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Componentes do jogo

85 cartas Foil (ou brilhante) incluindo 75 cartas de Goblins, 9 cartas de ponto de vitria
e uma carta Vantagem.
1 livro de regras em Ingls e Francs.

As 75 Cartas de Goblins:

Existem 3 tipos de cartas e 5 cls distintos. Os 3 tipos de carta representam os 3
nveis de Goblin em jogo: I, II ou III.
Os Goblins de nvel I so os soldados, ou Bakutos. Existem 45 deles em jogo (15
diferentes, 3 por cl, todos em triplicata). Em cada grupo de trs Bakutos, existe um
Bakuto X, que um pouco mais poderoso do que os outros dois e que tem um poder
especial chamado link.
Os Goblins de nvel II so guerreiros experientes, ou Heris. H 20 deles no jogo
(todos diferentes, 4 por cl).
Os Goblins de nvel III so os generais, ou zekis. H 10 deles no jogo, 2 por cl,
cada um, nico.
O nvel de um Goblin indicado no canto superior direito do seu carto. Os 5 cls
dos Goblin so: os Antigos Goblins (Brancos), Os Alpha Goblins (Verdes), os Goblins das
Trevas (Pretos), os Meka Goblins (Azuis) e os Goblins de Fogo (vermelhos).

Objetivo do Jogo

Em GOSU: Tactics, cada jogador um Warlord recrutando Goblins para construir
seu exrcito. No final de cada rodada, uma Grande Batalha ocorre. O jogador que tem o
exrcito mais forte no momento da batalha ganha um ponto de vitria. O primeiro
jogador a ganhar trs pontos de vitria, ganha o jogo.
Voc tambm pode ganhar o jogo, cumprindo uma das duas condies para
ganhar instantaneamente (essas condies sero mostradas mais a frente).

Preparao do jogo:

Separa-se as cartas de Ponto de Vitria e a Carta Vantagem das cartas de Goblins.
No incio do jogo, todas as cartas de Goblins so embaralhadas e formam uma
pilha que deve ser colocada com a face para baixo, no centro da mesa. Essa pilha ser a
pilha de compras, e ser nica para todos os jogadores. Junto dessa pilha teremos a
pilha de descarte, tambm nica para todos os jogadores.
O primeiro jogador escolhido aleatoriamente e assume a Carta de Vantagem.
Em seguida, cada jogador compra 10 (dez) cartas, olha para elas, e escolhe manter
apenas sete (7) e descarta as outras trs (3), construindo assim sua mo inicial. Todos
os jogadores devem descartar simultaneamente.
O jogador com a carta de vantagem comea ento o jogo, este o primeiro turno
da primeira rodada.
Ao incio do jogo, se o jogador no tem nenhuma carta de Bakuto (nvel I) entre
as dez (10) cartas que ele acabou de comprar, ele pode descartar todas elas e comprar
outras dez (10) novas cartas da pilha de compras. Ele s pode faz-lo, desde que ele no
tenha nenhuma carta de Bakuto em sua mo. Uma vez que ele recebe ao menos uma
carta de Bakuto dentre as dez cartas, ele passa a jogar normalmente, descartando trs
(3) das I0 (dez) cartas que foram compradas para assim iniciar o jogo com sete (7) cartas
em sua mo.

Rodada:

Durante as rodadas de jogo, os jogadores vo jogar em turnos sempre no sentido
horrio.
Quando um jogador no puder jogar qualquer carta, ou decidir parar, de modo
a manter-se com algumas boas cartas em sua mo para a prxima rodada, ele deve
escolher passar sua vez.
Passar a vez definitivo e esse jogador no pode jogar novamente at que se
tenha incio a prxima rodada. Uma vez que um jogador tiver passado, os demais
jogadores podem jogar apenas mais trs (3) jogadas.
Uma rodada do jogo termina assim que todos os jogadores j tenham passado a
sua vez ou assim que todos tenham realizado as 3 jogadas depois do primeiro t-lo feito.
Tenha cuidado, cada jogador s pode ter uma ao durante seu turno de jogo.

Ento, quais aes so possveis durante um turno de jogo?

Durante o seu turno de jogo, voc pode fazer uma das 3 (trs) aes seguintes:

Recrutar um Goblin, adicionando sua carta em seu exrcito,
Realizar a Mutao em um Goblin,
Passar a vez

Vamos comear por ver como recrutar um Goblin:

O primeiro Goblin que voc ser capaz de baixar dever ser um Bakuto (Nvel I).
Eles so a base de seu exrcito e voc dever coloc-lo no canto inferior esquerdo da
sua rea de jogo. Ser a primeira carta da sua linha de Goblins de nvel I.
Este primeiro Goblin gratuito. Voc no tem de pagar nenhum custo para seu
recrutamento, independente do cl ao qual o Goblin pertena.
Se ele tem um poder que ativado ao entrar em campo, voc pode ativ-lo antes
que o prximo jogador inicie sua vez (lembre-se que no seu turno, voc pode fazer
apenas uma ao).
A partir de agora, assim que iniciar seu prximo turno, voc ser capaz de
recrutar ou um Heri (Nvel II) ou outro Bakuto (Nvel I). Seja qual for o seu nvel, Goblins
so colocados em seu exrcito sempre da esquerda para a direita. Para colocar outro
Bakuto (da esquerda para a direita com um mximo de 5 cartas por linha), a regra
muito simples e aplica-se apenas a Bakutos (Nvel I). Se o cl do Goblin que voc quer
recrutar diferente de outros cls que j se encontram em seu exrcito de Bakutos,
voc deve descartar 2 cartas de sua mo para pagar o custo de recrutamento. Se houver
pelo menos uma Bakuto do mesmo cl, mesmo se ele no estiver diretamente ao lado
do Goblin recm baixado, ento este recrutamento ser gratuito e voc no ter que
descartar nada.
Sendo assim, se voc recrutar cinco (5) Bakutos do mesmo cl, este
recrutamento ser totalmente gratuito. Mas se voc recrutar cinco (5) Bakutos, cada um
membro de um dos cinco (5) cls diferentes, isto vai lhe custar um total de 8 cartas (alm
claro das 5 caratas referentes aos Goblins recrutados!).
Voc perceber rapidamente no entanto que ter diferentes Bakutos em seu
exrcito pode ser muito til e abrir mais opes para que Heris e zekis (Nveis II e III,
respectivamente) sejam baixados.
Se o primeiro Bakuto que voc jogou for destrudo, e desde que no exista
nenhuma outra carta em seu exrcito, o prximo Bakuto que voc vai recrutar ser
considerado como se fosse o primeiro e esse recrutamento ser gratuito.
Se o primeiro Bakuto que voc jogou for preso (veremos o que significa isso um
pouco mais a frente), ele ser ento considerado como no tendo nenhum cl. Porm
ele ainda parte de seu exrcito. Portanto, o prximo Bakuto que voc recrutar lhe
custar duas (2) cartas de sua mo, no importa o seu cl.

Como recrutar um Heri (Globins Nvel II)?

H duas regras a seguir para recrutar um Heri. Em primeiro lugar, nunca pode
haver mais Heris do que Bakutos em seu exrcito. Assim, por exemplo, no permitido
ter dois Heris na segunda linha com apenas um Bakuto na primeira linha. Em segundo
lugar, um Heri pode ser recrutados somente se um Bakuto de seu cl j estiver presente
em seu exrcito. Este Bakuto no precisa estar na mesma coluna que o Heri. Ele s
precisa estar na primeira linha do seu exrcito (a linha dos Bakutos). Assim, se voc tem,
por exemplo, trs Bakutos de trs cls diferentes em seu exrcito, voc poder recrutar
at trs Heris de qualquer combinao desses mesmos trs cls (trs do mesmo cl,
um de cada um, dois de um cl e um do outro...).

E sobre os zekis (Globins Nvel III)?

As regras para jogar zekis so muito semelhantes as regras para baixar Heris.
A primeira regra que nunca pode haver mais zekis do que heris em seu
exrcito. A segunda regra que um zekis (Nvel III) pode ser jogado apenas se o seu cl
estiver representado entre os Heris (Nvel II) e o Bakutos (Nvel I) do seu exrcito. A
colocao ainda a mesma, a partir de esquerda para a direita com um mximo de cinco
(5) cartas. Por favor, note que, se durante o jogo um Bakuto, um membro nico de seu
cl, for removido de seu exrcito, os Heris e os zekis j presentes no sero
destrudos. As duas regras de colocao mencionadas acima se aplicam apenas quando
a carta jogada. A partir da, Goblins vo viver suas prprias vidas, muitas vezes curtas,
mas sempre heroicas.

A segunda ao possvel durante a sua vez, a mutao:

Como Warlord, voc tem incrveis poderes, dentre os quais a capacidade de
transformar um Goblin em outro Goblin. No tente isso em casa, todos os nossos
Goblins so profissionais bem treinados!
Alguns Goblins tm um custo de mutao impresso em seu carto. Isso significa
que ele tem a capacidade de se transformar em um novo Goblin. Se nenhum custo for
indicado, o Goblin simplesmente no pode sofrer mutao.
Imagine que voc quer se livrar de um Goblin que j serviu ao seu propsito.
Alguns goblins com sangue fresco podem ser teis s vezes!
Se este Goblin, que j serviu ao seu propsito, tem um custo de mutao, ento
o seu sonho pode se tornar realidade! Voc s precisa descartar quantas cartas de sua
mo forem necessrias para pagar o custo da mutao mencionada na carta do Goblin
mutante. Ento voc pode substitu-lo por um novo, vindo de sua mo, do mesmo nvel,
mas no necessariamente de mesma fora ou do mesmo cl.
L vai voc... eu vejo um brilho nos seus olhos Warlord e vou antecipar sua
prxima pergunta! possvel mutar um Heri ou um Ozeki em outro Heri ou outro
Ozeki proveniente de sua mo, apesar de no existirem cartas do seu cl nos nveis mais
baixos de seu exrcito? Sim, de fato possvel!
uma maneira inteligente de trazer Herois ou zekis de um novo cl, sem ter
que enfrentar a regra de recrutamento. H apenas uma restrio para mutao: uma
carta nunca poder se transformar na mesma carta (Cuidado, nvel I e I-X com o mesmo
nome so considerados idnticos). Caso isso ocorra, um buraco de minhoca se abrir no
tecido do espao-tempo e voc acabar em uma realidade alternativa onde ser
escravizado e governado por galinhas, voc ter de chocar ovos at o fim de seus dias...
Em suma, muito perigoso e por isso, absolutamente proibido: No, Goblins no
podem se se transformar em Goblins idnticos.

Mutao Zumbi:

Os Goblins das Trevas tm um poder prprio: Mutao Zumbi. Esse poder
indicado por uma aura amarela ao redor do smbolo de mutao. A Mutao Zumbi
funciona da mesma maneira que a mutao padro, no entanto, quando for substituir
o Goblin mutante, voc pode escolher um Goblin do mesmo nvel que venha da sua mo
ou da pilha de descarte!
Assim, quanto maior a pilha de descarte mais opes que voc ter.

ltima ao possvel durante seu turno de jogo, Passar a Vez:

Passar a vez uma ao definitiva para a rodada. E como vimos anteriormente,
quando um primeiro jogador passar a vez, cada um de seus adversrios ter apenas mais
trs (3) jogadas durante esta rodada.

O final da rodada e A Grande batalha:

Assim que todos os jogadores tenham terminado o seu turno, o momento da
grande batalha. Pegue sua pipoca pois as coisas vo ficar violentas!
Ento, como fazemos para determinar o vencedor da Grande Batalha no final de
cada rodada? bem fcil, como veremos a seguir:
Voc s precisa adicionar a fora militar de todos os Goblins em seu exrcito,
com a exceo daqueles que estiverem presos. O jogador que tem o exrcito mais forte
(ou seja, o maior somatrio total) vence a Grande Batalha e leva um carto de Vitria.
O primeiro a receber trs cartas de Vitria ganha o jogo. No caso de um empate durante
a Grande Batalha, o jogador que tiver a carta de Vantagem em seu poder ganha o ponto
de vitria. Se no, ento todos os jogadores empatados levam uma carta de ponto de
vitria (vale lembrar que o jogo pode ser jogado em at 4 jogadores, esse exemplo cabe
para esse tipo de partidas). E se dois (ou mais) jogadores recebem seu terceiro ponto de
vitria ao mesmo tempo (ou seja, nenhum deles tem a Carta de Vantagem), ento
ambos ganham o jogo (isso muito, muito raro, no se preocupe!).
Uma pequena dica para contar a fora do seu exrcito: Todos os Bakutos (Nvel
I) possuem 2 Pontos de fora, todos Heris (Nvel II) possuem 3 pontos de fora, e todos
zekis (Nvel III) possuem 5 Pontos de fora. Para soma-los rapidamente, conte
utilizando as colunas, uma coluna cheia vale 10 pontos, meia coluna (apenas um Bakuto
e um heri) vale 5 pontos, e um Bakuto vale 2 pontos. Assim, a fora mxima de um
exrcito de 50 pontos (5 colunas com o valor de 10 pontos cada).

Fim de uma rodada:

Quando uma rodada chega ao fim, todos os jogadores devem manter seu
exrcito assim como ele est. O jogador que tem a Carta de Vantagem continua com ela.
Caso ningum tenha ganho o jogo, em seguida, uma nova rodada pode comear.

Iniciando uma nova rodada:

No incio de cada novo ciclo, acontecem duas coisas, na seguinte ordem:

Todos as cartas presas so liberadas.
Comeando com o jogador com a Carta de Vantagem e no sentido horrio,
todos os jogadores compram cartas at ter sete (7) cartas em sua mo, subtraindo uma
(1) carta que deveria ser comprada por cada carta de Ponto de Vitria que possuir.
Assim, se um jogador tem um (1) ponto de vitria, ele vai receber novas cartas at
completar seis (6) cartas em sua mo e, da mesma forma, um jogador com dois (2)
Pontos de Vitria vai comprar cartas at que possua cinco (5) cartas. Se um jogador tiver
mais cartas na mo do que a nmero estipulado, ele no recebe novas cartas, mas
tambm no descarta qualquer uma que j possua.
Depois de comprar cartas, se um jogador no tem ao menos uma carta de
goblin que possa ser utilizada em sua mo, seja por meio de recrutamento ou mutao,
e tambm no pode realizar uma mutao zumbi em seu exrcito, ele pode descartar
toda a sua mo e comprar novas cartas, podendo faz-lo desde que ele no tenha
nenhuma ao possvel para iniciar a rodada. Claro, isso no mais permitido uma vez
que o novo turno da nova rodada j foi iniciado (ou seja, aps todos os jogadores terem
feito sua primeira ao).

A Carta de Vantagem, como ela funciona?

Ao incio do jogo, o jogador que deve iniciar com a carta de vantagem escolhido
aleatoriamente. No incio de cada rodada subsequente, o jogador com a carta de
vantagem a mantm e continua jogando como jogador inicial. Apenas os poderes de
alguns Goblins permitem que um jogador possa ganhar o controle da Carta de
Vantagem.

Quando e como os poderes dos Goblins so acionados? E em que
ordem?

Os poderes dos Goblins podem ser desencadeados em trs (3) diferentes
ocasies:
Entram em jogo: Simbolizado pelo primeiro cone dourado, de cima para baixo,
na linha de cones de cada carta. Quando um Goblin tem um ou mais poderes associados
a este cone, os efeitos so acionados assim que a carta jogada, seja atravs de
processo de recrutamento normal ou atravs da mutao de um outro Goblin.
Link : Simbolizado pelo segundo cone dourado, de cima para baixo, na linha de
cones de cada carta e por 4 smbolos idnticos nos 4 lados da carta (isso pode
depender, uma vez que cartas de nvel I no possuem o cone no canto inferior, uma vez
que no possvel ter Goblins abaixo deles). Quando um Goblin tem um ou mais
poderes associados a este cone, os efeitos so acionados sempre que uma carta do
mesmo cl entra em jogo, seja em sua direita, por cima, pela esquerda ou abaixo dela.
Se mais de um Link de ligao acionado pelo novo recruta, o jogador determina em
que ordem ele deseja resolve-los.
Mutao : Simbolizado pelo terceiro cone dourado, de cima para baixo, na linha
de cones de cada carta Quando um Goblin tem um ou mais poderes associados a este
cone, os efeitos so acionado sempre que Goblin transformado em outro Goblin.
Por exemplo, em um nico turno, voc pode disparar quatro poderes diferentes:
Mutao + entrar em jogo + 2 links
Algumas observaes importantes:

No existe nmero mximo de cartas que voc pode manter em sua mo. Ter 15
cartas na mo possvel, mas no seu prprio risco!
Uma carta que descartada, destruda ou sofre mutao colocada com a face
para cima na pilha de descarte. Os jogadores podem verificar o contedo da pilha de
descarte, a qualquer momento e, tantas vezes quanto eles quiserem.
Sempre que um poder que venha solicitar ao jogador comprar ou revelar as
cartas do baralho no puder ser realizado pelo fato de o baralho de compras estar
esgotado, a pilha de descarte deve ser imediatamente embaralhada e todas as cartas
levadas a pilha de compras.

Condies instantneas da Vitria:

Se a qualquer momento durante o jogo um jogador possuir um exrcito
completo de 15 cartas ou 9 cartas do mesmo cl (com face para cima em sua rea de
jogo), ele imediatamente vence o jogo.

Vamos ver agora os poderes existentes no jogo e como
funcionam:

H 7 tipos de poderes no jogo, cada um com o seu prprio smbolo. Esses poderes so
disponvel tanto no modo base como no modo MAX.

Destruio:

Destrua uma carta livre: Uma carta livre definida como uma carta que no possui
outras cartas acima dela ou a sua direita. Por favor, note que durante o jogo, apenas cartas
livres podero ser destrudas. Sugerimos que voc destrua as cartas livres de seus adversrios
ao invs de suas prprias cartas. Soa muito melhor.
Troque duas cartas do mesmo nvel em um exrcito de sua escolha: Voc pode
executar a trocar, quer no seu exrcito ou em um exrcito adversrio. Esta ao ajuda a
proteger um carto de livre de seu exrcito movendo-o para o incio de uma linha ou pode
trazer uma carta de seu oponente para um ponto mais vulnervel. Esse poder tambm
permite que voc crie combinaes de Link mais poderosas.
Smbolo sem aura de fogo: Escolha um carto livre de nvel I ou II para destru-la.
Smbolo com aura de fogo: Troque de posio 2 cartas de mesmo nvel em um exrcito
de sua escolha, em seguida, escolha uma carta livre de nvel I, II ou III e destrua-a.

Armadilha:

Alguns Goblins tem o poder de prender outros Goblins. Mais uma vez, esse poder
funciona melhor em seus oponentes do que em si mesmo! Quando prender uma carta, basta
vira-la com a face para baixo. Um carto preso por uma armadilha no pode ser somado a sua
fora militar, nem realizar qualquer poder de qualquer tipo e no pertence a mais nenhum cl.
Assim, este poder pode vir a impedir que um adversrio jogue cartas uma vez que pode
remover o cl das cartas de base, impossibilitando que novas cartas mais poderosas daquele
cl entrem no exrcito de seu oponente. Uma carta presa liberta automaticamente no incio
de uma nova rodada (Rodada, no Turno!).
Voc pode prender uma carta que no se encontra em posio livre.
Uma carta presa pode ser destruda desde que ela se encontre em uma posio livre.
Um carto de preso no pode sofrer mutaes.

possvel jogar uma carta sobre uma carta presa, uma vez que a carta presa ainda
pertence ao seu exrcito. As cartas presas de um determinado cl no so contabilizadas para
a condio de vitria instantnea na qual o jogador deve possuir 9 cartas de goblins de uma
mesma faco (uma vez que o goblins com a face para baixo no pertence a nenhum cl),
porm, um Goblin com a face para baixo ainda considerado como um Goblin e no impede
portanto que o jogador ganhe o jogo pela condio de possuir 15 cartas de goblins em seu
exrcito.
Liberte uma carta: Esta ao permite retornar uma presa de qualquer nvel para sua posio
normal (ou seja, com a face para cima).
Smbolo sem aura de fogo: Escolha uma carta de nvel I ou II e prende-a.
Smbolo com aura de fogo: Escolha uma carta de qualquer nvel que tenha sido alvo de
uma armadilha e liberte-a, ou prenda uma carta de qualquer nvel.

Descarte:

Smbolo sem aura de fogo: O jogador de sua escolha deve descartar uma carta de sua
mo.
Smbolo com aura de fogo: Todos os jogadores (inclusive voc) devem descartar
metade de suas cartas da mo (arredondado para baixo)

Comprar:

Smbolo sem aura de fogo: Compre uma carta.
Smbolo com aura de fogo: Compre tantas cartas quanto o nmero de cls diferentes
em seu exrcito (por motivos bvios: mnimo 1 carta, mximo 5 cartas)

Viso:

Smbolo sem aura de fogo: Revele as 5 primeiras cartas do baralho, tome 1 para sua
mo e descarte as outras 4.
Smbolo com aura de fogo: Revele as 5 primeiras cartas do baralho, tome 2 para sua
mo e descarte as outros 3.

Retorno:

Smbolo sem aura de fogo: Pegue uma carta da pilha de descarte que pertena ao
mesmo cl que o Goblin que ativou este poder.
Smbolo com aura de fogo: Pegue uma carta da pilha de descarte que pertena a
qualquer cl.

Vantagem:

Jogue um turno extra: Voc ter direito a mais uma jogada. Voc pode acumular mais
do que uma jogada adicional.
IMPORTANTE : Estas jogadas extras no contam contra o limite de 3 jogadas
autorizadas uma vez que o primeiro jogador passou.

Smbolo sem aura de fogo: Pegue o Carto de Vantagem e receba uma jogada extra.
Smbolo com aura de fogo: O Jogador (ou jogadores) com o menor nmero de pontos
de vitria comprar 2 cartas. Aps isso, voc recebe a Carta de Vantagem e recebe uma jogada
extra.

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