INFLUENCIA DEL USO DE LAS COMPUTADORAS Y CELULARES EN ADOLESCENTES DE EDADES COMPRENDIDAS ENTRE 14-16 AOS, ESTUDIANTES DEL COLEGIO DIVINA PASTORA, CIUDAD BOLVAR, ESTADO BOLVAR.
La tecnologa ha estado desde hace muchsimo tiempo ligada al desarrollo de la humanidad, se convirti en una parte protagnica de la sociedad, al grado de que dependemos ella para casi todo. Nos hemos visto obligados a evolucionar de la mano de ella, siempre buscando mejorar estos dispositivos y por consiguiente nuestro trabajo, buscando estar un paso por delante de todo a nuestro alrededor. Eso es lo que nos provee la tecnologa, la comunicacin, el trabajo, la investigacin, todo lo que antes supona un reto, hoy en muchsimo ms fcil y rpido gracias a esta. Fue y es la base para todos los avances actuales y para la creacin de nuevos dispositivos electrnicos, entre los que se encuentran la computadora y los celulares, como los principales en toda esta gama. Estos dos dispositivos son a nuestro parecer los ms utilizados en la poblacin sobre todo por los adolescentes. Han tenido muchos avances a travs de las dcadas, han ido de algo rustico a uno mucho ms sintetizado y mejor en todos los sentidos, as seguirn evolucionando los modelos en un ciclo que nunca acaba. Hace unas dcadas atrs, los adolescentes de ambos sexos llegaban a la edad adulta, sin otra riqueza que las que le haba procurado la escuela o la tradicin, lo que les bastaba para ocupar su lugar en un ambiente familiar y social esttico y vivir una vida sin preocupaciones. En la actualidad, los adolescentes deben encontrar su propia identidad en una sociedad caracterizada por los cambios continuos, y en la que debern ser al mismo tiempo sujetos y actores en este mundo tan cambiante. Y es por esto que queremos fomentar un conocimiento a la poblacin adolescente del Colegio Divina Pastora ms detallado acerca de estos dispositivos, que usamos a diario, a cada momento, que es parte fundamental nuestra vida y que aun as no conocemos totalmente. Nos proponemos dar a conocer las ventajas, desventajas y todo lo que derive de estos aparatos electrnicos para promover entre los adolescentes un mejor uso, ms racional y que todos los aspectos negativos de estos no repercutan tanto en el desarrollo del individuo. Que estn ms conscientes acerca del uso que le dan a los celulares y computadoras, como esto influye s mismos y las personas de su entorno.
CAPITULO I
1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
Vivimos en un mundo en el que la tecnologa es imprescindible en nuestro da a da, debido a nuestro apego hacia ella. Marca el ritmo del progreso y las pautas de la vida.
Habitamos un mundo ms artificial que natural, un mundo creado por el hombre en sus ansias de dominar y transformar las fuerzas de la naturaleza.
La revolucin ciberntica, una vez acabado el proceso de transicin que actualmente vivimos, tiene grandes posibilidades de acabar con la miseria, la enfermedad, el hambre y la incultura.
La tecnologa tiene mucho impacto en la salud. Tal vez los efectos nos sean todos inmediatos. Probablemente muchas de las consecuencias se vean en unos aos. Sin embargo, ya pueden observarse en algunos nios y adolescentes que son quienes estn ms expuestos a esta nueva tendencia. El rango de las edades ms afectadas por este mal uso podra determinarse entre los 10 y 20 aos, que muchas veces es potenciado por la masiva influencia que ejercen los medios de comunicacin y publicidad fomentando el uso indebido de las tecnologa.
Qu pasa cuando ese uso que le damos a computadores empieza a convertirse en abuso, cuando muchos jvenes y adultos se quedan hipnotizados por la televisin, sin poder despegarse de su consola de videojuegos, manteniendo una relacin ms estrecha con su celular que con sus familiares y amigos, metidos totalmente en su mundo virtual?
Si solo empleramos la tecnologa para dominar a la naturaleza, la tecnologa nos terminar dominando a nosotros, puesto que el gnero humano forma parte de esa naturaleza. Debemos poner la tecnologa y toda la gama perteneciente a ella al servicio del ser humano, solo as ser posible que predominen las ventajas sobre las desventajas.
Lo que nos llam la atencin del uso de celulares en los jvenes fue ver el grado de distorsin que van presentando algunos nios y adolescentes respecto al uso de los mensajes de texto o SMS.
Es cierto, facilita la comunicacin y ahorra tiempo, pero tambin induce a descuidar la ortografa y cometer errores que luego se vuelven horrores ortogrficos. Se suele abreviar palabras y muchas veces se escriben letras pensando solo en la fontica que ayuda a descifrar el mensaje.
Esta tendencia se debe a que los adolescentes acceden cada vez ms a celulares con mltiples servicios a que los jvenes usan los mensajes de texto como un servicio para sociabilizar con sus amistades, pero es necesario tener en cuenta que no siempre comunican de forma eficiente, a veces se genera ruido en la comunicacin llegando a la no comprensin del mensaje.
Es realmente preocupante que cada vez son ms los adolescentes que dejan el dilogo de lado para comunicarse mediante mensajes de texto. El uso del telfono celular como telfono queda delegado a un porcentaje casi nulo respecto a los mensajes de texto. Esto est logrando que cada vez ms los adolescentes se inclinen por permanecer en el anonimato y se sumergen en el solitario mundo de la pantalla digital.
1.2 OBJETIVOS
1.2.1 OBJETIVO GENERAL.
Determinar la influencia de computadores, celulares y redes sociales a nivel psicolgico, social, acadmico y de salud en estudiantes de 14 a 16 aos del Colegio Divina Pastora, con el fin de concientizarles el dao que stos ocasionan.
1.2.2 OBJETIVOS ESPECFICOS.
Analizar aspectos negativos y positivos del uso de las computadoras y celulares.
Reconocer las influencias que ejercen aparatos electrnicos en el individuo y la sociedad.
Determinar la adiccin de los jvenes en el uso de celulares y computadoras.
Establecer el papel de los padres, representantes y/o responsables en la vigilancia del uso de las redes sociales por parte de sus hijos.
1.3 LA JUSTIFICACIN.
La tecnologa siempre ha sido uno de los motores del desarrollo de las sociedades, y ahora la informtica, las telecomunicaciones y las tecnologas del sonido y la imagen tienen un papel relevante en este sentido. La combinacin de estas tecnologas bsicas dedicadas al proceso y a la transmisin de la informacin y la tendencia a codificar todo tipo de informacin (textual, sonora y audiovisual) mediante cdigos numricos binarios da lugar a otras tecnologas tan paradigmticas en el mundo actual como son la radio y la televisin digital, la telemtica y el multimedia. Todas ellas constituyen las TIC (Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin).
Las principales aportaciones de las TIC en las actividades humanas se concretan en el hecho de facilitar la realizacin de los diversos trabajos que requieren una bsqueda de informacin, un determinado proceso de tratamiento de datos o de informacin y a menudo tambin la comunicacin con otras personas. De una forma ms detallada podemos decir que las TIC nos aportan:
Fcil acceso a todo tipo de informacin, sobre cualquier tema: televisin, cintas y discos pticos, Internet.
Instrumentos para todo tipo de procesamiento de datos de manera rpida y fiable: escritura y copia de textos, clculos, creacin de bases de datos, tratamiento de imgenes.
Canales de comunicacin inmediata, sincrnica y asncrona, para difundir informacin y contactar con cualquier persona o institucin: correo electrnico, videoconferencias, edicin de pginas web.
Automatizacin de trabajos, mediante la programacin de les actividades que realizarn los ordenadores.
Interactividad. Los ordenadores nos permiten dialogar con programas de gestin, videojuegos, materiales formativos multimedia, sistemas expertos especficos.
Almacenaje de grandes cantidades de informacin en pequeos soportes de fcil transporte: discos, tarjetas, redes.
1.4 ALCANCES Y LIMITACIONES.
1.4.1 ALCANCES.
Con el xito del desarrollo del proyecto, se puede lograr que los alumnos de 14 a 16 aos sean conscientes del uso de aparatos electrnicos; tambin en cmo afecta de manera directa en el nivel acadmico y en la salud de cada uno de ellos. Junto con todos aquellos otros aspectos importantes pero que pasamos por alto.
1.4.2 LIMITACIONES.
Poco manejo de informacin de carcter social y psicolgico por parte de los estudiantes de 14 a 16 aos para desarrollar actividades referentes al objetivo del proyecto, la falta de inters por parte de ellos, de no querer aprender acerca de esto, que es tan comn para ellos, que en unos aos podra desatar problemas a nivel de salud o la capacidad de involucrarse socialmente como debera de ser.
CAPITULO II
En este captulo podemos resaltar los soportes tericos fundamentales del estudio, los mismos son: bases tericas y definicin de trminos.
2.2 BASES TERICAS.
Las bases tericas que sustentan este proyecto estn centradas en lograr los objetivos propuestos con los cuales se aclarara a los estudiantes sobre la tecnologa especificando las computadoras y celulares, junto con todos sus derivados, sean buenos o malos para conocer a profundidad estos equipos que usamos da a da.
2.2.1 LAS COMPUTADORAS, CELULARES, VENTAJAS, DESVENTAJAS Y LAS CIENCIAS QUE EXPLICAN SU INFLUENCIA EN LA SOCIEDAD.
2.2.1.1 LAS COMPUTADORAS.
Una computadora (Hispanoamrica) u ordenador (Espaa) es un dispositivo electrnico compuesto bsicamente de unprocesador, unamemoriay los dispositivos de entrada/salida (E/S).
Por otro lado se dice que una computadora u ordenador es unsistemadigital contecnologamicroelectrnica capaz de procesar informacin a partir de ungrupode instrucciones denominadoprograma. Laestructurabsica de una computadora incluyemicroprocesador(CPU), memoria ydispositivos de entrada/salida (E/S), junto a los buses que permitenla comunicacinentre ellos.
2.2.1.1.1 VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE LAS COMPUTADORAS 2.2.1.1.1.1 VENTAJAS Facilitan el aprendizaje personalizado: El alumno puede desarrollar su aprendizaje a su propio ritmo, en el tiempo de que disponga, a la vez que le van proporcionando retroalimentacin y ayuda. Son herramientas multimedia: Las computadoras con la capacidad de integrar grficas, impresiones, audio, voz, video, y animaciones pueden ser efectivos apoyos a la educacin, permitiendo al maestro y alumno utilizar diversas tecnologas de manera conjunta. Son interactivas: Los nuevos microprocesadores son extremadamente flexibles y poderosos permitiendo el desarrollo de programas educativos que le facilitan al alumno mantener el control del destino de su consulta y de la forma y orden en que la realiza. Permiten tambin incluir dentro de los programas educativos adecuadas y pertinentes respuestas, asesoras y retroalimentacin para los alumnos, que les refuercen el aprendizaje. Tienen rpido avance tecnolgico: Las innovaciones tecnolgicas estn constantemente surgiendo en el mundo de la tecnologa de las computadoras y las telecomunicaciones derrumbando barreras y limitaciones de capacidad. Reducen sus precios constantemente: El desarrollo permanente de nuevas tecnologas, hace posible que en poco tiempo bajen de precio las existentes y estn disponibles para un mayor nmero de usuarios. Existe una gran competencia: Tanto en la produccin de las computadoras, con en el desarrollo de los programas que utilizan, existe una gran competencia mundial que favorece al usuario ya que los productores deben esforzarse ms y ofrecer mayores y mejores ventajas para el usuario, para poder sobrevivir. Adems garantiza la existencia de aplicaciones para casi todas las necesidades de la educacin gracias a que los fabricantes estn permanentemente buscando nuevas opciones de mercado. Incrementan el acceso a distancia: El notable avance en la tecnologa de comunicacin y en la capacidad de las computadoras ha permitido establecer una comunicacin a travs de redes mundiales que crece constantemente, permitiendo el acceso a innumerables fuentes de informacin que antes eran inaccesibles.
2.2.1.1.1.2 DESVENTAJAS El desarrollo de las redes de computadoras es costoso: A pesar de que el costo de las computadoras individuales es relativamente accesible y de que los mercados de los programas de computadoras son muy competitivos, la instalacin, desarrollo y mantenimiento de las redes de comunicacin an es costoso. La tecnologa cambia rpidamente: Los cambios en la tecnologa tienen un ciclo muy corto por lo que, se corre el riesgo de enfocar la atencin solamente a disponer de lo ms avanzado en tecnologa, en lugar de buscar satisfacer las necesidades reales de las instituciones, y estar permanentemente tratando de poseer lo ms avanzado en tecnologa en lugar de mantener funcionando eficientemente aquella que est resolviendo efectivamente las necesidades de la institucin. Existe desconocimiento de las computadoras: A pesar de que las computadoras personales han tenido gran aplicacin desde la dcada de los aos 60's, an existen muchos adultos que han tenido poco o ningn contacto con ellas y que desconocen cmo utilizarlas.
2.2.1.1.2 EVOLUCINDEL TRMINO COMPUTADORA EN LA SOCIEDAD.
Una computadora es cualquier dispositivo usado para procesar informacin de acuerdo con unprocedimientobien definido. En un principio, la palabra era usada para describir a las personas que hacan clculos aritmticos, con o sin ayudamecnica, pero luego se traslad a las propiasmquinas. Dentro de la definicin que acabamos de dar, entrara el uso de dispositivos mecnicos como la regla declculo, toda la gama de calculadoras mecnicas desde elbacohacia adelante, adems de todas las computadoras electrnicas contemporneas.
Sin embargo, la definicin anterior incluye muchos dispositivos de usos especficos que slo pueden realizar unafuncino un nmero determinado defunciones. Si pensamos en las computadoras modernas, la caracterstica ms importante que los distingue de los aparatos anteriores es que tienen una programacinadecuada.
Con cualquier computadora se puede emular el funcionamiento de otra (nicamente limitado por la capacidad de almacenamiento de datos y las diferentes velocidades) y, de hecho, se cree que con las actuales se puede emular a cualquier computadora que se invente en el futuro (aunque sean mucho ms lentos).
Por lo tanto, en cierto sentido, esta capacidadcrticaes una prueba muy til, para identificar las computadoras de uso general de los aparatos destinados a usos especficos, como es el caso de las macrocomputadoras.
Esta caracterstica de poderse emplear para un uso general se puede formalizar en una regla segn la cual con una mquina de estas caractersticas se debepoderemular el funcionamiento de una mquina de Turing universal. Las mquinas que cumplan con esta definicin son homologables a la mquina de Turing.
Originariamente, el procesamiento de la informacin estaba relacionado de manera casi exclusiva conproblemasaritmticos.
Sin embargo, en los ltimos 20 aos aproximadamente muchos aparatos domsticos, sobre todo las consolas paravideojuegos, a las que hay que aadir los telfonos mviles, los vdeos, los asistentes personales digitales (PDA) ,un sinfn de aparatos caseros, industriales, para coches y electrnicos, tienencircuitoshomologables a la mquina de Turing (con la limitacin de que la programacin de estos aparatos est instalada en un chip dememoria ROMque hay que remplazar cada vez que queremos cambiar la programacin).
Esta especie de computadoras que se encuentran dentro de otras computadoras de uso general es conocida comomicrocontroladoreso computadores integrados. Por lo tanto, muchas personas han restringido la definicin de computadora a aquellas mquinas cuyo propsito principal sea el procesamiento de informacin y que puedan adaptarse a una gran variedad de tareas, sin ninguna modificacinfsica, excluyendo a aquellos dispositivos que forman parte de un sistema ms grande como los telfonos, microondaso aviones.
2.2.1.1.3 USO DE LA COMPUTADORA EN LA SOCIEDAD
A mediados de la dcada del 1970 las computadoras eran usadas por pocas personas, pero ya en la actualidad han tenido un mayor impacto en la sociedad que cualquier otro invento. Esta acogida se debe a sus caractersticas.
En elcomerciola computadora ayuda en eldiseo, manufacturadeproductos, a dar forma en las campaas demercadeo, a dar seguimiento y procesarinventarios, cuentasa cobrar y a pagar, nominas, etc.
La recepcionista utiliza la computadora para grabar mensajes, localizar empleados y para tareas administrativas.
El departamento deventascoteja la disponibilidad delproductoy elcrditodelcliente. El departamento de mercadeo utiliza la computadora para producir el material depromocin, utilizanprogramasdegrficas, dibujosy Desktop publishing. Utilizan calendarios electrnicos para planificar las promociones.
En envo y recibo utilizan la computadora para entrar transacciones manteniendo actualizados los record deinventarioyventa.
En el rea de manufactura la utilizan para hacer el itinerario deproducciny registrar loscostosde los artculos producidos.
El departamento decontabilidadresume las transacciones financieras.
El departamento derecursoshumanos mantiene la pista de los empleados pasados o actuales, adems de los adiestramientos y destrezas de los empleados.
En la educacinla computadora es un medio que fortalece el proceso enseanza - aprendizaje. Se estn utilizando los programas de aplicaciones como, por ejemplo: procesadoresde palabras (para creardocumentos, peridicos), hojas electrnicas (registrode notas, estadsticas) y base de datos (record de estudiantes).
Tambin, se ha hecho popular el uso de Internet. El uso de multimedios, simulaciones y correo electrnico han sido integrados en el diseo del CAI ("Computer Assisted Instruction"). Otro componente que est tomando mucha popularidad es el de educacin a distancia.
La profesin mdica utiliza la computadora en el diagnstico y monitoreo de los pacientes y para regular los tratamientos. Est utilizando bases de datos mdicos (Medline) de investigaciones recientes con hallazgos y tratamientos. Tambin est utilizando las redes de telemedicina para diagnosticar a larga distancia a travs de las videoconferencias.
En los hospitales utilizan la computadora para recopilar datos de pacientes y monitorear signos vitales. La tomografa axial computadorizada (CAT o "CT scanner") son utilizados para detectar cncer en el cerebro, en otras partes corporales y si hay recurrencia despus de la ciruga o quimioterapia. Otro mtodo parecido es la imagen de resonancia magntica ("MRI scanning"), utiliza ondas de radio para obtener una imagen que muestre los rganos internos del cuerpo, y estudiar cada rgano detalladamente.
Los cientficos usan la computadora para analizar el sistema solar, seguir los patrones del tiempo y llevar a cabo experimentos. Los cientficos formulan las hiptesis y luego las prueban a travs de la observacin y coleccin de datos. En ocasiones tienen que simular el comportamiento del mundo real y su medio ambiente para comprobar la veracidad de sus teoras. Para ello utilizan computadoras con gran capacidad de almacenamiento y velocidad de procesamiento (supercomputadoras), ya que la cantidad de datos es inmensa y pueden tener presentaciones grficas de alta resolucin.
En el rea de publicaciones la computadora se est utilizando en los medios de impresin, tales como: revistas, magazines y peridicos. Estn utilizando programas de "desktop publishing" para agilizar sus trabajos. Las pginas son creadas en la computadora, se pueden aadir grficas o fotos de diferentes medios, que son guardadas en disco flexible, y luego se imprimen en una impresora lser a color.
En el gobierno la computadora es usada en todos los niveles. La utilizan para un funcionamiento ms eficiente, efectivo y democrtico. Se utiliza en los departamentos de la Defensa, Energa, Justicia, Tesoro, Educacin, Salud y Servicios Sociales.
En los deportes el uso de las telecomunicaciones nos permite el disfrute de los deportes en el momento en que estn ocurriendo no importa el lugar del mundo. Los atletas pueden mejorar su actuacin mediante el uso de sensores, cmaras, estadsticas computadorizadas de datos precisos sobre su cuerpo, segn prctica. Tambin, mediante el uso de imgenes en 3D.
En el arte han provisto al artista de menos herramientas para crear arte tradicional como nuevas formas de crear arte. Ejemplo: fractales e imgenes definidas matemticamente (X frmulas).
En la fotografa el uso de cmaras digitales y sus programas han permitido al fotgrafo digitalizar, almacenar y presentar las fotos en una computadora. Ejemplo: Photoshop, que permite manipular los elementos de la foto.
En la msica la grabacin digitalizada ha sustituido la grabacin anloga de cintas (tapes). Se estn utilizando los sintetizadores que pueden reproducir los tonos complejos de cualquier instrumento musical.
En el baile programas como "Life Forms" han ayudado a los coregrafos a crear pasos de baile en 3D, y luego son guardados para el futuro. Tambin permite el disear, montar, editar y manipular secuencias de los movimientos del cuerpo en el monitor.
En el teatro las computadoras juegan un papel importante en el diseo de los escenarios, control de luces y efectos especiales.
En la produccin de pelculas, comerciales y programas de TV las computadoras han revolucionado la creacin de stos. Las computadoras generan grficas, animacin y efectos especiales. Ejemplo: Toy Story, Jurassic Park, ID4, Twister, etc. El estudio PISA asegura que los alumnos rinden ms si pasan mucho tiempo con la computadora. Los investigadores, Wmann y Fuchs, de Munich, opinan lo contrario.
Desde su creacin, la computadora es objeto de anlisis en cuanto a sus ventajas y desventajas. Aclaremos que se trata del PC (personal computer) porque en la poca de los ordenadores inmensos que abarcaban toda una habitacin, cada cientfico estaba en la gloria por tener acceso a esa tecnologa y poder desarrollar programas propios.
2.2.1.1.4 LA COMPUTADORA Y APRENDIZAJE EN LA SOCIEDAD.
El estudio deevaluacinPISApublic que las personas que tienen computadora en su casa y acceso de estas en la escuela registran un nivel ms alto. PISA es la abreviatura de Programms for International Student Assessment que realiza laOrganizacinpara la Cooperacin Econmica y Desarrollo, OECD, que analiza la calidad yequidaddel nivel de aprendizaje de losadolescentesde 15 aos comparativamente en 28 pases. Hasta ahora los estudios se concentraron enlectura, cienciasnaturales ymatemticas. Los alumnos alemanes se ubican alrededor del lugar 18 al 24.
La OECD simplemente ve una relacin directa entre el acceso a una computadora y el rendimiento. Los expertos en educacin del Instituto de Investigacin Econmica (Ifo) de Mnich, Ludger Wmann y Thomas Fuchs, piensan que este criterio es insuficiente.Fuchsseala que la computadora en la casa significa quela familiaest en una posicin social mejor. Los hijos cuyos padres son profesionales, tienen de por s mejor nivel.
Como instrumento o medio para educarse, informarse, investigar, comparar, entrenar el cerebro, la memoria, la rapidez mental y, en general, las capacidades mentales, la computadora es excelente.
Lo importante es saber usarla adecuadamente. Y para eso necesitamos maestros que nos indiquen el mejor camino. Si los maestros se oponen de un principio, como sucede enAlemania, losniosy jvenes le darn el uso que suelen darle los de su generacin: juegosvirtuales, conversaciones instantneas, redes sociales.
Si los chicos trabajaran con la computadora para la escuela y aprender, supuestamente se evitara el efecto negativo, dicen los investigadores de Ifo. El 82% de los evaluados en PISA tienen una computadora en su casa. El 65% asegur poseer unsoftwarede aprendizaje. Pero apenas la mitad de ellos usa la computadora para investigar o para mandar correo electrnico.
Norbert Holz, profesory consejero de ciencias en laUniversidadTcnica de Berln, asegura que algunos juegos son excelentes para entrenar la confrontacin con la realidad y la solucin de problemas. Son, por ejemplo, los juegos deestrategiaque simulan la realidad y ofrecen varias tcticas para llegar a una meta determinada. En esos juegos no se trata del bien y del mal. En la estrategia no hay aumento demoralpero s, deinteligencia.
El autorSteven Johnson, profesor del Computer Cience Department de la Universidad de Indiana, va an ms lejos: afirma que los juegos de computadora llevan a un aumento de inteligencia y entrenan la capacidad cognitiva ms que loslibros. "La lecturade libros lleva a una falta de estmulo crnica delos sentidos. Frente a un mundo complejo lleno de imgenes mviles y paisajes musicales, los libros son un alineacin aburrida de palabras en un camino lineal establecido".
Las opiniones son encontradas. Algunos defienden la computadora con sus posibilidades de comunicacin con el mundo entero, la facilidad de crear lazos sociales complejos e investigar mundos virtuales. Por supuesto que estateorano considera el aspecto de aislamiento frente a una mquina, incluso recalca que a menudo los nios se agrupan frente a una pantalla o que se produce comunicacin a travs de los juegos virtuales interactivos.
Y, al mismo tiempo, considera que laactitudde leer obliga al nio a recluirse en una habitacin, aislado y consumiendo pasivamente.
2.2.1.1.5 LA RELACINCIENCIATCNICA Y DESARROLLO SOCIAL.
Desde sus iniciosel hombreha buscado la forma de mejorar su calidad de vida y su forma de trabajo, para ello ha buscadomtodosadecuados tales como la tecnologa que ha desarrollado a travs dela ciencia. Esto ha permitido llegar a grandesinventoscientficos desde la calculadora hasta la computadora y el Internet, este gran avance ha llevado a la humanidad a tener un enorme desarrollo social.
En el desarrollado social de la humanidad la computadora se ha convertido en pocos aos en parte integrante de la vida cotidiana.
En un mundo en constantecambiocada persona se siente implicada en formar parte del mundo de la informacin.
Los continuos avances en otras ramas de la ciencia como larobticao de la inteligencia artificial han permitido hacer realidad muchosproyectosque hace aos parecan solo fantasas futuristas.
La computadora es una mquina que nos permite realizar muchas tareas diferentes, por esta razn ha influido en muchos aspectos de nuestra vida.
2.2.1.1.6 COMPUTADORAS: EFECTOS EN LA SOCIEDAD.
En los ltimos aos, el fuerte incremento que se ha venido dando en la utilizacin de las computadoras, es fcilmente observable en profesiones tan diversas como lamedicina, la educacin, laingeniera, laarquitectura, laadministracin, en sectores como el gobierno, laindustria, labanca, el comercio, etc., lo cual se debe a que estos cada vez ms pequeos y novedosos artculos tienen como virtud principal procesar con mucha facilidad y a gran velocidad enormes volmenes de informacin.
En este captulo, elintersradica en reflexionar sobre las repercusiones de las computadoras personales en el contexto de la sociedad; sin embargo, creemos conveniente comenzar con algunos comentarios sobre el impacto de la toda la nueva tecnologa en la sociedad.
Existe una seria preocupacin en diferentes sectores de la sociedad sobre los problemas que las computadoras personales -de acuerdo a su criterio- estn ocasionando en la sociedad. Por mencionar algunos de ellos: la posibilidad de crear desigualdades sociales,desempleo, orientacin del empleo hacia reas tcnicas, el considerar a la mquina como el sustituto del cerebro humano, la deshumanizacin de los usuarios, la dependencia del ser humano respecto de una mquina o la limitacin de la evolucin normal delconocimientocuando se utiliza en la educacin.
Estas opiniones resultan gratamente provechosas, en funcin de que nos ayudan a definir con una mayor claridad nuestra posicin respecto al tema: a nuestro parecer, la computadora tiene una caracterstica muy importante generadora de sus efectos positivos y negativos: su constante evolucin.
Esta evolucin, genera a su vez, dos serios problemas los cuales debemos considerar cuando se trata de reflexionar seriamente, me refiero alcostoy al desconocimiento sobre el tema por parte de la mayora en nuestro medio socioeconmico.
A pesar de que an es costoso para algunos sectores de la sociedad la adquisicin de computadoras personales, es innegable que el costo de hardwareo componentes fsicos delcomputador(monitor,teclado, gabinete, etc.), tiende a disminuir y a modificar cada vez ms sus caractersticas fsicas de tamao, capacidad de procesamiento, almacenamiento, peso, etc., sin embargo, el costo de los programas o software que hacen que las mquinas funcionen y puedan realizar la manipulacin de datos coneficacia, tienden cada vez ms a aumentar, lo que tambin es aplicable a los costos demantenimientoe insumos que requiere el computador.
Por tanto, si bien puede ser verdad que la adquisicin de computadoras personales se dar probablemente en sectores con la capacidad econmica suficiente para el mantenimiento y actualizacin o mejora del equipo; esto no quiere decir que el no contar con un computador, significar que el individuointeresado en conocer a mayor profundidad esta herramienta no se encuentre en posibilidades de establecer relacin con ella o no pueda desempear su funcin; es aqu donde el sector educativo juega un papel muy importante, que lo ha llevado a adquirir un nmero cada vez mayor de computadoras personales a las cuales puedan fcilmente tener acceso los alumnos.
En el caso de la Universidades de nuestranacin, esta tendencia se demostr a travs de una investigacin realizada, la cual confirm que el equipo de cmputo para usos administrativos se ha adquirido a grandes cantidades durante los ltimos tres aos.
Actualmente, nuestras universidades ya cuenta con computadoras personales cabe ahora preguntarse Quin y para qu sern utilizadas?
Esto nos lleva al segundo problema que postulo: elhombrey su desconocimiento del elemento han creado problemas como la necesidad artificial de este tipo de mquinas, sobrevaluar o subvaluar las aplicaciones reales del computador, pensar que los robots sern independientes o que losdocentes sern eliminados por las computadoras cuando, en realidad, temas tan novedosos como lainteligencia artificialpostulan como uno de susobjetivosla reproduccinautomtica del razonamiento humano ; esto no quiere decir que no se requiera del elemento humano para el manejo de la computadora que realizar tal funcin.
Las computadoras se han adquirido en algunos casos porque "es lamoda, esto es lo que se ha podido observar, sobre todo en los adolescentes. Llegan a un grado en el cual presionan a los padres para que les obsequien estos equipos alegando que con esa adquisicin tendrn ms herramientas para el estudio y la investigacin. El resultado es totalmente lo contrario obviamente.
El desconocimiento de su tecnologa provoca adquirir el equipo sin considerar sus requerimientos de instalacin, puesta en marcha y mantenimiento.
Consideramos que la falta de conocimiento de la mquina ha creado dos corrientes radicales de comportamiento en los individuos: una, quienes consideran que la computadora ser capaz de resolverlo todo y la otra, los que temen conocerlas y prefieren evadirlas.
2.2.1.1.7 LA COMPUTADORA EN EL AULA.
Sin duda alguna, las nuevas tecnologas estn y van a seguir cambiando nuestra manera de vivir. Entonces, por qu no entrar de lleno a indagar las virtudes de esa herramienta llamada computadora, quepotencianuestra capacidad de aprender y nos facilita el conocimiento?
Las escuelas con sus escasos recursos, hacen esfuerzos por dotar de equipo de cmputo a sus estudiantes para que stos puedan acceder a un conocimiento ms vasto, almacenado en millones deservidoresen todo el orbe por laredmundial de Internet.
Lo importante, desde nuestro punto de vista, es buscar nuevas metodologas para el aprendizaje, que tambin estn cambiando.
La computadora se convierte en una poderosa y verstil herramienta que transforma a los alumnos, de receptores pasivos de la informacin en participantes activos, en un enriquecedor proceso de aprendizaje en el que desempea un papel primordial la facilidad de relacionar sucesivamente distintos tipos de informacin, personalizando la educacin, al permitir a cada alumno avanzar segn su propia capacidad.
No obstante, la mera aplicacin de la computadora en la educacin no asegura la formacin de mejores alumnos y futuros ciudadanos, si entre otros requisitos dichos procesos no van guiados y acompaados por el docente.
El profesor debe seleccionar exhaustivamente el material a estudiar a travs del computador; ser necesario que establezca una metodologa de estudio, de aprendizaje y evaluacin, que no convierta por ejemplo a la informacin brindada a travs de un CD- ROM en un simple libro animado, en el que el alumno consuma grandes cantidades de informacin que no aporten demasiado a su formacin personal.
Por sobre todo el docente tendr la precaucin no slo de examinar cuidadosamente los contenidos de cada material a utilizar para detectar posibles errores, omisiones, ideas o conceptos equvocos, sino que tambin deber fomentar entre los alumnos una actitud de atento juicio crtico frente a ello.
A la luz de tantos beneficios resulta imprudente prescindir de un medio tan valioso como lo es la Informtica, que puede conducirnos a un mejor accionar dentro del campo de la educacin. Pero para alcanzar ese objetivo, la enseanza debe tener en cuenta no slo la psicologa de cada alumno, sino tambin las teoras del aprendizaje, aunque se desconozca an elementos fundamentales de esos campos.
Sin embargo, la educacin en general y la Informtica Educativa en particular, carecen an de estima en influyentes ncleos de la poblacin, crendose entonces serios problemas educativos que resultan difciles de resolver y que finalmente condicionan el desarrollo global de la sociedad. La mejora del aprendizaje resulta ser uno de los anhelos ms importante de todos los docentes; de all que la enseanza individualizada y el aumento de productividad de los mismos son los problemas crticos que se plantean en educacin; el aprendizaje se logra mejor cuando es activo, es decir cuando cada estudiante crea sus conocimientos en un ambiente dinmico de descubrimiento.
La duracin de las clases y la metodologa empleada en la actualidad, son factores que conducen fundamentalmente a un aprendizaje pasivo. Dado que la adquisicin de los conocimientos no es activa para la mayora de los estudiantes la personalizacin se hace difcil.
Sera loable que los docentes dedicasen ms tiempo a los estudiantes en forma individual o en grupos pequeos; solamente cuando cada estudiante se esfuerza en realizar tareas, podemos prestarle atencin como individuo.
En este marco, la nueva tecnologa interactiva, fruto de la asociacin de la informtica, las comunicaciones, la robtica y el manejo de las imgenes, revolucionar el aprendizaje resolviendo dichos interrogantes, los que en la actualidad limitan la evolucin del sistema educativo.
Los puntos esenciales de la reforma educativa pasan entonces por la capacitacin de los docentes y el desarrollo de nuevos materiales de aprendizaje, utilizando en lo posible tecnologa informtica interactiva. Es necesario reconocer que no hay una sola filosofa que abarque toda la temtica, pero ciertamente si disponemos de variados materiales podremos realizar evaluaciones conjuntas de los productos y analizar otras tcnicas de aprendizaje.
Todo proyecto de informtica educativa deber entonces tener en consideracin que lo ms importante de la educacin no consiste en instruir sobre diversos temas, lo cual es siempre necesario, sino en transmitir y hacer encarnar en la conducta de los alumnos los valores y creencias que dan sustento al estilo de vida que ha elegido la sociedad para lograr su vigencia. La incorporacin de nuevos avances tecnolgicos al proceso educativo necesita estar subordinada a una concepcin pedaggica global que valorice las libertades individuales, la serena reflexin de las personas y la igualdad de oportunidades, hitos trascendentes en la formacin de las personas, con vistas a preservar en la comunidad los valores de la verdad y la justicia.
2.2.1.2 TELEFONIA MOVIL
2.2.1.2.1 EVOLUCION DE LA TELEFONIA MOVIL.
A partir delsiglo XXI, los telfonos mviles han adquirido funcionalidades que van mucho ms all de limitarse solo a llamar, traducir o enviarmensajes de texto, se podra decir que se han unificado (no sustituido) con distintos dispositivos tales comoPDA,cmara de fotos,agenda electrnica,reloj despertador,calculadora, microproyector,GPSoreproductor multimedia, as como poder realizar una multitud de acciones en un dispositivo pequeo y porttil que lleva prcticamente todo el mundo de pases desarrollados.
A este tipo de evolucin del telfono mvil se le conoce comotelfono inteligente(o telfono autmata).
La primera red comercial automtica fue la de NTT deJapnen 1974 y seguido por laNMT, que funcionaba en simultneo enSuecia,Dinamarca,Noruegay Finlandiaen 1981 usando telfonos de Ericsson y Mobira (el ancestro de Nokia).Arabia Sauditatambin usaba laNMTy la puso en operacin un mes antes que los pases nrdicos. El primer antecedente respecto al telfono mvil enEstados Unidoses de la compaaMotorola, con su modeloDynaTAC 8000X. El modelo fue diseado por el ingeniero Rudy Kroloppen 1983. El modelo pesaba poco menos de un kilo y tena un valor de casi 4000dlares estadounidenses.
Krolopp se incorporara posteriormente al equipo de investigacin y desarrollo deMotorolaliderado porMartin Cooper. Tanto Cooper como Krolopp aparecen como propietarios de la patente original. A partir delDynaTAC 8000X, Motorola desarrollara nuevos modelos como elMotorola MicroTAC, lanzado en 1989, y elMotorola StarTAC, lanzado en 1996 al mercado.
Bsicamente podemos distinguir en el planeta dos tipos de redes de telefona mvil, la existencia de las mismas es fundamental para que podamos llevar a cabo el uso de nuestro telfono celular, para que naveguemos en internet o para que enviemos mensajes de texto como lo hacemos habitualmente. La primera red es la Red de Telefona mvil de tipo analgica (TMA), la misma establece la comunicacin mediante seales vocales analgicas, tanto en el tramo radioelctrico como en el tramo terrestre; la primera versin de la misma funcion en la banda radioelctrica de los 450 MHz, luego trabajara en la banda de los 900 MHz, en pases como Espaa, esta red fue retirada el 31 de diciembre de 2003. Luego tenemos la red de telefona mvil digital, aqu ya la comunicacin se lleva a cabo mediante seales digitales, esto nos permite optimizar el aprovechamiento de las bandas de radiofrecuencia como la calidad de la transmisin de las seales. El exponente ms significativo que esta red posee actualmente es el GSM y su tercera generacin UMTS, ambos funcionan en las bandas de 850/900 MHz, en el 2004, lleg a alcanzar los 100 millones de usuarios.
Martin Cooper fue el pionero en esta tecnologa, a l se le considera como "el padre de la telefona celular" al introducir el primer radiotelfono, en 1973, en Estados Unidos, mientras trabajaba para Motorola; pero no fue hasta 1979 cuando aparecieron los primeros sistemas comerciales en Tokio, Japn por la compaa NTT.
En 1981, los pases nrdicos introdujeron un sistema celular similar a AMPS (Advanced Mobile Phone System). Por otro lado, en Estados Unidos, gracias a que la entidad reguladora de ese pas adopt reglas para la creacin de un servicio comercial de telefona celular, en 1983 se puso en operacin el primer sistema comercial en la ciudad de Chicago.
Con ese punto de partida, en varios pases se disemin la telefona celular como una alternativa a la telefona convencional inalmbrica. La tecnologa tuvo gran aceptacin, por lo que a los pocos aos de implantarse se empez a saturar el servicio. En ese sentido, hubo la necesidad de desarrollar e implantar otras formas de acceso mltiple al canal y transformar los sistemas analgicos a digitales, con el objeto de darle cabida a ms usuarios. Para separar una etapa de la otra, la telefona celular se ha caracterizado por contar con diferentes generaciones.
2.2.1.2.2 LA TELEFONIA MOVIL Y LA COMUNICACIN.
La Telefona Mvil, Facilita la Comunicacin?
La comunicacin es un proceso vital para el desarrollo individual y de lasociedad.
Actualmente se han multiplicado en gran nmero las posibilidades de comunicacin a distancia, y uno de los medios ms populares y con ms difusin en el mundo es eltelfonocelular.
Hace unos aos atrs era un medio poco accesible por su altocosto, suprecioha disminuido gradualmente y ahora casi cualquierpersonatiene la posibilidad de tener uno. Los hay de muchas formas y tamaos, de distintos colores y estilos, con muchos o pocos accesorios.
Cientos y cientos de tiendas especializadas en este ramo existen en nuestro pas.
No slo se trata decomunicacin oral, sino tambin de comunicacin escrita, y hasta nuevas expresiones verbales que tienen el fin de diversificarel lenguajeya existente, y simplificarlo para usarlo en este medio. Todo esto ha sido inspirado por un aparato tan pequeo, pero a la vez tan verstil. A pesar de no ser la herramienta " ms econmica" para tener contacto, el celular, se ha convertido en parte fundamental del da a da de estudiantes, profesionales, amas de casa, y un sinfn de personas.
Debemos tener presente que toda herramienta til puede desvirtuarse si se le da un mal uso, por eso nos daremos a la tarea de analizar a fondo todo lo relacionado con este tema.
2.2.1.2.3 QUE ES LA TELEFONIA MOVIL Y COMO FUNCIONA?
Para hablar conpropiedadacerca de la telefona mvil, debemos manejar los conceptos bsicos sobre este tema. A continuacin describiremos de manera sencilla cules son los distintos dispositivos implicados y cmo funcionan.
Lo primero, es saber que la telefona mvil bsicamente est formada por dos grandes partes: Una reddecomunicaciones (oredde telefona mvil) y los terminales (o telfonos celulares) que permiten el acceso a dicha red.
La red de telefona mvil o celular consiste en unsistematelefnico, que mediante la combinacin de una red de estaciones transmisoras-receptoras de radio (estaciones base) y una serie de centrales telefnicas de conmutacin, se posibilitala comunicacinentre terminales telefnicos porttiles (telfonos mviles) o entre terminales porttiles y telfonos de la red fija tradicional.
El telfono mvil o celular, es un dispositivo de comunicacin electrnico con las mismas capacidades bsicas de un telfono de lnea telefnica convencional. Adems de ser porttil, es inalmbrico al no requerir cables conductores para su conexin a la red telefnica.
Estos son los elementos que forman parte de esteserviciocomunicativo. Aunque, como lo hemos descrito parece algo muy sencillo, la realidad es que para hacer esto se tienen que poner en marcha una cantidad impresionante deprocesos, maquinarias electrnicas y personas, parapoderdisfrutar de esta maravilla de la tecnologa. Pero el proceso no se queda simplemente en maquinarias y compaas, gracias a los usuarios, es decir, todas las personas que tienen un telfono celular, es que esta red se mantiene activa y funcional. Es importante que le demos un buen uso y, as conservarla como una herramienta valiosa en la comunicacin entre personas.
2.2.1.2.4 PROS Y CONTRAS DEL USO DEL CELULAR.
Si bien podemos considerar al celular como una herramienta, tenemos que tener presente que hay pros y contras relacionados con su uso, y que esto depende de nosotros.
Todo instrumento valioso, puede perder su razn de ser si se le da un mal uso. Para analizar lo positivo y negativo de este servicio, empezaremos nombrando los aspectos positivos de la telefona mvil (que en realidad son muchos), y luego contrastarlos con los aspectos negativos, y as poder tener una opinin equilibrada con respecto a este asunto.
Lo ms importante de tener un celular es que ste ayuda a acortar distancias. Al tener un telfono mvil, podemos contactarnos rpidamente con la persona o institucin que necesitemos, sin importar lo lejos que este, y en casi cualquier lugar en que nos encontremos. Esto es posible gracias a que este dispositivo es totalmente porttil.
Otra caracterstica positiva es que no slo es posible la comunicacin a travs de la voz, sino tambin mediante laescritura, usando los mensajes de texto. El enviar mensajes de texto es mucho ms econmico que llamar y expande las posibilidades de disponibilidad, ya que casi siempre llegan a pesar de la cobertura u otras limitaciones.
Conseguir a una persona que posea un celular es mucho ms fcil, ya que el usuario de este servicio dispone las 24 horas del da de cobertura. El hecho de tener un dispositivopersonal, hace que la comunicacin sea directa y disponible, siempre y cuando el usuario tenga su dispositivo encendido y l mismo decida recibir llamadas. Si este no es el caso, tambin hay la posibilidad de dejar en un buzn virtual un mensaje de voz que se puede escuchar luego.
El celular no se limita simplemente a la comunicacin a travs de texto o voz. Actualmente con el avance de la tecnologa de este tipo, tambin se ofrece la posibilidad de conectarse aInternet, tomarfotosy videos y enviarlos a otros usuarios, jugar con otras personas en red, vertelevisin, entre muchas otras posibilidades que imitan los usos comunes de lacomputadorao el televisor.
Si bien hemos nombrado algunos aspectos positivos, tambin tenemos que decir que se han dado casos en que los individuos que se inclinan por este tipo de comunicacin, pierden facultades para comunicarse de manera personal, y se conducen a un aislamiento donde slo es posible contactarlos a travs del telfono.
Tambin es una realidad que al tener tantas opciones de comunicacin y entretenimiento en un solo instrumento, que adems es porttil, hace que bajen los niveles deatencinde las personas que lo usan, al punto de desconectarse del entorno al momento de disfrutar de l.
Una sensacin comn de los usuarios de la telefona mvil, es que cuando olvidan el celular, o por cualquier otra circunstancia no lo llevan consigo, se sienten incomunicados, e inclusive " desnudos, causando gran expectativa y ansiedad, por no saber quin los llama o enva mensajes.
El tener un celular, trae como consecuencia de que tenemos un nmero de identificacin, que en muy pocos casos es privado; entonces cualquier persona tiene la posibilidad de contactarnos, en cualquier momento del da, ya sea de nuestro agrado o no. Aunque parezcamentira, el celular tambin es un medio que difunde material obsceno e inadecuado, y se presta para promover ciertas conductas indebidas como la infidelidad, la lujuria, la ira, y una infinidad de sentimientos destructivos.
Por ltimo, se ha hablado mucho de que el celular propiciaproblemasdesalud, como por ejemploel cncer, y tambin losaccidentesde trnsito, pero en realidad, estas aseveraciones no han sido del todo probadas cientficamente.
2.2.1.2.5 USO DE CELULARES POR PARTE DE NIOS, NIAS Y ADOLESCENTES.
La difusin de fotografas y videos pornogrficos, tomados por los estudiantes a travs de los telfonos celulares, ha originado polmicas en las autoridades escolares sobre el uso de estos aparatos dentro de las instituciones educativas ya que adems, resulta un objeto de distraccin que dispersa la atencin enclasede nios, nias y adolescentes.
En vista del grave problema que atraviesan algunas escuelas y liceos del pas en cuanto a la proliferacin de la pornografa infantil, los celulares pasaron, de ser un instrumento molesto e inadecuado dentro de las aulas, cuyo uso indebido era visto como una simple travesura que poda afectar el rendimiento del nio, nia o adolescente, a ser una herramienta que pone enjuegosu integridad personal y deja a un lado los valores, la moraly el respeto.
Frente a esta situacin los y las docentes han exigido que se tomen medidas de regulacin de los mensajes, fotografas y videos que son transmitidos a travs de celulares, cargados de contenidos pornogrficos, a los cuales tienen acceso estudiantes de cualquier edad con solo poseer un telfono mvil que ni siquiera tiene que ser de ltima generacin.
Parte de la polmica causada por la medida de prohibicin de los celulares en los planteles, ha sido la oposicin de algunos padres y representantes quienes recurren a la telefona celular para mantener una comunicacin con sus hijos e hijas y poder controlarlos desde su puesto detrabajo. Por ello acceden a comprarles un telfono mvil y autorizan que lo lleve a laescuela.
En respuesta a esta inquietud se dise enEuropaun telfono mvil para nios y nias el cual opera bajo la tecnologaGSMymemoriasprogramables. El aparato no cuenta con pantalla, nicamente posee untecladocon nmeros del 1 al 9 a travs de los cuales el nio o nia puede ponerse en contacto con cualquier nmero telefnico que lleve en su agenda, la cual deber ser programada por los padres, as como recibir llamadas slo si stas estn incluidas en dicha agenda; impidiendo as que personas extraas se pongan en contacto con el dueo o duea del mvil. Pareca ser una iniciativa bastante acertada que tuvo una increble acogida en el pblico, hasta fue retirado delmercadodebido a que estudios no comprobados difundieron la posibilidad de que su uso produzca daos neurolgicos y afecte el desarrollo evolutivo de los nios y nias hasta la pre-adolescencia. Esto se debe, segn se dio a conocer, que el pequeo tamao de su crneo y espesor de sushuesoslos expone mucho ms a las radiaciones, lo cual afectara su salud y por ende el rendimiento escolar.
2.2.1.2.6 USO DE TECNOLOGIA MOVIL EN LAS AULAS
El uso de las nuevas tecnologas; dgaseherramientascomo Internet,computadorasy dems dispositivos digitales capaces de recabar y archivar informacin, entre ellos los celulares; al impartir clases en los planteles, resulta para muchos una forma de evolucin en elsistema educativoy las acciones a tomar relacionadas con la restriccin del uso de telfonos mviles en las escuelas, representa ir contra la corriente tecnolgica y aislar al nio, nia o adolescente de la utilizacin de estos dispositivos que faciliten y contribuyan a su mejordesempeoescolar.
Resultara interesante saber la opinin de los y las estudiantes frente a esta innovadora propuesta de incluir dispositivos digitales en los programas pedaggicos impartidos en las escuelas en contraposicin a la medida tomada de prohibicin de celulares en las aulas de clase ya que podra afectarlos ms de los que se piensa. De igual forma, los educadores y las educadoras deben tenerconcienciade laresponsabilidadque exige el uso de herramientas como el celular dentro de las aulas de clase, ya que conlleva a ofrecerles primeramente una orientacin sobre su correcto uso y una amplia formacin de valores que contribuir a implementar nuevosmodeloseducativos que motiven mucho ms al nio, nia o adolescente.
Esta labor no solo queda en manos de los y las docentes, sino quela familiay los medios de comunicacin, as como los entes gubernamentales tienen un gran compromiso con la niez yadolescenciaque deben hacer valer.
2.2.1.2.7 DAOS A LA SALUD CAUSADO POR EL USO DEL CELULAR.
Ese persistente dolor en la nuca o en el dedo pulgar puede tener una causa mucho ms simple de lo que usted cree: es posible que pase demasiadas horas escribiendo mensajes en su mvil o pendiente de la pantalla del Blackberry. EnEstados Unidoslos mdicos han alertado que las lesiones causadas por el uso de celulares y otros aparatos electrnicos estn aumentando con rapidez, principalmente porque los sostenemos y los utilizamos mal.
"Apreciamos un incremento dramtico en el nmero de personas que vienen a la consulta con estos problemas", seal el doctor Steven Conway, portavoz de la Asociacin Americana de Fisioterapia (ACA, por sus siglas eningls).
Generalmente, los sntomas son dolores en el cuello y, a veces, en el dedo pulgar, producidos por sobrecargas musculares tras muchas horas de uso del celular, el Blackberry o reproductores demp3, como el iPod de Apple.
"La gente pasa muchas horas mirando una pequea pantalla o enviando mensajes de texto como locos", seal Conway.
"Se concentran en un rea muy pequea y en dnde ponen el dedo, y sostienen el aparato demasiado bajo. Al final se genera tensin en el brazo y en el cuello", explic.
Otros problemas menos frecuentes son las lesiones en los brazos por el excesivo uso de videoconsolas, como la Wii de Nintendo, o dolores en los codos por utilizar demasiado tiempo telfonos mviles y permanecer en la misma postura.
Conway cuenta que ahora pregunta directamente a los pacientes que llegan con estos sntomas si trabajan muchas horas con el Blackberry, "algo que no sola hacer en el pasado".
Los expertos creen que las lesiones podran ser an ms frecuentes en el futuro, cuando una nueva generacin de adictos al celular y a otros aparatos electrnicos alcance la edad adulta.
"Muchos adolescentes pasan hoy varias horas al da tecleando mensajes en sus celulares. Cuando eres joven tienes una gran facilidad para recuperarte de los problemas fsicos, pero no es lo mismo cuando te haces mayor", dijo Conway.
Lo mejor es prevenir y adoptar una serie de hbitos a la hora de usar aparatos electrnicos, recomienda la mencionada asociacin.
Los telfonos mviles y otros dispositivos similares con pantalla deben sostenerse siempre a la altura de los ojos y se debe evitar inclinar la cabeza hacia abajo ms de diez minutos seguidos.
La postura debera ser siempre la correcta, con un buen respaldo en la espalda y los pies sobre elsueloy, cuando sea posible, lo mejor es conectar los aparatos al ordenador y trabajar con la pantalla y el teclado de la computadora, advierte ACA.
Adems, recomienda hacer pausas frecuentes y vigilar la aparicin de sntomas como dolores de cabeza, fatiga o dolor muscular.
Pero el uso de aparatos electrnicos puede ser, incluso, beneficioso para la salud, al menos bajosupervisinmdica.
2.2.1.2.8 USO DE TECNOLOGIAS MOVILES EN LA MEDICINA.
La clnica de rehabilitacin Dodd Hall, en Ohio, Estados Unidos, comenz a utilizar la consola Wii para ayudar en la rehabilitacin de pacientes que han sufrido ataques cerebrales o lesiones de columna.
El proyecto se puso en marcha hace cuatro meses y los pacientes participantes juegan con la Wii media hora diaria, dos o tres veces por semana, para complementar su rehabilitacin habitual.
El usuario tiene permanentemente el telfono abierto y cualquiera sea la actividad que se desempea, se est siempre atento al funcionamiento del telfono. Lapresinsangunea de los que haban dejado de usar mviles era ms baja.
Cada vez ms gente se est volviendo adicta a los telfonos mviles, lo que est causando msestrse irritabilidad, dice un estudio britnico.
El doctor David Sheffield, de laUniversidadde Straffordshire, encontr problemas deconductarelacionados con el uso de telfonos mviles entre 106 usuarios estudiados. En otro estudio el investigador descubri que la presin sangunea de los que haban dejado de usar mviles era ms baja que quienes seguan usndolos.
Y el problema es universal, segn dijo a BBCCienciael doctor Guillermo Lancelle, del Instituto Universitario deSalud Mentalen Buenos Aires.
"Asombra la extensin con que se utiliza la telefona celular en Argentina y en otras partes del mundo", afirma.
"Y en general la gente hace una mala utilizacin de estos aparatos", agrega el experto.
Laindustriadice por su parte que los mviles son una herramienta "liberadora".
2.2.1.2.9 USO DEL CELULAR PUEDE DERIVAR EN PROBLEMAS CONDUCTUALES?
Los investigadores entrevistaron a usuarios de telfonos mviles sobre la forma como utilizaban sus aparatos.
Descubrieron que un 16% de los entrevistados tena un problema de conducta relacionado con el uso del mvil.
Esto significa que el usuario o estaba mintiendo sobre cunto usaba su aparato, o se estaba volviendo cada vez ms irritable cuando dejaba de usarlo o se mostraba demasiado absorto con el mvil.
Esto resulta en que el usuario cada vez se vuelve ms estresado, indica el doctor Shefflied.
Los investigadores reforzaron suteorallevando a cabopruebascon 20 usuarios de telfonos mviles antes y despus de dejar de usar sus aparatos.
Los resultados mostraron que una vez que la gente comienza a reducir el uso del mvil, disminuye su presin sangunea.
Segn los expertos, los resultados de su estudio reflejan la forma como ha crecido el mercado de telfonos mviles.
Este crecimiento ha provocado que los telfonos mviles tengan un enorme impacto en todos los aspectos de la vida de la gente.
Segn el doctor Lancelle "el mal uso y la omnipresencia del telfono celular est muy extendido
"El usuario tiene permanentemente el telfono abierto y cualquiera sea la actividad que se desempea, se est siempre atento al funcionamiento del telfono", seala el doctor Lancelle.
"Y eso ha hecho que el telfono celular interfiera en la vida cotidiana y en las relaciones interpersonales del individuo".
2.2.2 REDES SOCIALES.
El trmino red, proviene del latn rete, y se utiliza para definir a una estructura que tiene un determinado patrn. Existen diversos tipos de redes: informticas, elctricas, sociales. Las redes sociales se podran definir como estructuras en donde muchas personas mantienen diferentes tipos de relaciones amistosas, laborales, amorosas.
Por lo tanto hoy en da el trmino "red social " se llama as a los diferentes sitios o pginas de internet que ofrecen registrarse a las personas y contactarse con infinidad de individuos a fin de compartir contenidos, interactuar y crear comunidades sobre intereses similares: trabajo, lecturas, juegos, amistad, relaciones amorosas, entre otros.
Con las redes sociales tenemos la posibilidad de interactuar con otras personas aunque no las conozcamos, el sistema es abierto y se va construyendo obviamente con lo que cada suscripto a la red aporta, cada nuevo miembro que ingresa transforma al grupo en otro nuevo, la red no es lo mismo si uno de sus miembros deja de ser parte. Las redes cuentan con una serie de herramientas tecnolgicas muy sencillas de utilizar y permiten la creacin de comunidades de personas en que se establece un intercambio dinmico y comunicativo.
Las redes sociales han producido gran impacto como forma de comunicacin, debido a que las ciencias tecnolgicas, buscan siempre innovar e ir a la par de las exigencias del colectivo. La comunicacin por medio de las redes sociales, es ms amplia dado que la utilizan como un hobbie por ser muy sencilla creando un espacio convergente en el cual expresamos nuestros saberes, sentimientos, emociones, entre otros.
Estas intentan potenciar la comunicacin y mantener contacto entre usuarios. Este tipo de redes sociales est desplazando en gran medida la comunicacin por telefona fija ya que antes para organizar una fiesta o cena se tenan que estar llamando por telfono y ahora gracias a este tipo de redes sociales se ahorra tiempo y dinero con tan solo meterse en internet desde su propia casa o establecimiento cercano. Adems debido a las redes sociales se ha disminuido la utilizacin de otros medios de comunicacin como el uso del correo y la mensajera instantnea.
Han sido un fenmeno en estos ltimos aos, no slo las utilizan personas para comunicarse de una forma instantnea, intercambiar ideas, reencontrarse con otras personas, compartir e intercambiar informacin en diferentes medios, sino tambin estn siendo utilizadas por grandes corporaciones, organizaciones y compaas para promover sus productos y servicios, es una forma amplia de comunicacin para las corporaciones y compaas ya que tienen un encuentro ms cercano con sus consumidores o afiliados.
Ventajas:
1) Puede ser utilizada en el sector acadmico y laboral, para el intercambio de diversas experiencias innovadoras.
2) Los empresarios que hacen uso de las redes han demostrado un nivel de eficiencia y un acertado trabajo en equipo, consolidando proyectos de gestin del conocimiento.
3) Favorecen la participacin y el trabajo colaborativo entre las personas, es decir, permiten a los usuarios participar en un proyecto en lnea desde cualquier lugar.
4) Permiten construir una identidad personal y/o virtual, debido a que permiten a los usuarios compartir todo tipo de informacin (aficiones, creencias, ideologas, etc.) con el resto de los cibernautas.
5) Facilitan las relaciones entre las personas, evitando todo tipo de barreras tanto culturales como fsicas.
6) Facilitan el aprendizaje integral fuera del aula escolar, y permiten poner en prctica los conceptos adquiridos.
7) Por el aislamiento social del mundo actual, la interaccin a travs de Internet permite a un individuo mostrarse a otros. Es decir, las redes sociales son una oportunidad para mostrarse tal cual.
8) Permite intercambiar actividades, intereses, aficiones.
Desventajas:
1) Personas con segundas intenciones pueden invadir la privacidad de otros provocando grandes problemas al mismo. Compaas especialistas en seguridad afirman que para los hackers es muy sencillo obtener informacin confidencial de sus usuarios.
2) Para algunos pases ser usuario de estas redes se convierte en una amenaza para la seguridad nacional. Esto ha hecho que para el personal relacionado con la seguridad de un pas sea una prohibicin.
3) Si no es utilizada de forma correcta puede convertir en una adiccin.
4) Gran cantidad de casos de pornografa infantil y pedofilia se han manifestado en las diferentes redes sociales.
5) Falta de privacidad, siendo mostrada pblicamente informacin personal.
Una encuesta realizada por la firma venezolana Tendencias Digitales en unos 17 pases de la regin, la cuarta en su tipo que hace desde el ao 2006, reflej que los latinoamericanos se han convertido en el tercer conglomerado de usuarios de Internet en el mundo, por debajo de China y Estados Unidos y que un 45% de ellos, es decir, unos 75 millones, visita y usa con regularidad las redes sociales, entre ellas Facebook y el fenmeno reciente de Twitter, que entre los latinos ha logrado que ms del 25% de los que tienen una cuenta la actualicen con regularidad.
En el caso de Venezuela, la adopcin a las redes sociales se estima en un 68% de los ms de 7,9 millones de usuarios de Internet, una gran cantidad, sobre todo si se toma en cuenta que una gran cantidad de la poblacin accede a travs de lugares pblicos, pues las cuentas suscritas no superan 1,7 millones y que, segn el estudio de tendencias digitales TD, en promedio, los venezolanos usan Internet unas 13 horas a la semana y un 30% visita sitios locales.
En ese mismo escenario, intereses de los latinos como buscar informacin, chatear y leer noticias, mantuvieron su misma posicin, mientras que otros como la realizacin de trmites en sitios en Internet de gobiernos y hablar por telfonos, lograron incrementar su posicin en 37% y 39% respectivamente.
Venezuela se est destacando como uno de los pases latinoamericanos con ms presencia y uso de redes sociales. Clculos indican que existen unas 500.000 cuentas de Twitter en Venezuela, aunque slo unas 200.000 estaran activas. Los 4.000 twitteros ms activos en el pas mandan en total entre 30.000 y 40.000 tweets diarios.
En los primeros meses de este ao, Twitter experiment un extraordinario crecimiento despus de que Chvez pidiera a sus seguidores utilizar la plataforma de microblogging para contrarrestar a sus opositores en la red.
En el 2009, los usuarios de Twitter aumentaron ms de un 1.000 %. Un 60 % de los venezolanos que se conectan a internet tiene cuenta en Facebook unos 5,3 millones, lo que ubica al pas caribeo entre los mayores usuarios de esta red social en la regin junto con Costa Rica y Colombia. En el 2008, las cuentas Facebook subieron un 1.200 % en Venezuela, mientras que en el 2009 crecieron un 100 %.
Ejemplos y descripcin de sitios:
MySpace: Ofrece un espacio web que puede personalizarse con videos, fotos, un blog y toda una serie de diversas y variadas aplicaciones.
Facebook: Comenz como una red social de universitarios; pero sus estrategias de mercadotecnia la han convertido en la red social generalista ms importante del mundo.
Flickr: La ms grande red social de intercambio de fotografas y de aficionados a la fotografa.
Skype: No slo una red social, sino un servicio de telefona.
Tuenti: Una red social muy semejante al Facebook.
Twitter: Red social para intercambio de intereses sobre todo profesionales y literarios.
Hi5: Es una red social basada en un sitio web, lanzada en 2003 y fundada por Ramun Yalamanchis, es famoso por su interactividad, pues hace de una simple cuenta de usuarios una especie de tarjeta de presentacin virtual; la cual est presente en 23 idiomas populares.
Snico: Es un espacio para amigos donde puedes compartir fotos ilimitadas, personalizar tu espacio, recibir noticias y conectarse con los amigos.
CAPTULO III
En este captulo se desarrolla la metodologa utilizada en el estudio que son: Tipos y diseo de investigacin, poblacin, muestra y tcnicas e instrumentos de recoleccin de datos. 3.1 TIPO DE INVESTIGACIN. -Investigacin de campo: Es la que estudia los hechos en el lugar donde ocurren los fenmenos o los acontecimientos -Investigacin aplicada: Es la utilizacin de los conocimientos en la prctica, para aplicarlos, en la mayora de los casos, en provecho de la sociedad Se seleccionaron estos tipos de investigacin durante el desarrollo de este proyecto, porque las caractersticas del problema planteado fueron investigadas por encuestas realizadas para aprovechar sus resultados. 3.2 DISEO DE LA INVESTIGACIN Upel (1998) dice que: La investigacin tiene un diseo de campo porque se realizan donde ocurren los hechos, con el propsito de describirlos, interpretarlos, entender su naturaleza y factores constituyentes -Causal: se enfoca en controlar varios factores para determinar cul de ellos es el causante del problema. Esto permite aislar las causas del problema, al mismo tiempo que entrega un nivel de conocimiento superior acerca de la variable que se estudia. La base del criterio de campo en esta investigacin que fue planteada y desarrollada en nuestra institucin nos permite tener un conocimiento superior hacer de la influencia de los equipos electrnicos. Para nuestro caso en la U.E.Colegio Divina Pastora de Ciudad Bolvar Estado Bolvar 3.3 TIPO DE METODOLOGA. -Metodologa: es el instrumento que enlaza el sujeto con el objeto de la investigacin a travs de la utilizacin de un mtodo especfico. -El mtodo: es el conjunto de procedimientos, fijados de antemano, de manera voluntaria y reflexiva, para la recoleccin metdica y prctica de hechos y situaciones que proporcionan conocimientos confiables a travs de la percepcin de una dificultad, establecimiento de conjeturas, deduccin de las consecuencias propuestas, verificacin y anlisis de estas conjetura -Mtodo cuantitativo: es aquel que permite examinar datos de manera numrica obtenindose resultados estadsticos. Durante el desarrollo del proyecto se emplearon estrategias del mtodo cuantitativo, debido a que se aplic un instrumento a los estudiantes, con el fin de recoger informacin referente al grado de conocimiento de los cuales disponen los alumnos en relacin a las diferentes influencias de los equipos electrnicos en la actualidad para la vida diaria y la salud de los mismo. 3.4 POBLACIN Y MUESTRA DE ESTUDIO Segn Tamayo (1998) La poblacin es la totalidad del estudio en donde las unidades de poblacin poseen caractersticas comunes, las cuales se estudian y dan origen a los datos de investigacin Con una poblacin es de 262 estudiantes del Nivel Educacin Secundaria (3, 4 y 5 ao del colegio Divina Pastora) teniendo un aproximado de 42 alumnos por aula, fue entregada a 5 estudiantes alzar que seran el 2.25% de nuestra poblacin que respondi dicha encuesta, la cual da un total de 30 alumnos que ser el 13.5% del 100%. La recoleccin de datos se obtuvo como producto de las tcnicas de encuestas. 3.5 TCNICAS E INSTRUMENTOS DE RECOLECCIN DE DATOS Se utiliz la tcnica de la encuesta a travs del instrumento (cuestionario) para la recoleccin de datos. La encuesta permite el conocimiento de las motivaciones, las actitudes, y las opiniones de los individuos con relacin a su objeto de investigacin La encuesta constituye es una herramienta tradicional en el campo investigativo. En el instrumento aplicado se formulan preguntas cerradas con un nmero de alternativas a escoger. Para obtener los datos de inters, se cumplieron los siguientes procedimientos: - Primero todos los integrantes del grupo llegamos a un acuerdo con las preguntas a ejercer.
- Le enseamos las encuestas a nuestra profesora gua para que observara que dichas preguntas estn aptas con el tema a tratar - Le pedimos permiso a nuestra profesora en turno para realizar las encuestas en los salones correspondientes.
- Al llegar a los salones le avisamos a el docente para que nos dejara hacer las encuestas a los estudiantes.
- Luego recogimos todas las encuestas ordenadamente y las analizamos para ser expuestas claramente.
Capitulo IV
4.1 RESULTADOS DE LAS ENCUENTAS.
Pregunta#1. Cules de estos equipos electrnicos utilizas? Cuadro#1.
En este cuadro se puede observar que el 56,66% de los alumnos encuestados usa con regularidad ambos dispositivos electrnicos, el 33,33% usa solamente el celular, mientras que, el 10% solo usa la computadora.
Resultados Celular Computadora Ambos
Pregunta#2. Qu tiempo le dedicas a dichos dispositivos? Cuadro#2. Items. Cantidad. Porcentaje. 2 horas o menos. 2 6,66% 4 horas. 4 13,33% 6 horas. 9 30% Ms de 6 horas. 15 50% Total 30 99,99%
El 50% de los alumnos encuestados utiliza estos dispositivos ms de 6 horas, el 30% los usa alrededor de 6 horas, el 13,33% alrededor de 4 horas, mientras que, solo el 6,66% lo usas usa 2 horas o menos.
Resultados 2 horas o menos 4 horas 6 horas Mas de 6 Horas Pregunta#3. Despus de varias horas usando estos dispositivos sientes algn cansancio visual?
El 56,66% de los alumnos encuestados no siente ningn cansancio visual luego de un tiempo de usar estos dispositivos electrnicos, mientras que, el 43,33% afirma presentar cansancio visual al utilizarlos.
Resultados Si No Pregunta#4. Al usar estos equipos regularmente sientes que le dedicas el tiempo suficiente a tus estudios?
Cuadro#4.
Items. Cantidad. Porcentaje. Si 21 63,33% No 9 36,66% Total 30 99,99%
El 63,33 de los alumnos encuestados afirman que aunque usan estos equipos de forma regular le dedican el tiempo necesario a sus estudios, mientras que, el 36,66% no le dedica el tiempo que debera a sus estudios.
Resultados Si No
Pregunta#5. Has notado que al usar estos dispositivos con mucha regularidad tu promedio escolar ha bajado?
Cuadro#5.
Items. Cantidad. Porcentaje. Si 7 30% No 23 70% Total 30 100%
El 70% de los alumnos encuestados sostienen que su promedio no ha bajado debido a la influencia de estos dispositivos en su vida diaria, mientras que, el 30% afirma que debido a estos equipos su rendimiento ha descendido.
Resultados Si No Pregunta#6. Al momento de usar tu equipo electrnico. Qu es lo primero que tomas en cuenta?
Cuadro#6.
Items. Cantidad. Porcentaje. Redes Sociales 20 70% Entretenimiento 4 13,33% Investigacin 4 13,33% Otros 2 3,33% Total 30 99,99%
El 70% de los alumnos encuestados usan su equipo electrnico para sus Redes Sociales en cambio solo un 13,33% usa estos equipos para el entretenimiento, otro 13,33% de estos 30 alumnos usan sus equipos como mtodos de investigacin y solo un 3,33% manejan equipos electrnicos para otras utilidades.
Resultados Redes Sociales Entretenimiento Investigacion Otros
Pregunta#7. Qu tipos de redes sociales utilizas?
Cuadro#7.
Items. Cantidad Porcentaje Facebook. 4 13,33% Twitter. 13 43,33% Skype 4 13,33% Otros 2 6,66% Todas las anteriores 7 23,33% Total 30 99,99%
El 43,33% de los encuestados utiliza la red social Twitter, el 13,33% Skype, el otro 13,33% usan Facebook, un 6% otras redes sociales y un 23,33% todas las anteriores.
Resultados Facebook Twitter Skype Otros Todas las anteriores Pregunta N#8 Sientes algn dolor luego de mucho tiempo utilizando estos dispositivos?
Cuadro#8
Items. Cantidad. Porcertanje. No 20 66,66% Si 10 33,33% Total 30 99,99%
Los encuestados que no presentan dolores musculares al finalizar su uso del dispositivo electrnico son un 66,66% pero los que si presentaron dolor eran tan solo un 33,33%.
Resultados Si No Pregunta#9 Si la respuesta anterior fue afirmativa especifica tu dolor.
Los alumnos y/o encuestados que presentaron dolor de cabeza fueron tan solo un 40% en cambio los que presentaron dolor de columna se manifestaron en un 60%.
Resultados Dolor de Cabeza Dolor de Columna 4.2 ANALISIS DE LOS RESULTADOS.
Cuadro#1. Cules de estos equipos electrnicos utilizas? Nuestro objetivo al realizar esta pregunta era conocer cul era el dispositivo entre estos dos ms utilizados. La mayora de los alumnos encuestados usan o tienen acceso a ambos dispositivos. Lo que obviamente incrementa las posibilidades de padecer alguna enfermedad ligada al uso de estos equipos, bajar rendimiento, volverse adictos, copiar ciertas actitudes indebidas debido al exceso de informacin, alejarse mucho ms del mbito social y adentrarse en el virtual, etc. Cuadro#2. Qu tiempo le dedicas a dichos dispositivos? Alrededor del 70% de los alumnos encuestados afirman que utilizan alguno o ambos dispositivos alrededor de 6 horas al da o ms. Con lo que pudimos confirmar el uso excesivo diario por parte de los adolescentes, por lo que si se van combinando los diferentes factores tales como usar ambos dispositivos ms de 6 horas al da, esto causara estragos en el individuo por la poca conciencia que tienen los adolescentes respecto al dao psicolgico, social y fsico que se producen Cuadro#3. Despus de varias horas usando estos dispositivos sientes algn cansancio visual? Aunque la mayora de los alumnos (56, 66%) respondi que no siente ningn cansancio visual al utilizar los dispositivos, podemos ver que la minora (43,33%) afirmo que si lo padece, se ve que ambos resultados estn muy a la par y que aunque los alumnos encuestados son relativamente jvenes (14- 16 aos) ya empiezan a sentir ciertos sntomas debido al excesivo uso que le dan a la computadora o celular. El otro porcentaje, si sigue con las mismas costumbres tambin derivaran en esto y seguirn empeorando con el pasar de los aos. Cuadro#4. Al usar estos equipos regularmente sientes que le dedicas el tiempo suficiente a tus estudios? Ya que este es uno de los puntos que queremos tratar, quisimos ver como el uso de celulares y computadoras que como se mostr anteriormente- es excesivo influye en la concentracin o prioridad que se le d a los estudios. Ms del 60% afirmo que esta utilizacin no influye en la dedicacin que le da a sus estudios.
Cuadro#5. Has notado que al usar estos dispositivos con mucha regularidad tu promedio escolar ha bajado? Esta pregunta est estrechamente relacionada con la anterior y por consiguiente se obtuvo que el 70% del alumnado encuestado no baja su rendimiento por el uso de los equipos nombrados anteriormente. Lo que nos parece un poco ilgico, porque nosotros como estudiantes vemos da a da como se hace a un lado los estudios para darle ms espacio a la utilizacin de estos equipos. Cuadro#6. Al momento de usar tu equipo electrnico. Qu es lo primero que tomas en cuenta? El 70% de los alumnos encuestados usan su equipo electrnico para sus Redes Sociales en cambio solo un 13,33% usa estos equipos para el entretenimiento, otro 13,33% de estos 30 alumnos usan sus equipos como mtodos de investigacin y solo un 3,33% manejan equipos electrnicos para otras utilidades. Podemos darnos de cuenta que los jvenes de edades comprendidas entre 14 y 16 aos prefieren los equipos electrnicos para su entretenimiento, lo cual no es malo, lo malo es las cantidades de tiempo en que los usan y la prioridad que le dan a los mismos antes que muchas cosas mucho ms relevantes, como la principal, los estudios. Cuadro #7. Qu tipos de redes sociales utilizas? El 43,33% de los encuestados utiliza la red social Twitter, el 13,33% Skype, el otro 13,33% usan Facebook, un 6% otras redes sociales y un 23,33% todas las anteriores. Lo cual trae consigo la conclusin de que los adolescentes de hoy en da mantienen su preferencia de los equipos electrnicos para un uso de entretenimiento. Cuadro #8 Sientes algn dolor luego de mucho tiempo utilizando estos dispositivos? Los encuestados que no presentan dolores musculares al finalizar su uso del dispositivo electrnico son un 66,66% pero los que si presentaron dolor eran tan solo un 33,33%. Despus de encuestar a cierta cantidad de estudiantes de edades comprendidas entre 14 y 16 aos, hemos llegado a la conclusin de que un poco menos de la mitad de ellos sufre de dolores despus de un largo uso de sus dispositivos electrnicos, sea con el fin que ellos escojan. Cuadro #9 Si la respuesta anterior fue afirmativa especifica tu dolor. Los alumnos y/o encuestados que presentaron dolor de cabeza fueron tan solo un 40% en cambio los que presentaron dolor de columna se manifestaron en un 60%. De esta manera reducimos los dolores a tan solo dolor de cabeza y dolor de columna, lo cual puede ser muy daino con el paso del tiempo, ya sea para la vista o para otras partes del cuerpo, lo que se debera de combatir lo ms rpido posible por la simple razn de que puede hacer dao a el desarrollo de estos jvenes.
4.3 ANLISIS TOTAL DE LOS RESULTADOS. Mediante la aplicacin de la encuesta pudimos notar que la mayora de los alumnos tiene acceso a estos dos dispositivos, tanto a la computadora como a la telefona mvil y solo una minora prefiri uno de estos por encima del otro. La mayora de los alumnos encuestados que tena acceso a estos dos dispositivos afirmaron que los utilizaban por ms de 6 horas diarias, lo que como se pudo observar en los resultados tiene como consecuencia que un poco menos de la mitad de los alumnos presenta cansancio visual, por lo que ya ha empezado el deterioro de la vista debido al excesivo uso de estos equipos, por otro lado, solo 10 alumnos sienten dolores de los cuales solo 4 presentan dolor de columna y el resto dolores de cabeza. Quisimos saber si todo este uso tiene alguna consecuencia en el rendimiento o en el tiempo que le dedican a los estudios. La mayora concord en que le prestan la atencin suficiente a sus estudios y el uso de estos equipos no ha influido negativamente en su rendimiento acadmico aunque los resultados arrojaron que muy poca cantidad de alumnos utiliza estos dispositivos para investigacin, los usan sobre todo por las redes sociales (twitter, facebook, etc) y algn otro entretenimiento como video juegos.
CAPITULO V
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES.
En este captulo se presentan las conclusiones ms importantes derivadas del anlisis de los datos obtenidos a travs de todo el proceso de investigacin. De igual manera se presentan una serie de alternativas como recomendaciones para mejorar las fallas o situaciones negativas observadas y as mismo fortalecer los aspectos positivos en el uso indiscriminado de la tecnologa por parte de los adolescentes.
5.1 CONCLUSIN.
El estudio Influencia de la Tecnologa en los Adolescentes llevado a cabo a una poblacin de adolescentes de edad comprendida entre los 14 a 16 aos, en una muestra de 30 jvenes, dio como resultado que las actividades realizadas en el tiempo libre con ms frecuencia son: videojuegos, redes sociales (internet) y telfono mvil. Dejando de lado actividades como el deporte o actividades familiares, que se realizan escasamente.
La tecnologa tal como telefona mvil, PCs, Mp3, etc, ha invadido, rpida y profundamente la cotidianidad del adolescente (producto de este estudio) y su su creciente disponibilidad permite que cada vez ms stos tengan acceso a ella. Esto se refleja en nuestras encuestas de la que se desprende que todos los encuestados tengan al menos uno de estos aparatos o acceso a ellos.
Hemos observado en nuestra investigacin que Internet es la primera opcin de esparcimiento, que aunque no se puede catalogar como una prctica negativa, definitivamente el abuso del mismo ocasiona la sociabilizacin e interaccin directa y personal del usuario con amigos, familiares. Lo que s es contraproducente son los efectos en la salud del individuo joven, como por ejemplo la falta de descanso necesario para reponer tanto energa mental como fsica, el aumento de patologas de dolor en el cuello, dedos, codos y odos, la disminucin de prctica deportivas recreativas y las actividades de juegos recreativos, siendo sustituidos por video juegos, conversaciones telefnicas, cibernticas o exploracin en la red a travs de mviles o pcs.
Han resultado medios tan aislables, que es frecuente ver a los jvenes que no interactan con las personas que tienen a su entorno por estar utilizando el telfono mvil, equipos musicales o los pcs.
Podemos resumir entonces, que la tecnologa ha realizado un gran aporte para la globalizacin, educacin, transculturizacin, comunicacin y avances cientficos al mundo, por tanto es beneficiosa y necesaria para el desarrollo en todos los sentidos. No obstante, la educacin, formacin y supervisin que los adultos dispensen a sus hijos para que se le d el uso adecuado a los telfonos mviles, internet, video juegos, equipos de almacenamientos de msica, etc, es en definitiva lo que marcar la diferencia de tener o no consecuencias al respecto
5.2 RECOMENDACIONES.
A los padres:
Supervisin y control de las horas de uso del internet, as como los web sites adecuados, los lugares de uso del celular, y el tipo de msica, espacio y horas para escucharla, explicando sus beneficios y consecuencias.
Gestionar el tiempo libre de sus hijos y fomentar la socializacin personal, la prctica de actividades recreativas, fsicas y deportivas en compaa de amigos y de familiares. Supervisar el tiempo de TV (No ms de 2 horas al da y siempre supervisado por adulto) del ordenador, del uso de Internet, uso del mvil, videoconsola.
Realizar actividades sociales que resulten atractivas a los jvenes para incentivar la interaccin personal.
Ensear a sus hijos los riesgos de dar informacin personal que lo Identifique a otra persona o sitio en Internet.
A los jvenes:
Procurar la participacin en conversaciones personales, grupales y/o en familia que permitan interactuar entre s.
Procurar la asistencia a eventos recreativos, culturales, cines, etc., que permitan enriquecer los conocimientos adquiridos con la tecnologa.
Participar en actividades extras acadmicas que permitan desarrollar habilidades artsticas, manualidades, pintura, msica, baile, fotografa...
Incrementar paseos que permitan valorar la naturaleza, excursiones, senderismo, parques, rutas, jardinera.
Recordar que no todo lo que ve en lnea es verdadero.
ANEXOS Encuestas. 1._ Cules equipos electrnicos utilizas? Computadora:___ Celular:___ Ambos: ___ 2._ Qu tiempo le dedicas? 2horas:___ 4 horas:___ 6 horas:___ Ms: ___ 3._ Despus de muchas horas en un equipo electrnico. Sientes algn cansancio visual? Si:___ No:___ 4. Al usar estos equipos regularmente sientes que le dedicas el tiempo suficiente a tus estudios? Si:___ No:___ 5._ Has notado que al usar estos dispositivos con mucha regularidad tu promedio escolar ha bajado? Si:___ No:___ 6._ Al momento de comenzar a usar tu equipo electrnico. Qu es lo primero que tomas en cuenta? Redes sociales:___ Entretenimiento:___ Investigacin:___ Otros:_____________________ 7._ Qu tipo de redes sociales utilizas? Facebook:___ Twitter:___ Skype:___ Otros:___________________ Todas las anteriores___
8. Sientes algn dolor luego de mucho tiempo utilizando estos dispositivos? No:_____ Si:______ 9. Si la respuesta anterior fue afirmativa especifica tu dolor. Dolor de cabeza: Dolor en la columna: