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Un gestor de proyectos gamificado.

TFM Gamificacin y Narrativa Transmedia


@espinarplay
2
Ayudando a emprender. Un gestor de proyectos gamificado
Trabajo Fin de Mster Gamificacin y Narrativa Transmedia
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Miguel ngel Espinar Cerrejn
@espinarplay
TFM GAMIFICACIN Y NARRATIVA TRANSMEDIA. MIGUEL ANGEL ESPINAR CERREJN
3 TFM GAMIFICACIN Y NARRATIVA TRANSMEDIA. MIGUEL ANGEL ESPINAR CERREJN
Este trabajo fin de mster incluye un juego. En todos los captulos principales
hay una serie de personajes de videojuegos. Unos son ms recientes, otros
ms antiguos, pero todos estn mostrados como si pertenecieran a un juego
antiguo de 8 bits.
Eres capaz de descubrirlos todos? Al final del TFM tienes las soluciones. Suerte!
Jugamos?
"La creacin de algo nuevo no es el resultado del intelecto sino del instinto de juego que
acta desde la necesidad interna. La mente creativa juega con las cosas que adora".
Carl Jung
4 TFM GAMIFICACIN Y NARRATIVA TRANSMEDIA. MIGUEL ANGEL ESPINAR CERREJN
Abstract
Creating an ecosystem of innovative ideas using gamification. Empowering
citizens. Community and collective intelligence. Parts of gamification system.
Project Plan to missions. The flow of a project manager. Game design in social
innovation. Fans, promoters, experts and mentors. Transmedia an open Bible
in Guadalinfo manager.
Keywords: gamification, social innovation, empowerment, Guadalinfo, Transmedia,
gaming, community
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Agradecimientos
Resumen
Generar un ecosistema de ideas innovadoras con ayuda de la gamificacin.
Empoderando a la ciudadana. Comunidad e inteligencia colectiva. Partes del
sistema gamificado. Del Plan de Proyecto a las misiones. El flow de un gestor
de proyectos. Game design en innovacin social. Fans, promotores, expertos
y mentores. Biblia Transmedia de un gestor abierto en Guadalinfo.
Palabras clave: gamificacin, innovacin social, empoderamiento, Guadalinfo,
Transmedia, juego, comunidad
A mi familia por entenderme. A Guada y Chiveros por saber cuidarme. A los
que dentro del proyecto Guadalinfo ayudan a la gente a ser un poco ms
felices, a los que creen lo que hacen. A mi equipo de Granada, por ensearme
lo que es un equipo. A Oscar Garca Paella por estimularme en este proyecto.
En especial mis agradecimientos a mi compaero, Luis Navarro Lpez, jefe de
proyecto del Consorcio Fernando de los Ros; por compartir su pasin por la
gamificacin conmigo, por su profesionalidad y generosidad en este trabajo
del que realmente es coautor. Gracias.
6 TFM GAMIFICACIN Y NARRATIVA TRANSMEDIA. MIGUEL ANGEL ESPINAR CERREJN
ABSTRACT
RESUMEN Y AGRADECIMIENTOS
NDICE
LISTAS DE FIGURAS
INTRODUCCIN
Situacin de partida
Guadalinfo
Contexto general del nuevo portal Guadalinfo
Contexto especfico. Hacia dnde apuntar
i2e. Innovative Ideas Enviroment. Un ecosistema
de innovacin
El reto presentado
Octalysis Innycia
Situacin Actual Innycia
Situacin deseada Innycia
Solucin propuesta. Innovacin Social Gamificada
Gamifi...que?
FUNDAMENTOS TERICOS
Resultados esperados
Retos especficos
Indicadores
Usuarios-Jugadores
Pblico objetivo del portal Guadalinfo
Tcnica de personas
Jugadores del sistema gamificado
Placeres, la diversin
Los comportamientos a promover
Comportamientos de promotores
Comportamientos de expertos
Comportamientos de mentores
Comportamientos de usuarios
Dinmicas a desarrollar
Mecnicas del juego
Onboarding
Contacto Social
Progresin
Estatus
Identidad
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Libertad controlada
Sentido pico
Refuerzo moral
Elementos de juego
Narrativa de Innycia. Storytelling
Narrativa Transmedia
Biblia transmedia
Esttica
Tecnologa y produccin
Usabilidad y accesibilidad
PONIENDO EN PRCTICA
Flow del sistema
Game Design. Prototipo Alfa.
Jugador promotor. On boarding, Middle Game, End Game.
Jugador mentor. On boarding, Middle Game, End Game.
Jugador usuario y experto. On boarding, Middle and End Game.
Comunidad y rea social
Sistema de puntuacin y niveles
RESULTADOS Y PLAYTEST
Resultados esperados
Balancing
CONCLUSIONES. ARTCULO CIENTFICO
Ayudando a emprender. Un gestor de proyectos gamificado
Resumen
Abstract
Introduccin
Mtodos y Materiales
Resultados
Discusin
Agradecimientos
Bibliografa
LNEAS DE FUTURO
BIBLIOGRAFA Y WEBGRAFA
ASPECTOS DE DISEO
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Figura 1. Esquema reas del portal Guadalinfo
Figura 2. Pirmide de recursos formativos Guadalinfo
Figura 3. Plataforma de soporte a los procesos de innovacin social
Figura 4. Diagrama entorno de recursos de proyectos
Figura 5. Ideas del territorio
Figura 6. Situacin actual Innycia a travs de octalysis
Figura 7. Situacin desada Innycia a travs de octalysis
Figura 8. Resultados esperados
Figura 9. Retos especficos
Figura 10. Relacin retos especficos-resultados esperados
Figura 11. Metodologa evaluacin de indicadores.
Figura 12. Esquema resumen retos, resultados esperados e indicadores y
relacin entre ellos
Figura 13. Esquema resumen jugadores-motivaciones
Figura 14. Placeres del sistema gamificado Innycia
Figura 15. Comportamientos promovidos por el sistema sobre cada jugador
Figura 16. Dinmicas presentes en la gamificacin de Innycia
Figura 17. Esquema de mecnicas en On Boarding
Figura 18. Esquema relacin dinmicas y mecnicas sistema gamificado
Figura 19. Esquema elementos de juego del sistema gamificado
Figura 20. Esquema del sistema gamificado completo
Figura 21. Infografa. Storytelling Innycia
Figura 22. Esquema propuesta Narrativa Transmedia Innycia
Figura 23. Temporalizacin Narrativa Transmedia Innycia
Figura 24. Itinerario ideal de nuestro jugador
Figura 25. Itinerario ideal de nuestro jugador
Figura 26. Barra de progreso del perfil en LinkedIn
Figura 27. Navegacin entre secciones del plan
Figura 28. Ejemplo Ticks verdes dentro de misin
Figura 29. Consideracin de diseo Misin 10 Calendario
Figura 30. Inputs Estimacin de la Inversin
Figura 31. Inputs Estimacin de la financiacin
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Figura 32a. Inputs Presupuesto General
Figura 32b. Inputs Presupuesto General
Figura 33. Consideracin de diseo Misin 17a. DAFO
Figura 34. Consideracin de diseo Misin 17b. Canvas
Figura 35. Consideracin de diseo Misin 18 Viabilidad
Figura 36. Consideracin de diseo Misin 19 Evaluadores
Figura 37. Consultas a la comunidad en Stackoverflow
Figura 38. Tags preguntas en Stackoverflow
Figura 39. Intervalos temporales sistema de puntuacin
Video: Un viaje de la periferia al centro
Despus de un taller en la empresa donde trabajo sobre StoryTelling impartido
por Montecarlo tuve el placer de charlar con l sobre el mster que estaba
realizando en Gamificacin y Narrativa Transmedia en la IEBS de Barcelona. La
conversacin fue motivadora. Estimula enormemente hablar con l y es
gratamente accesible.
Esta conversacin dio lugar a otra con mi compaero del Consorcio Fernando
de los Ros, Luis Navarro Lpez, casualmente se encontraba realizando el mooc
de Kevin Werbach de gamificacin y los dos estbamos igual de excitados ante
el aprendizaje y la inmersin en la que nos encontrbamos en ese momento.
Fue en ese momento cuando decidimos empezar la aventura de gamificar un
sitio de la Junta de Andaluca. Haba que renovar el portal Guadalinfo y era el
momento de arriesgarse.
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Situacin de partida
Guadalinfo es la red de innovacin social de Andaluca. La red Guadalinfo,
comparte su adn 2.0 con un slido respaldo territorial: con 752 centros (692 en
municipios andaluces menores de 20.000 habitantes y 62 en zonas urbanas
con riesgo de exclusin social) y 25 comunidades andaluzas en el exterior.
Por encargo de las ocho diputaciones provinciales andaluzas y la Consejera de
Economa, Innovacin, Ciencia y Empleo, el Consorcio Fernando de los Ros es
el instrumento de gestin de esta red, que supera los 800.000 usuarios y ya
ha generado ms de 1.700 proyectos innovadores de base ciudadana en campos
como el turismo, empleo, capacitacin, inclusin, medio ambiente, web 2.0,
sostenibilidad, accesibilidad o cultura.
Guadalinfo
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El nuevo portal Guadalinfo contar con 5 secciones significativamente diferenciadas:
1. CENTROS
La seccin de centros, al igual que lo es en el portal actual, ser una seccin
editable por el dinamizador local donde se refleje la informacin bsica del
centro y el calendario de actividades dadas de alta en el mismo (y su inscripcin
correspondiente). Tambin se podrn subir contenidos, actualizaciones, noticias,
comentarios, interaccin social entre usuarios, etc...
2. ACTUALIDAD
Seccin de noticias y actualidad de centros. Estar vinculada como actualmente
con el blog Guadalinfo. Se tratar del espacio de promocin y difusin del
proyecto, ms all de los banners configurables. El blog quedar tambin
accesible como algo independiente.
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Contexto general del nuevo portal Guadalinfo
Figura 1. Esquema reas del portal Guadalinfo
Centros Innycia
Actualidad Proyectos
Formacin
Entorno
Personal de
Usuario
Recursos
Pblicos
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3. INNYCIA
Se corresponde con la propuesta de soporte a los procesos de innovacin social
(detallado ms adelante) incluyendo el ecosistema de ideas y el entorno de
recursos de proyectos: paso de la idea al proyecto, mentorizacin, itinerario
formativo, comunidad, etc.
4. PROYECTOS
Ser un espacio destinado a la visualizacin de los proyectos ms significativos.
Aquellos ms importantes de los que han culminado el itinerario de la idea al
proyecto y que se encuentren presentes en el entorno de recursos de proyectos
(excelencia).
5. FORMACIN
La seccin formativa y capacitiva forma parte junto con el ecosistema de
innovacin INNYCIA, del corazn de la estrategia Guadalinfo y por ende del
portal. En el entorno formativo tenemos que distinguir dos entornos diferenciados:
los recursos formativos pblicos con la pirmide de capacitacin, y el entorno
formativo de usuario a modo de seccin personal de aprendizaje de usuario.
5.1 Recursos formativos pblicos
Recoger toda la oferta formativa del proyecto Guadalinfo, independientemente
de la plataforma o herramienta en la que se aloje u ofrezca el servicio (MOOC,
Moodle,...), viniendo definida y catalogada segn la pirmide de recursos y
servicios formativos:
Figura 2. Pirmide de recursos formativos Guadalinfo
Cartera Bsica de Servicios
Competencias
Digitales
Innovacin
Social
11 TFM GAMIFICACIN Y NARRATIVA TRANSMEDIA. MIGUEL ANGEL ESPINAR CERREJN
En la base de la pirmide encontramos la cartera bsica de servicios Guadalinfo,
consistente en todas las acciones formativas relacionadas con servicios bsicos
para la ciudadana o para el correcto funcionamiento de la Red Guadalinfo. Entre
otros:
- Gua de dinamizacin
- Formacin para la eInclusin
- Formacin para la eAdministracin
- Dispositivos de modernizacin, ...
Todos estos recursos formativos tendrn tanto carcter presencial como online;
pero en cualquier caso quedarn listados y promocionados en la seccin de
recursos formativos pblicos.
En el medio de la pirmide representamos la oferta total de recursos para la
adquisicin de Competencias Digitales, siguiendo el modelo europeo de
certificacin. Estos recursos formativos estarn fuertemente ligados al entorno
de aprendizaje del usuario, en tanto que se encontrarn normalmente ligados
a un itinerario formativo. As los recursos, principalmente orientados a temticas
como la capacitacin para el acceso al empleo, quedarn disponibles y visibles
de forma individualizada (sin vincularse a itinerario) en el espacio de recursos
pblicos.
En la cspide de la pirmide recogemos la accin formativa en Innovacin Social,
consistente en todos los recursos formativos presentes en el ecosistema de
ideas (paso de la idea al proyecto) y en el entorno de recursos de proyectos
(paso del proyecto a la empresa, recursos social media, contenidos pblicos de
la Academia Guadalinfo, etc.).
5.2 Entorno personal de aprendizaje de usuario
Una vez logado el usuario tendr acceso a un entorno personal aglutinador de
todos los servicios formativos destinados al usuario.
Dentro del entorno se llevar tambin un registro de los cursos ya realizados
y el nivel de competencia adquirido, siendo muy importante el permanente
feedback de la progresin del usuario dentro del itinerario formativo.
12 TFM GAMIFICACIN Y NARRATIVA TRANSMEDIA. MIGUEL ANGEL ESPINAR CERREJN
El soporte a los procesos de innovacin (INN&CIA) es la seccin donde provocar
un cambio mayor de comportamiento. En la definicin de la propuesta de nuevo
portal se ha considerado la evolucin de aquellas plataformas/servicios que
actualmente pretenden ser soporte de los procesos de innovacin que se estn
desplegando en el territorio: Social mentoring, comunidad Inn&cia, gestor de
proyectos, etc.
Innycia Innovacin Social es una iniciativa puesta en marcha por Guadalinfo que
consiste en el trabajo diario y sostenido de una comunidad virtual de innovadores
sociales que se renen fsicamente en las Jornadas Innycia organizadas desde
2011 en las 8 provincias andaluzas. Se trata de unir a promotores y colaboradores
de proyectos activos en Guadalinfo, con profesionales expertos en modelos
alternativos de financiacin, comunicacin y social media, creatividad, tecnologa
y consultora. El principal objetivo de estas jornadas es acelerar la conversin
de las iniciativas generadas en la red en proyectos econmicamente sostenibles.
El Social Mentoring (Mentorizacin social) es una parte clave dentro de la
metodologa con la que trabaja la Red Guadalinfo. Centrndose en que las ideas
de las personas son las que cambian las cosas, con el socialmentoring se busca
allanar el camino a los ideadores. El Social Mentoring es una metodologa de
apoyo a quien tiene una idea (promotor) en el itinerario que sta debe recorrer
hasta convertirse en un proyecto realizable. El viaje de la idea al proyecto
(dividido en fases y etapas concretas, con tareas y objetivos determinados) lo
recorre el promotor de la idea con la gua de una persona o personas con
experiencia emprendedora (mentores).
El Gestor de proyectos actual es una herramienta online por la que el dinamizador
del centro Guadalinfo puede dar de alta ideas que se conviertan en proyectos
avanzando por las fases de la misma. Es un gestor con uso restringido del
dinamizador y no abierto a toda la ciudadana. El dinamizador local Guadalinfo
es el encargado de gestionar el cambio tecnolgico, econmico, social y cultural
en su municipio o barrio ayudando a promover acciones que repercutan en la
mejora de calidad de vida de sus vecinos a travs de actividades de formacin
y dinamizacin.
Contexto especfico. Hacia dnde apuntar
13 TFM GAMIFICACIN Y NARRATIVA TRANSMEDIA. MIGUEL ANGEL ESPINAR CERREJN
Se pretende abrir el Gestor de Proyectos Guadalinfo a toda la ciudadana. Dando
al ciudadano, al usuario promotor, el protagonismo del mismo y centrando
todas las herramientas en l. Siendo l el que lidere en todo momento el
desarrollo de su idea: alta, desarrollo, evolucin, ejecucin,...
Conseguir que el gestor de proyectos se relacione con el sistema de Social
Mentoring y los Recursos formativos disponibles permitiendo una asignacin
ptima de recursos y potenciar el factor relacional dentro del mismo a travs
de una comunidad y una red profesional. Crear por tanto un ecosistema de
innovacin dentro del territorio, completo y sostenible. De la idea al proyecto,
del proyecto a la realidad, y que consiga generar expertos y mentores que
ayuden en el desarrollo de las ideas y proyectos. En definitiva, ayudar a
emprender, ayudar en la concrecin de ideas permitiendo el paso de ideas a
proyectos que puedan mejorar la vida de los municipios andaluces y de sus
ciudadanos.
i2e. Innovative Ideas Enviroment. Un ecosistema de innovacin
Generador
de ideas
i2e
ENTORNO PERSONAL
DE DESARROLLO
DE IDEAS
- Alta de ideas.
- Desarrollo intuitivo de plan
de proyecto.
- Mooc/moodle por temtica
y segn tipologa.
- Consulta a la comunidad:
usuarios y expertos.
- TL con grupos de usuarios
segn tipologa (favoritos,
foros, sinergias..)
0 100
PLAN DE PROYECTO
Social Mentoring
ideas
ideas
i
p
proyectos
proyectos
ENTORNO DE RECURSOS
DE PROYECTOS
tecnologa
social media y
comunicacin
financiaciacin
formacin y
creatividad
Figura 3. Plataforma de soporte a los procesos de innovacin social
14 TFM GAMIFICACIN Y NARRATIVA TRANSMEDIA. MIGUEL ANGEL ESPINAR CERREJN
Etapa del itinerario de ideas (ver figura 3)
1)
2)
Alta de la idea en el Generador de ideas. Formulario sencillo. Los campos a
cumplimentar estarn muy relacionados a los criterios de relacin idea-mentor
por lo que destacar el sector en el que se desarrollar la actividad: tecnolgico,
agrcola, turismo, cultura, discapacidad, etc. y la localizacin donde se encuentre.
Deteccin de la tipologa de la idea. A travs de las preguntas cerradas que
nos propone la metodologa de social mentoring:
- Desarrollo de producto/servicio
- Promocin o comercializacin
- Impulso
- Creacin de una organizacin empresarial
Desarrollo de la idea: Paso de la idea al proyecto. Dentro del entorno personal
de desarrollo de ideas (i2e) propuesto, una idea podr crecer y madurar de
diferentes maneras, segn la naturaleza de la misma y del propio promotor (l
elige el itinerario y los plazos).
3)
En todos los casos, las ideas evolucionan y crecen compartindose en comunidad.
Efectivamente, el entorno de desarrollo de ideas propone una estrategia de
comunidad parecida a la que desarrollan los entornos personales de aprendizaje
(PLE), creando una red social profesional/comunidad que contiene (entre otros):
Una vez detectada la tipologa de la idea, sta formar parte del grupo de
dicha tipologa. As, en el timeline del escritorio irn apareciendo los contenidos
que otros usuarios de mi grupo han ido marcando como favoritos: vdeos,
enlaces incorporados a recursos, infografas, artculos, etc. El propio usuario
podr valorar el contenido, de manera que los contenidos ms valorados
aparecern como contenidos sugeridos al resto de usuarios. Tambin podr
seguir aquellos perfiles de usuario que considere especialmente interesantes
para el desarrollo de su idea.
A)
B)
C)
D)
La idea puede ser mentorizada.
El promotor (o promotores) puede optar por seguir los itinerarios
formativos propuestos.
El promotor puede seguir un desarrollo independiente para la evolucin
de la idea: bsqueda de sus propios recursos.
Todas las anteriores.
15 TFM GAMIFICACIN Y NARRATIVA TRANSMEDIA. MIGUEL ANGEL ESPINAR CERREJN
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Itinerario A. Mentorizacin de la idea.
16 '' ~''''~'' '~''~'V~ '~'''''~ ''''' ~''' ''''~' '''''
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Itinerario B. Itinerarios formativos
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Itinerario C. Bsqueda de sus propios recursos
Etapa del entorno de recursos del proyecto (ver figura 3)
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2)
PROYECTO
nodo goteo
Andaluca
grupo consultor
crowdfunding
nodo
goteo
comunidad de
desarrolladores
alta solicitud
en comunidad
desarrollo
voluntarios
bsqueda
alternativa
formacin
itinerario formativo del
proyecto a la empresa
academia
Guadalinfo
seleccin de proyectos
participantes
academia
open
future
crowd
working
...
'J ~ ' - J- -J J- ,,-
19 '' ~''''~'' '~''~'V~ '~'''''~ ''''' ~''' ''''~' '''''
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Etapa de ejecucin de proyectos y retorno a la red
20 '' ~''''~'' '~''~'V~ '~'''''~ ''''' ~''' ''''~' '''''
- - -, ,J- -J- - JJ- ,,- .
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deteccin del talento
impulso
del cambio
capacitacin
dinamizacin
del territorio
empoderamiento
I
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El Reto presentado
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Octalysis Innycia
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Significado
Cumplimiento
Empoderamiento
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Propiedad
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Imprevisibilidad
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Tener las riendas de tu propia vida
Autoemplearte
Mejorar la sociedad
Definir los objetivos
Determinar recursos materiales
Encontrar los recursos humanos
Calcular presupuestos
Rellenar
Buscar
Visibilizar
Actualizar
Formacin realizada y aplicada
Presentacin del proyecto
Uso del hashtag #GProyectos
Comentarios de otros usuarios
Propiedad del proyecto
Pertenencia a un centro Guadalinfo
Redes sociales propias
Dinamizador de su centro
Organizadores evento Innycia
Empleo estable
Sueldo fijo
Coste de oportunidad de tomar otras decisiones
Necesidad perseverancia
Avances tecngicos
Situaciones personales
Movimientos competencia
Cambios legislacin
Desconocimiento tcnico
Escasez de tiempo
Subvenciones
Dificultad de financiacin
Urgencia ante necsidades sociales
Sombrero Blanco
Sombrero Negro
Hemisferio
Izquierdo
Hemisferio
Derecho
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Tener las riendas de tu propia vida
Autoemplearte
Mejorar la sociedad
Ser un tutor
Convertirte en experto
Definir los objetivos
Determinar recursos materiales
Encontrar los recursos humanos
Calcular presupuestos
Rellenar
Buscar
Visibilizar
Actualizar
Feedback del cumplimiento
Formacin realizada y aplicada
Presentacin del proyecto
Uso del hashtag #GProyectos
Comentarios de otros usuarios
Autonoma
Personalizacin del sitio
Rankings
Propiedad del proyecto
Pertenencia a un centro Guadalinfo
Pertenencia a Innycia
Reconocimiento expertos
Visibilidad mejores proyectos comunidad
Perfil propio
Comunidad abierta
Redes sociales propias
Dinamizador de su centro
Organizadores evento Innycia
Otros promotores
Expertos
Mentor
Fans del proyecto
Abrir la comunidad a otras redes sociales
Empleo estable
Sueldo fijo
Coste de oportunidad de tomar otras decisiones
Necesidad perseverancia
Avances tecngicos
Situaciones personales
Movimientos competencia
Cambios legislacin
Desconocimiento tcnico
Aprender de otros proyectos
El mentor ya ha pasado por ah
Escasez de tiempo
Subvenciones
Dificultad de financiacin
Urgencia ante necsidades sociales
Acceso a formacin
Posibilidades de financiaciacin
Sinergias con otros proyectos
Gestor que ahorra tiempo
Sombrero Blanco
Sombrero Negro
Hemisferio
Izquierdo
Hemisferio
Derecho
Situacin deseada
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Solucin propuesta.
Innovacin Social Gamificada
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Gamifi...qu?
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Permitir y motivar
emprendimiento ciudadano
Apertura espacios
colaborativos Mejora continua
Respaldar alineamiento
necesidades sociales
1 2 3 4
Resultados Esperados
Permitir y motivar el emprendimiento ciudadano.
Se debe poder posibilitar al usuario plasmar su iniciativa, habilitando los canales
necesarios para ello. Uno de los aspectos fundamentales, est basado en la
motivacin del promotor para que desarrolle su idea y sta se materialice en
un proyecto. De esta forma, se espera que el propio sistema se retroalimente
con la experiencia de estas personas, en colaboracin con los nuevos promotores,
ya sea en forma de mentor, experto u otra va de colaboracin. Se persigue
aumentar el nmero de usuarios innovadores en Andaluca. Todo el mundo
1)
Figura 8. Resultados esperados
La teorizacin de los fundamentos que integrarn el sistema gamificado se
disea de ms general a ms concreto. Comenzando por los resultados que
queremos obtener una vez conocido el objetivo que la empresa quiere conseguir,
concretando los resultados en retos especficos y valorando los indicadores
que vamos a tomar para determinar el xito de la empresa. Posteriormente
detectaremos los usuarios a los que nos dirigiremos, as como los placeres que
el sistema activar en ellos, el tipo de diversin que les ofrecer. Despus de
un anlisis de los comportamientos que queremos provocar en cada tipo de
jugador, se determinarn las dinmicas a desarrollar y las mecnicas del juego.
Por ltimo se muestran los elementos de juego concretos que se usarn en
el juego.
32 TFM GAMIFICACIN Y NARRATIVA TRANSMEDIA. MIGUEL ANGEL ESPINAR CERREJN
Respaldar el alineamiento de las necesidades sociales.
El objetivo de la presentacin de nuevas iniciativas, no es la creacin de un
negocio como fin ltimo y nico, sino que cubriendo las necesidades sociales
existentes, el promotor sea capaz de dar forma a su propio desarrollo personal
y por extensin a su entorno. Estas iniciativas deben ir encaminadas a cubrir
las necesidades sociales.
Apertura de espacios colaborativos.
Es necesario abrir espacios colaborativos que permitan a los usuarios aprovechar
la potencia que la comunidad les puede ofrecer. Estos espacios de ideas y
proyectos posibilitarn el intercambio de informacin, provocando sinergias
entre los usuarios y sus ideas. Estos espacios colaborativos permitirn a los
gestores responder de una forma relevante las iniciativas ciudadanas que as
lo requieran, ya sea por su grado de maduracin y complejidad o por cualquier
otra situacin.
Mejora contnua.
Todo proceso que se defina, sea del tipo que sea, debe permitir una
retroalimentacin/feedback del sistema para que ste sea mejorado.
2)
3)
4)
Retos especficos
Alto nivel de
personalizacin
Fomentar la
proactividad
Sistema
retroalimentado
Motivar a seguir
nuestra metodologa
Empoderar desde
la autonoma
Fomentar la
colaboracin
Divertir y
fidelizar
Aprovechar la comunidad
de expertos y mentores
1 1.4 3 3 2.3
3.4 1.2.4 2.4
Figura 9. Retos especficos
tiene ideas, mejores o peores, pero es innato al ser humano la curiosidad. Estas
ideas, que generalmente se mantienen en el entorno del pensamiento, necesitan
apoyo para que lleguen a ver la luz. De este modo es necesario fomentar la
generacin de iniciativas construyendo entornos y lneas que favorezcan el
desarrollo de las mismas con el objetivo de transformarlas en proyectos.
33 TFM GAMIFICACIN Y NARRATIVA TRANSMEDIA. MIGUEL ANGEL ESPINAR CERREJN
Una vez definidos los resultados esperados debemos concretarlos a travs de
retos especficos que vayan haciendo operativa la propuesta. En el grfico de
la figura 7 se muestra una numerologa cuyo objetivo es relacionar los retos
especficos con los resultados esperados a los que afecta. As, concretamos
los siguientes retos asociados:
Motivar a seguir la metodologa de innovacin social.
La base de nuestra accin en innovacin social viene definida y enmarcada
por la metodologa de social mentoring para el paso de la idea al proyecto. Los
procesos que conforman la metodologa estn identificados como los adecuados
al contexto y caractersticas de los usuarios innovadores de la @RedGuadalinfo.
Esta motivacin debe activarse a travs de una motivacin intrnseca principal
mente que es el motor de motivacin adecuada y, en situaciones especiales
ser extrnseca. El reto de conseguir activar los resortes intrnsecos de los
jugadores viene dado porque queremos conseguir un cambio de mentalidad
respecto al emprendimiento, a cmo los ciudadanos andaluces perciben el
emprendimiento y conseguir un cambio de comportamiento en ellos por el
que dirigir todo el caudal de ideas hacia proyectos concretos. Este reto afecta
ditrectamente al resultado esperado 1 "Permitir y motivar el emprendimiento
ciudadano".
Empoderar al usuario desde la autonoma.
Ofrecer una libertad de itinerarios a los jugadores con significados completos
(meaningful choices). Distintos caminos por recorrer que podrn ser seguidos
pero que todos y cada uno implican un viaje y un aprendizaje propio, permitirse
arriesgar, acertar, fallar y aprender. El jugador es un hroe por definir y llevar
a cabo su propio plan de proyecto. La herramienta online debe ayudarle a
cumplir su reto pero nunca debe olvidar que la idea es del promotor y es l
el que debe tomar las decisiones que afectan a su proyecto. Este reto acta
a los resultados esperados 1 "Permitir y motivar el emprendimiento ciudadano"
y 4 "Mejora contnua".
Divertir y fidelizar.
Es sistema debe incorporar elementos de diversin que relajen la ardua tarea
a llevar a cabo. Logrando esta diversin y entender el juego, los propios
dinamizadores locales y jugadores sern los embajadores de la misma. Esto
provocar la vuelta del jugador a jugar "otra partida", su recomendacin e
incluso la posibilidad de jugar al juego desde otro nivel como experto y/o
1)
2)
3)
34 TFM GAMIFICACIN Y NARRATIVA TRANSMEDIA. MIGUEL ANGEL ESPINAR CERREJN
mentor. Este reto influye directamente en el resultado esperado 3 "Apertura
de espacios colaborativos".
Fomentar la colaboracin.
Construir una comunidad con usuarios con problemas similares, con afn de
superacin y capacidad de ayudar a los dems. Una red de personas con un
objetivo o fin comn. Un lugar donde el jugador se sienta reconocido, sienta
que puede avanzar, construir de forma conjunta o simplemente encontrar un
aliento de apoyo sobre su esfuerzo y un grito de nimo. Este reto incide sobre
el resultado esperado 3 "Apertura de espacios colaborativos".
Aprovechar, rentabilizar y fidelizar la comunidad de expertos y mentores.
La comunidad ya creada en torno al proyecto se puede redirigir hacia el gestor
aportando un reconocimiento visible tanto al mentor como al experto. Canalizar
la motivacin intrnseca asociada al altruismo para conseguir una implicacin
mayor de este tipo de jugador, dndole acceso a los proyectos que le puedan
resultar de su inters por temtica, localizacin o cualquier circunstancia que
permita al mentor aportar su conocimiento a la comunidad. Por otro lado,
fomentar el reconocimiento y la visibilidad de los expertos que aporten respuestas
y soluciones concretas ante los bloqueos de los jugadores. Este reto influye
sobre los resultados esperados 2 "Respaldar el alineamiento de las necesidades
sociales" y 3 "Apertura de espacios colaborativos".
Alto nivel de personalizacin.
Siendola idea del promotor hay que respetar su atonoma por lo que la
herramienta deber permitir que el jugador se exprese a travs de ella tanto
personalmente como a travs de su idea-proyecto. Cuanto mayor sea este
nivel de personalizacin ms la percibir el jugador como propia repercutiendo
en su mejora y en su compromiso para conseguir una herramienta ms
eficientey de mayor calidad. Este reto afecta al resultado esperado 3 "Apertura
de espacios colaborativos" y al 4 "Mejora contnua.
Fomentar la proactividad
Visualizar al promotor como lder de su idea. l elige los tiempos en los que
quiere jugar y los caminos o retos que quiere acometer. La herramienta debe
enfocarse a l como centro de la experiencia y nunca dirigirse a l con otros
fines que no sean ayudar, permitir, facilitar o colaborar. Ofrecer una herramienta
usable a todo el territorio andaluz independientemente de su localizacin puede
4)
6)
7)
5)
35 TFM GAMIFICACIN Y NARRATIVA TRANSMEDIA. MIGUEL ANGEL ESPINAR CERREJN
ayudar a promover proyectos especficos que satisfagan necesidades concretas
que por el miedo al error, el desconocimiento, o sentirse "solos ante el peligro"
no se llevaran a cabo. Este reto acta a los resultados esperados 1 "Permitir
y motivar el emprendimiento ciudadano", 2 "Respaldar el alineamiento de las
necesidades sociales" y 4 "Mejora contnua".
Realimentacin del ciclo de la innovacin social.
Una de las claves del sitema es conseguir que la plataforma sea sostenible en
su concepto. Que el promotor que culmina la aventura permanece en el
ecosistema como experto y/o mentor para devolver lo que percibe que ha
recibido con anterioridad o por la visualizacin que la red le da o el estatus que
le brinda. Este reto inicide sobre los resultados esperados 2 "Respaldar el
alineamiento de las necesidades sociales" y 4 "Mejora contnua".
8)
Alto nivel de personalizacin
Fomentar la proactividad
Motivar a seguir nuestra metodologa
Empoderar desde la autonoma
Fomentar la colaboracin
Divertir y fidelizar
Aprovechar la comunidad
de expertos y mentores
Permitir y motivar
emprendimiento ciudadano
Apertura espacios
colaborativos
Respaldar alineamiento
necesidades sociales
Mejora continua
RETOS
RESULTADOS
Figura 10. Relacin retos especficos-resultados esperados
36 TFM GAMIFICACIN Y NARRATIVA TRANSMEDIA. MIGUEL ANGEL ESPINAR CERREJN
Para la evaluacin y seguimiento de los procesos de innovacin monitorizaremos
indicadores de resultados y seguimiento, y desplegaremos la metodologa de
evaluacin de impacto. Respecto a la metodologa de evaluacin de impacto,
se seguir el modelo contrafactual de medicin de impacto evaluando resultados
sobre grupos tratados y sin tratar (ver figura 9). Estos grupos sern centros
Guadalinfo del territorio elegidos con variedad de habitantes y caractersticas
intentando conseguir una muestra lo ms representativa posible.
De esta manera, definiremos el marco de indicadores adecuados para la
evaluacin del impacto, generndose los cuestionarios necesarios para ser
cumplimentados tanto en el momento inicial como al final de la accin:
Indicadores
MEDICIN
grupo
tratado
grupo
control
MEDICIN
grupo
tratado
grupo
control
procesos
innovacin
social
DEFINIR marco
de indicadores
de evaluacin
de impacto
t0 t1 t2 t3
DEFINIR marco de
indicadores de
impacto:
Qu indicadores
consideramos para el
impacto?
Qu indicadores
podemos medir con
las fuentes de
informacin que
disponemos?
Definir cuestionarios
MEDICIN al
comienzo:
Se miden los dos
grupos de centros
ANTES del inicio de
los procesos de
Innovacin Social
PROCESOS de
Innovacin Social:
Despliegue de
acciones que
conforman el proceso
sobre el grupo tratado
MEDICIN al final:
Medimos los dos
grupos DESPUS del
despliegue de los
procesos de
Innovacin Social
Se establecen
comparativas sobre
la evolucin de los
indicadores en los
centros tratados y sin
tratar
Figura 11. Metodologa evaluacin de indicadores.
37 TFM GAMIFICACIN Y NARRATIVA TRANSMEDIA. MIGUEL ANGEL ESPINAR CERREJN
Respecto a los indicadores, y previo a estudio exhaustivo junto a la empresa
gestora del proyecto, podemos especificarlos en:
Nmero de ideas generadas. Nmero de ideas que entran en el sistema. Este
indicador evala al resultado esperado 1 "Permitir y motivar el emprendimiento
ciudadano".
Nmero de ideas por tipologa. Este indicador servir para tener una referencia
de qu tipo de ideas son las que ms se genern en cada territorio por lo que
se tendr una visin de las necesidades ms demandadas por los ciudadanos
segmentadas a su vez por su localizacin. Este indicador medir el resultado
esperado 2 "Respaldar el alineamiento de las necesidades sociales".
Porcentaje de ideas que se convierten en proyectos. Ser el indicador de si la
herramienta motiva a los promotores en su proceso y el sistema gamificado
aporta valor al mismo o si se deben realizar ajustes para ser ms eficientes.
Impacta sobre el resultado esperado 4 "Mejora contnua".
Nmero de promotores convertidos en expertos y/o mentores. Consigue el
sistema fomentar la colaboracin y recompensar la ayuda especializada? Motiva
a los colaboradores altruistas? Este indicador muestra informacin de la evolucin
de dos resultados esperados, el 2 "Respaldar el alineamiento de las necesidades
sociales", y el 4 "Mejora Contnua" al mejorar no slo como herramienta sino
como proceso.
Nmero de mentores. Nmero de personas capaces de ayudar de forma
altruista que es capaz de atraer el sistema. Adems mide la capacidad de
retener en el sistema a los mismos. Impacta en los resultados 3 "Apertura de
espacios colaborativos" y 4 "Mejora contnua".
Nmero de ideas mentorizadas. Capacidad de los mentores de tutorizar varias
ideas. Mide la evolucin del resultado esperado 3 "Apertura de espacios
colaborativos".
Tiempo medio de paso de ideas a proyecto en cada uno de los itinerarios.
Situar la necesidad de refuerzo dependiendo de que un promotor sea
mentorizado, tenga un itinerario formativo o busque sus propios recursos. Da
informacin sobre el resultado esperado 1 "Permitir y motivar el emprendimiento
38 TFM GAMIFICACIN Y NARRATIVA TRANSMEDIA. MIGUEL ANGEL ESPINAR CERREJN
ciudadano" y el 4 "Mejora Continua.
Nmero de contenidos marcados como favoritos. Muestra informacin sobre
la capacidad de la herramienta de ofrecer contenido de inters y usarse como
espacio de trabajo colaborativo. Indica la situacin del resultado esperado 3
"Apertura de espacios colaborativos".
Nmero de solicitudes de mentorizacin. Muestra la confianza que los promotores
tienen en el sistema de mentorizacin y por ende en la misma herramienta
del gestor. Este indicador informa sobre el resultado esperado 1 "Permitir y
motivar el emprendimiento ciudadano".
Nmero de consultas a la comunidad. Al igual que el indicador anterior indica
una confianza en el sistema como herramienta de desbloqueo y mejora de
los planes de proyecto, en este caso sobre el resultado esperado 3 "Apertura
de espacios colaborativos".
Valoracin media de las respuestas. Valoracin de los jugadores en las respuestas
de sus consultas, por lo tanto es un indicador de calidad del sistema del
resultado esperado 3 "Apertura de espacios colaborativos".
Nmero de usuarios registrados. Es un indicador global que muestra informacin
tanto de promotores como de expertos y mentores asciados al sistema. Este
indicador informa sobre el resultado esperado 1 "Permitir y motivar el empren-
dimiento ciudadano".
Actividad de los usuarios en las redes sociales. Si los usuarios del gestor dan
importancia al contenido y la herramienta que se les ofrece, compartirn ste
en las redes sociales masivas como twitter, facebook, linkedin o google+. Mide
la evolucin del resultado esperado 3 "Apertura de espacios colaborativos".
En la figura 10 de la pgina siguiente se muestra un esquema visual donde
comprobar los retos que definimos en base a los resultados esperados (ver
numeracin). Por ejemplo, el reto "Alto nivel de personalizacin" se numera
con 3,4 ya que afecta a los resultado esperados 3 "Respaldar el alineamiento
de las necesidades sociales" y 4 "mejora continua". A su vez, los indicadores
que miden cada resultado esperado se muestran por columnas.
39 TFM GAMIFICACIN Y NARRATIVA TRANSMEDIA. MIGUEL ANGEL ESPINAR CERREJN
retos
Alto nivel de
personalizacin
Fomentar la
proactividad
resultados esperados
INDICADORES
Nmero de ideas
generadas
Permitir y motivar
emprendimiento ciudadano
Apertura espacios
colaborativos Mejora continua
Respaldar alineamiento
necesidades sociales
Sistema
retroalimentado
Motivar a seguir
nuestra metodologa
Empoderar desde
la autonoma
Fomentar la
colaboracin
Divertir y
fidelizar
Aprovechar la comunidad
de expertos y mentores
1 2 3 4
1 1.4 3 3 2.3
3.4 1.2.4 2.4
Tiempo medio paso idea
al proyecto/itinerario
Nmero de usuarios
registrados
Nmero de solicitudes
de mentorizacin
Tiempo medio paso
idea al proyecto
/itinerario
Nmero de ideas
por tipologa
Nmero de promotores
convertidos en
mentores o expertos
Nmero de mentores
Nmero de consultas
a la comunidad
Valoracin media
de las respuestas
Nmero de
mentores
% de ideas
convertidas
en proyectos
Nmero de ideas
mentorizadas
Nmero de contenidos
favoritos
Actividad en las
redes sociales
Num. promotores
convertidos en
mentores
o expertos
Figura 12. Esquema resumen retos, resultados esperados e indicadores y relacin entre ellos
40 TFM GAMIFICACIN Y NARRATIVA TRANSMEDIA. MIGUEL ANGEL ESPINAR CERREJN
En un anlisis inmediato centraramos nuestra atencin en el usuario promotor
como la persona que realmente va a jugar a desarrollar un proyecto en el
sistema. Es una persona en proceso de creacin y de realizacin, que tiene
una idea y se enfrenta a diferentes barreras para llevarla a cabo (barreras
financieras, de capacitacin, de planificacin, de organizacin, etc.).
Quizs sea efectivamente ste el perfil del jugador ms importante, pero no
conviene olvidar que intervienen otros muchos perfiles en el ecosistema. El
sistema gamificado es una suma de la accin de todos los usuarios que
intervienen en el proceso; contribuyendo al xito global el comportamiento
positivo y constructivo de cada jugador.
En esta seccin, vamos detenernos un poco ms y profundizar en nuestros
perfiles de jugadores.
Usuarios-jugadores
Pblico objetivo del portal Guadalinfo
1)
1.1)
Usuario de Centros: Usuario en zona distinta a INN&CIA. Este usuario
podr interactuar con los procesos de innovacin social a travs de la
valoracin de proyectos de la zona pblica: soporte, Fan, me gusta,..
(tendramos que encontrar un me gusta creativo de Guadalinfo).
Independientemente de que no tenga intencin de dar de alta una idea,
debe de poder circular por Inn&cia: seguir a usuarios, visualizar contenidos
sugeridos, preguntar/contestar en la zona de comunidad, etc.
Se da la circunstancia de que este usuario es heterogneo en cuanto a
Usuario de Guadalinfo
Es el target principal al que se le pretende ofrecer los contenidos y servicios
del portal web. Este usuario est a su vez segmentado en dos grandes grupos:
1.1.1)
Audiencia principal
Podramos dividir la audiencia del portal web global en 2 categoras bien
diferenciadas
41 TFM GAMIFICACIN Y NARRATIVA TRANSMEDIA. MIGUEL ANGEL ESPINAR CERREJN
Usuario PROMOTOR: Usuario liderando una idea en zona INNYCIA. Este
es el usuario clave a efectos de la presente consultora de gamificacin.
Target al que se le pretende ofrecer los contenidos y servicios de la zona
INNYCIA del portal web. Principalmente: generacin de ideas, ecosistema
de ideas, presentacin de proyectos y recursos de proyecto.
1.1.2)
edad se refiere, como se puede apreciar en el siguiente grfico
Este usuario a su vez se puede clasificar por su ubicacin:
- Entornos rurales donde la concentracin de los usuarios se ubica en
rangos de edades de 45 o 50 aos o ms.
- Ciudades, usuario heterogneo con perfiles que abarcan desde el
empleado colaborador hasta personas en riesgo de exclusin social y
donde el rango de edad ira entre los 10-14 hasta los 40 o 45 aos.
Podemos apreciar que el rango principal de edad se centra en 15-44, no
siendo despreciables el resto de rangos de edad y que obligarn a la
utilizacin de un lenguaje y una presentacin de la informacin lo ms
sencilla posible.
Figura 11. Rangos de edad de los usuarios de los centros Guadalinfo
0-9 10-14 15-24 25-34 35-44 45-54 55-64 >65 n/s
8
5
.
0
2
9
1
3
8
.
9
1
9
1
5
2
.
3
3
4
1
3
4
.
7
7
0
1
4
5
.
0
2
6
7
4
.
8
9
4
3
9
.
5
5
6
3
3
.
7
5
7
6
4
.
6
4
3
432.130
148.207
223. 948
42 TFM GAMIFICACIN Y NARRATIVA TRANSMEDIA. MIGUEL ANGEL ESPINAR CERREJN
2)
2.1)
Existen otros tipos de perfiles de pblico que sern importantes para el proyecto
por diferentes razones que despus sealaremos.
Dinamizadores locales
Tienen un papel fundamental en el marco del proyecto Guadalinfo ya que
desempean sus funciones en los centros fsicos, cubriendo todo el territorio
de Andaluca. Por tanto conocen a los usuarios que se acercan a los centros
y por ello tienen la posibilidad de detectar el talento e ideas de estos usuarios.
Se podra decir que es el primer filtro de Guadalinfo. Del mismo modo que
tienen la capacidad de detectar talento e ideas, tambin son un punto de apoyo
para estos usuarios motivndoles y ayudndoles a plasmar las ideas que de
otro modo tendran ms dificultades en aflorar.
Mentores
Son aquellas personas que mentorizan a los usuarios que as lo requieren.
Expertos
Estos usuarios son los que aportan su conocimiento y experiencia a otros
usuarios del portal contestando dudas concretas.
Gestores
En este grupo se encuentran las personas cuya funcin es gestionar,analizar
y en definitiva asegurarse de que el proyecto marcha correctamente.

Se intentar definir ms adecuadamente todos estos diferentes tipos de pblico
objetivo a travs de la tcnica de personas.
2.2)
2.3)
2.4)
Tcnica de Personas
La tcnica de personas se basa en la identificacin de usuarios reales cuyos
caracteres, capacidades e intereses son utilizados para definir unos personajes
que guiarn el proyecto facilitando las distintas fases de diseo centrados en
el usuario.
Esta tcnica es vital para familiarizarnos con el modelo mental de los diferentes
Audiencia secundaria
43 TFM GAMIFICACIN Y NARRATIVA TRANSMEDIA. MIGUEL ANGEL ESPINAR CERREJN
tipos de pblico objetivo. Se crea as una ficha de persona con nombre, foto,
datos personales y algunos detalles de fondo que definen su comportamiento
e intereses vitales.
A partir de este documento, el usuario dejar de ser tal en nuestras conver
saciones para pasar a llamarse Juan, Sofa, o Miguel. El usuario se personifica
en una persona con necesidades reales.
Nos va a permitir por un lado ayudar a conciliar los objetivos de los usuarios
reales con los objetivos de nuestro proyecto, y por otro aumenta las posibilidades
de xito ya que centra el diseo en necesidades reales de los usuarios.
Los perfiles de usuarios identificados son los siguientes:
LA ESTUDIANTE
Luca
Personali dad
Estudiante de biologa
Rango de edad: 15-24
Luchadora, emprendedora y presumida
Este ao acabo la carrera. Quiero
conseguir un trabajo, se que es
difcil pero slo me hace falta un
poco de experiencia
44 TFM GAMIFICACIN Y NARRATIVA TRANSMEDIA. MIGUEL ANGEL ESPINAR CERREJN
el
extrovertido
Ezequiel
Personali dad
Desempleado
Rango de edad: 15-24
Trabajador, extrovertido
Quiero demostrar a mi familia
que puedo salir adelante con la
msica. Me siento frustrado por
el poco apoyo que siento en mi
entorno
Estudi en el Conservatorio de msica
el
emprendedor
Ivan
Personali dad
Trabaja como informtico
Rango de edad: 15-24
Simptico, responsable y un poco friki
Me encanta mi trabajo. Tengo
muchas ideas en la cabeza pero
no tengo claro cmo materializar
las
45 TFM GAMIFICACIN Y NARRATIVA TRANSMEDIA. MIGUEL ANGEL ESPINAR CERREJN
el
desempleado 1
Juan
Personali dad
Desempleado
Rango de edad: 25-44
Pesimista y poco constante
Desde que me qued sin trabajo
no paro de encontrarme barreras
para reincorporarme al mundo
laboral. Tengo ganas de comenzar
algo nuevo
de corta/media duracin (2 aos)
el
profesional rural
Zacaras
Personali dad
Trabajador del campo
Rango de edad: +45
Trabajador y constante
Nadie como yo conoce esta
profesin. Si pudiera poner en
marcha algunas ideas que ten
go...pero no se cmo
46 TFM GAMIFICACIN Y NARRATIVA TRANSMEDIA. MIGUEL ANGEL ESPINAR CERREJN
el
desempleado 2
Mercedes
Personali dad
Ama de casa
Rango de edad: +45
Luchadora con mucha fortaleza
Desde que perd el trabajo hace 15
aos siempre quise poner en mar
cha mi propio proyecto. No tengo
muchos recursos econmicos pero
s muchas ideas
desempleada de larga duracin (15 aos)
Manuel
Personali dad
Jubilado
Rango de edad: +45
Inquieto y dinmico
Ahora que tengo tiempo voy a
poner en marcha lo que siempre
he querido
el jubilado
Ha trabajado ms de 40 aos
47 TFM GAMIFICACIN Y NARRATIVA TRANSMEDIA. MIGUEL ANGEL ESPINAR CERREJN
Isabel
Personali dad
Dinamizadora Local
Rango de edad: 25-44
Sociable y comprometida
El proyecto Guadalinfo me ha
dado la oportunidad de ayudar a
los dems. Es algo que me grati
fica
el dinamizador
Mara del Mar
Personali dad
Mentora
Rango de edad: 25-44
Emprendedora, alegre e innovadora
Soy una de esas personas que ha
participado en el proyecto Guada
linfo. Ha sido una experiencia
increble. me ha animado a ayudar
a otros que se encontraban en mi
misma situacin
el mentor
Ha puesto en marcha su proyecto
48 TFM GAMIFICACIN Y NARRATIVA TRANSMEDIA. MIGUEL ANGEL ESPINAR CERREJN
Francisco
Personali dad
Experto informtico
Rango de edad: +30
Seguro de s mismo y altruista
No tengo tiempo de hacer dema
siadas cosas, pero el poco tiempo
que tengo me gusta emplearlo en
ayudar a los dems a comprender
cosas que para mi son muy sen
cillas
el experto
Edu
Gestor del proyecto
Rango de edad: 25-44
En mi trabajo he de asegurarme
que las ideas y proyectos funcio
nen correctamente
el gestor
Personali dad
Responsable, social
49 TFM GAMIFICACIN Y NARRATIVA TRANSMEDIA. MIGUEL ANGEL ESPINAR CERREJN
Una vez identificados los usuarios Guadalinfo del sistema global, debemos
definir y agrupar los perfiles de usuario (los tipos de jugadores) que interactuarn
con el sistema gamificado. Dentro de cada perfil, tras estudiar a travs de un
mapa de empata y analizar las emociones positivas (y negativas) que pueden
motivar (o desmotivar) al usuario en su interaccin con el sistema gamificado,
vamos a clasificar la motivacin del usuario segn el modelo RAMP de
Marczewski. Para este autor los tipos de jugadores que se pueden dar son los
siguientes:
Los Socializadores (Socialisers). Son los jugadores que quieren interactuar con
otras personas. Les gusta estar conectados con otros y lo que les interesa del
sistema es la parte que les ayudar a hacer esto. Estos son los que promovern
las redes sociales internas.
Los Espritus Libres (free spirit). Les gusta tener voluntad propia. Tienen dos
subtipos bsicos, los Creadores y los Exploradores. Los Exploradores no quieren
que se les restrinja cmo evolucionan por su propio camino, quieren explorar
el sistema. Tambin son propensos en encontrar agujeros ocultos en el sistema.
Los Creadores quieren construir cosas nuevas, tendrn los avatars ms elegantes
y son los que crearn ms contenido personal. Buscan su propia expresin y
la autonoma.
Los Triunfadores (Achievers). Son los que quieren ser los mejores, o al menos
lograr sus objetivos dentro del juego. Quieren conseguir el 100% del juego.
Hacen esto por ellos mismos y probablemente presumirn de sus resultados
ante los dems. Competirn con otros, pero slo para convertirse en mejores
que los dems. Pueden estar motivados tambin por un estatus, como una
representacin de su logro personal. Necesitan un sistema que los enriquezca
y eleve frente a los dems.
Los Filntropos (Philanthropists). Quieren sentir que forman parte de algo ms
grande. Desean ayudar a los dems sin esperar nada a cambio. Estos son los
que respondern interminables preguntas en foros, slo porque sienten la
necesidad de ayudar. Quieren un sistema que les ayude a enriquecer a otros
y sentir que se participa en algo til con un propsito myor que las personas
que en l participan.
Jugadores del sistema gamificado
50 TFM GAMIFICACIN Y NARRATIVA TRANSMEDIA. MIGUEL ANGEL ESPINAR CERREJN
Los Alborotadores (Disruptors). Desean cambiar las cosas en su entorno, quieren
crear problemas a los usuarios o hacer fallar al sistema. Hay dos tipos: los que
lo hacen para mejorar y los que lo hacen para destruir. Las razones pueden
ser muy variadas. Puede ser con una intencin positiva, sienten que haciendo
fallar al juego tienen un propsito, ya sea enseando a los creadores los fallos
o comprobando que en el sistema funciona algo mal. O puede ser como un
signo de poder y de dominio frente a todo un sistema y una legin de jugadores.
Los Jugadores (Players). Son aquellos que les gusta conseguir los logros del
sistema, les gusta ver su nombre en los rankings. Les gusta el juego en si.
Tambin les gusta hacer uso de los pequeos trucos del sistema para ganar
ventaja. Estn aqu para jugar el juego y se contentan con los reconocimientos
extrnsecos.
Por su parte, Marczewski hace tambin una divisin de las motivaciones
intrnsecas a la que denomina RAMP. Relatedness, Autonomy, Mastery y Porpose.
Relatedness (Relacin) Deseo de estar conectado a otros. En un sistema
gamificado se relaciona con el estatus social y las relaciones en las comunidades.
Autonomy (Autonoma). La sensacin de libertad, eleccin del destino, la toma
de mis propias decisiones, la capacidad de expresin.
Mastery (Maestra). Adquirir habilidades y capacidades, aprender, mejorar.
Purpose (Propsito) Darle sentido e intencin a nuestras acciones.
Tomando como referencia los tres inputs:
Los perfiles de usuario Guadalinfo.
Los tipos de jugador de Marczewski.
El modelo RAMP
Podemos hacernos una idea ms clara de los tipos de jugador del sistema
gamificado que vamos a construir. De esta manera, los usuarios target del
sistema gamificado pueden ser agrupados en cuatro perfiles bsicos:
51 TFM GAMIFICACIN Y NARRATIVA TRANSMEDIA. MIGUEL ANGEL ESPINAR CERREJN
PROMOTOR. Este jugador es el emprendedor que tiene una idea y quiere
llevarla a cabo. Es el usuario/jugador principal del sistema gamificado. Su
motivacin es RAMP (Relatedness, Autonomy, Mastery, Porpose) ya que integra
las cuatro motivaciones intrnsecas. Le mueve relacionarse (R) con otros para
ensear su idea y conseguir feedback, desea tener autonoma (A) sobre su
idea y cmo construir su proyecto, busca mejorar (M) y aprender para adquirir
todas las habilidades necesarias para su proyecto, y tiene un propsito (P)
mayor que l mismo que es su propio proyecto. Por lo tanto, no se puede
enfocar en una sla motivacin intrnseca a este jugador. Los perfiles y
personalidades de los usuarios Guadalinfo que en mayor grado se pueden
corresponder con este jugador son:
Si bien, otros perfiles pueden mostrar inters por jugar al juego como promotores
debido a su situacin o a hechos circunstanciales como Ezequiel que busque
sacar su propio disco, Juan que se la la manta a la cabeza para autoemplearse,
Mercedes que monta con otras amigas un proyecto para recuperar una tradicin
de su pueblo, Manuel quiere publicar un libro sobre la historia de la comarca
o la misma Isabel dinamizadora que desea liderar un proyecto propio.
MENTOR. Es el usuario que tutoriza y acompaa al promotor en el desarrollo
de la idea y su conversin a proyecto. Le mueve el altruismo y la sensacin
de cambiar el mundo. Su motivacin es la de relacionarse con los dems
jugadores (R) y que sus acciones tengan una intencin y un objetivo mayor
que ellos mismos, en este caso tiene mucho que ver con el altruismo (P).
Este tipo de jugador encaja con el tipo filntropo de Marczewski. Los perfiles
y personalidades se corresponden con Manuel y Mara del Mar.
EXPERTO. Es el usuario que aporta conocimiento experto en determinadas
materias de su dominio. En el sistema responder a consultas especficas de
la comunidad con el afn de demostrar su conocimiento a travs de la ayuda
Zacaras Luca Ivn
Manuel M Mar
52 TFM GAMIFICACIN Y NARRATIVA TRANSMEDIA. MIGUEL ANGEL ESPINAR CERREJN
J- ,JJ- '- J- , J- ,JJ J- '.-' -, -
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53 '' ~''''~'' '~''~'V~ '~'''''~ ''''' ~''' ''''~' '''''
Promotor
Posee una idea y quiere llevarla
a cabo Con carcter emprende
dor. Aprecio por los retos.
Bsqueda de un aprendizaje apli
cable.
r
A
M
P
Competir
Colaborar
Crear
Decidir
Conseguir
Destacar
Relacionarse
Coleccionar
Mejorar
Divertirse
Expresar
Formarse
jugadores
Usuario
Le gusta relacionarse con la gen
te, usa el centro Guadalinfo para
desarrollarse y como centro de
contacto social.
r
A
M
P
Conocer
Descubrir
Apoyar
Relacionarse
Divertirse
Expresar
Experto
Le motiva destacar en base a su
conocimiento, siempre dispuesto
a mejorar y demostrar ante los
dems su sabidura. Suele tener
un conocimiento especfico.
r
A
M
P
Competir
Demostrar
Mejorar
Destacar
Coleccionar
Descubrir
Apoyar
Colaborar
Expresar
Mentor
Tiene un alto valor altruista. Dis
pone de una sabidura global
aunque est especializado en
una materia concreta. Generoso
y social, siempre ofrece una ma
no a los dems.
r
A
M
P
Apoyar
Colaborar
Expresar
Compartir
Ayudar
Dirigir
Aconsejar
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Placeres, la diversin
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DESCUBRIMIENTO
COMUNIDAD
RETO
EXPRESIN
placeres
Los comportamientos a promover
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Comportamientos de los promotores
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56 '' ~''''~'' '~''~'V~ '~'''''~ ''''' ~''' ''''~' '''''
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Comportamientos de los expertos
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J J-- -J ,J- - J - JJ , - J,-
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J-,J- J -'-
57 '' ~''''~'' '~''~'V~ '~'''''~ ''''' ~''' ''''~' '''''
comportamientos comportamientos
Definir
proyecto
Comunicarse
Mejorar y
formarse
Decidir
Acciones
reales
Actividad
regular
promotor
Comunicarse usuario
experto Comunicarse
Actividad
regular
mentor Comunicarse
Actividad
regular
Acciones
reales
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Comportamientos de los mentores
Comportamientos de los usuarios
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Dinmicas a desarrollar
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comportamientos DINMICAS
Contacto
Social
Identidad Estatus
Libertad
controlada
Refuerzo
moral
Sentido
pico
Progresin
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Mecnicas del juego
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On boarding
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Contacto Social
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MECNICAS DE JUEGO
ON BOARDING
DINMICAS
Contacto
Social
Estatus
Refuerzo
moral
Sentido
pico
Identidad
Libertad
controlada
Progresin
Personalizar la
experiencia
Reto
Elegir el
camino
tutorial ingame
'J ',J- J- - - 3J
62 '' ~''''~'' '~''~'V~ '~'''''~ ''''' ~''' ''''~' '''''
Respecto a la dinmica de la Mejora personal y el progreso se relaciona con
la mecnica que acabamos de ver de de SISTEMA DE PROGRESIN que dar
al jugador una visin directa de su nivel de mejora desde el inicio del juego.
A su vez, la mecnica de RETO a travs de la superacin de misiones dar un
feedback claro al jugador de la evolucin que va tomando. Su situacin actual
debe ser visible en cualquier momento de modo que sepa cunto le queda
para acabar el reto donde est ahora mismo y el desafo final.
Progresin
RECONOCIMIENTO POR LOGROS es la primera mecnica a destacar respecto
a la dinmica de Estatus se potenciar respecto a la visibilidad de su proyecto
en el portal, de los fans y reconocimientos que consigalos. Los usuarios recibirn
puntos cada vez que hagan acciones positivas. Adems puede convertirse en
experto en alguna materia y al ir contestando preguntas subir su prestigio.
Otra de las mecnicas que tienen que ver con el Estatus es COMPETIR ya que
a travs de rankings/leaderboards se podr detectar a los mejores proyectos
y los expertos ms destacados en cada materia.
Estatus
Identidad
La mecnica de PERSONALIZACIN DE LA EXPERIENCIA ya se ha explicado y
si bien se integrar en el tutorial in-game, se tendr acceso en cualquier
momento por parte del jugador siendo posible la personalizacin del proyecto
y del propio perfil del jugador gestionando as su identidad en el juego.
como contestando preguntas en los foros. Esta mecnica se encuentra ligada
a la anterior en muchos aspectos.
La mecnica de SISTEMA DE PROGRESIN tambin tendr que ver con esta
dinmica ya que ser una forma de poner en contacto a jugadores con parecidos
retos y promocionar el estado del proyecto al resto de jugadores. Adems es
una herramienta clave para la relacin entre mentores y promotores.
63 TFM GAMIFICACIN Y NARRATIVA TRANSMEDIA. MIGUEL ANGEL ESPINAR CERREJN
Refuerzo Moral
LOS RETOS son la mecnica por la que el jugador obtendr su refuerzo moral
al superar cada una de ellas pero no la nica.
La mecnica de SISTEMA DE PROGRESIN ser una herramienta que valorar
los esfuerzos del jugador y animar en su ardua tarea.
Por ltimo la mecnica de FORTALECER RELACIONES provocar que se de un
refuerzo moral entre los mismos usuarios del juego, tanto reconociendo el
trabajo de los promotores como el de los expertos y mentores. Adems el
promotor obtendr un refuerzo moral constante al ir superando retos, pasando
de nivel, logrando contactos y adquiriendo habilidades. debe haber tambin
llamadas a volver a la plataforma cuando se detecte tiempo sin interactuar....con
mensajes de apoyo o nuevos contactos producidos.
Libertad Controlada
Hay dos mecnicas que tienen que ver con esta dinmica y que refuerzan la
autonoma del jugador en el juego.
La ya vista en la etapa de On boarding La mecnica de ESCOGER EL CAMINO
y por la que el jugador puede decidir si quiere ser dirigido en el sistema o
realizar misiones por su cuenta ya que hay que respetar que cada proyecto
es distinto a los dems y cada promotor tiene unos conocimientos y caractersticas
propias.
La otra mecnica tambin se ha visto ya. La PERSONALIZACIN DE LA
EXPERIENCIA que dar poder al jugador para personalizar tanto su perfil , como
la imagen de su proyecto al resto de susuarios e incluso las secciones de su
proyecto que quiere hacer visibles o no al resto de jugadores.
Sentido pico
La mecnica relacionada con el sentido pico es la de SER UN HROE. El sistema
entiende al promotor como un hroe. Es importante conseguir que los usuarios
se sientan como hroes, que sientan que su evolucin tiene sentido y sus
acciones estn encaminadas a una obra ms grande que ellos. Cada reto
superado es una batalla que le acerca ms a la victoria.
64 TFM GAMIFICACIN Y NARRATIVA TRANSMEDIA. MIGUEL ANGEL ESPINAR CERREJN
MECNICAS DE JUEGO
ON BOARDING
DINMICAS
Contacto
Social
Estatus
Refuerzo
moral
Sentido
pico
Identidad
Libertad
controlada
Progresin
Compartir
Conocimiento
Reconocimiento
por logros
Competir
Ser un
hroe
Personalizar la
experiencia
Reto
Elegir el
camino
Fortalecer
Relaciones
Sistema de
Progresin
tutorial ingame
Figura 18. Esquema relacin dinmicas y mecnicas sistema gamificado
65 TFM GAMIFICACIN Y NARRATIVA TRANSMEDIA. MIGUEL ANGEL ESPINAR CERREJN
Qucomponentes va a tener el juego en si? Qu elementos propios de los
juegos se incluirn en el sistema gamificado del gestor de proyectos de Innycia
Guadalinfo. Vamos a inspirarnos en las 35 mecnicas de juego de Victor
Manrique. Pasamos a describirlos.
Elementos de juego
Nivel 1
Tutorial In-Game.
Se encuentra incorporado al juego nada ms acceder a l explicando los puntos,
las misiones y las interacciones con otros jugadores.
Misiones.
Todo el sistema se basa en los retos que debe superar el jugador para acabar
el juego. Estas misiones tendrn distintas dificultades siendo las ms sencillas
las includas en el tutorial in-game. Las misiones se asociarn a las etapas del
Plan de Proyecto que debe completar un promotor para definir su propio
proyecto. Por esta razn algunas misiones no tendrn acceso hasta haber
completado otras requeridas. Cumplidas esas etapas se entender el juego
ganado.
Niveles.
Vinculado al tipo de jugador experto, es la manera de crecer de jugador
principiante a experto en alguna temtica concreta.
Avatar.
Es la forma en la que el promotor u otro jugador se muestra a los dems.
Mundo.
Es el mundo de Guadalinfo y de Innycia con su propia narrativa e imagen donde
se aloja el proyecto del promotor.
66 TFM GAMIFICACIN Y NARRATIVA TRANSMEDIA. MIGUEL ANGEL ESPINAR CERREJN
Nivel 2
Puntos.
A travs de stos el jugador incrementa su experiencia y puede compararse
con otros jugadores.
Badges.
Logros que el jugador consigue. Se pueden lograr por adquirir conocimiento
a travs del aprendizaje ofrecido o completando retos o conjuntos de ellos.
Se realizarn recomendaciones de contacto sobre logros complementarios
para fomentar colaboracin entre proyectos.
Ranking Absoluto.
Una de las claves del sistema sobre todo para conseguir expertos. El mejor es
el mejor y debe visualizarse :)
Leaderboards relativos.
Aparte de una clasificacin global debe haber tablas de clasificaciones donde
el jugador se posicione con otros de su nivel. Deben ser motivadores y no
verse lejanos. Se relativizarn por temticas y por temporalidad. Semana,
mensual, total...Su primera visualizacin debe ser cercana al jugador para
motivarlo a competir.
Recompensa Fija y Variable.
Ciertas acciones simples tendrn una recompensa fija pero lo normal es que
dependiendo de la dificultad de la accin las recompensas sean variables y
algunas enmarcadas en combos.
Barra de progreso.
En las misiones y en el reto completo el jugador constantemente ver su
progreso en el sistema y retos especficos.
67 TFM GAMIFICACIN Y NARRATIVA TRANSMEDIA. MIGUEL ANGEL ESPINAR CERREJN
Nivel 3
rea Social.
Tiene una gran importancia en el sistema. Incluirn comentarios sobre el feed
de actividad. Soy fan. Comentarios en la zona de proyecto sobre logros obtenidos
(que lo pueda moderar el promotor a posteriori). El foro de consultas donde
se valorarn las respuestas para poder llegar a ser un experto. El sistema de
comunicacin entre mentor y promotor para realizar un seguimiento del
proyecto. Este rea social en determinados eventos dejar de ser virtual para
convertirse en real en los encuentros Innycia o reuniones de trabajo de proyecto.
Nivel 4
Eventos especiales.
Se producirn convocados por el Consorcio Fernando de los Ros o la Consejera
de Economa e Innovacin. Conferencias o eventos que trasladen a lo real el
contacto virtual generado en el sistema.
Nivel 5
Embajadores.
Existen de dos tipos, expertos que te ayudan en temas concretos y mentores
que dirigen tu camino por los retos.
68 TFM GAMIFICACIN Y NARRATIVA TRANSMEDIA. MIGUEL ANGEL ESPINAR CERREJN
Premios reales.
En determinados momentos se podrn obtener premios como acceso a
tecnologa puntera, a talleres especializados, promocin del proyecto en medios
de comunicacin... No estn definidos por lo que se tendrn en cuenta pero
no se comunicarn en el sistema hasta que no estn presupuestados para no
generar falsas expectativas.
Power-Up.
Algunos de estos premios reales se entendern como power-up.
Personalizacin del rea.
El jugador tendr capacidad para personalizar el rea del proyecto y su propio
perfil decidiendo que informacin hacer pblica o no. Es la imagen de su propio
proyecto al exterior.
Inventario.
Una seccin del perfil que permita al jugador comprobar las habilidades
conseguidas y logros en su historia personal
Nivel 6
Reto pico.
Dependiendo de oportunidades de mercado se realizarn retos picos invitando
a los promotores de proyectos a superarlos solos o mediante la colaboracin
de varios de ellos. No estn presupuestados por lo que se tendrn en cuenta
pero no se ofertarn hasta su completa seguridad.
69 TFM GAMIFICACIN Y NARRATIVA TRANSMEDIA. MIGUEL ANGEL ESPINAR CERREJN
Premios reales
Figura 19. Esquema elementos de juego del sistema gamificado
70 TFM GAMIFICACIN Y NARRATIVA TRANSMEDIA. MIGUEL ANGEL ESPINAR CERREJN
retos
Alto nivel de
personalizacin
Fomentar la
proactividad
resultados esperados
INDICADORES
Nmero de ideas
generadas
Permitir y motivar
emprendimiento ciudadano
Apertura espacios
colaborativos Mejora continua
Respaldar alineamiento
necesidades sociales
Sistema
retroalimentado
Motivar a seguir
nuestra metodologa
Empoderar desde
la autonoma
Fomentar la
colaboracin
Divertir y
fidelizar
Aprovechar la comunidad
de expertos y mentores
1 2 3 4
1 1.4 3 3 2.3
3.4 1.2.4 2.4
Tiempo medio paso idea
al proyecto/itinerario
Nmero de usuarios
registrados
Nmero de solicitudes
de mentorizacin
Tiempo medio paso
idea al proyecto
/itinerario
Nmero de ideas
por tipologa
Nmero de promotores
convertidos en
mentores o expertos
Nmero de mentores
Nmero de consultas
a la comunidad
Valoracin media
de las respuestas
Nmero de
mentores
%de ideas
convertidas
en proyectos
Nmero de ideas
mentorizadas
Nmero de contenidos
favoritos
Actividad en las
redes sociales
Num. promotores
convertidos en
mentores
o expertos
Promotor
Posee una idea y quiere llevarla
a cabo Con carcter emprende
dor. Aprecio por los retos.
Bsqueda de un aprendizaje apli
cable.
r
A
M
P
Competir
Colaborar
Crear
Decidir
Conseguir
Destacar
Relacionarse
Coleccionar
Mejorar
Divertirse
Expresar
Formarse
jugadores
Usuario
Le gusta relacionarse con la gen
te, usa el centro Guadalinfo para
desarrollarse y como centro de
contacto social.
r
A
M
P
Conocer
Descubrir
Apoyar
Relacionarse
Divertirse
Expresar
Experto
Le motiva destacar en base a su
conocimiento, siempre dispuesto
a mejorar y demostrar ante los
dems su sabidura. Suele tener
un conocimiento especfico.
r
A
M
P
Competir
Demostrar
Mejorar
Destacar
Coleccionar
Descubrir
Apoyar
Colaborar
Expresar
Mentor
Tiene un alto valor altruista. Dis
pone de una sabidura global
aunque est especializado en
una materia concreta. Generoso
y social, siempre ofrece una ma
no a los dems.
r
A
M
P
Apoyar
Colaborar
Expresar
Compartir
Ayudar
Dirigir
Aconsejar
DESCUBRIMIENTO
COMUNIDAD
RETO
EXPRESIN
placeres
comportamientos comportamientos
Definir
proyecto
Comunicarse
Mejorar y
formarse
Decidir
Acciones
reales
Actividad
regular
promotor
Comunicarse usuario
experto Comunicarse
Actividad
regular
mentor Comunicarse
Actividad
regular
Acciones
reales
MECNICAS DE JUEGO
ON BOARDING
DINMICAS
Contacto
Social
Estatus
Refuerzo
moral
Sentido
pico
Identidad
Libertad
controlada
Progresin
Compartir
Conocimiento
Reconocimiento
por logros
Competir
Ser un
hroe
Personalizar la
experiencia
Reto
Elegir el
camino
Fortalecer
Relaciones
Sistema de
Progresin
tutorial ingame
comportamientos ELEMENTOS DE JUEGO
Reto
Tutorial in game Mundo
Avatar
Leaderboard
Relativos
Evento
especial
Badgets
rea Social
Embajadores
Personalizacin
Recompensas Puntos
Inventario
Reto
pico
Niveles
Premios
Reales
Power-Up
Barra de
Progreso
Ranking
Absoluto
sistema de gamificacin portal guadalinfo
Figura 20. Esquema del sistema gamificado completo
71 TFM GAMIFICACIN Y NARRATIVA TRANSMEDIA. MIGUEL ANGEL ESPINAR CERREJN
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VISIN GLOBAL PRESUPUESTO AVATAR RECURSOS OBJETIVOS
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Narrativa Transmedia
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Biblia Transmedia
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Sntesis Narrativa.
Experiencia.
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ESQUEMA NARRATIVA TRANSMEDIA
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Audiencia.
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Expansin.
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CMIC
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BLOG
FORMACIN
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ACADEMIA GUADALINFO
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EVENTO INNYCIA
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TEMPORALIZACIN NARRATIVA TRANSMEDIA
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Esttica
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Pantone Reflex Blue
C:98 / M:0 / Y:0 / K:1
R:0 / G:0 / B:153
#000099
Pantone Yellow
C:0 / M:21 / Y:92 / K:0
R:255 / G:204 / B:0
#FFCC00
Pantone 365 C
C:88 / M:34 / Y:93 / K:24
R:0 / G:102 / B:51
#006633
Pantone White
C:0 / M:0 / Y:0 / K:0
R:255 / G:255 / B:255
#FFFFFF
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Tecnologa y Produccin
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Usabilidad y Accesibilidad
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Jugador promotor. On boarding, Middle Game, End Game.
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Middle Game
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J- - - ' - J, -J JJ J- -
Metas Tareas Inicio Duracin
-J
Objetivos
Fecha concreta
Al finalizar tarea
Por concretar
1 Precargado 1.1 Precargado
2 Precargado 2.1 Precargado
1.2 Precargado
Tareas
Tarea1
Tarea 1.1
Tarea 1.2
Tarea 2
Tarea 2.1
Tarea 2.2
...
...
Calendario
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Supera
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Acciones
Debilidad 1
Debilidad 2
Debilidad n
Describir. Lorem ipsum dolor sit amet,
consectetur adipiscing elit, sed do
eiusmod tempor incididunt ut labore
et dolore magna aliqua.
...
Amenaza 1
Amenaza 2
Amenaza n
...
... ...
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106 '' ~''''~'' '~''~'V~ '~'''''~ ''''' ~''' ''''~' '''''
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Tipo
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Objetivos
1. Precargado
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Indicadores
Indicador 1
Indicador 2
IE IP IR Otro
IE IP IR Otro
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End Game
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Voy a cambiar algo Enviar a validacin
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Jugador mentor. On boarding, Middle Game, End Game.
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Middle Game
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Jugador usuario y experto. On boarding, Middle Game, End
Game.
On Boarding
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End Game
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Middle Game
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End Game
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Comunidad y rea Social
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112 '' ~''''~'' '~''~'V~ '~'''''~ ''''' ~''' ''''~' '''''
Sistema de Puntuacin y Niveles
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Puntos y logros en el itinerario de la idea al proyecto
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Otros sistemas de puntuacin y reconocimiento.
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126 TFM GAMIFICACIN Y NARRATIVA TRANSMEDIA. MIGUEL ANGEL ESPINAR CERREJN
Nos encontramos a da de hoy en la fase de produccin de la paltaforma
Innycia, as como de todo el portal Guadalinfo que lo rodea. De esta manera
an es pronto para poder valorar los resultados obetenidos en base a los ya
definidos: Permitir y motivar el emprendimiento ciudadano. Respaldar el
alineamiento de las necesidades sociales. Apertura de espacios colaborativos
y mejora contnua.
En el apartado de la definicin terica del proyecto llegbamos a concretar
estos resultados en retos concretos y determinbamos los indicadores que
usaramos en base a las fuentes de datos de que dispona la administracin.
Si bien, estos resultados an estn por concretarse s que hemos empezado
a detectar varios resultados positivos en el proyecto.
El primero es el cambio de actitud de la administracin pblica ante la
gamificacin. La presentacin de un proyecto basado en un anlisis cientfico
del problema y la presentacin de la solucin aportada en base a los compor
tamientos que queramos modificar en la ciudadana ha convencido a las
administraciones participantes para que de proyecto pase a produccin.
El segundo es el gran inters que dentro de la empresa ha adquirido el tema
de la gamificacin y son varios los compaeros que creen que puede ser una
herramienta a incluir en su trabajo y proyectos. Ya se est hablando de realizar
formacin en gamificacin dentro de la empresa y a los dinamizadores.
El tercer resultado es que la administracin est usando el proyecto como
piloto para extenderlo a otros portales como una manera de empoderar a a
la ciudadana y conseguir cambiar comportamientos hasta la fecha poco
detectados.
127 TFM GAMIFICACIN Y NARRATIVA TRANSMEDIA. MIGUEL ANGEL ESPINAR CERREJN
El cuarto resultado viene como resultado del exhaustivo anlisis del problema
realizado lo que nos ha llevado a definir un ecosistema de innovacin, el i2e,
(innovative ideas enviroment). Este conocimiento del problema ha hecho que
el sistema gamificado afecte a todos los participantes en l buscando que sea
sostenible, generar una comunidad duradera en el tiempo.
El quinto resultado viene como consecuencia del anterior. Este concepto del
i2e ha sido premiado con el premio "Inclusin Unite-IT digital a la empleabilidad
de los jvenes". El proyecto de Unite-IT and network es un proyecto europeo
y una red de profesionales que rene a profesionales y organizaciones en el
campo de la inclusin digital en Europa. El objetivo principal de este proyecto,
financiado por la Comisin Europea, es crear una comunidad en lnea donde
los miembros compartan las mejores prcticas en los mbitos de competencias
digitales, la educacin y las TIC para adultos, el empleo, la inclusin social y
la cohesin social. El proyecto Innycia como proyecto de ecosistema de
innovacin social del Consorcio Fernando de los Ros ha sido premiado por
apoyar la empleabilidad a travs de la iniciativa empresarial y la innovacin
social. La plataforma de innovative ideas enviroment, i2e, facilitar los procesos
de innovacin social y la promocin de proyectos spin-off en cuatro reas:
social media, financiacin, tecnologa, y en el aprendizaje de habilidades
avanzadas y creatividad. http://teannualconference2014.info/
Ms info
El nuevo concepto de i2e se est empezando a difundir a travs de la red
como se recoge en este video de promocin de la red que ya muestra el
concepto directamente. http://www.youtube.com/watch?v=26jz_Tagjgs
Guadalinfo: un viaje de la periferia al centro
128 TFM GAMIFICACIN Y NARRATIVA TRANSMEDIA. MIGUEL ANGEL ESPINAR CERREJN
Los resultados esperados una vez pasado un ao de maduracin de la plataforma
empezarn a crecer a un ritmo muy superior debido a la confianza de los
jugadores en el sistema y el efecto llamada de stos a otros potenciales
jugadores. Adems durante un ao el sistema incrementar su prestigio fuera
de la red Guadalinfo por lo que otros expertos querrn participar de sta. A
su vez a medida de que ms proyectos realicen el programa completo ms
menotres se ofrecern a la plataforma. De esta manera los resultados esperados
a 1/4/2016 sern:
Nmero de ideas generadas.
1.000 ideas generadas.
Porcentaje de ideas que se convierten en proyectos.
40% de ideas que alcanzan la misin 20.
30% de ideas desechadas, no alcanzan la misin 5.
30% de ideas que se encuentran entre la msiin 6 y 19 debido a su ciclo normal
de desarrollo o al bloqueo de stas.
Nmero de usuarios convertidos en expertos.
40 expertos reconocidos a travs del sistema.
Nmero de mentores.
20 mentores generados por el sistema.
Nmero de ideas mentorizadas.
40 ideas mentorizadas.
Nmero de contenidos marcados como favoritos.
8.000 contenidos marcados por los usuarios como favoritos.
Nmero de solicitudes de mentorizacin.
200 solicitudes.
Nmero de consultas a la comunidad.
2.000 consultas en la comunidad.
Valoracin media de las respuestas.
7 sobre 10.
Nmero de usuarios registrados.
10.000 usuarios registrados a travs de la seccin Innycia.
Resultados esperados
129 TFM GAMIFICACIN Y NARRATIVA TRANSMEDIA. MIGUEL ANGEL ESPINAR CERREJN
Respecto a los Playtest destacar que en Enero de 2015 la plataforma estar
en Beta y durante 3 meses se realizarn test para comprobar el estado funcional
y el impacto del sistema gamificado en los jugadores.
Una muestra de 15 promotores de proyectos de distintas localizaciones
geogrficas probarn la herramienta. Los promotores sern reales con proyectos
reales de distintas tipologas y edades. Tomaremos muestras de municipios
de:
< 1000 habitantes
1000 < habitantes > 10.000
> 10.000 habitantes
Barriadas de ciudades.
Estas pruebas sern supervisadas por 15 dinamizadores locales y los gestores
del proyecto. A su vez, stos adoptarn los jugadores usuarios, expertos y
mentores para su test.
Una vez completada esta etapa y realizados los cambios pertinentes, se abrir
al pblico la plataforma pero seguirn los test hasta completar el ao con los
mismos probadores. Los test de impacto del sistema gamificado se harn en
base al Balancing deseado de la misma
el balancing se usar como herramienta para buscar el equilibrio entre las
misiones. La mtrica la basamos en Jesse Shell "The art of game design" y en
algunas de sus cartas. Las dimensiones que usamos para buscar el equilibrio
de nuestro sistema son las siguientes:
Balancing
70%
Qu parte del sistema gamificado es aleatoria y cual es esperada por el
Aleatorio
Esperado
Aleatorio Vs esperado.
50%
El cumplimiento del reto depender de forma individual por parte del jugador
y a su vez de la capacidad para planificar y su constancia. As como de sus
habilidades adquiridas. Esta dimensin se encuentra muy equilibrada hacia el
50%.
Reto
xito
Reto Vs xito.
130 TFM GAMIFICACIN Y NARRATIVA TRANSMEDIA. MIGUEL ANGEL ESPINAR CERREJN
jugador?. En el juego de misiones muchas de stas sern esperadas pero otras
dependern de los caminos que recorra para desarrollar sus habilidades. Las
respuestas que le den a sus preguntas dependern de qu jugador las responda
y de cmo palntee las cuestiones. El componente esperado es mayor por
supuesto debido a que buscamos la consecucin de un plan maestro, pero no
podemos prevver el nivel de aceptacin social de nuestro proyecto por parte
de los dems jugadores del sistema.
95%
Corresponde a la carta n 34 de Jesse Schell Estn aqu los jugadores para
demostrar su habilidad o para asumir riesgos?
Destreza
Suerte
Destreza Vs suerte.
100%
El juego es totalmente lgico, tiene un sentido completo e incluso las misiones
parciales poseen este componente. El sistema no entiende el componente
absurdo en el mismo, puede darse al existir libertad en el juego pero no genera
puntuaciones ni posibilidad de victoria.
Con sentido
Absurdo
Con sentido Vs Absurdo.
100%
Corresponde a la carta n 35 de Jesse Schell. Aqu se refiere a conocer el nivel
de reto mental o intelectual del juego frente al uso de las manos o expresin
corporal. Los jugadores buscan accin sin sentido o retos mentales?. De nuevo
el resultado en Innycia se decanta por lo mental, en este caso de forma
absoluta. Sin embargo, habr que estar atentos tambin a esta dualidad ya
que puede hacerse excesivamente estresante y convenga aadir partes donde
Cabeza
Manos
Cabeza Vs Manos.
131 TFM GAMIFICACIN Y NARRATIVA TRANSMEDIA. MIGUEL ANGEL ESPINAR CERREJN
En nuestro juego es evidente que predomina la habilidad, la destreza para
tomar decisiones y definir nuestras misiones. En Innycia la suerte se reduce a
las recomendaciones que genere el juego de contactos de aliados, conseguir
un mentor o rpidas respuestas a tus consultas por parte de los expertos.
Deberemos tener en cuenta si esta carga de destrezas necesarias puede hacer
tedioso el juego. Esta caracterstica se tendr en observacin durante el proceso
de playtest e implantado.
el jugador donde pueda disfrutar sin pensar y relajar su cerebro. Por nuestra
parte hemos incluido la zona de visualizacin y contacto social para cubrir este
dficit entre otros objetivos.
65%
La carta n 38 de las "lens of game design". En innycia se premia y valora la
cooperacin aunque no hay que olvidar que el juego est planteado como un
reto en s mismo, como una competencia contra s mismo. Adems los rankings
ofrecern informacin relativa para favorecer la competicin. Por ltimo recordar
que uno de los jugadores buscan convertirse en expertos acumulando buenas
valoraciones y luchando por ser el experto mejor posicionado de cada materia.
La cooperacin viene dada en la base del juego de compartir y ayudar y se
da en su mxima medida en la figura del mentor y en la posibilidad de que
Competicin
Cooperacin
Competicin Vs Cooperacin
132
TFM GAMIFICACIN Y NARRATIVA TRANSMEDIA. MIGUEL ANGEL ESPINAR CERREJN
100%
Hace referencia a las cartas 40 y 41 de Jesse Schell. El juego usa la recompensa
o el castigo para ofrecer feedback a los jugadores?. Innycia es un juego que
requiere de habilidades, adquiridas ya o aprendidas ahora, una constancia clara
y tiene un carcter totaqlmente social por lo que slo se usan recompensas
para fomentar el comportamiento de los jugadores, con puntos y badgets...y
alguna sorpresa dentro del juego.
Recompensa
Castigo
Recompensa Vs Castigo
varios jugadores trabajen l mismo proyecto. Por lo tanto, si bien se usa la
competicin como una herramienta para la bsqueda del juego y la mejora,
la cooperacin predomina sobre sta.
100%
La complejidad de un plan de proyecto implica que el juego dure das, semanas
o meses por lo que el preedominio de la dimensin largo es total.
Corto
Largo
Corto Vs Largo
65%
Obviamente nuestro juego no es un sandbox pero tiene muchas situaciones
que el jugador puede resolver con total libertad para fomentar su autonoma.
y esto ocurre en los distintos usuarios que pueden jugar en el sistema Innycia.
Si bien el sistema al estar en una plataforma web y tener un plan de proyecto
rgido que debe realizarse est estructurado, los jugadores pueden elegir
distintos caminos que recorrer y tomar mltiples decisiones por lo que est
inclinado hacia la libertad nuestro sistema.
Libertad
Control
Libertad Vs Control
133
80%
Corresponde a la carta n42 de Jesse Schell. El juego tiene elementos de
complejidad innata en l que corresponden a la metodologa del plan de
proyecto que rige el sistema. Aunque las mecnicas de juego son bastantes
simples no pueden minimizar dicha complejidad.
Simple
Complejo
Simple Vs Complejo
50%
Referida a la carta n45 de Jesse Schell. Esta dimensin se encuentra equilibrada
entre ambas dimensiones. La capacidad de imaginar es innata al sistema, no
hay que olvidar que partimos de una idea que queremos desarrollar y convertirla
en algo real. Y precisamente este viaje hacia algo real es el que hace que el
nivel de detalle vaya avanzando a travs de las misiones que encontramos.
Detalle
Imaginacin
Detalle Vs Imaginacin
A modo de conclusin asumir que nos encantara que este modelo de Balancing
se correspondiera con un tipo de jugador Hardcore achiever pero no es nuestro
objetivo. Nuestro objetivo es llegar a toda la poblacin posible para modificar
el comportamiento de la poblacin andaluza hacia el emprendimiento y para
esto vemos las dimensiones: detalle-imaginacin; libertad-control; competicin-
cooperacin; recompensa-castigo; y las proporciones que hemos buscado en
ellas fundamentales para el balancing del juego.
Sin embargo, las dimensiones corto-largo; simple-complejo; destreza-suerte;
cabeza-manos pueden afectar a los jugadores y al abandono de stos del
juego por lo que realizaremos un seguimiento especial para intervenir en ellas
en caso de que los playtest muestren esa tendencia.
134 '' ~''''~'' '~''~'V~ '~'''''~ ''''' ~''' ''''~' '''''
Ayudando a emprender. Un gestor de
proyectos gamificado
Miguel A. Espinar
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Abstract
Resumen
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Introduccin
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Mtodos y Materiales
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Fase I. Definicin del problema
Fase II. Creacin del Sistema Gamificado
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Fase III. Construccin de la historia
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Fase IV. Plataformas, tecnologas y accesibilidad
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Fase V. Diseo del juego
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Fase VI. Prototipo
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Resultados
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Perdi das
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Tener las riendas de tu propia vida
Autoemplearte
Mejorar la sociedad
Ser un tutor
Convertirte en experto
Definir los objetivos
Determinar recursos materiales
Encontrar los recursos humanos
Calcular presupuestos
Rellenar
Buscar
Visibilizar
Actualizar
Feedback del cumplimiento
Formacin realizada y aplicada
Presentacin del proyecto
Uso del hashtag #GProyectos
Comentarios de otros usuarios
Autonoma
Personalizacin del sitio
Rankings
Propiedad del proyecto
Pertenencia a un centro Guadalinfo
Pertenencia a Innycia
Reconocimiento expertos
Visibilidad mejores proyectos comunidad
Perfil propio
Comunidad abierta
Redes sociales propias
Dinamizador de su centro
Organizadores evento Innycia
Otros promotores
Expertos
Mentor
Fans del proyecto
Abrir la comunidad a otras redes sociales
Empleo estable
Sueldo fijo
Coste de oportunidad de tomar otras decisiones
Necesidad perseverancia
Avances tecngicos
Situaciones personales
Movimientos competencia
Cambios legislacin
Desconocimiento tcnico
Aprender de otros proyectos
El mentor ya ha pasado por ah
Escasez de tiempo
Subvenciones
Dificultad de financiacin
Urgencia ante necsidades sociales
Acceso a formacin
Posibilidades de financiaciacin
Sinergias con otros proyectos
Gestor que ahorra tiempo
Sombrero Blanco
Sombrero Negro
Hemisferio
Izquierdo
Hemisferio
Derecho
Situacin actual y deseada
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Los placeres a proveer a los perfiles de jugador son:
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Comportamientos que debemos promover del jugador promotor:
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Comportamientos de los expertos:
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, ,- J- -,- J ~'V''~' ''''~' J- - ,J- -
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Comportamientos de los mentores:
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144
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Comportamientos de los usuarios:
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Dinmicas a desarrollar:
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Elementos de juego:
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retos
Alto nivel de
personalizacin
Fomentar la
proactividad
resultados esperados
INDICADORES
Nmero de ideas
generadas
Permitir y motivar
emprendimiento ciudadano
Apertura espacios
colaborativos Mejora continua
Respaldar alineamiento
necesidades sociales
Sistema
retroalimentado
Motivar a seguir
nuestra metodologa
Empoderar desde
la autonoma
Fomentar la
colaboracin
Divertir y
fidelizar
Aprovechar la comunidad
de expertos y mentores
1 2 3 4
1 1.4 3 3 2.3
3.4 1.2.4 2.4
Tiempo medio paso idea
al proyecto/itinerario
Nmero de usuarios
registrados
Nmero de solicitudes
de mentorizacin
Tiempo medio paso
idea al proyecto
/itinerario
Nmero de ideas
por tipologa
Nmero de promotores
convertidos en
mentores o expertos
Nmero de mentores
Nmero de consultas
a la comunidad
Valoracin media
de las respuestas
Nmero de
mentores
%de ideas
convertidas
en proyectos
Nmero de ideas
mentorizadas
Nmero de contenidos
favoritos
Actividad en las
redes sociales
Num. promotores
convertidos en
mentores
o expertos
Promotor
Posee una idea y quiere llevarla
a cabo Con carcter emprende
dor. Aprecio por los retos.
Bsqueda de un aprendizaje apli
cable.
r
A
M
P
Competir
Colaborar
Crear
Decidir
Conseguir
Destacar
Relacionarse
Coleccionar
Mejorar
Divertirse
Expresar
Formarse
jugadores
Usuario
Le gusta relacionarse con la gen
te, usa el centro Guadalinfo para
desarrollarse y como centro de
contacto social.
r
A
M
P
Conocer
Descubrir
Apoyar
Relacionarse
Divertirse
Expresar
Experto
Le motiva destacar en base a su
conocimiento, siempre dispuesto
a mejorar y demostrar ante los
dems su sabidura. Suele tener
un conocimiento especfico.
r
A
M
P
Competir
Demostrar
Mejorar
Destacar
Coleccionar
Descubrir
Apoyar
Colaborar
Expresar
Mentor
Tiene un alto valor altruista. Dis
pone de una sabidura global
aunque est especializado en
una materia concreta. Generoso
y social, siempre ofrece una ma
no a los dems.
r
A
M
P
Apoyar
Colaborar
Expresar
Compartir
Ayudar
Dirigir
Aconsejar
DESCUBRIMIENTO
COMUNIDAD
RETO
EXPRESIN
placeres
comportamientos comportamientos
Definir
proyecto
Comunicarse
Mejorar y
formarse
Decidir
Acciones
reales
Actividad
regular
promotor
Comunicarse usuario
experto Comunicarse
Actividad
regular
mentor Comunicarse
Actividad
regular
Acciones
reales
MECNICAS DE JUEGO
ON BOARDING
DINMICAS
Contacto
Social
Estatus
Refuerzo
moral
Sentido
pico
Identidad
Libertad
controlada
Progresin
Compartir
Conocimiento
Reconocimiento
por logros
Competir
Ser un
hroe
Personalizar la
experiencia
Reto
Elegir el
camino
Fortalecer
Relaciones
Sistema de
Progresin
tutorial ingame
comportamientos ELEMENTOS DE JUEGO
Reto
Tutorial in game Mundo
Avatar
Leaderboard
Relativos
Evento
especial
Badgets
rea Social
Embajadores
Personalizacin
Recompensas Puntos
Inventario
Reto
pico
Niveles
Premios
Reales
Power-Up
Barra de
Progreso
Ranking
Absoluto
sistema de gamificacin innycia guadalinfo
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Narrativa Innycia
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Biblia Transmedia
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Expansin.
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Habiltate

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academia
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ESQUEMA NARRATIVA TRANSMEDIA
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Tecnologa y Produccin
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Comunidad y rea Social
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Sistema de puntuacin y niveles
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Otros sistemas de puntuacin y reconocimiento.
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Puntos al Interactuar en la comunidad
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Prototipo
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Discusin
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Reconocimientos
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Bibliografa y Webgrafa
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