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ATIVIDADES PRTICAS

SUPERVISIONADAS

Cincia da Computao
8. Srie
Computao Grfica

A Atividade Prtica Supervisionada (ATPS) um procedimento metodolgico de
ensino-aprendizagem desenvolvido por meio de etapas, acompanhadas pelo
professor, e que tem por objetivos:
Favorecer a autoaprendizagem do aluno.
Estimular a corresponsabilidade do aluno pelo seu aprendizado.
Promover o estudo, a convivncia e o trabalho em grupo.
Auxiliar no desenvolvimento das competncias requeridas para o exerccio
profissional.
Promover a aplicao da teoria na soluo de situaes que simulam a
realidade.
Oferecer diferenciados ambientes de aprendizagem

Para atingir estes objetivos, a ATPS prope um desafio e indica os passos a
serem percorridos ao longo do semestre para a sua soluo.

Aproveite esta oportunidade de estudar e aprender com desafios da vida
profissional.



AUTORIA:
Walter Gima
Faculdades Anhanguera de Limeira



Cincia da Computao 8 Srie Computao Grfica

Walter Gima
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COMPETNCIAS E HABILIDADES
Ao concluir as etapas propostas neste desafio, voc ter desenvolvido as competncias
e habilidades que constam, nas Diretrizes Curriculares Nacionais, descritas a seguir.
Identificar, analisar, documentar e solucionar problemas e necessidades passveis de
soluo via computao.
Trabalhar em equipe.
Analisar, organizar, abstrair e relacionar dados e informaes.
Conciliar teoria e prtica.
Produo Acadmica
Relatrios parciais, com os resultados das pesquisas realizadas nas Etapas 1 at 4:
Sistema Visual.
Sistemas e Modelos de Cores - Modelos RGB e CMYK.
Sistemas de Coordenadas.
Transformaes e Geomtricas.
Projees Geomtricas.
Representao de Objetos e Modelagem 3D.
Prottipos Tridimensionais.
Apresentao final do projeto em Microsoft Power Point.
Participao
Para a elaborao dessa atividade, os alunos devero previamente organizar-se em
equipes com o nmero de participantes definido pelo professor e entregar seus nomes, RAs e
e-mails ao professor da disciplina. Essas equipes sero mantidas durante todas as etapas.

DESAFIO
A computao grfica uma das reas mais abrangentes da computao, tendo como
exemplos de segmentos de aplicao a medicina, arquitetura, engenharia, lazer, indstria,
processamento de dados, marketing, educao e muitas outras.
Devido a tantos segmentos, os resultados, envolvendo computao grfica, podem
variar entre a criao de um cone ou tratamento de uma imagem at a construo de
modelos em 3D (trs dimenses), criao de jogos e simuladores, por exemplo.
No Brasil existem diversos projetos, envolvendo computao grfica e poucos
profissionais qualificados para atender esse mercado, entender os conceitos tericos e
prticos de computao grfica vital para se inserir nessa rea.
No desafio proposto uma empresa de arquitetura ter que realizar uma apresentao
para uma grande construtora. Nessa demonstrao ser apresentado o projeto de um
escritrio planejado e, caso o projeto seja aprovado, este ser utilizado como padro pela
construtora. Para essa demonstrao a empresa de arquitetura contratou uma equipe para
modelar um prottipo do escritrio, utilizando recursos tridimensionais (3D - trs
dimenses).
A equipe ser responsvel por documentar os processos e conceitos dos recursos de
computao grfica utilizados at a concepo de modelos de objetos em 3D.

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Objetivo do Desafio
Elaborar uma apresentao para uma construtora de um projeto de um escritrio
planejado modelado em trs dimenses.
Livro Texto da Disciplina
A produo desta ATPS fundamentada no livro-texto da disciplina, que dever ser
utilizado para soluo do desafio:

AZEVEDO, Eduardo; CONCI, Aura. Computao Grfica: teoria e prtica. 1 ed. Rio de
Janeiro: Campus, 2010.
ETAPA 1 (tempo de realizao: 5 horas)
Aula-tema: Abordagem do sistema visual humano. Sistemas de Cores. Modelo
RGB, CMYK e Transformao entre Espaos de cor.
Essa atividade importante para que voc saiba como saiba como o funcionamento
do sistema visual humano e conhea os modelos de cores mais utilizados.
Para realiz-la, devem ser seguidos os passos descritos.
PASSOS
Passo 1 (Aluno)
Ler atentamente os captulos do livro-texto ou complementar e pesquisar na internet sobre
como desenvolvido um trabalho com o Sistema Visual Humano e a influncia na percepo
que a viso exerce nas pessoas.
Passo 2 (Equipe)
Entregar o Relatrio 1: Sistema Visual, abordando a pesquisa realizada no Passo 1 desta
etapa.
Passo 3 (Equipe)
Ler atentamente os captulos do livro-texto ou complementar sobre os Sistemas de Cores e
sobre a utilizao dos Modelos RGB (Red, Green e Blue) e CMYK (Cyan, Magenta, Yellow and K
(black)). Construir uma tabela, como a Tabela 1 a seguir, apresentando as 05 diferenas entre
os Modelos RGB e CMYK.
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Tabela 1 Modelo RGB x Modelo CMYK
Modelo RGB Modelo CMYK





Passo 4 (Equipe)
Entregar para o professor o Relatrio 2: Sistemas e Modelos de Cores - Modelos RGB e
CMYK, contendo as atividades realizadas no Passo 3 dessa etapa.
ETAPA 2 (tempo de realizao: 5 horas)
Aula-tema: Sistemas de coordenadas e Transformaes 2D. Conceituao e
utilizaes. Exemplos de Transformaes 2D. Transformaes 2D. Exemplos e
Exerccios. Implementao das Transformaes Geomtricas no Plano.
Desenvolvimento de exemplos. Coordenadas Homogneas e Transformaes 3D:
Translao, Rotao e Escalonamento. Exemplos e exerccios .
Essa atividade importante para conhecer os sistemas de coordenadas e
transformaes 2D (duas dimenses), sistemas de coordenadas homogneas e
transformaes 3D (trs dimenses) e saiba os diversos tipos de projees.
Para realiz-la, devem ser seguidos os passos descritos.
PASSOS
Passo 1 (Equipe)
Pesquisar nos livros texto, complementares e na internet sobre Sistemas de Coordenadas e
Coordenadas Homogneas. Em seguida, elaborar e entregar ao professor o Relatrio 3:
Sistemas de Coordenadas.
Bibliografia Complementar
AZEVEDO, Eduardo; CONCI, Aura. Computao Grfica: Gerao de Imagens. 8.
ed. Rio de Janeiro: Campus, 2003.
HETTEM JUNIOR, Annibal. Fundamentos de Informtica Computao Grfica. 1.
ed. So Paulo: LTC, 2006.
Passo 2 (Equipe)
Pesquisar nos livros complementares e na internet sobre Transformaes Geomtricas e
nomeie as transformaes a seguir (Figuras 1, 2 e 3). Acrescentar uma expresso matemtica
(frmula) que as represente. Seguir o exemplo como referncia.
Exemplo:
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a) Nome da Transformao: Transformao de Escala.
b) Expresso:
1)






Figura 1 Transformao 1

a) Nome da Transformao:
b) Expresso:

2)




Figura 2 Transformao 2

a) Nome da Transformao:
b) Expresso:
3)




Figura 3 Transformao 3
a) Nome da Transformao:
b) Expresso:
Passo 3 (Equipe)
Elaborar e entregar ao professor o Relatrio 4: Transformaes e Geomtricas, abordando
sobre como ocorrem essas Transformaes.
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Passo 4 (Equipe)
1. Ler, atentamente, os captulos do livro complementar, sugerido sobre Projees. Aps a
leitura, observar a Figura 4 a seguir que contm as classificaes das projees
geomtricas.
2. Elaborar o Relatrio 5: Projees Geomtricas, descrevendo somente as projees que
esto em destaque na Figura 4 (Projees paralelas Oblquas, paralelas Ortogrficas e
Perspectivas).
Bibliografia Complementar
AZEVEDO, Eduardo; CONCI, Aura. Computao Grfica: Gerao de Imagens. 8.
ed. Rio de Janeiro: Campus, 2003.

Figura 4 Classificao das projees geomtricas
Fonte: AZEVEDO, E. C. Computao Grfica. 8. ed. Rio de Janeiro: Campus, 2003.
ETAPA 3 (tempo de realizao: 5 horas)
Aula-tema: Formas de Representao de Objetos. Tcnicas de Modelagem
Geomtrica.
Essa atividade importante para compreender os diversos conceitos envolvidos na
modelagem de objetos em 3D.
Para realiz-la, devem ser seguidos os passos descritos.
PASSOS
Passo 1 (Aluno)
Ler atentamente os captulos dos livros complementares sugeridos e na internet sobre as
Formas de Representao de Objetos e Tcnicas de Modelagem Geomtrica.

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Bibliografia Complementar
AZEVEDO, Eduardo; CONCI, Aura. Computao Grfica: Gerao de Imagens. 8. ed. Rio
de Janeiro: Campus, 2003.
Passo 2 (Equipe)
Definir os componentes utilizados para construo de modelos tridimensionais citados a
seguir:

1. Piv

Figura 5 Piv
Fonte: AZEVEDO, E. C. Computao Grfica. 8. ed. Rio de Janeiro: Campus, 2003.
2. Wire Frame

Figura 6 Wire Frame
Fonte: AZEVEDO, E. C. Computao Grfica. 8. ed. Rio de Janeiro: Campus, 2003.
3. Faces

Figura 7 Faces
Fonte: AZEVEDO, E. C. Computao Grfica. 8. ed. Rio de Janeiro: Campus, 2003.
4. Arestas
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Figura 8 Aresta
Fonte: Disponvel em < http://www.brasilescola.com/upload/e/Untitled-2(121).jpg> Acesso em: 18 abr. de 2011.

5. Vrtices

Figura 9 Vrtice
Fonte: Disponvel em < http://www.brasilescola.com/upload/e/Untitled-2(121).jpg> Acesso em: 18 abr. 2011.
Passo 3 (Aluno)
Pesquisar sobre as tcnicas de modelagem geomtricas e encontrar qual a tcnica mais
adequada para modelar uma taa conforme apresentada na Figura 10.

Figura 10 Taa
Fonte: Disponvel em <http://www.3dworld.com.br/wp-content/uploads/2010/03/01.jpg> Acesso em: 18 abr.
2011.
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Passo 4 (Equipe)
Elaborar e entregar ao professor o Relatrio 6: Representao de Objetos e Modelagem 3D,
abordando a pesquisa sobre as formas de representao de objetos realizado no Passo 1
dessa etapa e acrescente ao relatrio as atividades do Passo 2 e 3 dessa etapa.
ETAPA 4 (tempo de realizao: 5 horas)
Aula-tema: Modelagem e Animao Computacional.
Essa atividade importante para ter conhecimento e habilidades para utilizar
linguagens e/ou editores grficos para modelar objetos 3D e animaes.
Para realiz-la, devem ser seguidos os passos descritos.
PASSOS
Passo 1 (Equipe)
Pesquisar sobre qual a melhor linguagem, bibliotecas ou editores grficos para realizar as
modelagens tridimensionais que sero utilizadas nos prximos passos.
Sugesto
A ferramenta Blender de uso livre e possui diversos tutoriais e vdeos-aula na
internet. Disponvel em: <http://www.blender.org/>. Acesso em: 13 ago. 2011.
A biblioteca OpenGL (Open Graphics Library) tambm possui vasto material de estudos
na internet. Disponvel em: <http://www.opengl.org/>. Acesso em: 13 ago. 2011.
Passo 2 (Equipe)
Modelar seis cadeiras e uma mesa de reunio, utilizando a linguagem ou editor grfico
escolhido no Passo 1 desta etapa. Utilizar tcnicas de modelagem como connect, extruso
(varredura translacional), modificadores, textura e/ou recursos para construir o modelo.
Passo 3 (Equipe)
Modelar cinco mesas (Desktop - rea de Trabalho), cinco cadeiras e cinco computadores,
utilizando a linguagem ou editor grfico escolhido no Passo 1 dessa Etapa. Utilizar tcnicas
de modelagem como extruso (varredura translacional), modificadores (smooth, bevel),
textura e/ou mais recursos para construir o modelo. Os objetos deste passo compem a mesa
na qual os funcionrios do escritrio iro trabalhar.
Passo 4 (Equipe)
Criar uma animao na qual a viso de cmera percorre os objetos que compem o escritrio,
demonstrando assim, os objetos criados nos passos anteriores dessa etapa. Entregar ao
professor o Relatrio 7: Prottipos Tridimensionais, contendo as imagens dos objetos
modelados e a animao gerada nessa etapa. Para finalizar o projeto, criar uma apresentao,
utilizando o Microsoft Power Point com o projeto finalizado e entregar tambm para o
professor da disciplina.

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Padronizao

O material escrito solicitado nesta atividade deve ser produzido de acordo com as
normas da ABNT, com o seguinte padro (exceto para produes finais no textuais):
em papel branco, formato A4;
com margens esquerda e superior de 3cm, direita e inferior de 2cm;
fonte Times New Roman tamanho 12, cor preta;
espaamento de 1,5 entre linhas;
se houver citaes com mais de trs linhas, devem ser em fonte tamanho 10, com
um recuo de 4cm da margem esquerda e espaamento simples entre linhas;
com capa, contendo:
nome de sua Unidade de Ensino, Curso e Disciplina;
nome e RA de cada participante;
ttulo da atividade;
nome do professor da disciplina;
cidade e data da entrega, apresentao ou publicao.

Para consulta completa das normas ABNT, acesse a Normalizao de Trabalhos Acadmicos
Anhanguera. Disponvel em:
<http://issuu.com/normalizacao/docs/normaliza____o_de_trabalhos_acad__m>. Acesso
em: 13 maio 2014.

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