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U.

E COLEGIO DIVINA PASTORA


2do Cs SECCIN B



INFLUENCIA DEL USO DE LAS COMPUTADORAS Y
CELULARES EN ADOLESCENTES DE EDADES
COMPRENDIDAS ENTRE 14-16 AOS, ESTUDIANTES DEL
COLEGIO DIVINA PASTORA, CIUDAD BOLVAR,
ESTADO BOLVAR.


Profesoras: Integrantes:
Aura Flores Ismael Prado
Miriam Somoza David Riao
Rocio Rivas
Neisbel Rodrguez
Daniela Saavedra
Stephany Maury

Ciudad Bolvar, Mayo 2012
INTRODUCCIN.

La tecnologa ha estado desde hace muchsimo tiempo ligada al desarrollo de la
humanidad, se convirti en una parte protagnica de la sociedad, al grado de que
dependemos ella para casi todo. Nos hemos visto obligados a evolucionar de la mano de
ella, siempre buscando mejorar estos dispositivos y por consiguiente nuestro trabajo,
buscando estar un paso por delante de todo a nuestro alrededor.
Eso es lo que nos provee la tecnologa, la comunicacin, el trabajo, la investigacin,
todo lo que antes supona un reto, hoy en muchsimo ms fcil y rpido gracias a esta. Fue
y es la base para todos los avances actuales y para la creacin de nuevos dispositivos
electrnicos, entre los que se encuentran la computadora y los celulares, como los
principales en toda esta gama.
Estos dos dispositivos son a nuestro parecer los ms utilizados en la poblacin sobre
todo por los adolescentes. Han tenido muchos avances a travs de las dcadas, han ido de
algo rustico a uno mucho ms sintetizado y mejor en todos los sentidos, as seguirn
evolucionando los modelos en un ciclo que nunca acaba.
Hace unas dcadas atrs, los adolescentes de ambos sexos llegaban a la edad adulta,
sin otra riqueza que las que le haba procurado la escuela o la tradicin, lo que les bastaba
para ocupar su lugar en un ambiente familiar y social esttico y vivir una vida sin
preocupaciones.
En la actualidad, los adolescentes deben encontrar su propia identidad en una
sociedad caracterizada por los cambios continuos, y en la que debern ser al mismo tiempo
sujetos y actores en este mundo tan cambiante.
Y es por esto que queremos fomentar un conocimiento a la poblacin adolescente
del Colegio Divina Pastora ms detallado acerca de estos dispositivos, que usamos a diario,
a cada momento, que es parte fundamental nuestra vida y que aun as no conocemos
totalmente.
Nos proponemos dar a conocer las ventajas, desventajas y todo lo que derive de
estos aparatos electrnicos para promover entre los adolescentes un mejor uso, ms racional
y que todos los aspectos negativos de estos no repercutan tanto en el desarrollo del
individuo. Que estn ms conscientes acerca del uso que le dan a los celulares y
computadoras, como esto influye s mismos y las personas de su entorno.


CAPITULO I



1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA


Vivimos en un mundo en el que la tecnologa es imprescindible en nuestro da a da,
debido a nuestro apego hacia ella. Marca el ritmo del progreso y las pautas de la vida.

Habitamos un mundo ms artificial que natural, un mundo creado por el hombre en sus
ansias de dominar y transformar las fuerzas de la naturaleza.

La revolucin ciberntica, una vez acabado el proceso de transicin que actualmente
vivimos, tiene grandes posibilidades de acabar con la miseria, la enfermedad, el hambre y
la incultura.

La tecnologa tiene mucho impacto en la salud. Tal vez los efectos nos sean todos
inmediatos. Probablemente muchas de las consecuencias se vean en unos aos. Sin
embargo, ya pueden observarse en algunos nios y adolescentes que son quienes estn ms
expuestos a esta nueva tendencia. El rango de las edades ms afectadas por este mal
uso podra determinarse entre los 10 y 20 aos, que muchas veces es potenciado por la
masiva influencia que ejercen los medios de comunicacin y publicidad fomentando el uso
indebido de las tecnologa.

Qu pasa cuando ese uso que le damos a computadores empieza a convertirse en abuso,
cuando muchos jvenes y adultos se quedan hipnotizados por la televisin, sin poder
despegarse de su consola de videojuegos, manteniendo una relacin ms estrecha con su
celular que con sus familiares y amigos, metidos totalmente en su mundo virtual?

Si solo empleramos la tecnologa para dominar a la naturaleza,
la tecnologa nos terminar dominando a nosotros, puesto que el gnero humano forma
parte de esa naturaleza. Debemos poner la tecnologa y toda la gama perteneciente a ella al
servicio del ser humano, solo as ser posible que predominen las ventajas sobre las
desventajas.

Lo que nos llam la atencin del uso de celulares en los jvenes fue ver el grado de
distorsin que van presentando algunos nios y adolescentes respecto al uso de los
mensajes de texto o SMS.

Es cierto, facilita la comunicacin y ahorra tiempo, pero tambin induce a descuidar la
ortografa y cometer errores que luego se vuelven horrores ortogrficos. Se suele abreviar
palabras y muchas veces se escriben letras pensando solo en la fontica que ayuda a
descifrar el mensaje.

Esta tendencia se debe a que los adolescentes acceden cada vez ms a celulares con
mltiples servicios a que los jvenes usan los mensajes de texto como un servicio para
sociabilizar con sus amistades, pero es necesario tener en cuenta que no siempre comunican
de forma eficiente, a veces se genera ruido en la comunicacin llegando a la no
comprensin del mensaje.

Es realmente preocupante que cada vez son ms los adolescentes que dejan el dilogo de
lado para comunicarse mediante mensajes de texto. El uso del telfono celular como
telfono queda delegado a un porcentaje casi nulo respecto a los mensajes de texto. Esto
est logrando que cada vez ms los adolescentes se inclinen por permanecer en el
anonimato y se sumergen en el solitario mundo de la pantalla digital.



1.2 OBJETIVOS

1.2.1 OBJETIVO GENERAL.

Determinar la influencia de computadores, celulares y redes sociales a nivel psicolgico,
social, acadmico y de salud en estudiantes de 14 a 16 aos del Colegio Divina Pastora, con
el fin de concientizarles el dao que stos ocasionan.

1.2.2 OBJETIVOS ESPECFICOS.

Analizar aspectos negativos y positivos del uso de las computadoras y
celulares.

Reconocer las influencias que ejercen aparatos electrnicos en el individuo y
la sociedad.

Determinar la adiccin de los jvenes en el uso de celulares y
computadoras.

Establecer el papel de los padres, representantes y/o responsables en la
vigilancia del uso de las redes sociales por parte de sus hijos.

1.3 LA JUSTIFICACIN.

La tecnologa siempre ha sido uno de los motores del desarrollo de las sociedades, y ahora
la informtica, las telecomunicaciones y las tecnologas del sonido y la imagen tienen un
papel relevante en este sentido. La combinacin de estas tecnologas bsicas dedicadas al
proceso y a la transmisin de la informacin y la tendencia a codificar todo tipo de
informacin (textual, sonora y audiovisual) mediante cdigos numricos binarios da lugar a
otras tecnologas tan paradigmticas en el mundo actual como son la radio y la televisin
digital, la telemtica y el multimedia. Todas ellas constituyen las TIC (Tecnologas de la
Informacin y la Comunicacin).

Las principales aportaciones de las TIC en las actividades humanas se concretan en el
hecho de facilitar la realizacin de los diversos trabajos que requieren una bsqueda de
informacin, un determinado proceso de tratamiento de datos o de informacin y a menudo
tambin la comunicacin con otras personas. De una forma ms detallada podemos decir
que las TIC nos aportan:

Fcil acceso a todo tipo de informacin, sobre cualquier tema: televisin, cintas y discos
pticos, Internet.

Instrumentos para todo tipo de procesamiento de datos de manera rpida y fiable:
escritura y copia de textos, clculos, creacin de bases de datos, tratamiento de imgenes.

Canales de comunicacin inmediata, sincrnica y asncrona, para difundir informacin y
contactar con cualquier persona o institucin: correo electrnico, videoconferencias,
edicin de pginas web.

Automatizacin de trabajos, mediante la programacin de les actividades que realizarn
los ordenadores.

Interactividad. Los ordenadores nos permiten dialogar con programas de gestin,
videojuegos, materiales formativos multimedia, sistemas expertos especficos.

Almacenaje de grandes cantidades de informacin en pequeos soportes de fcil
transporte: discos, tarjetas, redes.

1.4 ALCANCES Y LIMITACIONES.

1.4.1 ALCANCES.

Con el xito del desarrollo del proyecto, se puede lograr que los alumnos de 14 a 16 aos
sean conscientes del uso de aparatos electrnicos; tambin en cmo afecta de manera
directa en el nivel acadmico y en la salud de cada uno de ellos. Junto con todos aquellos
otros aspectos importantes pero que pasamos por alto.

1.4.2 LIMITACIONES.

Poco manejo de informacin de carcter social y psicolgico por parte de los estudiantes
de 14 a 16 aos para desarrollar actividades referentes al objetivo del proyecto, la falta
de inters por parte de ellos, de no querer aprender acerca de esto, que es tan comn para
ellos, que en unos aos podra desatar problemas a nivel de salud o la capacidad de
involucrarse socialmente como debera de ser.






CAPITULO II



En este captulo podemos resaltar los soportes tericos fundamentales del estudio, los
mismos son: bases tericas y definicin de trminos.

2.2 BASES TERICAS.

Las bases tericas que sustentan este proyecto estn centradas en lograr los objetivos
propuestos con los cuales se aclarara a los estudiantes sobre la tecnologa especificando las
computadoras y celulares, junto con todos sus derivados, sean buenos o malos para conocer
a profundidad estos equipos que usamos da a da.

2.2.1 LAS COMPUTADORAS, CELULARES, VENTAJAS, DESVENTAJAS Y LAS
CIENCIAS QUE EXPLICAN SU INFLUENCIA EN LA SOCIEDAD.

2.2.1.1 LAS COMPUTADORAS.

Una computadora (Hispanoamrica) u ordenador (Espaa) es un dispositivo electrnico
compuesto bsicamente de unprocesador, unamemoriay los dispositivos de entrada/salida
(E/S).

Por otro lado se dice que una computadora u ordenador es unsistemadigital
contecnologamicroelectrnica capaz de procesar informacin a partir de ungrupode
instrucciones denominadoprograma. Laestructurabsica de una computadora
incluyemicroprocesador(CPU), memoria ydispositivos de entrada/salida (E/S), junto a los
buses que permitenla comunicacinentre ellos.

2.2.1.1.1 VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE LAS COMPUTADORAS
2.2.1.1.1.1 VENTAJAS
Facilitan el aprendizaje personalizado: El alumno puede desarrollar su aprendizaje a su
propio ritmo, en el tiempo de que disponga, a la vez que le van
proporcionando retroalimentacin y ayuda.
Son herramientas multimedia: Las computadoras con la capacidad de integrar grficas,
impresiones, audio, voz, video, y animaciones pueden ser efectivos apoyos a la educacin,
permitiendo al maestro y alumno utilizar diversas tecnologas de manera conjunta.
Son interactivas: Los nuevos microprocesadores son extremadamente flexibles y poderosos
permitiendo el desarrollo de programas educativos que le facilitan al alumno mantener
el control del destino de su consulta y de la forma y orden en que la realiza. Permiten
tambin incluir dentro de los programas educativos adecuadas y pertinentes respuestas,
asesoras y retroalimentacin para los alumnos, que les refuercen el aprendizaje.
Tienen rpido avance tecnolgico: Las innovaciones tecnolgicas estn constantemente
surgiendo en el mundo de la tecnologa de las computadoras y
las telecomunicaciones derrumbando barreras y limitaciones de capacidad.
Reducen sus precios constantemente: El desarrollo permanente de nuevas tecnologas, hace
posible que en poco tiempo bajen de precio las existentes y estn disponibles para un mayor
nmero de usuarios.
Existe una gran competencia: Tanto en la produccin de las computadoras, con en el
desarrollo de los programas que utilizan, existe una gran competencia mundial que favorece
al usuario ya que los productores deben esforzarse ms y ofrecer mayores y mejores
ventajas para el usuario, para poder sobrevivir. Adems garantiza la existencia de
aplicaciones para casi todas las necesidades de la educacin gracias a que los fabricantes
estn permanentemente buscando nuevas opciones de mercado.
Incrementan el acceso a distancia: El notable avance en la tecnologa de comunicacin y en
la capacidad de las computadoras ha permitido establecer una comunicacin a travs
de redes mundiales que crece constantemente, permitiendo el acceso a
innumerables fuentes de informacin que antes eran inaccesibles.

2.2.1.1.1.2 DESVENTAJAS
El desarrollo de las redes de computadoras es costoso: A pesar de que el costo de las
computadoras individuales es relativamente accesible y de que los mercados de los
programas de computadoras son muy competitivos, la instalacin, desarrollo
y mantenimiento de las redes de comunicacin an es costoso.
La tecnologa cambia rpidamente: Los cambios en la tecnologa tienen un ciclo muy corto
por lo que, se corre el riesgo de enfocar la atencin solamente a disponer de lo ms
avanzado en tecnologa, en lugar de buscar satisfacer las necesidades reales de
las instituciones, y estar permanentemente tratando de poseer lo ms avanzado en
tecnologa en lugar de mantener funcionando eficientemente aquella que est resolviendo
efectivamente las necesidades de la institucin.
Existe desconocimiento de las computadoras: A pesar de que las computadoras personales
han tenido gran aplicacin desde la dcada de los aos 60's, an existen muchos adultos
que han tenido poco o ningn contacto con ellas y que desconocen cmo utilizarlas.

2.2.1.1.2 EVOLUCINDEL TRMINO COMPUTADORA EN LA
SOCIEDAD.

Una computadora es cualquier dispositivo usado para procesar informacin de acuerdo
con unprocedimientobien definido. En un principio, la palabra era usada para describir a
las personas que hacan clculos aritmticos, con o sin ayudamecnica, pero luego se
traslad a las propiasmquinas. Dentro de la definicin que acabamos de dar, entrara el
uso de dispositivos mecnicos como la regla declculo, toda la gama de calculadoras
mecnicas desde elbacohacia adelante, adems de todas las computadoras electrnicas
contemporneas.

Sin embargo, la definicin anterior incluye muchos dispositivos de usos especficos que
slo pueden realizar unafuncino un nmero determinado defunciones. Si pensamos en las
computadoras modernas, la caracterstica ms importante que los distingue de los aparatos
anteriores es que tienen una programacinadecuada.

Con cualquier computadora se puede emular el funcionamiento de otra (nicamente
limitado por la capacidad de almacenamiento de datos y las diferentes velocidades) y, de
hecho, se cree que con las actuales se puede emular a cualquier computadora que se invente
en el futuro (aunque sean mucho ms lentos).

Por lo tanto, en cierto sentido, esta capacidadcrticaes una prueba muy til, para
identificar las computadoras de uso general de los aparatos destinados a usos especficos,
como es el caso de las macrocomputadoras.

Esta caracterstica de poderse emplear para un uso general se puede formalizar en una
regla segn la cual con una mquina de estas caractersticas se debepoderemular el
funcionamiento de una mquina de Turing universal. Las mquinas que cumplan con esta
definicin son homologables a la mquina de Turing.

Originariamente, el procesamiento de la informacin estaba relacionado de manera casi
exclusiva conproblemasaritmticos.

Sin embargo, en los ltimos 20 aos aproximadamente muchos aparatos domsticos, sobre
todo las consolas paravideojuegos, a las que hay que aadir los telfonos mviles, los
vdeos, los asistentes personales digitales (PDA) ,un sinfn de aparatos caseros, industriales,
para coches y electrnicos, tienencircuitoshomologables a la mquina de Turing (con la
limitacin de que la programacin de estos aparatos est instalada en un chip dememoria
ROMque hay que remplazar cada vez que queremos cambiar la programacin).

Esta especie de computadoras que se encuentran dentro de otras computadoras de uso
general es conocida comomicrocontroladoreso computadores integrados. Por lo tanto,
muchas personas han restringido la definicin de computadora a aquellas mquinas cuyo
propsito principal sea el procesamiento de informacin y que puedan adaptarse a una gran
variedad de tareas, sin ninguna modificacinfsica, excluyendo a aquellos dispositivos que
forman parte de un sistema ms grande como los telfonos, microondaso aviones.

2.2.1.1.3 USO DE LA COMPUTADORA EN LA SOCIEDAD

A mediados de la dcada del 1970 las computadoras eran usadas por pocas personas, pero
ya en la actualidad han tenido un mayor impacto en la sociedad que cualquier otro invento.
Esta acogida se debe a sus caractersticas.

En elcomerciola computadora ayuda en eldiseo, manufacturadeproductos, a
dar forma en las campaas demercadeo, a dar seguimiento y procesarinventarios,
cuentasa cobrar y a pagar, nominas, etc.

La recepcionista utiliza la computadora para grabar mensajes, localizar empleados
y para tareas administrativas.

El departamento deventascoteja la disponibilidad delproductoy
elcrditodelcliente.
El departamento de mercadeo utiliza la computadora para producir el material
depromocin, utilizanprogramasdegrficas, dibujosy Desktop publishing.
Utilizan calendarios electrnicos para planificar las promociones.

En envo y recibo utilizan la computadora para entrar transacciones manteniendo
actualizados los record deinventarioyventa.

En el rea de manufactura la utilizan para hacer el itinerario deproducciny
registrar loscostosde los artculos producidos.

El departamento decontabilidadresume las transacciones financieras.

El departamento derecursoshumanos mantiene la pista de los empleados pasados
o actuales, adems de los adiestramientos y destrezas de los empleados.

En la educacinla computadora es un medio que fortalece el proceso enseanza -
aprendizaje. Se estn utilizando los programas de aplicaciones como, por ejemplo:
procesadoresde palabras (para creardocumentos, peridicos), hojas electrnicas
(registrode notas, estadsticas) y base de datos (record de estudiantes).

Tambin, se ha hecho popular el uso de Internet. El uso de multimedios,
simulaciones y correo electrnico han sido integrados en el diseo del CAI
("Computer Assisted Instruction"). Otro componente que est tomando mucha
popularidad es el de educacin a distancia.

La profesin mdica utiliza la computadora en el diagnstico y monitoreo de los
pacientes y para regular los tratamientos. Est utilizando bases de datos mdicos
(Medline) de investigaciones recientes con hallazgos y tratamientos. Tambin est
utilizando las redes de telemedicina para diagnosticar a larga distancia a travs de
las videoconferencias.

En los hospitales utilizan la computadora para recopilar datos de pacientes y
monitorear signos vitales. La tomografa axial computadorizada (CAT o "CT
scanner") son utilizados para detectar cncer en el cerebro, en otras partes
corporales y si hay recurrencia despus de la ciruga o quimioterapia. Otro mtodo
parecido es la imagen de resonancia magntica ("MRI scanning"), utiliza ondas de
radio para obtener una imagen que muestre los rganos internos del cuerpo, y
estudiar cada rgano detalladamente.

Los cientficos usan la computadora para analizar el sistema solar, seguir los
patrones del tiempo y llevar a cabo experimentos. Los cientficos formulan las
hiptesis y luego las prueban a travs de la observacin y coleccin de datos. En
ocasiones tienen que simular el comportamiento del mundo real y su medio
ambiente para comprobar la veracidad de sus teoras. Para ello utilizan
computadoras con gran capacidad de almacenamiento y velocidad de procesamiento
(supercomputadoras), ya que la cantidad de datos es inmensa y pueden tener
presentaciones grficas de alta resolucin.

En el rea de publicaciones la computadora se est utilizando en los medios de
impresin, tales como: revistas, magazines y peridicos. Estn utilizando programas
de "desktop publishing" para agilizar sus trabajos. Las pginas son creadas en la
computadora, se pueden aadir grficas o fotos de diferentes medios, que son
guardadas en disco flexible, y luego se imprimen en una impresora lser a color.

En el gobierno la computadora es usada en todos los niveles. La utilizan para un
funcionamiento ms eficiente, efectivo y democrtico. Se utiliza en los
departamentos de la Defensa, Energa, Justicia, Tesoro, Educacin, Salud y
Servicios Sociales.

En los deportes el uso de las telecomunicaciones nos permite el disfrute de los
deportes en el momento en que estn ocurriendo no importa el lugar del mundo. Los
atletas pueden mejorar su actuacin mediante el uso de sensores, cmaras,
estadsticas computadorizadas de datos precisos sobre su cuerpo, segn prctica.
Tambin, mediante el uso de imgenes en 3D.

En el arte han provisto al artista de menos herramientas para crear arte tradicional
como nuevas formas de crear arte. Ejemplo: fractales e imgenes definidas
matemticamente (X frmulas).

En la fotografa el uso de cmaras digitales y sus programas han permitido al
fotgrafo digitalizar, almacenar y presentar las fotos en una computadora. Ejemplo:
Photoshop, que permite manipular los elementos de la foto.

En la msica la grabacin digitalizada ha sustituido la grabacin anloga de cintas
(tapes). Se estn utilizando los sintetizadores que pueden reproducir los tonos
complejos de cualquier instrumento musical.

En el baile programas como "Life Forms" han ayudado a los coregrafos a crear
pasos de baile en 3D, y luego son guardados para el futuro. Tambin permite el
disear, montar, editar y manipular secuencias de los movimientos del cuerpo en el
monitor.

En el teatro las computadoras juegan un papel importante en el diseo de los
escenarios, control de luces y efectos especiales.

En la produccin de pelculas, comerciales y programas de TV las computadoras
han revolucionado la creacin de stos. Las computadoras generan grficas,
animacin y efectos especiales. Ejemplo: Toy Story, Jurassic Park, ID4, Twister,
etc.
El estudio PISA asegura que los alumnos rinden ms si pasan mucho tiempo con la
computadora. Los investigadores, Wmann y Fuchs, de Munich, opinan lo
contrario.

Desde su creacin, la computadora es objeto de anlisis en cuanto a sus ventajas y
desventajas. Aclaremos que se trata del PC (personal computer) porque en la poca
de los ordenadores inmensos que abarcaban toda una habitacin, cada cientfico
estaba en la gloria por tener acceso a esa tecnologa y poder desarrollar programas
propios.

2.2.1.1.4 LA COMPUTADORA Y APRENDIZAJE EN LA
SOCIEDAD.

El estudio deevaluacinPISApublic que las personas que tienen computadora en su casa
y acceso de estas en la escuela registran un nivel ms alto. PISA es la abreviatura
de Programms for International Student Assessment que realiza laOrganizacinpara la
Cooperacin Econmica y Desarrollo, OECD, que analiza la calidad yequidaddel nivel de
aprendizaje de losadolescentesde 15 aos comparativamente en 28 pases. Hasta ahora los
estudios se concentraron enlectura, cienciasnaturales ymatemticas. Los alumnos
alemanes se ubican alrededor del lugar 18 al 24.

La OECD simplemente ve una relacin directa entre el acceso a una computadora y el
rendimiento. Los expertos en educacin del Instituto de Investigacin Econmica (Ifo) de
Mnich, Ludger Wmann y Thomas Fuchs, piensan que este criterio es
insuficiente.Fuchsseala que la computadora en la casa significa quela familiaest en una
posicin social mejor. Los hijos cuyos padres son profesionales, tienen de por s mejor
nivel.

Como instrumento o medio para educarse, informarse, investigar, comparar, entrenar el
cerebro, la memoria, la rapidez mental y, en general, las capacidades mentales, la
computadora es excelente.

Lo importante es saber usarla adecuadamente. Y para eso necesitamos maestros que nos
indiquen el mejor camino. Si los maestros se oponen de un principio, como sucede
enAlemania, losniosy jvenes le darn el uso que suelen darle los de su generacin:
juegosvirtuales, conversaciones instantneas, redes sociales.

Si los chicos trabajaran con la computadora para la escuela y aprender, supuestamente se
evitara el efecto negativo, dicen los investigadores de Ifo. El 82% de los evaluados en
PISA tienen una computadora en su casa. El 65% asegur poseer unsoftwarede
aprendizaje. Pero apenas la mitad de ellos usa la computadora para investigar o para
mandar correo electrnico.

Norbert Holz, profesory consejero de ciencias en laUniversidadTcnica de Berln,
asegura que algunos juegos son excelentes para entrenar la confrontacin con la realidad y
la solucin de problemas. Son, por ejemplo, los juegos deestrategiaque simulan la realidad
y ofrecen varias tcticas para llegar a una meta determinada. En esos juegos no se trata del
bien y del mal. En la estrategia no hay aumento demoralpero s, deinteligencia.

El autorSteven Johnson, profesor del Computer Cience Department de la Universidad de
Indiana, va an ms lejos: afirma que los juegos de computadora llevan a un aumento de
inteligencia y entrenan la capacidad cognitiva ms que loslibros. "La lecturade libros lleva
a una falta de estmulo crnica delos sentidos. Frente a un mundo complejo lleno de
imgenes mviles y paisajes musicales, los libros son un alineacin aburrida de palabras en
un camino lineal establecido".

Las opiniones son encontradas. Algunos defienden la computadora con sus posibilidades
de comunicacin con el mundo entero, la facilidad de crear lazos sociales complejos e
investigar mundos virtuales. Por supuesto que estateorano considera el aspecto de
aislamiento frente a una mquina, incluso recalca que a menudo los nios se agrupan frente
a una pantalla o que se produce comunicacin a travs de los juegos virtuales interactivos.

Y, al mismo tiempo, considera que laactitudde leer obliga al nio a recluirse en una
habitacin, aislado y consumiendo pasivamente.

2.2.1.1.5 LA RELACINCIENCIATCNICA Y DESARROLLO
SOCIAL.

Desde sus iniciosel hombreha buscado la forma de mejorar su calidad de vida y su forma
de trabajo, para ello ha buscadomtodosadecuados tales como la tecnologa que ha
desarrollado a travs dela ciencia. Esto ha permitido llegar a grandesinventoscientficos
desde la calculadora hasta la computadora y el Internet, este gran avance ha llevado a la
humanidad a tener un enorme desarrollo social.

En el desarrollado social de la humanidad la computadora se ha convertido en pocos aos
en parte integrante de la vida cotidiana.

En un mundo en constantecambiocada persona se siente implicada en formar parte del
mundo de la informacin.

Los continuos avances en otras ramas de la ciencia como larobticao de la inteligencia
artificial han permitido hacer realidad muchosproyectosque hace aos parecan solo
fantasas futuristas.

La computadora es una mquina que nos permite realizar muchas tareas diferentes, por
esta razn ha influido en muchos aspectos de nuestra vida.

2.2.1.1.6 COMPUTADORAS: EFECTOS EN LA SOCIEDAD.

En los ltimos aos, el fuerte incremento que se ha venido dando en la utilizacin de las
computadoras, es fcilmente observable en profesiones tan diversas como lamedicina, la
educacin, laingeniera, laarquitectura, laadministracin, en sectores como el gobierno,
laindustria, labanca, el comercio, etc., lo cual se debe a que estos cada vez ms pequeos y
novedosos artculos tienen como virtud principal procesar con mucha facilidad y a gran
velocidad enormes volmenes de informacin.

En este captulo, elintersradica en reflexionar sobre las repercusiones de las
computadoras personales en el contexto de la sociedad; sin embargo, creemos conveniente
comenzar con algunos comentarios sobre el impacto de la toda la nueva tecnologa en la
sociedad.

Existe una seria preocupacin en diferentes sectores de la sociedad sobre los problemas
que las computadoras personales -de acuerdo a su criterio- estn ocasionando en la
sociedad. Por mencionar algunos de ellos: la posibilidad de crear desigualdades
sociales,desempleo, orientacin del empleo hacia reas tcnicas, el considerar a la mquina
como el sustituto del cerebro humano, la deshumanizacin de los usuarios, la dependencia
del ser humano respecto de una mquina o la limitacin de la evolucin normal
delconocimientocuando se utiliza en la educacin.

Estas opiniones resultan gratamente provechosas, en funcin de que nos ayudan a definir
con una mayor claridad nuestra posicin respecto al tema: a nuestro parecer, la
computadora tiene una caracterstica muy importante generadora de sus efectos positivos y
negativos: su constante evolucin.

Esta evolucin, genera a su vez, dos serios problemas los cuales debemos considerar
cuando se trata de reflexionar seriamente, me refiero alcostoy al desconocimiento sobre el
tema por parte de la mayora en nuestro medio socioeconmico.

A pesar de que an es costoso para algunos sectores de la sociedad la adquisicin de
computadoras personales, es innegable que el costo de hardwareo componentes fsicos
delcomputador(monitor,teclado, gabinete, etc.), tiende a disminuir y a modificar cada vez
ms sus caractersticas fsicas de tamao, capacidad de procesamiento, almacenamiento,
peso, etc., sin embargo, el costo de los programas o software que hacen que las mquinas
funcionen y puedan realizar la manipulacin de datos coneficacia, tienden cada vez ms a
aumentar, lo que tambin es aplicable a los costos demantenimientoe insumos que requiere
el computador.

Por tanto, si bien puede ser verdad que la adquisicin de computadoras personales se dar
probablemente en sectores con la capacidad econmica suficiente para el mantenimiento y
actualizacin o mejora del equipo; esto no quiere decir que el no contar con un computador,
significar que el individuointeresado en conocer a mayor profundidad esta herramienta no
se encuentre en posibilidades de establecer relacin con ella o no pueda desempear su
funcin; es aqu donde el sector educativo juega un papel muy importante, que lo ha
llevado a adquirir un nmero cada vez mayor de computadoras personales a las cuales
puedan fcilmente tener acceso los alumnos.

En el caso de la Universidades de nuestranacin, esta tendencia se demostr a travs de
una investigacin realizada, la cual confirm que el equipo de cmputo para usos
administrativos se ha adquirido a grandes cantidades durante los ltimos tres aos.

Actualmente, nuestras universidades ya cuenta con computadoras personales cabe ahora
preguntarse Quin y para qu sern utilizadas?

Esto nos lleva al segundo problema que postulo: elhombrey su desconocimiento del
elemento han creado problemas como la necesidad artificial de este tipo de mquinas,
sobrevaluar o subvaluar las aplicaciones reales del computador, pensar que los robots sern
independientes o que losdocentes sern eliminados por las computadoras cuando, en
realidad, temas tan novedosos como lainteligencia artificialpostulan como uno de
susobjetivosla reproduccinautomtica del razonamiento humano ; esto no quiere decir
que no se requiera del elemento humano para el manejo de la computadora que realizar tal
funcin.

Las computadoras se han adquirido en algunos casos porque "es lamoda, esto es lo que
se ha podido observar, sobre todo en los adolescentes. Llegan a un grado en el cual
presionan a los padres para que les obsequien estos equipos alegando que con esa
adquisicin tendrn ms herramientas para el estudio y la investigacin. El resultado es
totalmente lo contrario obviamente.

El desconocimiento de su tecnologa provoca adquirir el equipo sin considerar sus
requerimientos de instalacin, puesta en marcha y mantenimiento.

Consideramos que la falta de conocimiento de la mquina ha creado dos corrientes
radicales de comportamiento en los individuos: una, quienes consideran que la
computadora ser capaz de resolverlo todo y la otra, los que temen conocerlas y prefieren
evadirlas.

2.2.1.1.7 LA COMPUTADORA EN EL AULA.

Sin duda alguna, las nuevas tecnologas estn y van a seguir cambiando nuestra manera de
vivir. Entonces, por qu no entrar de lleno a indagar las virtudes de esa herramienta
llamada computadora, quepotencianuestra capacidad de aprender y nos facilita el
conocimiento?

Las escuelas con sus escasos recursos, hacen esfuerzos por dotar de equipo de cmputo a
sus estudiantes para que stos puedan acceder a un conocimiento ms vasto, almacenado en
millones deservidoresen todo el orbe por laredmundial de Internet.

Lo importante, desde nuestro punto de vista, es buscar nuevas metodologas para el
aprendizaje, que tambin estn cambiando.

La computadora se convierte en una poderosa y verstil herramienta que transforma a los
alumnos, de receptores pasivos de la informacin en participantes activos, en un
enriquecedor proceso de aprendizaje en el que desempea un papel primordial la facilidad
de relacionar sucesivamente distintos tipos de informacin, personalizando la educacin, al
permitir a cada alumno avanzar segn su propia capacidad.

No obstante, la mera aplicacin de la computadora en la educacin no asegura la
formacin de mejores alumnos y futuros ciudadanos, si entre otros requisitos dichos
procesos no van guiados y acompaados por el docente.

El profesor debe seleccionar exhaustivamente el material a estudiar a travs del
computador; ser necesario que establezca una metodologa de estudio, de aprendizaje y
evaluacin, que no convierta por ejemplo a la informacin brindada a travs de un CD-
ROM en un simple libro animado, en el que el alumno consuma grandes cantidades de
informacin que no aporten demasiado a su formacin personal.

Por sobre todo el docente tendr la precaucin no slo de examinar cuidadosamente los
contenidos de cada material a utilizar para detectar posibles errores, omisiones, ideas o
conceptos equvocos, sino que tambin deber fomentar entre los alumnos una actitud de
atento juicio crtico frente a ello.

A la luz de tantos beneficios resulta imprudente prescindir de un medio tan valioso como
lo es la Informtica, que puede conducirnos a un mejor accionar dentro del campo de la
educacin. Pero para alcanzar ese objetivo, la enseanza debe tener en cuenta no slo la
psicologa de cada alumno, sino tambin las teoras del aprendizaje, aunque se desconozca
an elementos fundamentales de esos campos.

Sin embargo, la educacin en general y la Informtica Educativa en particular, carecen
an de estima en influyentes ncleos de la poblacin, crendose entonces serios problemas
educativos que resultan difciles de resolver y que finalmente condicionan el desarrollo
global de la sociedad. La mejora del aprendizaje resulta ser uno de los anhelos ms
importante de todos los docentes; de all que la enseanza individualizada y el aumento de
productividad de los mismos son los problemas crticos que se plantean en educacin; el
aprendizaje se logra mejor cuando es activo, es decir cuando cada estudiante crea sus
conocimientos en un ambiente dinmico de descubrimiento.

La duracin de las clases y la metodologa empleada en la actualidad, son factores que
conducen fundamentalmente a un aprendizaje pasivo. Dado que la adquisicin de los
conocimientos no es activa para la mayora de los estudiantes la personalizacin se hace
difcil.

Sera loable que los docentes dedicasen ms tiempo a los estudiantes en forma individual
o en grupos pequeos; solamente cuando cada estudiante se esfuerza en realizar tareas,
podemos prestarle atencin como individuo.

En este marco, la nueva tecnologa interactiva, fruto de la asociacin de la informtica, las
comunicaciones, la robtica y el manejo de las imgenes, revolucionar el aprendizaje
resolviendo dichos interrogantes, los que en la actualidad limitan la evolucin del sistema
educativo.

Los puntos esenciales de la reforma educativa pasan entonces por la capacitacin de los
docentes y el desarrollo de nuevos materiales de aprendizaje, utilizando en lo posible
tecnologa informtica interactiva. Es necesario reconocer que no hay una sola filosofa que
abarque toda la temtica, pero ciertamente si disponemos de variados materiales podremos
realizar evaluaciones conjuntas de los productos y analizar otras tcnicas de aprendizaje.

Todo proyecto de informtica educativa deber entonces tener en consideracin que lo
ms importante de la educacin no consiste en instruir sobre diversos temas, lo cual es
siempre necesario, sino en transmitir y hacer encarnar en la conducta de los alumnos los
valores y creencias que dan sustento al estilo de vida que ha elegido la sociedad para lograr
su vigencia. La incorporacin de nuevos avances tecnolgicos al proceso educativo necesita
estar subordinada a una concepcin pedaggica global que valorice las libertades
individuales, la serena reflexin de las personas y la igualdad de oportunidades, hitos
trascendentes en la formacin de las personas, con vistas a preservar en la comunidad los
valores de la verdad y la justicia.

2.2.1.2 TELEFONIA MOVIL

2.2.1.2.1 EVOLUCION DE LA TELEFONIA MOVIL.

A partir delsiglo XXI, los telfonos mviles han adquirido funcionalidades que van
mucho ms all de limitarse solo a llamar, traducir o enviarmensajes de texto, se podra
decir que se han unificado (no sustituido) con distintos dispositivos tales
comoPDA,cmara de fotos,agenda electrnica,reloj despertador,calculadora,
microproyector,GPSoreproductor multimedia, as como poder realizar una multitud de
acciones en un dispositivo pequeo y porttil que lleva prcticamente todo el mundo de
pases desarrollados.

A este tipo de evolucin del telfono mvil se le conoce comotelfono inteligente(o
telfono autmata).

La primera red comercial automtica fue la de NTT deJapnen 1974 y seguido por
laNMT, que funcionaba en simultneo enSuecia,Dinamarca,Noruegay Finlandiaen 1981
usando telfonos de Ericsson y Mobira (el ancestro de Nokia).Arabia Sauditatambin
usaba laNMTy la puso en operacin un mes antes que los pases nrdicos. El primer
antecedente respecto al telfono mvil enEstados Unidoses de la compaaMotorola, con
su modeloDynaTAC 8000X. El modelo fue diseado por el ingeniero Rudy Kroloppen
1983. El modelo pesaba poco menos de un kilo y tena un valor de casi 4000dlares
estadounidenses.

Krolopp se incorporara posteriormente al equipo de investigacin y desarrollo
deMotorolaliderado porMartin Cooper. Tanto Cooper como Krolopp aparecen como
propietarios de la patente original. A partir delDynaTAC 8000X, Motorola desarrollara
nuevos modelos como elMotorola MicroTAC, lanzado en 1989, y elMotorola StarTAC,
lanzado en 1996 al mercado.

Bsicamente podemos distinguir en el planeta dos tipos de redes de telefona mvil, la
existencia de las mismas es fundamental para que podamos llevar a cabo el uso de nuestro
telfono celular, para que naveguemos en internet o para que enviemos mensajes de texto
como lo hacemos habitualmente. La primera red es la Red de Telefona mvil de tipo
analgica (TMA), la misma establece la comunicacin mediante seales vocales
analgicas, tanto en el tramo radioelctrico como en el tramo terrestre; la primera versin
de la misma funcion en la banda radioelctrica de los 450 MHz, luego trabajara en la
banda de los 900 MHz, en pases como Espaa, esta red fue retirada el 31 de diciembre de
2003. Luego tenemos la red de telefona mvil digital, aqu ya la comunicacin se lleva a
cabo mediante seales digitales, esto nos permite optimizar el aprovechamiento de las
bandas de radiofrecuencia como la calidad de la transmisin de las seales. El exponente
ms significativo que esta red posee actualmente es el GSM y su tercera generacin UMTS,
ambos funcionan en las bandas de 850/900 MHz, en el 2004, lleg a alcanzar los 100
millones de usuarios.

Martin Cooper fue el pionero en esta tecnologa, a l se le considera como "el padre de la
telefona celular" al introducir el primer radiotelfono, en 1973, en Estados Unidos,
mientras trabajaba para Motorola; pero no fue hasta 1979 cuando aparecieron los primeros
sistemas comerciales en Tokio, Japn por la compaa NTT.

En 1981, los pases nrdicos introdujeron un sistema celular similar a AMPS
(Advanced Mobile Phone System). Por otro lado, en Estados Unidos, gracias a que la
entidad reguladora de ese pas adopt reglas para la creacin de un servicio comercial de
telefona celular, en 1983 se puso en operacin el primer sistema comercial en la ciudad de
Chicago.

Con ese punto de partida, en varios pases se disemin la telefona celular como una
alternativa a la telefona convencional inalmbrica. La tecnologa tuvo gran aceptacin, por
lo que a los pocos aos de implantarse se empez a saturar el servicio. En ese sentido, hubo
la necesidad de desarrollar e implantar otras formas de acceso mltiple al canal y
transformar los sistemas analgicos a digitales, con el objeto de darle cabida a ms
usuarios. Para separar una etapa de la otra, la telefona celular se ha caracterizado por
contar con diferentes generaciones.

2.2.1.2.2 LA TELEFONIA MOVIL Y LA COMUNICACIN.

La Telefona Mvil, Facilita la Comunicacin?

La comunicacin es un proceso vital para el desarrollo individual y de lasociedad.

Actualmente se han multiplicado en gran nmero las posibilidades de comunicacin a
distancia, y uno de los medios ms populares y con ms difusin en el mundo es
eltelfonocelular.

Hace unos aos atrs era un medio poco accesible por su altocosto, suprecioha
disminuido gradualmente y ahora casi cualquierpersonatiene la posibilidad de tener uno.
Los hay de muchas formas y tamaos, de distintos colores y estilos, con muchos o pocos
accesorios.

Cientos y cientos de tiendas especializadas en este ramo existen en nuestro pas.

No slo se trata decomunicacin oral, sino tambin de comunicacin escrita, y hasta
nuevas expresiones verbales que tienen el fin de diversificarel lenguajeya existente, y
simplificarlo para usarlo en este medio. Todo esto ha sido inspirado por un aparato tan
pequeo, pero a la vez tan verstil. A pesar de no ser la herramienta " ms econmica" para
tener contacto, el celular, se ha convertido en parte fundamental del da a da de estudiantes,
profesionales, amas de casa, y un sinfn de personas.

Debemos tener presente que toda herramienta til puede desvirtuarse si se le da un mal uso,
por eso nos daremos a la tarea de analizar a fondo todo lo relacionado con este tema.

2.2.1.2.3 QUE ES LA TELEFONIA MOVIL Y COMO FUNCIONA?

Para hablar conpropiedadacerca de la telefona mvil, debemos manejar los conceptos
bsicos sobre este tema. A continuacin describiremos de manera sencilla cules son los
distintos dispositivos implicados y cmo funcionan.

Lo primero, es saber que la telefona mvil bsicamente est formada por dos grandes
partes: Una reddecomunicaciones (oredde telefona mvil) y los terminales (o telfonos
celulares) que permiten el acceso a dicha red.

La red de telefona mvil o celular consiste en unsistematelefnico, que mediante la
combinacin de una red de estaciones transmisoras-receptoras de radio (estaciones base) y
una serie de centrales telefnicas de conmutacin, se posibilitala comunicacinentre
terminales telefnicos porttiles (telfonos mviles) o entre terminales porttiles y telfonos
de la red fija tradicional.

El telfono mvil o celular, es un dispositivo de comunicacin electrnico con las mismas
capacidades bsicas de un telfono de lnea telefnica convencional. Adems de ser
porttil, es inalmbrico al no requerir cables conductores para su conexin a la red
telefnica.

Estos son los elementos que forman parte de esteserviciocomunicativo. Aunque, como lo
hemos descrito parece algo muy sencillo, la realidad es que para hacer esto se tienen que
poner en marcha una cantidad impresionante deprocesos, maquinarias electrnicas y
personas, parapoderdisfrutar de esta maravilla de la tecnologa. Pero el proceso no se
queda simplemente en maquinarias y compaas, gracias a los usuarios, es decir, todas las
personas que tienen un telfono celular, es que esta red se mantiene activa y funcional. Es
importante que le demos un buen uso y, as conservarla como una herramienta valiosa en la
comunicacin entre personas.

2.2.1.2.4 PROS Y CONTRAS DEL USO DEL CELULAR.

Si bien podemos considerar al celular como una herramienta, tenemos que tener presente
que hay pros y contras relacionados con su uso, y que esto depende de nosotros.

Todo instrumento valioso, puede perder su razn de ser si se le da un mal uso. Para
analizar lo positivo y negativo de este servicio, empezaremos nombrando los aspectos
positivos de la telefona mvil (que en realidad son muchos), y luego contrastarlos con los
aspectos negativos, y as poder tener una opinin equilibrada con respecto a este asunto.

Lo ms importante de tener un celular es que ste ayuda a acortar distancias. Al tener un
telfono mvil, podemos contactarnos rpidamente con la persona o institucin que
necesitemos, sin importar lo lejos que este, y en casi cualquier lugar en que nos
encontremos. Esto es posible gracias a que este dispositivo es totalmente porttil.

Otra caracterstica positiva es que no slo es posible la comunicacin a travs de la voz,
sino tambin mediante laescritura, usando los mensajes de texto. El enviar mensajes de
texto es mucho ms econmico que llamar y expande las posibilidades de disponibilidad,
ya que casi siempre llegan a pesar de la cobertura u otras limitaciones.

Conseguir a una persona que posea un celular es mucho ms fcil, ya que el usuario de
este servicio dispone las 24 horas del da de cobertura. El hecho de tener un
dispositivopersonal, hace que la comunicacin sea directa y disponible, siempre y cuando
el usuario tenga su dispositivo encendido y l mismo decida recibir llamadas. Si este no es
el caso, tambin hay la posibilidad de dejar en un buzn virtual un mensaje de voz que se
puede escuchar luego.

El celular no se limita simplemente a la comunicacin a travs de texto o voz.
Actualmente con el avance de la tecnologa de este tipo, tambin se ofrece la posibilidad de
conectarse aInternet, tomarfotosy videos y enviarlos a otros usuarios, jugar con otras
personas en red, vertelevisin, entre muchas otras posibilidades que imitan los usos
comunes de lacomputadorao el televisor.

Si bien hemos nombrado algunos aspectos positivos, tambin tenemos que decir que se
han dado casos en que los individuos que se inclinan por este tipo de comunicacin, pierden
facultades para comunicarse de manera personal, y se conducen a un aislamiento donde
slo es posible contactarlos a travs del telfono.

Tambin es una realidad que al tener tantas opciones de comunicacin y entretenimiento
en un solo instrumento, que adems es porttil, hace que bajen los niveles deatencinde las
personas que lo usan, al punto de desconectarse del entorno al momento de disfrutar de l.

Una sensacin comn de los usuarios de la telefona mvil, es que cuando olvidan el
celular, o por cualquier otra circunstancia no lo llevan consigo, se sienten incomunicados, e
inclusive " desnudos, causando gran expectativa y ansiedad, por no saber quin los llama o
enva mensajes.

El tener un celular, trae como consecuencia de que tenemos un nmero de identificacin,
que en muy pocos casos es privado; entonces cualquier persona tiene la posibilidad de
contactarnos, en cualquier momento del da, ya sea de nuestro agrado o no. Aunque
parezcamentira, el celular tambin es un medio que difunde material obsceno e
inadecuado, y se presta para promover ciertas conductas indebidas como la infidelidad, la
lujuria, la ira, y una infinidad de sentimientos destructivos.

Por ltimo, se ha hablado mucho de que el celular propiciaproblemasdesalud, como por
ejemploel cncer, y tambin losaccidentesde trnsito, pero en realidad, estas
aseveraciones no han sido del todo probadas cientficamente.

2.2.1.2.5 USO DE CELULARES POR PARTE DE NIOS, NIAS Y
ADOLESCENTES.

La difusin de fotografas y videos pornogrficos, tomados por los estudiantes a travs de
los telfonos celulares, ha originado polmicas en las autoridades escolares sobre el uso de
estos aparatos dentro de las instituciones educativas ya que adems, resulta un objeto de
distraccin que dispersa la atencin enclasede nios, nias y adolescentes.

En vista del grave problema que atraviesan algunas escuelas y liceos del pas en cuanto a
la proliferacin de la pornografa infantil, los celulares pasaron, de ser un instrumento
molesto e inadecuado dentro de las aulas, cuyo uso indebido era visto como una simple
travesura que poda afectar el rendimiento del nio, nia o adolescente, a ser una
herramienta que pone enjuegosu integridad personal y deja a un lado los valores, la
moraly el respeto.

Frente a esta situacin los y las docentes han exigido que se tomen medidas de regulacin
de los mensajes, fotografas y videos que son transmitidos a travs de celulares, cargados de
contenidos pornogrficos, a los cuales tienen acceso estudiantes de cualquier edad con solo
poseer un telfono mvil que ni siquiera tiene que ser de ltima generacin.

Parte de la polmica causada por la medida de prohibicin de los celulares en los
planteles, ha sido la oposicin de algunos padres y representantes quienes recurren a la
telefona celular para mantener una comunicacin con sus hijos e hijas y poder controlarlos
desde su puesto detrabajo. Por ello acceden a comprarles un telfono mvil y autorizan que
lo lleve a laescuela.

En respuesta a esta inquietud se dise enEuropaun telfono mvil para nios y nias el
cual opera bajo la tecnologaGSMymemoriasprogramables. El aparato no cuenta con
pantalla, nicamente posee untecladocon nmeros del 1 al 9 a travs de los cuales el nio
o nia puede ponerse en contacto con cualquier nmero telefnico que lleve en su agenda,
la cual deber ser programada por los padres, as como recibir llamadas slo si stas estn
incluidas en dicha agenda; impidiendo as que personas extraas se pongan en contacto con
el dueo o duea del mvil. Pareca ser una iniciativa bastante acertada que tuvo una
increble acogida en el pblico, hasta fue retirado delmercadodebido a que estudios no
comprobados difundieron la posibilidad de que su uso produzca daos neurolgicos y
afecte el desarrollo evolutivo de los nios y nias hasta la pre-adolescencia. Esto se debe,
segn se dio a conocer, que el pequeo tamao de su crneo y espesor de sushuesoslos
expone mucho ms a las radiaciones, lo cual afectara su salud y por ende el rendimiento
escolar.

2.2.1.2.6 USO DE TECNOLOGIA MOVIL EN LAS AULAS

El uso de las nuevas tecnologas; dgaseherramientascomo Internet,computadorasy
dems dispositivos digitales capaces de recabar y archivar informacin, entre ellos los
celulares; al impartir clases en los planteles, resulta para muchos una forma de evolucin en
elsistema educativoy las acciones a tomar relacionadas con la restriccin del uso de
telfonos mviles en las escuelas, representa ir contra la corriente tecnolgica y aislar al
nio, nia o adolescente de la utilizacin de estos dispositivos que faciliten y contribuyan a
su mejordesempeoescolar.

Resultara interesante saber la opinin de los y las estudiantes frente a esta innovadora
propuesta de incluir dispositivos digitales en los programas pedaggicos impartidos en las
escuelas en contraposicin a la medida tomada de prohibicin de celulares en las aulas de
clase ya que podra afectarlos ms de los que se piensa. De igual forma, los educadores y
las educadoras deben tenerconcienciade laresponsabilidadque exige el uso de
herramientas como el celular dentro de las aulas de clase, ya que conlleva a ofrecerles
primeramente una orientacin sobre su correcto uso y una amplia formacin de valores que
contribuir a implementar nuevosmodeloseducativos que motiven mucho ms al nio, nia
o adolescente.

Esta labor no solo queda en manos de los y las docentes, sino quela familiay los medios
de comunicacin, as como los entes gubernamentales tienen un gran compromiso con la
niez yadolescenciaque deben hacer valer.

2.2.1.2.7 DAOS A LA SALUD CAUSADO POR EL USO DEL CELULAR.

Ese persistente dolor en la nuca o en el dedo pulgar puede tener una causa mucho ms
simple de lo que usted cree: es posible que pase demasiadas horas escribiendo mensajes en
su mvil o pendiente de la pantalla del Blackberry. EnEstados Unidoslos mdicos han
alertado que las lesiones causadas por el uso de celulares y otros aparatos electrnicos estn
aumentando con rapidez, principalmente porque los sostenemos y los utilizamos mal.

"Apreciamos un incremento dramtico en el nmero de personas que vienen a la consulta
con estos problemas", seal el doctor Steven Conway, portavoz de la Asociacin
Americana de Fisioterapia (ACA, por sus siglas eningls).

Generalmente, los sntomas son dolores en el cuello y, a veces, en el dedo pulgar,
producidos por sobrecargas musculares tras muchas horas de uso del celular,
el Blackberry o reproductores demp3, como el iPod de Apple.

"La gente pasa muchas horas mirando una pequea pantalla o enviando mensajes de texto
como locos", seal Conway.

"Se concentran en un rea muy pequea y en dnde ponen el dedo, y sostienen el aparato
demasiado bajo. Al final se genera tensin en el brazo y en el cuello", explic.

Otros problemas menos frecuentes son las lesiones en los brazos por el excesivo uso de
videoconsolas, como la Wii de Nintendo, o dolores en los codos por utilizar demasiado
tiempo telfonos mviles y permanecer en la misma postura.

Conway cuenta que ahora pregunta directamente a los pacientes que llegan con estos
sntomas si trabajan muchas horas con el Blackberry, "algo que no sola hacer en el
pasado".

Los expertos creen que las lesiones podran ser an ms frecuentes en el futuro, cuando
una nueva generacin de adictos al celular y a otros aparatos electrnicos alcance la edad
adulta.

"Muchos adolescentes pasan hoy varias horas al da tecleando mensajes en sus
celulares. Cuando eres joven tienes una gran facilidad para recuperarte de los problemas
fsicos, pero no es lo mismo cuando te haces mayor", dijo Conway.

Lo mejor es prevenir y adoptar una serie de hbitos a la hora de usar aparatos electrnicos,
recomienda la mencionada asociacin.

Los telfonos mviles y otros dispositivos similares con pantalla deben sostenerse siempre
a la altura de los ojos y se debe evitar inclinar la cabeza hacia abajo ms de diez minutos
seguidos.

La postura debera ser siempre la correcta, con un buen respaldo en la espalda y los pies
sobre elsueloy, cuando sea posible, lo mejor es conectar los aparatos al ordenador y
trabajar con la pantalla y el teclado de la computadora, advierte ACA.

Adems, recomienda hacer pausas frecuentes y vigilar la aparicin de sntomas como
dolores de cabeza, fatiga o dolor muscular.

Pero el uso de aparatos electrnicos puede ser, incluso, beneficioso para la salud, al menos
bajosupervisinmdica.

2.2.1.2.8 USO DE TECNOLOGIAS MOVILES EN LA MEDICINA.

La clnica de rehabilitacin Dodd Hall, en Ohio, Estados Unidos, comenz a utilizar la
consola Wii para ayudar en la rehabilitacin de pacientes que han sufrido ataques
cerebrales o lesiones de columna.

El proyecto se puso en marcha hace cuatro meses y los pacientes participantes juegan con
la Wii media hora diaria, dos o tres veces por semana, para complementar su rehabilitacin
habitual.

El usuario tiene permanentemente el telfono abierto y cualquiera sea la actividad que se
desempea, se est siempre atento al funcionamiento del telfono. Lapresinsangunea de
los que haban dejado de usar mviles era ms baja.

Cada vez ms gente se est volviendo adicta a los telfonos mviles, lo que est causando
msestrse irritabilidad, dice un estudio britnico.

El doctor David Sheffield, de laUniversidadde Straffordshire, encontr problemas
deconductarelacionados con el uso de telfonos mviles entre 106 usuarios estudiados.
En otro estudio el investigador descubri que la presin sangunea de los que haban dejado
de usar mviles era ms baja que quienes seguan usndolos.

Y el problema es universal, segn dijo a BBCCienciael doctor Guillermo Lancelle, del
Instituto Universitario deSalud Mentalen Buenos Aires.

"Asombra la extensin con que se utiliza la telefona celular en Argentina y en otras partes
del mundo", afirma.

"Y en general la gente hace una mala utilizacin de estos aparatos", agrega el experto.

Laindustriadice por su parte que los mviles son una herramienta "liberadora".

2.2.1.2.9 USO DEL CELULAR PUEDE DERIVAR EN PROBLEMAS
CONDUCTUALES?

Los investigadores entrevistaron a usuarios de telfonos mviles sobre la forma como
utilizaban sus aparatos.

Descubrieron que un 16% de los entrevistados tena un problema de conducta relacionado
con el uso del mvil.

Esto significa que el usuario o estaba mintiendo sobre cunto usaba su aparato, o se
estaba volviendo cada vez ms irritable cuando dejaba de usarlo o se mostraba demasiado
absorto con el mvil.

Esto resulta en que el usuario cada vez se vuelve ms estresado, indica el
doctor Shefflied.

Los investigadores reforzaron suteorallevando a cabopruebascon 20 usuarios de
telfonos mviles antes y despus de dejar de usar sus aparatos.

Los resultados mostraron que una vez que la gente comienza a reducir el uso del mvil,
disminuye su presin sangunea.

Segn los expertos, los resultados de su estudio reflejan la forma como ha crecido el
mercado de telfonos mviles.

Este crecimiento ha provocado que los telfonos mviles tengan un enorme impacto en
todos los aspectos de la vida de la gente.

Segn el doctor Lancelle "el mal uso y la omnipresencia del telfono celular est muy
extendido

"El usuario tiene permanentemente el telfono abierto y cualquiera sea la actividad que se
desempea, se est siempre atento al funcionamiento del telfono", seala el
doctor Lancelle.

"Y eso ha hecho que el telfono celular interfiera en la vida cotidiana y en las relaciones
interpersonales del individuo".

2.2.2 REDES SOCIALES.

El trmino red, proviene del latn rete, y se utiliza para definir a una estructura que tiene
un determinado patrn. Existen diversos tipos de redes: informticas, elctricas, sociales.
Las redes sociales se podran definir como estructuras en donde muchas personas
mantienen diferentes tipos de relaciones amistosas, laborales, amorosas.

Por lo tanto hoy en da el trmino "red social " se llama as a los diferentes sitios o pginas
de internet que ofrecen registrarse a las personas y contactarse con infinidad de individuos a
fin de compartir contenidos, interactuar y crear comunidades sobre intereses similares:
trabajo, lecturas, juegos, amistad, relaciones amorosas, entre otros.

Con las redes sociales tenemos la posibilidad de interactuar con otras personas aunque no
las conozcamos, el sistema es abierto y se va construyendo obviamente con lo que cada
suscripto a la red aporta, cada nuevo miembro que ingresa transforma al grupo en otro
nuevo, la red no es lo mismo si uno de sus miembros deja de ser parte. Las redes cuentan
con una serie de herramientas tecnolgicas muy sencillas de utilizar y permiten la creacin
de comunidades de personas en que se establece un intercambio dinmico y comunicativo.

Las redes sociales han producido gran impacto como forma de comunicacin, debido a
que las ciencias tecnolgicas, buscan siempre innovar e ir a la par de las exigencias del
colectivo. La comunicacin por medio de las redes sociales, es ms amplia dado que la
utilizan como un hobbie por ser muy sencilla creando un espacio convergente en el cual
expresamos nuestros saberes, sentimientos, emociones, entre otros.

Estas intentan potenciar la comunicacin y mantener contacto entre usuarios. Este tipo de
redes sociales est desplazando en gran medida la comunicacin por telefona fija ya que
antes para organizar una fiesta o cena se tenan que estar llamando por telfono y ahora
gracias a este tipo de redes sociales se ahorra tiempo y dinero con tan solo meterse en
internet desde su propia casa o establecimiento cercano. Adems debido a las redes sociales
se ha disminuido la utilizacin de otros medios de comunicacin como el uso del correo y
la mensajera instantnea.

Han sido un fenmeno en estos ltimos aos, no slo las utilizan personas para
comunicarse de una forma instantnea, intercambiar ideas, reencontrarse con otras
personas, compartir e intercambiar informacin en diferentes medios, sino tambin estn
siendo utilizadas por grandes corporaciones, organizaciones y compaas para promover
sus productos y servicios, es una forma amplia de comunicacin para las corporaciones y
compaas ya que tienen un encuentro ms cercano con sus consumidores o afiliados.




Ventajas:

1) Puede ser utilizada en el sector acadmico y laboral, para el intercambio de diversas
experiencias innovadoras.

2) Los empresarios que hacen uso de las redes han demostrado un nivel de eficiencia y un
acertado trabajo en equipo, consolidando proyectos de gestin del conocimiento.

3) Favorecen la participacin y el trabajo colaborativo entre las personas, es decir, permiten
a los usuarios participar en un proyecto en lnea desde cualquier lugar.

4) Permiten construir una identidad personal y/o virtual, debido a que permiten a los
usuarios compartir todo tipo de informacin (aficiones, creencias, ideologas, etc.) con el
resto de los cibernautas.

5) Facilitan las relaciones entre las personas, evitando todo tipo de barreras tanto culturales
como fsicas.

6) Facilitan el aprendizaje integral fuera del aula escolar, y permiten poner en prctica los
conceptos adquiridos.

7) Por el aislamiento social del mundo actual, la interaccin a travs de Internet permite a
un individuo mostrarse a otros. Es decir, las redes sociales son una oportunidad para
mostrarse tal cual.

8) Permite intercambiar actividades, intereses, aficiones.

Desventajas:

1) Personas con segundas intenciones pueden invadir la privacidad de otros provocando
grandes problemas al mismo. Compaas especialistas en seguridad afirman que para los
hackers es muy sencillo obtener informacin confidencial de sus usuarios.

2) Para algunos pases ser usuario de estas redes se convierte en una amenaza para la
seguridad nacional. Esto ha hecho que para el personal relacionado con la seguridad de un
pas sea una prohibicin.

3) Si no es utilizada de forma correcta puede convertir en una adiccin.

4) Gran cantidad de casos de pornografa infantil y pedofilia se han manifestado en las
diferentes redes sociales.

5) Falta de privacidad, siendo mostrada pblicamente informacin personal.

Una encuesta realizada por la firma venezolana Tendencias Digitales en unos 17 pases de
la regin, la cuarta en su tipo que hace desde el ao 2006, reflej que los latinoamericanos
se han convertido en el tercer conglomerado de usuarios de Internet en el mundo, por
debajo de China y Estados Unidos y que un 45% de ellos, es decir, unos 75 millones, visita
y usa con regularidad las redes sociales, entre ellas Facebook y el fenmeno reciente de
Twitter, que entre los latinos ha logrado que ms del 25% de los que tienen una cuenta la
actualicen con regularidad.

En el caso de Venezuela, la adopcin a las redes sociales se estima en un 68% de los ms
de 7,9 millones de usuarios de Internet, una gran cantidad, sobre todo si se toma en cuenta
que una gran cantidad de la poblacin accede a travs de lugares pblicos, pues las cuentas
suscritas no superan 1,7 millones y que, segn el estudio de tendencias digitales TD, en
promedio, los venezolanos usan Internet unas 13 horas a la semana y un 30% visita sitios
locales.

En ese mismo escenario, intereses de los latinos como buscar informacin, chatear y leer
noticias, mantuvieron su misma posicin, mientras que otros como la realizacin de
trmites en sitios en Internet de gobiernos y hablar por telfonos, lograron incrementar su
posicin en 37% y 39% respectivamente.

Venezuela se est destacando como uno de los pases latinoamericanos con ms presencia
y uso de redes sociales. Clculos indican que existen unas 500.000 cuentas de Twitter en
Venezuela, aunque slo unas 200.000 estaran activas. Los 4.000 twitteros ms activos en
el pas mandan en total entre 30.000 y 40.000 tweets diarios.

En los primeros meses de este ao, Twitter experiment un extraordinario crecimiento
despus de que Chvez pidiera a sus seguidores utilizar la plataforma de microblogging
para contrarrestar a sus opositores en la red.

En el 2009, los usuarios de Twitter aumentaron ms de un 1.000 %. Un 60 % de los
venezolanos que se conectan a internet tiene cuenta en Facebook unos 5,3 millones, lo que
ubica al pas caribeo entre los mayores usuarios de esta red social en la regin junto con
Costa Rica y Colombia. En el 2008, las cuentas Facebook subieron un 1.200 % en
Venezuela, mientras que en el 2009 crecieron un 100 %.

Ejemplos y descripcin de sitios:

MySpace: Ofrece un espacio web que puede personalizarse con videos, fotos, un
blog y toda una serie de diversas y variadas aplicaciones.

Facebook: Comenz como una red social de universitarios; pero sus estrategias
de mercadotecnia la han convertido en la red social generalista ms importante del
mundo.

Flickr: La ms grande red social de intercambio de fotografas y de aficionados a
la fotografa.

Skype: No slo una red social, sino un servicio de telefona.

Tuenti: Una red social muy semejante al Facebook.

Twitter: Red social para intercambio de intereses sobre todo profesionales y
literarios.

Hi5: Es una red social basada en un sitio web, lanzada en 2003 y fundada por
Ramun Yalamanchis, es famoso por su interactividad, pues hace de una simple
cuenta de usuarios una especie de tarjeta de presentacin virtual; la cual est
presente en 23 idiomas populares.

Snico: Es un espacio para amigos donde puedes compartir fotos ilimitadas,
personalizar tu espacio, recibir noticias y conectarse con los amigos.

























CAPTULO III


En este captulo se desarrolla la metodologa utilizada en el estudio que son: Tipos y
diseo de investigacin, poblacin, muestra y tcnicas e instrumentos de recoleccin de
datos.
3.1 TIPO DE INVESTIGACIN.
-Investigacin de campo: Es la que estudia los hechos en el lugar donde ocurren los
fenmenos o los acontecimientos
-Investigacin aplicada: Es la utilizacin de los conocimientos en la prctica, para
aplicarlos, en la mayora de los casos, en provecho de la sociedad
Se seleccionaron estos tipos de investigacin durante el desarrollo de este proyecto,
porque las caractersticas del problema planteado fueron investigadas por encuestas
realizadas para aprovechar sus resultados.
3.2 DISEO DE LA INVESTIGACIN
Upel (1998) dice que: La investigacin tiene un diseo de campo porque se realizan
donde ocurren los hechos, con el propsito de describirlos, interpretarlos, entender su
naturaleza y factores constituyentes
-Causal: se enfoca en controlar varios factores para determinar cul de ellos es el causante
del problema. Esto permite aislar las causas del problema, al mismo tiempo que entrega un
nivel de conocimiento superior acerca de la variable que se estudia.
La base del criterio de campo en esta investigacin que fue planteada y desarrollada en
nuestra institucin nos permite tener un conocimiento superior hacer de la influencia de los
equipos electrnicos. Para nuestro caso en la U.E.Colegio Divina Pastora de Ciudad
Bolvar Estado Bolvar
3.3 TIPO DE METODOLOGA.
-Metodologa: es el instrumento que enlaza el sujeto con el objeto de la investigacin a
travs de la utilizacin de un mtodo especfico.
-El mtodo: es el conjunto de procedimientos, fijados de antemano, de manera voluntaria
y reflexiva, para la recoleccin metdica y prctica de hechos y situaciones que
proporcionan conocimientos confiables a travs de la percepcin de una dificultad,
establecimiento de conjeturas, deduccin de las consecuencias propuestas, verificacin y
anlisis de estas conjetura
-Mtodo cuantitativo: es aquel que permite examinar datos de manera numrica
obtenindose resultados estadsticos.
Durante el desarrollo del proyecto se emplearon estrategias del mtodo cuantitativo,
debido a que se aplic un instrumento a los estudiantes, con el fin de recoger informacin
referente al grado de conocimiento de los cuales disponen los alumnos en relacin a las
diferentes influencias de los equipos electrnicos en la actualidad para la vida diaria y la
salud de los mismo.
3.4 POBLACIN Y MUESTRA DE ESTUDIO
Segn Tamayo (1998) La poblacin es la totalidad del estudio en donde las unidades de
poblacin poseen caractersticas comunes, las cuales se estudian y dan origen a los datos de
investigacin
Con una poblacin es de 262 estudiantes del Nivel Educacin Secundaria (3, 4 y 5 ao
del colegio Divina Pastora) teniendo un aproximado de 42 alumnos por aula, fue
entregada a 5 estudiantes alzar que seran el 2.25% de nuestra poblacin que respondi
dicha encuesta, la cual da un total de 30 alumnos que ser el 13.5% del 100%. La
recoleccin de datos se obtuvo como producto de las tcnicas de encuestas.
3.5 TCNICAS E INSTRUMENTOS DE RECOLECCIN DE DATOS
Se utiliz la tcnica de la encuesta a travs del instrumento (cuestionario) para la
recoleccin de datos.
La encuesta permite el conocimiento de las motivaciones, las actitudes, y las opiniones de
los individuos con relacin a su objeto de investigacin
La encuesta constituye es una herramienta tradicional en el campo investigativo.
En el instrumento aplicado se formulan preguntas cerradas con un nmero de alternativas
a escoger.
Para obtener los datos de inters, se cumplieron los siguientes procedimientos:
- Primero todos los integrantes del grupo llegamos a un acuerdo con las preguntas a
ejercer.

- Le enseamos las encuestas a nuestra profesora gua para que observara que dichas
preguntas estn aptas con el tema a tratar
- Le pedimos permiso a nuestra profesora en turno para realizar las encuestas en los
salones correspondientes.

- Al llegar a los salones le avisamos a el docente para que nos dejara hacer las
encuestas a los estudiantes.

- Luego recogimos todas las encuestas ordenadamente y las analizamos para ser
expuestas claramente.





















Capitulo IV

4.1 RESULTADOS DE LAS ENCUENTAS.

Pregunta#1. Cules de estos equipos electrnicos utilizas?
Cuadro#1.

Items. Cantidad. Porcentaje.
Celular. 10 33.33%
Computadora 3 10%
Ambos. 17 56,66%
Total. 30 99,99%

En este cuadro se puede observar que el 56,66% de los alumnos encuestados usa con
regularidad ambos dispositivos electrnicos, el 33,33% usa solamente el celular, mientras
que, el 10% solo usa la computadora.


Resultados
Celular
Computadora
Ambos

Pregunta#2. Qu tiempo le dedicas a dichos dispositivos?
Cuadro#2.
Items. Cantidad. Porcentaje.
2 horas o menos. 2 6,66%
4 horas. 4 13,33%
6 horas. 9 30%
Ms de 6 horas. 15 50%
Total 30 99,99%


El 50% de los alumnos encuestados utiliza estos dispositivos ms de 6 horas, el 30% los
usa alrededor de 6 horas, el 13,33% alrededor de 4 horas, mientras que, solo el 6,66% lo
usas usa 2 horas o menos.





Resultados
2 horas o menos
4 horas
6 horas
Mas de 6 Horas
Pregunta#3. Despus de varias horas usando estos dispositivos sientes algn cansancio
visual?

Cuadro#3.

Items. Cantidad. Porcentaje.
S. 13 43,33%
No. 17 56,66%
Total. 30 99,99%


El 56,66% de los alumnos encuestados no siente ningn cansancio visual luego de un
tiempo de usar estos dispositivos electrnicos, mientras que, el 43,33% afirma presentar
cansancio visual al utilizarlos.





Resultados
Si
No
Pregunta#4. Al usar estos equipos regularmente sientes que le dedicas el tiempo suficiente
a tus estudios?

Cuadro#4.

Items. Cantidad. Porcentaje.
Si 21 63,33%
No 9 36,66%
Total 30 99,99%


El 63,33 de los alumnos encuestados afirman que aunque usan estos equipos de forma
regular le dedican el tiempo necesario a sus estudios, mientras que, el 36,66% no le dedica
el tiempo que debera a sus estudios.





Resultados
Si
No

Pregunta#5. Has notado que al usar estos dispositivos con mucha regularidad tu promedio
escolar ha bajado?

Cuadro#5.

Items. Cantidad. Porcentaje.
Si 7 30%
No 23 70%
Total 30 100%


El 70% de los alumnos encuestados sostienen que su promedio no ha bajado debido a la
influencia de estos dispositivos en su vida diaria, mientras que, el 30% afirma que debido a
estos equipos su rendimiento ha descendido.




Resultados
Si
No
Pregunta#6. Al momento de usar tu equipo electrnico. Qu es lo primero que tomas en
cuenta?

Cuadro#6.

Items. Cantidad. Porcentaje.
Redes Sociales 20 70%
Entretenimiento 4 13,33%
Investigacin 4 13,33%
Otros 2 3,33%
Total 30 99,99%


El 70% de los alumnos encuestados usan su equipo electrnico para sus Redes Sociales en
cambio solo un 13,33% usa estos equipos para el entretenimiento, otro 13,33% de estos 30
alumnos usan sus equipos como mtodos de investigacin y solo un 3,33% manejan
equipos electrnicos para otras utilidades.



Resultados
Redes Sociales
Entretenimiento
Investigacion
Otros

Pregunta#7. Qu tipos de redes sociales utilizas?

Cuadro#7.

Items. Cantidad Porcentaje
Facebook. 4 13,33%
Twitter. 13 43,33%
Skype 4 13,33%
Otros 2 6,66%
Todas las anteriores 7 23,33%
Total 30 99,99%


El 43,33% de los encuestados utiliza la red social Twitter, el 13,33% Skype, el otro 13,33%
usan Facebook, un 6% otras redes sociales y un 23,33% todas las anteriores.



Resultados
Facebook
Twitter
Skype
Otros
Todas las anteriores
Pregunta N#8 Sientes algn dolor luego de mucho tiempo utilizando estos dispositivos?

Cuadro#8

Items. Cantidad. Porcertanje.
No 20 66,66%
Si 10 33,33%
Total 30 99,99%



Los encuestados que no presentan dolores musculares al finalizar su uso del dispositivo
electrnico son un 66,66% pero los que si presentaron dolor eran tan solo un 33,33%.





Resultados
Si
No
Pregunta#9 Si la respuesta anterior fue afirmativa especifica tu dolor.

Cuadro#9

Items. Cantidad. Porcentaje.
Cabeza 4 40%
Columna 6 60%
Total 10 100%


Los alumnos y/o encuestados que presentaron dolor de cabeza fueron tan solo un 40% en
cambio los que presentaron dolor de columna se manifestaron en un 60%.






Resultados
Dolor de Cabeza
Dolor de Columna
4.2 ANALISIS DE LOS RESULTADOS.

Cuadro#1. Cules de estos equipos electrnicos utilizas?
Nuestro objetivo al realizar esta pregunta era conocer cul era el dispositivo entre estos dos
ms utilizados. La mayora de los alumnos encuestados usan o tienen acceso a ambos
dispositivos. Lo que obviamente incrementa las posibilidades de padecer alguna
enfermedad ligada al uso de estos equipos, bajar rendimiento, volverse adictos, copiar
ciertas actitudes indebidas debido al exceso de informacin, alejarse mucho ms del mbito
social y adentrarse en el virtual, etc.
Cuadro#2. Qu tiempo le dedicas a dichos dispositivos?
Alrededor del 70% de los alumnos encuestados afirman que utilizan alguno o ambos
dispositivos alrededor de 6 horas al da o ms. Con lo que pudimos confirmar el uso
excesivo diario por parte de los adolescentes, por lo que si se van combinando los
diferentes factores tales como usar ambos dispositivos ms de 6 horas al da, esto causara
estragos en el individuo por la poca conciencia que tienen los adolescentes respecto al dao
psicolgico, social y fsico que se producen
Cuadro#3. Despus de varias horas usando estos dispositivos sientes algn cansancio
visual?
Aunque la mayora de los alumnos (56, 66%) respondi que no siente ningn cansancio
visual al utilizar los dispositivos, podemos ver que la minora (43,33%) afirmo que si lo
padece, se ve que ambos resultados estn muy a la par y que aunque los alumnos
encuestados son relativamente jvenes (14- 16 aos) ya empiezan a sentir ciertos sntomas
debido al excesivo uso que le dan a la computadora o celular. El otro porcentaje, si sigue
con las mismas costumbres tambin derivaran en esto y seguirn empeorando con el pasar
de los aos.
Cuadro#4. Al usar estos equipos regularmente sientes que le dedicas el tiempo
suficiente a tus estudios?
Ya que este es uno de los puntos que queremos tratar, quisimos ver como el uso de
celulares y computadoras que como se mostr anteriormente- es excesivo influye en la
concentracin o prioridad que se le d a los estudios. Ms del 60% afirmo que esta
utilizacin no influye en la dedicacin que le da a sus estudios.


Cuadro#5. Has notado que al usar estos dispositivos con mucha regularidad tu
promedio escolar ha bajado?
Esta pregunta est estrechamente relacionada con la anterior y por consiguiente se obtuvo
que el 70% del alumnado encuestado no baja su rendimiento por el uso de los equipos
nombrados anteriormente. Lo que nos parece un poco ilgico, porque nosotros como
estudiantes vemos da a da como se hace a un lado los estudios para darle ms espacio a la
utilizacin de estos equipos.
Cuadro#6. Al momento de usar tu equipo electrnico. Qu es lo primero que tomas
en cuenta?
El 70% de los alumnos encuestados usan su equipo electrnico para sus Redes Sociales en
cambio solo un 13,33% usa estos equipos para el entretenimiento, otro 13,33% de estos 30
alumnos usan sus equipos como mtodos de investigacin y solo un 3,33% manejan
equipos electrnicos para otras utilidades.
Podemos darnos de cuenta que los jvenes de edades comprendidas entre 14 y 16 aos
prefieren los equipos electrnicos para su entretenimiento, lo cual no es malo, lo malo es
las cantidades de tiempo en que los usan y la prioridad que le dan a los mismos antes que
muchas cosas mucho ms relevantes, como la principal, los estudios.
Cuadro #7. Qu tipos de redes sociales utilizas?
El 43,33% de los encuestados utiliza la red social Twitter, el 13,33% Skype, el otro 13,33%
usan Facebook, un 6% otras redes sociales y un 23,33% todas las anteriores.
Lo cual trae consigo la conclusin de que los adolescentes de hoy en da mantienen su
preferencia de los equipos electrnicos para un uso de entretenimiento.
Cuadro #8 Sientes algn dolor luego de mucho tiempo utilizando estos dispositivos?
Los encuestados que no presentan dolores musculares al finalizar su uso del dispositivo
electrnico son un 66,66% pero los que si presentaron dolor eran tan solo un 33,33%.
Despus de encuestar a cierta cantidad de estudiantes de edades comprendidas entre 14 y 16
aos, hemos llegado a la conclusin de que un poco menos de la mitad de ellos sufre de
dolores despus de un largo uso de sus dispositivos electrnicos, sea con el fin que ellos
escojan.
Cuadro #9 Si la respuesta anterior fue afirmativa especifica tu dolor.
Los alumnos y/o encuestados que presentaron dolor de cabeza fueron tan solo un 40% en
cambio los que presentaron dolor de columna se manifestaron en un 60%.
De esta manera reducimos los dolores a tan solo dolor de cabeza y dolor de columna, lo
cual puede ser muy daino con el paso del tiempo, ya sea para la vista o para otras partes
del cuerpo, lo que se debera de combatir lo ms rpido posible por la simple razn de que
puede hacer dao a el desarrollo de estos jvenes.


4.3 ANLISIS TOTAL DE LOS RESULTADOS.
Mediante la aplicacin de la encuesta pudimos notar que la mayora de los alumnos tiene
acceso a estos dos dispositivos, tanto a la computadora como a la telefona mvil y solo una
minora prefiri uno de estos por encima del otro. La mayora de los alumnos encuestados
que tena acceso a estos dos dispositivos afirmaron que los utilizaban por ms de 6 horas
diarias, lo que como se pudo observar en los resultados tiene como consecuencia que un
poco menos de la mitad de los alumnos presenta cansancio visual, por lo que ya ha
empezado el deterioro de la vista debido al excesivo uso de estos equipos, por otro lado,
solo 10 alumnos sienten dolores de los cuales solo 4 presentan dolor de columna y el resto
dolores de cabeza.
Quisimos saber si todo este uso tiene alguna consecuencia en el rendimiento o en el tiempo
que le dedican a los estudios. La mayora concord en que le prestan la atencin suficiente
a sus estudios y el uso de estos equipos no ha influido negativamente en su rendimiento
acadmico aunque los resultados arrojaron que muy poca cantidad de alumnos utiliza estos
dispositivos para investigacin, los usan sobre todo por las redes sociales (twitter,
facebook, etc) y algn otro entretenimiento como video juegos.









CAPITULO V

CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES.

En este captulo se presentan las conclusiones ms importantes derivadas del anlisis de
los datos obtenidos a travs de todo el proceso de investigacin. De igual manera se
presentan una serie de alternativas como recomendaciones para mejorar las fallas o
situaciones negativas observadas y as mismo fortalecer los aspectos positivos en el uso
indiscriminado de la tecnologa por parte de los adolescentes.

5.1 CONCLUSIN.

El estudio Influencia de la Tecnologa en los Adolescentes llevado a cabo a una
poblacin de adolescentes de edad comprendida entre los 14 a 16 aos, en una muestra de
30 jvenes, dio como resultado que las actividades realizadas en el tiempo libre con ms
frecuencia son: videojuegos, redes sociales (internet) y telfono mvil. Dejando de lado
actividades como el deporte o actividades familiares, que se realizan escasamente.

La tecnologa tal como telefona mvil, PCs, Mp3, etc, ha invadido, rpida y
profundamente la cotidianidad del adolescente (producto de este estudio) y su su creciente
disponibilidad permite que cada vez ms stos tengan acceso a ella. Esto se refleja en
nuestras encuestas de la que se desprende que todos los encuestados tengan al menos uno
de estos aparatos o acceso a ellos.

Hemos observado en nuestra investigacin que Internet es la primera opcin de
esparcimiento, que aunque no se puede catalogar como una prctica negativa,
definitivamente el abuso del mismo ocasiona la sociabilizacin e interaccin directa y
personal del usuario con amigos, familiares. Lo que s es contraproducente son los efectos
en la salud del individuo joven, como por ejemplo la falta de descanso necesario para
reponer tanto energa mental como fsica, el aumento de patologas de dolor en el cuello,
dedos, codos y odos, la disminucin de prctica deportivas recreativas y las actividades de
juegos recreativos, siendo sustituidos por video juegos, conversaciones
telefnicas, cibernticas o exploracin en la red a travs de mviles o pcs.

Han resultado medios tan aislables, que es frecuente ver a los jvenes que no interactan
con las personas que tienen a su entorno por estar utilizando el telfono mvil, equipos
musicales o los pcs.

Podemos resumir entonces, que la tecnologa ha realizado un gran aporte para la
globalizacin, educacin, transculturizacin, comunicacin y avances cientficos al mundo,
por tanto es beneficiosa y necesaria para el desarrollo en todos los sentidos. No obstante, la
educacin, formacin y supervisin que los adultos dispensen a sus hijos para que se le d
el uso adecuado a los telfonos mviles, internet, video juegos, equipos de
almacenamientos de msica, etc, es en definitiva lo que marcar la diferencia de tener o no
consecuencias al respecto

5.2 RECOMENDACIONES.

A los padres:

Supervisin y control de las horas de uso del internet, as como los
web sites adecuados, los lugares de uso del celular, y el tipo de msica, espacio y
horas para escucharla, explicando sus beneficios y consecuencias.

Gestionar el tiempo libre de sus hijos y fomentar la socializacin personal, la
prctica de actividades recreativas, fsicas y deportivas en compaa de amigos y de
familiares. Supervisar el tiempo de TV (No ms de 2 horas al da y siempre
supervisado por adulto) del ordenador, del uso de Internet, uso del mvil,
videoconsola.

Realizar actividades sociales que resulten atractivas a los jvenes para incentivar la
interaccin personal.

Ensear a sus hijos los riesgos de dar informacin personal que lo Identifique a otra
persona o sitio en Internet.

A los jvenes:

Procurar la participacin en conversaciones personales, grupales y/o en familia que
permitan interactuar entre s.

Procurar la asistencia a eventos recreativos, culturales, cines, etc., que permitan
enriquecer los conocimientos adquiridos con la tecnologa.

Participar en actividades extras acadmicas que permitan desarrollar habilidades
artsticas, manualidades, pintura, msica, baile, fotografa...

Incrementar paseos que permitan valorar la naturaleza, excursiones, senderismo,
parques, rutas, jardinera.

Recordar que no todo lo que ve en lnea es verdadero.







ANEXOS
Encuestas.
1._ Cules equipos electrnicos utilizas?
Computadora:___
Celular:___
Ambos: ___
2._ Qu tiempo le dedicas?
2horas:___
4 horas:___
6 horas:___
Ms: ___
3._ Despus de muchas horas en un equipo electrnico. Sientes algn cansancio
visual?
Si:___
No:___
4. Al usar estos equipos regularmente sientes que le dedicas el tiempo suficiente a tus
estudios?
Si:___
No:___
5._ Has notado que al usar estos dispositivos con mucha regularidad tu promedio
escolar ha bajado?
Si:___
No:___
6._ Al momento de comenzar a usar tu equipo electrnico. Qu es lo primero que
tomas en cuenta?
Redes sociales:___
Entretenimiento:___
Investigacin:___
Otros:_____________________
7._ Qu tipo de redes sociales utilizas?
Facebook:___
Twitter:___
Skype:___
Otros:___________________
Todas las anteriores___

8. Sientes algn dolor luego de mucho tiempo utilizando estos dispositivos?
No:_____
Si:______
9. Si la respuesta anterior fue afirmativa especifica tu dolor.
Dolor de cabeza:
Dolor en la columna:

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