa posible. Una vez que se ha pensado en las alternativas disponibles y en las consecuencias de cada una de ellas, habr que escoger la ms positiva o adecuada. Una vez que se han valorado las distintas alternativas, hay que compararlas entre s, escoger la que ms nos satisfaga. Como normal general, aquella que tenga ms ventajas que inconvenientes, o si utilizamos el procedimiento matemtico, aquella alternativa que tiene el nmero positivo ms alto. A veces la mejor alternativa no es ninguna de las propuestas sino que surge como combinacin de varias de las propuestas. En el ejemplo, podemos decidirnos por un deporte concreto (ftbol, baloncesto, tenis, etc.) o se puede optar por escoger varios que sean complementarios (por ejemplo, la natacin para estar en forma y el ftbol como forma de relacionarse con los amigos/as). 5. Aplicar la alternativa escogida y comprobar si los resultados son satisfactorios. Una vez elegida, deberemos responsabilizarnos de la decisin tomada y ponerla en prctica. Adems debemos preocuparnos por evaluar los resultados, con lo que
podremos cambiar aquellos aspectos de la situacin que todava no son satisfactorios y adems podremos aprender de nuestra experiencia. A continuacin, practicaremos cada uno de los pasos del proceso de toma de decisiones con un ejemplo. SITUACIN: Una persona quiere realizar la tarde del sbado alguna actividad, pero no tiene preferencias por ninguna. 1. Definir el problema. En este caso concreto, antes de empezar a pensar qu tipo de actividad vamos a realizar, tendramos que hacernos la siguiente pregunta: Qu queremos conseguir? La respuesta a esta pregunta nos ayudar a enunciar correctamente el problema que se nos plantea. Por ejemplo, en este caso, algunas respuestas podran ser: Relacionarse con otras personas. Ayudar a estar sano. Pasarlo bien. Que sea barata. 2. Generar alternativas. Una vez que tenemos claro cul es el problema, la tarea consiste en pensar alternativas para solucionarlo. Algunas alternativas de solucin, podran ser estas: Realizar una excursin Ir al cine Ir a la discoteca Jugar al futbolito 3. Elegir la mejor alternativa posible. Ya slo queda elegir la alternativa con una puntuacin positiva global ms elevada. Esta alternativa es la idnea, y no vale la pena seguir dndole vueltas al asunto. Clculos Alternativa 1: Alternativa 2: Alternativa 3: Total ventajas Total Inconvenientes Resultado total (Ventajas - inconvenientes)
4. Aplicar la alternativa escogida y comprobar si los resultados son satisfactorios. Slo nos queda que llegue el fin de semana para llevar a cabo la actividad que hemos escogido. Una vez que la hayamos realizado, valoraremos si ha sido eficaz para resolver la situacin para la que no tenamos respuesta. Podemos practicar el proceso de tomar decisiones con problemas concretos que se nos planteen en nuestra vida cotidiana, aqu tenemos algunos ejemplos: Situacin Posibles definiciones del problema (Paso 1) Elegir el regalo que le vas a hacer a tu mejor amigo/a por su cumpleaos. - Quedar bien. Regalarle algo til. Regalarle algo que le guste. Reaccionar ante un/a amigo/a que est hablando mal de ti a tus espaldas. - Que deje de hablar mal de ti. Que los otros no crean lo que est diciendo. No perder a ese/a amigo/a. Escoger entre las distintas cosas que puedes Hacer para pasar la tarde del domingo. Divertirse. Descansar. Relacionarte con otras personas. En el siguiente artculo, abordaremos uno de los mecanismos fundamentales que influyen en las decisiones que tomamos: la presin de grupo, y aprenderemos distintas estrategias para resistirnos a estos intentos persuasivos.
3.1.2. EN EL CAMPO LABORAL INTRODUCCIN Una de las dificultades con las que se encuentran los gerentes en las empresas, es trabajar con el recurso humano, por lo que cito un pensamiento del primer japons que utiliz el trmino de Control Total de Calidad (TQC). Cuando se desea poner en prctica algo nuevo, el principal enemigo de este esfuerzo se hallar dentro de la propia empresa y dentro de la propia persona. Si no se puede vencer este enemigo, no habr progreso. Kaouru Ishikawa. Principios bsicos de la filosofa de Kaouru Ishikawa: La calidad empieza y termina con la educacin. Se deben de conocer las necesidades del cliente. El estado ideal es cuando la inspeccin ya no es necesaria. Remover causas y races, y no sntomas de los problemas. El control de calidad es responsabilidad de todos los trabajadores y divisiones. Se debe poner en primer lugar la calidad y los beneficios que vengan como consecuencia. No se debe confundir los medios con los objetivos. La mkt es la entrada y xito de la calidad. La alta administracin no debe mostrar resentimientos cuando los hechos son presentados por subordinados. El 95% de los problemas en la compaa pueden ser resueltos herramientas para el control de la calidad. Los datos sin dispersin en la informacin son falsos. Las empresas en la actualidad, su xito lo han conseguido con base a la implementacin de sistemas de control que miden cada uno de sus procesos, esto permite a los administradores y directivos a tomar decisiones para la bsqueda de la mejora continua de su empresa (Infraestructura/recursos/procesos/ambiente laboral).
DEFINICIONES DECISIN Determinacin definitiva adoptada en un asunto. Firmeza, seguridad o determinacin con que se hace una cosa: para ser un empresario con futuro, es necesario tener decisin y ser muy emprendedor. TOMA DE DECISIN Elegir una decisin a partir de 2 o ms alternativas. AMBIENTE LABORAL Aire, atmsfera, o actitud de un grupo social o de un conjunto de personas respecto del rea laboral. ORGANIZACIN Grupo de personas y medios organizados con un fin determinado. Quines son los que toman las decisiones? Conseguir un ambiente laboral equilibrado, dinmico y sin ningn tipo de alteracin es una tarea difcil de conseguir. Todos sabemos que el bienestar en el trabajo es uno de los aspectos bsicos que influyen sobre nuestro rendimiento y es por ello, que los gerentes juegan un papel importante dentro de este "ecosistema". Los gerentes se pueden clasificar de acuerdo a los niveles de la organizacin, especficamente las que tienen estructura de forma piramidal: 1. Gerentes de primera lnea: estn en el nivel ms bajo o base de la pirmide -> funcionan como supervisores. 2. Gerentes de nivel medio: estn en todos los niveles de la organizacin entre la primera lnea y el nivel ms alto -> se encargan de la planeacin, organizacin, control. 3. Gerentes de alto nivel: estn en los niveles ms altos de la organizacin o tope de la pirmide -> se encargan de tomar las decisiones que tienen impacto en toda la organizacin, el establecimiento de polticas y estrategias con una visin a largo plazo. Principios de la Gerencia
Como bien sabemos, los gerentes de cualquier organizacin, no siempre realizan actividades iguales, pero se ha tratado de explicar sus funciones de acuerdo a 3 esquemas: Funciones Roles Habilidades Gerencia: Funciones y el proceso administrativo Los gerentes realizan cuatro actividades especficas dentro de sus funciones. Estas actividades se les conocen como proceso administrativo y comprende: 1. Planeacin 2. Organizacin 3. Direccin 4. Control Gerencia: Roles Roles interpersonales: Actividades de lder, de figura destacada, y de enlace. Roles de informacin: Actividades de monitor, divulgador, portavoz. Roles de decisin: roles de empresario, controlador de perturbaciones, asignador de recursos y negociador. Gerencia: Habilidades administrativas Habilidades tcnicas: conocimiento y dominio en un campo especfico. Habilidades humanas y de trato personal: Habilidad para trabajar bien con otras personas. Habilidades conceptuales: Habilidad para pensar y conceptualizar situaciones complejas y abstractas concernientes a la organizacin.
ESTRATEGIAS PARA LA TOMA DE DECISIONES EN UN AMBIENTE LABORAL Mtodos cuantitativos y de control
Factores de mantenimiento en el trabajo Tcnica para estimular el entusiasmo y desempeo Liderazgo METODOS CUANTITATIVOS Y DE CONTROL La funcin principal de los mtodos cuantitativos es generar soluciones que permitan distribucin eficaz de recursos limitados a una serie de actividades cuyo fin es optimizar un resultado (conseguir un objetivo). Para lograr tales propsitos, los mtodos cuantitativos se basan en el uso de modelos matemticos, que mediante letras, nmeros y operaciones, representan variables, magnitudes y sus relaciones dentro de un fenmeno o situacin bajo estudio. Existen varias tcnicas cuantitativas: programacin lineal, programacin no lineal, programacin dinmica, mtodos de pronsticos, etc. las cuales hacen uso de informacin ya sea certera o con incertidumbre. Cada tcnica se aplica bajo un escenario en especial y es necesario identificar sus caractersticas para definir cul es conveniente usar. Hoja de control (Hoja de recogida de datos), Histograma, Diagrama de pareto, Diagrama de causa efecto, Diagrama de Dispersin, Grfica de control. FACTORES DE MANTENIMIENTO EN EL TRABAJO. Cosas que satisfacen: realizacin, reconocimiento, el trabajo mismo, responsabilidad, progresin, crecimiento. Cosas que disgustan: poltica y administracin de la empresa, supervisin, relaciones con el supervisor, condiciones de trabajo, relaciones con los iguales, relaciones con los subordinados. TCNICA PARA ESTIMULAR EL ENTUSIASMO Y DESEMPEO: GUNG HO Gung Ho: una tcnica revolucionaria para estimular el entusiasmo y el desempeo en cualquier organizacin. Basados en la imitacin de procesos de la naturaleza que nos permitirn obtener la calidad del servicio a los clientes y la calidad de vida a la cual pueden tener acceso los colaboradores. Espritu de la ardilla. Trabajo que vale la pena 1. Saber que estamos haciendo que el mundo sea un mejor lugar.
2. Todos trabajan hacia una meta compartida. 3. Los valores guan todos los planes, decisiones y acciones. Mtodo del castor. Mantener el control para alcanzar la meta. Dejar que decidan para alcanzar la meta. 1. Un terreno de juego que tiene marcado el territorio con claridad. 2. Los pensamientos, sentimientos, necesidades y sueos se respetan, se escuchan y se acta al respecto. 3. Capaces pero sometidos a un reto. Don del Ganso. Todos se felicitan.
Los mejores estmulos deben ser verdaderos, a tiempo, con estmulos, incondicionales y entusiastas. Yo s que eres bueno y lo puedes lograr! LOS SECRETOS DEL LIDERAZGO 1. Desear ser lder. Sentir el gusto por el liderazgo. 2. Llevar las ideas a la accin. Hacer que suceda. 3. Responder las preguntas importantes Hacia dnde vamos? Cmo? Cul es el rol de cada quin? 4. Escuchar, escuchar, escuchar. Aprender, comprender, dirigir. 5. Tener habilidades para trabajar en un mundo cambiante. Exigir y reconocer a quien logra las cosas. 6. Saber planear de manera visionaria. Hacer las cosas antes de que sea necesario. 7. Buen lder= Buen motivador. 8. El buen lder es curioso por naturaleza. 9. Preparacin, Capacitacin, Estudio. 10. Predicar con el ejemplo.
UNIDAD IV: PERFIL DEL EMPRENDEDOR 4. INTRODUCCIN Aunque es casi imposible definir quin tendr xito emprendiendo y quin no, todos los empresarios exitosos comparten una serie de habilidades y actitudes entre s. A continuacin listamos algunas de ellas:
Creativos e Innovadores. Son personas abiertas a experimentar nuevas formas para hacer las cosas, capaces de reconocer las oportunidades cuando las ven. Son gente que utiliza su pensamiento creativo para resolver los problemas a su propia manera.
Enfocados a concretar. Los emprendedores exitosos son normalmente individuos altamente motivados con la habilidad de concretar lo que se proponen. Su frase favorita es manos a la obra y son capaces de lograr que los pensamientos se materialicen.
Lderes. Son personas influyentes y con credibilidad; ejercen su atraccin e influencia en los dems para lograr los fines comunes.
Perseverantes y tolerantes a la frustracin. Sin duda nadie nace sabindolo todo y menos en un mundo tan cambiante como el actual. La gran mayora de los emprendedores exitosos fallaron en algn momento, aprendieron de sus errores, corrigieron el camino e intentaron de nuevo hasta encontrar la frmula del xito, y nada garantiza que no se vuelvan a equivocar. Sin embargo tienen en mente la mxima: El que persevera, alcanza.
Previsores y solucionadores de problemas.
Los emprendedores exitosos reconocen a los problemas como parte inherente de todo negocio. Es por esto que previenen la mayor cantidad de eventualidades posible y cuando aparecen, utilizan mtodos creativos para resolverlas y evitar consecuencias mayores.
Interesados en el desarrollo personal y profesional continuo. Un emprendedor exitoso reconoce que la capacitacin es una inversin y no un gasto; lee todo lo que puede sobre negocios y sobre su industria en particular; asiste a la mayor cantidad posible de eventos relacionados con su giro y siempre est pensando cmo ser mejor.
Si tienes todas estas habilidades, no esperes ms! Ests listo para emprender tu negocio. Pero si no las tienes, no te desanimes, todas ellas pueden ser aprendidas. Busca ms informacin al respecto, inscrbete en cursos relacionados con la habilidad que deseas desarrollar, observa quin tiene el perfil que buscas e intenta averiguar como lo han logrado. El conjunto de todas estas habilidades te convertir en un empresario exitoso.
4.1. EL EMPRENDEDOR Y SU MEDIO
Se suele afirmar que no hay ms productos o servicios que crear pero es precisamente ah donde la visin de un emprendedor hace la deferencia ya que encuentra una oportunidad y concibe una idea innovadora que le permite aprovechar un nicho en el mercado
En el presente trabajo se analiza al emprendedor en su interior, en la forma en que fluye la idea y los elementos para que se materialice, que en la gran mayora de las veces es espontnea, pero muchas veces es inducida.
La ltima dcada se ha visto un aumento masivo de lo que se denomina la "cultura emprendedora" y el empleo informal que, actualmente, en Mxico 7 de cada 10
personas estn dentro de este sector, aqu te mostramos las causas de este aumento, as como de los aspectos macroeconmicas.
Para que un emprendedor alcance el sueo de colocar una empresa en el mercado se necesita de hacer una serie de trmites para estar avalado por la ley. Lo realmente complicado es lograr que la empresa tenga xito, para ello, adems de tener una buena idea, se necesita de esfuerzo, constancia y preparacin.
4.2. CARACTERISTICAS DEL EMPRENDEDOR. A continuacin les presentamos una lista de las principales caractersticas que se suelen encontrar en los emprendedores o empresarios de xito. Y, por tanto, los requisitos que debemos cumplir si es que queremos llegar a ser un buen emprendedor o empresario. Sin embargo, debemos sealar que para alcanzar el xito en los negocios no es necesario contar con todas las caractersticas que mencionaremos; pero mientras ms de ellas poseamos, mayores posibilidades tendremos de lograrlo. Asimismo, puede que pensemos que no tengamos algunas de estas caractersticas, o que algunas de ellas las tengamos poco desarrolladas; pero debemos resaltar que ello no significa que poco a poco podamos ir adquirindolas o desarrollndolas.
Veamos a continuacin cules son dichas caractersticas, cualidades o atributos de un emprendedor o empresario de xito: Energa y entusiasmo Un emprendedor empresario de xito es una persona llena de energa y entusiasmo. Tiene suficiente energa como para cumplir con todas las diferentes funciones o tareas que conlleva ser un emprendedor o empresario, y tiene suficiente entusiasmo como para realizar dichas funciones o tareas con alegra y pasin. Para lograr dicha energa y entusiasmo, ama, se divertirse y gusta mucho de lo que hace. Y, adems, es consciente de los beneficios o recompensas que
conlleva lograr el xito en un negocio propio; se repite constantemente a s mismo estos beneficios o recompensas, y los utiliza para motivarse a seguir adelante. Confianza en s mismo Un emprendedor empresario de xito es una persona con confianza en s mismo. Es consciente de sus virtudes y capacidades, las cuales trata de mejorar y sacarles el mximo provecho, pero tambin es consciente de sus limitaciones y defectos, los cuales trata de corregir y superar. En cuanto empiezan a surgir los problemas o dificultades, sigue adelante pues confa en s mismo, confa en que sus virtudes y capacidades les ayudarn a sortear y hacer frente a estos problemas o dificultades. Perseverancia Un emprendedor empresario de xito tiene la suficiente tenacidad, determinacin y perseverancia para hacer frente a los obstculos, percances, imprevistos, dificultades o cadas que pueda tener en su camino. Sabe que en el camino de un emprendedor empresario siempre surgirn estos inconvenientes, y cada vez que ello sucede, es persistente y sigue adelante. Sabe, por ejemplo, que las cadas son parte del camino hacia el xito, y por ello, ante una cada, no se detiene, y ms bien, la utiliza como impulso y motivacin para seguir adelante. Y, en cuanto a los errores, sabe que por ms preparado que est, no es perfecto y siempre los cometer, pero sabe que precisamente de ellos es cuando uno ms aprende, por lo que cada error que comete, lo valora y aprende de l para ser cada vez mejor. Paciencia Un emprendedor empresario de xito sabe que xito no llega de la noche a la maana, que para alcanzarlo se necesita de tiempo, trabajo y dedicacin. Sabe que el camino hacia el xito es largo y lleno de dificultades, por lo que tiene la suficiente paciencia para buscarlo. Para lograr paciencia, confa en s mismo y en su capacidad. Sabe que por ms esquivo que parezca, o por ms que demore ms de lo previsto, el xito tarde o temprano ser suyo. Capacidad para adaptarse a los cambios
Un emprendedor empresario de xito est siempre atento a todo lo que suceda en el mercado. Est consciente en todo momento de los cambios que puedan suceder y trata siempre de preverlos, por ejemplo, est atento a las nuevas preferencias o gustos de los consumidores, a las nuevas tendencias, a las nuevas modas, a los nuevos competidores, a sus nuevas estrategias, etc. Y, a la vez, tiene la capacidad para adaptarse rpidamente a estos cambios, es decir, tiene la suficiente flexibilidad como para guiar su negocio o empresa de tal modo que pueda aprovechar estos cambios, o hacerles frente oportunamente. Por ejemplo, tiene suficiente flexibilidad para dejar de lado sus antiguos producto y disear otros que satisfagan las nuevas preferencias o gustos, tiene flexibilidad para dejar de lado antiguas estrategias de marketing y disear nuevas que permitan hacer frente a las de sus nuevos competidores, tiene suficiente flexibilidad para aceptar que cuanta con tecnologa obsoleta, y que necesita adquirir nueva que le permita estar acorde con el momento actual. Tolerancia al riesgo Un emprendedor empresario de xito busca minimizar los riesgos en sus emprendimientos o negocios. Para ello, se informa, se capacita, se prepara, planifica, prev posibles percances, disea estrategias de emergencia, etc. Sin embargo, es consciente de que por ms planificacin o preparacin que realice, siempre existir el riesgo de que las cosas no resulten como lo esperado, de que surjan imprevistos, percances, dificultades o problemas. Un emprendedor empresario de xito es consciente de ello, y por eso se prepara mentalmente, sabe que el riesgo es parte de la vida de un emprendedor empresario, y los enfrenta y asume la total responsabilidad por lo podra pasar. Creatividad e innovacin Un emprendedor empresario de xito es una persona creativa e innovadora. Sabe que en el contexto actual, debido a la alta competencia y las exigencias de los consumidores, la clave del xito empresarial, est en ser creativo e innovador constantemente.
Sabe que el ciclo de vida de un producto es cada vez ms corto, y por ello, est constantemente siendo creativo e innovando, ya sea creando nuevos productos o servicios, o rediseando o mejorando los que ya ofrece. Visin de negocios Un emprendedor empresario de xito tiene la habilidad para identificar oportunidades de negocio donde otros no las ven. Para ello, est constantemente analizando el mercado, analizando los nuevos gustos, las nuevas modas, estudiando tendencias, etc.; sabe igualmente, proyectarse en el futuro y prever los cambios que se avecinan. Asimismo, est permanentemente en bsqueda, y atento al surgimiento de nuevas oportunidades de negocio. Y, en cuanto detecta una atractiva, la estudia y analiza, y si descubre que es una buena oportunidad, no pierde el tiempo y consigue rpidamente todos los recursos necesarios que le permitan capitalizar dicha oportunidad. Capacidad para rodearse con las personas indicadas Un emprendedor empresario de xito sabe identificar a las personas que les puedan ayudar a alcanzar el xito en sus emprendimientos o negocios. No busca personas que sepan menos que l, sino que busca personas mejor capacitadas que l en determinados aspectos, sabe que solo as puede crear un buen equipo que se complemente bien. Sabe identificar este tipo de personas no slo por su apariencia, sino tambin, por sus palabras, por sus gestos o su modo de expresarse. Y luego, una vez identificada estas personas, las contrata o se asocia con ellas, y luego, al trabajar con ellas, sabe liderarlas. Liderazgo El emprendedor empresario de xito ejerce la calidad de lder. Tiene la habilidad y capacidad para influir, inducir, animar y motivar a sus trabajadores, para que estos lo sigan con entusiasmo, por voluntad propia y sin poner condiciones.
Su carisma e inspiracin hace que sus trabajadores o personas que lo rodean se identifiquen, no slo con l, sino tambin, con sus ideas, proyectos, emprendimientos y negocios que decide realizar. Capacidad para planificar Un emprendedor empresario de xito es consciente de la importancia de la planificacin. Sabe que al planificar objetivos, recursos y estrategias, tendr mayores posibilidades de alcanzar el xito, pues lograr un manejo ms eficiente de su negocio, adems de que minimizar el riesgo. Por lo que antes de cada emprendimiento o negocio que decide emprender, investiga bien, se informa, analiza, y planifica todas las acciones, objetivos, recursos y estrategias que realizar. Capacidad de decisin Un emprendedor empresario de xito cuenta con el conocimiento, experiencia, capacidad y sentido comn necesario para tomar buenas decisiones. Sabe que en el mundo de los negocios, cada decisin es importante y, por tanto, antes de tomarlas, se toma su tiempo, las medita y analizar bien. Pero tambin sabe que en ocasiones debe tomar decisiones rpidamente. Sabe identificar estos momentos, y toma rpidas decisiones, confiando en su instinto de empresario, sin remordimientos y asumiendo su responsabilidad.
Capacitacin constante Un emprendedor empresario de xito sabe que el aprendizaje nunca termina, sabe que siempre habr algo nuevo para saber y aprender. Por ello, a pesar de lo que mucho que sepa o sea capaz, siempre busca la manera de seguir aprendiendo o capacitndose, ya sea por cuenta propia o asistiendo a cursos o seminarios. Pero no slo busca seguir capacitndose para de ese modo ser ms competente, sino tambin, para estar a la par con los nuevos avances, las nuevas tecnologas y las nuevas tcnicas o herramientas empresariales.
Sabe que el cambio es vertiginoso, y procura siempre estar al da con los nuevos cambios o avances, y, de ese modo, poder usarlos a su favor o poder hacerles frente oportunamente.
4.3. SOY UN EMPRENDEDOR? Cmo s si soy emprendedor? Aprender a Emprender Antes de comenzar a poner una idea sobre papel y que se convierta en realidad, debemos conocer las caractersticas de todo emprendedor. El concepto de emprendedor suele generar dudas. Cmo se si yo soy un emprendedor? Es posible encontrar muchas definiciones sobre el concepto de emprendedor. Sin embargo hay ciertos aspectos comunes en todas ellas. Un emprendedor a fines prcticos dejaremos de lado el concepto de emprendedor corporativo o intrapreneur- es aquella persona que ha convertido una idea en un proyecto concreto, ya sea una empresa con fines de lucro o una organizacin social, que est generando algn tipo de innovacin y empleos. No todos los emprendedores son iguales, sin embargo podemos mencionar algunas caractersticas esenciales que todo emprendedor debe tener para alcanzar sus objetivos: Disponer de gran energa: al comenzar un proyecto nos encontraremos con dificultades. Para poder enfrentarlas y superarlas debemos contar con suficiente energa fsica y mental, para no dejarnos abatir ante el primer tropiezo. La pasin con la que realicemos nuestro emprendimiento ser el motor que nos impulsar para llegar a la meta. Pero la energa que empleemos debe ser racionalizada, y tenemos que tener la capacidad para saber dnde, cundo y con qu intensidad utilizarla. Por ello es muy importante asumir el mando haciendo cumplir tres acciones importantes: pedir, delegar y supervisar. Pensar como Emprendedor: es necesario tomar riesgos, lanzarse a la aventura de recorrer caminos inexplorados y encontrar ideas innovadoras. La creatividad y originalidad se convierten en dos componentes bsicos en la mente de un emprendedor, sin perder nuestro sentido crtico que nos permita evaluar la marcha de nuestro proyecto y realizar las correcciones que sean necesarias. Creer en el propio proyecto: en muchos casos encontraremos barreras para llevar adelante nuestro proyecto. La primera barrera con la que se encuentra un emprendedor es la cultural, que est presente en las sociedades que no reconocen o celebran la figura del emprendedor. Tendremos que estar
convencidos de nuestro proyecto y de que es la forma de vida que queremos seguir pues probablemente las crticas de nuestro propio crculo social familia, amigos, colegas- sea el primer obstculo a sortear. Dedicar el 100% del tiempo, recursos y esfuerzos: En tu emprendimiento, t sers tu propio jefe y tambin el lder de tu equipo. Nadie estar ms interesado que t en que tu negocio funcione y logre los objetivos. Por lo tanto tendrs que dedicar todo tu tiempo, recursos, ingenio y esfuerzos en tu emprendimiento. Disfrutar de los desafos: es propio del ser humano sentir estrs ante situaciones de cambio o riesgo, que ni nuestro entusiasmo y energa por lo nuevo, podran combatir. Debemos estar preparados para no dejarnos vencer en momentos de crisis, ser capaces de organizarnos y tener a su vez la flexibilidad para garantizar un resultado final exitoso. Ver al fracaso como el camino hacia el xito: un emprendedor es comparable a esos muecos que se caen y se vuelven a levantar. Muchos emprendedores han vivido varios fracasos empresariales antes de lograr un xito. Estabilidad en las relaciones personales: un emprendedor trabaja en equipo y debe establecer un clima de armona en sus relaciones personales, con sus compaeros de trabajo, sus proveedores, sus clientes. Por lo que deber mostrar buena disposicin para trabajar en conjunto y no dejar que el aire se contamine con las experiencias fallidas e insatisfactorias. Debe velar por el espritu alentador y motivador de los integrantes del proyecto. Ser un hbil Comunicador: la comunicacin eficaz es la base de las buenas relaciones y los negocios. Esto implica no solamente expresar nuestras ideas con claridad y ser concretos, sino tambin saber escuchar y no romper la cadena de la retroalimentacin. La comunicacin debe ser bilateral para que no se creen confusiones y los integrantes del equipo se sientan comprendidos y tomados en cuenta. Esto nos permitir tener diferentes puntos de vista y opiniones, que nos despejen el camino a seguir. Tener conocimientos tcnicos: el camino que vamos a tomar y desarrollar nuestro emprendimiento tiene que ser conocido. Debemos manejar la materia con detenimiento, de manera tal de poseer el conocimiento y experiencia necesarios sobre el proceso productivo y los canales de comercializacin. No debemos descartar el apoyo de un equipo de expertos en caso de que as se requiera. Finalmente debemos analizar cules son los recursos con los que contamos y reconocer cules son nuestras fortalezas y debilidades, para saber en qu rubros necesitamos capacitacin o la ayuda de expertos; considerando que el primer
capital con el que contamos es nosotros mismos. Solo as estaremos listos para tomar la decisin de ser 100% emprendedores.
Diez cualidades de emprendedores 1. Buscan constantemente oportunidades. 2. Son creativos e innovadores. 3. Valoran la eficiencia y la calidad. 4. Confan en s mismos y les motivan los propios logros. 5. Son organizados y planificadores. 6. Son capaces de encontrar apoyos entre quienes les rodean. 7. Son valientes pero calculan los riesgos. 8. Son persistentes y resistentes al fracaso. 9. Se informan y acuden a expertos. 10. Afrontan los retos de manera positiva pero realista. Parece imposible reunir estas cualidades en una sola persona, pero todas surgen de la misma idea: tener pasin por lo hacemos y creer en nuestros sueos. Ser tu propio jefe, hacer lo que te gusta y ganar dinero con ello. Trabajar para uno mismo es el sueo de muchos. Pero iniciar un negocio no es slo cuestin de ideales. Perseverancia, imaginacin y mucha valenta son necesarias para iniciar con xito una carrera empresarial. Quin no ha pensado alguna vez en montar un negocio? Tras aos de aguantar jefes, horarios y otras pesadillas laborales, la idea de trabajar para uno mismo resulta tentadora. Los expertos coinciden en que todos tenemos la posibilidad de convertirnos en emprendedores si desarrollamos una serie de cualidades. Eso si, el verdadero emprendedor ha de ser realista y saber que le espera mucho trabajo y algunos problemas. Claves para empezar con xito un negocio Para ser emprendedor no siempre hace falta una idea genial, muchas veces basta con observar y saber encontrar los huecos donde colocar nuestro negocio. Todava hay, en nuestra sociedad, necesidades y deseos que cubrir.
Podemos empezar realizando un plan de negocio que recoja informacin sobre la competencia, los clientes potenciales o cmo vamos a obtener el dinero necesario para empezar. Una buena idea, por ejemplo, sera informarse de las ayudas disponibles por parte de organismos pblicos y privados. El resto es trabajo duro, saber hacer y suerte. Transfrmate en una persona emprendedora Todas las personas pueden desarrollar una personalidad emprendedora. T tambin puedes hacerlo, y no solo eso, debes hacerlo!, pero para lograrlo, primero tienes que creer en ti mismo y desear con fuerza transformar positivamente tu vida y la de los que te rodean. Eso es tambin parte del sentido de tu existencia. Pero, Qu es ser emprendedor? Ser emprendedor significa ser una persona que descubre que debe ser protagonista del mundo, de la historia. Que ella misma es la nica constructora de su propio destino, y por esta razn busca por todos los medios, ticos honrados y responsables, poner en funcionamiento todas sus capacidades (creatividad, imaginacin, esfuerzo, etc.) para lograrlo. As, es capaz de descubrir oportunidades donde el comn de la gente nunca hubiera pensado que existan. El emprendedor siente que para lograr esto, debe romper con las reglas que todos siguen, ir ms all de los lmites que la mayora se auto-impone. No conformarse con lo que existe. Con lo que ya est inventado.