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SEXTA SESIN: JUEGOS DE TABLEROS MATEMTICOS

1. ALCANZA TU META
Material necesario:
- un tablero con un dado y dos fichas, una para cada jugador.
- una hoja para sumar las puntuaciones.
Relas !el "#eo:
- Juego para dos jugadores. Cada jugador debe recorrer un camino, desde su salida a su
meta, sin retroceder, acumulando el mximo posible de puntos. El primer jugador sale de la
salida S

y debe alcan!ar la meta "

, mientras el segundo, saliendo de la salida S


#
, debe
llegar a la meta "
#
.
- Se tira el dado para saber $ui%n &a a empe!ar el juego.
- El primer jugador tira el dado' escoge uno de los dos caminos posibles desde su salida S

,
sabiendo $ue su puntuaci(n ser el resultado de multiplicar el n)mero del dado por la
fracci(n, porcentaje o decimal de cada camino y coloca su ficha en la casilla
correspondiente. * continuaci(n anota sus puntos en la hoja de puntuaci(n.
- El segundo jugador hace lo mismo, saliendo de su salida S
#
, pudiendo compartir una casilla
ya ocupada' anota tambi%n sus puntos en la hoja de puntuaci(n.
$ Gana el %#e alcan&a s# 'eta con la 'a(or )#nt#aci*n ac#'#la!a+
+a! una hoja de puntuaci(n como esta en tu cuaderno.
TIRADA ,UNTOS JUGADOR - ,UNTOS JUGADOR .
-
.
+++
TOTAL
2. CUATRO EN RAYA DE LOS DIVISORES DE UN NMERO
O/"eti0os:
- Concepto de di&isor de un n)mero.
Material necesario:
- ,os dados.-- ,os tableros iguales, uno para cada jugador.
- .ichas de dos colores diferentes.
Ni0el: /ltimo ciclo de 0rimaria, primer ciclo de la ES1.
Relas !el "#eo:
- Juego para dos jugadores.
- El primer jugador tira primero un dado y luego el otro para obtener un n)mero de dos
cifras. 0or ejemplo si en el primer dado saca un 2 y en el segundo un #, el n)mero $ue ha
obtenido ser 2#.
1
- * continuaci(n, el primer jugador pone una de sus fichas en una casilla desocupada de
su tablero $ue contenga 34 di&isor de 2# 5por ejemplo el 67.
- Cuando el n)mero inicial sea primo y el jugador lo descubra podr tirar de nue&o. 0ero si
no lo descubre, le toca el turno al otro jugador.
- Si el primer jugador dice $ue es primo, pero no lo es, el otro podr poner en su propio
tablero una ficha sobre uno de los di&isores del n)mero y a continuaci(n le tocar el turno.
GANA EL ,RIMERO 1UE CONSIGA ,ONER CUATRO 2IC3AS EN L4NEA 53ori&ontal6
0ertical o !iaonal7
3. CUATRO EN RAYA ALGEBRAICO
Material necesario:
- 3n tablero de expresiones de segundo grado.-- 3na regleta de factores de primer grado.
- 8 fichas por jugador, una de ellas ser el testigo.
Relas !el "#eo:
- Juego para dos jugadores.
- 9os jugadores tiran el dado para decidir $ui%n empie!a el juego.
- El primer jugador empie!a el juego colocando sobre un factor de la regleta, su ficha
testigo, y colocando a continuaci(n sobre otro factor 5 o sobre el mismo7 la ficha testigo
del otro jugador. +ace el producto de los dos factores se:alados y rellena con una de sus
$uince fichas restantes la casilla correspondiente al resultado.
- El segundo jugador, coge su ficha testigo de la regleta y la coloca sobre otro factor, hace
el producto de su factor y del $ue se:alaba la ficha del primer jugador y ocupa con una
ficha la casilla del tablero donde aparece el resultado
- 0ara escoger su factor, el segundo jugador debe seguir la estrategia del juego clsico
del cuatro en raya;
< tratar de impedir con la casilla $ue &a a ocupar $ue su ad&ersario consiga alinear cuatro
fichas.
< conseguir el tambi%n y lo antes posible tener cuatro fichas en el tablero alineadas.
- El juego continua, con cada jugador mo&iendo )nicamente su ficha testigo y colocando a
cada &e!, una ficha en una casilla del tablero.
- Se puede ocupar la regleta por dos fichas a la &e!.
- Si un jugador se e$ui&oca en los clculos pierde su turno.
Gana el "#a!or %#e consi#e )ri'ero #n CUATRO EN RA8A
3 BIS CUATRO EN RAYA DE POTENCIAS
9as mismas reglas $ue el juego anterior. Se puede jugar con el producto y el cociente de
potencias y tambi%n con potencias enteras o naturales.
4. DE FRACCIN A DECIMAL
Ni0el: 0rimer y segundo ciclo de ES1
Material necesario: 3n tablero, dos dados de diferentes colores y = fichas por jugador.
Se debe asignar pre&iamente los papeles a los dados' por ejemplo;
< el dado rojo nos dar el numerador de la fracci(n.
< el dado naranja nos dar el denominador.
Relas !el "#eo:
- Se trata de un juego para dos o tres jugadores..
- Se establece un turno de jugadores, empe!ando el $ue obtenga mayor puntuaci(n al
lan!ar un dado.
- Cada jugador tira los dos dados, obteniendo con ellos una fracci(n. Calcula la expresi(n
decimal de esta fracci(n y ocupa a continuaci(n con una de sus fichas, una casilla del
tablero $ue lle&e esta expresi(n.
- Si todas las posibles casillas estn ocupadas, el jugador pierde su turno.
2
- El juego acaba cuando un jugador consigue colocar sus = fichas.
$ Gana el "#a!or %#e o/tiene la s#'a 'a(or con s#s casillas oc#)a!as+
5. PARCHIS DE FRACCIONES
O/"eti0os:
- *fian!ar las operaciones aritm%ticas bsicas con fracciones.
Ni0el: #> de ES1
Material necesario:
- 3n tablero de parch?s modificado-- fichas para cada jugador-- un dado.
Se llama el @parch?s de fraccionesA por$ue es un parch?s al $ue se ha a:adido una nue&a
condici(n con las fracciones $ue aparecen.
Relas !el "#eo:
- Juego para cuatro jugadores.
- 9as reglas del juego son las del juego tradicional del 0arch?s. Es de resaltar $ue hay
m)ltiples &ariantes para las reglas y por lo tanto antes de empe!ar a jugar en clase, es
necesario $ue todos los alumnos est%n de acuerdo en utili!ar las mismas reglas.
- Sin embargo, se ha a:adido al juego una condici(n ms; al llegar a una casilla $ue
contiene una operaci(n, se debe reali!arla.
- Si la operaci(n se hace correctamente nos $uedaremos en la casilla.
- Si el jugador ha fallado en la operaci(n, debe &ol&er a su sitio anterior, perdiendo su
turno.
- 0ara $ue el juego no sea demasiado largo, se puede reducir el n)mero de las fichas a #
por cada jugador.
6. TABLERO ARITMTICO POLACO
O/"eti0os:
Con este juego $ueremos conseguir $ue los alumnos y alumnas;
- manejen con soltura las operaciones aritm%ticas
- refuercen la jerar$u?a de las operaciones y el uso de par%ntesis para romper esa
jerar$u?a.
Ni0el: >-#> de ES1
O/ser0aciones:
*parte de permitir repasar sencillas operaciones aritm%ticas, este juego est pensado
para manejar la jerar$u?a de operaciones y plantear los diferentes resultados $ue se
pueden obtener al utili!ar los par%ntesis.
*ntes de iniciar el juego, hay $ue &er con los alumnos;
- las combinaciones $ue se pueden formar con las dos operaciones suma y producto y
tres n)meros *, B, C;
. * C B x C #. 5* C B7 x C D. * x 5B C C7
E. * x C C B =. * x B C C 8. * C B C C 2. * x B x C
- el hecho de $ue no se tenga $ue poner par%ntesis en los casos 5E7 y 5=7 y s? en el caso
5#7 se debe justamente al orden de las operaciones.
El tablero del juego, con los n)meros naturales del al FG, tiene = tipos de figuras para
encerrar los n)meros. Cada tipo representa una puntuaci(n $ue se obtiene al conseguir
formar este resultado con los resultados *, B y C de tres dados.
9as diferentes puntuaciones tienen $ue &er con la facilidad con $ue se puede obtener el
n)mero de la casilla, y estn pensadas para $ue el alumno realice &arias combinaciones
del tipo de las mostradas anteriormente con sus tres n)meros para intentar conseguir la
mejor puntuaci(n posible.
3
Hgual $ue en la mayor?a de los juegos $ue presentamos, la reglas del juego pueden
cambiarse. Se puede, por ejemplo, suprimir la condici(n de ocupar la casilla con una sola
ficha, dejando $ue cada jugador la ocupe una &e!.
Material necesario:
- un tablero.
- Ires dados de colores diferentes.
- G fichas por jugador+
Desarrollo !el "#eo:
- Juego para dos, tres o cuatro jugadores.
- Se asigna pre&iamente los papeles a los tres dados' por
ejemplo;
- el dado rojo ser el *.
- el dado &erde ser el B.
- el dado a!ul ser el C.
- Cada jugador tira los tres dados por turno.
- Con los n)meros *, B, C obtenidos, puede reali!ar alguna de
las 2 combinaciones anteriormente mostradas, con dos sumas,
dos productos o una suma y un producto. Se trata de conseguir
ocupar la casilla con la mayor puntuaci(n posible.
- * continuaci(n, el jugador coloca una ficha en la casilla correspondiente al resultado
elegido.
Gana el "#a!or %#e consi#e MA8OR ,UNTUACION EN LAS DIE9 JUGADAS+
!. SUBIR AL CERO
O/"eti0o:
El objeti&o $ue se $uiere conseguir con este juego es simplemente $ue los alumnos
practi$uen la sustituci(n de &ariables en un ni&el inicial.
Ni0el: >-#>- D> de ES1
Material necesario:
- 3n tablero de Subir al cero.
- 3n dado
- ,os fichas diferentes, una para cada jugador.
Relas !el "#eo:
- Juego para dos jugadores.
- 9os jugadores tiran el dado para decidir $uien empie!a el juego.
- El primer jugador lan!a el dado y con el resultado del dado calcula el &alor de la
expresi(n de alguno de los caminos $ue salen de la casilla negra inferior' sube as? a
alguna de las tres casillas primeras apuntndose como puntuaci(n el &alor num%rico de la
expresi(n utili!ada para subir.
- 0ara ser &lido ese &alor num%rico debe ser entero y no fraccionario.
- * continuaci(n el segundo jugador hace lo mismo.
- 9as casillas pueden ser ocupadas por las dos fichas.
- *l cabo de cinco turnos, los jugadores llegan al )ltimo ni&el antes del cero al mismo
tiempo e intentan sacar con el dado el &alor $ue corresponde a anular la funci(n :$-, :$. o
:$; correspondiente.
- El juego se acaba cuando uno de los dos jugadores ha S3BH,1 *9 CEJ1
- El jugador $ue sube al cero el primero obtiene por este hecho G puntos adicionales.
Gana el %#e '<s )#nt#aci*n =a ac#'#la!o a lo laro !e las "#a!as+
". PENT#GONOS ALGEBRAICOS
O/ser0aciones
4
Este juego se enmarca en el aprendi!aje de la resoluci(n de ecuaciones de primer grado.
Esta ideado para $ue los alumnos resuel&an mentalmente sencillas ecuaciones de primer
grado, para lle&arse la puntuaci(n correspondiente a la soluci(n de la ecuaci(n. 9as
soluciones son todas positi&as y estn comprendidas entre # y G.
9os alumnos &an poniendo sus fichas en los &%rtices de los pol?gonos del tablero, para
@capturarK la ecuaci(n encerrada, y obtener los puntos correspondientes a su soluci(n.
Esto hace $ue una estrategia ganadora puede ser intentar capturar, poniendo sus fichas,
los pol?gonos $ue encierren las ecuaciones con soluciones mayor. 9os alumnos deben
siempre poner una ficha, aun$ue ya no se pueda capturar ninguna ecuaci(n, y el juego no
se acaba hasta $ue los dos o tres jugadores no hayan puesto sus G fichas sobre el
tablero.
9as ecuaciones estn pensadas para ser resueltas mentalmente, pero si el ni&el de la
clase lo exige, se puede dejar $ue los alumnos hagan alg)n clculo con lpi! y papel+
Ni0el+ >-#>-D> ES1
Material necesario:- 3n tablero. -- G fichas para cada jugador
Relas !el "#eo:
- Se trata de un juego para dos o tres jugadores.
- Se establece un turno de jugadores, en sentido contrario a las agujas del reloj. Empie!a
uno cual$uiera.
- Cada jugador pone por turno una de sus fichas en un &%rtice de alg)n pol?gono del
tablero.
- El jugador $ue ocupe con sus fichas, tres &%rtices de un mismo pol?gono, se anota un
n)mero de puntos igual a la soluci(n de la ecuaci(n encerrada por el pol?gono.
- Si el jugador se e$ui&oca al resol&er la ecuaci(n pierde su turno.
- 9a puntuaci(n se &a rellenando en la tabla adjunta.
$ Gana el %#e 'a(or )#nt#aci*n o/tiene a aca/ar !e )oner las -> ?ic=as+
$. LAS TAR%ETAS ARITMTICAS
Ni0el: -@ $.@ $;@ ESO
Es un juego adecuado para iniciar un repaso de operaciones en un #> curso o para acabar
de consolidar destre!as en > ES1.
OBSERAACIONES
Este juego est pensado para efectuar un repaso a las operaciones ms importantes
correspondientes al primer ciclo de la ES1.
9os alumnos deben recorrer un camino desde la casilla C1"HE4L1 hasta la
casilla .H4, contestando a unas preguntas $ue tienen $ue &er con los contenidos m?nimos
$ue se puede exigir a nuestros alumnos en un primer ciclo de la ES1.
9as DG cartas de la baraja tienen $ue &er con los siguientes apartados matemticos;
- Cinco cartas repasan la jerar$u?a de operaciones con enteros y el uso de los par%ntesis.
- Cinco cartas tienen $ue &er con las operaciones con n)meros decimales.
- Cinco cartas presentan operaciones con fracciones.
- Cinco cartas ofrecen problemas sencillos con fracciones. *ntes de iniciar el juego, es
con&eniente asegurarse $ue todos los alumnos saben resol&er este tipo de problemas y
en caso contrario proponerles estrategias para enfrentarse a ellos como utili!ar dibujos
para representar las situaciones etc.
- Cinco cartas $ue repasan las propiedades de las potencias con exponentes naturales. El
contenido de las cartas incide en el problema de la regla de los signos en el caso de
potencias y las dificultades $ue conlle&a manejar expresiones como $.
.
o 5$.7
.
Relas !el "#eo
- Se trata de un juego para cuatro jugadores.
5
- Se tira el dado para saber $ui%n &a a ser el $ue dirige la partida.
- El juego consiste en ir desde el C1"HE4L1 al .H4, consiguiendo el mximo posible de
puntos.
- 9os puntos se obtienen acertando las preguntas de la baraja de cartas..
- El primer jugador tira el dado y recorre las casillas correspondientes al n)mero obtenido.
Si la casilla final est coloreada, el jugador debe escoger una carta de la baraja de
preguntas. Si contesta correctamente obtiene un punto, pero si se e$ui&oca pierde un
punto.
- El segundo jugador hace lo mismo pudiendo compartir una casilla ya ocupada.
- El juego se acaba cuando todos los jugadores han llegado al .H4. El primero $ue llega
obtiene un punto suplementario.
$ Gana el "#a!or %#e llea al 2IN con la '<:i'a )#nt#aci*n+
1&. SUSTITUYE EL VALOR DE N
O/ser0aciones:
9os objeti&os $ue se $uieren conseguir con este juego son;
- 0racticar la sustituci(n de &ariables en un ni&el muy inicial.
- *gili!ar el clculo mental con fracciones sencillas -#, -D, -E, -= y D-=.
- Irabajar el error muy frecuente de nuestros alumnos $ue asocian multiplicaci(n a
aumento y di&isi(n a disminuci(n.
El juego tiene una estrategia ganadora sencilla.
Material necesario:
-3n tablero numerado del al 8E, un dado, G fichas de distinto color para cada jugador y
dos colecciones iguales de G tarjetas con expresiones algebraicas sencillas escritas en
funci(n de n.
Relas !el "#eo:
- Juego para dos jugadores.
- Se tira el dado para determinar cul de los dos jugadores empie!a.. Sale el $ue mayor
puntuaci(n obtiene.
- Cada jugador coloca frente a s?, su colecci(n de G tarjetas destapadas.
- El primer jugador tira el dado El n)mero obtenido &a a ser la n de la expresi(n de las
tarjetas. Se sustituye la n en una de las tarjetas, reali!ando las operaciones indicadas,
teniendo en cuenta $ue;
< el resultado ha de estar incluido en el tablero.
< una misma casilla puede ser ocupada por un mximo de dos fichas, una de cada color.
- Jeali!ada la operaci(n, se coloca la ficha en la casilla correspondiente del tablero y se
retira dndole la &uelta, la tarjeta utili!ada, $ue no se podr &ol&er a utili!ar.
- Si el jugador contrario, obser&a $ue la operaci(n ha sido incorrecta, se anula la tirada y
pasa el turno.
- * continuaci(n el segundo jugador hace lo mismo.
$ Gana el %#e consi#e colocar to!as s#s ?ic=as6 =a/ien!o #tili&a!o to!as s#s
tar"etas+
- 0uede ocurrir $ue llegue un momento en el $ue no sea posible colocar ms fichas' gana
entonces el $ue menos tarjetas tiene en su poder.
11. HACERSE CON EL BALN
O/ser0aciones:
Con contexto de f)tbol, el objeti&o del juego es obtener los siete n)meros $ue aparecen
en cada bal(n, este juego pretende refor!ar la jerar$u?a de operaciones y el uso de los
par%ntesis. *lgunos de los n)meros $ue aparecen en las pelotas de f)tbol puede ser ms
dif?cil de conseguir pero en general la partida puede ser rpida. 9os jugadores agrupados
6
por pareja deben obtener con las cinco operaciones y los par%ntesis $ue se $uiera los
&alores de cada bal(n.
Ni0el: >-#> -D> de ES1.
Material necesario:
- 2 fichas para cada pareja. Cada conjunto de color diferente.
- # tableros, uno para cada pareja.
- D dados.
- tabla para recoger las operaciones por pareja.
Relas !el "#eo:
- Juego para cuatro jugadores agrupados en dos parejas.
- Se tiran los dados para decidir $ue pareja empie!a.
- 9a primera pareja tira los tres dados y obtiene tres resultados *, B y C. Con estos tres
&alores debe obtener los n)meros de su tablero haciendo cual$uier operaci(n, sumar,
restar, multiplicar, di&idir, ele&ar a una potencia y utili!ando cual$uier n)mero de
par%ntesis. Cuando lo consigue, escribe sus operaciones en su tabla y ocupa con una de
sus fichas la casilla correspondiente de su tablero.
- * continuaci(n la otra pareja hace lo mismo.
- Si no consigue ning)n n)mero nue&o de su bal(n, la pareja pierde el turno.
GANA LA ,ARTIDA LA ,AREJA 1UE 3A OCU,ADO TODOS LOS NBMEROS DE SU
TABLERO+
TABLA DEL E1UI,O N@ ++++++++++
JUGADA N@ O,ERACIONES RESULTADO
-
.
;
C
D
E
F
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