COLECCIN TESIS DOCTORAL INFANCIAS, COMUNICACIN Y EDUCACIN: ANLISIS DE SUS MUTACIONES T E S I S DOC T OR A L P R E S E NT A DA P OR JUA N CA R L OS AMA DOR BA QUI R O DI R I GI DA P OR DR . GE R M N MUOZ Roberto Vergara Portela Rector (E) Universidad Distrital Francisco Jos de Caldas Boris Bustamante Bohrquez Vicerrector Acadmico Universidad Distrital Francisco Jos de Caldas ISBN impreso: 978-958-8832-39-5 ISBN digital: 978-958-8832-40-1 Primera edicin, 2014 U. Distrital Francisco Jos de Caldas Preparacin Editorial Doctorado Interinstitucional en Educacin Sede U. Distrital Francisco Jos de Caldas http://die.udistrital.edu.co Elban Gerardo Roa Daz Asistente Editorial eventosdie@udistrital.edu.co Fondo de publicaciones U. Distrital Francisco Jos de Caldas Cra. 19 No. 33-39. Piso 2. PBX: (57+1) 3238400, ext. 6203 publicaciones@udistrital.edu.co Correccin de estilo Luisa Juliana Avella Vargas Impreso en Javegraf Bogot, Colombia, 2014 Prohibida la reproduccin total o parcial de la presente obra por cualquier medio sin permiso escrito de la Universidad Distrital Francisco Jos de Caldas. Comit Editorial Interinstitucional-CAIDE Carlos Javier Mosquera Surez Director nacional Germn Vargas Guilln Coordinador DIE, Universidad Pedaggica Nacional Sandra Soler Castillo Directora DIE, Universidad Distrital Francisco Jos de Caldas Jaime Humberto Leiva Coordinador DIE, Universidad del Valle Comit Editorial CADE Sandra Soler Castillo Presidenta CADE lvaro Garca Martnez Representante grupos de investigacin Intercultu- ralidad, Ciencia y Tecnologa-INTERCITEC, y del Gru- po Didctica de la Qumica-DIDAQUIM, del nfasis de Educacin en Ciencias. Sandra Soler Castillo Representante de los grupos de investigacin Identidad, Lenguaje y Cultura, Moralia, Estudios del Discurso, Educacin Comunicacin y Cultura del nfasis de Lenguaje y Educacin. Olga Luca Len Corredor Representante de los grupos de investigacin Interdisciplinaria en Pedagoga de Lenguaje y las Matemticas GIIPLyM, Matemticas Escolares Uni- versidad Distrital-MESCUD, del nfasis de Educacin Matemtica. Rigoberto Castillo Representante de los grupos de investigacin For- macin de Educadores, del nfasis de Historia de la Educacin, Pedagoga y Educacin Comparada. [5] C O N T E N I D O INTRODUCCIN 9 Primera parte. Mutacin comunicacional 33 NUEVAS FORMAS DE RAZONAMIENTO EN LA COMUNICACIN DIGITAL INTERACTIVA 35 GRAMTICAS DE ORDENACIN: LA RACIONALIDAD HIPERMEDIAL 37 RACIONALIDAD INTERACTIVA Y ARQUITECTURAS DE PARTICIPACIN 46 LOS SABERES: NUEVOS CAPITALES CULTURALES EN LA CDI 58 Saberes en torno a los usos y apropiaciones de la interfaz 64 Saberes en torno a contenidos y transmediaciones 66 Los saberes de la intertextualidad 70 Segunda parte. Mutaciones de la subjetividad 75 SUBJETIVIDADES HIPERMEDIALES E INTERACTIVAS 77 SABER, PODER Y SUBJETIVACIN 80 SUBJETIVIDADES SITUADAS 85 El carcter hipermedial de la subjetividad 88 Subjetividades interactivas 93 [6] CONT E NI DO Tercera parte. Otras educaciones y pedagogas 101 EDUCAR EN EL ACONTECIMIENTO 103 EDUCACIN CONVERGENTE 107 PEDAGOGA DE LA PRESENCIA 123 Las simulaciones 128 La experiencia esttica 130 MEDIACIONES PEDAGGICAS Y POTENCIACIN DE SUJETOS 139 (HIPER) MEDIACIONES PEDAGGICAS E INTELIGENCIA COLECTIVA 143 Inteligencia colectiva en educacin 145 Elementos de las (hiper) mediaciones pedaggicas 151 EPLOGO 161
REFERENCIAS 173 LISTA DE TABLAS Tabla 1: Sntesis mutacin comunicacional Tabla 2: Sntesis mutaciones de la subjetividad Tabla 3: Mutacin comunicacional 1: racionalidad hipermedial Tabla 4: Mutacin comunicacional 2: racionalidad interactiva Tabla 5: Mutacin comunicacional 3: saberes (nuevos capitales culturales) [7] AGRADECI MI ENTOS Al Doctor Germn Muoz: maestro, gua y amigo. A los nios y nias Dany, Daniel, Camilo, Maka y Valeria: sujetos con voz propia, portadores de experiencias y saberes. A la Doctora Sandra Carli y los Doctores Jaime Alejandro Rodrguez y Alfonso Crdenas, evaluadores de esta tesis y generosos interlocutores de ideas. A los profesores del nfasis de Lenguaje y Educacin del Doctorado Institucional en Educacin, sedes Universidad Distrital y Universidad Pedaggica Nacional. A mis colegas y amigos, con quienes convers y debat durante el tiempo de la investiga- cin y la escritura de este texto: Marieta Quintero, Zandra Pedraza, Borys Bustamante, Antonio Quintana, Pilar Albadn, Carlos Jilmar Daz, Mario Montoya y Carlos Reina. Al equipo administrativo del DIE. A mis estudiantes de los programas de la Universidad Distrital Francisco Jos de Caldas: Licenciatura en Pedagoga Infantil; Licenciatura en Ciencias Sociales; Especializacin en Infancia, Cultura y Desarrollo; Maestra en Investigacin Social Interdisciplinaria; y Maestra en Comunicacin-Educacin. [9] I N T R O D U C C I N La infancia, la comunicacin y la educacin han sido protagonistas en las agendas de la poltica pblica durante las dos ltimas dcadas en la ma- yora de pases del mundo. Tambin han sido objetos de estudio centrales en disciplinas como la sociologa, la psicologa, la antropologa y la peda- goga. Recientemente han sido incorporados a campos de investigacin de carcter interdisciplinario como los estudios culturales, los estudios de la comunicacin, los estudios sobre la infancia y las neurociencias. Finalmente, tanto entidades del Estado como organismos multilaterales y corporaciones transnacionales, motivados por distintos intereses, han expresado que los tres, si son estimulados y potencializados, podrn favorecer el desarrollo y el progreso de las sociedades. Esta mirada preliminar permite evidenciar que existe una preocupacin creciente por estos temas y sus transformaciones. Asimismo, se puede dedu- cir que hacen parte de un ncleo de inquietudes fundamentales en torno a la capacidad de las instituciones y la sociedad civil para responder a las nuevas expresiones de los sujetos en el mbito cultural. Frente a estos desafos y las posibles relaciones entre los tres conceptos, surgen frecuentemente dos posiciones: sorpresa ante la novedad o preocupacin ante la crisis. JUA N CA R L OS AMA DOR BA QUI R O [10] En relacin con la novedad, se puede observar que nunca antes como en las ltimas dos dcadas se haba imaginado futuro tan promisorio, gracias a las nuevas formas de comunicacin y las tecnologas digitales. Se presupone que en este nuevo entorno comunicacional-tecnolgico los nios, nias y jvenes, convertidos ahora en nativos digitales, podrn enfrentar los desafos de la sociedad del conocimiento. En el lado opuesto, quienes se ubican en el ngulo de la crisis, toman estas expresiones emergentes como nocivas y empobrecedoras: su efecto inminente es la prdida de valores. Aunque los tres conceptos han sido ampliamente estudiados, pocos tra- bajos han indagado por sus articulaciones y tensiones. Las investigaciones sobre nios y nias generalmente apelan al estudio de sus condiciones de vulnerabilidad, a los desafos que suponen la garanta y restitucin de sus de- rechos, a los efectos del mercado en sus identidades, as como a la necesidad de modernizar la escuela para que responda a estas problemticas a la vez que fomenta sus capacidades productivas. La literatura muestra que han sido introducidos apelativos que buscan marcar la existencia de una diferencia generacional sin precedentes: generacin Z, generacin Einstein, generacin @, generacin interactiva, generacin multimedia, generacin multitasking, entre otras. Los estudios de la comunicacin, aunque contienen diversas tradiciones (informacional, crtica, semitico-discursiva, estudios culturales, comuni- cacin-cultura, comunicacin-educacin), han situado sus preocupaciones especialmente en los efectos de los mensajes, en el acto de recepcin pasiva de las audiencias y en los consumos culturales de los receptores, aunque tambin proponen hablar del emirec (emisor y receptor a la vez). Recientemente, bajo las condiciones socio-polticas y econmicas que conforman el ecosis- tema comunicacional contemporneo, han surgido nuevas perspectivas que revalan teoras anteriores y que estn fomentando otros objetos de estudio, asociados frecuentemente con la Web 2.0 1 . Por su parte, los estudios sobre la educacin (frecuentemente reducida a la escuela), en medio de sus matices, se han ocupado de explicar en cla- 1 En el momento de escribir la ltima versin de este trabajo, se evidencia una discusin entre quienes aseguran que ya est entre nosotros la Web 3.0, mientras que otros conti- nan refrindose a la Web 2.0. Dadas las precauciones que deben ser tenidas en cuenta en este tipo de temas, en adelante se continuar empleando el trmino Web 2.0. I NF A NC I A S , C OMUNI C A C I N Y E DUC A C I N: AN L I S I S DE S US MUT A C I ONE S [11] ve histrica y arqueolgica su estructura disciplinaria para comprender cmo esta incide en las subjetividades de los nios y nias. Igualmente, se encuentran estudios sobre sus fundamentos y modos de funcionamiento (cu- rrculo, modelos pedaggicos, didcticas y evaluacin), as como numerosas investigaciones sobre los profesores, sus creencias, saberes y prcticas. Sin embargo, al intentar reconocer los modos como se ha estudiado al sujeto de la educacin (nios y nias), se observa que sus principales acercamientos han estado ligados a aspectos como los estilos de aprendizaje, las alteraciones del desarrollo y los medios necesarios para regular sus tiempos y espacios en el contexto escolar. En medio de las tensiones internas y las fuertes presiones que provienen de sectores externos, la escuela se ha volcado a implementar varias estrate- gias. Una de ellas tiene que ver con la introduccin de tecnologas de la infor- macin y la comunicacin como mecanismo para modernizarse y favorecer aprendizajes en los estudiantes. Por esta razn son crecientes los estudios y las teoras alusivas a la conveniencia de incluir mquinas, software e Internet en el espacio educativo y optimizar as la enseanza de las asignaturas del plan de estudios convencional 2 . Este panorama plantea varias inquietudes, y con el propsito de avanzar en la demarcacin del objeto de estudio de la presente investigacin, vale destacar algunas: Qu cambios se estn produciendo en los nios y las nias en el tiempo presente? Qu relacin existe entre estos cambios y sus sub- jetividades? Qu transformaciones trae consigo en la vida social y cultural la presencia del nuevo ecosistema comunicacional? Qu piensan, sienten, valoran y hacen los nios y nias en este entorno socio-tcnico-cultural? Qu relacin existe entre las transformaciones provocadas por las nuevas formas de comunicacin mediada tecnolgicamente y las subjetividades de los nios y nias? La educacin que orienta e implementa la escuela respon- de hoy a estas nuevas realidades? Qu ocurre al incorporar computadores 2 De entrada es importante sealar que este estudio no detallar las teoras, experiencias e investigaciones sobre la llamada educacin virtual en la educacin superior y sus deri- vados (e-learning, b-learning, multimodal, etc), la cual se ha valido hasta el momento de plataformas virtuales para su funcionamiento. Aunque estos modelos han mostrado poten- cialidades, tambin han servido como instrumento para profundizar la mercantilizacin de la educacin, ampliando cobertura y disminuyendo profesores. JUA N CA R L OS AMA DOR BA QUI R O [12] y garantizar conectividad en las prcticas pedaggicas? Es posible plantear una ruta para transformar las prcticas pedaggicas en la escuela? Aunque todas estas preguntas no van a ser resueltas completamente, la presente investigacin se inscribe en el marco de estas preocupaciones. Se trata de un objeto de estudio que proviene de dos trayectorias de investi- gacin. En primer lugar, de una iniciativa que est vinculada a la lnea de investigacin Comunicacin y Educacin en la Cultura, la cual hace parte del nfasis de Lenguaje y Educacin del Doctorado Interinstitucional en Educa- cin (Universidad Distrital, Universidad Pedaggica Nacional y Universidad del Valle, Colombia) 3 . Y en segundo lugar, los estudios sobre infancia, educa- cin y subjetividades del autor de esta tesis, adelantados en la Universidad Distrital Francisco Jos de Caldas y otras instituciones durante los ltimos seis aos 4 . Apoyados en las consideraciones anteriores, la investigacin propuesta busca establecer las relaciones posibles entre las expresiones contemporneas que surgen de cada uno de estos tres conceptos, as como de sus fenmenos asociados. Los nios y nias han modifcado sus formas de conocer, ser y estar en el mundo a partir de nuevas experiencias que vinculan la cultura y la comunicacin. Esta ltima tambin ha ingresado en una etapa de recon- fguracin, dada la presencia de nuevas prcticas sociales, sensibilidades y formas de acceso al saber que hoy tienen lugar en los espacios-tiempos del mundo digital-virtual y transmeditico. La educacin, por su parte, pasa por una ambivalente situacin de crisis y potencialidades. Mientras que las instituciones de educacin bsica y superior evidencian limitaciones para lograr que sus estudiantes sean productivos, debido en buena medida a sus distancias frente a los mundos de vida de los nios, nias y jvenes, la educacin en un sentido ms amplio (fuera de las instituciones) est encontrando otros modos de funcionamiento y proyeccin. 3 Esta lnea de investigacin la dirige el profesor Germn Muoz. Se trata de una lnea que est apoyada en la trayectoria del grupo de investigacin Jvenes, culturas y poderes (ver GRUPLAC). 4 Al respecto es importante destacar algunos estudios en el campo que fueron desarrolla- dos en el periodo 2008-2011, apoyados por el Centro de Investigaciones de la Universidad Distrital y el Instituto de Paz IPAZUD de esta misma Universidad (Emergencias de la memoria: dos estudios sobre la escuela, la infancia y la violencia, 2009; La subordinacin de la infancia como parmetro biopoltico y diferencia colonial en Colombia, 2009; El discurso vaco de la infancia y la juventud, 2010; Infancia y Cibercultura, 2011; Jvenes y derechos en la accin colectiva, 2011). I NF A NC I A S , C OMUNI C A C I N Y E DUC A C I N: AN L I S I S DE S US MUT A C I ONE S [13] Se trata de teoras, experiencias y proyectos que muestran la potencialidad de las nuevas formas de comunicacin para la produccin de saberes, la gestin de ideas e iniciativas, y el fomento de la creacin mediante la accin de redes y comunidades virtuales. Por consiguiente, es necesario repensar la educacin de los nios y nias del tiempo presente. Se trata de explorar algunas de estas transformaciones en sus potencialidades: cambios de orden socio-cultural (con nfasis en la relacin entre produccin cultural y comunicacin); cambios de carcter comunicacional propiamente dichos (indagando las experiencias de los nios y nias en los espacios-tiempos digitales, interactivos e hipermediales); y cambios del sujeto-nio (como aproximacin a las principales expresiones de su subjetividad). Basados en el anlisis de estos cambios, ser posible establecer la perti- nencia de las acciones en instituciones que gobiernan a la infancia. Final- mente, reconociendo parte de este universo de nuevos lenguajes, saberes y experiencias, se podr proponer otros modos de concebir la educacin y otras formas de asumir las prcticas pedaggicas en la escuela. Con el fn de avanzar en la delimitacin del problema de investigacin, conviene presentar algunas aproximaciones conceptuales que, tratadas preliminarmente, permitirn comprender la ruta terica y metodolgica seleccionada. Tal como lo plantea el ttulo del trabajo, se fjar la atencin en tres grandes asuntos: las infancias, la comunicacin y la educacin. Infancias: la introduccin de esta palabra busca explicitar el carcter plural y diverso de nios y nias. La infancia en singular se concibe en el mundo europeo desde el siglo XVI como la expresin de sujetos inferiores, que deban ser objeto de proteccin y cuidado de las nodrizas, los instructores y las instituciones de educacin. Con el surgimiento de la escuela moderna en el siglo XVIII, se profundiz la condicin atvica de los nios, al quedar atrapados en sistemas de conocimientos y prcticas educativas adscritas a las etapas de la vida y al predominio de formas de enseanza basadas en el enciclopedismo, el disciplinamiento y la normalizacin. En el caso colombiano, la constitucin de los nios y nias no solo tuvo como referente estas orientaciones occidentales. Dada la experiencia colonial del pueblo colombiano, aspectos como la racializacin, la higienizacin, la JUA N CA R L OS AMA DOR BA QUI R O [14] educalizacin y la judicializacin fueron fundamentales en un proceso de confguracin que conmin a estos sujetos a una subordinacin naturalizada en el cuerpo social 5 . Producto de estas experiencias surgieron los nios aban- donados, los nios guerreros y los nios trabajadores, problemticas que en el tiempo presente an persisten. Sin desconocer la existencia de infancias al extremo 6 , es importante destacar que esta condicin de subordinacin naturalizada est cambiando. Aunque an existen infancias vulneradas y explotadas, se est produciendo un proceso de transformacin de los nios y las nias que est ligado a la produccin cultural y a prcticas comunicativas que operan en escenarios no institucionales. No se trata de un determinismo, pues la participacin de estos sujetos en el mundo cultural y comunicacional ocurre con ocasin de otros acontecimientos de carcter ms amplio, que dan cuenta tambin de la poca. Dentro de estos acontecimientos se destacan el desplazamiento del estado-centrismo al socio-centrismo; un cambio cultural basado en nuevas formas de comunicacin que convierten a estos sujetos en mutantes con capa- cidad para producir nuevos lenguajes y saberes; modifcaciones sustanciales en las familias y las prcticas de crianza; y la crisis de una escuela que ya no responde a los intereses y necesidades de los nios y nias. En conclusin, se puede afrmar que se trata del fn de la infancia mo- derna y el debilitamiento progresivo de instituciones que, aunque pretenden el gobierno de los nios y nias, ya no pueden garantizar el control social como en otros tiempos. Este sntoma socio-cultural se expresa en un divorcio marcado entre la subjetividad moderna que la escuela an pretende fomentar y las subjetividades emergentes de las generaciones que nacieron y crecieron en medio de los cambios culturales provocados por las nuevas formas de 5 Estos trminos hacen alusin a la implementacin de intervenciones en los nios y nias, desarrolladas a lo largo de la primera mitad del siglo XX. Racializar, higienizar, educalizar, entre otras acepciones, aluden a un conjunto de procedimientos que se ejercen sobre el cuerpo del nio para garantizar su normalizacin. Como se observar ms adelante, este fue un proceso recurrente en varios pases de la regin (Amador, 2009). 6 Este es un trmino propuesto para referir a la existencia de nios y nias en con- diciones de explotacin y vulneracin. Especfcamente, es una condicin que debe situarse en el contexto de los confictos social y armado. Este concepto fue desarro- llado en el marco de la investigacin Emergencias de la memoria (Daz y Amador, 2009). I NF A NC I A S , C OMUNI C A C I N Y E DUC A C I N: AN L I S I S DE S US MUT A C I ONE S [15] comunicacin y las tecnologas digitales, entre otros fenmenos del mundo contemporneo 7 . Ms all de considerarlos nativos digitales dadas sus nuevas habilidades, se trata de comprender a dichos sujetos con otras formas de ser, pensar y actuar. Esto permite afrmar que no es posible seguir declarando la existencia de la infancia o la niez en singular. Como se observar ms adelante, las infancias contemporneas plantean grandes desafos a la sociedad y a las instituciones que pretenden gobernarlas. La escuela es la ms comprometida en esta interpelacin pues, extra- amente, mientras persiste en el sostenimiento de rituales adscritos a los valores del Estado nacional (izar la bandera, hacer flas, marchar, clasifcar, otorgar recompensas a los buenos muchachos, moralizar), se ha involucrado (por imposiciones externas) en obligaciones inscritas en cuatro narrativas universales: el nio como sujeto de derechos; la formacin ciudadana escolar; el fomento de la innovacin y el pensamiento cientfco; y la cultura digital. Comunicacin: procedente de la raz latina comunis, que signifca co- mn y poner a la luz de todos, es entendida como un proceso humano, social y cultural que est adscrito a interacciones, sensibilidades, socialidades y tecnicidades (Martn-Barbero, 2003). Esto signifca que la comunicacin no puede ser reducida nicamente a medios, artefactos y transmisin de informacin. La comunicacin es esencialmente un fenmeno inscrito en la produccin cultural y, por su carcter interactivo, involucra siempre sujetos, grupos, discursos, imgenes y poderes. Se trata de un proceso central en la vida de los nios y nias del siglo XXI, asunto que se evidencia en los lenguajes y saberes que producen en los entornos digitales que acompaan su existencia. Son prolfcas las maneras de estudiar la comunicacin. Una de ellas ha sido adelantada a travs de grandes teoras gestadas en escuelas de pensa- miento de todo el mundo. Las ms conocidas son la conductista de Lasswell; la funcionalista de Lazarsfeld y Merton; la crtica de la Escuela de Frankfurt 7 Como se observar ms adelante, este planteamiento tiene varios exponentes como Steinberg y Kincheloe (1997), Carli (2006), y Corea y Lewcowicz (2004). Particularmen- te, estos ltimos plantean que la escuela se encuentra en crisis dada la distancia entre la subjetividad moderna y las subjetividades informacionales, las cuales proceden del mundo escolar y sus rituales as como de la cultura meditica y la vinculacin creciente de los nios y nias a esta. JUA N CA R L OS AMA DOR BA QUI R O [16] (Adorno y Horkheimer); la informacional de Shanon, Weaver y Wiener; la teora de la comunicacin humana de Bateson, Gofman y Birdwhistell; la estructuralista de Eco, Greimas y Barthes; la de los estudios culturales britnicos (Hogart, Hall, Williams y Morley); la de los estudios culturales norteamericanos (Fiske, Radway, McRobbie y Barke); la economa poltica de la comunicacin (Chomsky, Mastrini y Bolao-Sequiera); y la comunica- cin-cultura en Amrica Latina (Martn-Barbero, Prieto, Ortiz, Mattelard, Orozco, Muoz). De otra parte, tal como lo seal Castells (2003) desde fnales del siglo pasado, las generaciones ms jvenes han sido testigos de una revolucin tec- nolgica que involucra microelectrnica, informtica, optoelectrnica, teleco- municaciones y tecnologas de la vida. Esta revolucin no es un determinante social y econmico, sino ms bien un acontecimiento que est inscrito en un contexto cultural que involucra sujetos, grupos y sociedades. Esto coincide con la nocin de tecnicidad de Martn-Barbero (2003), quien afrma que las tecnologas no son condicionantes ni estn en la exterioridad del mundo de la vida. Al ser parte de la produccin cultural, se incorporan en las formas de percepcin social, modifcando las identidades y las subjetividades. Recientemente han aparecido varias teoras para explicar estos fenme- nos. Una de ellas, ms que un sistema terico, surge como marco de compren- sin de las nuevas formas de comunicacin en el contexto de la ampliacin de las tecnologas digitales en la vida social. Se trata de una propuesta en consolidacin llamada hipermediaciones o teora de la comunicacin digital interactiva (en adelante CDI) (Scolari, 2008), entendida como proceso de hibridacin y contaminacin de medios, mediaciones, formatos, gneros, prcticas y discursos, que tiene lugar en un espacio-tiempo digital, interac- tivo e hipermedial, que congrega sujetos, lenguajes, saberes, aprendizajes y proyectos. Uno de los mayores aportes de la comunicacin digital interactiva es que ubica en el centro de estos fenmenos la subjetividad humana y la capacidad de las personas para adelantar proyectos comunes mediante aplicaciones de la Web 2.0, especialmente a travs de redes sociales, videojuegos, Wikis, blogs y fotologs, simulaciones y mundos virtuales. Para Scolari (2008), se trata de adaptar la categora mediacin de Martn-Barbero y actualizarla, (ya no vamos a mirar el paso de los medios a las mediaciones sino de los I NF A NC I A S , C OMUNI C A C I N Y E DUC A C I N: AN L I S I S DE S US MUT A C I ONE S [17] nuevos medios a las hipermediaciones), las cuales asumen convergencias 8
no solo de orden tcnico y digital, sino, ante todo, culturales. Aunque son muchos los referentes que dialogan con esta perspectiva de la comunicacin, es necesario aludir a algunos que complementan lo anun- ciado por Martn-Barbero (2003) y Scolari (2008). De una parte Pierre Lvy (2007), a travs de su programa de la cibercultura, ha mostrado que no se trata de apelar a los dispositivos como el gran avatar que traer consigo el desarrollo de las sociedades, sino de reconocer la composicin de un entorno socio-tcnico-cultural que favorece nuevas relaciones sociales, pero especial- mente nuevas formas de creacin esttica y cultural mediante la nocin de inteligencia colectiva. En segundo lugar, la bsqueda de un proceso democratizador a travs de la comunicacin, frente a los esfuerzos de diversos sectores en el mundo por el monopolio del conocimiento y las restricciones para el acceso a las aplicaciones de la Web 2.0, han provocado el surgimiento de movimientos como Cultura Libre (Lessig, 2004), Software Libre (Stallman, 2002), Mani- festo Rmix (2008) y Creative Commons, entre otros. Estos no solo fomentan la difusin del conocimiento existente en el mundo como patrimonio de la humanidad y derecho universal, sino que animan a la conformacin de comunidades de prctica que sean capaces de producir saberes, compartir colaborativamente y generar acciones para la emancipacin. Finalmente, la modifcacin en las maneras de pensar y comprender el mundo, tras el ejercicio de nuevas prcticas sociales y comunicativas en la vida cotidiana de las personas, ha trado consigo a la escena acadmica el trmino transmediaciones (Jenkins, 2008). Se trata de experiencias comu- nicativas de carcter relacional, en las que se producen contenidos, textos y obras a partir de la articulacin de diversos medios, formatos y dispositivos. Un ejemplo de este fenmeno lo provee la construccin de obras que vincu- lan flmografa, literatura convencional, hipertextos, videojuegos y mundos virtuales. Al incluir indicios y puzzles en cada escenario, las personas deben 8 Las convergencias no solo aluden a lo digital (convergencia digital). Algunos autores proponen la nocin convergencia cultural (Jenkins, 2008) para dar cuenta de las arti- culaciones y relaciones entre medios, mediaciones, contenidos e interacciones entre personas y grupos. JUA N CA R L OS AMA DOR BA QUI R O [18] comprender la obra en su conjunto (de manera intertextual) y participar en su intervencin colectiva. Educacin: es un tema difcil de tratar, especialmente porque su def- nicin en s misma est ligada a guiar a los que lo necesitan e intervenir mentes y cuerpos a travs de las instituciones de enseanza. Como se ob- servar ms adelante, la escuela, comprendida como el espacio simblico y social en el que se ejercen ciertas prcticas y circulan determinados saberes, fue diseada (en su versin moderna) hace algo ms de dos siglos para formar sujetos situados en circunstancias espaciales y temporales distintas a las del tiempo presente. El problema no es que haya surgido como consecuencia de los ideales del liberalismo (individualidad, obediencia, productividad, ciuda- dana), sino que no haya sido capaz de transformarse en el tiempo. Mario Kapln (1998), hace algo ms de dos dcadas, sealaba que la educacin podra resumirse en tres grandes modelos: educacin basada en contenidos; educacin centrada en resultados; y educacin orientada por procesos. El primer modelo se ocupa de dar contenidos a aquellos que no los tienen (los alumnos), se concentra en la enseanza enciclopdica de temas a travs del discurso del profesor y del texto escolar, y promueve un esquema de comunicacin transmisionista (emisor-receptor) 9 . El segundo modelo se basa en una educacin por objetivos y hace nfasis en la efcacia del alumno para responder a las exigencias acadmicas mediante el entrenamiento, la ingeniera del comportamiento y los exmenes. Su forma de comunicacin se apoya en la instruccin y la persuasin del profesor 10 . El tercer modelo que planteaba Kapln (1998) para introducir su perspec- tiva sobre la pedagoga de la comunicacin y la comunicacin popular se basa en lo que llam nfasis en los procesos. Se trata de una prctica pedaggica orientada hacia la liberacin, la cual funcionara sobre la base de capacidades como la refexin, la participacin y la autogestin. En esta educacin no hay contenidos preestablecidos ni clculos determinados para ensear de cierta manera. Los sujetos (estudiantes) son los protagonistas de sus propios 9 Kapln (1998) considera que este modelo est claramente explicado por Paulo Freire en su defnicin sobre educacin bancaria. 10 El ejemplo ms claro lo provee la tecnologa educativa, el estmulo respuesta y la taxonoma de objetivos de la tabla de Bloom. I NF A NC I A S , C OMUNI C A C I N Y E DUC A C I N: AN L I S I S DE S US MUT A C I ONE S [19] aprendizajes, los cuales se ponen a disposicin de aquellos que lo necesiten. Sus principios de comunicacin y accin son la cooperacin y la solidaridad. Estos importantes aportes de Kapln (1998), adems de continuar vigen- tes, contribuyen a la identifcacin de algunos de los desafos ms relevantes que hoy tiene la educacin y la comunicacin en el espacio escolar. Infortuna- damente, an predominan perspectivas que asumen el uso de las tecnologas de la informacin y la comunicacin como instrumentos estratgicos para ensear los mismos contenidos y enfoques de los planes de estudios conven- cionales. El uso de aparatos, e incluso el acceso a Internet, no siempre rebasan el transmisionismo y el instruccionismo de la escuela moderna 11 . Basados en los cambios del tiempo presente y las subjetividades emergen- tes de los nios y nias, es necesario considerar otras educaciones y otras pedagogas. El estatuto del conocimiento, el aprendizaje y el uso social de los saberes han rebasado la lgica de la institucin educativa y la enseanza de temas por parte del profesor. Los esfuerzos de diversos sectores (educadores populares, activistas, organizaciones de la sociedad civil, movimientos socia- les, investigadores y jvenes) han mostrado que es posible considerar otras formas de ejercer la educacin como hecho social, poltico y cultural. A manera de ilustracin se pueden destacar perspectivas recientes, como la educacin expandida (Proyecto Zemos98); el aprendizaje invisible (Cobo y Moravec, 2010); el aprendizaje ubicuo (Burbules, 2006); la edu-comunicacin (Kapln, 1998 Huergo, 2010; Prieto Castillo, 2010; Aparici, 2010); la educa- cin en la frontera emocional (Ferrs, 2008); el proyecto posuniversidad y edupunk (Piscitelli, 2010, 2011); la educacin, las pantallas y las transme- diaciones (Orozco, 2010); las simulaciones digitales y la educacin (Scolari, 2010); los videojuegos y la educacin (Lacasa, 2011; Frasca, s.f ), entre otros. Aunque contienen enfoques distintos, estas propuestas coinciden en el inters de fomentar educaciones para mundos posibles basados en la inte- ractividad, la hipermedialidad y la convergencia de las tecnologas digitales, as como en el papel protagnico de aprendizajes no formales (ni institucio- nalizados) para la formacin de las personas. Por esta razn, su potencia est 11 Por esta razn, el entusiasmo del Estado, de sectores de la sociedad civil y del mer- cado de hardware, software e Internet en torno al equipamiento y la conectividad, no son sufcientes para superar estas miradas. JUA N CA R L OS AMA DOR BA QUI R O [20] en la produccin (actitud prosumer) 12 y no solo en la recepcin y el consumo de informacin. De este modo, se promueven aprendizajes a partir de la ex- ploracin de problemas mediante interfaces grfcas que se relacionan con el mundo de la vida, la conformacin de redes y comunidades para compartir saberes, y la promocin de proyectos cooperativos para la liberacin La delimitacin de otras educaciones y pedagogas posibles, articuladas y contextualizadas con el cambio de poca, requiere de un ejercicio investiga- tivo de carcter inductivo. Esto signifca que, indagando cuidadosamente las mutaciones socio-culturales y comunicacionales en cuestin como parte del espacio-tiempo en el que tramitan su existencia los nios y nias, se pueden disear orientaciones para transformar la escuela en sus prcticas pedag- gicas. Esto implica una transformacin radical del mundo adultocntrico y del gobierno de la infancia. Exige nuevos modos de percibir e interactuar con los nios y nias. Requiere adems reconocer no solo sus debilidades, sino especialmente sus potencialidades. Como se podr observar ms adelante, el tratamiento de estos temas y problemas ha contado con diversos referentes tericos y metodolgicos para su estudio. Sin embargo, sus limitaciones estriban en la difcultad para investigarlos de manera relacional e interdisciplinaria. Por esta razn, la presente investigacin busca analizar las transformaciones de carcter co- municacional (situadas en las experiencias producidas en la comunicacin digital interactiva), como marco de comprensin para reconocer las subjetivi- dades emergentes de los nios y nias. Basados en estos hallazgos, se espera descubrir las interpelaciones subyacentes a las instituciones que gobiernan a la infancia, as como considerar otras educaciones y pedagogas posibles. En trminos ms precisos, la pregunta de investigacin que orient el presente estudio fue: De qu manera las mutaciones de carcter comuni- cacional (basadas en las experiencias producidas en la comunicacin digital interactiva), asumidas como fuentes de nuevas subjetividades en los nios y nias nacidos en la dcada del noventa en adelante, interpelan las institucio- nes que gobiernan la infancia y posibilitan otras educaciones y pedagogas? 12 El trmino prosumidor, tambin conocido como prosumer, es un neologismo for- mado a partir de la fusin de las palabras en ingls producer (productor) y consumer (consumidor). Como se observar ms adelante, se trata de acciones que agregan valor a un producto, servicio o al propio conocimiento. La actitud prosumer solo funciona mediante redes y comunidades, motivadas a trabajar alrededor de la colabo- racin y la difusin de ideas y proyectos comunes. I NF A NC I A S , C OMUNI C A C I N Y E DUC A C I N: AN L I S I S DE S US MUT A C I ONE S [21] Como objetivos, se precisaron: identifcar los aspectos constitutivos de las experiencias comunicativas de los nios y nias en el escenario de la comuni- cacin digital interactiva, haciendo nfasis en los lenguajes, los saberes y las experiencias, como acercamiento al desciframiento de sus subjetividades; y explicitar las principales expresiones de las subjetividades emergentes de los nios y nias a partir de las mutaciones analizadas (comunicacionales) con el fn de interpelar las instituciones que gobiernan la infancia y de proponer criterios para implementar otras educaciones y pedagogas posibles. Como se puede apreciar, tanto los grandes conceptos enunciados desde el inicio como el problema de investigacin, recogen transversalmente algunas categoras que resultan imprescindibles para emprender este camino: las subjetividades, las mutaciones y el tiempo presente. Aunque estas temticas se desarrollarn ms adelante, sern introducidas a continuacin. Las subjetividades son modos de ser y estar en el mundo, y remiten gene- ralmente a la dimensin existencial del sujeto. Si bien el tema ha sido tratado a lo largo del tiempo por la metafsica, el psicoanlisis, el existencialismo, y recientemente por el llamado posestructuralismo, los hallazgos de este traba- jo indican que la subjetividad debe ser analizada atendiendo a las relaciones posibles entre los modos de ser sujetos, la cultura, la experiencia y el lenguaje. La subjetividad es una categora analtica que busca dar cuenta de cmo el sujeto ha llegado a ser lo que es a partir de su propia historicidad (Foucault, 2005). Especfcamente, la subjetividad es producida a travs de las experien- cias del sujeto en espacios y tiempos de diverso orden. Uno de esos escenarios son las instituciones modernas (manicomio, hospital, cuartel militar, fbrica y escuela), lugar en el que el sujeto es objeto de clasifcaciones y procesos de normalizacin. La regulacin de los tiempos y espacios que aqu se produce favorece la fabricacin de sujetos obedientes y productivos. Foucault plante que este orden en su conjunto puede ser llamado sociedad disciplinaria y que cuando esta llega al punto ms alto, puede operar como biopoltica. Dado que el sujeto no es pasivo y que no se trata de una entidad universal y racional, tal como lo declar el proyecto de modernidad temprana desde el siglo XVII, es posible que la subjetividad humana sea mediada por experiencias de otras caractersticas, que no siempre sitan al sujeto como efecto de fuer- zas externas. Se trata de acontecimientos que afectan la vida y que pueden llegar a modifcar sus modos de pensar y actuar. Al fnal de su obra, Foucault (1991) llam a esta faceta de la subjetividad experiencia de s; sospecha que JUA N CA R L OS AMA DOR BA QUI R O [22] posteriormente fue desarrollada bajo nuevas categoras y referentes por Gi- lles Deleuze y Flix Guattari (2008), entre otros. Aunque estas teoras hacen contribuciones fundamentales para abordar los problemas de la subjetividad, probablemente son insufcientes para indagar las relaciones entre infancias, comunicacin y educacin. Algunos seguidores de esta tendencia, quienes han registrado acercamien- tos a la infancia y la escuela, han ubicado especialmente el primer nivel de la subjetividad (instituciones disciplinarias, fuerzas normalizadoras, discursos y prcticas), mostrando la importancia del saber (verdad) y las prcticas (de poder) en los procesos de constitucin de sujetos. Por su parte, algunos estudios sobre comunicacin, interesados en indagar la subjetividad en los nuevos escenarios virtuales e interactivos, muestran inquietudes similares, solo que actualizadas bajo los componentes de las sociedades de control (Deleuze, 2006) 13 . Como se observar ms adelante, este modo de ver al sujeto muestra nuevas complejidades: identidades diversas, relativizacin del yo en las pantallas, prcticas y rituales xtimos (Sibilia, 2008; Turckle, 1995), fcciones que distribuyen realidades conforme a grupos, entre otros. No obstante, una vez ms, se trata de aproximaciones que sitan al sujeto como una entidad pasiva que es fabricada bajo las intenciones de fuerzas externas, en este caso del mercado. Aunque la escuela contina funcionando bajo los principios del Estado na- cional y su inters por consolidar la subjetividad universal del nio (postura alineada con las dems instituciones que buscan gobernarlo), las experiencias de estos sujetos se han ampliado a partir de su presencia en otros escenarios fuera de la institucionalidad. Tanto los hallazgos de esta investigacin como otros estudios, indican que los mundos de vida de la infancia han adquirido, como consecuencia del cambio cultural, nuevas fuentes para la produccin de la subjetividad. Dentro de estas fuentes se encuentran las nuevas prcticas de crianza; el conficto social y armado; las experiencias estticas; la compleji- dad de lo urbano; las diversas formas de consumo; y las nuevas expresiones de la comunicacin. 13 Como se ver ms adelante, las sociedades de control son escenarios ms comple- jos que los de las sociedades disciplinarias de Foucault. Segn Deleuze, el control ya no opera por la va del encierro sino por la modulacin del deseo, las pasiones y la memoria. I NF A NC I A S , C OMUNI C A C I N Y E DUC A C I N: AN L I S I S DE S US MUT A C I ONE S [23] Particularmente, el anlisis de las subjetividades de los nios y las nias en espacios digitales, interactivos e hipermediales requiere incluir la cultura y la comunicacin como elementos centrales de su construccin. La produc- cin de la subjetividad en generaciones anteriores estuvo preferiblemente mediada por la familia, la escuela, la iglesia, y en algunos casos por el mundo de la calle (especfcamente para los nios y nias urbanos). Las generaciones que han nacido y crecido en medio de estas transformaciones culturales y comunicacionales (concretamente a partir de la dcada del noventa en el caso colombiano), al ingresar en espacios y tiempos que proveen nuevas experien- cias, han ido construyendo otro tipo de subjetividades. Por esta razn, la aproximacin propuesta aqu para indagar las subjeti- vidades de las infancias contemporneas parte de una valoracin especial de la cultura como vector de la vida humana y social. En la cultura ocurren tres fenmenos fundamentales como aporte a la construccin de estas subjetivida- des: los artefactos, las tecnologas y los medios son parte de la trama cultural y de las acciones humanas (no son externos a la vida); los sujetos ejercen usos y apropiaciones de lo que consumen, situacin que afecta sus percepciones de espacio y tiempo, dando lugar a nuevas socialidades, sensibilidades y formas de acceso al saber; las experiencias comunicacionales (digitales e interacti- vas) fomentan nuevas formas de razonamiento (polifnicas e intertextuales) y otros capitales culturales. La segunda categora transversal anunciada es la mutacin. El trmino mutacin est referido a transformaciones, cambios y novedades. Alessandro Baricco (2008) lo ha propuesto recientemente, basado en un anlisis inge- nioso de diversos fenmenos de la cultura que expresan modifcaciones no solo de prcticas, sino de mentalidades y modos de ver el mundo. Baricco emplea el trmino brbaros con el fn de mostrar, apelando a esta inusual metfora, que los mutantes son exploradores, navegantes y surfstas. Su principal caracterstica es que transitan por sistemas de paso e introducen prcticas que, en un momento dado, pueden llegar a trastocar los valores y las creencias instituidas. Sin embargo, luego, pueden convertirse en importantes innovaciones para el funcionamiento de la sociedad. Las mutaciones, trmino situado inicialmente dentro de un sistema de conocimientos relativo a la biologa y la gentica, es entendido como un conjunto de alteraciones o cambios relacionados con la informacin gentica de un ser vivo. Lo interesante de estos cambios es que se presentan sbita JUA N CA R L OS AMA DOR BA QUI R O [24] y espontneamente, pero logran un impacto tan especial que pueden ser transmitidos a las dems generaciones. Aunque una consecuencia de las mu- taciones puede ser la presencia de enfermedades genticas (en el corto plazo), estas terminan convirtindose en procesos esenciales para la existencia, pues sin alteraciones de esta naturaleza la vida no podra evolucionar. Anlogamente, las mutaciones en el contexto de los estudios de la cul- tura, la comunicacin y la educacin pueden entenderse como fenmenos emergentes que, aunque implican novedad, tambin contienen elementos del pasado. Por esta razn, el anlisis de las mutaciones de orden social y onto- lgico debe realizarse atendiendo no solo a las expresiones de los cambios sino a los modos como los hechos del pasado se sedimentan y hacen posible la cristalizacin de lo diferente. Generalmente, pese a la persistencia de la tradicin y los valores, el surgimiento del acontecimiento, comprendido como algo que puede ser creado en el orden de lo posible (Bajtin, 1997; Lazzarato, 2006), propicia experiencias y lenguajes para el surgimiento de la potencia. Finalmente, en relacin con la tercera categora transversal llamada tiempo presente, se puede afrmar que es un trmino tratado por disciplinas y campos como la historia, la sociologa, la antropologa y los estudios cul- turales. Para Beatriz Sarlo (2010), el tiempo presente no es estrictamente un periodo de tiempo ni una delimitacin especfca de lo actual. Se trata ms bien de una lectura de la cultura contempornea efectuada desde el propio presente para lograr comprender su fugacidad y su inmediatez, en el contexto de una historicidad que fuye mltiple y que hace nfasis en la produccin cultural como vector del cambio y de la vida social, poltica, econmica y tecnolgica. Desde luego que el tiempo presente introduce debates difciles de abordar, dado su carcter transicional y sus frecuentes relaciones con nuevas percep- ciones sociales expresadas en lenguajes, saberes, temporalidades y territoria- lidades. Para efectos de este trabajo, el tiempo presente alude a una poca en la que naci y creci una generacin en medio de grandes transformaciones culturales. Parte de estas transformaciones est constituida por sucesos paradjicos: un repertorio audiovisual y transmeditico sin precedentes, as como sucesos de crisis econmica y violencia que afectaron el orden social colombiano. La indagacin de los fenmenos del tiempo presente ha mostrado progre- sos signifcativos en los ltimos aos. Un elemento comn de este tipo de I NF A NC I A S , C OMUNI C A C I N Y E DUC A C I N: AN L I S I S DE S US MUT A C I ONE S [25] trabajos es la incorporacin de los trminos trnsitos y transiciones. Esto signifca que su inters se centra en abordar el cambio y las mutaciones. Los fenmenos que investiga, aunque son evanescentes y se encuentran en proceso de cristalizacin, son comprendidos a partir de sedimentaciones que se producen en el tiempo y que se expresan en el presente. De esta manera, la lectura del presente en sus ritmos acelerados es siempre un esfuerzo por observar la transformacin del pretrito y su correspondiente actualizacin. En Amrica Latina y el Caribe han sido explorados especialmente trnsi- tos y transicionesdel estadocentrismo al sociocentrismo; de las dictaduras a la democratizacin; del patriarcalismo a la diversidad sexual; de los partidos a la accin colectiva de nuevos movimientos sociales, entre otras. A este conjunto de fenmenos emergentes, objeto de estudio preferido del tiempo presente, deben incluirse otras manifestaciones contemporneas como el trnsito de la infancia moderna a las nuevas infancias (Diker, 2008), el trnsito de los medios a las mediaciones (Martn-Barbero, 2003), el trnsito de las mediaciones a las hipermediaciones (Scolari, 2008), y el trnsito de la escuela moderna a educaciones y pedagogas otras. SISTEMA METODOLGICO Para cerrar esta introduccin es necesario exponer de manera breve el siste- ma metodolgico implementado con el fn de abordar el problema de inves- tigacin y sus objetivos. Como se puede observar, tanto las expresiones de la subjetividad como la construccin de orientaciones educativas y pedaggicas, requiere el abordaje inicial de lo que aqu han sido llamadas mutaciones co- municacionales. De esta manera, la investigacin se centr en los aspectos constitutivos de las prcticas de los nios y nias en la comunicacin digital interactiva (CDI-hipermediaciones), asumida como un escenario que propicia nuevos lenguajes, saberes y experiencias. En este caso, la comprensin fenomeno- lgica de estas prcticas comunicacionales permiti descifrar algunas de las expresiones ms relevantes de las subjetividades emergentes de estos sujetos. El anlisis de prcticas comunicacionales, centradas en las posibles rela- ciones entre nios y nias y espacios pantallizados, hipermediados e hiperco- nectados, exigi abordar de manera preliminar dos grandes categoras para JUA N CA R L OS AMA DOR BA QUI R O [26] los procesos de registro e interpretacin correspondientes: la construccin de nuevas formas simblicas (comprendidas como unidades de expresin y de accin que se nutren de la cultura, pero que tambin la recrean, segn Cas- sirer, 2003); y la produccin de saberes, entendidos como criterios que son acumulables y utilizables para la accin social. Particularmente, esta nocin de saberes se apoya tanto en la tesis de Bourdieu (2010) sobre capital cultural como en los planteamientos de Lvy (2004) sobre inteligencia colectiva. Tanto las formas simblicas como los saberes que son producidos por los sujetos ratifcan sus modos de ser y estar en el mundo, y se convierten en orientadores fundamentales para construir la experiencia y la conciencia. Por esta razn, lenguaje, saberes y existencia constituyen la base de aproximacin a la subjetividad. Las prcticas comunicacionales en las hipermediaciones posibilitan que los sujetos construyan condiciones de existencia que les per- mita reconocerse, descifrarse y reafrmarse. Dado que la indagacin de las prcticas en la comunicacin digital inte- ractiva implica explorar las dimensiones interactivas, hipertextuales e hiper- mediales de las nuevas formas de comunicacin en la Web 2.0, el escenario privilegiado de observacin fue la red social Facebook. Como es sabido, se trata de una de las redes sociales ms populares de los ltimos cinco aos en el mundo y una herramienta que permite reconocer interacciones comunica- tivas de los participantes con otros sujetos y grupos, as como con otros sitios de Internet, gracias a sus opciones de convergencia digital. En consecuencia, fue empleado el mtodo llamado etnografa virtual. Segn Cristine Hine (2004, p. 17), el uso de la etnografa en el mundo de la Web sirve para alcanzar un sentido enriquecido de los signifcados que va adquiriendo la tecnologa en las culturas que la alojan o que se conforman gracias a ella. Esa perspectiva implica diferenciar dos modos posibles de hacer etnografa virtual: etnografas que parten de entender Internet como cultura (ciberespacio); y etnografas que conciben el mundo WWW como arte- facto cultural. Mientras que la primera plantea la necesidad de reconocer la Internet como cultura y espacio social en el que se producen signifcados compartidos (lenguajes compartidos, sistemas de desciframiento de signos, conformacin de comunidades y construccin de identidades), la segunda busca compren- der no solo la naturaleza de las prcticas e interacciones producidas por sujetos y grupos, sino abordar el conjunto de discursos, representaciones e I NF A NC I A S , C OMUNI C A C I N Y E DUC A C I N: AN L I S I S DE S US MUT A C I ONE S [27] imaginarios que le dan forma y constitucin a la tecnologa y sus conexiones. La etnografa virtual se opone a marcar distinciones entre los niveles online y ofine para realizar investigaciones, dado que busca reconocer las interco- nexiones entre estas dos realidades a travs de la interaccin del investigador en la Web (Hine, 2004, p. 40). Si la premisa fundamental de esta etnografa es que el investigador sea quien se ocupe de interpretar el sistema de prcticas que opera en la vida online de las personas, la ruta metodolgica de esta mutacin requera una condicin obligatoria: establecer interaccin online entre el investigador y los participantes. Por esta razn fue conformado un grupo de nios y nias que viven en Bogot, pero que poseen diversas condiciones que han incidido en la construccin de sus mundos de vida. Se trata de nios que, en el periodo de interaccin de esta parte de la investigacin (cuatro meses aproximadamente), tenan entre 11 y 14 aos de edad 14 . Su perfl es muy simple y puede ser similar al de muchos nios y nias colombianos: estudian en colegios ofciales y privados de la ciudad; crecieron apreciando la oferta televisiva, cinematogrfca y transmeditica a partir de la dcada del noventa del siglo pasado; y tambin disfrutan haciendo otras actividades como leer, jugar, ir al centro comercial o al parque. Particularmente, en sus prcticas comunicacionales, se destaca la pre- sencia de diversos niveles de interactividad con y a travs de redes sociales, videojuegos online, canales de video y msica como YouTube y otros sitios de la Web 2.0 que les permiten seguir artistas y deportistas, retocar im- genes, editar videos, enlazarse a blogs y consultar Wikis como Wikipedia. La participacin de Daniela, Daniel, Maka, Camilo Ryu Genkay y Valeria fue imprescindible para esta investigacin, y su disposicin para compartir lo que son y lo que hacen merece todo el reconocimiento y agradecimiento. Tambin se agradece a sus padres y/o cuidadores por autorizar la publicacin de algunos datos de sus hijos, a quienes siempre se les respeto su intimidad. 14 Atendiendo a perspectivas en el campo de la sociologa de la infancia y la juventud, particularmente apoyados en los estudios sobre generaciones de Carles Feixa (2002), se ha sealado que es necesario describir y analizar las prcticas sociales y la produc- cin de sentido de aquellos sujetos que nacieron al fnal del milenio pasado y que hoy bordean edades entre los 10 y 15 aos. Ms all de designarles un trmino (multime- dia, @, interactiva, Z) es necesario comprender sus lgicas de pensamiento, accin y subjetivacin. JUA N CA R L OS AMA DOR BA QUI R O [28] En lo procedimental, la etnografa virtual se apoy en cinco pasos claves: diseo de un repositorio de informacin; diseo de subcarpetas en la carpeta de cada participante, de acuerdo con las dos grandes categoras previstas (formas simblicas y saberes); registro, va pantallazos (ImpPnt), de las situa- ciones asociadas con niveles de uso o produccin como la actualizacin y pu- blicacin de informacin, las conversaciones a travs del chat, la organizacin de piezas digitales y enlaces, y evidencias de transmediacin; clasifcacin de los pantallazos registrados en cada carpeta y subcarpeta; exploracin de imgenes, fotografas y enlaces a videos y sitios Web de cada participante; y registro de evidencias de transmediacin. Tabla 1: Sntesis mutacin comunicacional Mutacin comunicacional Mtodo: etnografa virtual Propsito Conceptos clave Preguntas articuladoras Identifcar los aspectos cons- titutivos de las experiencias comunicativas de los nios y nias en la comuni- cacin digital interactiva, haciendo nfasis en los lenguajes, los saberes y las experiencias, para acercarnos al desciframiento de sus subjetivi- dades. Formas simblicas. Saberes y capitales culturales. Experiencia. Inteligencia colec- tiva. Comunicacin digi- tal interactiva. Cul es la naturaleza de las prcticas comunicacionales de los nios y nias en Facebook? Qu relacin existe entre estas prcticas y la produccin de sistemas simblicos en estos sujetos? Qu lenguajes y saberes son producidos y tramitados por estos sujetos en el mundo de la vida de la comunicacin digital interacti- va? Qu relacin existe entre las prcticas comunicativas en Facebook y la produccin de saberes? Qu convergencias y transmediaciones subyacen a estos saberes? Qu relacin existe entre estas prcticas y las subjetividades emergentes de estos sujetos? Fuente: propuesta del autor La segunda mutacin, dedicada a las subjetividades de los nios y nias, no emple una ruta metodolgica como tal. Simplemente fue organizada y develada a partir de los hallazgos de la primera. Lo que se hizo en esta parte de la investigacin fue triangular los resultados de los niveles de anlisis iniciales: experiencias basadas en lenguajes (formas simblicas) y saberes (capitales culturales e inteligencias colectivas) a partir de las experiencias I NF A NC I A S , C OMUNI C A C I N Y E DUC A C I N: AN L I S I S DE S US MUT A C I ONE S [29] comunicacionales. Los dos niveles se convierten en fuentes de anlisis de nuevas subjetividades y en un escenario amplio de constantes mutaciones. Como se observar ms adelante, la construccin (social y subjetiva) de la infancia no solo puede ser analizada a travs de la accin de las instituciones disciplinarias o de los enunciados encargados de producir su subjetividad, comprendidos como procesos que evidentemente conducen a la implementa- cin de formas de intervencin institucional (Foucault, 2005). Otro modo de comprender la construccin de la infancia parte de los mundos de vida que estos sujetos producen en su cotidianidad. Por tal razn, esta mutacin de carcter ontolgico, develada a partir del camino recorrido, fue organizada atendiendo a la emergencia de nuevas condiciones y experiencias que fueron constatadas en la primera. Se destacan las nuevas percepciones del tiempo y el espacio mediadas por el acceso a narrativas, gneros y formatos; la construccin de identifcaciones sociales auspiciadas por nuevos sistemas de intereses y necesidades; la inmersin en transmediaciones que amplifcan lo visual, lo auditivo y lo tctil; las prcticas hipertextuales e hipermediales que posibilitan arquitecturas de participacin; y los saberes emergentes que se convierten en nuevos capitales culturales, entre otros. La nocin de subjetividades hipermediales e interactivas, planteadas ms adelante, aluden al valor del lenguaje, los saberes y las experiencias como re- pertorio de posibilidades para la constitucin singular y colectiva del sujeto, particularmente de los nios y nias del tiempo presente que participan en el mundo de la comunicacin digital interactiva. La flosofa del pensamiento menor (Lazzarato, 2006), en dilogo con la flosofa del acto tico de Mijail Bajtin (1997), plantea la importancia de este proceso de despliegue del sujeto a travs de nociones como acontecimiento, plurilingismo y polifona de voces 15 . 15 El acontecimiento, comprendido como algo que puede ser creado en el orden de lo posible, es potencialidad y mundo posible. Por esta razn, Bajtin se convierte en una voz imprescindible para este cometido al introducir las nociones de plurilingismo y polifona de voces. Se trata de la existencia de condiciones mnimas que permiten esta- blecer las relaciones entre el yo y el otro. Esto signifca que la fuente privilegiada en la produccin del sentido no es la imagen ni el medio en sentido estricto, sino el mundo del otro. Sin embargo la relacin con el otro no es armoniosa, no pretende crear sub- sunciones ni consensos. Lo que subyace de todo encuentro entre el yo y el otro son puntos de vista, que se incorporan al acontecimiento y que implican consecuencias. JUA N CA R L OS AMA DOR BA QUI R O [30] El yo comunicativo, digital e interactivo, que se est construyendo en el contexto de un programa cultural caracterizado por conexiones y fujos, segn los hallazgos, trasciende el carcter solipsista del sujeto esencial de la modernidad. Es un sujeto que se incorpora en una esttica de la exis- tencia que no slo le permite decir-se y nombrar-se sino inventar-se. De este modo, formas simblicas y saberes se convierten en las fuentes fun- damentales, orientadas por nuevos sistemas de intereses y necesidades, para favorecer el despliegue de la subjetividad y la posibilidad de transitar de un yo dado y constituido a un yo situado, encarnado, virtualizado y en construccin continua. Tabla 2: Sntesis mutaciones de la subjetividad Mutaciones de la subjetividad Referentes: flosofa del pensamiento menor y flosofa del acto tico del sujeto Propsito Conceptos clave Preguntas articuladoras Explicitar las principa- les expresiones de las subjetividades emergen- tes de los nios y nias a partir de las mutaciones analizadas (comunica- cionales) con el fn de interpelar las institu- ciones que gobiernan la infancia y de proponer criterios para implemen- tar otras educaciones y pedagogas posibles. Acontecimiento. Sujeto y subjetividad. Lenguajes. Saberes. Experiencias. Plurilingismo. Polifona de voces. Subjetividades situa- das. Subjetividad hiperme- dial. Subjetividad interac- tiva. Qu expresiones de la subjetivi- dad se identifcan en los aconteci- mientos de los que participan los nios y nias, en el contexto de las mutaciones socio-culturales (cultura audiovisual y transme- diaciones)? Qu expresiones de la subjetivi- dad se identifcan en los aconte- cimientos de los que participan los nios y nias, en el contexto de las mutaciones comunicacio- nales? Qu expresiones de la subjetivi- dad se identifcan en los lenguajes y saberes producidos por los nios y nias en la comunicacin digital interactiva? De qu manera estas subjetivi- dades emergentes interpelan a las instituciones de proteccin de los nios y a la escuela moderna? Los rasgos de estas subjetivi- dades emergentes proporcionan elementos para considerar otras educaciones y pedagogas posi- bles? Fuente: propuesta del autor I NF A NC I A S , C OMUNI C A C I N Y E DUC A C I N: AN L I S I S DE S US MUT A C I ONE S [31] A travs de este mapa de sujeto y de subjetividades emergentes de las in- fancias contemporneas, se procedi a la refexin sobre la educacin, la pe- dagoga y la escuela. Ms all de una propuesta pedaggica o de la exposicin de un conjunto de prescripciones para ensear utilizando artilugios, las dos mutaciones caracterizadas y analizadas permitieron, adems de interpelar el papel de las instituciones modernas en su inters por sostener el gobierno de la infancia, estructurar unos criterios generales para considerar nuevas prcticas pedaggicas en la escuela, delimitados bajo la afrmacin educar en el acontecimiento. Si bien este tipo de aproximacin a la educacin no hace parte de tradiciones pedaggicas propiamente dichas, la incorporacin del acontecimiento tiene un propsito central: partir de las subjetividades de las infancias contem- porneas para construir las bases de otras educaciones y otras pedagogas. Con el recorrido adelantado y el levantamiento del mapa de la subjetividad de los nios y nias que participaron de este estudio, se propuso una triada que puede convertirse en una contribucin modesta a los actuales desafos de la educacin en el tiempo presente. Se trata de la educacin convergente, la pedagoga de la presencia y las hipermediaciones pedaggicas. Para guiar la lectura del informe, es importante tener en cuenta que el trabajo fue estructurado por apartados y captulos. Los apartados son tres: Mutacin comunicacional; Mutaciones de la subjetividad; y Otras educacio- nes y pedagogas. Cada apartado est constituido por captulos que presentan el objeto de la mutacin, en dilogo con referentes tericos y metodolgicos, as como los resultados detallados de la indagacin correspondiente. La primera parte, denominada Mutacin comunicacional, expone las principales manifestaciones de las experiencias de los nios y nias en la co- municacin digital interactiva (CDI). El apartado contiene un captulo titulado Nuevas formas de razonamiento en la comunicacin digital interactiva, en el que se presentan los hallazgos de la interaccin online (red social Face- book) con los nios y nias, para dar cuenta de la relacin entre las prcticas comunicativas (en el contexto de la comunicacin digital interactiva) y la produccin de formas simblicas, apelando a las categoras lenguajes y sabe- res. Apoyado en estos hallazgos, se problematizan las prcticas y las formas simblicas para llegar al descubrimiento de nuevas formas de razonamiento y saberes que surgen de estas experiencias. JUA N CA R L OS AMA DOR BA QUI R O [32] La segunda parte se apoya en el captulo titulado Subjetividades hiperme- diales e interactivas, el cual tiene un triple propsito. En primer lugar, busca recuperar las consideraciones, problematizaciones y hallazgos de la primera parte, en clave de subjetividad. En segundo lugar, devela las expresiones de las subjetividades de los nios y nias que participaron del estudio. Y en tercer lugar, aborda algunos debates y perspectivas sustentados en las mani- festaciones de las subjetividades exploradas, para interpelar las instituciones de proteccin de la infancia y proponer perspectivas para otras educaciones y pedagogas posibles. Finalmente, el apartado tres, se basa en un captulo denominado Educar en el acontecimiento. Se trata de una propuesta que recupera los hallazgos de las dos mutaciones estudiadas, y que descansa en tres caminos posibles: la educacin convergente, la pedagoga de la presencia y las (hiper) mediaciones pedaggicas. La educacin convergente se fundamenta en articulaciones estratgicas entre cultura popular, digital y escolar. Tambin contempla vin- culaciones entre aprendizaje invisible y conocimientos formales. Asimismo, incluye convergencias entre accin emocional-persuasiva y accin racional- refexiva. El propsito de estas formas de convergencia socio-cultural es fo- mentar aprendizajes en contextos expandidos, co-construidos y distribuidos. La pedagoga de la presencia se apoya en la perspectiva epistemolgica co- nocida como cultura de la presencia (Gumbrecht, 2004) y en planteamientos relacionados con las simulaciones y la experiencia esttica, desde diversos au- tores e investigadores. La base de la educacin convergente y de la pedagoga de la presencia es la construccin de sentido a partir de los acontecimientos de la comunicacin y la cultura, suceso que conduce necesariamente a la pro- duccin colectiva de conocimientos, la praxis colaborativa y la confguracin de nuevas formas de pensar y crear basadas en el dialogismo y la polifona de voces. Estos son los principios que guan las prcticas propuestas en las (hiper) mediaciones pedaggicas, explicadas al fnal del captulo. Finalmente, se presenta un apartado al que se le ha llamado eplogo. Dado que en los captulos dos y tres se presentan las conclusiones de la investigacin en dilogo con la propuesta educativa y pedaggica, no se busca reiterar sino ms bien presentar algunas refexiones fnales sobre las infancias, la comu- nicacin y la educacin. Tambin pretende exponer algunas consideraciones sobre el estudio de las infancias y sus posibilidades de confguracin como campo de conocimiento. El propsito es dejar abiertos temas y problemas para futuros estudios. [33] MU T A C I N C O M U N I C A C I O N A L P R I M E R A P A R T E [35] NUEVAS FORMAS DE RAZONAMIENTO EN LA COMUNICACIN DIGITAL INTERACTIVA 16
Tanto la antropologa como la lingstica coinciden en identifcar relaciones estrechas entre el lenguaje y los smbolos, comprendidos estos ltimos como representaciones perceptibles de ideas que son acogidas colectivamente a travs de convenciones sociales. En el marco de estas convenciones se fjan vnculos directos entre su signifcante y su denotado. Adems de los grados de abstraccin que pueden contener los smbolos en los grupos humanos de los que proceden o aquellos que los usan, es claro que estos no solo permiten interpretar y dotar de sentido las cosas, sino tambin orientar las acciones de los sujetos. Generalmente las personas construyen instrumentos de conocimiento (no necesariamente cientfcos) para hacer inteligible el mundo natural, f- sico y social. Estos instrumentos no pretenden establecer conexiones lgicas entre el smbolo y la realidad, por ejemplo imitando el objeto o cumpliendo semnticamente la idea. Comprender cmo se hace inteligible el mundo no es un asunto sencillo para ser investigado. Se trata de un proceso de gran com- plejidad en el que los sujetos pueden proceder de tres maneras: diseando gramticas propias y acordadas que les permitan aprehender (racionalizar) el mundo; construyendo relaciones con los sujetos y objetos que habitan ese 16 Con el propsito de lograr una mejor economa del lenguaje y no resultar reiterativos con la expresin, en adelante la Comunicacin Digital Interactiva ser enunciada mediante la sigla CDI. JUA N CA R L OS AMA DOR BA QUI R O [36] mundo; y estableciendo criterios para actuar en la vida social a partir de su propia conciencia. Partiendo del smbolo como categora seminal del lenguaje, es posible in- troducir el trmino formas simblicas, planteado por Ernst Cassirer (2003) hace algo ms de cinco dcadas. Al formular esta categora, el flsofo de origen judo sealaba que la funcin del lenguaje en la vida social no consista solo en reconocer el contenido del smbolo para observar cmo este permita la interpretacin del objeto, sino en comprender el lugar de la experiencia humana y cultural en torno a la formas de ste. Este debate trajo consigo la hiptesis del hombre como animal simblico. Se trata de una expresin fundamental en la flosofa de las formas simblicas y en la antropologa de la cultura de Cassirer (2003). El smbolo es portador de sentido, lo que implica que las formas del smbolo estn estrechamente vinculadas con la problemtica antropolgica. De otra parte, el smbolo (que va ms all del signo) es una propiedad inherente al hombre. El signifcado, entonces, evoca contenidos que, en s mismos, no estn presentes y que favo- recen no solo la comprensin de algo, sino la conciencia de algo. A diferencia de otras teoras que dan por sentado que las formas simblicas estn en el inconsciente (por ejemplo Jung), Cassirer reafrma que la base de las formas simblicas es el carcter consciente que hace posible su produccin. Este planteamiento sugiere una refexin inicial frente al objeto de estudio en cuestin: las prcticas comunicativas en la CDI, entendidas como un reper- torio de formas simblicas en constante renovacin (ligadas a la hipertex- tualidad, la hipermedialidad y la interactividad), hace que se constituya un yo y un nosotros distintos, que potencia sentidos, gramticas e interacciones como posibilidad para la accin y la creacin. Esto teniendo en cuenta, segn Cassirer (2003), que las formas simblicas no pretenden la percepcin obje- tiva de las cosas con el fn de nombrarlas (lo que implicara detenerse en sus usos) sino buscar la ley interna de sus formas. Los smbolos como gnesis del lenguaje convertidos en formas simblicas, cooperan en la construccin del mundo de esos objetos. Cassirer (2003) plantea que tanto la ciencia como el mito o el arte, forman mundos de imgenes en los que no se refeja simplemente algo empricamente dado, sino que ms bien se crea algo en relacin con principios autnomos y I NF A NC I A S , C OMUNI C A C I N Y E DUC A C I N: AN L I S I S DE S US MUT A C I ONE S [37] prcticas humanas. Estas posibilidades de razonamiento y de accin se van transformando a partir de la conformacin de un sensorium en constante actividad, gracias a experiencias que se objetivan y se subjetivan en el su- jeto (yo-nosotros). La CDI es un espacio fundamental de la cultura, por esta razn una investigacin sobre la transformacin del sujeto en un contexto socio-cultural en mutacin como este, exige, dentro de su heterogeneidad, hallar ciertos rasgos comunes en los sujetos que la habitan. Para tal efecto se propone el anlisis de dos expresiones que articulan las prcticas comunicativas y los sistemas simblicos en torno a la produccin de sentido en los nios y nias que tramitan sus vida a travs de la CDI: las gramticas de ordenacin del mundo en torno a los cdigos y las lexias que transitan por la CDI, as como sus relaciones con la hipermedialidad; y las interacciones consigo mismos, con los contenidos (producto de fujos y cone- xiones) y con los otros a travs de la nocin de interactividad. GRAMTICAS DE ORDENACIN: LA RACIONALIDAD HIPERMEDIAL El trmino gramticas de ordenacin del mundo es una especie de metfora utilizada con el propsito de dar cuenta de los mecanismos de los que se valen los sujetos y grupos para coordinar sus vnculos con el mundo, otros sujetos, ciertos objetos y un complejo conjunto de relaciones. Se trata de un nivel inicial de orden pragmtico de la CDI, en el que la persona reconoce las lgicas y los espacios de ocupacin de cada objeto y cada sujeto en el tiempo-lugar que habita y comparte. En este nivel, el sujeto pone en funcionamiento un cierto nmero de operaciones de reconocimiento y ordenacin para entender su lugar, lo que le permite acercarse a las composiciones socio-culturales del mundo de distintos modos. En tal sentido, surge un repertorio de formas simblicas que median en esta actividad. Mientras que algunos lo hacen con cierta cautela, otros se incorporan de manera ms decidida. Es un proceso que generalmente se expresa en una fase inicial de usos y apropiaciones, que pone en funcionamiento formas de desciframiento del contexto, pero tambin ciertos recursos para reconocerse JUA N CA R L OS AMA DOR BA QUI R O [38] y reafrmarse en dicho espacio. Es una nueva manera de exponer y movilizar los sistemas culturales y sus redes de sentido. Particularmente, el sistema cultural de la CDI y el funcionamiento de la red social Facebook (en adelante Fb), asumida como una de sus mltiples expresiones, muestra de manera especial cmo los sujetos que se incorporan en ste reconocen su interfaz, ordenan los contenidos de su perfl y ubican textos, imgenes y enlaces que ponen en escena una relacin entre repertorio cultural, formas de objetiva- cin de lo que circula all y el lugar de su propio yo. En el mundo de la CDI hay un sinnmero de lexias que se encuentran dispersas en textos con diversas estructuras e intenciones comunicativas. Al parecer, estas lexias contienen funciones especfcas de designacin, esto es, mecanismos y canales de objetivacin del mundo, los cuales estn vehiculizados por la representacin. Sin embargo, insiste Cassirer (2003, pp. 157-158), esta funcin de designacin, comprendida como una relacin lineal entre signifcante y signifcado, se convierte en un proceso consciente que va mucho ms all, una vez el sujeto se involucra como protagonista de la accin social y cultural. Se trata del paso del carcter sensible (orientado por la expresin mmica o analgica del lenguaje) a la expresin intuitiva, cuya forma de funcionamiento implica una relacin entre la intuicin y el fn de una accin. En este caso, toda accin se encuentra estrechamente vinculada con una meta especial y una direccin que gua el propsito 17 . En primer lugar, existen composiciones en los nios y nias que dan cuen- ta de un inters por participar en el juego de Fb, dado que es una ventana para estar visibles y ser reconocidos en medio de ambientes urbanos y escolares que, en ocasiones, tienden a excluir y estigmatizar. Los perfles de este primer nivel muestran a unos sujetos que ubican sus datos de acuerdo con las exi- gencias de la aplicacin, comparten informacin con sus amigos y diligencian tests relacionados con el horscopo, el amor y episodios simples de la vida cotidiana. Asimismo, datos de identifcacin, fotografas y logotipos (gifts) constituyen el espectro de una forma de reconocimiento de la interfaz y de s mismo que no tiene mayores exigencias, pero que s muestran la tendencia de estos sujetos a involucrarse rpidamente con la propuesta comunicativa. 17 Este es un planteamiento que Cassirer (2003) utiliza recuperando las tesis de Kant en Crtica de la razn pura. Para Kant, aquellos conceptos que estn desprovistos de las in- tuiciones estn vacos. La imagen es producto de la capacidad emprica de la imaginacin productiva, mientras que el esquema de los conceptos sensibles (como el de las fguras en el espacio) es un producto y un monograma de las formas de intuicin. I NF A NC I A S , C OMUNI C A C I N Y E DUC A C I N: AN L I S I S DE S US MUT A C I ONE S [39] Danny (11 aos), por ejemplo, ubica en su perfl sus datos bsicos, una foto suya (retocada con fondo rosado), las imgenes de sus grupos musicales preferidos (Dragn y Caballero y Camila, entre otros), el logotipo de pro- gramas de TV (como el Chavo, Los Simpsons, ICarly y A mano limpia), una informacin prediseada en la que se declara soltera y una alusin a su gusto por el ftbol (como parte de la seccin Actividades e intereses). En su perfl manifesta inters por la informacin suministrada a travs de aplicaciones como el horscopo y la recepcin y el envo de regalos (chocolates y gorras de bisbol). Imagen 1. Datos de perfl de Daniela Por su parte Daniel (12 aos) propone una ordenacin distinta. En su imagen de perfl coloca una calavera, identifca la institucin educativa en la que estudia (IED Gabriel Betancourt Meja), se presenta como catlico y ubica como inspiracin de su vida la bandera del grupo Tierra Santa y una imagen alusiva al grupo musical 4 y Medio. Adems, incluye dentro de sus cosas favoritas al equipo Barcelona Ftbol Club, el libro Charlie y la fbrica de chocolates, los videojuegos (online) Halo y Gears of War 2 y los programas de televisin Los Simpsons, ICarly y Bob Esponja. Dentro de sus intereses estn YouTube, pasar el ao y no enamorarse, aunque manifesta tener una relacin sentimental vigente. JUA N CA R L OS AMA DOR BA QUI R O [40] Imagen 2. Datos de perfl de Daniel Sin embargo, existen otros niveles de ordenamiento mucho ms elabora- dos. En este caso, las gramticas de reconocimiento implican situar recursos que permiten construir un sello propio, expresar preferencias con cierta auto- ridad y propiciar espacios en la interfaz que propician el reconocimiento y la reafrmacin de un modo de ser. El ejemplo lo aporta Camilo Ryu Genkay (14 aos), quien, aunque tambin presenta su foto de perfl y datos bsicos como los dems, destaca como persona que le sirve de inspiracin a Kurt Cobain (grupo musical Nirvana). Exponiendo la coherencia de una esttica por la que se inclina, asocia su cita favorita con este mismo artista (Es mejor ser odiado por ser como uno es, que amado por algo que no soy). Dentro de sus equipos deportivos favoritos destaca a los ngeles Lakers (equipo de baloncesto de la NBA de EE UU) y al Barcelona Ftbol Club (equipo de futbol de la Liga espaola). Su perfl de Fb conecta a sus amigos con una cuenta de Twitter y un blog en Blogger. Intenta disear otros repertorios en estas aplicaciones y no repetir lo que dice y hace en Fb. Son muchos sus enlaces a sitios; uno de los que ms gener comentarios durante la investigacin, es un video de la serie de TV Futurama, en la que su protagonista (Fray) expresa: No s si soy muy feo, o todas las mujeres creen que soy inalcanzable para ellas y no lo intentan. La escritura de frases, la incorporacin de enlaces y los comentarios que promueve a travs de sus expresiones son amplios y se caracterizan por dosis de ingenio, humor y una extraa refexin de lo efmero. I NF A NC I A S , C OMUNI C A C I N Y E DUC A C I N: AN L I S I S DE S US MUT A C I ONE S [41] Imagen 3. Datos del muro de Camilo La interfaz de Fb presenta mltiples opciones a sus usuarios. Ninguno de estos nios y nias tom un curso o hizo parte de un proceso de formacin que le permitiera utilizar este conjunto de aplicaciones. En la prctica han incorporado recursos de orden sensible e intuitivo para incorporarse en esta propuesta comunicativa. Aunque a simple vista existen claramente dos niveles en la ordenacin de los contenidos, parece ser que estos sujetos han construido capacidades para enfrentar las diversas lgicas de funcionamiento del contexto comunicativo (el cual propone actualizaciones y cambios con cierta frecuencia), en las que suelen proceder con imitaciones, interpretaciones y producciones propias. Lo importante de estas lgicas es que favorecen la interpretacin del mundo me- diante la produccin de microrelatos propios y la confguracin de fcciones que se componen de textos escritos, imgenes, animaciones y enlaces que complementan, amplan o ejemplifcan lo que estn anunciando. Esta es una evidencia del trnsito de la expresin sensible a la expresin intuitiva, al decir de Cassirer (2003). Este desplazamiento se observa en la medida en que estos sujetos pretenden fjar metas (por ejemplo comunicar un estado de nimo), utilizar imgenes (que no siempre operan como analoga sino ms bien como metfora), ocupar un espacio (allanar el perfl y actua- lizarlo) y proponer trayectorias para descubrir signifcados (componer un collage de imgenes y/o proponer enlaces con contenidos de inters). JUA N CA R L OS AMA DOR BA QUI R O [42] Mientras que Danny y Daniel, con sus diferencias, desarrollan prcticas de ordenacin de carcter imitativo y en ocasiones interpretativo, Camilo ordena su informacin bajo una lgica propia: compone relatos de su propia vida a partir de fragmentos de TV, msica y deportes. Cassirer (2003, p. 139) seala que los lenguajes en general (imitativos, mmicos e indicativos), cons- tituyen una suerte de ademanes simblicos que no necesariamente copian directamente el objeto o la actividad que ha de expresarse mediante la ana- loga o la mmica. Esta actividad encuentra dos operaciones posibles para la produccin de signifcado: la designacin indirecta (orientada por el principio de arbitrariedad) 18 ; y la aprehensin del objeto mediante la incorporacin de nuevas lexias y otros cdigos de desciframiento. Las formas de ordenacin del mundo ejercidas por estos sujetos a travs de la mediacin de Fb estn motivadas por la necesidad de situar los principales referentes y contenidos que dotan de sentido su espacio vital. Como se pudo apreciar, la actividad de estos nios y nias en Fb se centra en comprender el lugar que ellos y ellas ocupan, as como sus niveles relacionales con otros sujetos, algunos objetos y ciertos fenmenos socio-culturales que en su mo- mento rodean y componen este contexto comunicativo. La interfaz de Fb es un espacio que ha sido apropiado por estos nios y nias y que opera como mediacin para producir los sistemas simblicos que les posibilitan la produccin de sentido. Los usos y apropiaciones de la infor- macin y de las aplicaciones que circulan en Fb favorecen la cristalizacin de un repertorio sustantivo de contenidos y referentes de la cultura, que les pro- vee capacidades para implementar ejercicios de permanente desciframiento y vinculacin con otros sujetos y grupos. En este caso, proponer una ordenacin que incluye el uso de una serie de recursos grfcos en relacin con la propia vida, es un acontecimiento que encuentra en el lenguaje no solo un medio de expresin, sino una mediacin para anudar los contenidos del mundo y los contenidos de la propia existencia. El uso y la apropiacin de este entorno termina develando formas de des- ciframiento del yo que se vuelven fundamentales para estar vigentes en un 18 En la perspectiva de Saussure (2002), la relacin signifcado-signifcante est media- da por el signo, que es arbitrario. Mientras que la cosa (el objeto) designa el signifcan- te, el componente mental (organizado a travs del signo) designa el signifcado. El signo lingstico es arbitrario en la medida en que la conexin entre signifcante y signifcado no se basa en una relacin causal. I NF A NC I A S , C OMUNI C A C I N Y E DUC A C I N: AN L I S I S DE S US MUT A C I ONE S [43] contexto de visibilidad, en el que se requiere cierto ingenio. Por ejemplo, las personas que inspiran a Valeria (14 aos) en su perfl dan cuenta de ese nexo entre un formato de contenidos grfcos que estn dispersos (en sitios Web, blogs y Wikipedia), pero que termina ordenando con cierta lgica: Imagen 4. Datos del perfl de Valeria Al parecer, la literatura y la msica constituyen un eje central en la vida de Valeria. Seguramente Baudelaire y Rimbaud hacen parte de un estilo que ha descubierto por algn motivo (poetas malditos, literatura francesa, roman- ticismo) y que le genera algunos vnculos con Andrs Caicedo, un escritor colombiano que muri muy joven y que se ha convertido en un referente para cierto pblico en Colombia. Por su parte, la alusin a Bob Dylan es el nexo entre la escritura y la msica, pues es el cono de un estilo que incomod por sus letras, pero que inspir a muchos en la conformacin de un gnero arriesgado, acelerado y generador de emociones de diverso orden: el rock. Lo que se observa en las experiencias de estos nios y nias es que tran- sitan de la simple ordenacin de contenidos y aplicaciones que les provee la interfaz a un conjunto de gramticas de racionalizacin en las que se invo- lucran de distintos modos. Para tal efecto el uso de frases, la escritura de ciertas expresiones cargadas de metforas y la descripcin de eventos de la vida cotidiana, dan cuenta de la emergencia de habilidades comunicativas que van ms all de la escritura lineal y el texto escrito. Se trata de una racionalidad hipermedial que opera preferiblemente de dos maneras: en la composicin de collage de imgenes prediseadas (por ejemplo de actores o cantantes) e imgenes de sus redes de amigos y familia- res; y combinando textos, imgenes y enlaces de msica y videos. En ambos casos los nios y nias estn implicados como testigos de un acontecimiento, como sujetos que desean expresar emociones y/o como protagonistas de actos creativos. JUA N CA R L OS AMA DOR BA QUI R O [44] La existencia de un conjunto de gramticas de ordenacin del contexto comunicativo de Fb implica destacar tambin los esfuerzos de estos sujetos por componer cierto performance en sus prcticas comunicativas. Estas producciones proceden de piezas dispersas que estn contenidas en diversas fuentes de la Web 2.0, pero que tambin han sido originadas en las mltiples narrativas de su vida cotidiana, las cuales estn frecuentemente cargadas de vivencias y emociones (por ejemplo en las fotografas que registran acerca de acontecimientos de su vida familiar, escolar y de amigos). Estas prcticas traen consigo una nueva racionalidad: la racionalidad hipermedial. Esta racionalidad procede del conjunto de expresiones sensibles e intui- tivas que han sido originadas por las formas simblicas que se alojan en la CDI. De este modo, la contaminacin entre medios, contenidos, narrativas y sujetos hace que estos nios y nias deban proceder (como usuarios-prosu- midores de la CDI) con algn tipo de ordenacin que les permita apropiar los elementos de la interfaz y hacer inteligible el contexto comunicativo y sus opciones de reproduccin o deconstruccin. Imagen 5. Datos del muro de Valeria Imagen 6. Datos del muro de Dany I NF A NC I A S , C OMUNI C A C I N Y E DUC A C I N: AN L I S I S DE S US MUT A C I ONE S [45] Este suceso implicara admitir la existencia de una pragmtica de la comunicacin digital interactiva (ciberpragmtica) 19 , capaz de objetivar el mundo mediante experiencias esttico-comunicativas. La objetivacin, en este caso, opera de otro modo, esto es, como una racionalizacin de la vida que no se agota en la designacin analgica de los objetos sino en una esfera de la produccin de sentido que contiene, cada vez, mayores fuentes que intervienen en su representacin. Sin embargo, tambin es posible admitir que la designacin indirecta de los objetos implica algo que va ms all de un intento de objetivacin: usar y apropiar lenguajes para producir nuevos sentidos. En este caso la ubicacin de iconografas (para producir un collage como lo hace Dany), as como la incorporacin de enlaces para acceder a otros sitios (blogs, otra red social, videos y msica), da cuenta de racionalidades hipermediales que permiten producir experiencias estticas a partir de fragmentos, partes y puzzles. Esto da lugar a convertir el entorno en una especie de rompecabezas, cuya forma de funcionamiento implica la interaccin entre autores, pblico, seguidores y opositores. Al parecer, una de sus principales caractersticas es la puesta en escena de la obra de la vida de un sujeto, quien ubica textos e inter- textualidades en un espacio (en este caso Fb) para provocar su desciframiento. Scolari (2008) analiza la hipermedia como una propuesta que, adems de introducir nuevos gneros y posibilidades distintas de participacin sobre la obra, constituye un escenario propenso a la generacin de formas sensibles o estticas. Este proceso implica la remodelacin de los lenguajes de los viejos medios con las expresiones de otras tecnologas y medios (mediante transme- diaciones y convergencias) y una alta dosis de articulacin entre texto escrito, imgenes, videos, flmes, entre otras producciones que actualmente circulan por las pantallas en la CDI. Basados en estos hallazgos iniciales, se puede afrmar que la racionalidad hipermedial se construye mediante un conjunto de propuestas viso-per- ceptuales, estticas y cognitivas que favorecen la produccin de sentido, en trminos de ordenacin de sujetos, objetos y fenmenos del mundo social, 19 Basados en Isabel Snchez (2011) y Francisco Yus (2001), se puede afrmar que la ciberpragmtica implica usos variados del lenguajes en entornos de comunicacin vir- tual. Es una perspectiva que parte de la categora convencional pragmtica, pero que se actualiza bajo las nuevas formas de comunicacin que trae consigo el repertorio tecnolgico contemporneo. JUA N CA R L OS AMA DOR BA QUI R O [46] mediados por la composicin de textualidades e intertextualidades en las que convergen lo escrito, la imagen fja y las imgenes en movimiento a travs de lo digital. Este tipo de racionalidad es distinta a la racionalidad hipottico-deductiva, analgica y dicotmica (bifurcacin sujeto-objeto) propia del logocentrismo de occidente. Su principal modo de funcionamiento implica la articulacin de formas de presencia entre el sujeto y el mundo a travs de un espacio (CDI), que favorece tanto la expresin sensible como la intuitiva de las formas simblicas. El sujeto, portador de esta racionalidad hipermedial, ocupa un lugar en ese espacio y desde all promueve acciones con diversas arquitecturas de estructuracin e interaccin. Una de ellas es el uso bsico de las aplicaciones que le provee una interfaz como Fb, accin que aunque revista simplicidad, contiene potencialidades para la intertextualidad. La otra implica el conjunto de procesos, asociados con la expresin sensible, enunciados hasta el mo- mento: una composicin de lenguajes que permite aprehender el s mismo en la contrafgura de la accin hipermedial. RACIONALIDAD INTERACTIVA Y ARQUITECTURAS DE PARTICIPACIN Adems de las gramticas de reconocimiento del s mismo en el espacio de la CDI, comprendidas como el esfuerzo de los sujetos por objetivar el mundo mediante repertorios simblicos, orientados por la expresin intuitiva, existe otra esfera de este fenmeno que es fundamental para comprender la relacin prcticas comunicativas-formas simblicas: la interactividad. Este proceso es un eje constitutivo de las nuevas formas de comunicacin y ha sido uno de los objetos de estudio de mayor desarrollo durante los ltimos diez aos. Considerar la existencia de las hipermediaciones es aceptar de entrada a la interactividad como centro de su confguracin y despliegue. Por ahora, lo ms importante es comprender las formas de funcionamiento de la interactividad que se producen en las prcticas comunicativas de estos nios y nias. El anlisis muestra que es posible aceptar la emergencia de una racionalidad interactiva, que no solo implica objetivar el mundo, sino crear vnculos con otros para dilucidarlo y hasta deconstruirlo. Tambin I NF A NC I A S , C OMUNI C A C I N Y E DUC A C I N: AN L I S I S DE S US MUT A C I ONE S [47] es necesario sealar, por lo observado en este ejercicio analtico, que las prcticas comunicativas de estos sujetos se constituyen en un escenario con importantes potencialidades para fomentar una nueva cultura de la partici- pacin. Aunque es claro que la Web 2.0 en particular Fb ha sido un espacio utilizado en ocasiones para agredir y promover acciones violentas, los nios y nias que participaron en el estudio muestran que es posible usar y apropiar esta hipermediacin con otros propsitos. La interactividad es un proceso de vinculacin que se da entre personas a travs de medios y mediaciones, lo que implica dinamismo, movimiento y cambio. En el modelo emisor-receptor-broadcasting, el vnculo a travs de los medios generalmente se daba a travs de la relacin uno-muchos. En este modelo, las posibilidades de participacin eran mnimas y sus contenidos se supeditaban a la imposicin de un autor, quien funga como el administrador de una audiencia o la parte activa de un proceso de recepcin, orientado hacia las masas. Como se seal anteriormente, el posicionamiento de los usuarios como gestores de un espacio (por ejemplo Fb, un blog, un fotolog o una Wiki) y pro- tagonistas del proceso de produccin de formas simblicas que circulan por las interfaces de la CDI, ha replanteado este viejo modelo. Por consiguiente, en este orden de ideas, una vez los sujetos se sitan en ese espacio y lo colonizan, se inicia algo que va ms all de la recepcin y el consumo de contenidos. Se trata de formas de interactividad que pueden llegar a construir una nueva racionalidad, as como nuevas arquitecturas de participacin 20 . Existen tres circunstancias que son propias de la CDI y que permiten entender la potencia de la interactividad: una, la circulacin de contenidos como un suceso en el que la informacin fuye sin censuras y que puede ser usada o apropiada por alguien (en el caso de los nios y nias de este estu- dio, la informacin frecuentemente se centra en videos, msica, mensajes de Messenger, fotografas y enlaces a videojuegos y OVAS); dos, el intercam- bio de contenidos con fnes especfcos (mostrar temas de inters general, compartir asuntos comunes de un grupo, cumplir con desafos grupales); y 20 El planteamiento sobre arquitecturas de participacin en Piscitelli (2009, p. 244) se basa en la tendencia contempornea relacionada con comunidades de produccin par a par. Estas pueden llegar a ser exitosas siempre y cuando el proyecto que adelanten sea modular (que se pueda dividir en tareas ms pequeas); granular (que las tareas sean sencillas y realizables); e integrativo (que el trabajo de las partes se pueda juntar y coordinar alrededor de un resultado fnal visible). JUA N CA R L OS AMA DOR BA QUI R O [48] tres, intervenir los contenidos mediante aplicaciones y dispositivos libres que favorecen la colaboracin y la creacin colectiva. El anlisis realizado permite identifcar tres grandes dimensiones de la interactividad en estos nios y nias: la produccin de interactividades me- diadas por distintos vnculos entre el yo y el nosotros, cuyo trama central es la emocin y la provocacin; la composicin de interactividades que operan en las fronteras del deber ser-hacer y el ocio; y un conjunto de interactivi- dades que facilitan la participacin dada su naturaleza abierta y reticular. En relacin con la primera dimensin (interactividades mediadas por el yo y el nosotros), el anlisis permite identifcar tres elementos centrales: las emociones, los intercambios y las reacciones. En los tres casos se puede dilucidar la interactividad del sujeto consigo mismo y su intencin de im- plicar a otros, lo que conduce a la incorporacin de una serie de narrativas que dan cuenta de estados de nimo (en ocasiones muy variables), capaces de propiciar una suerte de monlogos o soliloquios que son visibles para sus espectadores y contactos. Este inters por producir un testimonio de s mismo no siempre pretende exhibir la intimidad, tambin busca reafrma- ciones y provocaciones para que otros se impliquen o reaccionen. Tal vez, como solucin a su problema. Imagen 7. Datos del muro de Valeria Por ejemplo, ante un estado de nimo ilustrado por una imagen (predise- ada) de soledad y melancola, los amigos de Valeria reaccionan expresando I NF A NC I A S , C OMUNI C A C I N Y E DUC A C I N: AN L I S I S DE S US MUT A C I ONE S [49] su apoyo y compaa. La recomendacin de Sebastin podra parecer el lugar comn de cualquier persona que intenta consolar a un amigo. Sin em- bargo, expresa que sus pensamientos estn con ella y que debe disfrutar el da, acentuando el presente y el aprovechamiento del aqu y el ahora. Ms all de la circulacin de una representacin, Sebastin propone un ejercicio de produccin de presencia: () mis pensamientos estn contigo justo ahora. Por su parte Sofa (su profesora de guitarra, mujer adulta) le propone acudir a su guitarra, pues puede ser una compaa ideal para superar esta sensacin de vaco que implica su expresin en tercera persona Valeria se siente sola. Es un objeto que puede subjetivizarse, segn lo sugiere Sofa, pues sta puede comportarse como su confdente y ayudarle en medio de su aficcin. Como se observa, las emociones pueden ser tramitadas individual y colectivamente a travs de la CDI y se constituyen en un registro de la subjeti- vidad que es resuelto mediante formas de interactividad que van del yo a los otros y a la inversa. Las emociones son centrales en la vida de los nios y nias. Estas obser- vaciones muestran que Fb se convierte en una opcin no solo para expresar y manifestar emociones y deseos, sino tambin para encontrar posibilidades de consuelo y valoraciones que contribuyan a una especie de reparacin existencial. Este tipo de interactividad es generadora de vnculos y solidari- dades, dado que puede llegar a convertirse en un dispositivo para tramitar las emociones. Tempranamente, hacia el siglo XVII, el flsofo Baruc Spinoza se refri al problema de los vnculos entre los seres humanos, al sealar que estos no son simplemente trminos o declaraciones que garanticen su efectuacin. Al parecer, los vnculos son relaciones que se tejen alrededor de la singularidad, esto es, como un fundamento y una sustancia que proviene de la naturaleza. De all que sea posible su eternidad 21 . El fomento del vnculo, entonces, no es 21 En su tica demostrada segn el orden geomtrico, Spinoza se refere a Dios, al ser humano y al lugar que el hombre ocupa en la naturaleza. Plantea que la forma adecua- da de entender a los hombres es situarlos como una parte ms de la naturaleza y que las acciones humanas no se deben analizar con criterios morales, sino como partes necesarias de las leyes que rigen el cosmos. Asimismo, asegura que los valores son creaciones humanas arbitrarias y que las emociones estn ubicadas entre la naturaleza y las convenciones humanas. JUA N CA R L OS AMA DOR BA QUI R O [50] una simple contemplacin sino algo que acontece y que contiene rasgos de potencia, si logra pasar de la expresin a la efectuacin. La produccin de interactividades en las que el sujeto reafrma una forma de pensar y sentir es fundamental en la construccin de lo colectivo. Esto si se tiene en cuenta que los proyectos colectivos no implican la uni- formidad y la homogeneidad. Mauricio Lazzarato (2006) seala al respecto que las emociones son la base del acontecimiento y el insumo fundamental para la efectuacin de lo posible. Los nios y nias que han ingresado en esta atmosfera de la expresin y la emocin, ratifcan que el componente afectivo es una dimensin necesaria en sus vidas. De este modo se tejen conquistas de escenarios interactivos, prcticas potenciadoras de vnculos tendientes a la solidaridad, pero tambin, en algunos casos, prcticas de confesin surgidas de la interactividad entre el yo y el nosotros, como lo ratifca el mensaje de Daniel. Daniel (12 aos), por ejemplo, publica en su perfl la letra de una can- cin que le permite expresar una decepcin amorosa. Aunque no emplea expresiones directas para referir al tema o a la persona implicada, busca que sus contactos conozcan sus emociones mediante un texto escrito. Imagen 8. Datos del muro de Daniel Otro de los aspectos llamativos de esta forma de interactividad es la provocacin. No siempre buscan la solidaridad, sino tambin reacciones a temas que pueden ser polmicos y que pasan por preferencias y gustos. Al respecto, los gneros musicales constituyen uno de esos temas que siempre produce dimisiones y adscripciones. El ejemplo lo otorga Camilo Ryu Genkay al referirse a la banda sonora de un flme: I NF A NC I A S , C OMUNI C A C I N Y E DUC A C I N: AN L I S I S DE S US MUT A C I ONE S [51] Imagen 9. Datos del muro de Camilo En este caso, Camilo hace casi un monlogo en el que trae a colacin uno de los temas musicales del flme Star Wars (Duel of the Fates). El enlace ubicado en su perfl le trae una evocacin simple, pero llena de nostalgia. Al parecer, Camilo fue un gran seguidor de la saga y se siente afectado porque, segn su expresin, es el nico al que le genera nostalgia. Es evidente que Camilo quiso provocar algn nivel de controversia (o una remota solidaridad) a travs de su comentario y la composicin que propuso mediante el uso del enlace sobre el tema. Se trata tambin de una forma de produccin de presencia pensando y sintiendo en voz alta. Tanto Camilo como la mayora de los nios y nias del estudio expresan emociones y deseos, una necesidad de decir lo que piensan y sienten in situ, esperando que sus interlocutores respondan. Como se puede apreciar, la CDI no es solo un canal de expresin por donde circulan textos y aclamaciones escritas. Es una mediacin que hace posible el fujo de palabras y conexiones permanentemente para lograr ser ledos (escuchados), pues casi siempre hay alguien que reacciona. Aunque una de sus amigas (Danny Gonzlez) intervino sin problematizar la provocacin de Camilo, marc la expresin A Danny Gonzlez le gusta esto. El segundo nivel de interactividades est relacionado con un conjunto de prcticas, intercambios e hibridaciones que son producidas en una zona gris entre deber ser-hacer y ocio. Aunque este es un tema mucho ms frecuente en poblaciones de adultos como los profesionales (Igarza, 2009), este grupo de nios y nias muestra que el espacio de la CDI admite estas dos fguraciones y que no se oponen o generan tensin. Sin embargo, es importante problematizar JUA N CA R L OS AMA DOR BA QUI R O [52] el planteamiento de Igarza sobre la dicotoma productividad-ocio, en la medida en que la interactividad contiene potencialidades para la productividad, no en el sentido de una actividad laboral sino en trminos de la potencia que este proceso trae consigo. Para el investigador argentino una de las expresiones ms destacables del entorno meditico y comunicacional del siglo XXI es la generacin de breveda- des en espacios e intersticios de ocio y de productividad. Adicionalmente, con la recepcin mvil, se favorece la produccin de micro-cpsulas de tiempo para la fruicin y el entretenimiento compartidos. Confrma Igarza (2009, p. 12) que, para las generaciones jvenes (nativos digitales), la comunicacin interperso- nal y el entretenimiento se conjugan simultneamente. Sus vidas constituyen secuencias permanentes entre brevedades e intermitencias de todo tipo. En este caso, los nios y nias del estudio utilizan la Web 2.0 (Fb) como un espacio de entretenimiento permanente. En realidad, sus prcticas no estn vinculadas a la productividad econmica ni a resolver tareas de orden laboral. En trminos de Igarza, lo que predomina en estos sujetos sera el ocio. Sin embargo se trata de un ambiente en el que lo efmero y lo sensible constituyen una forma de existir y de vincularse a un espacio en el que participan varios sujetos y grupos mediante desafos permanentes. Uno de esos desafos lo pro- pone Maka (13 aos), quien, en medio de los temas cotidianos de Fb, introduce contenidos alusivos a lo escolar. Imagen 10. Datos del muro de Maka I NF A NC I A S , C OMUNI C A C I N Y E DUC A C I N: AN L I S I S DE S US MUT A C I ONE S [53] La escritura del texto es una apuesta pragmtica que da cuenta de algo que se est conversando mediante Fb en torno a obligaciones acadmicas. No se trata de un texto formal de carcter informativo que pretenda exponer las ac- tividades que deben cumplir los estudiantes para el da siguiente. La alusin a cualkier pregunta toy conectada hasta las 7 maso y dsps me cnecto por hay a las 10 es una expresin paradjica en la que lo oral est en lo escrito. La composicin de la frase a travs de lexias como toy y maso, introduce un tono de conversacin y un esfuerzo por ser fel a un estilo narrativo que opera en su vida cotidiana. De otra parte, llama la atencin cmo en un pequeo prrafo sintetiza todo lo que sus compaeros deben hacer para el da siguiente. Adems de precisar la tarea que deben efectuar (hacer un poster), les indica los recursos que deben llevar y hasta les hace recomendaciones acerca del tema sobre el ensayo para la asignatura de ingls (recordando que previamente les haba sugerido unos temas). Uno de sus compaeros, Nicols, le agradece y con cierta irona le dice: que vaga y buena gente eres. La irona es corroborada por Maka cuando en el acto le replica jajajaja yo vaga !!!!. Esta forma de interactividad corrobora algunas caractersticas que autores mencionados anteriormente han sealado a propsito del apelativo nativos digitales. En primer lugar, sus niveles de interactividad estn mediados por este conjunto de pragmticas, en las que las lexias (letras, smbolos, dibujos, imgenes, emoticones) componen textos polifuncionales, esto es, textos que informan, expresan, dialogan, narran, denuncian y crean. En tal sentido, la oralidad vehiculizada por el texto, encuentra en lo digital una posibilidad de accin in situ que logra objetivos como el de Maka (recordarle a sus compa- eros sus compromisos acadmicos). La respuesta de Nicols da cuenta de esta pragmtica. Es importante reconocer adems que no siempre los temas de conversa- cin en Fb son vacos o resultan improductivos. Al parecer, Maka reparte sus tiempos entre conversaciones y preocupaciones acadmicas. Por esta razn, aprovecha el medio para hablar del deber ser-hacer y ser til a sus compae- ros, quienes probablemente estn conectados pero no muy pendientes de sus compromisos acadmicos. Este tema abre un abanico de inquietudes sobre la distribucin de los tiempos para lo escolar y para sus temas en la Web 2.0, las iniciativas acadmicas que pueden ser fomentadas a travs de esta mediacin, as como el manejo de los intersticios entre esos dos niveles. JUA N CA R L OS AMA DOR BA QUI R O [54] Aunque an no es tiempo de introducir el problema educativo de la CDI y de las infancias contemporneas, se puede anticipar que no se trata de utilizar el medio para replicar las prcticas escolares. Lo que hace Maka, en su propia narrativa, es introducir un tema til para los que estn conectados y que, en este caso, estaran en el intersticio del ocio y la productividad. En realidad estos tiempos se entremezclan y redefnen permanentemente. El desvanecimiento de estas dos formas de ver el mundo como opuestas, sera un punto de partida para reconocer su potencialidad. Es una frontera que debe ser revisada (Rodrguez, 2011). Seguramente, familia y escuela son los primeros que deben revalorar esta dicotoma. Finalmente se encuentran las interactividades afnes a la participacin. Estas son mucho ms complejas en la medida en que implican la puesta en escena de acciones colectivas, la produccin de procesos creativos y la generacin de obras construidas en la lgica de comunidades. En trminos ms cercanos a la CDI, implica fomentar las condiciones necesarias para hacer posible la comunicacin cooperativa y descentralizada (Scolari, 2008, p. 193). Una interactividad de orden participativo no le apunta a productos que se puedan vender, segn la lgica del mercado. Lo que busca la interactividad participativa es la generacin y distribucin de contenidos tiles para la vida en comunidad. Piscitelli (2009) ha propuesto al respecto el trmino arquitecturas de participacin. Aunque resulta un enunciado complejo, especialmente por las implicaciones tico-polticas que este debate acarrea en la actualidad, es importante destacar que aquello que est aconteciendo con estos nios y nias en la CDI contiene un conjunto signifcativo de prcticas de gran poten- cialidad para los grandes desafos que adquiere todo aquello que engloba el neologismo Procomn. Lo Procomn consiste en la constitucin de un entorno en el que los suje- tos y grupos pueden producir informacin y cultura acorde con sus propios intereses: () Favorece un desarrollo expansivo tanto para la produccin no orientada al mercado, como para la produccin radicalmente descentraliza- da (Piscitelli, 2009, p. 251) 22 . El trmino arquitecturas, una vez ms orienta la discusin hacia los espacios y las formas. En este caso, la interactividad 22 Las aproximaciones que sugieren Piscitelli y otros autores para abordar las posibi- lidades de participacin y creacin colectiva en la Web, suelen estar asociadas con el movimiento Cultura Libre (Lessig, 2004), Creative Commons y Softwre libre (Stall- man, 2003). I NF A NC I A S , C OMUNI C A C I N Y E DUC A C I N: AN L I S I S DE S US MUT A C I ONE S [55] como opcin de accin colectiva supone la existencia de espacios libres y sin restricciones, atributos de los que deberan estar dotados todos los espacios culturales y simblicos de la vida cotidiana de las personas. Las exigencias de este nivel de interactividad (en trminos de lenguajes, saberes y procesos creativos) son altas, dado que implica participar de pro- yectos en comunidad. Es evidente que ninguno de los nios involucrados en y nias de este estudio participa en comunidades de prctica o se ha vinculado a creaciones colectivas en el marco del diseo, el digital art o grupos de apren- dizaje online. Sin embargo, las prcticas comunicativas analizadas contienen algunas aproximaciones interesantes a los atributos de las arquitecturas de participacin. Una de estas aproximaciones corresponde al uso de informa- cin, por parte de Valeria, de un movimiento social de jvenes (Movimiento Rock Ciudad Bolvar) para provocar reacciones en Fb. Al respecto, plantea: Que el rock no muera y que su legado sea la lucha esperemos que as sea. Imagen 11. Datos del muro de Valeria Utilizando la informacin de un grupo de Fb (Movimiento Rock Ciudad Bolvar) y mediante el enlace de un video ubicado en YouTube, Valeria propo- ne mediante una simple frase tres cosas que provocan participacin y deseos de volverse parte de la propuesta o, al menos, de expresar su adhesin: que el rock siga vigente, lo que implica un compromiso de sus seguidores y conoce- dores para mantener el legado; efectuar una lucha que trascienda su carcter esttico, asunto que invita a considerar su fuerza poltica y su condicin de dispositivo para la accin social; y una consigna que desafa a sus interlocuto- res a travs de la expresin esperemos que as sea, lo que supone invitar al compromiso colectivo de los implicados. JUA N CA R L OS AMA DOR BA QUI R O [56] Aunque no se trata de las acciones que empleara una comunidad de prc- tica, existe en este esfuerzo un conjunto de iniciativas con potencialidades para la creacin colectiva. El ejemplo lo otorga el conjunto de reacciones que provoc Valeria en los nios y nias de su misma edad: see totalmente de acuerdoo sisisisi qe Viva el Rock!!!; yeahsigan con ese proceso tan ba- cano!!!; est muy bueno enverdad. Aunque son simples frases de apro- bacin, estar de acuerdo y valorar la gestin de un grupo que articula rock y poltica en una localidad como Ciudad Bolvar en Bogot, plantea a la CDI y a Fb como opcin para favorecer entornos refexivos (Brea, 2007). Refexividad que convoca y que puede llegar a comprometer a sus participantes. Seala Jos Luis Brea (2007, pp. 74-75) que en estas formas de comunica- cin interactiva e hipermedial existen tres cualidades que la defnen como en- tornos proclives a constituir comunidades de participacin. En primer lugar, son entornos capaces de generar resonancia colectiva, cuyos receptores (en otrora) no son incorporados como masa enmudecida, sometidos al efectismo y la espectacularidad, sino convocados de acuerdo con la organizacin de su propio tiempo de recepcin y disponiendo las condiciones refexivas y crticas para su incorporacin en la propuesta comunicativa. Su segunda cualidad est relacionada con el carcter bidireccional y multi-trayectoria que adquiere la comunicacin interactiva, fenmeno que est asociado con el carcter DIY media (Do It Youself) 23 , el cual fomenta en ciertos pblicos (como los nios, nias y jvenes) deseos permanentes de exploracin y vinculacin. En tercer lugar, en la comunicacin interactiva e hipermedial existen posibilidades para la construccin de la autonoma, en la medida en que existen sujetos que pueden tomar la informacin de su inters y convertirla en objeto de programacin, esto es, seleccionar lo que les llama la atencin y favorecer acciones colectivas (como adhesiones, debates, crticas, confictos). El espectador programa el fujo de informacin que le interesa. 23 Es un planteamiento de Brea (2007, p. 74) en relacin con el lema: Hgalo usted mismo. Al respecto, agrega () Se tratara de establecer la singularidad de Internet como tecnologa de comunicacin, para hacer en su entorno ms pensable que nunca lo ha sido esa aspiracin a desarrollar comunidades de participacin entornos en que todos los participantes en los juegos de habla y comunicacin pudieran serlo al mismo ttulo, en las mismas condiciones: contextos de accin comunicativa en los que la separacin jerrquica y verticalizada de emisores y receptores deje defnitivamente paso al rizoma horizontal y acntrico de una multiplicidad dispersa de utilizadores. I NF A NC I A S , C OMUNI C A C I N Y E DUC A C I N: AN L I S I S DE S US MUT A C I ONE S [57] En trminos generales, las tipologas de interactividad identifcadas en esta pesquisa muestran la constitucin de racionalidades interactivas en el mundo de las hipermediaciones. Al parecer, la incorporacin de estos nios y nias a interfaces que posibilitan la produccin de interactividades mediadas por distintos vnculos entre el yo y el nosotros (cuyos ejes descansan en la emocin y la provocacin), por las fronteras del deber ser-hacer y el ocio, as como aquellas que estimulan la participacin dado el carcter abierto (DIY) y reticular de la CDI, fomentan otros modos de pensar, decir y actuar. Aunque es claro que esta ruta no siempre es el orden de la racionalidad interactiva, las prcticas de estos nios y nias muestran diversos rdenes en los intersticios de esta forma de racionalidad: Decir cosas (a travs de escrituras hipertextuales in situ) para exhibir y as encontrar respuestas simples, como aprobaciones y adhesiones. Expresar sentimientos y emociones para buscar apoyos y solidaridades. Expresar ideas y puntos de vista para hacer refexionar a otros, promoviendo reacciones, dilogos, controversias y confictos. Hacer composiciones visuales, hipertextuales e hipermediales para invitar a pensar a otros, quienes pueden involucrarse con la propuesta a travs de otras escrituras y creaciones que visibilizan percepciones, ideas y refexiones. De este modo, apoyados en Lvy (2007) y Casacuberta (2003), se puede sealar que la racionalidad interactiva es un modo de pensamiento en el que los sujetos hacen inteligible el s mismo, el otro y el mundo, mediante vnculos que son producidos en mundos de fujos y conexiones. En estos entornos (construidos a partir de nodos y enlaces en constante movimiento) se desarrollan dos operaciones fundamentales: la exploracin que los sujetos hacen de las formas simblicas que invaden permanentemente este espacio; y la actualizacin de dichas formas simblicas mediante la penetracin y recomposicin de los contenidos que circulan por las interfaces de la CDI. Para Lvy (2007, p. 61), una vez las interacciones adquieren el poder de enrique- cer o de modifcar el modelo, el mundo virtual se convierte en un vector de inteligencia y de creacin colectiva. Al tiempo, Casacuberta (2003, p. 92) lo corrobora: JUA N CA R L OS AMA DOR BA QUI R O [58] El artista no crea obras que han de contemplar, sino productos, instala- ciones, software basado en la interactividad en un sentido genuino. El artista deja de ser un creador para ser un productor: en lugar de ser como el director de cine que crea la pelcula, se parece ms al ingeniero que construye una nueva cmara de video que ayudar al director a crear sus propias pelculas. Esta forma de razonamiento interactiva en los nios y nias participantes del estudio, supone la emergencia de nuevas capacidades de movilizacin, la puesta en escena de sinergias en torno a lo comn y la disposicin a invertir energa e imaginacin para llevar a cabo ciertos propsitos. Segn Lvy (2007, p. 140), la inteligencia colectiva implica la puesta en comn de la memoria, la imaginacin y la experiencia a travs del intercambio y coordinacin de infor- macin en tiempo real. Al respecto, augura la presencia de nuevos gneros de conocimiento, criterios inditos de evaluacin para orientar el saber y nuevos actores en la produccin y tratamiento de conocimientos. Todo esto supone el uso de capacidades para trabajar colectiva y colaborativamente. Este tema ser retomado en el captulo fnal referido a la educacin de las infancias contemporneas. LOS SABERES: NUEVOS CAPITALES CULTURALES EN LA CDI El recorrido por las prcticas comunicativas de los nios y nias involucrados en el presente estudio, muestra otra faceta fundamental en la relacin entre formas simblicas y CDI. Se trata de los saberes, una categora que requiere de refexin y otros anlisis, ms all de su defnicin asociada con sujetos ilustrados o sociedades prsperas cuyas formas de organizacin del orden social obedecen a la aplicacin de los sistemas de conocimientos cannicos y universales. La introduccin de esta perspectiva es necesaria, especialmente si se tiene en cuenta que el proyecto de modernidad temprana (de inspiracin carte- siana), an anclado en la escuela moderna y sus mecanismos de produccin de la subjetividad de los nios y nias, asume que la existencia del sujeto est supeditada a la razn (percepcin de ideas claras y distintas, cogito ergo sum) y sus insumos fundamentales: los conocimientos universales (visin I NF A NC I A S , C OMUNI C A C I N Y E DUC A C I N: AN L I S I S DE S US MUT A C I ONE S [59] que predomin especialmente entre los siglos XVII y XIX) y los cdigos discipli- nares (legitimados gracias a la formalizacin de las disciplinas en los mbitos universitarios, despus de la primera mitad del siglo XX). Lo que muestran las experiencias de Dany, Daniel, Maka, Valeria y Cami- lo, es que las formas de razonamiento analizadas anteriormente (gramticas de ordenacin del mundo como insumo para la racionalidad hipermedial y formas de interactividad como plataforma para la racionalidad interactiva) son distintas a la racionalidad logocntrica e hipottico-deductiva del pro- yecto moderno. Estas nuevas racionalidades, que han sido engendradas en el magma de la CDI, fomentan tipologas de saberes en distintos niveles de profundidad y con variadas intenciones revestidas de importantes potencia- lidades. Son saberes que adquieren otro nivel de incorporacin y de sentido en la vida de los sujetos. Son saberes que se producen en la hipermedialidad e interactividad, en los usos y apropiaciones de las aplicaciones de la Web 2.0, y en el conjunto de sensibilidades y socialidades que se tramitan en el contexto de los fujos y conexiones de la CDI. Con el propsito de establecer las diferencias entre los sistemas de cono- cimientos cannicos (disciplinares y universales) y los sistemas de saberes, baste decir que estos ltimos tienen dos posibilidades de explicacin. En primer lugar, es claro que los sistemas interpretativos del mundo (natural, fsico y socio-cultural) son diversos y dotados de diferentes fuentes, princi- pios y formas de funcionamiento (para ser investigados, aplicados, validados o falseados) 24 . No obstante, existen sistemas de saberes procedentes de comunidades originarias, de creencias ancestrales, de referentes estticos, de movimientos sociales y de las contingencias propias de la vida cotidiana de las personas corrientes. Al intentar producir enunciados explicativos e interpretativos del mundo, estos sistemas de saberes no son ni ms ni menos importantes que los lenguajes disciplinares y cientfcos. En lugar de ser opuestos e irreconci- 24 Este es un debate fundamental en la historia de la epistemologa y en la flosofa de la ciencia. Mientras que Popper plante la necesidad de falsear las teoras como principio necesario para el progreso de la ciencia, Bachelard estableci la necesidad de identifcar los obstculos epistemolgicos para propender por un nuevo espritu cientfco. Por su parte, Feyerabend plante ir contra el mtodo y romper con la lgica del progreso de la ciencia. JUA N CA R L OS AMA DOR BA QUI R O [60] liables, son complementarios 25 . Su valor estriba en su capacidad para situar al sujeto y sus afectaciones en relacin con los fenmenos del mundo. La segunda opcin explicativa para considerar la existencia de saberes en la CDI la provee el concepto de capital (cultural, social y simblico), propuesto por el socilogo francs Pierre Bourdieu (2010). Como es sabido, la obra de este intelectual es amplia y objeto de importantes debates en la actualidad. Uno de sus mayores aportes, adems de introducir una perspectiva construc- tivista en el giro de la sociologa de la dcada del setenta en el mundo, fue distinguir el funcionamiento del capital econmico (como base primigenia del mundo capitalista-liberal) de otros capitales social, cultural y simbli- co, los cuales son producto de la posicin que ocupan los agentes sociales en los campos. Los campos son espacios sociales y simblicos que son asimilados por los agentes a travs de procesos crecientes de socializacin. Los campos tienden a especializarse en temas, sectores y aspectos sociales de la vida que van conformando lo que Bourdieu llama estructuras estructurantes, esto es, espacios cercanos a la incorporacin de nociones y la produccin de senti- dos 26 . Este es, tal vez, un marco compresivo de gran utilidad para reconocer que las relaciones producidas por los sujetos, como experiencia social para la produccin de sistemas de saber y de accin, operan en doble va (sujetos y sociedad). Esto signifca que existen modos de interiorizacin del mundo en los sujetos y, a su vez, formas de objetivacin del sujeto en el mundo. 25 Este es un debate adelantado en distintos campos de estudio. Por ejemplo en la sociologa de Berger y Luckman (2005), a la cual ya se ha hecho alusin, se analiza la construccin social del conocimiento y el valor del sentido comn como orientadores de las prcticas sociales en la vida cotidiana. Por su parte, las teoras de la complejidad (Morin, 2006) han planteado la necesidad de establecer modos de complementariedad en torno al carcter contingente del conocimiento. Las perspectivas interculturales y decoloniales admiten que deben existir formas de traduccin y colaboracin entre los distintos sistemas de saber con el propsito de hallar nuevas maneras de interpretar el mundo. Finalmente, Lvy (2007) introdujo la nocin de inteligencia colectiva para persuadir a las comunidades en la Web a hacer parte de procesos que contribuyan a producciones y creaciones colectivas (de orden participativo y colaborativo). 26 Los campos, al ser parte del espacio social, pueden ganar autonoma (por ejemplo con- virtindose en campos como el econmico, el poltico, el religioso y el intelectual) en la medida en que se pongan en juego variables como las relaciones sociales, los intereses y los recursos propios. I NF A NC I A S , C OMUNI C A C I N Y E DUC A C I N: AN L I S I S DE S US MUT A C I ONE S [61] Dado que la sociedad es un sistema de relaciones de fuerza y de sentido entre los grupos y las clases (Bourdieu y Passeron, 2005), se puede admitir que un atributo fundamental de los campos est en la produccin, difusin y preservacin de determinados capitales que solo tienen valor en los lmites de este espacio. No obstante, el despliegue de los capitales requiere de la conformacin del habitus, el cual es inherente a la posicin y accin social de los individuos. En trminos generales, el habitus alude a un sistema de disposiciones adquiridas por medio del aprendizaje implcito o explcito que funciona como un sistema de esquemas generadores (Bourdieu, 2010). Es un instrumento de traduccin y ajuste entre los deseos individuales y las exigencias de cada campo. El habitus es un proceso en el que se produce y reproduce el sentido. En este confuyen tanto las estructuras objetivas (lo estable, lo instituido, la sociedad) como las emergencias sociales (lo emergen- te, lo instituyente y las socialidades). Mediante el habitus el orden social se inscribe en los cuerpos, posibilitando transacciones emocionales y afectivas. El cuerpo, a su vez, se objetiva en ese orden, dando lugar a conminaciones sociales. El habitus puede ser ubicado en las experiencias cotidianas: algunos aspectos no se perciben (percepcin, pensamientos, interacciones); otros operan en el sentido prctico (aspiraciones, necesidades, deseos, potenciali- dades). Por su parte, los capitales son acreditaciones y distinciones adquiridas por distintas vas que demuestran posesiones, dones y/o capacidades. Estos les permiten a los agentes sociales ocupar con cierta legitimidad un espacio den- tro del campo. Se trata de una suerte de recursos invertidos en el campo, los cuales tienen diversas formas de funcionamiento en la esfera de la vida social. En todo caso, son capitales que estn sujetos a propsitos de reconocimiento, gratifcacin y legitimacin social. Segn Bourdieu existen cuatro tipos de capital: econmico (dinero, bie- nes), social (asociaciones, membresas, parentescos), cultural (informacin, saberes, conocimiento) y simblico (dones relacionados con el gusto, la sensibilidad y los valores que orientan la acciones). Sus expresiones tambin contienen diferencias. Por ejemplo, se pueden distinguir capitales objetivados (libros, archivos, objetos artsticos), subjetivados (consumos, apropiaciones, interiorizacin de la cultura) e institucionales (ttulos, certifcados, diplomas, acreditaciones). El rendimiento de estos capitales supone una inversin JUA N CA R L OS AMA DOR BA QUI R O [62] creciente de energa social, orientada generalmente hacia la reproduccin de relaciones sociales dominantes. La adquisicin de este tipo de capitales juega un papel muy importante en las sociedades dado que son los medios vitales para que los agentes sociales ocupen algn lugar en el campo social y/o en sus campos autnomos. Para la sociologa de Bourdieu (2010) y seguramente para la de Elas (1997) los procesos histricos estn profundamente relacionados con realidades so- ciales que, a partir de variadas circunstancias que operan en la estructura social pero tambin alrededor del carcter activo del sujeto conllevan a la objetivacin y la interiorizacin. Esto signifca que las realidades sociales pueden ser comprendidas aten- diendo a dos mundos fundamentales en la vida de los sujetos. De una parte, al mundo de las reglas, las instituciones y los valores sociales, los cuales operan como condiciones limitantes, a la vez que como puntos de apoyo para la praxis. Y de otra, el mundo subjetivo e interiorizado, constituido principalmente por formas de percepcin, de representacin, de sensibilidad y de conocimiento 27 . No obstante, Bourdieu (2010) plantea dos consideraciones que, probable- mente a partir de la presente investigacin, muestran variaciones signifca- tivas en el tiempo presente. En primer lugar, seala este pensador que los capitales culturales dependen de la escuela y de la familia dado que son los espacios privilegiados para consolidar aprendizajes y formas de percepcin social vitales para el xito de los individuos. En segundo lugar, la bsqueda permanente de maximizar los capitales dentro de los campos, conlleva al in- ters individual y social por reproducir las relaciones sociales de dominacin. Aunque no es inters de este estudio controvertir esta teora ni las pre- misas que soportan los conceptos de campo y capital, se pueden identifcar circunstancias prcticas distintas, relacionadas tanto con las fuentes sociales 27 Se trata del doble movimiento, expresado tiempo atrs por Sartre, una particular forma de interiorizacin de la exterioridad y de exteriorizacin de la interioridad. Es posible tambin establecer algunos niveles relacionales, a propsito de este proble- ma, entre el concepto de fguracin de Norbert Elas (concebido como estructura interior de la personalidad, en relacin con los social en el largo plazo), el habitus de Bourdieu (concebido como disposicin), la conciencia prctica de Anthony Giddens y las interacciones y habituaciones correspondientes a la sociologa fenomenolgica de Berger y Luckman. I NF A NC I A S , C OMUNI C A C I N Y E DUC A C I N: AN L I S I S DE S US MUT A C I ONE S [63] y culturales de los capitales como con el carcter de dominacin inherente al funcionamiento de los campos y los capitales. En trminos simples, se puede asegurar a partir de lo analizado en este estudio, que la CDI es una fuente de saber central para la produccin de capitales sociales, culturales y simblicos. Las nuevas formas de razonamiento que surgen de este contexto comunicativo (hipermedial e interactivo) favorecen la sedimentacin de otros capitales de manera individual y colectiva, los cuales se constituyen a partir de la asociacin entre formas simblicas y saberes. Se trata de sistemas de saberes con nuevos estatutos epistemolgicos y prcticos, que orientan de manera divergente la conciencia y la accin de los sujetos. De otra parte, aunque varios estudios sealan que las nuevas formas de comunicacin en la Web 2.0 tienden a reproducir imgenes, productos y mundos ligados al capitalismo contemporneo (informacional y cognitivo) y a un espectro empobrecido de lo social y de lo pblico (Debord, Baudrillard, Lipovetski), los resultados del estudio evidencian que operan diversos inte- reses, no siempre inscritos en la reproduccin de las formas de dominacin. Esto se constata al reconocer ciertas prcticas comunicativas que no solo muestran saberes tcnico-instrumentales para navegar por la interfaz de Fb, sino saberes compartidos, distribuidos y colaborativos con tendencia al aprendizaje y a la efectuacin de proyectos de comunidad 28 . Volviendo a las prcticas comunicativas del grupo analizado, es posible identifcar tres tipos de capitales culturales que obedecen a la puesta en marcha de las racionalidades expuestas anteriormente (hipermediales e interactivas). En primer lugar, se encuentran capitales culturales basados en saberes ligados al funcionamiento de la interfaz de Fb y sus posibilidades de relacin con otras mediaciones. En segundo lugar, aparecen capitales culturales construidos a partir de los fujos de informacin y contenidos que circulan por la interfaz de la CDI, los cuales suelen adquirir matices de transmediacin y prcticas de convergen- cia cultural. Y en tercer lugar, se identifcan capitales simblicos de carcter 28 Es preciso insistir que, pese a estas diferencias, las nociones de campo, habitus y capita- les (pensadas en el tiempo presente) han resultado tiles para abordar la categora saberes en los contextos de las prcticas comunicativas analizadas en este estudio. Existe una crti- ca realizada por Garca Canclini (2010) al analizar el campo esttico y las nuevas formas de participacin que se ponen en juego para consolidar las formas de creacin. JUA N CA R L OS AMA DOR BA QUI R O [64] intertextual que proponen dilogos de saberes y recomposiciones de textos hipertextuales e hipermediales, a propsito de los sistemas de necesidades e intereses que van apareciendo en el contexto de las hipermediaciones. SABERES EN TORNO A LOS USOS Y APROPIACIONES DE LA INTERFAZ En cuanto al primer tipo de capital cultural, se observa un conjunto de saberes que han emergido a partir del uso de la aplicacin y la sumersin de estos nios y nias en la interfaz de Fb. El primer ejemplo lo proporciona Daniel (12 aos), quien permanentemente est invadiendo los apartados que constituyen la estructura de la aplicacin Fb a travs de su perfl. En primer lugar, tiene actualizados sus datos de perfl y busca incluir aspectos nuevos cada semana (informacin bsica, informacin de contacto, actividades e intereses). En segundo lugar, utiliza textos, imgenes y enlaces permanentemente para hacer comentarios de diversos temas, generalmente los alusivos a sus asuntos de inters (ftbol, msica y amigas). En tercer lugar, participa de casi todas las opciones bsicas que provee la propia aplicacin (mascota, test sobre amigos, horscopo, etc.). Y fnalmente, carga fotografas y participa en procesos interactivos, haciendo de vez en cuando comentarios. Imagen 12. Datos del perfl de Daniel Como se observa, el caso de Daniel (12 aos) muestra que la produccin de algunos de sus capitales culturales est ligada a una serie de usos y apropia- ciones que hace de las diversas aplicaciones que encuentra en Fb con cierta recurrencia. Los usos que produce hacen que descubra nuevas posibilidades de visibilizarse, procurando tambin distintos niveles de socializaciones con grupos de amigos. Estas formas de socializacin, las cuales pueden resultar I NF A NC I A S , C OMUNI C A C I N Y E DUC A C I N: AN L I S I S DE S US MUT A C I ONE S [65] efmeras y fragmentadas especialmente si se revisan los temas abordados (test, horscopo, gift) contienen algunos atributos que llaman la atencin. Se trata de saberes que son producidos gracias a la interactividad (vnculos) que ejerce mediante distintos recursos, que empiezan evidenciar un saber sobre s mismo a travs de la organizacin de la informacin alusiva a preferencias y temas de su dominio como el ftbol, el Barcelona Ftbol Club, la msica rock y los juegos online. De este modo los capitales simblicos asociados con los usos y apropia- ciones, en el caso de Daniel, constituyen una mediacin fundamental para producir saberes sobre s mismo en/con y a travs de Fb. Este dominio le permite navegar con cierta solvencia y lograr reconocimiento en el campo de la CDI. Al respecto, es importante recordar que para Bourdieu (2010) el capital implica un conjunto de propiedades (dones) imperceptibles, inefables y carismticas, que parecen inherentes a la naturaleza del agente. Este tipo de capital se consolida en la medida en que dichos atributos sean reconocidos por los dems, quienes son los encargados de otorgar crdito a aquellos que lo poseen. Las conversaciones de Daniel muestran que el do- minio de s mismo, apelando a la mediacin de Fb y sus posibilidades, es reconocido por sus amigos. Adems de ser un excelente usuario, convertirse en un videojugador online experimentado le otorga crdito y credibilidad en la esfera pblica de su grupo de contactos (amigos). Imagen 13. Datos del perfl de Daniel JUA N CA R L OS AMA DOR BA QUI R O [66] SABERES EN TORNO A CONTENIDOS Y TRANSMEDIACIONES El segundo tipo de capital cultural es aquel que surge del conjunto de fu- jos de informacin y contenidos que circulan por la interfaz de la CDI. Parece que la cristalizacin de saberes en sus usuarios no solo tiene que ver con el dominio de las aplicaciones y la visibilizacin de s mismo, sino tambin con prcticas de transmediacin y convergencia cultural. Al respecto, es impor- tante recordar lo sealado en la primera parte de este trabajo. Apoyados en Henry Jenkins (2008), se puede admitir que la transmedia- cin es un fenmeno de imbricacin entre medios, mediaciones y contenidos, cuya lgica de funcionamiento estriba en la produccin de saberes, habilidades y dominios para encontrar relaciones y convergencias entre los fragmentos y piezas de las obras a travs de varias interfaces y apuestas hipermediticas. El ejemplo fue analizado mediante obras que circulan por las series ligadas a la hipertelevisin, las flmografas para la creacin de mundos, los videojuegos online y los OVA. Camilo Ryu Genkay se aproxima con varios recursos a este tipo de capital cultural. Imagen 14. Datos del muro de Camilo I NF A NC I A S , C OMUNI C A C I N Y E DUC A C I N: AN L I S I S DE S US MUT A C I ONE S [67] Este nio de 14 aos propone dos experiencias relevantes para comprender la construccin de capitales culturales asociados con los fujos de contenidos y la transmediacin con sus correspondientes inclinaciones hacia la conver- gencia. En primer lugar, introduce un texto escrito referido a la ortografa. Aunque se trata de la incorporacin de una imagen de texto simple, orientado por algn episodio del momento, es destacable dado su inters por fomentar la buena ortografa y la introduccin de una prctica de apropiacin en la que usa un sistema convencional en una aplicacin hipermediacional. En segun- do lugar, se infere la consolidacin de un saber relacionado con sus prcticas como videojugador. De manera categrica declara que se aburri de perder en el Online de PES2012, y con una reafrmacin semitica D: procede a solicitarle a sus amigos algo simple de resolver: Quien tiene wii y quiere jugar mario kart o algo online y me agrega. En este caso, Camilo presenta (de manera natural) un repertorio de informacin y saberes que dan cuenta de dominios adquiridos en la accin social, relacionados con juegos online y de consola. Adicionalmente, plantea su aburrimiento con algo que, al parecer, lo cans y que ya no le genera mayores retos. Esta prctica, una vez ms, ratifca la espontaneidad con la que estos sujetos navegan en el espacio de las hipermediaciones e intervienen sobre contenidos en clave de transmediacin. La conjugacin de lo online y ofine es simple y se complementa con una oralidad escrita, en la que Ca- milo sencillamente le propone a sus contactos y me agrega :D. De otra parte, dentro de estos capitales culturales, comprendidos como dominios que articulan medios y mediaciones a travs de fujos de contenidos, la msica parece una compaa insoslayable que se vuelve saber: Imagen 15. Datos del muro de Camilo JUA N CA R L OS AMA DOR BA QUI R O [68] Camilo hace un planteamiento a sus amigos pero tambin a curiosos y extraos acerca de las canciones que le sirven para calentar cuando va a tocar la batera. Se trata de Master of puppets y Enter sadman, del grupo Metallica, cuyas sonoridades hacen parte del repertorio de opciones que le inspiran. En estas sencillas declaraciones en torno al Metal (que sirve de inspiracin a Camilo), subyace la existencia de saberes que se objetivan como capitales culturales a travs de sonoridades que transitan por distintos espa- cios: Fb, radio convencional, canal YouTube y msica propia (interpretacin de la batera). Al respecto Marn y Muoz (2002), de manera acertada, sea- lan: Los pensamientos, lo que llaman ideologa o flosofa, viajan tambin en la msica y esto causa desconfanza entre quienes estn ms acostumbrados al conocimiento contenido en los libros. La msica interpretada (como lo hace Camilo) es tambin enlazada como video en su perfl de Fb, descargada de Ares, escuchada en su MP4 o en su celular y comentada en su muro. Su constitucin como capital cultural es posible una vez se convierte en objeto de refexin y dispositivo de identi- fcacin. Compartir msica e ideas alrededor de una cancin, un grupo o un gnero se convierte en una oportunidad de vinculacin entre el yo y el nosotros, a travs de anclajes que propician () praxis baadas de msica, estilos snicos y saberes maleados por el sonido (Marn y Muoz, 2002, p. 27). Vale sealar que tanto el espacio como el tiempo de las sonoridades que circulan en Fb y en otras mediaciones, se convierten en fuente, a la vez que en objeto de saber para estos sujetos. Las sonoridades conforman vehculos de patrones asociados con formas de cognicin afectiva (emocional) y/o gestual (corprea) (Ydice, 2007), propensas a la generacin de sensibilidades y socialidades crecientes. Los nios y nias del estudio suelen descargar msica gratuitamente por Internet. Mientras que Daniela descarga temas y lbumes a travs del PC del Caf Internet del barrio que luego deposita en su MP4, Dany lo hace mediante el PC de su casa, alojando contenidos en carpetas personalizadas. Por su parte Valeria guarda su msica en el PC de su casa con el propsito de compartirla con los grupos de Fb, seguidores del gnero Metal. Finalmente, Maka suele hacer descargas de msica directas desde su Black Berry para tenerla justo cuando la necesita, esto es, en situaciones de euforia o de tristeza. La msica en la vida de estos sujetos no es un simple accidente que acompaa su existencia. Tampoco se trata de ciertos referentes que aparecen I NF A NC I A S , C OMUNI C A C I N Y E DUC A C I N: AN L I S I S DE S US MUT A C I ONE S [69] localizados de vez en cuando en espacios o territorios especfcos. Las prcti- cas de estos nios y nias muestran que se trata de universos simblicos en constante proceso de modifcacin, lo que da lugar a la presencia de diversas formas de expresin e identifcacin que estimulan su existencia. Adems de las sonoridades asociadas con la msica comercial y los grupos de moda en gneros como el Reguetn y el Tropi-pop (preferentes en Daniela y Dany), se evidencia el dominio de otros gneros, grupos y producciones artsticas de gran sofsticacin esttica, as como un conjunto de saberes alusivos a sonoridades marginales. Las prcticas comunicativas de Camilo y Valeria muestran que han ad- quirido saberes complejos en torno a gneros como el Rock (especialmente asociados con el Grunge) y el Metal (Heavy, Black, Thrash, Folk, Speed, Brutal, Death, Power), los cuales incluyen no solo a bandas comerciales, sino tambin a grupos urbanos (marginales) que son conocidos solo por la Web. Por su parte, Maka es seguidora de msica fusin, generalmente alimentada por gneros como el Ska, el Reggae y el Bhangra (remix de folclor oriental, soul y house). Estos sistemas de saber (no convencionales ni acadmicos) conforman progresivamente sedimentaciones de capital cultural de gran importancia para la vida de estos sujetos, pues les permite ser parte de comu- nidades con afnidades y propsitos comunes. Esto se puede corroborar en la afliacin (capital social) de algunos de estos nios y nias a grupos en Fb como Movimiento Rock por los derechos, Amigos de la msica fusin, Metal y literatura. De este modo, se puede concluir que estos capitales propician modos de ser y prcticas confguradoras de mundos de vida mediante sistemas de saber que se van organizando y coordinando colectivamente conforme a intereses, necesidades y preferencias. Se trata de mundos que se nutren de convergen- cias culturales para fomentar posicionamientos y potenciar formas de accin colectiva. Algunos crticos de estas tendencias socio-culturales plantean que estas prcticas no escapan de las industrias culturales de la msica, ahora fomentadas por la compra de msica y videos online. No obstante, las expresiones de movimientos como Culture Libre, Ma- nifesto Remix y Creative Commons muestran que la hibridacin musical, adems de traer consigo nuevas posibilidades de apreciacin esttica, esti- mulan la creacin colectiva. Aunque no sean parte de estos movimientos, las prcticas de varios de estos nios y nias tienden a esta transgresin JUA N CA R L OS AMA DOR BA QUI R O [70] socio-cultural, al tiempo que enriquecen el universo de formas simblicas que hacen posible la conformacin de sus repertorios de capital. En relacin con la msica, Ydice (2007, 45) constata: Esta hibridez muestra que la industria de la msica no est determinando el 80% de lo que se escucha en el mundo. Muestra adems que una verda- dera World Music se escapa de los cauces del marketing y de la nostalgia del folclore. Y no es porque entramos en los mundos que lo usuarios mis- mos suben a estos sitios que nos damos cuenta de ello. LOS SABERES DE LA INTERTEXTUALIDAD Finalmente, se encuentran los capitales simblicos de carcter intertextual que estn construidos a partir de articulaciones y recomposiciones de textos hipertextuales e hipermediales. Este tipo de capital es producido, atendiendo a intenciones especfcas, en el marco de necesidades e intereses que van surgiendo en la actividad de fujos y conexiones que propicia la CDI. Maka y Valeria dan cuenta de estos saberes, los cuales implican formas de creacin, incorporacin de otros capitales y niveles prolijos de refexin. Mediante el uso de Blackberry, Maka presenta la siguiente intertextualidad: Imagen 15. Datos del muro de Maka I NF A NC I A S , C OMUNI C A C I N Y E DUC A C I N: AN L I S I S DE S US MUT A C I ONE S [71] Esta composicin producida por Maka, al ritmo de una conversacin por Fb de nios y nias, es quizs una desafante refexin en torno a la vida, la toma de decisiones, el futuro y el presente. El objeto del comentario es la nocin de balance y su relacin con la toma de decisiones. Maka asume que las cualida- des y defectos son elementos fundamentales que, si no son adecuadamente aprovechados, pueden llevar a las personas al olvido, la soledad y el fracaso. De otra parte, admite que la buena toma de decisiones debe incluir el benefcio para la sociedad y las personas ms cercanas (seguramente familia y amigos). Ante el imponente contenido, de manera ingeniosa Marlon incorpora en su respuesta a Descartes, sealando que las personas actan con sinceridad cuando se posee sentido humano, ms all de las diferencias de clase, gnero o etnia. Al fnal, Maka admite que ha quedado callada ante la argumentacin de su interlocutor y, remata aludiendo a Descartes, que el sentido de vida es central. Su capacidad argumentativa, fomentada por los capitales culturales que operan en medio de textualidades e intertextualidades, queda entrecor- tada dada la limitacin de los caracteres de la aplicacin estado en Fb. Imagen 16. Datos del muro de Valeria De otra parte, Valeria provoca un debate en torno a la idea de Dios que articula saberes cotidianos, msica y literatura. Su interlocutor reacciona JUA N CA R L OS AMA DOR BA QUI R O [72] con criterios que apelan a su propio sistema de creencias y cierto inters por interpelar los planteamientos de una nia de 14 aos que emplea textos diversos y criterios propios para promover un tema complejo. El tema central que pone en cuestin la imagen de Dios es el rompimiento del equilibrio entre el hombre y la naturaleza. Valeria se pregunta, parafraseando la letra de una cancin de la banda Caf Tacva, si el equilibrio muri qu pas con Dios? Juan Camilo introduce varias fuentes de saber en su rplica. De manera metafrica, presenta elementos que dan cuenta de la grandeza de Dios y de la subordinacin del hombre a su voluntad: () est en las estrella del cielo; () teniendo vida social con ngeles y raptores que trabajan en carros de fuego. Incorpora elementos para denunciar el problema del hombre en su transgresin a la naturaleza: () comemos ms de lo que la tierra nos puede ofrecer () entonces volver el equilibrio. Como se observa, aparte de sus creencias puestas en escena, produce un texto que vincula fragmentos del Apocalipsis y elementos de su culto religioso. Al fnal Valeria, sin reparos, le responde de manera afectuosa a Juan Camilo, afrmando que la idea de Dios no puede ser relativizada a las concep- ciones de cada persona ni a las imposiciones de los cultos religiosos. Aunque contina convencida de la falta de equilibrio, presenta su esperanza en que ste vuelve a existir, tal como lo plantea su interlocutor. La intertextualidad es un sistema de construccin de signifcados con varias exigencias. La primera es que el sujeto que produce y comprende textos sea capaz de reconocer el sistema de cdigos y signifcados que usa para su composicin. En segundo lugar, requiere organizar de manera cohe- rente, pero con opciones de innovacin, partes, fragmentos y piezas textuales que el sujeto coloca en escena mediante mensajes y obras con profundidad argumentativa y esttica. Finalmente, la intertextualidad, entendida como un ejercicio de produccin que se vale de sistemas de codifcacin diversos (incluso multi e hipermediticos) provoca la generacin de mundos posibles, en clave de plurilingsmo (Bajtin, 1997). Los planteamientos producidos por Valeria y su interlocutor (Juan Cami- lo) se aproximan a estos tres niveles de la intertextualidad. En primer lugar, las fuentes sociales y culturales de sus textos proceden de diversos puntos tericos y prcticos. En segundo lugar, sus relatos tejen diversas perspecti- vas y trascienden el lugar comn de las adhesiones de Fb. En tercer lugar, I NF A NC I A S , C OMUNI C A C I N Y E DUC A C I N: AN L I S I S DE S US MUT A C I ONE S [73] fomentan un dilogo de saberes en el que hay diferencias y hasta conficto, dadas sus posturas religiosas. No obstante, sostienen sus posiciones (Bajtin, 1997). Estas posiciones se encuentran y posibilitan la refexin y la concien- cia. Finalmente, aunque no apelaron a otros recursos digitales, la discusin continu en Fb y se vali de otros repertorios para defender las posiciones, pero tambin para llegar a consideraciones conjuntas. Esto es lo que Bajtin (1997) llama polifona de voces. Para fnalizar, es importante indicar que la produccin de capitales cul- turales se est dando en el contexto de la CDI. Esto signifca que las nuevas formas de comunicacin posibilitan saberes que tienen varias funciones: ope- ran como mediaciones para ingresar en espacios de socializacin de temas y problemas prcticos (por ejemplo indagar quin tiene otros juegos online) y tericos (por ejemplo la vida o Dios); son insumos centrales para ocupar un lugar en un campo que no haba considerado Bourdieu, esto es, el campo de las hipermediaciones; permite reafrmar posiciones y puntos de vista, lo que favorece el plurilingismo y la polifona de voces, al decir de Bajtin (1997); adems de ser parte de expresiones prcticas en relacin con las formas sim- blicas producidas en el lenguaje, estos capitales fomentan transmediaciones e intertextualidades. Estos hallazgos sern retomados en el prximo captulo dedicado a las subjetividades y la educacin. [75] MU T A C I O N E S D E L A S U B J E T I V I D A D S E G U N D A P A R T E [77] SUBJETIVIDADES HIPERMEDIALES E INTERACTIVAS Las teoras en torno a la subjetividad son diversas y plantean distintas posibilidades analticas, dependiendo de los referentes epistemolgicos encargados de abordar las relaciones sujeto-sociedad-historia-cultura. Ms all de incursionar exegticamente por sistemas tericos para abordar esta categora, esta parte del texto busca establecer las principales caractersticas de las subjetividades de los nios y nias del tiempo presente, basados en los hallazgos del captulo anterior. Uno de los rasgos fundamentales de la escuela moderna en su proceso de consolidacin fue la generacin de ciertas tecnologas (mediante prcticas y discursos) tendientes a la regulacin de los tiempos y los espacios de los estudiantes. Julia Varela (1995) expone rigurosamente, basada en Norbert Elas, cmo se procur dicha regulacin mediante las rutinas, las actividades escolares, el uso de textos y materiales, las evaluaciones y hasta las formas de habituacin promovidas por la propia arquitectura escolar. Este tambin ha sido un planteamiento ampliamente difundido en la teora de Michel Foucault (2005), la cual hace nfasis en categoras analticas como buen encauzamien- to, vigilancia, sancin normalizadora y panoptismo. Los estudios arqueolgicos sobre la infancia y la escuela (Varela, 1995; Narodowski, 1999; Senz, et l., 1997) muestran, sin estar en total acuerdo, que sobre el cuerpo y la mente de los nios escolarizados fueron desplegadas JUA N CA R L OS AMA DOR BA QUI R O [78] estrategias, dispositivos y agentes que lograron la produccin de una subje- tividad ligada a la institucionalidad, el trabajo y el cuerpo nacional, esto es, la subjetividad moderna. Como se mostr en la introduccin de este trabajo, el proceso de conformacin de la subjetividad en Amrica Latina y Colombia fue an ms complejo, pues se involucraron otras circunstancias socio-cultu- rales, polticas y econmicas asociadas con la experiencia colonial. Al constituirse como sociedad moderno-colonial (a partir de fnales del siglo XIX) en Colombia se fue cristalizando una matriz de poder que vincul racismo, sexismo, patriarcalismo y clasismo, los cuales se sedimentaron en las mentes y cuerpos de los individuos para procurar obediencia y productivi- dad. Este fenmeno ha trado como consecuencia, hasta el tiempo presente, la conformacin de subjetividades particulares en los colombianos (entre ellos los nios y nias), que estn atravesadas por estas y otras condiciones. Adems de los principales aspectos que dieron lugar a la subjetividad moderna (productividad y obediencia) al emular el funcionamiento de un Estado nacional y los ideales modernos que son constitutivos del mismo, los nios y nias en Colombia produjeron su subjetividad a partir de sucesos como el abandono, el trabajo, la discriminacin por etnia y edad, as como su incorporacin en los ejrcitos (legales e ilegales) involucrados en el conficto armado. Hasta aqu dialogan las perspectivas de varios investigadores centradas en la produccin de la subjetividad infantil a partir de su escolarizacin como medio efectivo para el control social y las intenciones modernizadoras de los estados nacionales en la regin. No obstante, como se constat en el trata- miento de la categora infancias, hacia la dcada de los noventa empezaron a aparecer otros escenarios y prcticas mediadoras de nuevas subjetividades en los nios y nias. En esta investigacin se plante de entrada que, para lograr comprender el advenimiento de estas nuevas subjetividades, es necesario indagar dos planos de existencia de los nios y nias en el tiempo presente: el contexto socio-cultural en que estn situados desde su nacimiento, haciendo nfasis en el repertorio audiovisual y transmeditico erigido desde la dcada del noven- ta en la regin, y las prcticas comunicativas que producen como partcipes de la comunicacin digital interactiva. I NF A NC I A S , C OMUNI C A C I N Y E DUC A C I N: AN L I S I S DE S US MUT A C I ONE S [79] Se puede plantear una hiptesis: la subjetividad es una dimensin del yo y el nosotros que est inextricablemente ligada al programa cultural de la poca y a las formas simblicas producidas por los sujetos mediante sus prcticas. Bajo estos dos planos de existencia, los sujetos adquieren motiva- ciones, recursos y opciones para acontecer en el mundo. Tanto la mutacin socio-cultural, cuyas manifestaciones se centran en el advenimiento de una nueva cultura audiovisual y repertorios transmediticos, como la mutacin comunicacional, expresada en prcticas comunicativas que introducen otras racionalidades y nuevos capitales culturales, permiten asegurar que estas condiciones han alterado notablemente a la generacin que ha nacido y creci- do entre las dcadas del noventa y el dos mil. De acuerdo con los hallazgos del estudio, estas mutaciones tienen inciden- cia en cuatro grandes dimensiones de la subjetividad: las percepciones del tiempo y el espacio; un desenvolvimiento socio-cultural que privilegia len- guajes y saberes para ejercer acciones colectivas; cierta propensin a producir y publicar ideas y propuestas en torno a los sucesos del mundo de la vida; y el despliegue de ciertas habilidades que favorecen no solo la interpretacin de ideas y fenmenos sino la produccin de presencia (Gumbrecht, 2005). La subjetividad es un proceso de construccin del propio sujeto en el que intervienen diversas circunstancias que se despliegan en el tiempo y el espacio. Estas circunstancias aluden tanto a hechos de dominacin como a prcticas de libertad. Ambas dimensiones explican cmo el sujeto ha llegado a ser lo que es (Foucault, 2005) y cmo puede llegar a ser algo en el futuro (Zemelman, 2007). A lo largo del siglo XX y en el inicio del siglo XXI, la pregunta por el sujeto se ha convertido en uno de los temas privilegiados por parte de las ciencias sociales y la flosofa, dado el inters por comprender sus referentes y motiva- ciones para guiar sus actos. Si bien, es fundamental reconocer las dimensio- nes ontolgicas de este problema, la entrada que se propone aqu para allanar el espacio de la subjetividad en los nios y nias del tiempo presente, parte de la comprensin del conjunto de manifestaciones expresadas en la cultura, el lenguaje (a travs de las formas simblicas) y los saberes (como capitales culturales nuevos). JUA N CA R L OS AMA DOR BA QUI R O [80] SABER, PODER Y SUBJETIVACIN Como se ha sealado, el abordaje de la subjetividad tiene en Michel Foucault una fgura imprescindible. Este pensador, ampliamente conocido por sus distancias epistemolgicas frente al estructuralismo, la hermenutica y la fe- nomenologa, inicialmente propone algunas resemantizaciones alrededor de nociones prototpicas de las ciencias sociales modernas como sujeto, historia, saber y poder. En la primera etapa de su obra, Foucault (1991) explora nuevas maneras de asumir al sujeto en las que no es dado defnitivamente, pues su historia emerge de la historia de los dominios de saber y su relacin con las prcticas. Luego, estas defniciones se complejizan al colocar en el centro de sus estudios al sujeto moderno. En tal sentido, el estudio del sujeto implic levantar amplias arqueologas de las localizaciones discursivas y proceder con una genealoga de las prcticas de saber/poder por la va de discursos e intervenciones en instituciones disciplinarias 1 . Adems de un importante sistema de conceptos que le permitieron allanar las relaciones entre saber y poder, as como las lgicas de funcionamiento de las instituciones disciplinarias en su metamorfosis hacia la sociedad discipli- naria, Foucault se esforz por identifcar dos niveles de anlisis para abordar los procesos de fabricacin de la subjetividad. Se trata de un nivel en el que la modelacin es ejercida sobre el sujeto mediante las fuerzas de constitucin procedentes del orden social, esto es, por la accin de los infujos orientados por las instituciones disciplinarias en la delimitacin del ser. Por lo general, operaciones como la individuacin, la clasifcacin, la sancin normalizadora 1 Estos trminos hacen alusin a los dos mtodos utilizados por Foucault en los trabajos que comprenden las dos primeras fases de su obra. Particularmente, la arqueologa se ubica en aquellos trabajos que describen el anlisis de la produccin de enunciados que his- tricamente han ido apareciendo en medio de tensiones, continuidades y rupturas como mecanismos para nombrar y clasifcar sujetos, saberes y rdenes sociales (ver Historia de la locura en la poca clsica, 1961; Las palabras y las cosas, 1966 y la Arqueologa del saber, 1969). La genealoga, por su parte, da cuenta de las condiciones y lmites de las formaciones dis- cursivas en la institucionalidad. Uno de los aspectos ms sobresalientes de este segundo momento es la teora del poder disciplinario, cuya base reside en el paso del panoptismo a las tecnologas disciplinarias (ver Vigilar y Castigar, nacimiento de la prisin, 1976. Para una mayor ampliacin de la obra del flsofo desde su propia perspectiva, ver Foucault, 1991). I NF A NC I A S , C OMUNI C A C I N Y E DUC A C I N: AN L I S I S DE S US MUT A C I ONE S [81] y el examen, en el marco de lo que denomin buen encauzamiento, confguran las formas de ser y estar en el mundo del sujeto 2 . El segundo nivel analtico est relacionado con los procesos de autocons- titucin, la experiencia de s y las prcticas de s. Es una esfera de la subjeti- vidad en la que el sujeto no es pasivo, establece mecanismos para enfrentar las fuerzas de constitucin del primer nivel y supone la produccin de una serie de medios para favorecer el autodominio, la resistencia y la creacin en la cotidianidad. Las resistencias estn distribuidas de manera irregular a partir de puntos, nodos y focos, los cuales se hallan diseminados con distintos niveles de densidad en el tiempo y el espacio. Su carcter mvil y transitorio empuja estas fuerzas a introducir lneas divisorias que se desplazan, rom- piendo unidades y suscitando reagrupamientos (Foucault, 1991, p. 117). De este modo se puede sealar que las resistencias no suponen el enfren- tamiento entre dos clases sociales o la modifcacin radical de la estructura y la superestructura a travs de la rebelin. Se trata de luchas que se derivan del campo estratgico de las relaciones de poder y que devienen en nuevas trayectorias de existencia en las prcticas y en los marcos del discurso. En una entrevista efectuada por Gregorio Kaminsky (2009) a Foucault, compi- lada en un texto titulado El sujeto mimetizado, dado a conocer solo hasta 1996, al ser interrogado por la defnicin del sujeto a propsito de la sujecin y la dominacin en el marco de las instituciones de la modernidad, tratada en buena parte de los textos de su obra, el flsofo francs sentencia: En primer lugar, yo realmente creo que no existe un sujeto soberano, fundacional, una forma universal de sujeto que pueda hallarse en cual- quier parte. Soy muy escptico y muy hostil, con respecto a este enfoque del sujeto. Creo, por el contrario, que el sujeto es constituido a travs de prcticas de sujecin, o de una manera ms autnoma, a travs de prc- ticas de liberacin, de libertad, como en la antigedad; sobre la base, por supuesto, de una cantidad de reglas, estilos, invenciones, que se pueden hallar en el entorno cultural (2009, pp. 85-99). 2 Para Foucault el poder est en todas partes. Esto signifca que el poder no es una insti- tucin o una estructura, sino ms bien el nombre que se presta a una situacin estratgica compleja en una sociedad dada (1991, p. 112). El poder se ejerce a partir de innumerables puntos y en el juego de relaciones mviles y no igualitarias. No estn en posicin de ex- terioridad respecto de otros tipos de relaciones, sino que son inmanentes y constituyen los efectos inmediatos de las particiones, desigualdades y desequilibrios que se producen. JUA N CA R L OS AMA DOR BA QUI R O [82] Esta declaracin contribuye a precisar dos planteamientos importantes para este trabajo de investigacin. En primer lugar, los dos niveles en los que tiene lugar el proceso de constitucin del sujeto y la fabricacin de su subjetividad no operan de manera dicotmica o dialctica, sino alrededor de relaciones de fuerza que se expresan en el discurso, las experiencias y las relaciones de poder, estas ltimas organizadas en los espacios del micropoder o en la esfera de la biopoltica. Esto exigira, dentro de un ejercicio de investi- gacin sobre la subjetividad, abordar los dos niveles y observar sus modos de relacin en zonas fronterizas, lmites y surcos. En segundo lugar, aunque es claro que Foucault nunca se ocup de los problemas de la cultura, admite en su afrmacin que el entorno cultural es el escenario en el que advienen estos procesos de constitucin y, por consi- guiente, un territorio defnitivo para el anlisis de las mutaciones ontolgicas de una poca en medio de circunstancias particulares. De otra parte Gilles Deleuze, ligado a esta tradicin intelectual, adems de efectuar en la primera parte de su obra relecturas fecundas a los clsicos de la flosofa 3 , disea una serie de neologismos otras resemantizaciones (sociedades de control, lneas de fuga, rizoma, ritornelo, pliegues, entre otros), que ubican el problema del sujeto en una circunstancia histrica ligada a las formas de funcionamiento de la sociedad occidental y sus estticas de constitucin, en relacin con lo que denomin rgimen maqunico. Si en Foucault categoras como sociedad disciplinaria, moldeamiento, individuacin y discurso ocupan un lugar central en su teora, formulaciones que se valen de conceptos como control, modulacin, diferencia y lo maqu- nico 4 , sern fundamentales en los planteamientos deleuzianos. Para Deleuze, 3 En estas relecturas se destacan los trabajos sobre Hume acerca del empirismo, Leibniz en relacin con las mnadas, y Spinoza alrededor de su teora de las pasiones. Ver Deleuze, 2006; 2007. 4 Lo maqunico en trminos de Deleuze y Guattari es una expresin en la que los deseos propios de las pulsiones de vida y muerte no se quedan en la individualidad, como lo plan- te el psicoanlisis, sino que se incardinan en el aparato social y en las estructuras colecti- vas, a travs de las mquinas deseantes (sujetos), las mquinas de regulacin social (Estado e instituciones) y las mquinas semiticas (dispositivos que disponen la realidad de otro modo). Las mquinas deseantes, por tanto, se convertirn en el receptculo de la actividad social y semitica, en el que creencias y deseos podrn ser modulados y organizados alre- dedor de intereses subrepticios e implcitos. Ver Guattari y Rolnik, 2006. I NF A NC I A S , C OMUNI C A C I N Y E DUC A C I N: AN L I S I S DE S US MUT A C I ONE S [83] el devenir subjetivo pasa por tres planos: de consistencia, de referencia y de composicin. Mientras que el primero est vinculado a la flosofa, el segundo y el tercero estn inscritos en las apuestas de la ciencia y al arte, respectiva- mente. Al respecto, surgen dos consideraciones importantes que se derivan de estas formulaciones asociadas con los tres planos deleuzianos. Aunque cada uno tiene sus propias categoras, es el plano de consistencia de la flosofa el que le permite a Deleuze dislocar los principios y las categoras propias del sujeto moderno y del pensamiento representacional que enmarca los grandes relatos de la modernidad. Adems de descentrarse de las condiciones lgico-deductivas que introdu- jo la metafsica y la ciencia moderna en sus planteamientos, demuestra que el plano de consistencia es el escenario ms apto para favorecer la creacin de nuevos conceptos, mostrando opciones y dejando abiertos los territorios por los que puede transitar el pensar. Es as como el devenir subjetivo cobra un valor fundamental para las luchas contemporneas en medio de las fuerzas de los regmenes maqunicos que orientan las sociedades de control. Por su parte, articulado al pensamiento de Guattari en una nueva etapa de su obra, Deleuze incorpora un metalenguaje que le permite desmarcarse de la tradicin psicoanaltica y del estructuralismo lgico. De este modo, avanzando en el posicionamiento de un horizonte antideterminista del sujeto y la sociedad, procede a explicitar opciones de agencia que son expresadas apelando a recursos semiticos como la fgura del rizoma. Solo bajo prin- cipios como la conexin, la heterogeneidad, la multiplicidad y la ruptura signifcante, seala el flsofo francs, ser posible avanzar en otras formas de creacin que ya no se disponen como esencias o universales. Se trata as de una suerte de pragmtica que recompone las multiplicidades y el conjunto de las intensidades conducentes a nuevas creaciones en medio de las diferencias. El funcionamiento de las lneas de fuga no solo son planteadas como desviaciones que escapan de las operaciones de dominacin que recorren los espacios del micropoder o los meandros biopolticos del cuerpo social. En Deleuze y Guattari se trata de una fuerza que puede hacer estallar los estra- tos, romper las races y conducir a nuevas trayectorias existenciales (Deleuze JUA N CA R L OS AMA DOR BA QUI R O [84] y Guattari, 2004, p. 34). Ya no se trata de un sujeto ligado a un proyecto colectivo que est determinado por la ideologa o que se constituye a travs de las elocuencias del inconciente 5 . Si bien los planteamientos de estos autores se han convertido en un referente obligado para los estudios sobre la subjetividad, existen varios aspectos que, dado su nfasis epistemolgico, no fueron tenidos en cuenta en sus teoras. Uno de ellos tiene que ver con el contexto histrico-cultural de las sociedades visto como un referente en el que los sujetos tramitan su existencia. Para los posestructuralistas lo importante es la accin del sujeto sobre s mismo y sus posibles formas de despliegue (experiencia de s, devenir, lnea de fuga, plano de consistencia), as los sujetos se encuentren ubicados en sociedades disciplinarias o de control. En segundo lugar, se trata de teoras que asumen al sujeto como singular, soberano y contingente. Esta conside- racin desvanece la opcin de resistencia y pone en su lugar lo colectivo, lo colaborativo y las identifcaciones como opciones de liberacin. En tercer lugar, si bien no podra ser una exigencia dada la poca en las que estos pensadores estudiaron dichos fenmenos, no fue de su inters re- fexionar sobre la relacin entre la subjetividad y las formas de comunicacin o sobre las transformaciones del sujeto en relacin con los medios y las tecno- logas. Aunque las alusiones de Deleuze al funcionamiento de las sociedades de control contienen elementos importantes acerca de las caractersticas de la poca y la incorporacin del rgimen maqunico, no precisa las formas potenciales que adquirira la subjetividad en medio de estas condiciones en las sociedades contemporneas. Finalmente, el trabajo sobre la categora subjetividad de estos intelec- tuales no precis cmo observar la subjetividad en los nios y nias. Las aproximaciones de Foucault a travs de las categoras buen encauzamiento 5 El individuo de las sociedades de control es un sujeto cuyas trayectorias existenciales son planteadas como un trazo intensivo que se pone a trabajar por su cuenta bajo registros casi alucinatorios y sinestsicos, los cuales, en medio de mutaciones de diverso calibre, contribuyen a una liberacin del signifcante completamente divergente. I NF A NC I A S , C OMUNI C A C I N Y E DUC A C I N: AN L I S I S DE S US MUT A C I ONE S [85] y sexualidades perifricas (1991, p. 93), aunque innovadoras, no responden a estas inquietudes. SUBJETIVIDADES SITUADAS Uno de los propsitos centrales del apartado anterior fue reconocer la im- portancia que tiene en la produccin de la subjetividad de los nios y nias tanto en el contexto socio-cultural (programa cultural) en el que han vivido desde su nacimiento, como en el conjunto de prcticas (comunicativas) que operan en el tiempo-espacio en su vida cotidiana. En estas aproximaciones, se constat que el estatuto ontolgico, social y poltico de estos sujetos est pasando por variaciones fundamentales. Esto permite afrmar que la subjetividad no es una dimensin del ser que est exclusivamente ligada a las contingencias de su conciencia o de su volun- tad. Los entornos que habitan los sujetos mueven fuerzas y poseen alcances que modifcan sus formas de percibir, pensar y actuar. Sin embargo, la accin de cada sujeto, en medio de sus debilidades y vacos, altera el funcionamiento de estos entornos de mltiples maneras. Por esta razn, la subjetividad impli- ca observar una doble va que explica las formas de ser y estar en el mundo de los sujetos: la interiorizacin de las formas simblicas y materiales que provienen de las orientaciones institucionales y las estructuras sociales; y las iniciativas individuales y colectivas que pueden llegar a producir sentido y afectar dichas estructuras. La construccin de la infancia no solo puede ser analizada a travs de la accin de las instituciones disciplinarias o de los enunciados encargados de producir su subjetividad, comprendidos como procesos que evidentemente conducen a la implementacin de formas de intervencin institucional. Otro modo de comprender la construccin de la infancia parte de los mundos de vida que estos sujetos producen en su vida cotidiana. Dado lo expuesto hasta el momento, y a partir de los hallazgos de los apartados anteriores, se puede proponer la siguiente sntesis: JUA N CA R L OS AMA DOR BA QUI R O [86] Tabla 3: Mutacin comunicacional 1. Racionalidad hipermedial
Expresiones Implicaciones en la subjetividad Ordenacin de contenidos y espacios en la interfaz de la red social. Uso y apropiacin de aplicaciones en la interfaz de Fb. Colonizacin de un espacio de visibili- zacin de su propia existencia, que le permite optar por desciframientos y vinculacin con otros. Produccin de sentido a partir de la referenciacin de espacios y tiempos reconfgurados en la interfaz de la red social (por ejemplo actualizando el perfl o utilizando una aplicacin). Produccin de sentido a partir de la referenciacin de espacios y tiempos reconfgurados en la interfaz de la red social (por ejemplo mediante enlaces, suscripciones y vinculacin a grupos, o a travs de la transmediacin). Organizacin de la informacin como gramtica autnoma que hace posible la experiencia esttica y la intertextualidad, utilizando diversos recursos digitales online. El sujeto produce formas de razonamien- to que le permiten ordenar contenidos, espacios y tiempos en la interfaz de la CDI. El sujeto ubica su imagen en la interfaz de la CDI como proyeccin de su mente y su cuerpo para descifrarse, descifrar a otros y ser descifrado. El sujeto produce sentidos a partir de una gramtica propia, que se concreta en la composicin de su perfl y el uso de las aplicaciones en la interfaz de Fb. El sujeto produce sentidos a partir de una gramtica propia que se concreta en la produccin de hipertextos e hiperme- diaciones, as como en la implementa- cin de transmediaciones, apoyado en diversos recursos digitales on line. El sujeto compone hipertextos e hiper- mediaciones que trascienden el carcter informativo e intuitivo, incorporando ex- periencias estticas e intertextualidades. Tabla 4: Mutacin comunicacional 2. Racionalidad interactiva Expresiones Implicaciones en la subjetividad Prcticas comunicativas que exigen de los sujetos convertirse en gestores de un es- pacio que apropian. Produccin de interactividades mediadas por distintos vnculos entre el yo y el no- sotros, cuya trama central es la emocin y la provocacin. Composicin de interactividades que operan en las fronteras del deber ser- ha- cer y el ocio. Ejercicio de interactividades que son pro- pensas a la participacin dada su natura- leza abierta y reticular. El sujeto implementa formas de interac- cin de su propio yo con la interfaz de la CDI y los contenidos que usa y apropia. El sujeto interacta consigo mismo y con otros introduciendo emociones, afectos y provocaciones. El sujeto interacta con otros introdu- ciendo discursos y prcticas que se sitan en las fronteras de ocio y la productivi- dad. El sujeto interacta abriendo posibilida- des de adhesin, refexin y accin, po- tenciando arquitecturas de participacin. I NF A NC I A S , C OMUNI C A C I N Y E DUC A C I N: AN L I S I S DE S US MUT A C I ONE S [87] Tabla 5: Mutacin comunicacional 3. Los saberes (nuevos capitales culturales) Expresiones Implicaciones en la subjetividad Existencia de capitales culturales basa- dos en saberes ligados al funcionamien- to de la interfaz de Fb y sus posibilida- des de relacin con otras mediaciones. Existencia de capitales culturales cons- truidos a partir de los fujos de infor- macin y contenidos que circulan por la interfaz de la CDI, los cuales suelen adquirir matices de transmediacin y prcticas de convergencia cultural. Presencia de capitales simblicos de ca- rcter intertextual, que proponen di- logos de saberes y recomposiciones de textos hipertextuales e hipermediales, a propsito de los sistemas de necesida- des e intereses que van apareciendo en el contexto de las hipermediaciones. El sujeto produce capitales culturales que le permiten utilizar los recursos y aplica- ciones que exige su participacin en la red social Fb. El sujeto produce y utiliza los capitales cul- turales que hacen posible la transmedia- cin mediante la composicin hipermedial e interactiva de diversos contenidos en la Web. El sujeto produce y utiliza capitales cultu- rales de carcter intertextual que favorecen el dilogo de saberes y la polifona de voces mediante un sistema de necesidades e inte- reses que se va consolidando en el mundo de la CDI. Fuente: propuesta del autor Este recorrido evidencia que advienen nuevas subjetividades en los ni- os y nias que se han incorporado en y a travs de un programa cultural que produce nuevas visualidades y sonoridades, y que fomenta prcticas comunicativas en un espacio-tiempo llamado CDI. Se trata de subjetividades hipermediales e interactivas que se expresan de diversas maneras. La sntesis expuesta permite destacar seis grandes expresiones de estas subjetividades: Nuevas percepciones del tiempo y el espacio mediadas por el acceso a narra- tivas, gneros y formatos que amplan los sistemas de signifcacin, lo que favorece otros modos de socializacin, sensibilizacin y acceso a saberes. Construccin de identifcaciones sociales auspiciadas por nuevos sistemas de intereses y necesidades que pueden potenciar lo comn como opcin de vida. Inmersin en transmediaciones que amplifcan lo sensorial visual, lo audi- tivo y, eventualmente, lo tctil, como mediacin que favorece la produccin de repertorios senso-perceptuales, estticos y cognitivos. Prcticas hipertextuales e hipermediales que posibilitan arquitecturas de participacin. JUA N CA R L OS AMA DOR BA QUI R O [88] Saberes emergentes que se convierten en capitales culturales, caracteri- zados por la hipermedialidad, la interactividad y la intertextualidad, que favorecen la produccin de s, la colaboracin y la participacin. Deseos que se expanden y placeres que pueden ser vividos mediante acceso a contenidos (de lo ntimo, lo prohibido, la tragedia y la derrota humana) sin fltros ni censuras. Estos hallazgos corroboran parte de la hiptesis planteada desde el ini- cio: los nios y las nias estn pasando por mutaciones que dan cuenta del trnsito de la subjetividad moderna (mediada por la escuela y la familia) a subjetividades emergentes (hipermediales e interactivas) que tienen en el programa visual y transmeditico contemporneo y la CDI no solo el contex- to, sino la fuente social y cultural que les permite ser sujetos, comprender la realidad y habitar el mundo de ciertas maneras. Este devenir, adems de divergente y dinmico, contiene potencialidades considerables para proponer otras educaciones posibles en Colombia y la regin. En trminos generales, y sin desconocer el importante legado de los au- tores mencionados, se puede afrmar que las subjetividades emergentes que dan cuenta de la condicin contempornea de las infancias, descansan en dos aspectos claves: el carcter situado de las subjetividades, el cual se apoya en la reafrmacin del yo (mltiple) en espacios desterritorializados de la comunicacin y la cultura como posibilidad de coexistencia plural y singular; y la dimensin interactiva del yo-otro, la cual se apoya en las temporalidades y diacronas glocales que emergen de la nueva cultura audiovisual, la trans- mediacin y la CDI. Este aspecto de la subjetividad se radicaliza a travs de la polifona de voces que subyace a esta destemporizacin. EL CARCTER HIPERMEDIAL DE LA SUBJETIVIDAD Asumir el carcter situado de la subjetividad contempornea es recobrar el lugar que tiene en los procesos de constitucin y subjetivacin de los indivi- duos y grupos, los sistemas de signifcacin, procedentes de las diversas fuen- tes sociales y culturales del mundo de la vida: discursos y prcticas (segn Foucault, 2005), pero tambin interacciones, modos de socializacin, formas simblicas, saberes (cientfcos, escolares, populares, estticos, ancestrales, entre otros), repertorios culturales, artefactos, medios y mediaciones. I NF A NC I A S , C OMUNI C A C I N Y E DUC A C I N: AN L I S I S DE S US MUT A C I ONE S [89] Esto signifca que no solo los procedimientos del saber y el poder que se erigen en las instituciones de encierro determinan los modos de ser sujeto. Se puede afrmar que los programas culturales, en medio de sus intenciones de control y sus expresiones legtimas en torno a su potencia poltica, tica y esttica, hacen posible tambin la produccin de subjetividades. Esta alusin a lo situado implica tambin otra afrmacin: los nios y nias pueden convertirse en protagonistas no solo debido a sus presuntas carencias y obsolescencias, tal como lo retrata la nocin moderna de infancia (en singular), sino que poseen atributos y potencialidades que devienen en acontecimiento. Pierre Lvy (2007) plantea lo virtual como un potencial que est ah, pero que requiere ser promovido mediante la accin social y que encontrara su mayor impulso en el programa de la cibercultura 6 . La invitacin de Lvy (2007) sirve para considerar lo situado como una nueva manera de asumir la relacin sujeto-mundo, esto es, como un conjunto de prcticas que, mediadas y potenciadas, promueven nuevas formas de pensamiento y accin. Estos planteamientos tambin pueden ser analizados a travs de lo que Mauricio Lazzarato (2006) denomina flosofa del pensa- miento menor. Los principios fundamentales de esta flosofa descansan en lo diverso, lo diferente, lo minoritario y la multiplicidad, como otras maneras de entender la condicin humana contempornea. La aproximacin de Lazzarato (2006) a esta concepcin de subjetividad resulta til para el presente ejercicio. Adems de proporcionar nuevas ex- plicaciones al advenimiento de los sujetos contemporneos en medio de las condiciones del nuevo capitalismo y de la incorporacin de las tecnologas y de la Web en la vida social, sus planteamientos no se anclan en los marcos explicativos alusivos a la posmodernidad o a la perentoria incorporacin del cosmopolitismo racional (de corte liberal) en las instituciones sociales. En lugar de la declaratoria por una radicalizacin de la modernidad o el cumplimiento de sus promesas incumplidas, hay en estos planteamientos una articulacin novedosa entre el concepto de acto tico (Bajtin, 1997) y la necesidad de construir una poltica del acontecimiento. 6 Es importante recordar que Pierre Lvy (2007, p. 83) propone un programa, en el contexto de la cibercultura, caracterizado por la adopcin de lo universal sin tota- lidad, una mirada distinta a los movimientos sociales en la cibercultura, un recono- cimiento del arte cibercultural y un nuevo modo de comprender la produccin de saberes en la cibercultura. JUA N CA R L OS AMA DOR BA QUI R O [90] Esta perspectiva permite afrmar que las subjetividades situadas aluden a una ubicacin especfca de orden espacial, que los sujetos asumen al optar por la construccin de mundos de vida reafrmados por un yo con mltiples rostros y posibilidades de expresin. Particularmente, el yo mltiple de los nios y nias en los contextos de la cultura audiovisual, las transmediaciones y la CDI no busca convertirse en identidad nica ni esencia. Se trata de un yo que se fccionaliza y que encuentra un espacio desterritorializado para expre- sar aquello que es o que busca ser 7 . Por esta razn, el esfuerzo que realizan estos sujetos por situar su mente y cuerpo en un espacio digital e interactivo (mltiple y evanescente) implica narrar y narrar-se como otra opcin de existencia. Al respecto, es importante recordar que la subjetividad moderna ha estado tramitada especialmente en espacios institucionales que, al decir de Foucault (2005), fomentan el buen encauzamiento y la normalizacin. Particularmente la arquitectura de las instituciones modernas, basadas en el panoptismo, los muros y la reclusin, han hecho posible la conformacin de sujetos obedientes y productivos para el sistema socio-econmico y poltico predominante. Lo que predomina en estos espacios son destrezas y procedimientos, a partir de la orientacin de un eidos (discursos y enunciados), que proviene de regme- nes de saber-verdad y de estrategias prescriptivas de las propias instituciones estatales. De este modo el yo comunicativo, digital e interactivo que se est constru- yendo en el contexto de un programa cultural caracterizado por conexiones 7 Al respecto es importante aludir al trabajo de Nietzsche titulado Sobre verdad y mentira en sentido extramoral (1970), en el cual problematiza la dicotoma de la modernidad entre hombre racional y hombre intuitivo. Mientras que el primero desea dominar la vida me- diante la previsin, el segundo solo toma como real la vida disfrazada de belleza, asumien- do como verdad nicamente aquello que le interesa. De ah que la fccionalizacin de la vida se convierta en una estrategia permanente para sobrevivir en medio de las apariencias sociales. Por su parte, el legendario trabajo del socilogo canadiense Erving Goffman titu- lado La presentacin de la persona en la vida cotidiana (1993) proporciona otros elementos sobre la construccin del yo: las personas son algo parecido a actores dramaturgos que interactan tanto en la escena como en la trasescena (backstage). Mientras que en el esce- nario existen todas las interacciones que la gente hace delante de los dems, en la parte trasera dominan las formas que se mantienen ocultas o se guardan. Los hombres son como actores que se esfuerzan permanentemente, a lo largo de su vida social, por transmitir una imagen convincente de s mismos frente a los diversos auditorios a los que se enfrentan (la familia, los amigos, la escuela, la ofcina, etc.). No importa lo que uno sea realmente, sino lo que parece ser. I NF A NC I A S , C OMUNI C A C I N Y E DUC A C I N: AN L I S I S DE S US MUT A C I ONE S [91] y fujos, trasciende el carcter solipsista del sujeto esencial de la modernidad y se incorpora en una esttica de la existencia que no solo le permite decir-se y nombrar-se, sino inventar-se. Para tal efecto, la narrativa y los saberes del mundo de la vida, orientados por nuevos sistemas de intereses y necesidades, han de favorecer el despliegue de la subjetividad y la posibilidad de transitar de un yo dado y constituido a un yo situado, encarnado, virtualizado y en construccin continua. Aunque el tema de la narrativa es amplio y requerira de mayor profundizacin, se puede admitir que en las sociedades del tiempo presente la narracin se ha convertido en un modo de razonamiento y una posibilidad de ser testigo-artfce del acontecimiento 8 . Lo anterior corrobora que las infancias del tiempo presente no estn en correspondencia con el sujeto esencial y universal de la modernidad que ha sido enunciado por la metafsica. Tampoco se trata de aquel sujeto que fue explicado por el estructuralismo como fel refejo de las estructuras sociales, sus invariantes y dicotomas. Esta mutacin ha sido presentada reciente- mente por varios pensadores. Particularmente Lazzarato (2006) parte de la existencia de una crisis heredada por los grandes relatos de la modernidad, los cuales se fundaron en un sujeto atrapado en una matriz de poder que funcion solo a partir de dicotomas: hombre-mujer, blanco-negro, civiliza- do-brbaro, Estado-ciudadano, obrero-capitalista, adulto-nio. Lazzarato (2006) se apoya en la teora de la exterioridad de William James para argumentar la relacin sujeto situado-coexistencia subjetiva 9 . Tempra- namente, hacia 1914, James planteaba que estar en el mundo supona habitar 8 Al respecto es necesario aludir a los planteamientos de Jerome Bruner sobre el pensa- miento narrativo. El psiclogo norteamericano, en sus dos libros fundamentales (Realidad mental y mundos posibles, 2004; y Actos de signifcado, 1991) plantea que existen dos modos diferentes de conocer: el paradigmtico y el narrativo. La modalidad paradigmtica o l- gico-cientfca intenta operar como un sistema matemtico formal de descripcin y expli- cacin. La modalidad narrativa consiste en contarse historias de uno a uno mismo y a los otros. Al narrar estas historias, los individuos van construyendo signifcados con los cuales las experiencias adquieren sentido. 9 Segn las fuentes de la historia de la flosofa, James fue el fundador del pragmatismo. Luego de un profundo estudio de los sistemas de pensamiento propuestos por Kant, Fi- chte y Hegel, el flsofo norteamericano plante como premisa que es necesario reducir lo verdadero a lo til, negando el conocimiento terico en diversos grados. Esto supone asumir el intelecto no como mecanismo para investigar y conocer la verdad, sino para que el hombre se oriente en la realidad. El conocimiento humano recibe su sentido y valor de su destino prctico. Su verdad, sentencia James, consiste en la congruencia de los pensa- mientos con sus propios fnes prcticos. JUA N CA R L OS AMA DOR BA QUI R O [92] diversos sistemas al mismo tiempo, bajo la aceptacin de la coexistencia del pluralismo y la singularidad. En la exterioridad no hay esencia ni substancia, de modo que lo incompleto, lo singular y lo desordenado confguran otra manera de produccin. Aceptar que el sujeto puede ocupar varios rdenes simblicos en diversos territorios, supone descentrarlo de un modo de constitucin basado en la determinacin del enunciado y la institucin. Esto permite afrmar que su proceso de subjetivacin depende de un fujo de relaciones exteriores (fotantes y variadas) que, en este caso, contribuyen decididamente a posicionar el mundo del pluralismo como acontecimiento. La vinculacin de los nios y nias a nuevos repertorios audiovisuales y escenarios transmediticos promueve formas de ser que suelen estar asocia- das con las nociones de coexistencia y exterioridad. Se trata de formas de presencia que tienen lugar en espacios de fujos y conexiones permanentes propios de la CDI. En este caso, la coexistencia de su presencia en diversos sistemas de paso (redes sociales, blogs, videojuegos, canales de video, wikis, mensajes de texto, reproductores de video y msica, etc.) favorece otras for- mas de subjetividad, que son estratgicas para la re-creacin permanente del yo. Se trata de fuentes que les permiten socializar y acceder a saberes ligados a necesidades e intereses, a modifcaciones en sus modos de percibir y pensar, y a la construccin de identifcaciones. Lazzarato (2006), parafraseando a James, plantea que aceptar la existen- cia de las cosas, una por una, independientemente de la posibilidad de reu- nirlas todas a la vez, es un primer paso para romper la lgica de la totalidad y de lo universal. En cuanto a los hechos y las experiencias, admite que un cierto nmero de hechos es posible solamente bajo una forma distributiva en donde el conjunto, al ser organizado por cada unos (en plural), no requerir de interpretaciones ni experimentaciones para acontecer. La posibilidad de producir gramticas propias y formas de ordenacin de espacios en los que estos sujetos le dan sentido a su existencia, frente a s mismo y a otros, admite la presencia de modos de razonamiento divergentes (coexistenciales, distri- butivos, hipermediales e interactivos). As, las relaciones se liberan de todo fundamento, de toda substancia y de toda atribucin esencial (Lazzarato, 2006, p. 23). Esto signifca que los he- chos y las cosas se relacionan con otras de muchos modos, sin que dependan de una nica relacin que las determine. Las subjetividades tramitadas en escenarios de marcada hipermedialidad e interactividad constituyen mundos plurales posibles, conjuntos que no se componen de la sumatoria de las par- I NF A NC I A S , C OMUNI C A C I N Y E DUC A C I N: AN L I S I S DE S US MUT A C I ONE S [93] tes, pues aunque las porciones conduzcan a la unidad, cada cosa sigue siendo autnoma y propensa a producir relaciones. Por esta razn, la vinculacin de los nios y nias a nuevos contenidos, gneros y narrativas (en TV, flmes y transmediaciones) fomenta la produccin de formas simblicas, tendientes a la coexistencia y distribucin de relaciones que se concretan en socialidades, sensibilidades y saberes. El mundo del pluralismo, segn Lazzarato (2006), renuncia a la forma todo y se instaura en la forma cada, asunto que pasa por la actividad de las discontinuidades y disyunciones reales que promueven movimiento e inno- vacin. Este movimiento es posible de imaginar mediante la fgura de una inmensa red de relaciones que posibilita la creacin como un modo de cons- titucin pluralista, distributiva y temporal. En el caso de los nios y nias partcipes de este estudio, la sumersin que provoca el permanente proceso de transmediacin favorece la amplifcacin de dimensiones fundamentales de las subjetividades para acontecer, como la visual, la auditiva y la tctil. Estas dimensiones fomentan la generacin de recursos senso-perceptuales, estticos y cognitivos que potencian el pensamiento y la accin. SUBJETIVIDADES INTERACTIVAS Otro elemento central en las subjetividades contemporneas mediadas por la nueva cultura audiovisual, la transmediacin y la CDI, es la conformacin de nuevas prcticas sociales digitales e interactivas. La sociologa fenomeno- lgica se ha referido a la prctica social como un atributo inherente al sujeto y a las sociedades. Particularmente, la distincin hipermedial e interactiva que caracteriza a los nios y nias que participaron de este estudio, est ntimamente relacionada con un tipo de prcticas, asociadas con dos nuevas lgicas de pensamiento y accin que desordenan las convencionales nociones de socializacin primaria y secundaria 10 : la red y la comunidad. 10 Como se ha planteado anteriormente, los fenmenos de la CDI y la cibercultura han alte- rado notablemente los modos de socializacin, llamados socializaciones primaria y secunda- ria. En la sociologa fenomenolgica de Berger y Luckman, (2005), la socializacin primaria se iniciaba en la vida del nio a travs de la familia y luego se extenda hacia la socializacin secundaria (instituciones sociales). Como se pudo constatar, estas socializaciones han sido alteradas sensiblemente dadas las nuevas experiencias de los nios en los espacios panta- llizados e hiperconectados de la CDI. JUA N CA R L OS AMA DOR BA QUI R O [94] La concepcin de red y de comunidad en la CDI como escenario en el que se producen subjetividades en nios y nias tendientes a producir aconteci- mientos, implica apelar a dos conceptos: agenciamiento posible y polifona de voces. En relacin con el primer concepto, Lazzarato (2006) plantea que, en el contexto de la poltica mundo, la cual se nutre de nuevas distribuciones de lo posible, el carcter interactivo de las subjetividades conlleva necesariamente a la efectuacin. Efectuar posibles, entendido como aquello que emerge del acontecimiento, es abrir lo imprevisible y arriesgar ideas, posiciones y prc- ticas como oportunidad de reconversiones subjetivas y desprendimientos de rdenes instituidos. En esta oportunidad, Lazzarato (2006) acude a las obras de Gottfried Leibniz y Gabriel Tarde para delimitar las relaciones necesarias entre posi- bles, agenciamiento y efectuacin. Particularmente se vale de la fgura de la mnada propuesta por Leibniz para expresar la importancia que contiene la complementariedad entre el todo y las partes. No se trata de la defnicin del todo como sumatoria de las partes, sino de comprender el valor de cada parte como unidad constitutiva del mundo y fuerza autnoma del cambio. Es un fujo interminable en el que la mnada favorece la conformacin de opciones posibles a partir de su singularidad y no de su esencialidad. As, el proceso de constitucin del mundo y de la subjetividad humana parte del acontecimiento y no del eidos, proveniente con frecuencia de los sistemas de conocimiento que se abrogan de la verdad y de las teleologas determinadas por las instituciones modernas en su inters por gobernar y encauzar a los anormales, carentes y desviados. Aunque Leibniz afrma que lo posible ya est creado en la mnada, Lazzarato lo interpela sealando que lo posible hay que crearlo, o al menos producir sus condiciones de existencia. Los mundos posibles pueden crearse en la medida en que se fomenten las condiciones de tiempo y espacio pertinentes para favorecer prcticas, socia- lidades y pensamientos a partir de la multiplicidad de formas que provee el lenguaje, las sensibilidades y los saberes en el mundo de la vida. Al respecto, plantea Lazzarato (2006) que las relaciones y los acontecimien- tos deben pasar de las jerarquas promovidas por las instituciones (mediante la regulacin de los tiempos y los movimientos) a las redes y comunidades, las cuales fomentan otros tiempos y temporalidades. Se trata de tiempos simultneos que rompen con la lgica de las cronologas, las sincronas y las I NF A NC I A S , C OMUNI C A C I N Y E DUC A C I N: AN L I S I S DE S US MUT A C I ONE S [95] ordenaciones de las instituciones modernas. Los tiempos orientados por la lgica de redes y comunidades son distintos a los de las instituciones dado que articulan lo local y lo global, conformando glocalidades 11 . Reconocer las pantallas y los actos que all se producen, hace posible que el sujeto emerja en su multiplicidad y en su gusto por compartir con los otros, aunque estn ubicados en lugares remotos. Esto implicara reconocer que los espacios gestionados, particularmente bajo los referentes de la nueva cultura audiovisual, las transmediaciones y la CDI, promueven agenciamientos y efec- tuaciones. La forma de funcionamiento de estos espacios (en red y en comunidad) se basa en dos procesos fundamentales: el agenciamiento colectivo de enunciacin y el agenciamiento de efectuacin. El primero implica aportar expresiones, pensamientos y acciones para potenciar otras posibilidades de existir en tanto sujetos y grupos. El segundo proceso exige poner las mna- das a disposicin, aprovechando su fuerza y su diferencia, para consolidar aquello que est presente en la potencia de la enunciacin, esto es, lo comn y lo colectivo. En suma, el agenciamiento de efectuacin es un acontecimiento en el que se actualiza lo posible. Se trata de relaciones que van ms all de las tensiones dicotmicas fomentadas por las perspectivas del sujeto y la sociedad que instauraron la metafsica moderna y las instituciones que han hecho posi- ble el Estado moderno. Tanto el agenciamiento de enunciacin como el de efectuacin son escenarios plurales y singulares (al tiempo) e impugnan las legitimidades establecidas basadas en el conficto entre dos partes (obreros/ capitalistas, hombres/mujeres, trabajo/descanso) como medio para imponer un ideal o un orden. La impugnacin que supera las dicotomas impulsa el nuevo proceso de subjetivacin en el acontecimiento 12 . 11 Aunque es un neologismo, el concepto ha sido planteado por Arturo Escobar (2005) como la construccin de tiempos y espacios alternativos en los que lo local est en lo global y viceversa. Este llamado se inscribe en una perspectiva crtica de lo global, el cual ha sido posicionado como el escenario del capital, la historia y el poder. A cambio, plantea Escobar, lo local adquiere fuerza y se convierte en la base constitutiva de lo global (insu- bordinado y antihegemnico). 12 Lo corrobora Lazzarato (2006, p. 42): () consumar los posibles que un acontecimien- to ha creado implica modalidades de actuar y de padecer que son muy diferentes de la accin de un sujeto sobre un objeto o de un sujeto sobre otro sujeto. JUA N CA R L OS AMA DOR BA QUI R O [96] Esta perspectiva que enlaza subjetividad, agenciamiento y efectuacin se consolida mediante la emergencia de prcticas sociales (no institucionalizadas) que tienen lugar en los tiempos de la transmediacin y la CDI. Los hallazgos de este trabajo permiten afrmar que este tipo de prcticas (digitales e interacti- vas) privilegian otras posibilidades de ser y habitar el mundo, mediante la con- formacin de redes y comunidades. Los nios y nias que participaron de la investigacin muestran que son capaces de construir identifcaciones sociales orientadas por nuevos sistemas de intereses y necesidades. Esta conformacin de identifcaciones potencia un atributo central de su subjetividad: lo comn como opcin de vida a travs de exploraciones que operan simultneamente en el tiempo (multitasking, zapping, narrativas diacrnicas). Aunque para los crticos esta idea de lo comn en la simultaneidad del nuevo tiempo puede ser ms bien un sntoma de homogeneizacin, consu- mismo y banalizacin, es importante indicar que tanto los espacios como los tiempos de la CDI estn atravesados por tensiones entre la totalizacin y la sin- gularidad, y entre la adhesin y la diferencia. Los nios y nias experimentan estas tensiones desde que ingresan en este ecosistema comunicacional. No obstante, la dimensin sensible, tica y cognitiva que van cristalizando en su propio proceso de subjetivacin, hace que produzcan sistemas de signifcados en y a travs de la lgica de las redes y las comunidades, dislocando los tiem- pos y espacios institucionales. El segundo aspecto destacado por Lazzarato (2006), que contribuye a explicar el carcter interactivo de la subjetividad, est relacionado con el concepto de polifona de voces, categora analtica planteada por el pensador sovitico Mijail Bajtin (1997). Mientras que el rgimen del signo era el culto a la verdad en occidente (auspiciado por el estructuralismo lingstico), hacia la mitad del siglo XX Bajtin introdujo otras formas de anlisis de los enunciados, observando la vida cotidiana, la experiencia cultural y sus implicaciones en la relacin yo-otro. Se trata de un campo de pensamiento que vincula tica, esttica y flosofa 13 . 13 Con las difcultades que presenta el acercamiento a una obra fragmentada que fue produ- cida en diferentes momentos bajo distintas circunstancias, al parecer peligrosas y difciles razn por la cual algunos de sus exgetas afrman que varios de sus trabajos fueron fr- mados por Boloshinov y Medvedev, para efectos de este trabajo las alusiones empleadas estn basadas en sus tesis ms difundidas, pero especialmente aquellas que han sido base para nutrir los planteamientos de la flosofa del pensamiento menor y los conceptos de acontecimiento, polifona y dialogismo. En particular textos como Hacia una flosofa del acto tico y Autor y hroe en la actividad esttica, producidos entre 1924 y 1929, constituyen el corpus de esta aproximacin. I NF A NC I A S , C OMUNI C A C I N Y E DUC A C I N: AN L I S I S DE S US MUT A C I ONE S [97] Para Bajtin (1997) el otro no es el refejo del yo. Supone ms bien la conf- guracin de un t con el que se construye la palabra y se crean medios para acontecer. Esto signifca que la realidad del ser humano, comprendida como un conjunto de circunstancias temporales y espaciales que conllevan a la necesaria exploracin del mundo, hace posible la experiencia. No obstante, se trata de aquella experiencia cuya fuente de signifcado y afectacin se encuentra en el ser del otro. Esta relacin con el otro no es armoniosa, no pretende crear subsunciones ni consensos. Lo que subyace a todo encuentro entre el yo y el otro son puntos de vista que se incorporan al acontecimiento y que implican consecuencias 14 . Bajo este escenario de alteridad que se evidencia de estas ideas, Bajtin ratifca que el otro es incorporado como un actor necesario en la existencia del yo. Por esta razn adquiere gran valor en su teora la construccin de la pluralidad de agentes del discurso como parte de lo que denomin acto tico. Para tal efecto, metforas como dialoga, heteroglosia y arquitectnica adquieren en sus planteamientos las bases ms sobresalientes para desplegar la nocin polifona en tanto concierto de voces. Esta polifona implica una articulacin fecunda entre sujetos, dando lugar no solo a la subjetividad, sino a formas de intersubjetividad humana. Esta incluye mbitos mucho ms exigentes de lo humano y lo social, como el carcter dialgico y colectivo del acontecimiento como medio para el reconocimiento del otro. Esta flosofa moral que vuelve sobre los cimientos de una autntica onto- loga, encuentra en la idea de responsabilidad del acto tico y de la otredad las bases para su despliegue conceptual y prctico. Bajtin (1997), en lugar de recurrir a la razn del ego solipsista, la perfeccin de la idea o la lucha de con- trarios como las piezas determinantes en la constitucin del sujeto, descubre en el acto procedente de la palabra entretejida entre el yo y el otro el principio de la construccin de la intersubjetividad. As, la fgura red de relaciones, en el contexto de lo que denomin arquitectnica de las formas del sentido, contribuye a una mejor comprensin de la nocin polifona de voces. 14 Aqu surgen dimensiones de lo humano que, para Bajtin, estn ligadas al refejo esttico de la vida, el cual se extiende a otros planos, ms all de la propia individualidad. El refejo esttico de la vida viva no es por principio el autorrefejo de la vida en movimiento, en su vitalidad real, sino que presupone a otro sujeto de la empata, que se encuentra en la posicin externa, exotpica () (Bajtin, 1997, pp. 22-23). JUA N CA R L OS AMA DOR BA QUI R O [98] Para Bajtin (1997) el mundo de la experiencia es aquel en el que tienen lugar el acontecimiento y el acto tico, esto es, un mundo que se rige por la responsabilidad del otro, el cual orienta nuevas formas de auto-creacin. Es en ese mundo de los humanos y del diario vivir en donde aparece lo est- tico, un hecho que transcurre en la prctica social, cuyo mayor atributo es su inestabilidad y la presencia indisoluble de una alteridad sin lmites. Al parecer, el acto original de la comunicacin, segn Bajtin, est en la esttica (particularmente en la literatura) y en sus hechos. Se trata de un entramado de signifcaciones en el que la realidad humana est presente, solo que bajo formas alteradas. Esta dimensin de la esttica, en relacin con la creacin, es para los co- nocedores de esta obra uno de los mayores aportes de Bajtin (1997). En este caso la alteridad, asumida como un nivel responsable de la comprensin, no supone un posicionamiento pasivo del yo ni una duplicacin de la vivencia del sujeto. Se trata ms bien de una transferencia de la vida a una esfera com- pletamente diferente y desconocida de valores. Esta exploracin es anudada por Bajtin a travs de la relacin entre el autor y el personaje en la actividad esttica. Lo que produce esta relacin (autor/personaje) 15 es una transforma- cin sin coartada del propio discurso, que se refeja inevitablemente en la estructura de la obra. De este modo, Bajtin propone transitar de una esttica de la creacin a una esttica flosfca que problematiza lo humano mediante la palabra y la idea de un punto fnal, pero no defnitivo 16 . Tanto las nociones de agenciamiento (en las temporalidades de las redes y las comunidades de la cultura visual, la transmediacin y la CDI) como la propensin a una polifona de voces que surge de las bsquedas de sentido 15 En el anlisis que realiza Bajtin a la obra de Dostoievski, destaca que el personaje puede ser un ser repugnante que exhibe sus bajezas en lo que denomina el subsuelo de la realidad. Sin embargo, es justo en esa capacidad de exponer lo humano donde adquiere gran valo- racin la obra literaria. Es en la plasticidad del personaje y su propensin a transformarse, en donde hace apertura una relacin particular con el lector, pues se producen confron- taciones y autodefniciones inacabadas en las que el sujeto puede interpelarse. El asunto llega a tal nivel, que el hroe tambin se vuelve ambiguo e imperceptible. Ver Bajtin, 1988, citado por Ponzio, 1997. 16 El autor y el hroe se encuentran en la vida, entablan relaciones puramente vitales, de orden cognoscitivo y tico, luchan uno con otro, y este acontecer de su vida, de la intensa y seria relacin y de la lucha se plasma en un todo artstico en forma de una relacin ar- quitectnicamente estable, pero dinmicamente viva en cuanto a forma y contenido, entre autor y hroe, relacin sumamente importante para la comprensin de la vida de una obra. (Bajtin, 1997, p. 105). I NF A NC I A S , C OMUNI C A C I N Y E DUC A C I N: AN L I S I S DE S US MUT A C I ONE S [99] de los sujetos, hacen posible que el yo (mltiple) transite a un yo colectivo que se construye con los otros. El sujeto comunicativo e hipermedial halla explicacin a su existencia a partir de los encuentros y desencuentros con otros y no solo a partir de la exaltacin de su yo. La CDI posibilita el encuentro y la heteroglosia a la que refere Bajtin, a partir de las temporalidades que los sujetos reinventan mediante la interactividad. La interactividad solo es posible mediante la polifona de voces. En la CDI la interactividad pasa por diversos niveles. El sujeto interacta con objetos, interfaces, contenidos, pero tambin con otros sujetos, grupos y comunida- des. Ms all de la interaccin en funcin del placer de ver (lo que en otros espacios es prohibido), los sujetos descubren en las temporalidades que inventan, opciones de ser y habitar el mundo de diversas maneras. Por tal motivo, la fccionalizacin del yo mltiple se convierte ahora en esttica del propio yo, pero tambin en la responsabilidad de un t, quien se convierte en su horizonte. Este escenario abre nuevas opciones a la participacin plurilin- ge y exotpica. Sin embargo, las bases de este acontecimiento se encuentran en la valoracin de la diferencia y la singularidad como mxima fortaleza de la accin colectiva. [101] T E R C E R A P A R T E OT R A S E D U C A C I O N E S Y P E D A G O G A S [103] EDUCAR EN EL ACONTECIMIENTO En la introduccin de este trabajo se expuso la necesidad de atender a ciertos desafos en la educacin, a partir de dos grandes realidades: la estructuracin de un sistema educativo, orientado por un eidos (una teleologa descontextua- lizada producida por unos para que sea ejecutada por otros), y la emergencia de nuevas subjetividades en los nios y nias que participan de la nueva cultura visual, las transmediaciones y la CDI. Esta segunda realidad, ncleo de esta investigacin, indica que existe un divorcio evidente entre la cultura de los nios y nias fuera de la escuela (cultura popular y cultura digital) y la cultura escolar, que an persiste en la fabricacin de una subjetividad moderna (en singular) a travs de diversos discursos, prcticas y estrategias. La escuela moderna, por la va del buen encauzamiento (Foucault, 2005), foment la vigilancia jerrquica, la sancin normalizadora y el examen como mecanismos indispensables para la modelacin de las mentes y los cuerpos de los individuos. Producto de este contundente modelo, prototpico de la modernidad, los sujetos que han pasado por la escuela han ingresado en una rbita de humillaciones selectivas, marcado individualismo y cierto confor- mismo frente a las estructuras sociales, que terminan por desactivarlos en relacin con la conquista de opciones de vida dignas (colectivas y pblicas). El xito de estas instituciones radica en la regulacin de los tiempos y los es- pacios, asunto que se expresa en rituales disciplinarios, rutinas, mediciones y una minuciosa ubicacin de los cuerpos en espacios cerrados y jerarquizados (Varela, 1995). JUA N CA R L OS AMA DOR BA QUI R O [104] No obstante, algo que se ha logrado constatar con este estudio es que los nios y nias participan de estas culturas, construyen mecanismos para mantenerse en los sistemas institucionales y cotidianos, manejan con relativa tctica las exigencias de cada uno y operan de manera estratgica frente a las intenciones de las teleologas escolares. Terminan efectuando, adems, un acuerdo tcito al que se le podra llamar contrato didctico: los estudiantes hacen de cuenta que aprenden; y los profesores hacen de cuenta que les en- sean. Bajo el esquema del contrato responden a las exigencias del mundo adulto-cntrico. Sin embargo, sus necesidades e intereses estn centrados en otros temas y problemas del mundo de la vida. Este panorama permite plantear que las prioridades de una educacin capaz de dislocar las fuerzas de disciplinamiento y control de la institucin escolar, deben concentrarse en tres prioridades: vivir sin humillaciones; favorecer el dialogismo y la diferencia como posibilidad de accin colectiva; y articular lo tico y lo esttico en torno a la creacin y la liberacin. Por supuesto que esta formulacin, adems de atrevida, puede ser considerada ingenua, en la medida en que la escuela moderna lleva ms de doscientos aos de funcionamiento y la mayora de sectores de la sociedad est de acuer- do con sus objetivos y estrategias. Para algunos, no se avizora una crisis en su actual estructura: las exigencias de la geopoltica contempornea y del actual modelo econmico hacen inexorable su sostenimiento. Sin embargo, lo que muestra este estudio es que las expresiones de nuevas subjetividades hacen parte de un movimiento mucho ms amplio que implica nuevas formas de ser sujetos, otras maneras de estar juntos, diversos medios para habitar espacios glocales (desterritorializados), ingeniosos mecanismos para actuar en temporalidades plurales y formas divergentes de actuar en red y en comunidad. Acadmicos, activistas y otros actores sociales han llamado a este movimiento posmodernidad, era del vaco, modernidad lquida y sociedad informacional, entre otras denominaciones. Ms all de las preferencias intelectuales, y reconociendo lo que han signifcado para los nios y nias en Colombia las complejas transiciones, se puede concluir que este cambio de poca implica la presencia del acontecimiento en la vida socio-cultural, poltica y econmica de algunos colombianos, especialmente de estos sujetos. I NF A NC I A S , C OMUNI C A C I N Y E DUC A C I N: AN L I S I S DE S US MUT A C I ONE S [105] No solo se trata de la presencia de otro tipo de sujetos a partir de nuevas formas de comunicacin y cultura. Se trata de la sedimentacin de otra posi- bilidad (lo virtual, la potencia, los agenciamientos) de ser sujetos y sociedad, convirtiendo lo colectivo en una opcin distinta a la masa y la esencia (pro- pios del proyecto de la modernidad). Esta opcin de pensar y actuar colectiva y cooperativamente puede favorecer la creacin. La creacin es la base no solo de la transformacin, sino de la liberacin (Freire, 2004). Por esta razn, la escuela debe ser repensada: el tiempo de la instruccin y el disciplinamiento se est agotando. Su reconfguracin es posible si se parte del reconocimiento del acontecimiento, en clave de creacin y liberacin, como condicin para construir un tipo de educacin (es) que favorezca mundos posibles. La flosofa del acontecimiento plantea que los sujetos contemporneos, al estar incorporados en un universo mosaico mediante nuevas formas de razonamiento, producen otros agenciamientos de enunciacin. Lo ms im- portante de estas prcticas es que la percepcin y la inteligencia comn se convierten en sus principales modos de constitucin. Lo comn no supone unidad ni totalidad, sino ms bien una nueva forma de disponerse en el mundo como mnadas. Esto implica desligarse de las entidades masivas y compactas, actuar como singularidad y multiplicidad, as como decidir sobre la base de creencias, deseos, voluntades e inteligencias colectivas 1 . Volviendo a la obra de Bajtin (1997), se puede sealar que el sujeto en proceso de transformacin se encuentra frente a una metamorfosis evidente dada la emergencia de una nueva concepcin del mundo como arquitectnica, esto es, como un escenario de la accin en el que fuyen relaciones entre posi- bles. Dichas relaciones, caracterizadas por su dialogismo, no son de carcter lingstico. Son polifnicas y estn orientadas por el pathos, una dimensin de lo humano en la que emocin, juicios de valor y expresin constituyen la unidad viviente del enunciado. Esta es la base de la creacin, el culmen de una existencia en la que el otro es referente, pero tambin frontera y diferencia. 1 En la flosofa del acontecimiento del siglo XXI, cada mnada es un universo virtual, un mundo posible, y los mundos posibles se comunican entre ellos: () pasamos de la ar- mona preestablecida a la composicin polifnica (segn otra metfora musical que re- encontramos en Bajtin), de un proceso de organizacin trascendente a un proceso de constitucin inmanente (Lazzarato, 2006, p. 54). JUA N CA R L OS AMA DOR BA QUI R O [106] Este sujeto del acto tico se convierte as en creador, no solo como artfce en la construccin de una esttica de su propia vida (Foucault, 1991), sino como protagonista de una potica social. A travs de sta explora el afuera, apelando a metforas y formas de irrupcin del enunciado en el que se vuelve testigo de s mismo, crea nexos con personajes, confronta puntos de vista con el (lo) otro, que no es su proyeccin sino ms bien su diferencia. El sujeto del acontecimiento se constituye tambin en la conversacin y en su propia capacidad para captar las palabras a travs de una captura de capturas y una posesin de posesiones (Bajtin, 1997). En la palabra y en la confguracin del enunciado, la propia expresividad parte de la expresividad del otro, solo que como posiciones inacabadas, dilogo interminable, punto fnal no culminado. El acontecimiento en la flosofa del pensamiento menor implica la cons- truccin de posibles. Esto signifca que no parte de la objetivacin de la rea- lidad a travs de teoras o gramticas cannicas, generalmente relacionadas con la gestin de la vida 2 . Se trata ms bien de un proceso de co-efectuacin entre mnadas, en el que la red de relaciones promovida por un dialogismo que contrapone puntos de vista, promueve cartografas de singularidades que son siempre distributivas, pluralistas y provisionales. Esta poltica de la multiplicidad no podr realizarse sin una fuerte participacin en las culturas y en los lenguajes de los dems, como una flosofa de la accin responsable. Tampoco ser posible sin la presencia de conjunciones y disyunciones de fujos, esto es, una aprehensin de aprehensiones y una captura de capturas que no termina. Comprendido el acontecimiento como algo que puede ser creado en el or- den de lo posible, la formulacin de criterios en torno a otra(s) educacin(es), implica tener en cuenta, al menos, tres aspectos clave: La construccin de una educacin convergente: capaz de articular niveles y dimensiones de la vida, que son fundamentales en aquellos acontecimien- tos de los nios, y nias con los que construyen su subjetividad. Se trata inicialmente de tres niveles de articulacin: cultura escolar-cultura popu- lar-cultura digital; aprendizaje invisible y aprendizajes formales; y accin emocional/persuasiva y accin racional-refexiva. 2 Al respecto, es importante no olvidar las relaciones entre saber y verdad, y saber y poder, como formas ilustradas de la administracin de la vida por la va de los sistemas de cono- cimiento, segn Foucault (2007). I NF A NC I A S , C OMUNI C A C I N Y E DUC A C I N: AN L I S I S DE S US MUT A C I ONE S [107] La formulacin de la pedagoga de la presencia: es una perspectiva centrada en el aprendizaje capaz de fomentar el trnsito de la administracin de la representacin de los sistemas de conocimiento (expresados en el currculo y los dispositivos escolares) y el aplazamiento del presente, a la produccin de presencia (expresada en acontecimientos, polifona de voces y mundos posibles) como una pedagoga de la praxis que favorece la liberacin. Su base est en los modos de funcionamiento de las simulaciones y en las lgicas de produccin de la experiencia esttica. Las (hiper) mediaciones pedaggicas: se trata de formular criterios para la puesta en marcha de prcticas pedaggicas que incluyan aspectos como el replanteamiento de contenidos, la presencia de otros dispositivos peda- ggicos, la gestin divergente de espacios y tiempos, trabajo por redes y comunidades, gestin y distribucin de contenidos, creacin y experiencia esttica, y accin colectiva. EDUCACIN CONVERGENTE La formulacin de una perspectiva educativa que parta de los fenmenos analizados hasta el momento no es una tarea simple dada la complejidad de los procesos, actores, sectores e instituciones involucrados en la formacin de los nios y nias y en su escolarizacin. Las condiciones contemporneas en las que tiene lugar la produccin de la nueva subjetividad infantil hacen necesario que la educacin deba ser repensada a partir de la recuperacin de principios ya conocidos, as como de perspectivas renovadoras. Se trata de un esfuerzo por re-contextualizar nociones asociadas con la liberacin y el autoaprendizaje (Freire, 1973) en dilogo con una propuesta de educacin convergente, capaz de articular no solo formatos, interfaces y medios, sino lenguajes, saberes y procesos de creacin. La convergencia en educacin planteada aqu parte de las nuevas realida- des de los nios y nias. Va ms all del uso de los medios y las tecnologas para ensear contenidos. No necesariamente supone la aplicacin de la convergencia digital al proceso educativo. Y, aunque recupera elementos de la perspectiva emancipadora de las pedagogas crticas, no pretende replicar las estrategias referidas a la crtica de los medios y la denuncia de las hege- JUA N CA R L OS AMA DOR BA QUI R O [108] monas. A partir del recorrido presentado, la educacin convergente plantea como propsito la reconfguracin de la educacin, la pedagoga y la prctica pedaggica a partir de articulaciones e hibridaciones en tres niveles relacio- nales de la subjetividad infantil as: Cultura popular, cultura escolar y cultura digital. Aprendizaje invisible y aprendizajes formales. Accin emocional-persuasiva y accin racional-refexiva. Para desarrollar cada uno de estos tres niveles relacionales alrededor de una educacin convergente a tono con las expresiones de la nueva subjetivi- dad infantil, conviene recordar que la escuela es una institucin moderna, creada para el cumplimiento de propsitos especfcos: disciplinar cuerpos y mentes por la va de la institucionalizacin; ensear contenidos organizados mediante planes de estudio cannicos y enciclopdicos; fomentar los valores del Estado nacional bajo la persistencia de rituales militares (izar la bandera, formar en fla, marchar, acoger con solemnidad el himno nacional); centrar sus actividades en la enseanza a travs de diversos dispositivos; aplazar el presente del sujeto y profundizar la retrica de su preparacin para el futuro. Estos propsitos cuentan con tres elementos clave: el docente, el texto escolar y el examen. Para la escuela moderna, el docente es el portador del conocimiento, el que administra las dosis de contenidos que deben ser su- ministrados y quien determina las buenas y malas acciones de los alumnos mediante sofsticados mecanismos de moralizacin. De otra parte, el texto escolar es el instrumento que, por excelencia, orienta y determina lo que se debe ensear y aprender. Sus referentes son cuidadosamente administrados por el docente y se convierten en una teleologa que eventualmente puede ser complementada mediante la consulta o la exposicin. Finalmente, el examen es la evidencia del aprendizaje y el instrumento que hace posible el control social en el mundo escolar. Ante la distancia entre los intereses y necesidades de los sujetos y los contenidos enseados, el exa- men es el dispositivo ms importante para impulsar a la fuerza la vigencia de los contenidos (generalmente diseados por corporaciones privadas de la industria editorial) y su validacin mediante la medicin de informacin acumulada y algunos procedimientos que suelen equipararse a habilidades y competencias. Vale sealar adems que el examen se convierte en expediente I NF A NC I A S , C OMUNI C A C I N Y E DUC A C I N: AN L I S I S DE S US MUT A C I ONE S [109] y su uso institucional tiende a convertirse en una suerte de antecedente judi- cial para los potenciales infractores. En medio de este escenario, los actores involucrados participan de un simulacro. Mientras que algunos hacen creer que ensean, otros presentan exmenes para intentar su aprobacin y, de este modo, cumplir con las exigencias institucionales que le permitirn aprobar. Muchos nios y nias aprenden a habitar este espacio, el cual, adems de anclado en el tiempo, no logra reconocer sus sistemas de intereses y necesidades en el tiempo presente. Sin embargo, esta permanencia en la escuela, aunque no cobre mucho sentido en lo acadmico, se resignifca en lo social y lo cultural, pues, en medio del ambiente de homogeneizacin y disciplinamiento, se fltran tcticas y estrata- gemas a travs de espacios y tiempos subterrneos, en los que circulan otros referentes de la vida. Estas consideraciones no pretenden fomentar la desaparicin de la escuela ni buscan culpabilizar a los profesores. Es claro que, en Colombia, las re- formas educativas no han logrado responder al divorcio entre el mundo de la vida de los nios y nias y la reafrmacin de una escuela que promueve rituales disciplinarios y la reproduccin social. Sin embargo, tambin es importante reconocer que para muchos nios y nias, la escuela es una de las pocas opciones que tienen para salirle al paso al conficto social y armado en muchas regiones de Colombia. Tambin es, en algunos casos, un escenario de proteccin frente a las condiciones de maltrato y vida precaria que los acompaan desde su nacimiento. Repensar la escuela implica convertirla en un escenario que propicia aprendizajes para la vida a partir del dilogo de saberes, la colaboracin y el fomento de la inteligencia colectiva. Implica modifcar su estructura (asigna- turas basadas en contenidos, regulacin taxativa de tiempos y espacios, texto escolar como fuente de conocimiento, profesores que ensean) mediante la convergencia de culturas, el reconocimiento de otras formas de aprendizaje (no escolares) y la incorporacin de factores emocionales-persuasivos en la prctica pedaggica. La base de esta propuesta es el reconocimiento de las nuevas subjetividades aqu exploradas y la existencia de un ecosistema comunicacional que, en medio de los rezagos estructurales y brechas de una sociedad moderno-colonial como Colombia, se constituye en una oportuni- dad para producir acontecimientos. JUA N CA R L OS AMA DOR BA QUI R O [110] CONVERGENCIA ENTRE CULTURA POPULAR, CULTURA DIGITAL Y CULTURA ESCOLAR Las nociones de cultura, como se pudo constatar en el primer apartado de este trabajo, son prolfcas y remiten generalmente a los debates sobre los sistemas de signifcado compartidos por grupos humanos (Williams, 2008). Sin embargo en el funcionamiento de la escuela moderna, la cultura que se ha sedimentado ha adquirido expresiones complejas en la medida en que los saberes y prcticas que predominan en el mundo escolar no han logrado dialogar con los intereses y necesidades de los nios y nias, quienes son en ltimas los que le dan sentido a su quehacer. Uno de los elementos que mejor explica este fenmeno es la nocin de alumno, la cual da cuenta del predo- minio de un rol en un espacio social. Detrs de la designacin de alumno intencionalmente opera el desconocimiento de la condicin de sujetos, esto es, nios y nias, integrantes de una familia, miembros de redes de amigos, partcipes de comunidades. Los rituales escolares, como ya se ha sealado, reafrman un telos insti- tucional que ha entrado en crisis. A juicio de Huergo (2010), las institucio- nes particularmente la escuela son fabricadas y sobreviven a partir de la invisibilidad de las urdimbres simblicas y de las signifcaciones imaginarias que, paradjicamente, autorizan su visualizacin. Generalmente, su funcio- namiento est basado en la ley y los principios universales. Por esta razn, una de sus funciones centrales es la contencin de las diferencias, la constric- cin de la experiencia individual y social, y la administracin de lo prohibido y lo permitido. No obstante, el liberalismo ha sealado a lo largo de los ltimos doscien- tos aos que estas formas de regulacin son imprescindibles para cualquier sociedad. Para algunas corrientes procedentes del realismo poltico (particu- larmente originadas en el clsico Leviatn de Hobbes, 2007) sin un Estado fuerte no hay ms remedio que el caos y el estado de guerra. Para otras, como la inaugurada por Kant, el hombre es tan racional que puede implementar conjuntamente formas de entendimiento para favorecer la paz perpetua. Otras ms recientes, justifcan las instituciones porque son las nicas que pueden garantizar y restituir los derechos, asunto que en la perspectiva de Rawls (2006), por ejemplo, exige de organizaciones justas y al servicio de la sociedad. Finalmente, perspectivas mucho ms cercanas a este tiempo I NF A NC I A S , C OMUNI C A C I N Y E DUC A C I N: AN L I S I S DE S US MUT A C I ONE S [111] transicional, como las de Amartya Sen (2000), introducen la importancia de las capacidades y oportunidades a travs de las instituciones como los medios ms efectivos para garantizar bienestar y dignidad. Aunque estos debates son mucho ms profundos, es importante precisar que no se trata de prescindir de la cultura institucional per se, dadas las subjetividades emergentes de las sociedades contemporneas. No se puede negar que histricamente la institucin ha sido el mecanismo ms cercano al aseguramiento de los derechos y el medio para garantizar las libertades en las sociedades occidentales y occidentalizadas. Sin embargo, la escuela es la institucin ms crtica de este modelo porque su funcin cada vez es ms ambigua: garantizar derechos, pero regular y controlar. Por esta razn, una educacin convergente requiere, en primer lugar, abrir la escuela y des-es- tructurar sus lgicas de funcionamiento. Esto supone interpelar sus rituales, modifcar aquellos que ya no sirven y fomentar un dilogo abierto con otras formas simblicas que son fundamentales en la vida de los nios y nias. Al respecto es importante tener en cuenta, a travs de lo sealado a lo largo de este trabajo, que las infancias hacen parte de un espacio-tiempo distinto al de la escuela y que sus experiencias, adems de estar relacionadas con diversos sucesos como el conficto y la recomposicin de las estructuras familiares, estn atravesadas por la comunicacin, el consumo y la esttica. La expresin de sus subjetividades muestra riquezas simblicas y potencia- lidades para actuar en red bajo nuevas formas de participacin. Aunque este no es un proceso que se ha logrado simplemente por estar en el mundo de la calle o en las redes sociales, los hallazgos de la parte dos de este trabajo muestran el valor de otros referentes, de otras gramticas para visibilizar su existencia y de otras interacciones que hacen posible explorar y aprender. La cultura popular es una categora ampliamente trabajada por diversos autores. Para Martn-Barbero (2003) las culturas populares de Amrica Latina estn enmarcadas en lo que denomin sociedades-encrucijada, lo que implica la existencia de subdesarrollos acelerados y modernizaciones compulsivas. Esto supone que las experiencias enmarcadas en el barrio, el parque, la biblioteca, el museo, e incluso en el centro comercial, hacen parte de las matrices culturales y el mundo de sensibilidades y socialidades que tambin otorgan sentido a la existencia de estos sujetos. JUA N CA R L OS AMA DOR BA QUI R O [112] En estos espacios sociales existen problemticas y expresiones de un mundo paradjico que entremezcla desigualdades, exclusiones, violencias e injusticias. Pero tambin, se trata de escenarios en los que surgen las in- venciones de la cotidianidad (De Certeau, 2007), los recursos ms creativos para responder a estas circunstancias de inequidad y los lugares que dotan de sentido a ciudadanos que experimentan. La ciudad es el fujo de las culturas populares y su dinamismo estimula constantes reconfguraciones. Relatos y prcticas que involucran lenguajes y saberes hacen posible que los sujetos se vinculen, se excluyan o descubran cmo volverse parte de las redes de sentido que all se tejen. Las culturas populares implican medios y mediaciones, segn Martn Barbero (2003). Esto signifca que en la construccin de las identifcaciones sociales no son los referentes del Estado nacin los que siempre predominan, sino tambin los formatos y contenidos enmarcados en las industrias del entretenimiento y el mercado. En el estudio de Martn-Barbero, las media- ciones ms prominentes en la construccin de lo popular a lo largo del siglo XX en la regin fueron: el cine como expresin del pueblo; el radio-teatro y la emocin radial; las msicas que se conformaron alrededor de diversas tradiciones culturales; la prensa popular de masas 3 . Aunque el capitalismo maneja estas ofertas, los usos y apropiaciones que hacen diversas personas hacen posibles producciones culturales y signifcados compartidos, esto es, mltiples fuentes de nuevas subjetividades. En las actuales circunstancias, las mediaciones han variado y se cruzan con las nuevas formas de comunicacin en la cultura. Como se observ en la primera parte de este trabajo, las televisiones y flmografas que han acompa- ado a la actual generacin de nios y nias dan cuenta de una cultura popu- lar que se funde con transmediaciones y prcticas comunicativas mediante la CDI. Aunque no es intencin introducir los debates alusivos a la cultura digital (adoptados con gran optimismo por entidades del Estado y corporaciones transnacionales) 4 , vale reafrmar que tanto las alusiones a la cibercultura 3 Estos elementos son cuidadosamente analizados por el profesor Martn Barbero en su obra De los medios a las mediaciones (2003), referenciada en captulos anteriores y base sustancial para la formulacin de la categora hipermediaciones (Scolari, 2008). 4 Ejemplo de este entusiasmo es la poltica Vive Digital del Ministerio de las TIC en Colom- bia y el estmulo econmico de la compaa Telefnica a eventos que promueven el uso y la democratizacin de las tecnologas digitales como el Campus Party. I NF A NC I A S , C OMUNI C A C I N Y E DUC A C I N: AN L I S I S DE S US MUT A C I ONE S [113] como a la CDI referen a la existencia de entornos nuevos que estn haciendo posible la cristalizacin de una cultura llamada digital. La cultura digital es un fenmeno socio-cultural, poltico y econmico que introduce espacios y tiempos de fujos y conexiones en los que circulan mensajes, formatos, textos y obras cuya principal caracterstica es una suerte de tensin entre mercado y libre expresin a travs de medios electrnicos. Esto explica por qu es una categora adoptada por aquellos que estn intere- sados en la acumulacin capitalista y otros que han encontrado opciones para visibilizarse, interactuar, participar y emprender proyectos con intereses colectivos, estticos y hasta anti-hegemnicos. Los nios y nias han participado desde muy temprano en este ecosiste- ma comunicacional, de modo que hacen parte de una mutacin que vincula cultura popular y cultura digital. Los relatos y producciones culturales ahora circulan por los espacios de la cultura digital. Sin embargo, muchos de los contenidos que le dan sentido a la cultura digital estn emparentados con la cultura popular. Esto signifca que los nios y nias son usuarios y gestionan lenguajes y saberes en estas interfaces, las cuales muestran en la prctica mltiples convergencias relacionadas con medios, formatos, narrativas y fcciones que propician otras formas de subjetivacin. La articulacin propuesta aqu implica introducir la cultura popular y di- gital en la cultura escolar a travs de una educacin convergente que se centre en los nios y nias. Para tal efecto, se requiere construir currculos capaces de articular los intereses y saberes de las tres culturas. Si la cultura escolar busca fomentar conocimientos a travs de las gramticas de las disciplinas (orientadas por el eidos de la poltica educativa y los estndares curriculares), debe crear relaciones entre estos contenidos con contextos problematizadores de la cultura popular y de la cultura digital que viven y exploran los nios y nias. Por esta razn es necesario indagar sistemticamente, sin invadir su intimidad, sus intereses y necesidades. Esto implica desactivar las fronteras disciplinares de las asignaturas para identifcar problemas que articulen las reas del conocimiento mediante la interdisciplinariedad. La pedagoga de proyectos pedaggicos podr ser til para resolver procedimentalmente esta exigencia. Sin embargo, no se trata de replicar los proyectos de aula o los JUA N CA R L OS AMA DOR BA QUI R O [114] centros de inters de la Escuela Activa. La articulacin propuesta supone, luego de identifcar los intereses y las necesidades del grupo de nios y nias, proponer contextos populares-digitales en los que sea posible poner en escena los saberes (disciplinares, populares y digitales), los cuales deben responder a problemas concretos. Esta convergencia replantea varios elementos que han sido invariantes culturales e institucionales en el contexto escolar de los ltimos dos siglos, entre ellos el imaginario del saber. En la actualidad ya no es posible darle prevalencia nicamente al sistema de saber cannico, comprendido como aquel que el profesor posee o que es transmitido mediante textos escolares. Las fuentes de conocimiento ya no se encuentran nicamente en estos dos referentes (profesor y libro). Los nios y nias han descubierto que es posible acceder a la informacin a travs de diversos medios y dispositivos. La lgica de ensear asignaturas, exigir tareas escolares y evaluar es una cadena que perdi sentido para el aprendizaje. Cuando se trabaja por problemas de manera convergente, los nios y nias deben concentrarse en prcticas que favorezcan el descubrimiento, la abduccin y la comprensin del fenmeno en cuestin 5 . La dispersin de asig- naturas en tiempos institucionales fragmentados inhibe estas posibilidades. Se requiere, por lo tanto, de serias modifcaciones al imaginario del saber, especialmente porque nios y nias difcilmente responden a las lgicas del transmisionismo. Las formas de razonamiento hipermediales e interactivas, 5 La abduccin es un proceso analizado recientemente por varios autores, basados en las prcticas indiciarias evidenciadas en relatos como los de la obra Sherlock Holmes (Arthur Conan Doyle) y el llamado mtodo morelliano (frecuentemente discutido por los historia- dores del arte de la escuela italiana). Particularmente Carlo Ginzburg (2008), en un ensayo en el que explora estos casos, plantea la abduccin como una manera de leer, segn la cual las diversas partes de una situacin o un texto se convierten en pistas para descubrir sen- tidos. Un buen lector aprende a interpretar abductivamente. Por ello, su modo de leer pri- vilegia la identifcacin de piezas sueltas que deben ordenarse, as como la formulacin de relaciones entre textos y contextos para hallar explicaciones nuevas. Adems de Sherlock Holmes, bien pueden reconocerse otros personajes que han incursionado por esta forma divergente de razonamiento como Dupin (el detective de Edgar Allan Poe) y el hermano William de Humberto Eco en El Nombre de la Rosa. En estas historias se evidencia que el signifcado de una palabra o de una expresin no puede entenderse de manera aislada. El buen detective comprende que esas pistas halladas debern llevarlo a otras informaciones que le harn relacionar la escena del crimen, las acciones y los implicados. Otro aspecto clave de la abduccin es que las informaciones o elementos insignifcantes a simple vista, pueden cobrar un valor estratgico para resolver el caso. I NF A NC I A S , C OMUNI C A C I N Y E DUC A C I N: AN L I S I S DE S US MUT A C I ONE S [115] identifcadas en el trabajo de campo de este estudio, muestran que su manera de producir sentido est asociada a usos divergentes de sistemas simblicos en interfaces grfcas, interaccin permanente mediante formas simples y espontneas de participacin y cierta propensin a re-crear piezas comunica- tivas en contextos de postproduccin y coproduccin. Finalmente, conviene recordar tres principios de Freire (2005) que resul- tan tiles para comprender esta propuesta de convergencia. Al introducir la educacin para la liberacin como una opcin distinta a la educacin banca- ria y al predominio de las formas de dominacin que han sido incorporados mediante la educacin, Freire precisaba: los estudiantes deben ser partcipes activos de su propio aprendizaje; las experiencias de aprendizaje deben re- sultar signifcativas para que stos continen aprendiendo por su cuenta; el aprendizaje debe estar orientado por un sentido crtico. Al respecto Grundy (1994) complementa que no solo se trata de situar el aprendizaje en el con- texto del estudiante, sino de promover procesos relacionales, que estimulen dilogos, co-existencias y tratamiento de problemas. Esto signifca que la educacin convergente no solo supone imaginacin pedaggica para vincular los mundos que, hasta ahora, han tenido un divorcio evidente en la formacin de los nios y nias. Se trata de una educacin para la liberacin y la esperanza que favorezca la praxis como aquello que enlaza refexin y accin. Una praxis que ponga en contexto las contradicciones y las posibilidades. Una praxis que promueva no solo la comprensin del mundo, sino la transformacin. La transformacin ya no es algo que el nio puede realizar en el futuro, sino una posibilidad que se basa en la accin colectiva, el aprendizaje colaborativo y la creacin de su propio presente. CONVERGENCIA ENTRE APRENDIZAJE INVISIBLE Y CONOCIMIENTOS FORMALES Esta segunda convergencia plantea como punto de partida una hiptesis que no ha sido reconocida por la pedagoga convencional y que, una vez ms, parte del agotamiento de la escuela moderna. Se trata de la existencia del aprendizaje invisible (Cobo y Moravec, 2010), un tipo de aprendizaje que tiene lugar en espacios no institucionales y que ocurre a lo largo de la vida de las personas. Puede ser entendido tambin como un conjunto de capitales culturales que son adquiridos mediante experiencias comunicativas ligadas a la era eco-info-bio-nano-cogno, la cual est asociada con culturas e inte- JUA N CA R L OS AMA DOR BA QUI R O [116] ligencias que se movilizan en los espacios transaccionales de las tecnologas digitales en red 6 . El aprendizaje invisible sugiere tambin nuevas prcticas sociales y educa- tivas. En estas las tecnologas de informacin y comunicacin (TIC) ocupan un lugar estratgico, pues se convierten en la mediacin necesaria para la conquista de habilidades fundamentales de cara a las complejidades de la glo- balizacin. Para Cobo y Moravec, estas habilidades incluyen un amplio marco de competencias, conocimientos y destrezas que, segn el contexto, podrn ser adoptadas para favorecer el acceso al trabajo, impulsar la formacin de agentes del conocimiento y ampliar las dimensiones del aprendizaje tradi- cional (2010, p. 24) 7 . Aunque el tono pragmtico de los alcances del aprendizaje invisible parezcan una respuesta mgica a los grandes problemas de la escuela moderna, vale destacar su fuerza como categora analtica para comprender el escenario contemporneo y las potencialidades de lo que pueden hacer los sujetos con las tecnologas digitales como accin social e interpelacin a la educacin convencional. Al respecto, vale recordar el conjunto de saberes que fueron 6 Para comprender la complejidad del aprendizaje invisible, es necesario aludir a una cate- gora en la que se apoya: educacin expandida. La educacin expandida es una nocin que engloba las nuevas formas de educacin en el contexto de los procesos sociales y comu- nicacionales que ha provocado el uso de Internet. La nueva cultura digital se caracteriza por la organizacin en red, el trabajo colectivo, la convergencia de medios, el copyleft, etc., y es el principal escenario en el que acontece la educacin no institucional. La iniciativa ZEMOS corrobora que son innumerables proyectos artsticos, cientfcos, comunicacionales y educativos (con rasgos culturales, sociales, digitales y audiovisuales) los que constituyen ahora la vanguardia de la educacin en el siglo XXI. Estas experiencias corroboran que la educacin puede suceder en cualquier momento, en cualquier lugar y no siempre dentro de los recintos de las instituciones educativas. El entorno comunicacional y digital se con- vierte as en una oportunidad histrica para fomentar nuevas educaciones y recuperar la reciprocidad en las formas de distribucin del conocimiento. Los contenidos y las memo- rias del proyecto ZEMOS estn disponibles en el sitio http://www.zemos98.org/eduex/spip. php?article164. Consulta realizada el 2 de mayo de 2012. 7 Para Cobo y Moravec (2010, p. 41), los cinco postulados claves del aprendizaje invisible son: 1) Las competencias no evidentes resultan invisibles en los entornos formales; 2) Las TIC se hacen invisibles; 3) Las competencias adquiridas en entornos informales son invisi- bles; 4) Las competencias digitales resultan invisibles; 5) Hay ciertas prcticas empleadas en la escuela/universidad que es necesario invisibilizar. I NF A NC I A S , C OMUNI C A C I N Y E DUC A C I N: AN L I S I S DE S US MUT A C I ONE S [117] identifcados en las prcticas comunicativas de los nios y nias de este estudio 8 . Adems de los saberes relacionados con el uso de la interfaz y las aplicaciones de la red social, los nios y nias invitados a participar de esta investigacin producen capitales culturales alrededor de formas de transmediacin que articulan saberes tcnicos, estticos y sociales. Por esta razn indagan infor- macin, promueven disputas y provocaciones alrededor de temas y problemas de inters colectivo, introducen sonoridades y visualidades como referentes que movilizan emociones y afectos, y gestionan y comparten contenidos de diversa ndole. De otra parte, tambin son capaces de producir intertextuali- dades mediante segmentos de textos y formatos que les permiten componer lo que buscan expresar. Mientras ms ubicuo y diverso sea el uso de las tecnologas de informacin y comunicacin, afrman Cobo y Moravec (2010), ms probable es el desarrollo de nuevas habilidades y aprendizajes que resultan invisibles o ignorados por los tradicionales instrumentos de medicin del conocimiento (cuestionarios, exmenes, pruebas de seleccin mltiple). Esto introduce otra variable importante del aprendizaje invisible: el uso de las tecnologas digitales es transversal a la accin socio-cultural y pedaggica, por esta razn, entre ms invisible sea el uso de las mquinas, el software y la red, la adquisicin de capitales culturales cobra mayor sentido en el sujeto 9 . Esto explica por qu es posible identifcar otras formas de conocimiento en las prcticas comunicativas de los nios y nias. Los aprendizajes invisibles se producen porque suelen estar mediados por sistemas divergentes de nece- sidades e intereses que no siempre coinciden con los intereses institucionales del mundo escolar. En segundo lugar, lo que se aprende est ligado a aconteci- mientos de la vida, deseos y emociones que tienen diversos niveles: visibilizar el yo, socializar, compartir intereses, posicionar puntos de vista, estar en red para apoyarse en los saberes de otros, utilizar contenidos para compartir y producir, refexionar colectivamente, participar en proyectos comunes. 8 Es importante recordar que en el estudio (Parte 1) fueron identifcados tres tipos de capitales culturales: saberes en torno a los usos y apropiaciones de la interfaz; saberes adscritos a contenidos y transmediaciones; saberes de la intertextualidad. 9 Es un criterio muy importante dado que, con frecuencia, la incorporacin de tecnologas en la escuela es planteada como la tabla de salvacin y el instrumento que mecnicamente garantizar aprendizajes (Buckingham, 2008). JUA N CA R L OS AMA DOR BA QUI R O [118] Todas estas prcticas, evidenciadas en la vida cotidiana en red de los nios y nias que participaron de este estudio, tienen un elemento comn: se aprende haciendo y experimentando. Esta premisa que parece una decla- racin de sentido comn es lo que menos ocurre en las prcticas pedaggicas de la escuela moderna. Segn Moravec (2010), los individuos que participan de los cambios acelerados de la sociedad 2.0 fuera de la escuela, estn fre- cuentemente inmersos en experiencias vitales asociadas con interconexiones y redes. Esto supone una tendencia creciente hacia la experimentacin y la vinculacin a proyectos colectivos. Mientras que la sociedad 3.0, mediante redes y comunidades, asume a los sujetos como knowmads 10 , la escuela los considera individuos defcitarios. La articulacin entre aprendizaje invisible y conocimientos formales no es sencilla. Generalmente, los docentes utilizan ejemplos de la vida cotidiana o alusiones a las coyunturas sociales para introducir los temas de sus asignatu- ras. Estas relaciones son insufcientes y probablemente apelan al mundo de la vida como una suerte de caricatura para posicionar marcos explicativos planos y unidireccionales. Sin embargo, esto no quiere decir que se deba abandonar el estudio de teoremas, hechos histricos, obras literarias o frmulas. Si estos objetos de estudio siguen siendo enseados sin relacin alguna con el mundo (de interacciones, fujos y transmediaciones que compone este tiempo transicional) y si continan siendo transmitidos sin mediaciones que favorezcan su traductibilidad en relacin con los sistemas de necesidades e intereses de los sujetos del aprendizaje, seguirn operando como informacio- nes que se replican para aprobar exmenes o lograr la promocin de un nivel a otro 11 . Una vez ms, esta situacin ejemplifca la existencia del contrato didctico enunciado anteriormente. 10 Moravec introduce este neologismo, el cual combina las palabras know (conocer, saber) y nomad (nmada), las cuales dan cuenta del perfl del sujeto capaz de ser un nmada del conocimiento. Un knowmad es alguien innovador, imaginativo, creativo, capaz de trabajar con prcticamente cualquier persona, en cualquier lugar y en cualquier momento. Un knowmad es valorado por su conocimiento personal, lo que le proporciona una ventaja competitiva con respecto a otros trabajadores (2010, p. 56). 11 No se trata de cuestionar la evaluacin en s misma. Sin embargo, uno de los engaos ms frecuentes de la escuela moderna es asumir que el estudiante que aprueba un exa- men de conocimientos aprendi. Esto ha sido estudiado por psiclogos del aprendizaje de diversas maneras, quienes suelen incluir factores asociados al aprendizaje para explicar este fenmeno. Cobo y Moravec (2010) introducen la nocin amnesia posevaluativa para explicar por qu resolver exmenes no es garanta de aprendizaje. I NF A NC I A S , C OMUNI C A C I N Y E DUC A C I N: AN L I S I S DE S US MUT A C I ONE S [119] La convergencia entre aprendizaje invisible y conocimientos formales implica disponer los sistemas de codifcacin y decodifcacin del saber en contextos que ofrezcan sonoridades, visualidades y composiciones entre textos escritos, imgenes, narrativas y fcciones. Las realidades de los nios y nias requieren de estos repertorios semitico-pedaggicos para favorecer aprendizajes. Esto supone reconocer, al decir de Martn-Barbero (2003), que si ya no se lee como antes, ni se escribe como antes, ni se ve y escucha como antes, no se conoce ni se aprende como antes. Por esta razn ya no es posible educar como antes 12 . Finalmente, esta convergencia promueve el estudio de objetos de conoci- mientos mediante la participacin, la colaboracin, las alianzas voluntarias y la creacin colectiva. Por esta razn, los roles de profesores y estudiantes cambian radicalmente. Se replantea la lgica de ensear contenidos, pues convierte las lecciones, las explicaciones y la administracin de las rutinas (ejercidas soberanamente en el espacio escolar) en experiencias comunica- tivas que pueden llegar a desterritorializarse. De manera acertada Kapln (1987), hace ms de dos dcadas, plante que una experiencia educativa y co- municativa es aquella que privilegia el intercambio, esto es, un proceso en el que los estudiantes no son simplemente oyentes o lectores sino interlocutores. Esta nueva educacin busca que los nios y nias sean autnticos agentes del conocimiento (Meyer, 2010). Hace posible que acten sobre su propio conocimiento, asociando lo que aprenden en espacios cerrados y abiertos (mediante la solucin prctica de problemas) con la produccin cultural que suelen experimentar en las interfaces de las pantallas a travs de experien- cias de transmediacin. Por esta razn, si la expresin ms sobresaliente del aprendizaje invisible es la produccin promovida por aquello que ocurre fuera de la escuela, la prctica pedaggica debe fomentar ambientes para la generacin, relacin y transferencia de conocimientos. Los conocimientos se producen y circulan fuera de la escuela. En adelante, la labor de sta ser garantizar que estos conocimientos tambin pasen por el contexto escolar, procurando su experimentacin colectiva y creativa. 12 Para Cobo y Moravec (2010), aprender haciendo se enfoca ms en cmo aprender que en el qu se aprende. Esto sugiere que las pruebas deben basarse en los procesos y resultados que se indagan cuando se busca evaluar proyectos innovadores (Qu ha ocurrido? Ha ocurrido algo nuevo? Algo inesperado? Ha proporcionado algn benefcio? Qu pueden aprender otros a partir de esta experiencia?). JUA N CA R L OS AMA DOR BA QUI R O [120] ACCIN EMOCIONAL-PERSUASIVA Y ACCIN RACIONAL-REFLEXIVA Esta convergencia es, quizs, una de las ms difciles de abordar porque plantea, apoyados en los extraordinarios trabajos de Joan Ferrs (2008), una premisa: la efcacia de los procesos de enseanza-aprendizaje est con- dicionada en buena medida por la efcacia comunicativa de los profesores. Adems de dominar los contenidos de un rea de conocimiento, el rol del profesor-comunicador contiene otras exigencias, por ejemplo comprender las formas de ser sujetos en las nuevas generaciones, identifcar las arquitecturas de pensamiento de sus estudiantes y reconocer con claridad qu les emociona y les moviliza. A juicio de Ferrs (2008), las tecnologas de informacin y comunicacin son invenciones tcnicas condicionadas y condicionantes que, en todo caso, hacen parte de complejos cambios sociales y personales producidos en el entorno cultural. Ms all de los usos educativos de las TIC (perspectiva pre- dominante en los campos de la didctica y la educacin en tecnologa), su uso social generalizado (proceso que incluye a nios y nias) da cuenta de cinco grandes cambios: intensifcacin de la sensorialidad y de la concrecin; incre- mento del dinamismo; refuerzo de las emociones primarias; potenciacin del procesamiento intuitivo y sinttico; y fomento de la interactividad. Estos aspectos coinciden con varias de las expresiones identifcadas en la etnografa online implementada en la segunda parte de esta investigacin, al indagar las mutaciones comunicativas de los nios y nias. Uno de los aspec- tos ms llamativos del estudio revela que la ordenacin de objetos virtuales en la interfaz de la red social conlleva la reivindicacin de un yo con mltiples repertorios de expresin. Mediante esta fguracin yoica proceden luego a la produccin de narrativas que funden el yo y el otro a travs de trayectorias y recorridos que son fomentados por itinerarios hipermediales. Esto hace posible ms adelante que, mediante provocaciones y lenguajes vinculantes, los sujetos experimenten la interactividad y compartan contenidos, pero tambin sentimientos y emociones. Dada la hiperestimulacin sensorial y la provocacin de nuevos dina- mismos, asociados frecuentemente con los espacios y tiempos de la trans- mediacin, la actividad cerebral cambia. Si hasta hace algunas dcadas la actividad humana, ligada al texto escrito (lineal, de izquierda a derecha y I NF A NC I A S , C OMUNI C A C I N Y E DUC A C I N: AN L I S I S DE S US MUT A C I ONE S [121] estructurado) privilegiaba la refexin, actualmente la vinculacin de los su- jetos a contextos pantallizados e hiperconectados prioriza la imagen como el referente fundamental para interactuar y experimentar. Este suceso implica una activacin profunda del cerebro emocional (Ferrs, 2008, p. 70) 13 . Las emociones son las generadoras de acciones que conllevan al logro de metas, valindose de diversos recursos que estimulan la solucin de problemas y el uso de la creatividad. La actitud del consumidor-productor en las pantallas, segn lo observado en este estudio, privilegia de manera contundente las imgenes en movi- miento y fomenta un estilo de comunicacin sincrnico y asincrnico, capaz de incursionar por tiempos y espacios divergentes, los cuales ponen en escena repertorios emocionales, estticos y cognitivos. La experimentacin de los nios y nias con expresiones audiovisuales, digitales y virtuales produce emociones primarias que se derivan de la materialidad de los signos, las sono- ridades, las policromas y las tonalidades. Esto hace que la inteligibilidad de los objetos de conocimiento no necesariamente pase por la va del intelecto. La sensorialidad basta, seala Ferrs (2008). Aunque el debate entre la estimulacin de las dimensiones sensorial-emo- cional y racional-refexiva en la educacin tiene una larga trayectoria en los terrenos de la pedagoga, la psicologa cognitiva y las neurociencias, se puede sealar que no se trata de prescindir de ninguna de las dos. Sin embargo, vale decir que la historia de la escuela moderna muestra que las prcticas pedag- gicas han sido orientadas bajo presupuestos generalmente relacionados con aprendizajes amparados por el estatuto de la racionalidad, la refexin y la actividad intelectual. La incorporacin de ingeniosas formas de intimidacin en la mquina escolar (Varela, 1995) ha desplazado las emociones y los deseos a la esfera de lo privado. Los estudios sobre inteligencias mltiples e inteligencia emocional tambin muestran que si se producen lesiones (por accidente o por falta de estimulacin) en el cerebro emocional, esto afectar notablemente la toma 13 Aunque no ha sido utilizado como referente a lo largo de este trabajo, las alusiones de Ferrs a las neurociencias son tiles para respaldar este tipo de afrmaciones. Los traba- jos referidos al cerebro emocional se encuentran principalmente en neurobilogos como Mark Solms (2002), Jan Panksepp (2002) y Rita Carter (2002). En trminos generales, los experimentos de laboratorio muestran que el cerebro emocional es el responsable de la actividad creativa y la movilizacin de acciones. JUA N CA R L OS AMA DOR BA QUI R O [122] de decisiones y la puesta en marcha de proyectos que requieren riesgo e in- novacin 14 . Incluso, algunos autores que han estudiado el cerebro emocional como central energtica (Carter, 2002), admiten que estas caractersticas se constituyen en requisito sine qua non para solucionar problemas, movilizar acciones y favorecer la creacin. En suma, el futuro de la inteligibilidad del mundo, la toma de decisiones y la produccin de nuevas ideas para resolver problemas dependen en buena medida de la activacin de zonas cerebrales que regulan y estimulan las emociones. Este recorrido no solo debe servir para ver de otra manera los vnculos que los nios y nias estn generando con las pantallas en el contexto de la CDI. Tambin sugiere muchas preguntas en torno al perfl del profesor y al tipo de prctica pedaggica que ha de fomentar la nueva educacin. Para responder a estas inquietudes conviene aludir una vez ms a Ferrs, quien expresa que no se trata de estigmatizar la razn, el intelecto y la refexin. El retorno de la emocin al mundo de la escuela (por la va de los nios y nias ms que por la iniciativa de la institucin) exige de profesores capaces de educar en la frontera emocional (2008, p. 82). Las exigencias para trabajar en esta frontera son diversas. Se destacan la modifcacin de los tiempos y espacios de la prctica pedaggica; el uso de nuevas fuentes de informacin y conocimiento (ms all del libro de texto); el estmulo a nuevas formas de razonamiento (hipermediales e interactivas) por la va de la experimentacin del acontecimiento; la generacin de ambientes de aprendizaje online y ofine en los que convergen temas y problemas de la vida mediados por distintos sistemas de conocimiento; y formas de interac- cin que fomenten la inteligencia colectiva. Lo que atraviesa cada una de estas exigencias es la presencia de un pro- fesor-comunicador que sea capaz de integrar con criterio las emociones a la 14 Aunque no es inters de este trabajo introducir estos debates dadas sus limitaciones pedaggicas y comunicacionales, es importante destacar que, con el surgimiento de estas teoras en la dcada del noventa, se fue debilitando progresivamente el paradigma del IQ. La apertura a la existencia y el estudio de las nuevas inteligencias trajo como consecuen- cias cierta fexibilidad en el aprendizaje. No obstante, se trata de un modelo an muy lejano de la escuela convencional (con excepcin de los seguidores de la llamada Enseanza para la comprensin). I NF A NC I A S , C OMUNI C A C I N Y E DUC A C I N: AN L I S I S DE S US MUT A C I ONE S [123] pedagoga. Esto signifca que el profesor debe incentivar el deseo, ayudar a descubrir el placer en las actividades que requieren de esfuerzo y dedicacin y transformar el objeto de deseo en objeto de conocimiento. Cuando se in- corporan emociones y deseos, el sujeto aprende para la vida. Este estudio revela que los niveles de deseo en los nios y nias se han amplifcado y que se requiere de un repertorio robusto de alternativas para trabajar pedaggi- camente en esta frontera. No se trata de convertir al maestro en vendedor, pero s es claro, al decir de Piscitelli (2009), que es necesario reinventar la profesin sin detrimento de concepciones pedaggicas que continan estando vigentes. Esta reinvencin consiste en fungir como mediador, pero tambin provocar desestabilizacio- nes para fomentar puntos de vista, delimitacin de problemas y formulacin de alternativas. Ms all de los esquemas intelectuales que han invadido las didcticas de las disciplinas, el profesor-comunicador debe otorgarle mayor valoracin a la complejidad, la perplejidad y el caos del mundo contempo- rneo como contextos problematizadores que posibilitan nuevas formas de comprensin y accin. Si la publicidad y el consumo son la industria (mundo) del deseo, la edu- cacin debera tramitar el deseo a favor del aprendizaje, la convivencia y la participacin. La pedagoga debera convertirse en comunicacin persuasi- vo-seductora a favor de la refexin, la praxis y la liberacin. Por esta razn, una de las claves para educar en la frontera del deseo est en la comunicacin y en el reconocimiento de la emergencia de subjetividades hipermediales e interactivas, como efectos del trnsito de los nios y nias por las transme- diaciones en la CDI. PEDAGOGA DE LA PRESENCIA Los hallazgos relacionados con las nuevas formas de razonamiento de los nios y nias (hipermediales e interactivas) y el panorama expuesto en tor- no a los tres principios de la educacin convergente, corroboran que se ha posicionado progresivamente un nuevo rgimen de lo sensorial, lo esttico y lo cognitivo en las infancias. De entrada, esta afrmacin sugiere la apa- JUA N CA R L OS AMA DOR BA QUI R O [124] ricin inminente de un sntoma en la pedagoga moderna 15 : la crisis de la representacin del conocimiento en la escuela, como expresin de prcticas pedaggicas dedicadas preferiblemente a la administracin de contenidos por la va de la enseanza de temas y el refuerzo de estos a travs de actividades y evaluaciones. La combinacin de capacidades y oportunidades para ver, interactuar y producir en la CDI como una de las proyecciones ms contundentes de la subjetividad de los nios y nias en la Web, desborda la enseanza basada en las representaciones de ciertos sistemas de conocimientos, los cuales han sido elegidos y, eventualmente, traducidos por el profesor. Mientras que los nios y nias navegan, exploran e intercambian en contextos pantallizados e hiperconectados, los contenidos que ensea el profesor se basan en la expo- sicin de cdigos, la reproduccin de procedimientos para resolver ejercicios, as como la verifcacin de informaciones mediante decodifcaciones que se ponen en escena a travs de pruebas y mediciones. Este divorcio objeto digno de anlisis no puede continuar profundizn- dose. De hecho, la base de estos mecanismos, ampliamente dominados por el profesor, se apoya en el modelo comunicativo emisor mensaje-receptor 15 Sin nimo de esquematizar, apoyados en Moacir Gadotti (2011), se puede considerar la siguiente clasifcacin de las pedagogas modernas: Pensamiento pedaggico moderno (la nocin de didctica en Comenio, las ideas innatas y la tabula rasa de Locke); Pensamiento pedaggico ilustrado (la presencia social del nio a travs de Rousseau y el Emilio, el nio natural de Pestalozzi, la prctica de la refexin metdica de Herbart, la nocin de la edu- cacin pblica-secular de la revolucin francesa); Pensamiento pedaggico positivista (los conocimientos de mayor valor en Spencer, la sociologa y la educacin en Durkheim, la enseanza mutua de Lancaster); Pensamiento pedaggico socialista (la crtica de la educa- cin burguesa en Marx, la nueva escuela pblica de Lenin, la pedagoga de la vida del trabajo en Makarenko, la escuela y la cultura en Gramsci); Pensamiento pedaggico de la Escuela Nueva (el pragmatismo en la educacin de Dewey, mtodos activos e individualizacin de la enseanza en Montessori, la incmoda apuesta onto-gentica de Piaget y la inauguracin de una psico-pedagoga de la accin); Pensamiento pedaggico antiautoritario (la pedagoga por el trabajo y del buen sentido en Freinet, la educacin centrada en el estudiante de Rogers, la autogestin pedaggica de Lobrot); Pensamiento pedaggico crtico (la repro- duccin social y la educacin en Bourdieu y Passeron, la escuela dividida de Baudelot, la pedagoga de la resistencia de Giroux, Apple y MacLaren); Pensamiento pedaggico crtico en el currculo (el inters emancipador en la educacin de Grundy, el currculo transforma- dor en Stenhouse, la investigacin-accin educativa de Elliott, la potencialidad del maestro en Kemis); Pensamiento pedaggico latinoamericano (la pedagoga del oprimido de Freire, la alfabetizacin popular de Rosa Mara Torres, la formacin del profesor-pueblo de Mara Teresa Nidelcoff, el constructivismo de Emilia Ferreiro, la autonoma de la escuela de Tedesco). I NF A NC I A S , C OMUNI C A C I N Y E DUC A C I N: AN L I S I S DE S US MUT A C I ONE S [125] propio del broadcasting. Una de las caractersticas fundamentales de este viejo modelo es el predominio de la transmisin de informacin 16 . Particular- mente, en el espacio escolar el transmisionismo ha sido uno de los caminos privilegiados por los profesores dada la prevalencia de planes de estudio cargados de extensos contenidos que, no solo deben ser enseados comple- tamente, sino evaluados. Adems, el enfoque de competencias y estndares introducido en Colombia mediante la poltica educativa de los ltimos diez aos, el cual busca la mxima efcacia del contenido como mecanismo para optimizar desempeos, es improcedente y ahonda las distancias entre repre- sentacin y experiencia. Ms all de introducir oposiciones en torno a la categora representacin, la hiptesis que permite plantear la pedagoga de la presencia parte de distin- guir el uso de la imagen en la educacin como simulacro y ejemplifcacin para reemplazar un cdigo o un sistema terico (asumidos como verdaderos) frente a la experimentacin convergente y transmeditica de objetos virtua- les (expresados en imgenes, sonidos, textos escritos, obras) como elementos constituyentes de acontecimientos, simulaciones y experiencias. Este trnsito de una pedagoga de la representacin (basada en la administracin del cdi- go por el profesor) a una pedagoga de la presencia, interpela tres categoras clave que han sido medulares en la pedagoga moderna: el currculo, las prcticas y la evaluacin. Las experiencias de transmediacin y las formas de razonamiento hiperme- diales e interactivas de los nios y nias que participaron de este estudio, muestran que la imagen no es un mero dispositivo que reemplaza lo real o un simulacro que ejemplifca un objeto. Esto indica que la imagen, comprendida tradicionalmente como la base primigenia de la representacin, ya no puede ser asumida solamente como un recurso para objetivar el mundo real. En el mundo de las hipermediaciones los nios y nias interactan entre ellos y con los contenidos, produciendo modifcaciones y transustanciaciones que invocan la presencia, una forma de articular lo construido y lo simulado como virtual (Lvy, 2007; Rodrguez, 2008). 16 Vale decir que este transmisionismo tambin puede ser empleado utilizando artefactos. El uso de TV, computadores y Video Beam no necesariamente implica hacer algo distinto a la administracin del cdigo, tal como se evidenci en la poca de la Tecnologa Educativa. JUA N CA R L OS AMA DOR BA QUI R O [126] Al respecto, es importante recordar a travs de Pierre Lvy (2007, p. 33) que lo virtual comprende un conjunto de entidades desterritorializadas, capaces de generar en diferentes tiempos y espacios manifestaciones espec- fcas, expresadas en la praxis de sujetos y grupos. Por esta razn, atendiendo a una lectura flosfca de lo virtual, se puede admitir que la potencia de algo que logra expresarse en una idea, una propuesta, una interpelacin o una obra, puede producir efectos, acciones y variaciones en relacin con un orden dado. Mientras que la representacin es la construccin mental y social de algo que se introduce en el sistema de pensamiento humano, la presencia es virtualizacin, potencia y accin. De otra parte, la presencia contiene otro atributo importante. En la inter- seccin interactividad, hipertextualidad y digitalizacin se halla el germen de nuevas experiencias, las cuales traen consigo la reafrmacin del presente y el ejercicio de una soberana sobre el mundo mediante el cuerpo y sus diversas formas de fccionalizacin 17 . Estos elementos operan como mediaciones para que el sujeto decida, apelando a identifcaciones y prtesis sensorio-percep- tuales que le permiten expresarse y fomentar iniciativas. Este aspecto es de mayor importancia, especialmente si se tiene en cuenta que la condicin de la infancia ha sido conminada al aplazamiento de su presente y a su incor- poracin en una zona gris que combina felicidad idlica y anormalidad. Por esta razn, el acto sacrifcial de su institucionalizacin es recompensado en el futuro, una vez el sujeto abandona la niez y se vuelve adulto 18 . Para Hans Gumbrecht (2005) existen tres particularidades fundamenta- les que defnen el campo no hermenutico de las culturas de la presencia. El primero tiene que ver con la autorreferencia humana, esto es, el trnsito de la mente como autorreferencia dominante (propio del cogito planteado por Descartes) al cuerpo como vector de la vida social y cultural. El segundo se centra en la relacin entre el cuerpo y el mundo, cuya base estriba en el paso de una relacin dicotmica entre el ser y el mundo a una relacin en la que el ser (incluyendo su cuerpo) est en el mundo y lo habita mediante fcciones 17 Como se apreci en el anlisis de las subjetividades, tempranamente Nietzsche (1970) analiz este fenmeno a la luz de su denuncia a la falsa dicotoma entre hombre racional y hombre emocional. El lenguaje es el mediador de estas formas de fccionalizacin que hace posible una suerte de sobrevivencia en medio de las convenciones sociales de la sociedad moderna. 18 Estos aplazamientos traen como consecuencia la resistencia al presente de los nios por parte del mundo adulto, en la medida en que estos estn en proceso de estructuracin. I NF A NC I A S , C OMUNI C A C I N Y E DUC A C I N: AN L I S I S DE S US MUT A C I ONE S [127] que le permiten integrarse a las materialidades y experiencias para producir signifcados. El tercero se refere a la relacin entre el sujeto y el conocimien- to, proceso que implica transitar de la administracin del signifcado dado (mediante los sistemas de conocimiento hegemnicos) a la produccin de un conocimiento revelado, es decir, a un nuevo alumbramiento, asociado con eventos de auto-des-ocultamiento del mundo 19 . Aunque el planteamiento de Gumbrecht (2005) est dotado de notables argumentaciones de orden epistemolgico y ontolgico, que implicaran abordar los grandes debates de la flosofa moderna de los ltimos cuatro siglos (racionalismo, empirismo, idealismo trascendental, hermenutica, fenomenologa, estructuralismo), es importante resaltar por ahora cuatro ideas fundamentales de su propuesta que pueden ser tiles para considerar la arquitectura de la pedagoga de la presencia: En la historia de occidente se han confgurado culturas hermenuticas y culturas de la presencia. Las culturas de la presencia promueven la produccin de sentido por la va de la experiencia, el acontecimiento y la vivencia del presente. En las culturas de la presencia se tramita el sentido atendiendo a interaccio- nes y vinculaciones entre cuerpos, sujetos y mundo. Las nuevas formas de comunicacin pueden favorecer la cultura de la presencia y convertirse en un escenario para existir de otros modos, fomen- tando colaboracin y proyectos colectivos. De acuerdo con lo sealado, se puede afrmar que las producciones cul- turales (especialmente las transmediaciones) que tienen lugar en el tiempo presente, las expresiones (enunciados, textos, hipertextos, imgenes, obras) digitales e interactivas que circulan por el ecosistema comunicacional con- temporneo y las formas de agregacin e identifcacin que los sujetos ejercen por la va de los fujos y conexiones, promueven atmsferas de experiencia y pueden llegar a la construccin de inteligencias colectivas. Por esta razn, la pedagoga de la presencia plantea como premisa fundamental el fomento del 19 Estas expresiones fueron brillantemente expuestas por Heidegger (1998) en Ser y Tiempo al mostrar las diferencias entre lo ntico y lo ontolgico en torno a la fgura del Dasein y el proceso que llam acontecer. JUA N CA R L OS AMA DOR BA QUI R O [128] acontecimiento en la educacin. Esto implica que el docente cambie el control de la representacin y la regulacin de los tiempos y espacios (expresado en las rutinas escolares) por experiencias que afecten la vida de los participantes. Actualmente las experiencias fuera de la escuela son intensas, involucran pensamientos y acciones, exigen toma de decisiones y tienden a la confor- macin de redes y comunidades. Contar con ideas y condiciones para crear atmsferas de experiencia en la educacin formal no es un asunto sencillo. Sin embargo, considerar el fomento de experiencias en la escuela, bajo estas consideraciones, contendra al menos dos componentes fundamentales para ser explorados: las simulaciones y la experiencia esttica. LAS SIMULACIONES Las simulaciones se han convertido en los ltimos aos en uno de los objetos de estudio privilegiados por las investigaciones CTS y la ludologa. Particu- larmente, Scolari (2010), en un texto esclarecedor al respecto, plantea que las simulaciones en la educacin deben ser entendidas como extensiones cognitivas de los modelos mentales, las cuales no funcionan simplemente bajo los esquemas inductivos sino mediante interfaces grfcas que potencian la produccin de mundos posibles. La simulacin no es simulacro: implica la produccin de presencia al incluir procesos como la comprensin de fe- nmenos, la recreacin de alternativas, la interactividad y la capacidad del prosumidor para enfrentar eventuales incertidumbres. Las simulaciones pantallizadas consisten en interfaces altamente inte- ractivas que proveen estructuras, situaciones, recorridos, propiedades y elementos para que sus usuarios-prosumidores puedan resolver problemas y proyectar opciones. Los ejemplos son diversos: simulaciones en los negocios; para las guerras; como alternativa para proyectar el crecimiento de las ciu- dades 20 Generalmente, admite Schmucker (1999), las simulaciones deben operar en ambientes y experiencias complejas. El carcter experimental de estos ambientes puede resultar de gran utilidad para intervenir en problemas concretos, como los fujos de las bolsas de valores, el crecimiento de poblacio- 20 Estos ejemplos son cuidadosamente analizados por Scolari (2010) a partir de un repaso por la historia de las simulaciones en sectores como la Defensa Nacional, el urbanismo y el espectculo, as como en investigaciones asociadas con el campo de las neurociencias. I NF A NC I A S , C OMUNI C A C I N Y E DUC A C I N: AN L I S I S DE S US MUT A C I ONE S [129] nes y la intervencin sobre variaciones y variables no consideradas al inicio de un proyecto. No toda interactividad implica una simulacin. Para Gonzalo Frasca (2003), la simulacin es un proceso tan complejo que evidentemente desafa la representacin como recurso de acercamiento a la realidad, al incorporar nuevas formas de aproximacin del usuario a la imagen y a sus respectivos modos de intervencin. Estos nuevos accesos a la imagen, convertida ahora en simulacin, traen consecuencias muy importantes para la educacin y la pedagoga: procesos cognitivos divergentes y abductivos; otros modos de leer textos (escritos y semiticos); desciframientos orientados por recompo- siciones semiticas; resignifcacin del error al convertirlo en ruta posible de aprendizaje; capacidades para seleccionar y combinar datos y variables; pensar por la va de las modelizaciones; un acento evidente en la toma de decisiones. Apoyados en el recorrido efectuado por Scolari (2010), se pueden sugerir ocho grandes dimensiones de las simulaciones que vale la pena tener en cuen- ta para la estructuracin de la pedagoga de la presencia. Estas son: Creacin o recreacin de un fenmeno: las simulaciones generalmente estn basadas en fcciones que proceden de circunstancias histricas o inventadas y que plantean problemas y alternativas para su resolucin. Comprensin de las situaciones que ocurren: a partir de la decodifcacin e interpretacin de las situaciones presentes, el usuario-prosumidor se ubica en la interfaz y procede a explorar y aprender. Interactividad: consiste en la experimentacin e intervencin en las situa- ciones con sus variables y alternativas. Se produce una doble afectacin: el usuario busca controlar la simulacin y esta, a su vez, produce determinados efectos en sus emociones y acciones. Fundamento: la simulacin est basada en un modelo o una perspectiva de la realidad que busca ponerse en escena mediante fcciones y mundos posibles. Impredecibilidad: en la simulacin estn presentes fenmenos aleatorios y una extrema sensibilidad de las acciones del usuario-prosumidor. JUA N CA R L OS AMA DOR BA QUI R O [130] Toma de decisiones: el usuario-prosumidor debe valerse de valores y conceptos previos para enfrentarse a las situaciones, empleando tcticas y estrategias que le permitan resolver problemas. Realizar previsiones: el usuario-prosumidor es capaz de prever y delinear rutas y trayectorias para resolver los problemas presentes en las situaciones de la simulacin. Diversin: son experimentaciones que contienen altos niveles emocionales, adscritos al placer y la satisfaccin. Las simulaciones estn fuertemente emparentadas con los videojuegos. Como se pudo constatar en captulos anteriores, los videojuegos contienen importantes potencialidades al situar narrativas que se valen de poderosos recursos semiticos para lograr la inmersin del jugador en un ambiente que lo deslocaliza y lo incorpora en fcciones, convirtindolo en protagonista. El videojuego online, particularmente, lo sumerge en la experimentacin y la implementacin de modelos dinmicos que pueden contener orientaciones compartidas y colaborativas. Por esta razn se trata de una mediacin que ampla las fronteras de la experiencia y, por consiguiente, provee otras fuen- tes de conocimientos. Finalmente, volviendo a Scolari (2010), se puede asegurar que las simu- laciones en la educacin son herramientas de conocimiento que contribuyen a la expansin del aprendizaje. Esta expansin no es enciclopdica sino ms bien remodelizada, lo que implica una profunda alteracin en los modos de leer, escribir, pensar y actuar. Los modelos experimentados y aprendidos le sirven al sujeto para aplicarlos en otras situaciones. Las tcticas y estrategias empleadas contribuyen a regular la toma de decisiones. La exploracin de sistemas complejos contribuye a cualifcar procesos como la abstraccin y la generalizacin. Enfrentar la incertidumbre fomenta modos de previsin mediante proyecciones y correlaciones. La diversin atraviesa la experiencia de las simulaciones, por lo tanto favorece la convergencia emocional-refexiva a la que se aludi anteriormente. LA EXPERIENCIA ESTTICA John Dewey (2011), una de las fguras ms fascinantes de la educacin y el pragmatismo de los inicios del siglo XX en occidente, hacia 1897 public una serie de escritos compilados en un documento titulado Adresses and proce- I NF A NC I A S , C OMUNI C A C I N Y E DUC A C I N: AN L I S I S DE S US MUT A C I ONE S [131] edings of the National Education Association 21 . Uno de sus ensayos, en el cual aborda los elementos estticos de la educacin, introduce una hiptesis que resulta extremadamente pertinente para ser incorporada en esta apro- ximacin a las relaciones entre la pedagoga de la presencia y la experiencia esttica. Sealaba Dewey (2011) que la experiencia esttica es un acto de libertad en el que los nios, mediante experiencias ms que sometidos a extenuantes rutinas pueden desarrollar una serie de capacidades que les sern tiles para sus vidas. La primera capacidad tiene que ver con una suerte de reaccin emocional a las ideas y los actos, proceso que favorecer la formacin de su carcter moral. La segunda est asociada con la posibilidad de reaccionar con cierta delicadeza y velocidad para enfrentar situaciones prcticas. La tercera implica una formacin que equilibra el balance y el ritmo, de modo que el nio logre regularidad y cierta economa de las acciones. La cuarta capacidad se centra en la libertad de expresin, dado que la obra de arte es un medio que obliga a opinar, sensibilizarse y compartir emociones. Finalmente, para Dewey la quinta capacidad que surge como potenciali- dad de la experiencia esttica est relacionada con el placer. Particularmente, sealaba el pensador norteamericano en aquel tiempo, que la educacin convencional haba privilegiado el tratamiento intelectual en la adquisicin de la informacin y que era preeminente el retorno de la nocin griega de placer como un componente constitutivo de la educacin. Resulta sorprendente la vigencia de los planteamientos de Dewey (2011) frente a los desafos de la pedagoga de la presencia y las condiciones so- cio-culturales y comunicativas del tiempo presente. Sin embargo, es an ms inquietante el llamado que haca, a fnales del siglo XIX, a cambiar la educacin dado el agotamiento del modelo racional-intelectual. Bajo estos presupuestos se puede afrmar que la experiencia esttica es un proceso transversal a la educacin que promueve criterios para la vida, que va ms all de la clase de educacin artstica y que no se supedita a la emulacin de la produccin artstica en los nios y nias. 21 Se trata de un conjunto de escritos en los que Dewey (2011) aborda dos ncleos consti- tutivos de su obra: la esttica y la educacin, y la educacin moral. JUA N CA R L OS AMA DOR BA QUI R O [132] El recorrido por las prcticas comunicativas de los nios y nias en el mundo de las hipermediaciones sugiere que existe un mbito de la experien- cia esttica tanto en los procesos de transmediacin como en las nuevas for- mas de razonamiento y los capitales culturales que estos producen. Como se pudo apreciar, las experiencias hipermediales e interactivas de estos sujetos contienen percepciones, producciones y visiones colaborativas que pueden resultar potentes para introducir un mbito de la experiencia esttica en los fenmenos de la CDI como aporte a la pedagoga de la presencia. La experiencia esttica en la CDI es un fenmeno creciente que se identifca con perspectivas colaborativas y libres, las cuales suelen entrecruzarse con prcticas sociales y polticas. Al respecto es importante recordar a Lvy (2007), quien al introducir la nocin de arte digital, declara que en los inicios del siglo XXI se manifestan otras formas de existencia del arte, el artista y la obra. En lugar de un artista dotado de habilidades excepcionales para crear y exhibir la obra, en la cibercultura emergen ingenieros de mundo, quienes se encargan de coordinar equipamientos colectivos para intervenir de diversas maneras en obras interactivas. Este suceso presenta aportes signifcativos para la construccin de la pe- dagoga de la presencia. La obra digital no es esttica y, evidentemente, ya no funge como objeto de exposicin en un espacio prototpico de la modernidad, como es el museo 22 . En la CDI, la obra es un entorno inacabado que involucra a proponentes, exploradores y participantes, quienes, a partir de diversos grados de experimentacin con la obra, pueden producir sentidos mltiples, variables e inesperados. Esto tiene una consecuencia crucial en la vida de las personas: nuevas sensibilidades y nuevas fuentes para fomentar la creacin. Los entornos de la CDI que exploran los nios y nias permiten algunas aproximaciones a estas nuevas condiciones estticas analizadas por Lvy (2007). Por ejemplo, la incorporacin de iniciativas para intervenir imgenes y fotografas exige en ellos y ellas capacidades de percepcin, interaccin y produccin en relacin con la pieza digital puesta en escena. El uso de aplica- 22 En la modernidad el museo est basado en la exaltacin del artista y de la obra, aunque tambin ha fungido como un escenario para la conservacin y la exhibicin del patrimonio. No obstante, vale destacar el esfuerzo que recientemente han adelantado los museos de muchas ciudades del mundo consistente en la virtualizacin de sus colecciones y exposi- ciones. Los usuarios pueden hacer recorridos online e interactuar de manera simple con la obra. En Colombia han emprendido esta importante tarea los museos Nacional y del Oro. I NF A NC I A S , C OMUNI C A C I N Y E DUC A C I N: AN L I S I S DE S US MUT A C I ONE S [133] ciones y de programas como el conocido PhotoShop 23 para alterar conteni- dos de fotografas, as como ciertas habilidades emergentes que aplican para combinar imgenes 2D y tridimensionales, textos escritos y fotografas, entre otros, son prcticas habituales en las que lo esttico se convierte progresiva- mente en una dimensin constitutiva de sus propias tramas narrativas. Por supuesto que estas prcticas acentan formas de ser y estar en el mundo 24 . De otra parte, aunque ninguno de estos sujetos hace mezclas o compone msica, es importante resaltar cmo algunas experiencias de transmediacin a travs de la msica hacen posible la constitucin de paisajes sonoros que acompaan su existencia. Estos paisajes suelen conformarse a partir de archivos de audio, videos y textos escritos, que se ordenan y complementan alrededor de un artista o un gnero. Para estos nios y nias la produccin de presencia a travs de la msica es fundamental, pues no solo se conforman con escuchar el audio de una cancin. La cancin se experimenta de diversas maneras: se escucha, se aprende su letra (as est en otro idioma), se recrea en el video y hasta se puede interpretar en diversos instrumentos. Finalmente, tambin producen videos para compartir a travs de recursos bsicos (cmaras del telfono mvil, cmaras fotogrfcas y de video sencillas) y utilizando programas simples como Movie Maker 25 . Aunque los contenidos de los videos son bsicos, esta tendencia permite afrmar que la produccin de videos estimula la percepcin sobre los fenmenos del mundo de la vida y hace posible observar de modo distinto la realidad. La inauguracin de estas nuevas formas de percepcin y de interpretacin es importante. Sin embargo, lo ms destacable es la incorporacin de estas pequeas obras en la Web me- diante enlaces y formas de interaccin diversas (por ejemplo usando podcast 23 El PhotoShop es un programa dinmico que emula un taller de pintura y fotografa, el cual trabaja sobre un lienzo virtual. Est orientado principalmente a la edicin, retoque fotogrfco y pintura de obras a partir de imgenes del mapa de bits. Aunque cuenta con varias versiones, el ms conocido es Adobe PhotoShop. Disponible en http://www.adobe. com/es/products/photoshop/photoshop/languages/. Consulta realizada el 20 de febrero de 2012. 24 Existen miles de aplicaciones que abren opciones de creacin y autogestin en mltiples formas de expresin y lenguajes hipermediales. 25 Es uno de los programas ampliamente utilizados por los nios y nias. Tcnicamente es un software de edicin de video, de amplia versatilidad, creado por Microsoft. La aplica- cin permite a los usuarios producir efectos, ttulos o crditos, realizar transiciones, hacer narracin cronolgica e insertar pistas de audio. JUA N CA R L OS AMA DOR BA QUI R O [134] y hatchtack), los cuales potencian semitica y socialmente su exploracin, uso y apropiacin por parte de otros 26 . Estos elementos hacen necesario acudir a otro referente que resulta iluminador para comprender la mutacin cultural, expresada en la esttica contempornea. Se trata de los trabajos de Nicols Bourriad (2004), quien ha explorado durante varios aos este problema a travs de dos categoras ana- lticas: la esttica relacional y la postproduccin. Mientras que la primera es una aproximacin a lo que el autor denomina aspecto convivial e interactivo de la revolucin tecnolgica (cuya consecuencia es la tendencia de los artistas a producir nuevos modelos de sociabilidad), la postproduccin se centra en las formas de saber generadas por la aparicin de la red. En trminos de Bourriad, implica entender cmo orientarse en el caos cultural de la Web y deducir de ello nuevos modos de produccin. Para Bourriad (2004), la nocin de originalidad evidentemente ha entrado en una etapa de difuminacin, dado el advenimiento del paisaje cultural con- temporneo. Algunas de las fguras que mejor expresan el desenvolvimiento de esta mutacin en el mbito de lo esttico son el DJ y el programador. Estos tienen en comn dos actividades fundamentales en la produccin cultural del tiempo presente: seleccionar objetos culturales e insertarlos dentro de contextos defnidos. El prefjo post no alude a ninguna negacin ni superacin. Designa una zona de actividades y una nueva actitud que conjuga uso (consumo) y apropia- cin (produccin). La lgica de la postproduccin no se supedita nicamente a producir imgenes de imgenes, sino que busca inventar protocolos de uso divergentes para los modos de representacin y las estructuras formales existentes. Bourriad (2004) insiste en comprender la postproduccin como experiencias que buscan apoderarse de todos los cdigos de la cultura, de todas las formalizaciones de la vida cotidiana, de todas las obras del patri- 26 En el anlisis de las prcticas comunicativas fue posible observar lo que hace Camilo al enlazar su perfl de Facebook con Twitter, YouTube y su blog personal. Es frecuente su implicacin en las conversaciones y en las obras mediante podcasts (suscripcin a un sitio hablado que incluye noticias, documentales, msica, debates, entrevistas) y hachtacks (tema en el que cualquier usuario puede hacer un aporte o dar opiniones respecto a un tema abierto escribiendo a travs de una cadena de caracteres tras la almohadilla que anuncia el tema). I NF A NC I A S , C OMUNI C A C I N Y E DUC A C I N: AN L I S I S DE S US MUT A C I ONE S [135] monio mundial, y volverlos a crear. Aprender a servirse de estas formas de representacin supone apropiarlas y habitarlas. Las actividades del DJ, del WebSurfer y del artista de postproduccin se centran preferiblemente en la invencin de itinerarios a travs de la cultura. Los tres son semionautas, al decir de Bourriad (2004), esto es, sujetos com- prometidos en producir recorridos originales entre los signos. Esto signifca que toda obra es el resultado de un escenario proyectado sobre la cultura, asumida como el marco de una serie de relatos que, a su vez, posibilitan nuevos escenarios de exploracin y produccin en un movimiento infnito de imaginacin y creacin 27 . Sus principales procesos de produccin son el remix, el mash-up, el montaje de piezas, la combinacin de fuentes sonoras y visuales, el efecto especial, la traduccin, la hiprbole sonora y el subtitulado. Ms all de lo novedosas que puedan resultar estas actividades, lo ms importante es que estos acontecimientos evidencian cmo las creencias y actitudes frente a lo original e inalterable (nociones representativas del logo- centrismo y el enciclopedismo de la modernidad) estn empezando a cambiar en la prctica. Por ejemplo, el msico que utiliza el sampler sabe que, en un momento dado, su composicin podr ser retomada y servir como insumo para una nueva composicin. Los fragmentos sonoros surgidos del sampling hacen parte tan solo de un punto de expresin que sobresale en una cartogra- fa mvil, la cual se expande infnitamente a travs de las redes digitales 28 . Finalmente, se trata de un proceso inmerso en una cadena de signifcacin cuyos sentidos dependen de la posicin que los partcipes ocupan en ella. La 27 Afrma Bourriad (2004): El DJ activa la historia de la msica copiando/pegando trozos sonoros, poniendo en relacin productos grabados () El sampler, mquina de reformula- cin de productos musicales, implica tambin una actividad permanente; escuchar discos se vuelve un trabajo en s mismo, que atena la frontera entre recepcin y prctica, pro- duciendo as nuevas cartografas del saber. Ese reciclaje de sonidos, imgenes o formas implica una navegacin incesante por los meandros de la historia de la cultura-navegacin que termina volvindose el tema mismo de la prctica artstica. 28 Al respecto es importante destacar los principios del Manifesto Remix: La cultura se construye a partir del pasado; el pasado siempre intenta controlar el futuro; nuestro futuro est perdiendo su libertad; para construir sociedades libres debemos limitar el control del pasado. Rip es un manifesto que est seriamente comprometido en la lucha contra la propiedad intelectual, un modelo que ya no solo es problema de los artistas y las compaas, sino de los prosumidores. El flm de Brett Gaylor (2008) ha sido uno de los principales medios de difusin de esta perspectiva poltica y esttica. Disponible en http:// ripremix.com/. Consulta realizada el 15 de febrero de 2012. JUA N CA R L OS AMA DOR BA QUI R O [136] actividad de las redes sociales en Internet y los foros, por ejemplo, adquiere valor para el prosumer en el momento en que es retomado y comentado por alguien ms. De este modo, la obra de arte contemporneo no puede ser entendida simplemente como la conclusin del proceso creativo, segn Bourriad. No se trata de un producto fnito para contemplar. Es ante todo un espacio-tiempo de orientacin, un contexto que potencia experiencia y presencia. Tal vez, lo ms importante de este acontecimiento es la emergencia progre- siva de una especie de inclusin en, con y a travs de la experiencia esttica. Esto supone que entre el yo (que est situado en los surcos de un dispositivo o de una interfaz) y el otro (quien usa y apropia, segn de Certeau), se pueden establecer capacidades compartidas y expandir redes de relaciones (Bajtin, 1997). Esto no implica renunciar a las diferencias y puntos de vista de los involucrados, quienes potencian la accin social y su propia historicidad. Volviendo a la necesidad de incluir la experiencia esttica como uno de los componentes estructurales de la pedagoga de la presencia, vale retomar la hiptesis de Dewey (2011) enunciada al inicio de este apartado. La experien- cia esttica, como experiencia de libertad, fomenta capacidades que, sobre la base de otros modos de percepcin del mundo y de la vida, favorecen la praxis moral, social y poltica, as como cierta propensin a compartir atendiendo a dimensiones emocionales y refexivas. Esto signifca que la experiencia est- tica es una postura socio-moral, una actitud y un sistema de atributos que el sujeto pone en escena mediante la accin con el otro. La experiencia esttica, como dimensin trasversal de la pedagoga, debe fomentar la percepcin es- ttica, la produccin esttica y el dominio crtico en el contexto de la cultura (Eisner, 1995) 29 . En relacin con la percepcin, el planteamiento de Eisner (1995) es simple pero de gran relevancia para la pedagoga de la presencia: los nios y nias 29 Eisner es uno de los autores ms importantes en los debates recientes sobre la educa- cin artstica y la esttica en los nios y nias. Algunas de estas ideas son tomadas de un texto titulado Educar la visin artstica (1995). En este trabajo Eisner describe las formas de pensamiento que las artes potencian. Las describe como necesarias para la vida dado que permiten abordar las ambigedades y las incertidumbres de la vida cotidiana, que gene- ralmente los currculos formales no aplican en la escuela. Segn Eisner, este nuevo punto de vista es til, especialmente en un momento de la historia en el que la educacin est dominada por formas mecanicistas, propias del racionalismo tcnico. I NF A NC I A S , C OMUNI C A C I N Y E DUC A C I N: AN L I S I S DE S US MUT A C I ONE S [137] deben ser capaces de percibir relaciones ms que cdigos o representaciones, proceso que no se supedita a las capacidades que proveen las operaciones mentales subyacentes a su madurez evolutiva, sino que depende especial- mente del tipo de experiencias que stos vivan en su cotidianidad. Estas experiencias no solo ocurren en los contextos escolares, sino especialmente en los extra-escolares. Como se ha apreciado, buena parte de los contextos de percepcin y de accin que prefguran la vida de los nios y nias en la CDI, se destacan por su hipermedialidad e interactividad, asunto que evidentemente amplifca las formas y los registros de la percepcin. Eisner (1995) analiza algunas limitaciones que inhiben las posibilidades de expansin de la percepcin en personas que viven en ambientes poco es- timulados. En primer lugar, observa la presencia de constancias visuales, las cuales se vuelven casi necesarias para muchas personas en su vida cotidiana, pero que les impiden el reconocimiento de las discontinuidades de los siste- mas de signifcado. En segundo lugar, evidencia la existencia de estructuras de referencia en la mirada de las personas, comprendidas como moldes que tienden a acentuar generalidades de los sistemas representacionales, obs- taculizando as la lectura de sus particularidades. Finalmente identifca la centralizacin, entendida como una suerte de focalizacin del mundo visual, que restringe la potenciacin de la comprensin relacional y compleja de los sistemas subyacentes a lo visual-sonoro. Sobre la dimensin de la produccin, Eisner (1995) propone un dominio productivo de lo esttico que abarca varias habilidades: habilidad en el tratamiento del material; habilidad para percibir cualidades emergentes en el material con el que se est trabajando, en el entorno y en las imgenes mentales; habilidad para inventar formas que satisfagan a quien las produce; y habilidad para la creacin de un orden espacial que favorezca la expresin. En relacin con el dominio crtico-cultural, Eisner expone tres grandes procesos en la relacin sujeto-obra como el carcter simblico de la obra (formas divergentes de decodifcacin como produccin de sentido), el factor afectivo-temtico de la obra (refexin sobre las emociones y sentimientos involucrados al enfrentarla) y la condicin contextual de la obra (reconoci- miento del devenir y de los planos temporo-espaciales que la confguran). Aunque Eisner (1995) no ingresa en la refexin sobre el arte digital o la postproduccin, es importante destacar sus aportes pedaggicos en torno a la JUA N CA R L OS AMA DOR BA QUI R O [138] esttica y la educacin, ms all de los elementos convencionales que asocian estos procesos con la clase de educacin artstica en la escuela. Al igual que Dewey (2011), este intelectual norteamericano destaca la experiencia como un proceso que afecta y produce las condiciones necesarias para que los sujetos puedan percibir, pensar y actuar de manera relacional y contextual. Particularmente la experiencia esttica, en el contexto de la pedagoga de la presencia, la cual encuentra su modo de expansin a travs de la CDI, implica implementar estos tres procesos (percepcin, dominio productivo y dimen- sin crtico-cultural) por diversas vas. En relacin con la percepcin, es fundamental fomentar prcticas pe- daggicas cuyos escenarios sean las interfaces grfcas de la Web 2.0, los videojuegos, las simulaciones y los mundos virtuales. Al respecto, las reco- mendaciones de Eisner (1995) recontextualizadas a la CDI son centrales: ir ms all de la focalizacin; superar las estructuras de referencia que anclan la mirada en un aspecto episdico del objeto virtual; e identifcar enlaces y nodos que permiten comprender los indicios, las trayectorias y las confgura- ciones virtuales del objeto digital. Alrededor de la produccin, es importante destacar que los elementos digitales e interactivos en la CDI permiten intervenir aquello que Eisner deno- mina materiales. De este modo, es necesario favorecer prcticas pedaggicas que siten a los nios y nias en ambientes virtuales y que les permitan ex- perimentar con los objetos all presentes. Esta experimentacin, siguiendo a Eisner (1995), consiste en el reconocimiento de los atributos de estos objetos, su alteracin fgurativa, su recreacin en otros contextos y su descentramien- to para ser situados en otros espacios virtuales. Aunque este nivel exige de estudiantes y docentes con amplias habilidades para navegar y experimentar en la CDI, las formas de razonamiento hipermediales e interactivas halladas en los nios y nias hacen viable la potenciacin de este tipo de prcticas pedaggicas. Finalmente, la lectura crtico-cultural a la que alude Eisner es funda- mental en la pedagoga de la presencia y en la experiencia esttica. Para tal efecto, es necesario construir conjuntamente capacidades para que el sujeto enfrente la obra y establezca marcos de comprensin en torno a sus propias emociones y a las fuentes sociales, polticas y culturales que la constituyen. De este modo, el profesor debe fomentar experiencias estticas que amplen I NF A NC I A S , C OMUNI C A C I N Y E DUC A C I N: AN L I S I S DE S US MUT A C I ONE S [139] los grados de libertad y de sensibilizacin frente a obras que, evidentemente, estn profundamente mediadas por dispositivos e interfaces. En esta etapa los docentes deben crear las condiciones para que los nios construyan es- tructuras de referencia fexibles y abiertas, que descentran los objetos, sus signifcados y sus relaciones. MEDIACIONES PEDAGGICAS Y POTENCIACIN DE SUJETOS Sin que hayan sido enunciadas de esta manera en sentido estricto, las media- ciones pedaggicas tienen una larga trayectoria en la historia de la educacin y la pedagoga. Si se parte del concepto de paideia de los griegos, se puede afrmar que la palabra, el ritual del encuentro y la incursin en saberes aso- ciados con la verdad, la justicia y la belleza (triloga central en la educacin planteada de distintos modos por Platn y Aristteles), contenan una serie de implicaciones pedaggicas profundas que se surtan en la propia prctica. La congregacin de ciertos sujetos alrededor de la refexin y de las pregun- tas, le permita a los maestros y aprendices penetrar en una rbita de sentido, capaz de dotarles de herramientas para enfrentar las complejas preguntas de su poca: Relacin Dios-seres humanos?, Gobierno y democracia?, Cono- cimiento y cultura?, Esttica y existencia? Los medios para aprehender lo nuevo, as como una inquietud constante por utilizar argumentos legtimos en la labor de persuadir a los auditorios en torno a temas trascendentales para la vida 30 , pronto empezaron a aparecer como una preocupacin vital para los maestros y mentores de la poca. Ms adelante, la historia de Abelardo muestra que la conquista de un espacio social que rompiera con la imagen convencional del aula de clase, se hizo plausible en una nueva prctica pedaggica que, a su vez, se volvi prctica poltica como medio para subvertir el orden social. Hacia el siglo XI, el ingenio de este hombre a travs de la diatriba dialctica y un dominio silogstico profundo, le permiti convocar aprendices jvenes a un ejercicio heurstico permanente, que trascendi la institucionalidad universitaria 30 La persuasin tiene que ver con la argumentacin. Inicialmente Aristteles lo plantea en su Retrica y luego Perelman inicia todo un campo de discusin al respecto a travs de su trabajo titulado Tratado de la Argumentacin. La Nueva Retrica (1989). JUA N CA R L OS AMA DOR BA QUI R O [140] dado que el escenario en el que poda desplegar con gran elocuencia la inte- raccin era el mundo natural, as como propuestas de giros inesperados para problematizar la poca 31 . Posteriormente, en medio de grandes debates entre idealistas, racionalis- tas, empiristas, naturalistas y otros, que probablemente estaban ms cercanos al futuro historicismo como ncleo del pensamiento, las formas de enseanza apelaron a dimensiones tcnicas y didcticas para lograr sus objetivos, tal como lo mostraron Comenius, Herbart y Rousseau. Sin embargo, en una perspectiva distinta, uno de los ms conocidos fue el modelo de enseanza mutua de Lancaster, el cual se basaba en la inclusin de un alumno monitor (nio avanzado), quien mantena comunicacin directa con el maestro y, a su vez, daba instrucciones a los dems alumnos 32 . Aunque el ejemplo de Lancaster puede resultar contradictorio para lo que signifca el valor de la mediacin, es claro que las disposiciones y condiciones del aula pueden apuntar a intereses distintos. En este caso, es claro que los medios y las condiciones de trabajo en el aula presentadas por este pensador del siglo XIX, estuvieron orientadas hacia una economa del lenguaje y de las propias prcticas con propsitos de efciencia, en concordancia con las lgicas del orden social predominante, al servicio del naciente capitalismo y sus correlatos centrados en la civilizacin y el progreso. Sin embargo, as como el uso de dispositivos diseados con fnes autorita- rios pueden llegar a ser efectivos en la tarea de evitar problemas propios de la prctica pedaggica del profesor, es importante registrar en este discreto inventario otras maneras de asumir los componentes comunicacionales e ins- trumentales de una vinculacin pedaggica diferente. Lev S. Vygotski (1996) plante que en la educacin de una persona, era necesario identifcar una zona de desarrollo que partiera de lo real y se proyectara hacia lo potencial. 31 Obviamente las instituciones medievales y los sistemas de produccin de conocimiento imperantes lo sealaron, a propsito de sus crticas e irrebatibles respuestas a un dilogo permanente en el que la autonoma intelectual estaba en el centro de su praxis. 32 Este mecanismo demuestra la funcionalidad en la incorporacin de los nios en una tec- nologa escolar de corte piramidal que, adems de clasifcarlo, lo dispona en cuerpo y alma a la regulacin y autorregulacin del tiempo y el espacio, le daba un lugar en la ritualizacin institucional y demarcaba explcitamente la diferencia del que sabe y el que no sabe. I NF A NC I A S , C OMUNI C A C I N Y E DUC A C I N: AN L I S I S DE S US MUT A C I ONE S [141] Esta imagen, ampliamente evocada en la educacin y la pedagoga, result innovadora en su momento dados sus matices socio-histricos. Para el pensador ruso, conocer al sujeto y su trnsito por esta zona, la cual evidentemente asume al sujeto historizado y situado en la sociedad y la cultura, debe ser la base de la experiencia. En tal sentido, medios, mediacio- nes y en general las condiciones necesarias para construir la experiencia, se constituyen en los principales componentes que hacen posible la potenciacin del sujeto hacia el desarrollo, el cual, en su perspectiva, no siempre est ligado a etapas y secuencias. De otra parte, Paulo Freire (2005), bajo una percepcin histrico-cultural y poltica propia de una regin subordinada a la dominacin y la exclusin, propuso una forma de educacin que trascendiera los escenarios escolares e institucionales como criterio para superar la educacin bancaria, a travs de una prctica que observa en lo popular una oportunidad para la construccin de alternativas al orden hegemnico. No se trata de una mera alfabetizacin de los pobres sino de una prctica de libertad. En Freire el lenguaje es el medio ms importante para iniciar la praxis liberadora, la cual empieza por el propio profesor, quien debe proyectar desde su propia vida las formas posibles de superar la opresin. El trnsito de una pedagoga del oprimido que permita develar las formas de dominacin, hacia una pedagoga de los hombres en permanente proceso de liberacin, es el programa de la educacin popular y la piedra angular de la pedagoga crtica en sus diversas acepciones 33 . Qu tienen en comn estas experiencias y concepciones sobre la educa- cin, la pedagoga, la enseanza, el sujeto y la sociedad? Aunque la conste- lacin de perspectivas agrupadas resulte un riesgo dada su diversidad, un elemento central en todas estas discusiones tiene que ver con las condiciones 33 Sin el nimo de esquematizar los importantes esfuerzos al respecto, se puede sealar que la pedagoga crtica tiene cuatro focos de trabajo centrales en el mundo: la escuela de Freire en Amrica Latina, actualmente liderada por Moacir Gadotti, director del Instituto Freire en Sao Paulo; el grupo liderado por Stenhouse y Elliot de la escuela britnica, en dilogo con Kemmis y Car; el grupo que orienta Shirly Grundy en Australia; y el grupo que conforman Apple, Giroux y McLaren, especialmente conocidos en EEUU y Amrica Latina. JUA N CA R L OS AMA DOR BA QUI R O [142] socio-culturales que, basadas en intencionalidades especfcas, permiten llevar a cabo un proyecto, un programa y/o una apuesta poltica especfcos. Si en la paideia griega los instrumentos de conocimiento son desplegados mediante la retrica y el poder de la palabra en la persuasin del otro, en Vygotski y Freire es la praxis historizada y orientada como potenciacin, la que permitir llevar a cabo conquistas de diverso orden en la sociedad, tanto conducidas por el desarrollo del sujeto como por la bsqueda de su liberacin. De este modo, si la pedagoga es considerada un campo cuyo ncleo es el saber y la praxis pedaggica, los cuales, evidentemente trascienden los sistemas de conocimiento disciplinar adquiridos y reproducidos por el pro- fesor, entonces es necesario indagar y refexionar sobre las condiciones que pueden hacer posible la emergencia de dominios de conocimiento que cobren sentido para la vida de los sujetos del aprendizaje. Se trata de condiciones so- cio-culturales, polticas, ticas y estticas que, situadas en tiempos y espacios concretos, contribuyan a la potenciacin de estos sujetos (Zemelman, 2007). La mediacin pedaggica, como base fundamental de la praxis y del saber pedaggico, implica establecer relaciones complejas y no siempre secuen- ciales entre el presente y el futuro. Esto signifca que la identifcacin de las condiciones reales de un sujeto y/o de un colectivo deben ser punto de partida para abordar, al menos, dos elementos primordiales de su cualifcacin moral, esttica, cientfca y socio-poltica: la posibilidad y la potencia. Mientras que la primera refere a las condiciones de existencia actuales (no solo entendida como debilidad sino como opcin de futuro), la segunda implica proyectar los caminos y las metas para la liberacin. La mediacin pedaggica es una condicin necesaria para producir praxis, experiencias y acontecimientos en la educacin. No se trata de dispositivos tcnicos planteados como ayudas educativas o instrumentos para llevar a cabo la enseanza conforme a los sistemas cannicos de conocimiento. En trminos de lo expuesto hasta el momento, la mediacin pedaggica es la construccin de un escenario colectivo de alternativas, en el que la interaccin del binomio potencialidades (lectura de las posibilidades desde el presente) y construccin de mundos posibles (identifcacin de metas y condiciones de existencia en la va del desarrollo y la liberacin hacia el futuro), halla en el tiempo y el espacio de la pedagoga sus formas de concrecin. I NF A NC I A S , C OMUNI C A C I N Y E DUC A C I N: AN L I S I S DE S US MUT A C I ONE S [143] Basados en esta aproximacin a la nocin de mediacin pedaggica 34 y apoyados en los elementos expuestos anteriormente (educacin convergente y pedagoga de la presencia), se pueden destacar como elementos estructurales de la mediacin, los siguientes: Condiciones espaciales y temporales (ambientes de aprendizaje) para fo- mentar experiencias pedaggicas (acontecimientos). Medios que articulen lo textual, lo visual y lo sonoro para favorecer apren- dizajes colectivos. Instrumentos de conocimiento que permitan a los sujetos del aprendizaje organizar la informacin y hacerla inteligible, empleando procesos como la abduccin y las convergencias. Mecanismos para que los sujetos del aprendizaje puedan intervenir con- tenidos procedentes de distintos sistemas de conocimientos y producir nuevas formas de expresin del fenmeno, objeto de estudio o problema de conocimiento. Mecanismos para que los sujetos del aprendizaje puedan comunicar lo aprendido y producido. El escenario de comunicacin debe ser abierto y ex- pansible, de modo que otros puedan intervenir en la produccin y continuar su elaboracin. (HIPER) MEDIACIONES PEDAGGICAS E INTELIGENCIA COLECTIVA Para fnalizar este recorrido, se propone la categora (hiper) mediaciones pedaggicas, comprendida como un intento por actualizar los elementos de la 34 Es obligatorio aludir a dos referentes que han empleado de distintos modos el trmino mediacin. En primer lugar, el profesor Martn-Barbero (2003) plantea que las mediacio- nes estn ntimamente relacionadas con los procesos sociales, las prcticas, los lenguajes y la pluralidad de matrices culturales en las que el sujeto es su nicho de mutacin cons- tante. Por su parte, Beatriz Finholc (1999) considera que la mediacin pedaggica es una perspectiva que debe superar la lgica instrumental de la comunicacin y la tecnologa en la educacin, especialmente si se la asume como una posibilidad para construir ambientes (presenciales y/o virtuales) que contribuyan a la generacin fecunda y legtima de diversas formas de interactividad, atributo fundamental de la pedagoga. JUA N CA R L OS AMA DOR BA QUI R O [144] mediacin presentados anteriormente, ahora en el contexto de la CDI. Tambin es presentada con el fn de avanzar en los elementos clave de una propuesta pedaggica que explicite con mayor contundencia, a partir de los criterios desarrollados en la educacin convergente y la pedagoga de la presencia, la relacin entre las subjetividades emergentes de las infancias contemporneas y la implementacin de nuevas prcticas pedaggicas en la escuela. Para tal efecto, es conveniente recordar que los nios y nias nacidos desde la dcada del noventa en adelante (como aquellos que participaron en calidad de testimoniantes en este estudio) ingresaron desde su nacimiento, bajo dis- tintos matices e intensidades, en una nueva rbita de la subjetividad. Se trata de una nueva forma de ser sujetos que se cristaliza en su travesa por diversos entornos y culturas. Uno de los entornos que ha operado como repertorio es- pecial de estos procesos de subjetivacin es la CDI. Este contexto fue abordado de dos maneras: como mutacin socio-cultural, acontecimiento enmarcado en la conformacin de un nuevo programa cultural (cultura audiovisual y transmediaciones); y como mutacin comunicacional, acontecimiento en el que se constat la emergencia de formas de razonamiento hipermediales e interactivas as como nuevos capitales culturales en los nios y nias. Basados en estos elementos, fue propuesta la educacin convergente y la pedagoga de la presencia. Mientras que la primera promueve una nueva educacin a partir de convergencias entre distintos sistemas y referentes de aprendizaje (cultura popular, digital y escolar; aprendizajes invisibles y cono- cimientos formales; educacin en la frontera emocional), la segunda profun- diza en una pedagoga que se apoya en experiencias y procesos asociados con la CDI y la cibercultura, esto es, las simulaciones y la experiencia esttica como aportes centrales para la nueva educacin. Aunque Scolari (2008) no busca situar la categora hipermediaciones en el campo de la pedagoga, este recorrido sugiere que a partir de stas se pueden potencializar nuevos ambientes de aprendizaje y otras prcticas pedaggicas en la escuela. Las hipermediaciones constituyen en la prctica zonas de hibri- daciones por las que transitan lenguajes, contenidos, interacciones, medios, socialidades y sensibilidades. Estas zonas, pese a los riesgos que contienen dada la presencia explcita de los intereses del mercado del entretenimiento y la circulacin de poderes hegemnicos a travs de stas, tambin potencian inteligencias colectivas y procesos de creacin. I NF A NC I A S , C OMUNI C A C I N Y E DUC A C I N: AN L I S I S DE S US MUT A C I ONE S [145] Las experiencias comunicativas (generalmente mediadas por pantallas e hiperconexiones) propician nuevos repertorios culturales que orientan el devenir de los nios y nias y sus modos de transitar por los sistemas de paso que los convierten en mutantes (Baricco, 2007). Como se apreci, estos sistemas de paso comprenden recorridos hipermediales e interactivos, no solo a travs de la apropiacin de aplicaciones de las redes sociales sino me- diante los procesos relacionales conquistados por medio de los enlaces que producen, por la va de canales de video, videojuegos, hipermediaciones y mundos virtuales. Adems de una alta dosis de potencia, expresada en la proyeccin de mundos posibles y la produccin de nuevos capitales culturales, las hiperme- diaciones, implementadas con intencionalidades pedaggicas, pueden favore- cer en la prctica el logro de los propsitos de la educacin convergente y la pedagoga de la presencia. Esta hiptesis parte de reconocer el papel que la CDI juega en torno al advenimiento del nuevo perfl de nios y nias que en la actualidad habitan la escuela: tienen nuevas formas de comprender el mundo; acceden a recursos que permiten problematizarlo de otras maneras; acceden a mecanismos que pueden fomentar el trabajo colaborativo; y apelan a diversos canales que estn a disposicin para favorecer la inteligencia colectiva. En suma, las hipermediaciones pedaggicas pueden ser comprendidas (al igual que las mediaciones) como la construccin de escenarios colectivos de alternativas para la formacin moral, cientfca, socio-poltica y esttica me- diante la complementariedad de potencialidades (lectura de las posibilidades desde el presente) y la construccin de mundos posibles (identifcacin de metas y condiciones de existencia en la va de la potenciacin y la liberacin hacia el futuro). Sin embargo, las hipermediaciones pedaggicas plantean dos elementos adicionales sin renunciar a la potenciacin y la liberacin. Estos son la inteligencia colectiva en la educacin y la presencia de otros elementos estructurales que permiten su funcionamiento. INTELIGENCIA COLECTIVA EN EDUCACIN En la respuesta a la pregunta de Pierre Lvy (2004) Qu es la inteligencia colectiva? se destacan tres elementos clave que sirven como punto de partida para el desarrollo de esta propuesta. En primer lugar, se trata de una inte- JUA N CA R L OS AMA DOR BA QUI R O [146] ligencia repartida en todas partes, valorizada constantemente, coordinada en tiempo real y conducente a movilizaciones efectivas. En segundo lugar, su objetivo principal es el reconocimiento y enriquecimiento mutuo de las personas (no el culto de comunidades fetichizadas). Y en tercer lugar, tambin puede ser entendida como un conjunto de energas y experiencias humanas desafortunadamente desperdiciadas que, teniendo el potencial para la movi- lizacin, infortunadamente suelen despreciarse. Agrega Lvy (2004) que los nuevos sistemas de comunicacin deberan ofrecer a los miembros de las comunidades los medios necesarios para coor- dinar sus interacciones en el mismo universo virtual de conocimientos. No se tratara solamente de fomentar mecanismos para concebir el mundo fsico ordinario, sino tambin de permitir a los miembros de colectivos especfcos interactuar dentro de un paisaje mvil de signifcaciones. A esto habra que agregar que si Lvy observa en las formas de comunicacin contemporneas difcultades para llevar a cabo estos propsitos, el panorama en las institucio- nes es mucho menos halageo. De otra parte, si las nuevas formas de comunicacin as lo permitieran contina Lvy, los acontecimientos, las decisiones, las acciones y las personas estaran situados en mapas dinmicos de contextos compartidos, transformando continuamente el universo virtual dentro del cual estos to- man sentido. En esta perspectiva, el ciberespacio se convertira en el espacio inestable de las interacciones entre conocimientos, sujetos del aprendizaje y colectivos inteligentes. El flsofo francs cierra su anlisis afrmando que los conocimientos ofcialmente validados solo representan hoy una pequea parte de los que son activos, asunto que corrobora dos realidades: potencia- lidades y desprecios. Basados en esta primera aproximacin, se puede sealar que los modos de potenciacin de sujetos en la CDI y en la cibercultura no ocurren bajo las lgicas de la enseanza de asignaturas, el uso de textos escolares ni la ubica- cin de estos en espacios cerrados (por ejemplo el aula de clases). En segundo lugar, las lgicas de funcionamiento de la inteligencia colectiva lejos estn de la reproduccin, el sostenimiento del statu quo o la inmutabilidad del orden social. En tercer lugar, es evidente que el sistema institucional no reconoce la riqueza colectiva que contiene este tipo de inteligencia. I NF A NC I A S , C OMUNI C A C I N Y E DUC A C I N: AN L I S I S DE S US MUT A C I ONE S [147] La escuela, como parte del sistema institucional, es una de las primeras en desconocer este tipo de inteligencia e incluso promueve su desprestigio. Por esta razn, la inteligencia colectiva en la nueva educacin es un propsito que debe ser adelantado con precauciones, pero con decisin. Hasta el momen- to, a pesar de un creciente esfuerzo de pedagogos, activistas, intelectuales y algunas instituciones, se reafrma el imaginario de educar no solo para sostener el statu quo y reproducir el orden social, sino para ilustrar y nor- malizar proporcionalmente, dependiendo de las escalas sociales instaladas (condiciones de edad, gnero, etnia y clase social). En consecuencia, si las (hiper) mediaciones pedaggicas pretenden poten- ciar sujetos y fomentar el acontecimiento a travs de prcticas pedaggicas divergentes, esto implica construir currculos y experiencias a partir de las premisas de la inteligencia colectiva (en dilogo con los principios de la educacin convergente y la pedagoga de la presencia). Algunas de las pre- misas centrales de la inteligencia colectiva son: fomentar la cultura de las cualidades humanas; promover la riqueza social mediante la produccin de aprendizajes y saberes compartidos; y valerse del ciberespacio como dispo- sitivo de comunicacin interactiva y comunitaria, privilegiado para llevar a cabo proyectos colectivos que se inscriben en una nueva economa poltica del acontecimiento. En relacin con el primer aspecto, es importante subrayar que la inteli- gencia colectiva es una categora distinta a la de capital humano. Mientras que la primera fomenta sinergias a partir de proyectos comunes y nuevas posibilidades de vnculo social, favoreciendo el crecimiento de benefcios compartidos, el capital humano es una doctrina de la teora econmica del crecimiento, la cual designa como factor de produccin a las personas, dependiendo de variables distintas como la profundidad de sus labores, el grado de formacin y su capacidad productiva. La perspectiva ha sido llevada a la educacin, al introducir el capital humano como uno de los propsitos centrales de los currculos basados en competencias. Como se puede apreciar, la inteligencia colectiva plantea una distincin muy importante frente a uno de los sustratos (eidos, segn lo expuesto al inicio del apartado) que en la actualidad orienta la poltica de competencias y estndares en Colombia. Introducir la inteligencia colectiva en la escuela modifcara sustancialmente esta perspectiva, la cual no solo supone la JUA N CA R L OS AMA DOR BA QUI R O [148] preparacin de los estudiantes para el sector productivo (ahora transnacio- nalizado) sino su designacin como recurso desde la infancia. A propsito de competencias, la doctrina del capital humano sostiene que cuando aumenta el grado de destreza, experiencia o formacin de las personas, la institucin econmica garantiza mayor y mejor produccin. Para fomentar la inteligencia colectiva en la escuela a partir de uno de los pilares claves (cultura de las cualidades humanas) planteado por Lvy (2004), es necesario fomentar la participacin mediante proyectos que involucren saberes acumulados por los nios y nias as como nuevas dinmicas de articulacin y corresponsabilidad. Potencializar la cultura de las cualidades humanas implica reconocer y valorar los capitales culturales que los nios y nias poseen o que virtualmente estn ah y que pueden ser promovidos. Implica proponer experiencias en las que ellos y ellas cumplan roles que permitan poner en prctica aprendizajes invisibles y formales, apelando a diversas formas de convergencia. El segundo elemento planteado por Lvy (2004) es promover la riqueza social mediante la produccin de aprendizajes y saberes compartidos. Este planteamiento, una vez ms, se enmarca en uno de los grandes debates con- temporneos relacionados con la nocin de capitalismo cognitivo. Como es sabido, el capitalismo cognitivo es un trmino que alude al trabajo inmaterial, comprendido como una tendencia reciente en la cual la acumulacin de capi- tal opera por la va del conocimiento, la originalidad y la creatividad. Al respecto, Berardi (2003) seala que este fenmeno tiene sus orgenes en los procesos (diferentes pero integrados) que ha suscitado la transfor- macin tecnolgica: por un lado, la puesta en red favorece la coordinacin de los diferentes fragmentos de trabajo en un nico fujo de informacin y de produccin; y por otro, la diseminacin del proceso de trabajo mediante archipilagos de islas productivas, formalmente autnomas, garantiza depen- dencia y coordinacin. Ante la difcultad para calcular el valor de cambio del producto y garantizar su uso y venta exclusiva, el capitalista limita su libre difusin a travs de medios jurdicos (patentes, derechos de autor, licencias y contratos) y monopolios (evitar posibilidades de copiar, imitar, reinventar y aprender conocimientos de otros). I NF A NC I A S , C OMUNI C A C I N Y E DUC A C I N: AN L I S I S DE S US MUT A C I ONE S [149] La propuesta de Lvy (2004) no se involucra explcitamente en este pro- blema. Sin embargo, admite que los nuevos mecanismos para existir como humanos y no como simples recursos, implica asumir la inteligencia colectiva como fuente y objetivo de otras riquezas, las cuales pueden ser abiertas e inacabadas. Los ejemplos de esta lucha los proveen con mayor contundencia las experiencias Software Libre, Creative Commons, el Manifesto Remix y el Movimiento Cultura Libre 35 . Mientras tanto, son varios los esfuerzos de las instituciones y de las transnacionales por restringir las herramientas gratui- tas colaborativas y las tipologas crecientes de software social. De acuerdo con esto, la escuela debe propender por prcticas pedaggicas que preparen a los nios y nias para esta lucha expresada local y globalmen- te. Adems de una alfabetizacin digital que incluya el uso y la apropiacin de herramientas libres y colaborativas en la Web 2.0, se requieren experiencias que comprometan a los prosumidores en la construccin colectiva de informa- ciones, piezas comunicativas, proyectos y obras, que se valgan del patrimonio del saber situado en la Web 2.0 para fomentar la creacin y alternativas sos- tenibles frente a los problemas del tiempo presente. Esto corrobora adems, que la escuela mientras contine privilegiando el predominio de la enseanza del profesor y el uso de textos escolares, lejos estar de la realidad del mundo social y poltico contemporneo. Finalmente, Lvy (2004) incluye la circulacin de informacin, saberes y aprendizajes en la cibercultura como una de las mayores fortalezas de la inteligencia colectiva. Esta fortaleza es la base para llevar a cabo proyectos colectivos que se inscriben en una nueva economa poltica del acontecimien- to. Lvy considera que tanto las tecnologas molares (mediticas) como las tecnologas moleculares (postmediticas), basadas en mecanismos de control 35 Como se ha sealado, estos son los movimientos ms representativos de la lucha al ca- pitalismo cognitivo. Lawrence Lessig (2004), lder del movimiento Cultura Libre, considera que en las actuales circunstancias, es imprescindible acordar un modelo de fexibilizacin del Copyright como nuevo paradigma para el desarrollo cultural y cientfco desde In- ternet. Apoyado en la perspectiva de Richard Stallman (Software Libre), Lessig plantea la exploracin en la Web como una metodologa de trabajo descentralizado, colectivo y cooperativo, basado en la granularidad gruesa o fna de cada uno de sus participantes. De este modo surge lo Procomn, comprendido como un espritu colectivo impulsado por el nico benefcio de expandir el saber. Esta expansin requiere que la Web sea asumida como caja de herramientas. JUA N CA R L OS AMA DOR BA QUI R O [150] a distancia (hacia las masas y hacia las microestructuras de sus objetos res- pectivamente), deben ser enfrentadas mediante comunidades inteligentes 36 . Estos mecanismos se expresan en educaciones fuera de las institucio- nes, aprendizajes cooperativos en red, proyectos basados en coordinacin descentralizada, produccin de textos, hipertextos, material multimedia y obras que se distribuyen y comparten. La tradicin de la escuela moderna ha fomentado el monopolio del conocimiento en el profesor y el texto escolar. La participacin se reduce a simulacros relacionados con el gobierno escolar. El trabajo colectivo pocas veces es gestionado grupal y colaborativamente, dado que generalmente se basa en rutinas escolares. El uso de tecnologas se supedita a la ofmtica, y cuando se apela al uso de recursos en la Web, las limitaciones de conectividad desalientan a profesores y estudiantes. Pero adems, difcilmente se cuenta con criterios pedaggicos para fomentar redes y comunidades de aprendizaje desde la escuela. Los procesos ms importantes de la inteligencia colectiva, segn Lvy (2004), son la escucha, la expresin, la decisin, la organizacin, la conexin y la visin. La escuela, asumida como comunidad inteligente, tendra como f- nalidad su propio crecimiento, su densifcacin, su extensin y su apertura al mundo. Evidentemente estos derroteros requieren de nuevos profesores, nue- vos currculos, nuevas prcticas pedaggicas y nuevas prcticas evaluativas. Sin embargo, lo ms importante de todo esto es que se requiere una escuela abierta, capaz de poner en escena los principios de la educacin convergente y la pedagoga de la presencia. 36 Al respecto precisa Lvy (2004): Las tcnicas moleculares, fnas, a temperatura ambien- te, se oponen a las tcnicas molares, masivas, quemantes o heladas, a los antiguos proce- dimientos que apuntaban indistintamente a poblaciones enteras, de reorganizacin lenta, utilizando selecciones inciertas, combinaciones burdas, de calentamiento, de irradiaciones masivas acumulando pues desechos y desperdicios. En el campo de lo vivo, como en el de la materia o de la informacin, tendemos hacia modos de accin fnos, dirigidos, precisos, rpidos, ahorradores, cualitativos, discretos, calculados y puestos en prctica con preci- sin, en el momento oportuno, acordes con la evolucin permanente de los objetivos y las situaciones. I NF A NC I A S , C OMUNI C A C I N Y E DUC A C I N: AN L I S I S DE S US MUT A C I ONE S [151] ELEMENTOS DE LAS (HIPER) MEDIACIONES PEDAGGICAS Ambientes de aprendizaje: del aula de clases al colaboratorio El aprendizaje en la CDI requiere de la conformacin de nuevos ambientes de aprendizaje. Estos ambientes ya no corresponden exclusivamente al aula de clases o al saln de informtica. Los ambientes de aprendizaje se han ampliado y deben procurar la convergencia entre las tres culturas enunciadas anterior- mente (popular, digital y escolar). De este modo, un ambiente de aprendizaje para la produccin de presencia implica explorar tanto los escenarios online como los espacios ofine que acompaan la vida de los nios y nias as como una bsqueda permanente de contextos que favorezcan aprendizajes para la vida. Un ambiente de aprendizaje, en su carcter contextual, debe ser compren- dido como un microsistema inscrito, a su vez, en un sistema social, cultural e institucional. Ms que un espacio fsico, los ambientes son escenarios en los que confuyen prcticas, lenguajes e interacciones, los cuales operan mediante sistemas simblicos que se van desplegando en el devenir de la propia praxis. El orden social y cultural que se va cristalizando en las prcticas cotidianas, hace posible la produccin de sentido y los intercambios en medio de com- plejas tensiones entre el conocimiento escolar y el conocimiento del mundo de la vida (cultura popular y cultura digital), entre aprendizajes invisibles y conocimientos formales, y entre lo emocional y lo racional-refexivo. Para Edwards (2006) las creencias, expectativas y discursos de los maes- tros constituyen un marco de valoraciones no siempre explcitas, que tienen gran incidencia en su prctica pedaggica. Esto signifca que, en el contexto de la escuela moderna, lo que predomina es la enseanza ms que el apren- dizaje. Adems la enseanza, generalmente ligada a la transmisin, est especialmente infuida por los referentes valricos, las cargas emotivas y las condiciones socio-culturales en las que viven los maestros, ms que por los dominios de sus saberes disciplinares propiamente dichos. En consecuencia, es muy probable que la comprensin del contexto del aula an est asociada con las formas como el profesor ocup este espacio desde su niez. JUA N CA R L OS AMA DOR BA QUI R O [152] En esta direccin, repensar la disposicin del espacio, de los cuerpos, de los objetos, de las interacciones, as como las posibilidades de generar movimientos y formas divergentes para habitar el ambiente de aprendizaje, se convierte en una de las tareas fundamentales para avanzar en la produccin e implementa- cin de (hiper) mediaciones pedaggicas. Esto indica tambin la necesidad de des-estructurar el aula de clases y convertirla en un colaboratorio. El aula de clases es un espacio que no ha logrado ser modifcado, pese a las reformas educativas y las perspectivas pedaggicas de orden activo y crtico. La reproduccin en la escuela no solo tiene que ver con los contenidos que all se ensean. Tambin est asociada con el papel que juega el espacio en el disciplinamiento de los cuerpos y las mentes de los alumnos. An persiste la organizacin de los nios y nias a travs de flas, clasifcaciones segn rendi- miento, composiciones espordicas de grupos atendiendo a circunstancias al azar, agrupaciones bajo la lgica de lo masculino o de lo femenino, entre otras formas de dominar el espacio del aula. Esto sin detallar el uso de dispositivos materiales y simblicos que afanzan las relaciones de poder como la tarima en la que se ubica al profesor y el crucifjo que vigila desde algn lugar del aula las acciones de los all presentes. La educacin convergente y la pedagoga de la presencia requieren de un espacio-tiempo distinto para el trabajo pedaggico. Si bien es imposible eliminar las arquitecturas y los mobiliarios de la escuela moderna, anclados por ms de doscientos aos en el imaginario de las sociedades occidentales y occidentalizadas, s es posible ampliar el repertorio de condiciones para favo- recer ambientes que garanticen aprendizajes colectivos, as como procesos de escucha, de apreciacin, de cooperacin y de negociacin. Este ambiente, ms que un aula (observatorio), debe ser un colaboratorio. Los colaboratorios constituyen el contexto ms importante de las comuni- dades inteligentes. En un colaboratorio las comunidades analizan problemas, identifcan potencialidades en sus integrantes, generan ideas, expresan pro- puestas, disean obras y las exponen. Mientras que en el aula la disposicin de los cuerpos instaura el ritual de la vigilancia, el colaboratorio permite que los sujetos se expresen y acten con libertad. Mientras que en el aula existe un profesor que ensea a travs de un dispositivo que orienta los contenidos, en el colaboratorio se prioriza el aprendizaje, y las fuentes de informacin y I NF A NC I A S , C OMUNI C A C I N Y E DUC A C I N: AN L I S I S DE S US MUT A C I ONE S [153] conocimiento son mltiples. Mientas que el aula individualiza, el colabora- torio une singularidades y fomenta la experimentacin de manera colectiva. De este modo, concebir el ambiente de aprendizaje como colaboratorio implica articular de manera creativa los escenarios ofine y online. Exige que el profesor demarque con claridad los espacios y los tiempos que operan tanto en la interfaz de las pantallas como en los escenarios de la escuela, el barrio o la ciudad. Tambin exige trabajar en red, no solo entre los nios y nias del mismo curso o del colegio, sino promoviendo conexiones y redes con nios y nias de otras instituciones, ciudades y pases. De este modo, cobra valor el contacto, la exploracin de temas y problemas, los aprendizajes y los proyectos en sus participantes. Contenidos interactivos: del uso del texto escolar a la postproduccin en repositorios Web Uno de los mayores problemas de la enseanza en la escuela es la estrechez de los contenidos, generalmente expuestos a travs de textos escolares producidos por compaas transnacionales de la industria editorial. Si bien estos textos siguen al pie de la letra las orientaciones curriculares ofciales, su diseo es precario, su estructura persiste en escrituras de izquierda a derecha y lineales, las imgenes utilizadas son bsicas, y generalmente, al introducir otras fuentes de informacin, ms all del contenido establecido, plantean actividades y consultas para que los estudiantes profundicen. Como se ha constatado aqu, estas actividades difcilmente dialogan con sus sistemas de necesidades e intereses. Las consecuencias del uso persistente de este dispositivo son mltiples. Una de ellas es que el formato est basado en la enseanza ms que en el aprendizaje, asunto que adems de limitar las opciones de participacin, fomenta la individualizacin. De otra parte, las actividades planteadas por el profesor se realizan en funcin del orden del texto, situacin que desmotiva y vuelve rutinario el trabajo de aula. Finalmente se trata de un artefacto que termina aislando, y que aunque intente promover actividades y proyectos de aula, no logra dialogar con otras fuentes de informacin ni posibilita formas de interaccin con otros dispositivos y otros sujetos del aprendizaje. JUA N CA R L OS AMA DOR BA QUI R O [154] Esto indica que se requiere reemplazar el texto escolar por la experimenta- cin en y con ambientes virtuales de aprendizaje. Al respecto es necesario ha- cer una precisin. En la literatura y las experiencias de la educacin superior, los ambientes virtuales de aprendizaje han sido llevados al escenario de las plataformas y los procedimientos del sistema e-learning. En este caso, no se trata de transferir el uso de estas plataformas a la educacin bsica y media. Aplicaciones como las redes sociales, los videojuegos, los canales de video y msica, los blogs, los fotologs y las simulaciones, ampliamente exploradas y apropiadas por los nios y nias, pueden operar como ambientes virtuales de aprendizaje. Tampoco se trata de exigirle al profesor que deba volverse programador o un experto diseador de objetos virtuales, pero tampoco se reduce a que use las TIC para exponer un tema (suceso recurrente en la educacin desde la puesta en marcha de la tecnologa educativa de los setentas). Volviendo a Bourriad (2004) y su perspectiva sobre la postproduccin, se requiere de un profesor que se convierta en mediador, en este caso entre los intereses y necesidades de los nios y nias, las tres culturas y el saber como dispositivo para la inteligencia colectiva. Esto implica tener la capacidad de inventar pro- tocolos de uso divergentes en torno a los modos de representacin informales y las estructuras formales existentes. Segn Bourriad (2004), la labor fundamental de la postproduccin en la actualidad es fomentar experiencias que busquen apoderarse de todos los cdigos de la cultura, de todas las formalizaciones de la vida cotidiana, de todas las obras del patrimonio mundial, y hacerlos funcionar. Aunque estas declaraciones puedan resultar excesivas, esto indica que el profesor debe construir indicios, guas y protocolos para que los nios y nias orienten sus exploraciones y navegaciones por los escenarios en donde se aborden los temas y problemas que estn estudiando en el contexto del rea acadmica escolar. Aprender a servirse de estas formas de representacin supone apro- piarlas y habitarlas para resolver problemas. Esta propuesta plantea, a su vez, tres aspectos que son claves para que el profesor organice los contenidos de su rea de estudio. En primer lugar, los temas de su rea en un grado especfco (orientados por los lineamientos y es- tndares curriculares del Ministerio de Educacin Nacional) deben ser tradu- cidos a problemas. Mientras estos problemas se acerquen ms a los sistemas I NF A NC I A S , C OMUNI C A C I N Y E DUC A C I N: AN L I S I S DE S US MUT A C I ONE S [155] de intereses y necesidades de los nios y nias, mayor signifcacin cobrar para ellos y ellas. Para tal efecto, la metodologa de proyectos puede resultar til en la medida en que, antes de iniciar un tema, el profesor pueda negociar con los nios y nias y acordar proyectos que puedan ser desarrollados en un tiempo defnido (una semana, un bimestre, un semestre, un ao escolar). Los problemas derivan en preguntas que se movilizan permanentemente. En segundo lugar, una vez el profesor reconozca colectivamente los proble- mas que abordar, debe identifcar las posibles convergencias entre diversas tipologas de contenidos que permitan un nivel inicial de estructuracin. No se trata de transmitir cdigos a travs de un dispositivo impreso, audiovisual o electrnico. La estructuracin de contenidos tiene varias condiciones: que ordene y potencie los cdigos; que propicie el uso de conceptos bsicos en secuencias horizontales y verticales; que contribuya a constituir redes de sentido mediante articulaciones y aperturas con conceptos superiores y su- bordinados; que su modo de presentacin permita asimilarlos y retenerlos; que se puedan contextualizar en la vida cotidiana; y que puedan articularse con otros sistemas simblicos. Y en tercer lugar, aunque el docente puede producir guas y talleres tex- tuales, debe crear preferiblemente repositorios de informacin en la Web (mediante sitios ya existentes y enlaces clave) con sus respectivos protocolos. La idea es que tanto el repositorio como los protocolos de uso, permitan a los estudiantes explorar los contenidos, resolver los problemas e interactuar de diversas maneras: individual y/o grupalmente; en tiempos cortos y/o largos; en espacios cerrados y/o abiertos; en entornos audiovisuales y/o virtuales; a travs de la interaccin con otros contenidos; utilizando datos del contexto inmediato; resolviendo preguntas progresivamente; generando procesos de autoevaluacin y autorregulacin permanentes; estableciendo metas; def- niendo alternativas de seguimiento con sus pares y el profesor 37 . Adems de estas condiciones de posibilidad que deben ser tenidas en cuenta a la hora de estructurar los contenidos aspectos como la interdisci- 37 Esta perspectiva corrobora la formulacin de Martn-Barbero (1999, p. 128): Los mo- delos comunicacionales subyacen a las diversas matrices culturales y pedaggicas, de all la cuestin de mirar la comunicacin desde adentro de los procesos y las prcticas edu- cativas; y no como mera experiencia exterior (de ayuda, modernizacin o adorno) a lo pedaggico. JUA N CA R L OS AMA DOR BA QUI R O [156] plinariedad, el diseo esttico y tcnico del contenido, as como la interaccin profesor-estudiantes, estudiante-estudiante, estudiante-contenido, profe- sor-contenido, orientan la posibilidad de una mejora continua del soporte. Finalmente, este proceso modifca la nocin de enseanza y de conocimiento, en la medida en que promueve otras relaciones entre sujeto-sujeto y suje- to-conocimiento. El ingeniero del mundo es aquel que dispone las condiciones para fomentar la exploracin, la colaboracin y la inteligencia colectiva. El profesor debe convertirse en este ingeniero de mundos posibles que actual- mente requiere la educacin. Prcticas pedaggicas interactivas: de la enseanza de temas a la transmediacin pedaggica El anlisis de las prcticas pedaggicas ha sido uno de los objetos de estudio que mayor inquietud ha generado en los investigadores de la educacin y la pedagoga en las ltimas dcadas. Ms all de las categoras analticas para abordar la relacin entre prcticas y discursos o entre prcticas y uso de dis- positivos para ensear, este principio plantea una idea simple sugerida por el profesor Martn-Barbero: si las nuevas generaciones leen, escriben y piensan diferente, es muy probable que aprendan de otras maneras. Por esta razn, una vez abordados los ambientes (del aula a los colaboratorios) y la estructu- racin de los contenidos (interactivos y basados en la postproduccin), aqu se presentan algunas aproximaciones que favoreceran la apertura de nuevas prcticas pedaggicas. Este principio descansa en tres consideraciones: las intenciones del profesor para fomentar determinadas prcticas; el carcter hipermedial e interactivo de los contenidos que impulsan la experiencia; las acciones, producciones y modos de difusin que han de desarrollar los nios y nias mediante la prctica. En relacin con la primera consideracin, es importante insistir en que ninguna prctica pedaggica puede adelantarse sin ninguna intencionalidad. Como se mencion al inicio, la accin pedaggica suele estar acompaada de intereses que, segn Shirley Grundy (1994) (apoyada en Habermas), se sintetizan en intereses tcnicos, prcticos y emancipadores. Dado que la nueva educacin parte del propsito de lograr convergencias y produccin de presencia mediante experiencias que afecten la vida de los participantes, segn esta taxonoma el trabajo colaborativo y creativo debe I NF A NC I A S , C OMUNI C A C I N Y E DUC A C I N: AN L I S I S DE S US MUT A C I ONE S [157] servir para producir signifcados compartidos y proponer alternativas a los graves problemas de exclusin y desigualdad del tiempo presente. Mientras que el uso de las TIC asumido como medio de exposicin para reemplazar los sistemas de conocimiento cannicos remitira al inters tcnico, el fomento de prcticas colaborativas y creativas a travs de comunidades inteligentes coincidira con los criterios de los intereses prcticos y emancipadores ex- puestos por Grundy (1994). De esta manera, los aprendizajes producidos a partir de las dinmicas planteadas hasta el momento, deben enmarcarse en intencionalidades que busquen develar los problemas, interpretarlos y actuar sobre estos. Para Grundy (1994) la praxis, comprendida como fundamento de la emancipacin, implica actuar sobre el mundo de contradicciones que inciden en las necesi- dades y aspiraciones de las personas. Se trata de una prctica capaz de incidir en la produccin de sistemas de signifcados, pero situados en contexto. Por esta razn, apoyados en las premisas del aprendizaje invisible y la educacin expandida, lo importante no es el artefacto ni la conectividad en s mismos. Todos los objetos de estudio (desde las matemticas hasta la biologa y la flosofa) han de servir para formar mejores personas e incidir en la conquista de tres aspectos clave para la vida: construir proyectos de vida posibles; contar con condiciones de vida dignas basados en derechos; y vivir sin humillaciones. La segunda consideracin asociada con las nuevas prcticas pedaggicas se centra en el carcter hipermedial e interactivo de los contenidos que im- pulsan la experiencia. Como se ha sealado hasta el momento, la pedagoga de la presencia implica fomentar las condiciones necesarias para producir experiencias en la educacin y no solo cumplir con rutinas para regular los tiempos y espacios en el escenario escolar. Por esta razn, fomentar expe- riencias implica considerar las transmediaciones como entornos, a la vez que instrumentos, para potenciar aprendizajes para la vida. Adems de acudir al ocano de posibilidades de informacin disponible en la Web 2.0 previamente organizado en los repositorios de postproduccin (orientados por criterios para explorar y seleccionar datos), las prcticas pedaggicas deben estimular la interpretacin de la realidad y la produccin. En las actuales circunstancias no tiene ningn sentido para los nios y nias JUA N CA R L OS AMA DOR BA QUI R O [158] trabajar en temas que no afecten su vida ni puedan convertirse en productos para ser compartidos y provocar reacciones. Por esta razn, mediante el acer- camiento a los repositorios, a travs de los protocolos y guas de navegacin, los estudiantes podrn decodifcar, interpretar y producir. Estas formas de produccin pueden variar (textos sencillos, historietas, hipertextos, hiperme- dias, videos, medios de comunicacin alternativos, obras artsticas). Con un repertorio amplio de conocimientos, habilidades y actitudes conquistados por esta va, los nios y nias podrn luego acercarse a redes o coordinarlas; estas pueden llegar a compartir intereses similares. En el contexto de dichas redes, ser posible compartir lo producido y avanzar de manera colaborativa en las preguntas que estos temas y problemas exigen, distribuyendo actividades y asignando roles. Bajo los intereses prcticos y emancipadores sealados anteriormente, la red puede convertirse en comu- nidad inteligente, en la medida en que puede llegar a interpelar el orden dado. Para tal efecto se requieren, ms que instrumentos de conocimiento, entornos de aprendizaje. En algunos modelos pedaggicos muy conocidos como el aprendizaje signifcativo, los instrumentos ms difundidos son los mapas conceptuales y los diagramas de carcter heurstico. En este caso no se proponen instrumentos de esta naturaleza, sino ms bien entornos trans- mediticos, que debern convertirse en el soporte clave para el desarrollo de los proyectos colaborativos en sus distintas fases. Este soporte plantea dos principios bsicos: debe integrar cdigos textuales, visuales y sonoros; y debe articular medios, contenidos, formatos y gneros para profundizar en la comprensin y la produccin. El profesor debe coordinar la actividad rizomtica de la comunidad de aprendizaje, debe observar la participacin de cada integrante, debe seguir los grados de avance en los procesos de interpretacin y de produccin de la comunidad, y debe apoyar el funcionamiento de las redes. Dado que este ambiente no se consigue espontneamente, el profesor debe organizar la ac- cin de los equipos de trabajo mediante un sistema de interrogacin metdica del entorno transmeditico. Este sistema debe situar indicios, preguntas y respuestas que le den movilidad al proyecto y que garanticen modifcaciones en la comprensin propia del intrprete, evidenciando as sus lmites y esta- bleciendo nuevas aperturas. I NF A NC I A S , C OMUNI C A C I N Y E DUC A C I N: AN L I S I S DE S US MUT A C I ONE S [159] La tercera consideracin que favorece el desarrollo de nuevas prcticas pedaggicas en la educacin convergente y la pedagoga de la presencia se centra en la importancia no solo de interpretar y producir mediante los en- tornos transmediticos, sino de difundir e interactuar alrededor de lo que se produce. Esto implica un acento fuerte en la difusin y experimentacin. Para tal efecto es conveniente recordar que, tanto las simulaciones como la experiencia esttica de postproduccin, plantean modos de inmersin que hacen posible el acontecimiento y ciertos grados de libertad para experimen- tar, decidir y proyectar mundos posibles. El trabajo colaborativo de un grupo de nios y nias corrientes, bajo los presupuestos planteados hasta el momento, deben profundizarse y ex- pandirse. Esto signifca que si en un momento dado, un grupo de nios y nias trabaja alrededor de videojuegos o simuladores que exigen recorridos y toma de decisiones, se esperara en un siguiente momento que sean capaces de relacionar los contenidos y niveles de esta interfaz con situaciones de su vida institucional y comunitaria. Tambin, se podra esperar que propongan nuevos proyectos para experimentar con otras aplicaciones y formatos. Estos grados de experimentacin implicaran trabajar en funcin de la comunica- cin y difundir lo aprendido. Apoyados en Cobo (2010), se puede sealar que estas prcticas pedaggicas se inscriben en perspectivas que proponen integrar la educacin expandida y la cultura digital. Esta articulacin se caracteriza por la organizacin en red, el trabajo colectivo, la convergencia de medios y el copyleft. Aunque en la actualidad la mayor parte de estos procesos no se incorpora en los siste- mas educativos convencionales, la nueva educacin ha de acercarse a estas realidades bajo los principios de la educacin convergente y la pedagoga de la presencia. De este modo ser posible que surjan proyectos artsticos, cientfcos, comunicacionales y educativos (con rasgos culturales, sociales, digitales y au- diovisuales al mismo tiempo). Aunque es cierto que la educacin puede suce- der en cualquier momento y en cualquier lugar, la escuela debe ser el espacio social y simblico donde los nios y nias cuenten con esta oportunidad y se preparen para las luchas contemporneas no solo por el conocimiento, sino tambin por la vida y el territorio. JUA N CA R L OS AMA DOR BA QUI R O [160] De este modo, la (hiper) mediacin pedaggica es un pretexto para alcan- zar sentidos y prcticas deliberativas, en las que un entorno favorecedor de interacciones, basado en reglas de juego precisas, que se van legitimando y reconfgurando en la prctica, conducen a la apropiacin, la accin colectiva, la produccin de inteligencias colaborativas y la apertura hacia la creacin. Las comunidades no son meras agrupaciones de individuos que se congre- gan para realizar tareas conjuntas. Las comunidades (de prctica, de delibe- racin e inteligentes) adquieren propsitos comunes, intereses compartidos y diversos canales de interaccin para resolver problemas. Los saberes se comparten, fuyen en los entornos de comunicacin y cada descubrimiento (individual o grupal) es motivo de orgullo para todos. La comunidad es un camino para potenciar al sujeto y asumir que las subjetividades colectivas orientan la accin social y poltica bajo importantes dosis de solidaridad y creatividad. [161] El cierre de este trabajo no se constituye en un captulo de conclusiones en sentido estricto. Se trata de un eplogo que busca presentar de manera re- fexiva no solo las lecciones aprendidas luego de un recorrido de varios aos intentando comprender este fenmeno, sino un conjunto de apuestas, en este caso pedaggicas, polticas y epistemolgicas, que pueden ser declaradas tras los resultados de la investigacin. La primera parte presentar algunas pers- pectivas que una vez ms constatan la necesidad de repensar la educacin a partir de la emergencia de nuevas subjetividades en los nios y nias. La segunda expone, a partir del concepto infancias, la demarcacin de algunos criterios para los estudios sobre los nios y nias del tiempo presente. Comunicacin-educacin digital emancipadora? Se ha insistido a lo largo de este trabajo que la distancia entre las experiencias de los nios y nias (las cuales acontecen en el contexto de la nueva cultu- ra visual, las transmediaciones y la comunicacin digital interactiva) y las rutinas del mundo escolar se profundizan y traen varias consecuencias: un divorcio progresivo entre los conocimientos escolares que buscan ser ense- ados y capitales culturales producidos por estos sujetos en la comunicacin y la cultura; rituales que se simulan entre las partes (contrato didctico); y prdida de legitimidad de la institucin y de la fgura del profesor. Este pro- E P L O G O JUA N CA R L OS AMA DOR BA QUI R O [162] blema est asociado con la persistencia de un sistema educativo que se basa en la transmisin de contenidos y que se resiste a cambiar dado el riesgo de perder su estabilidad y control. Ms all de los debates entre las posturas tecnofbicas o tecnoflicas, este estudio evidenci que estas generaciones han nacido y crecido en el contexto semitico y social de un nuevo programa cultural, que se reafrma en la cultura audiovisual y en las transmediaciones. El advenimiento de otras visualidades, sonoridades e inmersiones virtuales hace que se sedimenten otras percepciones del tiempo y el espacio, cuya base no es la causa y el efecto de los hechos sino la emergencia de procesos cognitivos, estticos, sociales y afectivos que privilegian la interaccin con los otros y con el mundo mediante el impulso de dimensiones asociativas, sintticas e intuitivas. De otra parte, tambin se constat que el trnsito de los nios y nias por la comunicacin digital interactiva (desde aquellos que estn a toda hora conectados como Maka, hasta aquellos que van de vez en cuando al Caf Internet del barrio ante la ausencia de conectividad en su hogar, como Dany) hace que se confguren otras racionalidades y saberes. No se trata de un determinismo sino de un acontecimiento: algo que puede ser creado en el orden de lo posible, segn Lazzarato (2006). Las racionalidades hiperme- diales e interactivas, as como los capitales culturales producidos (en torno a los usos de la interfaz, a los contenidos de las aplicaciones de la Web y a la intertextualidad del prosumidor) son potencia y mundo posible. Su fortaleza es que promueven la polifona de voces y el plurilingismo, apelando a las bellas palabras que promovi Bajtin (1997) hace algo ms de cincuenta aos. Vale tambin precisar que estos modestos descubrimientos permitieron considerar la presencia de otras subjetividades. No se trata de las subjeti- vidades que son fabricadas tras la gestin de prcticas de saber-verdad y de saber-poder que operan en el mundo de las instituciones disciplinarias, sino de subjetividades que se cristalizan en experiencias de diverso orden, entre ellas las comunicativas (aquellas que tienen que ver con lo comn y lo mltiple). En consecuencia, son subjetividades que operan en una frontera cultural que entrecruza instituciones (familia, escuela e iglesia) y escenarios de afectividad, emocin y riesgo. En estos espacios los sujetos viven el pre- sente, la instantaneidad y sucesos efmeros, que seguramente entremezclan consumo, estticas de la vida y comunicacin. I NF A NC I A S , C OMUNI C A C I N Y E DUC A C I N: AN L I S I S DE S US MUT A C I ONE S [163] Sin embargo, lo ms interesante de estas subjetividades es que muestran cmo en esa frontera est germinando un proceso de constitucin de sujetos, que no solo advienen a travs de la experiencia de s sino tambin a travs de la experiencia del otro. Un otro que se incorpora en el mundo del yo sin menos- precio y que exige responsabilidad (no jurdica sino ontolgica y congnita). De este modo, subyace la experiencia del sujeto no como accin instrumental, a propsito del uso de dispositivos de comunicacin, sino como acto tico. En este acto, segn Bajtin (1997), no hay adhesiones o subsunciones para inferiorizar al otro. Se trata de un acto en el que surgen posiciones y puntos de vista, los cuales se ponen en escena mediante la captura de capturas y la fuga de fugas. La construccin de nuevas percepciones a partir de este ecosistema comunicacional en el que han crecido estos nios y nias es un culmen de experiencias, no solo por su carcter espectacular o porque se confgura un nuevo sensorium (homo simbolicus, segn Cassirer, 2003), sino porque, tras cada acto, se genera la muerte fgurada del sujeto. Una muerte que implica abandonar lo que ste era y crea porque es capaz de dejarse asombrar por nuevos ordenamientos que lo conminan a hacer recomposiciones. Segn Benjamin (2009), esta ruptura hace posible acontecer y, seguramente, existir de otras maneras. Como se apreci a lo largo del estudio, las interacciones de los nios y nias (comunes y corrientes) en y con los mundos transmediticos de la televisin y la flmografa contempornea, as como las prcticas que generan en los intersticios de la CDI, se constituyen en condiciones de posibilidad para entre- tenerse, socializar, conocer y crear. Si bien las fuentes sociales y culturales de estos nuevos razonamientos y capitales estn atravesadas por el mercado y el capitalismo cognitivo (Lazzarato, 2006) y de la afectividad (Jenkins, 2008), las potencialidades de las formas simblicas subyacentes a estas experiencias son explcitas y crecientes. Lo ms importante de este escenario no son los objetos en s mismos (pantallizados e hiperconectados) a los que las personas puedan acceder, sino las culturas de uso que los sujetos producen cuando piensan y actan en red, apoyados en estas mediaciones. Ah es donde la escuela moderna (centrada en la enseanza de contenidos a travs del modelo transmisionista) se vuelve improcedente, pues individualiza, (des)califca y ancla el imaginario del saber en el profesor, el texto escolar y eventualmente en la enciclopedia. JUA N CA R L OS AMA DOR BA QUI R O [164] No hay frmulas para resolver este problema. Las estimaciones planteadas en esta tesis buscan provocar a las instituciones de proteccin y de educacin, as como a los profesores con el fn de generar otras posibilidades, ms all del lugar comn uso de las TIC. No son prescripciones para formular estra- tegias didcticas. Son principios y criterios que parten de la comprensin del programa cultural, expresado en forma de acontecimientos en el contexto del tiempo presente, as como de las experiencias de los nios y nias en el mundo de la CDI. Se trata de un camino distinto, pues generalmente los estudios de la educacin y la pedagoga no salen del espacio escolar. Se investigan asuntos relacionados con la cultura escolar o con sus factores asociados (tema prefe- rido de los estudios de los organismos internacionales). Este estudio intent comprender las otras culturas que recorren estos mutantes para considerar posibles convergencias. Aunque es claro que la alfabetizacin digital de los profesores es una tarea prioritaria (asunto que actualmente estn adelantando las entidades estatales, por ejemplo el Ministerio de las TIC), la escuela puede asumir en serio el desafo de construir la pedagoga desde la comunicacin. De ah deriva el ttulo de este tem (comunicacin-educacin digital emancipadora), que no es otra cosa que estimular a los maestros y a los investigadores de la infancia, la comunicacin y/o la educacin para que avancen en experiencias y estudios que demarquen con mayor precisin el carcter emancipador de la comunicacin-educacin. Hacia la dcada del veinte del siglo pasado, Celestine Freinet ya lo haba in- tuido. Su apuesta no fue comn y, dada su persistencia, fue duramente criticado al principio. En lugar de ensear contenidos a los nios ms pobres del sur de Francia, y luego de haber concluido que las herramientas de la Escuela Activa (en cabeza de Decroly) eran muy costosas y que no poda adquirirlas, introdujo en el aula una imprenta para que sus estudiantes produjeran un peridico. Con el tiempo, adems de contar con un consejo de redaccin y corresponsales en el pueblo cubriendo acontecimientos, el peridico sali de la escuela y se convirti en un producto pblico, no solo para los habitantes de aquel pequeo pueblo, sino para estudiantes de otras escuelas y localidades. Estos ltimos tambin se animaron a escribir sobre sus necesidades e intereses. Esta pequea ancdota permite comprender que el gran problema de la escuela moderna es que pretende privatizar y controlar el conocimiento. Dado I NF A NC I A S , C OMUNI C A C I N Y E DUC A C I N: AN L I S I S DE S US MUT A C I ONE S [165] su marcado inters por sostener el orden social a travs de los rituales disci- plinarios (analizados en algunos captulos de este trabajo), el conocimiento que busca ensear y evaluar se convierte en dispositivo de poder, en lugar de ser asumido como medio de liberacin. Freinet muestra que el conocimiento es un producto social y que debe ser colectivizado, intercambiado y comuni- cado. Lo ms importante, segn esta breve historia, no era la imprenta sino las prcticas y los valores puestos en juego al defnir un proyecto comn: un peridico producido por los nios que intentaba retratar el mundo de la vida, colocando en dilogo la cultura escolar y la cultura popular. Esta experiencia muestra que es posible hacer pedagoga en y con la comunicacin. La genialidad de Freinet no est en haberse anticipado al campo comu- nicacin-educacin, el cual ha acompaado la mayora de las refexiones y propuestas de esta tesis. El gran aporte de este pensador est en haber en- tendido que aquello que se conoce (por bsico que sea) debe ser compartido, distribuido y socializado. Mientras que la ciencia se pregunta cmo construir conocimiento en una disciplina, campo o paradigma, la pedagoga debe preguntarse cmo el sujeto que aprende hace inteligible la realidad para comprenderla y transformarla. En la construccin de aquellas gramticas que hacen posible a un nio aprehender el mundo natural, fsico o social, la mediacin implementada debe permitirle comprender los fenmenos y divulgar lo que sabe. Como se pudo observar en la ltima parte de este trabajo, las mediacio- nes pedaggicas que han de construirse para aquellos sujetos que devienen comunicativos e inmersos en nuevas experiencias culturales-comunicativas, constituye una de las tareas fundamentales para la educacin del tiempo presente. Pedagoga de la presencia, educacin convergente e hipermedia- ciones pedaggicas conforman una plataforma posible para crear nuevas educaciones y pedagogas que asuman la opcin por la construccin de lo comn (compartir algo) desde un lugar distinto. No se trata de lo comn como lo homogneo, sino como la constatacin de una nueva esfera pblica que implica comunicacin y educacin. Esta esfera involucra sujetos, objetos y especialmente nuevos repertorios culturales, los cuales provienen de expe- riencias humanas, sedimentadas a partir de la constitucin de subjetividades emergentes (hipermediales, interactivas, divergentes). La mayor potencialidad de estas subjetividades evidenciadas en los nios y nias que participaron de este trabajo no es solamente su propensin existen- JUA N CA R L OS AMA DOR BA QUI R O [166] cial a interactuar y compartir lo que sienten. Tal vez lo ms importante es el valor que cobran las fuentes de informacin y conocimiento que les permiten leer, escribir, pensar y actuar de otros modos. Los nios de Freinet tambin lo descubrieron: hacer el peridico les implic indagar y acceder a nuevas fuentes de informacin, convirtiendo el aprendizaje en un hecho social. En los nios y nias de este estudio, los aprendizajes (invisibles segn Cobo y Moravec, 2010) que se producen en el mundo de las redes y las transmedia- ciones son experiencias y acontecimientos. Su base es la polifona de voces (Bajtin, 1997), una suerte de tonalidades que incluyen no solo percepciones sino composiciones. Evidentemente, el profesor que ensea contenidos, transmite informacin y busca corroborarla mediante el examen, difcilmente comprender lo que est pasando con las infancias. Por esta razn, se requiere deconstruir las prcticas pedaggicas convencionales y convertir los espacios y los tiempos de la escuela en ambientes de aprendizaje colectivos y colaborativos, acorde con las subjetividades de sujetos mutantes, nmadas y prosumidores. Asimismo, es fundamental transitar del aula-observatorio al colaboratorio interactivo, del texto escolar a la postproduccin en repositorios Web, y de la enseanza de temas a la transmediacin pedaggica. Seguramente fue evidente para el lector de este trabajo la insistencia en tener precauciones frente a discursos y prcticas que, en nombre del merca- do, prometen participacin, democracia y libertad. El tema es tan complicado que hoy se conocen con precisin varios investigadores y centros acadmicos que trabajan abiertamente con corporaciones, las cuales han creado grandes dependencias para investigar estos fenmenos y realizar grandes eventos, ca- paces de mostrar las bondades de sus productos y servicios. Algunos de estos investigadores han planteado que la escuela ya no debera existir y que las personas podran resolver su alfabetizacin y conocimientos en el contexto de un mundo virtual armonioso, fuente de extrema gratifcacin. Dada la existencia de estos sucesos, es necesario indicar que lo plan- teado aqu no sugiere terminar la escuela o presagiar el advenimiento de la posescuela y la posuniversidad. Aunque es un camino difcil, estos ha- llazgos permiten considerar un desafo clave para la pedagoga: el paso de la comunicacin digital interactiva y sus convergencias con la educacin, a una comunicacin-educacin digital emancipadora. Podran ser tres los ele- I NF A NC I A S , C OMUNI C A C I N Y E DUC A C I N: AN L I S I S DE S US MUT A C I ONE S [167] mentos que prefguran esta apuesta educomunicativa:La apropiacin social del conocimiento en los nios y nias del tiempo presente es posible cuando se les potencia como prosumidores, sujetos portadores de experiencia y con capacidad de agencia. Para tal efecto, se requieren prcticas pedaggicas que promuevan la generacin de productos comunicables, que puedan ser puestos en el escenario de lo pblico y que contribuyan a descentrar al sujeto, esto es, que sea capaz de asumir un rol distinto al de estudiante.Educar a las infancias en el tiempo presente implica la generacin de mltiples interacciones. Luego la riqueza de una escuela no estar solamente en su sofsticacin tecnolgica o en la formacin de sus profesores, sino en la trama de fujos comunicacio- nales que pueda potenciar a travs de los ambientes, las experiencias y las opciones de liberacin generadas en sus prcticas pedaggicas. Segn Ferrs (2008), el profesor debe ser tambin un comunicador. Aunque tuvo algunas aproximaciones, este estudio no logr abordar con profundidad lo que podra ser llamado comunicacin-educacin digital emancipadora. Para tal efecto, se presenta un listado de asuntos pendientes por trabajar para futuras investigaciones: 1. Es necesario recuperar elementos de la educacin popular y de las pedago- gas crticas para ponerlos en dilogo con estas propuestas que involucran tecnologas digitales, cibercultura, hipermediaciones y transmediaciones. Se requiere abordar mediante investigaciones empricas cmo la comu- nicacin puede operar en tanto proceso, mediacin y experiencia para la emancipacin. Es tiempo de reconocer y analizar experiencias educativas (dentro y fuera de la escuela) que se hayan arriesgado a construir otros currculos, otras prcticas pedaggicas y otras formas de evaluacin desde la comunicacin para emprender trayectorias de agenciamiento educativo y poltico. 2. Es necesario actualizar el campo comunicacin-educacin desde el punto de vista epistemolgico. Como se apreci, este es un legado construido en la regin que proporciona pistas importantes para afectar la educacin. Por ejemplo, esta tesis plantea que la cultura audiovisual y transmeditica as como las prcticas de los nios y nias en la CDI pueden interpelar la escuela y movilizar su transformacin. Es necesario continuar haciendo bsque- das que no pierdan de vista estas dos categoras como ejes de indagacin cientfca, pues como se ha sealado, los discursos sobre la implementacin JUA N CA R L OS AMA DOR BA QUI R O [168] de tecnologas (sin un telos poltico, flosfco y pedaggico) se han tomado la escuela y, probablemente, han generado ms confusiones de las que ya existan. 3. Es muy importante avanzar en estudios empricos que analicen a fondo cmo se produce la sensorialidad, la actividad cognitiva y la dimensin esttica del sujeto cuando interacta con distintos entornos digitales. Probablemente este tema requiera de trabajos interdisciplinarios entre la pedagoga, la comunicacin y las neurociencias. Aunque es sabido que estos temas se estn adelantando rigurosamente en varios pases del mundo, es fundamental abordarlos en nuestro pas. 4. Es necesario hacer investigaciones que observen la naturaleza de los apren- dizajes invisibles y de las experiencias de educacin expandida en los nios, nias y jvenes. Este trabajo no asumi como verdadera la premisa de la existencia de los nativos digitales. Parcialmente se consider que las infan- cias y los jvenes han nacido y crecido en medio de un entorno audiovisual y digital que ha afectado sus modos de pensar y actuar. No obstante, es necesario avanzar en estudios que permitan observar las prcticas, interac- ciones y producciones de estos sujetos en entornos no escolares de manera mucho ms detallada, de modo que pueda estimarse su articulacin con las prcticas pedaggicas escolares. 5. Finalmente, es fundamental profundizar en la produccin de sistemas sim- blicos, socialidades y procesos de creacin en los nios, nias y jvenes. Esto implicara la incorporacin de metodologas que permitan observar detalladamente el valor de la experiencia esttica, las msicas y el diseo, alrededor de temas y problemas planteados parcialmente en este trabajo, como el rmix y la posproduccin. Es posible estudiar las infancias ms all de las prescripciones? Asumir la nocin infancias implica reconocer la existencia de mltiples for- mas de transitar la niez. stas no solo remiten a la produccin de marcos explicativos para conocer su estado y proceder a su encauzamiento. Se trata de una categora que propone explorar la urdimbre de experiencias que le dan sentido a la existencia de estos sujetos, en el marco de sus relaciones con la sociedad, la poltica, la economa y la cultura. El planteamiento invita a supe- I NF A NC I A S , C OMUNI C A C I N Y E DUC A C I N: AN L I S I S DE S US MUT A C I ONE S [169] rar su anclaje naturalizado a la escuela y la familia como nicos escenarios en los que es posible gestionar la vida y construir subjetividades. El paso de la infancia moderna a las infancias trae consigo otras implica- ciones. En primer lugar, al plantear el plural como interpelacin al vocablo in-fantis (del latn sin voz), se disloca la nominacin que asocia la imagen del nio con la incapacidad y su falta de participacin en la sociedad, la cual deja- ba anclados su cuerpo y mente a una objetivacin que lo desactivaba de la his- toricidad y la produccin de universos de sentido. Aunque etimolgicamente en la palabra infancia existe una intencin enunciativa que niega su opcin a pensar por s mismos y participar en el mundo, las infancias deconstruyen el trmino moderno y su signifcado. El concepto plantea una resemantizacin que aboga por un lugar de enunciacin distinto, el cual se aparta de la concep- cin esencial y universal del nio y sus respectivos correlatos. Infancias es un trmino que se distancia de las clasifcaciones propias de la psicologa evolutiva, tales como niez, adolescencia, juventud, adultez y vejez. Al situarse en los estudios sociales y culturales toma como ejes de anlisis las dimensiones histrico-culturales y polticas de la sociedad, as como la produccin de sentido y de presencia que opera en las experiencias de estos sujetos en el mundo de la vida. En segundo lugar, el plural tiene como propsito reconocer la diversidad de posibilidades existenciales que los nios y nias expresan, las cuales los conducen a la construccin de mundos de vida (Muoz, 2006), en oposicin a su emplazamiento en un proyecto de vida lineal, secuencial y ordenado (en tanto designacin prototpica del ideal moderno del nio). Esto signifca que, en medio de condiciones atravesadas por la desigualdad econmica y la exclusin socio-cultural, los nios y las nias deben ser reconocidos por las maneras como usan y apropian el mundo, as como por los universos de signifcado que producen en su experiencia social y subjetiva. La construccin social y subjetiva de las infancias en el tiempo presente incluye elementos contextuales fundamentales: 1. Surgimiento de otros registros y condiciones en los que se produce la sub- jetividad. JUA N CA R L OS AMA DOR BA QUI R O [170] 2. Un papel central de la cultura y la comunicacin como vector de la poltica y la economa. 3. Reconfguraciones perceptuales del tiempo y el espacio como nueva bitcora para la orientacin del vnculo social y el aprendizaje. 4. Un momento an no fnalizado de transicin en el que los sistemas de va- lores se modifcan. Por esta razn, la mutacin es una metfora clave para analizar el tiempo presente. Ms all de ser considerada una continuacin de la evolucin cronolgica del nio en la historia y su actualizacin en el presente, infancias es una categora analtica que propone a los investigadores centrar la atencin en las experiencias de estos sujetos en el mundo de la vida. Por lo tanto, asumir la expresin infancias como concepto exige del investigador la comprensin de los fenmenos adscritos a las experiencias, las formas de socializacin, los registros de la sensibilidad, los procesos que hacen visible la produccin de saberes y la creacin, entre otros aspectos ligados al devenir de los nios y las nias, a propsito del surgimiento de otras formas de percepcin social. Tanto la puesta en escena de este concepto como las conclusiones surgidas de esta tesis, permiten afrmar que es necesario producir otros sistemas de conocimiento acerca de los nios y las nias, que tomen distancia de las relaciones entre saber y poder que foment la modernidad en sus distintos momentos, atendiendo a la diversidad de estrategias y dispositivos aplica- dos. Para tal efecto, se requiere producir conocimientos sobre las infancias teniendo en cuenta, al menos, cinco condiciones bsicas que subyacen de este camino recorrido: Se hace necesario construir saberes que no operen como prescripciones, deber ser o intervenciones. Es importante tomar distancia de la lgica universal, dicotmica y estructural de los sistemas de conocimiento sobre los nios y nias. La intencin de fomentar un modelo ideal con tendencia a normalizar e igualar a todos aquellos que se distancien de ste, hace que las disciplinas y campos ocupados de este objeto sujeto de estudio esta- blezcan formas de aniquilamiento de la diferencia y fomenten procesos de subjetivacin ligados al poder de los discursos de verdad (procedentes de los expertos, de las instituciones y, recientemente, del mercado). I NF A NC I A S , C OMUNI C A C I N Y E DUC A C I N: AN L I S I S DE S US MUT A C I ONE S [171] Se requiere de saberes que propongan marcos explicativos innovadores, capaces de ofrecer comprensiones sobre las distintas relaciones entre las condiciones de emergencia de estos sujetos, expuestas frecuentemente en universos complejos de expresiones de subjetividad y las tramas del tiempo y el espacio en las que viven. Esto indica que hay que superar las concepcio- nes de etapas de desarrollo y grupo etario, como preparacin para el futuro, planteadas recurrentemente por los saberes modernos. Sin que esto indique que el tiempo futuro no sea algo importante para la vida de las personas y para las sociedades, es claro que para los nios el valor de sus mundos de vida est relacionado con lo que acontece en su presente. Es importante producir saberes sobre y con los nios, que permitan ob- servar los cambios, las transformaciones y, en general, las mutaciones. La redefnicin de lo que signifca ser nio o nia en una poca de rupturas, pero tambin de continuidades, es una labor fundamental para interrogar las instituciones y los dispositivos creados para gobernarles. Ms all de una sentencia acerca de la inminente desaparicin de las instituciones de formacin y de proteccin, es importante producir saberes que permitan comprender la distancia entre la subjetividad moderna (expl- citamente fomentada por la escuela y las instituciones de proteccin) y las subjetividades emergentes (producidas en otros escenarios de aprendizaje y socializacin). Conocer estas distancias contribuir a repensar la validez y el sentido de estos espacios y procedimientos (intervencin psicosocial y ense- anza de contenidos), an anclados en el proyecto moderno y sus correlatos (sujeto racional, ciudadana, desarrollo). Es necesario producir saberes que desnaturalicen la relacin entre infan- cia, escolarizacin y desarrollo. El nfasis en presentar a los nios como naturalmente vinculados a la escuela y objeto de modelos teleolgicos que los disponen en el tiempo, alrededor de nociones como acumulacin, niveles, orden y secuencias, ha sido parte de un marco explicativo cuyas consecuencias han desencadenado la subalternizacin de estos sujetos y un particular modo de desactivacin social y poltica. La identifcacin de experiencias, saberes, sensibilidades y socialidades, como expresiones de nuevas subjetividades, puede contribuir a darle un lugar distinto a estos sujetos en trminos de agencia, creacin y produccin de mundos posibles. JUA N CA R L OS AMA DOR BA QUI R O [172] Si bien, las perspectivas crticas han mostrado cmo han operado las fuer- zas de constitucin procedentes de las instituciones disciplinarias (sociedad disciplinaria) y/o el mercado (sociedad de control), se requiere de saberes que valoren las experiencias de estos sujetos y que se introduzcan en sus mundos de vida, como condicin de posibilidad para identifcar los rasgos y modos de efectuacin de su propia subjetividad. Por ahora, lo ms importante es que el dilogo contine. Seguramente tendremos muchas alternativas para comunicarnos. Ahora, el lector tiene la palabra [173] Adorno, T. y M. Horkheimer, M. (1967, 2007). Dialctica de la ilustracin. Ma- drid: Akal. Adorno, T. y M. Horkheimer, M. (1981). La industria como cultura: ilustracin como engao de las masas. En: J. Curran, M. Gurevitch y J. Woollacot (Eds.). Sociedad y comunicacin de masas. Mxico: FCE. Amador, J. C. (2009). 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BOGOT, COLOMBIA. 2014 Amador Baquiro, Juan Carlos Infancias, comunicacin y educacin : anlisis de sus mutaciones / Juan Carlos Amador Baquiro.-- Bogot : Editorial Universidad Distrital, 2013. 184 p. ; 24 cm. -- (Coleccin tesis doctoral) ISBN 978-958-8832-39-5 / ISBN digital: 978-958-8832-40-1 1. Educacin Comunicacin 2. Mtodos de enseanza 3. Innovaciones educativas 4. Materiales de enseanza I. Tt. II. Serie 370.14 cd 21 ed. A1431378 CEP-Banco de la Repblica. Biblioteca Luis ngel Arango