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DdR. Ing.

Michele Fiorentino
fiorentino@poliba.it
Politecnico di Bari
Corso di
SIMULAZIONE E PROTOTIPAZIONE VIRTUALE
Computer
Graphics for
CAD
2003: Alla ricerca di nemo, Pixar
Politecnico di Bari- Ing. Michele Fiorentino Modulo 4-p3 2
CAD e Computer grafica??
Il CAD e la
documentazione
tecnica digitale e
interattiva richiedono
conoscenze di grafica
digitale: la computer
grafica (CG)
Politecnico di Bari- Ing. Michele Fiorentino
Renderings
Modulo 4-p3 3
Politecnico di Bari- Ing. Michele Fiorentino
Renderings
Modulo 4-p3 4
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Ambienti
Modulo 4-p3 5
DdR. Ing. Michele Fiorentino
fiorentino@poliba.it
Politecnico di Bari
Corso di
SIMULAZIONE E PROTOTIPAZIONE VIRTUALE
Le Immagini Digitali
Politecnico di Bari- Ing. Michele Fiorentino
Perch immagini nel CAD?
Input
Modulo 4-p3 7
Output
Schizzi cartacei
Sfondi da
fotografia
Modelli da
fotografia
Textures
Reverse
Engineering
Rendering
Video
Tavole
Pagine Web
Multimediale
Flyer
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Textures
Rendering
Modulo 4-p3 8
Textures!
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Scenari
Modulo 4-p3 9
Politecnico di Bari- Ing. Michele Fiorentino Modulo 1 10
Immagini al calcolatore
La luce un continuo di frequenze e bisogna discretizzarle
ovvero trasformarle in un insieme di bit.
000000000000000000000000
000100000011111111000000
000000000010010010000000
000000000010000100000010
000000000010001000000000
000010000010010000000000
000000000010100000000000
010000000011000000010000
000000000010000000000000
?
Politecnico di Bari- Ing. Michele Fiorentino Modulo 1 11
Classificazione immagini
In base alla rappresentazione
n Immagini scalari (i.e. raster) o bitmap
n Immagini vettoriali
In base al dominio del tempo
n Fisse o statiche
n In movimento (= video)
Politecnico di Bari- Ing. Michele Fiorentino Modulo 1 12
Immagini raster (bitmap)
L'immagine una matrice di elementi
(pixel) a cui associato un colore.
Pixel Art
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Qualit delle immagini
In base alle esigenze
bisogna scegliere i
parametri adeguati:
Es. J PEG - 3,2 Kb
Esempi:
OK
Applicazione risoluzione numero colori num. byte
Web TV 720x625 256 440 KB
Poster 15000x10000 16milioni 430 MB
TROPPO BASSA
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Elaborazione dellimmagine
Due principali
software:
1. Adobe Photoshop
2. Gimp (free!!)
Funzioni
Conversioni e resize
Primitive, testo, etc..
Gestione dei Layer
Modulo 4-p3 14
Politecnico di Bari- Ing. Michele Fiorentino Modulo 1 15
Creazione di immagini raster
Le immagini da fonti analogiche (es. foto su
carta), devono subire:
Discretizzazione (= zanzariera):
- scomposizione dellimmagine in un reticolo di punti
(pixel, picture element)
Quantizzazione (= da analogico o digitale):
- codifica di ogni pixel con una sequenza di bit
Politecnico di Bari- Ing. Michele Fiorentino Modulo 1 16
Limmagine viene scomposta in una griglia di Pixel
(da picture element)
Risoluzione: dimensione della griglia es. 640x480
Discretizzazione
Politecnico di Bari- Ing. Michele Fiorentino Modulo 1 17
Scalettatura o Aliasing
Aliasing: Un effetto della discretizzazione (soprattutto a
bassa risoluzione) che le linee diagonali appaiono
"dentellate". Vi ricordate Autocad??
Politecnico di Bari- Ing. Michele Fiorentino Modulo 1 18
Anti-aliasing
Anti-aliasing: "ammorbisce" la dentellatura
introducendo dei colori intermedi
Ha un costo computazionale elevato! Anche 8x
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Esempio pratico Anti-aliasing
Politecnico di Bari- Ing. Michele Fiorentino Modulo 1 20
La stampa
Quando stampiamo o visualizziamo a video conta la
Definizione dellimmagine: numero dei pixel x unit di
lunghezza o DPI (dot per inches).
Maggiore risoluzione =+dettagli e sfumature ma anche
aumenta la memoria occupata.
Valori consigliati:
(possono dipendere anche dalla qualit della
carta e della stampante\plotter)
Schermo (web): 100 dpi
Stampa (Cartacea < A4): 600 dpi
Stampa (Cartacea >A4): >600 dpi
Particolare ingrandito al 500%
con definizione 200 dpi
Particolare ingrandito al
500% con definizione 72 dpi
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Google DPI
Modulo 4-p3 21
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Il calcolo dei pixel per stampa
Noto il formato di stampa, definisco un DPI
accettabile e ottengo la risoluzione
Modulo 4-p3 22
Esempio: (20,32 x 25,4 cm) = 8x10 pollici x 300 dpi =
2400x3000 pixels!!
Nelle consegne dei rendering tenete conto di
questo!!
Politecnico di Bari- Ing. Michele Fiorentino Modulo 1 23
Immagine bianco e nero:
Quantizzazione del colore: Ogni pixel
rappresentato da un bit 0 o1
000000000000000000000000
000000000011111111000000
000000000010000010000000
000000000010000100000000
000000000010001000000000
000000000010010000000000
000000000010100000000000
000000000011000000000000
000000000010000000000000
I Colori: raster B\N
Rappresentazione
di un pixel
Politecnico di Bari- Ing. Michele Fiorentino Modulo 1 24
Immagini con sfumature di grigio
La rappresentazione in toni di grigio assegna
uno o pi byte per pixel, per avere pi gradazioni
possibili
Politecnico di Bari- Ing. Michele Fiorentino Modulo 1 25
Livelli di grigio
n Bianco e nero, 1 bit
n 4 livelli, 2 bit
n 8 livelli, 3 bit
n 16 livelli, 4 bit
n 32 livelli, 5 bit
n 64 livelli, 6 bit
n 128 livelli, 7 bit
n 256 livelli di grigio, 8 bit
Politecnico di Bari- Ing. Michele Fiorentino Modulo 1 26
Immagini raster a colore
Profondit del colore: numero di bit assegnati per
ogni pixel per la definizione del colore (bpp).
Antipaxos, Le piscine ,Grecia
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Codifica Numero di bit bpp Numero di colori 2
n
1 2
2 4
3 8
4 16
5 32
6 64
7 128
8 256
16 high color (circa 65500)
24 true color (oltre 16
milioni)
Il colore definito in
due modi diversi:
1. il singolo pixel
definisce il colore
direttamente.
2. Con un elenco dei
colori (tabella dei
colori) e si associa a
ciascun punto l'indice
che punta allo
specifico colore
Modulo 1 27
+

M
e
m
o
r
i
a

o
c
c
u
p
a
t
a
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SIMULAZIONE E PROTOTIPAZIONE VIRTUALE
Modelli di colore
Modulo 4-p3 28
Politecnico di Bari- Ing. Michele Fiorentino Modulo 4-p3 29
Modelli di colore
Sistemi di coordinate che definiscono un
sottoinsieme discreto di colori (detto gamut)
In CG :
n RGB (per monitor, sintesi additiva )
n CMYK (per stampe, sintesi sottrattiva)
n HSV (intuitivo per luomo)
Politecnico di Bari- Ing. Michele Fiorentino Modulo 4-p3 30
RGB
(Red, Green, Blue)
definito dalle primarie
rosso, verde e blu o dette
primarie additive
I monitor sintetizzano i
colori eccitando tre tipi di
fosfori (RGB) quindi
RGB hardware
oriented
Politecnico di Bari- Ing. Michele Fiorentino Modulo 1 31
Modelli cromatici: RGB
Politecnico di Bari- Ing. Michele Fiorentino
Il rosso in RGB
In RGB il rosso (R=1, G=0, B=0);
Variando R da 0 a 1 si ottengono tutti i rossi
puri di diversa luminosit
Rosso (1,0,0) Nero (0,0,0)
Politecnico di Bari- Ing. Michele Fiorentino Modulo 4-p3 33
IL modello CMY(K)
Ciano, Magenta e Giallo
(Cyan, Magenta,
Yellow, CMY) sono i
complementari di
Rosso, Verde e Blu
Sono primarie sottrattive
perch sottrarre
frequenze riflesse al
bianco (stampa)
K= key black, per il testo.
Politecnico di Bari- Ing. Michele Fiorentino Modulo 4-p3 34
Il modello HSV
Il modello Hue, Saturation,
Value riproduce il modo
con cui un pittore lavora:
1. dal colore puro (hue)
2. aggiunge del bianco per
cambiarne la saturazione
(saturation)
3. poi aggiunge del nero per
cambiare la luminosit
(value)
Politecnico di Bari- Ing. Michele Fiorentino Modulo 4-p3 35
La tinta
La tinta distingue i colori
(rosso, verde, giallo, ecc)
una descrizione della
lunghezza donda
dominante
Politecnico di Bari- Ing. Michele Fiorentino Modulo 4-p3 36
La saturazione
indica quanto un colore
lontano da un livello di
grigio di media intensit (il
rosso saturo, il rosa e
tutti i colori pastello sono
desaturi)
Politecnico di Bari- Ing. Michele Fiorentino Modulo 4-p3 37
La luminosit
L intensit di illuminazioneo luminanza
la potenza del segnale luminoso
emesso (misurazione oggettiva)
Il termine luminosit invece attribuito
alla percezione dellintensit della luce
(non lineare) una sensazione
soggettiva
Politecnico di Bari- Ing. Michele Fiorentino Modulo 1 38
Esempio di HSV
Hue (tinta), il tipo di colore
Saturation (saturazione), lintensit
del colore
Value (valore), la luminosit del
colore
luminosit
Politecnico di Bari- Ing. Michele Fiorentino Modulo 1 39
alpha value =trasparenza
Il valore di alpha (valore di
trasparenza) una frazione
di opacit che indica quanto
opaco (o trasparente), il pixel.
Il valore di alpha
comunemente: 0 =
completamente trasparente,
1 = completamente opaco.
Politecnico di Bari- Ing. Michele Fiorentino Modulo 1 40
Esempio di alpha buffering
+
=
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Uso di trasparenza in un CG
Textures trasparenti
applicate a dei solidi
pi semplici per farli
sembrare pi
complessi
Modulo 4-p3 41
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Altri esempi
Modulo 4-p3 42
Politecnico di Bari- Ing. Michele Fiorentino
Altri esempi
Modulo 4-p3 43
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SIMULAZIONE E PROTOTIPAZIONE VIRTUALE
Compressione di
immagini
Modulo 4-p3 44
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Perch comprimere?
ridurre lutilizzo di
memoria (es. email,
web)
Usare meno banda
Togliere informazioni
ridondanti (es.2 frame
successivi di un video)
Modulo 4-p3 45
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Tecniche di compressione
Statistical (Entropy)
basate su anomalie statistiche (Esempio
prevalenza di un colore)
Predictive (Source)
basate sulla differenza con pixel vicini (esempio
sfondo sfumato)
Transform (Hybrid)
Trasformano i dati da un dominio ad un altro (es.
spazio alla frequenza)
Modulo 4-p3 46
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Tipi di compressione
Simmetrica
Stesso tempo per encoding and decoding
Usate per dialoghi (es. teleconference)
aSimmetrica
Fatte prevalentemente in una sola direzione e
quando il tempo disponibile
Es. TV broadcast
ADSL!
Modulo 4-p3 47
Politecnico di Bari- Ing. Michele Fiorentino Modulo 1 48
Come si comprime?
Eliminazione ripetizioni in digital audio, image,
and video
Sfruttare caratteristiche della percezione umana
(es. mp3 taglia le frequenze non udibili)
Due tipi:
senza perdita (lossless): l'immagine non perde
qualit e de-compressa, torna identica.
formati tiff compressi, gif, png, zip, gzip, 7zip e rar.
con perdita (lossy):
pi si comprime pi si perde in qualit
Il pi conosciuto il J peg!
Politecnico di Bari- Ing. Michele Fiorentino Modulo 1 49
Compressione loss-less
nAlgoritmi non distruttivi
nCome funziona: es 0000000= 6 volte 0
nNon sempre efficace!! Dimensione pu
aumentare!
ndimostrato: se rende alcuni file pi piccoli,
necessariamente rende altri file pi grandi!
nInvece facile ridurre distruggendo parte
dellinformazione!!! Lo studio della percezione
umana fa in modo da ridurre gli effetti della
compressione
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Un esempio numerico
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Compressione lossy!! Lmp3??
Modulo 4-p3 51
128 kbit/sec -> compressione 12:1
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Gatto vero e non!
Modulo 4-p3 52
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Un buon esempio di
compressione
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Un cattivo esempio di compressione
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Esempio di distruzione!
Modulo 4-p3 55
artefacts
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Formati non distruttivi
(senza perdita)
Modulo 4-p3 56
Politecnico di Bari- Ing. Michele Fiorentino Modulo 1 57
RAW
Il RAW (grezzo) il dump del sensore della fotocamera.
nIl vantaggi
nmantenere l'immagine alla pi alta qualit possibile
nediting molto avanzato (es. correzione colori ed illuminazione)
nRecentemente anche compressi non distruttivi
nSvantaggi
nDimensioni file (anche 50 Mb a immagine!!)
nLe immagini grezze richiedono software specifici o plug-inper
essere lette
Politecnico di Bari- Ing. Michele Fiorentino Modulo 1 58
GIF
n Formato proprietario
(brevetto Unisys),
n usa una tavolozza di colori
(palette) e un indice nella
palette
n Max 256 colori (=8 bit)
scelti fra 16 milioni di
sfumature.
n Uno dei colori pu essere
trasparente.
Color Palette
Politecnico di Bari- Ing. Michele Fiorentino Modulo 1 59
Compressione nel GIF
n un algoritmo lossless. Si riducono le immagini
fino a 4 volte:
n Riconosce file orizzontali di pixel dello stesso colore
indicandole come n pixel di tale colore
Anzich scrivere 1 pixel verde, 1 pixel verde, 1
pixel verde ... per 20 volte, scrive 20 pixel verdi
n Righe uguali vengono memorizzate una sola volta
in una tabella e riferite tramite un indice
n proprietario e chiede royalties
Politecnico di Bari- Ing. Michele Fiorentino Modulo 1 60
Comprimibilit di GIF
Politecnico di Bari- Ing. Michele Fiorentino Modulo 1 61
Trasparenza
rende il disegno indipendente
dal colore dello sfondo.
Ma questo pu dare a
problemi di aloni
Politecnico di Bari- Ing. Michele Fiorentino Modulo 1 63
Immagini GIF animate
n sequenza di immagini GIF, tipicamente
con la stessa palette
n mostrate in successione, ciclicamente o
una sola volta, con un intervallo
regolabile.
n Non sono necessari plug-in per
visualizzarle.
n PNG e J PG non supportano animazioni.
Politecnico di Bari- Ing. Michele Fiorentino Modulo 1 65
PNG
GIF max 256 colori, uno solo trasparente
Il PNG (Portable Network Graphics) ha un
algoritmo non proprietario, senza perdita, pi
efficace del GIF
Sostenuto dal W3C come standard per il Web
PNG-8 formato a 8-bit come GIF
PNG-24 formato a 24-bit come J PEG
Canali alfa (trasparenze di grado variabile)
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Tiff Professionale editoria
Il Tagged Image File Format (proprietario Ado
be), utilizzato professionalmente (editoria e
scansioni ) grazie ai vantaggi:
compressione lossless
Gestisce calibratura del colore
Accesso in riquadri: rapida visione ad immagini di
grosse dimensioni
Modulo 4-p3 67
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BMP- Bitmap
rappresentazione dei dati non compresse
simile a quella dei dati su disco
Vantaggi:
Standard su sistemi Windows (no brevetto)
lettura\scrittura su disco rapido
Svantaggi
No trasparenza
Modulo 4-p3 68
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Riassumendo: formati consigliati
Modulo 4-p3 69
Immagini: tiff
Icone, testo, simboli: png, gif
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Formati lossy
(con perdita)
Modulo 4-p3 70
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Compressione J PEG
n Algoritmo con perdita (lossy)
n Approssimati pixel adiacenti
Le zone con poco dettaglio (es. i cieli o le zone pi
sfumate) vengono compresse di pi
confini pi netti (es. fili d'erba) sono approssimati di meno
per rispettare il dettaglio
n il rapporto di compressione da 10:1 a 20:1, (file 2
o 3 volte pi piccoli di GIF).
n codifica RGB a 3x8 bit (true color)
Politecnico di Bari- Ing. Michele Fiorentino Modulo 1 72
Compressione J PEG
n Livelli di compressione variabili
livello Q (qualit): da 0 (qualit
infima) a 100 (qualit top)
Attenzione!: Perdita di qualit
cumulativa: Compressioni
successive distruggono!!: mantenere
una copia non compressa
n La decompressione pi lenta
che nel GIF
Politecnico di Bari- Ing. Michele Fiorentino Modulo 1 73
4.32Kb jpeg
4.92Kb gif
16,7Kb bmp
Per contorni netti meglio il gif
Politecnico di Bari- Ing. Michele Fiorentino Modulo 1 75
Strategie per ridurre le immagini
n Dimensione ideale pagina web <70K, quindi
importante ridurre le dimensioni delle immagini.
n Nel GIF e nel PNG, ridurre i colori nella palette,
rende le immagini pi comprimibili (aumentano le
sequenze di colori uguali).
Usare palette adattiva e provare con palette di diverse
dimensioni in save for Web di Photoshop.
n Nel J PEG rendere limmagine pi sfumata
(funzione blur) e provare con livelli diversi di
compressione.
Politecnico di Bari- Ing. Michele Fiorentino Modulo 1 76
Limiti del formato raster
Pro
Ad alta definizione offrono qualit elevata
Sono adatte alla rappresentazione su video
Contro
Possono produrre file di grandi dimensioni
(nonostante gli algoritmi di compressione)
Le immagini non sono scalabili (risultano sgranate
se ingrandite)
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Grafica Vettoriale
Modulo 4-p3 77
Politecnico di Bari- Ing. Michele Fiorentino Modulo 1 78
Grafica Vettoriale
nRappresentazione forme con
primitive matematiche: punti,
linee, curve e poligoni,
nopportunamente connesse
tra loro. (Autocad)
Ottagono(.)
Triangolo ()
linea()
.
Politecnico di Bari- Ing. Michele Fiorentino Modulo 1 79
Vettoriale vs raster
nVantaggi
compressione maggiore
Possibilit di
ingrandimento
indipendenza dalla
risoluzione
Permette rotazioni,etc..
nLimiti
Non validi per fotografie
Necessit di risorse
hardware
i font sono vettoriali, per consentire di
variare la dimensione senza perdere di
definizione.
Politecnico di Bari- Ing. Michele Fiorentino Modulo 1 80
Applicazioni dei due tipi di grafica
n La grafica vettoriale si usa prevalentemente per:
disegno geometrico, CAD, architettura, ingegneria
Editoria, web publishing
cartografia,
schemi, logo, bottoni,ecc.
n La grafica raster migliore per le fotografie
Politecnico di Bari- Ing. Michele Fiorentino Modulo 1 81
Immagini vettoriali
Formati vettoriali per il Web
Flash, Quicktime: molto potenti ma
proprietarie non godono dei benefici dei
linguaggi XML
Altri meno conosciuti Scalable Vector
Graphics (SVG):VML, PGML, DrawML: un
formato XML raccomandato dal W3C
Programmi pi conosciuti
AUTOCAD
Adobe Flash - Illustrator
Corel DRAW
Politecnico di Bari- Ing. Michele Fiorentino Modulo 1 82
Conversioni vettoriali/bitmap
Rasterizzazione
n Vettoriale -> raster semplice
n Ma irreversibile: si perdono le propriet
delle immagini vettoriali
Vettorializzazione
n raster -> Vettoriale complessa
n Richiede lintervento umano
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Vettorializzazione
Nell ambito CAD il passaggio da disegni 2D
a file Autocad (dxf, dwg)
Modulo 4-p3 83
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Rasterizzazione
Passaggio da file Autocad (dxf, dwg) quindi
vettoriali a immagini raster
Modulo 4-p3 84
Print to jpg
Politecnico di Bari- Ing. Michele Fiorentino Modulo 1 85
Metaformati
Combinano vettoriale e raster
Formati di file misti:
PDF (Portable Document Format): derivato da
PostScript
PostScript (Adobe): misto bitmap-vettoriale,
compress. con e senza perdita
EPS (Encapsulated PostScript): derivato da PostScript
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I formati Video
(cenni)
Modulo 4-p3 86
Politecnico di Bari- Ing. Michele Fiorentino Modulo 1 87
Successione ordinata di immagini (o frame)
Fluidit con > 24-30 fps
la compressione fondamentale!
Come: Spatial & temporal redundancy
Video digitali (cenni)
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Ridondanza Spaziale
Si comprime usando gruppi di pixel simili
Esattamente come il jpg
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Ridondanza temporale
Politecnico di Bari- Ing. Michele Fiorentino Modulo 1 91
n un codec un programma che si occupa di
codificare e/o decodificare digitalmente un segnale
analogico (tipicamente audio o video), affinch
possa essere salvato su un supporto di
memorizzazione o richiamato per la sua lettura o
riproduzione.
Codec video sono tanti e non sempre efficienti:
H.261/H.263, Cinepak, Sorensen, Indeo, Real Video, MPEG-1,
MPEG-2, MPEG-4, etc. QuickTime, AVI
Codec Video: che confusione!
Politecnico di Bari- Ing. Michele Fiorentino
.Avi: un contenitore!
AVI, (Audio Video Interleave), un contenitore
multimediale realizzato da Microsoft nel 1992
come formato video per il sistema Windows.
Modulo 4-p3 92
Politecnico di Bari- Ing. Michele Fiorentino
DivX e Xvid
Il DivX una tecnologia proprietaria basata
su una variante del codec libero MPEG-4.
Xvid un codec video open source aderente
allo standardMPEG-4 (profilo SP e ASP)
originariamente basato su OpenDivX.
Modulo 4-p3 93
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SIMULAZIONE E PROTOTIPAZIONE VIRTUALE
94
Il Rendering
Politecnico di Bari- Ing. Michele Fiorentino Modulo 4-p3 95
Il Rendering.cosa ??
E la generazione di
un'immagine digitale
da una descrizione
simbolica della scena
virtuale.
Richiede molti calcoli per cui esistono gli acceleratori hardware 2D\3D
nelle schede grafiche.
Esistono molti motori di rendering: integrati nei pacchetti di modellazione
o applicazioni indipendenti.
Politecnico di Bari- Ing. Michele Fiorentino
Modelli
geometrici
Telecamera
e
animazioni
Motore di Rendering
trasformazioni,
clipping,
prospettiva
Generazione
immagine
Extras
Display
Il processo di Rendering
Altro
(texture, luci, etc.)
Scena 3D
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2 Tipi di Rendering
Modulo 4-p3 97
Real time : Algoritmi pensati per avere interattivit
in tempo reale (es. Modellazione)
Fotorealistici: Algoritmi orientati alla massima
fedelt, generalmente offline e richiedono tempi di
calcolo che vanno oltre I 20-25 frame al secondo
(normalmente ore o gg.!)
N.B: le schede video stanno evolvendo nella
direzione del Real time fotorealistic rendering
Politecnico di Bari- Ing. Michele Fiorentino Modulo 4-p3 98
Come in un film: La scena 3D
composta da:
Modello
Telecamera
Animazioni
Piano di proiezione
Luci
La telecamera impressiona su di un
piano di proiezione la scena.
Piano di
proiezione
Politecnico di Bari- Ing. Michele Fiorentino Modulo 1 99
Cosa iI modello in CG?
il processo di descrizione degli oggetti o delle scene
affinch questi possano essere rappresentati da un
calcolatore.
Ciascun modello ha due descrizioni
principali:
Geometrica: la forma
Estetica: colore, materiale, etc.
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La geomteria = triangoli
Le schede video
macinano triangoli
Qualsiasi
rappresentazione (es
matematica CAD) viene
trasformato in triangoli
(triangolarizzazione)
Modulo 4-p3 100
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Triangoli!
Anche le primitive 3D sono fatte di triangoli!!
Modulo 4-p3 101
Politecnico di Bari- Ing. Michele Fiorentino
Discretizzazione a video
Modulo 4-p3 102
Politecnico di Bari- Ing. Michele Fiorentino Modulo 4-p3 103
Modellazione CAD
Simulazione numerica (es.
ottimizzazione fluidodinamica)
Scansione 3D
Librerie di modelli
Origine dei modelli
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Caratteristiche estetiche
In CG lestetica
chiamata Materiale,
da non confondere
con i materiali
propriamente detti
In alcuni CAD materiale
reale e aspetto sono
collegati (es. Catia)
Modulo 4-p3 104
Politecnico di Bari- Ing. Michele Fiorentino
Librerie di materiali
Esistono librerie
integrate nel CAD,
altre di terze parti (a
pagamento o non).
Capita sempre un
materiale nuovo!!!
Modulo 4-p3 105
Politecnico di Bari- Ing. Michele Fiorentino
Propriet dei Materiali CG
Ambiente
Diffuso
Speculare
Rugosit
Trasparenza
Rifrazione
Riflettivit
Modulo 4-p3 106
Politecnico di Bari- Ing. Michele Fiorentino
I parametri pi importanti
Modulo 4-p3 107
In CG il colore finale di
un vertice di un oggetto
viene calcolato
mescolando 3
componenti principali
(phong model):
Cpixel= Cambiente + Cdiffuso + CSpeculare
Politecnico di Bari- Ing. Michele Fiorentino
Ambient color colore ambiente
DEF: l'intensit RGB (0-1) della luce
diffusa in qualsiasi direzione
dell'oggetto, anche se NON
illuminato da fonte di luce.
Utilizzato per mostrare oggetti non
illuminati direttamente (i.e sotto
una scrivania).
Non esagerare: appiattisce la
scena!!
Modulo 4-p3 108
Politecnico di Bari- Ing. Michele Fiorentino
Es. Miscelamento Cambiente
Modulo 4-p3 109
NB. In questo caso il colore ambiente e dato con
3 componenti anzich 1 = posso cambiare il
colore rispetto alla luce incidente
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Applicazione
Modulo 4-p3 110
Senza ambient color
ho il nero assoluto!!
Con ambient color
vedo le gambe del
tavolo!!
Politecnico di Bari- Ing. Michele Fiorentino
Diffuse color
L'intensit (0-1) di luce diffusa dall'oggetto
quando illuminato da sorgenti luminose.
Tiene conto dellangolo luce-superfice!
Modulo 4-p3 111
La luce diffusa pi intensa se perpendicolare
alla superficie nel punto di contatto.
Chiaro
scuro
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Diffuse: angolo di incidenza
L Angolo di incidenza
quello tra raggio e
normale alla superficie.
Modulo 4-p3 112
Cdiffuse cambia con il materiale
metallo lucido -> 0
mentre cartone > 0,9
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Colori cangianti!!!
Modulo 4-p3 113
Cambiano il colore della luce
incidente!! (come le farfalle)
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Specular color
Intensit di luce (0-1) riflessa in
una direzione particolare
(macchia di luce - highlights)
Valore minimo per generare luci
molto forti e concentrate
Valore pi alto per generare
grandi macchie creando un
effetto pi opaco.
Modulo 4-p3 114
Politecnico di Bari- Ing. Michele Fiorentino
Specular color
Modello phong (empirico)
L il vettore dalla sorgente luminosa
N normale alla superficie
R il raggio riflesso
C il vettore posizione dello spettatore (camera)
S brillantezza (shiness) 0 -128 (grande =macchia
concentrata)
Modulo 4-p3 115
La componente speculare pi intensa
se l'orientamento della telecamera si
avvicina al 'angolo di specchio.
Politecnico di Bari- Ing. Michele Fiorentino
Rugosit
dimensione della zona
riflettente
valore al minimo per
generare riflessi concentrati.
valore pi alto per generare
grandi macchie speculari
creando un effetto pi opaco
sulle superfici pi ruvide.
Modulo 4-p3 116
Politecnico di Bari- Ing. Michele Fiorentino
Esempio: il pomodoro!
Modulo 4-p3 117
Rugosit 0 max
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Specular vs diffuse
la luce diffusa aiuta a
creare l'illusione delle
forme di oggetti opachi visti
in 2D
la luce speculare aiuta a
creare l'illusione di una
riflessione, materiale di
superficie lucida.
Modulo 4-p3 118
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Risultato finale (modello phong)
Modulo 4-p3 119
Politecnico di Bari- Ing. Michele Fiorentino
Trasparenza
grado di trasparenza di un
oggetto e il suo colore.
loggetto si comporta come filtro
fotografico che interferisce con la
luce
Pi alto il valore, pi trasparente
l'oggetto, minore il valore, pi
opaco l'oggetto
Pu cambiare il colore di un ogetto,
un oggetto blu con un colore di
trasparenza rosso ha ombre un po
rosse.
Modulo 4-p3 120
Politecnico di Bari- Ing. Michele Fiorentino
Rifrazione
La rifrazione definito da
un coefficiente
Vacuum: 1.000 (Zero Refraction)
Air: 1.003
Ice: 1.3050
Water: 1.3330
Glass: 1.52
Emerald: 1.576
Ruby: 1.711
Crystal: 2.000
Diamond: 2.418
Modulo 4-p3 121
Politecnico di Bari- Ing. Michele Fiorentino Modulo 4-p3 122
Politecnico di Bari- Ing. Michele Fiorentino
Riflettivit
grado di riflettivit di un
oggetto.
valore elevato, l'oggetto
riflette maggiormente il suo
ambiente
Modulo 4-p3 123
Politecnico di Bari- Ing. Michele Fiorentino
Esempi
Modulo 4-p3 124
Politecnico di Bari- Ing. Michele Fiorentino
Texture
Oltre al materiale
Ad una geometria pu
essere applicata una
texture, una
immagine per dare
realismo maggiore
Modulo 4-p3 125
DdR. Ing. Michele Fiorentino
fiorentino@poliba.it
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Corso di
SIMULAZIONE E PROTOTIPAZIONE VIRTUALE
126
La telecamera
Politecnico di Bari- Ing. Michele Fiorentino Modulo 4-p3 127
Il cono di visione
La telecamera virtuale
caratterizzata da:
La posizione o view point
La direzione o view direction
Il volume visbile viewing volume
(frustrum)
Politecnico di Bari- Ing. Michele Fiorentino
Lunghezza focale
E la distanza tra il centro ottico dell'obiettivo e il
piano pellicola (o il sensore) alla quale viene
messa a fuoco l'immagine di un punto posto
all'infinito.
Modulo 4-p3 128
Politecnico di Bari- Ing. Michele Fiorentino
Lunghezza focale
Dalla lunghezza focale e dalle
dimensioni della superficie
sensibile dipende l'angolo di
campo dell'obiettivo. A parit
di dimensioni del sensore, pi
la focale lunga, pi stretto
il campo inquadrato.
Modulo 4-p3 129
Politecnico di Bari- Ing. Michele Fiorentino
Esempi Lunghezza focale
Modulo 4-p3 130
Politecnico di Bari- Ing. Michele Fiorentino
Effetto della focale
Modulo 4-p3 131
Politecnico di Bari- Ing. Michele Fiorentino
Profondit di campo
Modulo 4-p3 132
vicino
Politecnico di Bari- Ing. Michele Fiorentino
Profondit di campo
C solo una zona che
pu essere a fuoco.
Lapertura di una lente
ne determina lentit.
Modulo 4-p3 133
Infinito
lontano
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Camera in Catia V5
Copyright DASSAULT
SYSTEMES
Politecnico di Bari- Ing. Michele Fiorentino
Copyright DASSAULT
SYSTEMES
Politecnico di Bari- Ing. Michele Fiorentino
Punti i vista
Copyright DASSAULT
SYSTEMES
Politecnico di Bari- Ing. Michele Fiorentino Modulo 4-p3 137
Culling
Gli oggetti o parti di essi fuori dal view
frustum non sono rappresentati (processo
di culling =raccolta).
il view frustum troncato da due piani:
near clip plane: evita che oggetti
vicini oscurino la visuale
far clip plane: evita la
rappresentazione di parti lontane e
piccolissime
Questi piani possono essere configurati
in un ambente CG (es. CAD)
Politecnico di Bari- Ing. Michele Fiorentino
Clipping planes
Modulo 4-p3 138
Politecnico di Bari- Ing. Michele Fiorentino
Culling non voluto!!
Copyright DASSAULT
SYSTEMES
Near plane
configurato
male:
Il pezzo
sezionato!!
Politecnico di Bari- Ing. Michele Fiorentino Modulo 4-p3 140
Metodi di proiezione
proiezioni parallele
(ortografiche): gli oggetti non
cambiano dimensione.
usata soprattutto la dove
mantenere le dimensioni
importante (disegno tecnico).
La prospettiva: oggetti pi
distanti rappresentati pi
piccoli di quelli vicini.
una approssimazione
del modo in cui vediamo gli
oggetti nella realt.
Politecnico di Bari- Ing. Michele Fiorentino Modulo 4-p3 141
Impostazioni di visualizzazione
Dal men Formato->vista possibile selezionare la proiezione
ortogonale (assonometrica) o prospettica.
Inoltre possibile associare una texture per lo sfondo e
impostare le luci.
Politecnico di Bari- Ing. Michele Fiorentino Modulo 4-p3 142
Viste con nome in un CAD
possibile attivare le viste assonometriche standard :
Visualizza->viste_con_nome
Politecnico di Bari- Ing. Michele Fiorentino Modulo 4-p3 143
Visualizzazioni assonometriche
Isometrica
Dimetrica
Trimetrica
CAD SE: si usano per le viste
illustrative (assiemi, esplosi etc..)
Politecnico di Bari- Ing. Michele Fiorentino Modulo 4-p3 144
Proiezioni Multi Finestra
Alcuni ambienti di modellazione premettono al visualizzazione
contemporanea di pi viste (es 4 view-ports).
Esempio: Rhinoceros.
Politecnico di Bari- Ing. Michele Fiorentino
Scenografie
Sono ambienti 3D
precostituiti in cui
immergere i modelli
per una resa realistica
Se il modello
riflettente, specchier
la scena
Modulo 4-p3 145
Politecnico di Bari- Ing. Michele Fiorentino
Esempio di scenografia
Modulo 4-p3 146
DdR. Ing. Michele Fiorentino
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SIMULAZIONE E PROTOTIPAZIONE VIRTUALE
147
Lilluminazione virtuale
Politecnico di Bari- Ing. Michele Fiorentino Modulo 4-p3 148
Lilluminazione
la luce ci permette di vedere gli
oggetti (altrimenti tutto nero)!
Il cervello elabora i cambi di
tono e le trasforma in una
mappa mentale 3D.
Politecnico di Bari- Ing. Michele Fiorentino Modulo 4-p3 149
Fonti di luce in CG
In CG si usano semplificazioni delle fonti di luce reali.
Parametri delle fonti di luce in CG:
Colore
Intensit di illuminazione
Attenuazione con la distanza percorsa
Propriet geometriche: es. direzione.
La luce si propaga in tutte le direzioni e si attenua
allontanandosi dalla sorgente.
Politecnico di Bari- Ing. Michele Fiorentino Modulo 4-p3 150
Luce direzionale
Fonti di luce molto distanti producono raggi
quasi paralleli e di intensit costante.
Ad esempio il sole dista 150 milioni di chilometri
e non notiamo la perdita di luminosit
(0.000013% ogni 10 metri).
La luce direzionale una approssimazione di una fonte
di luce che si propaga con raggi paralleli e mantiene
lintensit costante (es. solare).
Politecnico di Bari- Ing. Michele Fiorentino Modulo 4-p3 151
Luce puntiforme
Intensit costante e si propaga in maniera radiale.
una approssimazione delle luci ad incandescenza,
con limitato impegno di calcolo da parte del calcolatore.
Politecnico di Bari- Ing. Michele Fiorentino Modulo 4-p3 152
Spotlight
L occhio di bue : un riflettore che riduce il fascio ad una
regione conica. (si usa a teatro)
possibile controllare la geometria del cono (Posizione,
direzione, angolo).
Politecnico di Bari- Ing. Michele Fiorentino Modulo 4-p3 153
Luce ambiente
un approssimazione della luce
dovuta alle riflessioni multiple.
I sistemi di rendering non sempre
calcolano la luce multi-riflessa
(eccetto il radiosity).
Agisce su tutte le superfici in modo costante.
Non aiuta la percezione delle forme ma evita le
aree completamente buie (es. sotto ad un
tavolo).
Politecnico di Bari- Ing. Michele Fiorentino Modulo 4-p3 154
Luci in SE
Menu:Formato->vista
Politecnico di Bari- Ing. Michele Fiorentino Modulo 4-p3 155
Luci in SE
Politecnico di Bari- Ing. Michele Fiorentino
Luci in Catia
Modulo 4-p3 156
Politecnico di Bari- Ing. Michele Fiorentino
Photometric lights
I produttori di luci forniscono lIES: un formato
di file standard
Poi si pu sperimentare con diversi attrezzi, e
variando l'intensit della luce e la
temperatura del colore, possibile progettare
un sistema di illuminazione che produce i
risultati desiderati.
Modulo 4-p3 157
Politecnico di Bari- Ing. Michele Fiorentino Modulo 4-p3 158
Disposizione delle luci
In un ambiente reale co-
esistono contemporaneamente
tutti i tipi di luce visti.
Esistono software di
simulazione luminosa (lighting
design).
I software pi conosciuti sono
3D Studio Max, Maya, ed altri.
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SIMULAZIONE E PROTOTIPAZIONE VIRTUALE
Animazioni
Modulo 4-p3 159
Politecnico di Bari- Ing. Michele Fiorentino
Animare la scena
Come in un film, la scena
pu variare nel tempo:
Gli oggetti ruotano,
traslano o cambiano
colore
La telecamera pu
percorrere un percorso
Esempi:
esploso assieme
Camminata virtuale
Modulo 4-p3 160
Politecnico di Bari- Ing. Michele Fiorentino
Video
EGerodisc :A hydraulically-
operated electronically controlled
limited slip differential that
provides variable torque up to full
axle lock. It automatically
identifies the optimal traction
solution at any speed.
Provides rapid response for stability
and traction control.
Installed on J eep Grand Cherokee.
Modulo 4-p3 161
http://www.eaton.com
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Tipi di Animazioni
Manuale con operatore (Motion Designer)
Simulazione del moto
Sistemi a particelle
Sistemi articolati
Motion Capture
Modulo 4-p3 162
Politecnico di Bari- Ing. Michele Fiorentino
Motion designer
unoperazione
manuale in cui si
fissano i fotogrammi
principali (keyframe)
Il software interpola
traslazioni e rotazioni
di corpi rigidi, creando i
frame intermedi e
quindi un movimento
fluido
Modulo 4-p3 163
Politecnico di Bari- Ing. Michele Fiorentino
Keframe
1. Interpolazione di immagini (es. cartoni
animati)
2. Interpolazione parametrica con scheletro e
cinematica: si interpola il parametro (es.
angiolo di manovella)
Modulo 4-p3 164
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Esempio Animazione robot
keyframes
Timeline
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Animazioni con leggi fisiche
Imponendo le leggi della
fisica: masse, frizione,
inerzia e forze edsterne si
p simulare il
comportamento del modello
nel tempo.
Lutente deve fissare solo le
variabili della simulazione
(inizialmente o in tempo
reale)
Esempio la dinamica di
unautomobile in sbandata
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Animazione di particelle
Simulare la fisica di un gran numero di particelle di cui
bisogna impostarele seguenti propriet:
1 Punto oniziale o sorgente
2 velocit iniziale
3 direzione di flusso
4 dimensione fisica e forma
5 propriet fisiche
6 vita della particella
Es. simulazione di polveri industriali
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Particle systems
Modulo 4-p3 168
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Animation of Articulated Objects
Gli assiemi si possono
animare applicando
opporuni movimenti ad uno
scheletro virtuale
Lo scheletro ha giunture
(joints) che eliminano GDL e
facilitano quindi la creazione
di keyframes.
Si usano per animazione di
cinematismi e in ergonomia
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Lo scheletro di un bipede
Politecnico di Bari- Ing. Michele Fiorentino Modulo 4-p3 171
Simulazione del moto
Opportuni algoritmi fisici\cinematici permettono la
simulazione del moto al calcolatore.
Fonte: http://www.ynl.t.u-tokyo.ac.jp/research/filter/filter.html
Politecnico di Bari- Ing. Michele Fiorentino Modulo 4-p3 172
Motion capture
Opportuni sensori rilevano e
memorizzano lanimazione
Fonte: www.kinetic-impulse.com/gallery/motion_capture_data
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SIMULAZIONE E PROTOTIPAZIONE VIRTUALE
173
Il processo grafico
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Modelli
geometrici
Telecamera
e
animazioni
Rendering
trasformazioni,
Clipping,
Prospettiva
Generazione
immagine
Extras
Display
Il processo di Rendering
Altro
(texture, luci, etc.)
Scena 3D
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Riprendiamo la scena
Camera
View Plane
Objects/Models
View Frustrum
Politecnico di Bari- Ing. Michele Fiorentino Modulo 4-p3 176
La Pipeline grafica
Il rendering costituito da una serie di operazioni
sequenziali.
Il processo o graphics pipeline si presta ad ottimizzazione
mediante dedicated graphics hardware (GPU).
Immagini digitali
triangoli
Politecnico di Bari- Ing. Michele Fiorentino
Input del rendering: i triangoli
Triangles have two
major advantages.
All triangles are
planar.
All triangles are
convex.
Il coniglio con
69451 triangoli!!
Politecnico di Bari- Ing. Michele Fiorentino Modulo 4-p3 178
Hardware
Framebuffer
Disk
File
Image
Recorder
Video
Recorder
Output del rendering
Rendering
Immagini digitali
Politecnico di Bari- Ing. Michele Fiorentino Modulo 1 179
Frame Buffer
la memoria temporanea per
immagazzinare la scena
durante la creazione.
Solitamente ce ne sono due:
il back buffer e front buffer.
Questo fa in modo da
nascondere la fase di
creazione, invertendo il buffer
visualizzato.
Buffer Swap
Politecnico di Bari- Ing. Michele Fiorentino Modulo 1 180
The Graphic Pipeline
xform: Transform geometry to eye space
light: Lighting operations
win xform: Perspective transform, viewport operations, clipping
rast: Rasterize (=colorare I triangoli)
tex: Texture, fog, and anti-aliasing
frag ops: depth, alpha, and other operations
Le nuove GPU con gli shaders rendono pi flessibile la pipeline (es.
Rendering vernici auto)
xform light
win
xform
rast tex
frag
ops
Frame
buffer
prim
data
DdR. Ing. Michele Fiorentino
fiorentino@poliba.it
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SIMULAZIONE E PROTOTIPAZIONE VIRTUALE
Tecniche di
rendering
Modulo 4-p3 181
Politecnico di Bari- Ing. Michele Fiorentino Modulo 4-p3 182
Tecniche di rendering
n Real time rendering
nTriangoli Wireframe
nRasterization Shading = Ombreggiatura
n Fotorealistici
nRay-tracing
nRadiosity
n Non-photorealistic Rendering (NPR)
n Volume rendering
Politecnico di Bari- Ing. Michele Fiorentino Modulo 4-p3 183
Rendering Triangoli Wire frame
Si rappresentano solo i bordi dei triangoli.
Visualizzazione semplice veloce.
Gli oggetti 3D sono difficili da interpretare nella loro
spazialit.
Politecnico di Bari- Ing. Michele Fiorentino Modulo 4-p3 184
Shading: Ombreggiatura
Simula lilluminazione\ombreggiatura
delle superfici.
I parametri principali della scena sono:
Equazione di illuminazione
Forma e materiale modello
Fonti di luce
Esistono diversi modelli di illuminazione:
Flat or Constant Shading
Gourand Shading
Phong Shading
Politecnico di Bari- Ing. Michele Fiorentino
Come renderizzare pi oggetti
Modulo 4-p3 186
Politecnico di Bari- Ing. Michele Fiorentino Modulo 4-p3 187
Pi oggetti: Lalgoritmo del pittore
I pittori disegnano prima le parti distanti delle
scena e poi le quelle pi vicine.
L'algoritmo ordina tutti i poligoni nella scena per
la loro profondit e successivamente li disegna in
ordine.
Politecnico di Bari- Ing. Michele Fiorentino Modulo 4-p3 188
Problemi di Occlusione
L'algoritmo del pittore pu fallire se i poligoni si
intersecano. Non possibile decidere quale poligono
sopra gli altri. Esempio: gabbia
Politecnico di Bari- Ing. Michele Fiorentino Modulo 4-p3 189
Metodo di Rendering : Z-Buffer
A ciscun pixel associato un valore Z (memoria Z-Buffer)
che la distanza dallocchio dellosservatore al punto
delloggetto rappresentato da quel pixel.
Prima del disegno dei poligoni tutti i valori dello (Z-buffer)
vengono resettati al valore massimo(= massima distanza).
Prima di disegnare un nuovo pixel il suo valore di Z viene
confrontato con quello memorizzato nel Z-buffer.
Il pixel disegnato se il suo Z minore del valore del buffer
e in tal caso il suo valore di Z nel buffer viene aggiornato
Politecnico di Bari- Ing. Michele Fiorentino Modulo 4-p3 190
Rendering methods: Z-Buffer
Propriet importanti:
il metodo Z-buffer indipendente dallordine di rendering.
il rendering Z-buffer pu essere incrementale.
Politecnico di Bari- Ing. Michele Fiorentino Modulo 4-p3 191
Discussione: Z-Buffer
la memoria destinata allo Z-Buffer ha solitamente circa 16
bits, che vuol dire circa 65000 livelli di profondit.
E il sistema di rendering utilizzato universalmente nei
sistemi grafici 3D interattivi.
computazionalmente semplice e non richiede hardware
complesso.
Ma non rappresenta in maniera fedele il modo con cui la
luce interagisce con gli ogetti (ombre, rifrazione, etc.) .
Politecnico di Bari- Ing. Michele Fiorentino Modulo 4-p3 192
Equazione di illuminazione
Il calcolo dellequazione di illuminazione si chiama
lighting. In termini matematici lequazione di
illuminazione descrive il colore di un punto di una
superficie in base alla scena. La full radiance
equation(FRE):
a w q l l w l l w w l
t w q t l w l t w
l w m
w q l l w l l w w l
t w q t l w l t w
l w m l w
w
d d d t , L P , f
d d s, L P t d m
t , L
d d t , L P , f
d d s, L P t d m
t , L t , L
v
i
i
i
i
v
i
i
i
i
f
t
p p
e
h
f
t
p p
e
]
[
]
[
cos ) , , , ( ) , ( ) , (
cos ) , , , ( ) , ( ) ( ) (
) , , ( ) , (
cos ) , , , ( ) , ( ) , (
cos ) , , , ( ) , ( ) ( ) (
) , , ( ) , ( ) , , , (
) , (
0
+
- +
+
+
- +
=



Q
Q -
Q
Q -
r r r r
r r r
r
r r r r
r r r
r r
r
e a a a
e a
a a r
e s s s
e s
s s r e r
r
Politecnico di Bari- Ing. Michele Fiorentino Modulo 4-p3 193
Illuminazione Locale vs. Globale
Locale
Globale
Lilluminazione dipende solo dagli
oggetti presi singolarmente e le luci
nella scena
Lilluminazione tiene conto di tutti gli
oggetti della scena (=ombre!!)
Politecnico di Bari- Ing. Michele Fiorentino Modulo 4-p3 194
Equazione di illuminazione
nLequazione di illuminazione
FRE, troppo complessa per la
Grafica interattiva > 20 Hz
nSi usano quindi equazioni di
illuminazione semplificate:
quelle locali, le ombre sono
aggiunte dopo e molto
semplificate
per il calcolo del colore e
luminosit normale N alla
sup. nel punto di calcolo, cio
sul singolo triangolo
Politecnico di Bari- Ing. Michele Fiorentino Modulo 4-p3 195
Modelli locali: Shading
Lo Shading modello
approssimato di illuminazione
locale. Parametri:
Fonti di luce
materiale
normale del poligono
Ip= f ( light, material, normal)
Politecnico di Bari- Ing. Michele Fiorentino Modulo 4-p3 196
Materiali in CG
Diffuse Color : Colore di
fondo della superficie
Politecnico di Bari- Ing. Michele Fiorentino Modulo 4-p3 199
Flat o Constant Shading
il pi semplice dei modelli:
Ciascun triangolo dotato di un colore uniforme, determinato
utilizzando valori medi della luce, normale e materiale.
discontinuit
Politecnico di Bari- Ing. Michele Fiorentino
One Normal for the Face
The normal may be calculated from the
vertices. n = (Q P) (R P).
P
R
Q
n
Politecnico di Bari- Ing. Michele Fiorentino Modulo 4-p3 201
Numero triangoli e shading
16X
Per migliorare si pu pensare di aumentare i
triangoli, ma con un costo di memoria notevole!!
Politecnico di Bari- Ing. Michele Fiorentino Modulo 4-p3 202
Gouraud Shading
Il Gouraud shading usa le normali
calcolate nei vertici (interpolando dai
poligoni adiacenti) per calcolare il colore
in ciascun vertice.
Il colore del poligono per pixel interpola i
colori agli estremi.
Politecnico di Bari- Ing. Michele Fiorentino
Consider this triangle.
Shading a Triangle
R(4, 8), color = (1, 0, 0)
P(0, 0)
color = (1, 1, 0)
Q(12, 0)
color = (0, 1, 1)
Politecnico di Bari- Ing. Michele Fiorentino
Shading a Triangle
What is the color of the outlined pixel?
R(4, 8), color = (1, 0, 0)
P(0, 0)
color = (1, 1, 0)
Q(12, 0)
color = (0, 1, 1)
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Shading a Triangle
R(4, 8), color = (1, 0, 0)
P(0, 0)
color = (1, 1, 0)
Q(12, 0)
color = (0, 1, 1)
color = (7/8, 5/8, 1/8)
Interpolazione trilineare
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Shading a Triangle
The entire triangle
R(4, 8)
P(0, 0)
Q(12, 0)
Politecnico di Bari- Ing. Michele Fiorentino Modulo 4-p3 209
Flat vs Gourand Shading
The Gourand shading produce una variazione di colore
continua, con una migliore resa estetica.
Politecnico di Bari- Ing. Michele Fiorentino
Confronto di shading
Flat Gourand
Modulo 4-p3 210
ATTENZIONE: Il modello lo stesso!!!
abbiamo bisogno di strumenti di diagnostica
Politecnico di Bari- Ing. Michele Fiorentino Modulo 4-p3 211
Phong Shading
Il shading Phong, o normal-vector interpolation shading,
usa, come il Gourand le normali ai vertici, e interpola le
normali in ogni punto (pixel) del poligono per
determinare il colore di ciascun pixel.
Politecnico di Bari- Ing. Michele Fiorentino Modulo 4-p3 212
Flat vs Gourand Shading
The Phong shading produce una variazione di colore
continua, con una resa estetica pi naturale dei riflessi.
Politecnico di Bari- Ing. Michele Fiorentino Modulo 4-p3 213
Riassunto Shading
Molto utilizzati tre modelli di illuminazione:
Uno per poligono (flat shading)
Uno per vertice (Gourand shading)
Uno per pixel (Phong shading)
Nota Bene: il Phong shading richiede il calcolo a livello di
pixel che avviene solo nella fase di rasterizzazione nella
pipeline grafica.
Per migliorare la qualit dello shading si utilizzano le
textures.
DdR. Ing. Michele Fiorentino
fiorentino@poliba.it
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Corso di
SIMULAZIONE E PROTOTIPAZIONE VIRTUALE
214
La texture
mapping
Politecnico di Bari- Ing. Michele Fiorentino Modulo 4-p3 215
Perch Texture Mapping
n Il Phong simula bene i materiali patinati e
lucidi come plastica e metalli, ma altri
materiali sono difficili da ricreare (legno).
n Aumentare poligoni per dettagli costa C\GPU
Soluzione: texture mapping
Politecnico di Bari- Ing. Michele Fiorentino Modulo 4-p3 216
Texture mapping
E la tecnica di ricoprire un modello
3D con una immagine digitale 2D.
Separa linformazione geometrica
da quella visiva.
+
=
Politecnico di Bari- Ing. Michele Fiorentino Modulo 4-p3 217
Perch le Texture?
La texture aggiunge dettagli senza incrementare la
complessit geometrica (triangoli).
Politecnico di Bari- Ing. Michele Fiorentino
Dove le useremo??
Modulo 4-p3 218
QUI
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Esempi
Volto F Student
Modulo 4-p3 219
Politecnico di Bari- Ing. Michele Fiorentino Modulo 4-p3 220
Illuminazione pre-calcolata?
La mappatura di immagini fornisce realismo senza
rallentare le animazioni (pochi triangoli) e simulazioni
Luci fisse possono essere pre-calcolate nella texture
(vedi videogiochi)
Politecnico di Bari- Ing. Michele Fiorentino Modulo 4-p3 221
Esempio di visualzzazione scientifica
Crash Simulations
Politecnico di Bari- Ing. Michele Fiorentino Modulo 4-p3 222
Texture
Rendering
Immagini
da
scanner
Immagini
create dal
calcolatore
Immagini
disegnate
Fonti di texture
internet
Politecnico di Bari- Ing. Michele Fiorentino
Texture impilabili
QUando la texture pi
piccola della superficie
da ricoprire le textures
sono ripetute
Una buona texture fa in
modo da non mostrare
le mattonelle o tiles.
Si usano programmi di
elaborazione di
immagine
Modulo 4-p3 223
discontinuit
Dopo lelaborazione
Politecnico di Bari- Ing. Michele Fiorentino
Esempio
Texture non ottimizzata: quando viene ripetuta si
distinguono le discontinuit
Modulo 4-p3 224
Politecnico di Bari- Ing. Michele Fiorentino
Texture ottimizzata
Modulo 4-p3 225
Rendering della
texture applicata
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Ottima fonte: Internet!
Modulo 4-p3 226
Politecnico di Bari- Ing. Michele Fiorentino Modulo 4-p3 227
Mapping?
Concettualmente semplice, la texturizzazione
richiede calcoli complessi
2D image
3D surface
Politecnico di Bari- Ing. Michele Fiorentino Modulo 4-p3 228
Funzioni di Mapping
Il passaggio da un punto della texture ad un
punto della superficie richiede una funzione
di traferimento
x = x(s,t)
y = y(s,t)
z = z(s,t)
Esempio:
Mappatura cilindrica
s
t
(x,y,z)
Politecnico di Bari- Ing. Michele Fiorentino Modulo 4-p3 229
Environment Mapping
Environment mapping una
tecnica approssimata per
renderizzare oggetti riflettenti.
Si usa la texture mapping per
proiettare il mondo circostante
sulloggetto 3D.
Diverse mappature sono utlizzate.
Politecnico di Bari- Ing. Michele Fiorentino Modulo 4-p3 230
Mapping Sferico
Il pi semplice lo Sphere
Mapping, in cui una immagine
viene pre-deformata (es.
photoshop) e applicata con
proiezione sferica.
Il metodo molto approssimato
ma permette rendering in
tempo reale.
Politecnico di Bari- Ing. Michele Fiorentino Modulo 4-p3 231
Mapping cubico
Migliore il Cubic Mapping.
Si fissa il punto di vista nel centro delloggetto e si
proietta lambiente circostante con le sei viste
renderizzate (come una stanza cubica).
View Reflection point
Politecnico di Bari- Ing. Michele Fiorentino Modulo 4-p3 232
Cubic Mapping
1. Environment map
2. The result
Politecnico di Bari- Ing. Michele Fiorentino Modulo 4-p3 233
Solid edge: Cubic Mapping
possibile usare una o pi immagini ambiente.
Non tutte le schede grafiche supportano questa
tecnica in hardware e quindi in tempo reale.
Politecnico di Bari- Ing. Michele Fiorentino
Texture per cubic mapping
Modulo 4-p3 234
Politecnico di Bari- Ing. Michele Fiorentino Modulo 4-p3 235
Mapping a punti
Le coordinate di texture sono interpolate attraverso
ogni poligono invece di usare i valori finali di colore.
Politecnico di Bari- Ing. Michele Fiorentino Modulo 4-p3 236
Mapping a punti (2)
La memoria di texture nelle schede video
limitata!!
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Mapping in CATIA
Modulo 4-p3 237
DdR. Ing. Michele Fiorentino
fiorentino@poliba.it
Politecnico di Bari
Corso di
SIMULAZIONE E PROTOTIPAZIONE VIRTUALE
Bump
Mapping
Modulo 4-p3 238
Politecnico di Bari- Ing. Michele Fiorentino
Cosa il Bump mapping
Una tecnica di rendering
dei materiali che
Semplifica la complessit
geometrica di una
superficie ruvida per
rendering in tempo reale
(minore calcolo
computazionale)
Politecnico di Bari- Ing. Michele Fiorentino
Bump Mapping
Alla texture che ricopre l'oggetto viene
" sovrapposta" una seconda texture (spesso in
bianco e nero) che il motore di
rendering utilizza per simulare asperit, solchi,
sporgenze e cos via.
Tali dettagli vengono aggiunti solo in fase
di rendering:
A valori pi alti (pixel pi chiari): sporgenza
maggiore
Valori pi bassi (pixel pi scuri):
provocheranno una depressione
Politecnico di Bari- Ing. Michele Fiorentino Modulo 4-p3 241
Bump Mapping: come?
Perturba le
normali alla
superficie
prima di usare
il modello di
illuminazione
(Phong
shading).
Politecnico di Bari- Ing. Michele Fiorentino Modulo 4-p3 242
Bump Mapping
Il Bump mapping simula la rugosit superficiale
mediante una texture.
Permette di visualizzare oggetti ruvidi senza
complicare la geometrie (videogiochi).
Politecnico di Bari- Ing. Michele Fiorentino
Esempio #2 di Bump Map
Politecnico di Bari- Ing. Michele Fiorentino
Differenza
Modulo 4-p3 244
Politecnico di Bari- Ing. Michele Fiorentino Modulo 4-p3 253
Attenzione Bump Mapping in
ingegneria!!
Simulazione di dettagli
DdR. Ing. Michele Fiorentino
fiorentino@poliba.it
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Corso di
SIMULAZIONE E PROTOTIPAZIONE VIRTUALE
Subsurface scattering
Modulo 4-p3 254
Politecnico di Bari- Ing. Michele Fiorentino
Subsurface scattering
(also know as subsurface
light transport),ilocalhosts
a mechanism of light
transport in which light
penetrates the surface of
a translucent object, is
scattered by interacting
with the material, and exits
the surface at a different
point.
Modulo 4-p3 255
Politecnico di Bari- Ing. Michele Fiorentino Modulo 4-p3 256
Texture3D Mapping
Una altra tecnica usare texture 3D.
Ciascun punto P(x,y,z) della superficie delloggetto richiama
linformazione dalla matrice di texture 3D
DdR. Ing. Michele Fiorentino
fiorentino@poliba.it
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SIMULAZIONE E PROTOTIPAZIONE VIRTUALE
257
Volume rendering
Politecnico di Bari- Ing. Michele Fiorentino Modulo 4-p3 258
Volume Rendering
Tecnica usata per mostrare una
proiezione 2D di un insieme di
dati 3D.
Un tipico data set 3D quello
delle TAC (tomografia assistita
dal computer) o da una
risonanza magnetica.
Il risultato sono i Voxel.
Politecnico di Bari- Ing. Michele Fiorentino Modulo 4-p3 259
Volume Data Rendering
Cosa un Voxel? Volume Element
A voxel una cella cubica che ha
un solo valore associato
Il valore del voxel ottenuto per
interpolazione
Politecnico di Bari- Ing. Michele Fiorentino
Anche in meccanica
Ispezione di parti
meccaniche chiuse a
struttura complessa:
es. catalizzatore
Modulo 4-p3 260
Politecnico di Bari- Ing. Michele Fiorentino Modulo 4-p3 261
Visualizzare i dati volumetrici
Esistono tre metodi :
isosuperfici : prima si estrae
la geometria poi si visualizza
come poligoni.
Direct Volume rendering
proiettando ciascun voxel sul
piano di visualizzazione
Textures semitrasparenti
Politecnico di Bari- Ing. Michele Fiorentino
Modulo 4-p3 262
Direct Volume Rendering
un algoritmo simile al Ray tracing: vengono
sparati dei raggi
Politecnico di Bari- Ing. Michele Fiorentino Modulo 4-p3 263
Texture Volume Rendering
I dati volumetrici 3D sono rappresentati
da un numero finito di sezioni trasversali
(una pila di immagini) sono accelerate
dalla scheda video in Hardware
N x 2D matrici = matrice 3D
Politecnico di Bari- Ing. Michele Fiorentino Modulo 4-p3 264
Vantaggi Volume Rendering
visualizzazione della
spazialit dei dati
conoscere le informazioni
che si celano allinterno dei
dati mediante la
trasparenza.
Es. raggi X (es. Corpo
umano) : le parti pi dense
sono pi opache.
DdR. Ing. Michele Fiorentino
fiorentino@poliba.it
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SIMULAZIONE E PROTOTIPAZIONE VIRTUALE
265
Rendering
fotorealistici
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Dove?
Revisioni della progettazione - progetto
sottoposto al marketing, per simulare l'aspetto e
la funzionalit del prodotto
Packaging del prodotto - mockup (=prototipo)
del packaging, anzich portare in uno studio
fotografico.
Posizionamento del progetto in-situ simulare
il posizionamento di un prodotto in un
determinato contesto, (es. un nuovo rubinetto
montato su una vasca da bagno o su un
lavandino)
Modulo 4-p3 266
Politecnico di Bari- Ing. Michele Fiorentino
Vantaggi
elimina i costi legati alla creazione di un
prototipo, il ricorso a uno studio fotografico e il
tempo (e il denaro) per creare lo sfondo,
posizionare le luci, scattare le foto ed effettuare
le numerose e inevitabili modifiche
riduzione del time-to-market: consente ai team
di progettazione di avere nelle prime fasi del
processo una comprensione dell'aspetto del
prodotto finito e di produrre il packaging in
parallelo con la realizzazione del prodotto
Modulo 4-p3 267
Politecnico di Bari- Ing. Michele Fiorentino Modulo 4-p3 268
Rendering Fotorealistico
Simulazione realistica anche a scapito
della velocit (no realtime).
Politecnico di Bari- Ing. Michele Fiorentino Modulo 4-p3 269
Fotorealismo come?
n modello di illuminazione globale: tutte
le superfici nella scena contribuiscono a
emettere o a riflettere luce.
nI processi ricorsivi causano effetti come il
trasferimento di luce e colore tra superfici
adiacenti.
n Matematicamente si rappresentano con
una equazione integrale: the Rendering
Equation che simula la reale fisica
dellilluminazione.
Politecnico di Bari- Ing. Michele Fiorentino Modulo 4-p3 270
Classifica algoritmi di rendering
Maggiore la precisione =maggiori tempi di calcolo
Ray Tracing
ombre,riflessioni e effetti rifrattivi (trasparenza), luci
puntiformi
Radiosity
superfici non lucide, ma le sorgenti di luce possono
essere non puntiformi
Path Tracing
Il pi potente degli algoritmi, metodo Monte-Carlo
per illuminare geometrie, riflessivit, rifrattivit e
illuminazione.
Fast
Slow
Politecnico di Bari- Ing. Michele Fiorentino Modulo 4-p3 271
RayTracing: Forward Propagation
alcuni raggi colpiscono la telecamera
e colorano il pixel del sensore =
schermo
Questi sono molto minori di quelli
sparati dalle luci = calcoli inutili!!
da ciascuna fonte luce proiettato
un raggio
Se il raggio raggiunge un oggetto
sono calcolati riflessione e rifrazione
Politecnico di Bari- Ing. Michele Fiorentino Modulo 4-p3 272
Ray Tracing Back Propagation
Vengono quindi sparati
altri raggi
Un raggio sparato dallocchio nella direzione di vista
che cade nellarea di rendering per ottenere il colore
del pixel che si trova sul piano di proiezione.
Il raggio continua finch
non si incontra un oggetto
virtuale, da cui subisce
riflessioni e rifrazioni fino
a incontrare (una fonte di
luce).
Politecnico di Bari- Ing. Michele Fiorentino
Ray Tracing VS rasterization
Ray tracing l'algoritmo molto complesso e
lento (=non in tempo reale)
generalmente calcolato a livello software
funziona per pixel insted di ogni oggetto.
Rasterization (Z-Buffer) veloce, in tempo
reale: visitare ogni poligono una volta, in
genere l'hardware fa le operazioni per pixel
per la maggior parte delle scene, pixel pi
numerosi dei poligoni
Modulo 4-p3 273
Politecnico di Bari- Ing. Michele Fiorentino
Multicore gpu
The biggest advances will be made with new raytracing
algorithms that explicitly target multiple CPUs
(cores), rather than modication of existing largely serial
algorithms. Open source example: Tachyon (J ohn
Stone: Masters student project).
Threaded and MPI down to each ray cast
from the camera. OpenRT: Makes signicant
improvements by parallelising ray bundles to take
advantage of coherency of slightly
different rays. PovRay is currently being rewritten to
support multiple core hardware.
RealStorm: a hardware benchmark
employing a raytracing engine.
Modulo 4-p3 277
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Parallel rendering
Workload Distribution
Frame distribution
Each processing unit can render an entire frame from a different point of view or moment in time. The frames rendered from different points of
view can improve image quality with anti-aliasing or add effects like depth-of-field and three-dimensional display output. This approach
allows for good performance scaling but no data scaling.
When rendering sequential frames in parallel there will be a lag for interactive sessions. The lag between user input and the action being
displayed is proportional to the number of sequential frames being rendered in parallel.
Pixel distribution
Sets of pixels in the screen space can be distributed among processing units in what is often referred to as sort first rendering.
[1]
Distributing interlaced lines of pixels gives good load balancing but makes data scaling impossible. Distributing contiguous 2D tiles of pixels
allows for data scaling by culling data with the view frustum. However, there is a data overhead from objects on frustum boundaries being
replicated and data has to be loaded dynamically as the view point changes. Dynamic load balancing is also needed to maintain
performance scaling.
Object distribution
Distributing objects among processing units is often referred to as sort last rendering.
[2]
It provides good data scaling and can provide good
performance scaling, but it requires the intermediate images from processing nodes to be alpha composited to create the final image. As
the image resolution grows, the alpha compositing overhead also grows.
A load balancing scheme is also needed to maintain performance regardless of the viewing conditions. This can be achieved by over
partitioning the object space and assigning multiple pieces to each processing unit in a random fashion, however this increases the
number of alpha compositing stages required to create the final image. Another option is to assign a contiguous block to eachprocessing
unit and update it dynamically, but this requires dynamic data loading.
Hybrid distribution
The different types of distributions can be combined in a number of fashions. A couple of sequential frames can be rendered in parallel while
also rendering each of those individual frames in parallel using a pixel or object distribution. Object distributions can tryto minimize their
overlap in screen space in order to reduce alpha compositing costs, or even use a pixel distribution to render portions of the object space.
Modulo 4-p3 278
Politecnico di Bari- Ing. Michele Fiorentino
Miglioramenti Raytracing
- Self shadowing, ombraggiature di un oggetto
su se stesso(difficili con z buff)
- Riflessioni e rifrazioni : materiali riflettenti
(es. Vernice metallizata) e trasparenti (es.
Vetro, acqua)
- Limite: sorgenti di luce puntiformi
Modulo 4-p3 279
Politecnico di Bari- Ing. Michele Fiorentino
Rayracing
Modulo 4-p3 280
ombra
riflessi
trasparenza
Politecnico di Bari- Ing. Michele Fiorentino
Limite raytracing!!
Modulo 4-p3 281
Ombra: netta?
IL raggio ON\OFF
Nel Ray-tracing le ombre sono nette e artificilali. Nella
realt non sono cos.
Politecnico di Bari- Ing. Michele Fiorentino Modulo 4-p3 282
Il Radiosity modella la diffuse
reflection (secondary scatter)
e luci non puntiformi
Approccio energetico: un
oggetto illuminato si comporta
a sua volta come emettitore
(secondary light)
e generano le soft shadows
Radiosity
Politecnico di Bari- Ing. Michele Fiorentino Modulo 4-p3 283
Politecnico di Bari- Ing. Michele Fiorentino
Esempi
Modulo 4-p3 296
Ombra non netta= reale
Politecnico di Bari- Ing. Michele Fiorentino Modulo 4-p3 297
Esempi: Radiosity
Radiosity permette una illuminazione realistica.
Model courtesy of Mercedes Benz & Honda.Copyright LightWork Design.
Politecnico di Bari- Ing. Michele Fiorentino
Altro esempio
Modulo 4-p3 298
Politecnico di Bari- Ing. Michele Fiorentino
Applicazioni
Modulo 4-p3 299
Politecnico di Bari- Ing. Michele Fiorentino
Trends
Ma.. I CAD interano motori di rendering
fotorealistici sempre pi sofisticati e real
time!!
Si usano anche pacchetti esterni: bunkspeed,
vray, maxwell, etc.. Ma svantaggi (definizioni
materiali, luci, etc..)
(http://www.bunkspeed.com/shot/)
Modulo 4-p3 300
Politecnico di Bari- Ing. Michele Fiorentino Modulo 4-p3 301
Non-photorealistic Rendering (NPR)
Tecnica per rappresentazione
non realistica .
Dove??
Documentazione e
illustrazioni
manuali tecnici
semplificazione di assiemi
sicurezza, etc.
Fonte:
http://www.merl.com/people/raskar/NprCamer
a
Politecnico di Bari- Ing. Michele Fiorentino
Illustrazione tecnica
Toons!
Grafica a cartone
animato o
monocromatico
Riduce i gradienti di
colore
Modulo 4-p3 302
Politecnico di Bari- Ing. Michele Fiorentino
Esempio di manualistica
Modulo 4-p3 303
Politecnico di Bari- Ing. Michele Fiorentino
Esempio IKEA..
Modulo 4-p3 304
Politecnico di Bari- Ing. Michele Fiorentino
Enfasi selettiva
Modulo 4-p3 305
= selle
Politecnico di Bari- Ing. Michele Fiorentino
Applicazione alla manualistica
Evidenzia solo le parti di
interesse e isola le
operazioni principali!
Modulo 4-p3 306
Politecnico di Bari- Ing. Michele Fiorentino
CATIA
Click Create Shooting to open the Shooting
Definition dialog box then select the Effects
tab:
Click Active to activate the cartoon effect.
Select the desired cartoon effect, Contours only
or Ink pen effect (you can use both effects, if
desired):
Modulo 4-p3 307
Politecnico di Bari- Ing. Michele Fiorentino Modulo 4-p3 308
Fine del Modulo
Domande???

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